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小议游戏教学对青少年发展的作用

小议游戏教学对青少年发展的作用

对教育游戏不同说法进行综合分析后,有人提出将教育游戏理解为具有一定教育意义,并能培养学习者的知识、技能、情感、态度、价值观的计算机游戏类软件[2]。本文比较赞同此观点。教育游戏区别于通常所说的教育软件和娱乐性游戏,是教育与游戏有机结合的产物,其鲜明的特征主要表现在以下几个方面:第一,目标性、娱教性。教育游戏是有目标性的活动,包括娱乐和教育两方面:游戏的娱乐设计目标是能满足自身娱乐的需要,通过精致的画面和音响及精彩的故事情节,充分满足青少年的好奇心,带给其舒适愉悦的感受;游戏教育方面的设计目标是运用游戏的表现手法呈现具体的教学内容,分为显性和隐性两种不同的表现形式。清晰明确的教育目标是显式类游戏的特色,青少年能够通过体验游戏的过程掌握具体的教学内容,例如学雷锋游戏中的主题是宣传“七不"等日常行为规范。隐式类游戏主要是使青少年在娱乐的同时无意识地接受新的知识、技能,锻炼分析、解决问题的能力,如益智类游戏、策略类游戏等。第二,自主性、规则性。同现实社会中的主体性相比较而言,青少年在游戏中更加自主,置身于游戏中会有一种“自由感”。他们可以根据自己的喜好选择游戏角色、变换身份,可以自主选择目标或者策略,从自身需要出发搜索和选择资源,对环境主动探索,进行经验的主动建构,这对青少年主体性的充分发展十分有益。但自由不意味着可以恣意妄为,游戏都是基于一系列的规则来执行的,能用哪些道具,能有多少参加者,参加者必须做什么,不可以做什么等,规则可粗可细可多可少,但却是游戏必不可少的,一旦规则被破坏,游戏世界也就土崩瓦解了。第三,竞争性、协作性。设计一系列难度适中且逐渐递增的关卡是保证教育游戏能够满足青少年挑战心理的必要条件,而且在一定规则保障下的良性竞争会增强青少年的游戏动机。游戏中即强调竞争又提倡合作,许多游戏中单打独斗并不能解决问题,必须要通过大家的讨论和协商,大家既是竞争者,同时也是合作者。

非理性因素在认识过程中的重要性分析

“非理性”通常被理解为“不要理性”或“否定理性”,甚至是“丧失理性”。对非理性的误解主要源于将非理性与理性人为地对立起来,认为理性表达理智,而非理性则等同于盲目和冲动。其实理性与非理性统一于人类精神之中,构成主体认识能力的两翼,并不相互排斥。非理性是相对理性而言的,二者相互联系、相互作用。从概念的科学性出发并与非理性已有广泛含义的现状相结合,将非理性因素归纳为认识主体在心理结构上的本能意识(动机、意志、情感、信念、欲望、习惯等)和在认识过程中的非逻辑思维形式(直觉、想象、灵感、幻想、顿悟等)[3]。在研究认识过程中,人们可能较多关注的是理性因素的主导作用,忽视了非理性因素的积极影响。非理性因素是主体认识能力的重要组成部分,具有控制和调节其认识活动的发生和停止、认识能力的发挥与抑制的作用,具体体现在以下4方面:1)动力作用。正面向上的情感能激发认识主体参与活动的主动性并促进认识效能的发挥,推动认识的发展[4]。意志对人的认识的进行也是一种重要的支撑和推动力量,使认识主体在认识活动中克服困难,勇往直前。2)诱导作用。想象和幻想时常发生在主体对外界事物所产生的强烈好奇心和浓厚兴趣中,是创新发现所需要的重要品质。3)激发作用。直觉和灵感常常在情感、意志等因素的激发下产生,可对逻辑思维的不足进行弥补,这种非逻辑力量利于激发人无限的创造力,产生新想法。4)调节作用。在接受外界信息的刺激时,通过认识主体直觉思维的变通性,能够适时地改变原有的认知图式,以适应新的信息环境[5]。因此应该合理地促进并引导非理性因素的发展,使其与理性因素相互作用,协调统一。

教育游戏对青少年非理性因素发展的积极作用

教育游戏以一种灵活的方式将游戏融入教育之中,是教育性和游戏性两种属性地有机结合,使学习过程变成一种青少年乐于接受的主动探索过程。本文试图通过动机,情感,幻想、直觉、创造性思维等不同的维度,探寻教育游戏对促进青少年非理性因素发展的作用,揭示教育游戏的巨大潜力。

(一)从动机维度分析———教育游戏激发青少年的学习动机

学习动机是影响学习的重要因素,是推动学生进行学习活动的内在原因和激励、指引学生学习的强大动力。学习动机使学生对所要掌握的知识有一定的指向性,展现出浓厚兴趣,激励学生以积极主动的态度去学习,促使其在学习过程中保持注意状态和兴趣水平,在达到目标之前努力克服各种困难[6]。挑战、好奇心、兴趣、幻想、成就满足感都是激发学习动机的重要因素。第一,教育游戏中创设的任务不仅具有明确的目标性,而且又具有结果的不确定性,使得青少年产生探索挑战的欲望和学习热情。当一个人面对挑战,并且能克服挑战后会从中学到一些隐性的知识能力,不管是关于学习课堂的作业,还是游戏中那些任务,在解决问题的过程中,开始建立自己处理问题的方法。第二,好奇心包括感官方面的好奇心和认知方面的好奇心[7]。教育游戏中运用技术手段创造生动的人物形象、模拟逼真的生活场景、动听的声音和丰富的色彩等都会产生感官变化,引起感官的好奇心,进而激发青少年的注意水平;教育游戏通过富于知识性和趣味性的内容激发青少年的认知需要,提供一个符合认知负荷的虚拟探究领域使其产生认知好奇心,想去掌握某些知识和技能以及解决问题的办法。第三,教育游戏中的自由性使青少年能够对角色、策略、环境等变量自主选择,获得强大的控制感也激发了学习动机。教育游戏通过不断升级的挑战满足青少年自我成就的需要,游戏的过程基本上就是一连串的挑战,毫无难度的游戏无法引起青少年的兴趣,难度太大的又会打击他们的自信心,而且教育游戏的设计也不是出于刁难的目的,所以大多数人可以在有限的尝试和努力下完成难度适中的挑战,享受破解难题后的成就满足感,增加自信心,激发内部动机。第四,教育游戏通过虚拟交互平台,促进有效的社会交往,实现青少年归属和认同的需要。有的游戏任务难度大需要团队成员之间相互帮助、分工合作,既提高了自身参与性,又助于青少年进行正确地自我认识和评价。青少年在教育游戏这个平台空间中展开交流、竞争和合作,得到其他玩家的认可、关心、尊重,进一步体会到自己的存在感和价值。

(二)从情感维度分析———教育游戏利于青少年产生积极快乐的情感

情感是主体对客体是否符合自己需求所作出的对客体态度的一种特殊反映,这种特殊反映是通过主体对客体的体验表现出来的。任何认识和实践活动都渗透着情感因素。教育游戏作为一种新颖的休闲娱乐方式,具有趣味性、互动性、虚拟性,舒缓了青少年的学习压力,摆脱了孤独感,体验到满足成就感,个性得到舒展,青少年在教育游戏中是快乐、轻松、积极的。认识活动中渗透的健康向上的情感能够激发青少年的认识潜能,加快认识的发展,是调动积极性和创造性的动力因素。人的许多活动成败与否,与是否有饱满的热情和深厚的情感是分不开的。当人以满腔的热情投入到某种活动中时,对其顺利进行总是起到积极的推动作用。反之,当人对所从事的某种认识活动缺少热情,或情绪消沉时,人的认识能力就受到抑制,认识进程也就受到影响。马克思也曾提到人强烈追求自己的对象的本质力量源于激情和热情。教育游戏所创造的环境氛围使青少年身心愉悦,产生探索未知的热情,促使青少年在学习的过程中始终保持积极的心态,高昂的斗志,不懈的努力,尽可能快速地完成思维过程,利于提高认知活动的效果和创造力的发展,增强记忆能力,影响个体行为,真正地做到在玩中学。

(三)从幻想、直觉、创造性思维及灵感维度分析———教育游戏利于创造性思维的培养,灵感的产生

第一,幻想。幻想是由个人愿望引起的对未来的想象。教育游戏在设计上加入了幻想的成分,这并不是将现实中的场景和事物简单地虚拟化,如英雄人物的爱国事迹、正义之举会使青少年产生积极向上、符合现实的幻想,视其为学习的榜样,这种对美好未来的憧憬会指引他们朝着正确思想道路前进,并为之努力奋斗。第二,直觉。直觉思维是不受某种固定的逻辑规则约束,依据内在感知迅速识别并对问题答案做出判断、设想的思维形式。在教育游戏中所模拟的不同领域、层次、形式的学习信息交叉连接,在体验游戏的过程中青少年可能由于特定情境的激发突然领悟或发现某些知识间的联系,大胆提出新的猜想和思路。所构建的假设或正确或错误,在直觉思维探索的基础上,再借助理论与实践的验证判断其科学合理性。教育游戏的设计锻炼了青少年从整体感知情境的能力及在很多复杂信息中迅速做出优化选择和创造性预见的能力。第三,创造性思维、灵感。青少年时期正是联想、推理、逻辑思维能力迅猛发展的阶段,青少年思维方式不断向纵深、横向全面发展,而且他们善于观察和想象,对新事物敏感且接受能力强。教育游戏作为一种自由、有趣和充满想象的活动,具有其他活动形式所没有的巨大吸引力,为青少年提供了广阔的学习天地和获取更多信息的平台。教育游戏通过动画、声音、色彩等多感官通道的刺激及具体的社会背景和故事情节为青少年营造了特定的学习环境,能够促使其全身心地投入,愉悦地、主动地探索发现新知识,最大限度地发挥其学习潜能。教育游戏一方面使青少年在玩的过程中将知识信息有效地组合、联想到思维空间中,进行知识建构,形成立体的、发散性的思维,另一方面使青少年形成多角度、多层次、全方位地分析问题的能力,在思路选择、思考方式、思维结论上实现新突破,不拘泥于某种固定的思维逻辑模式,充分体现独特、新颖、灵活等特性。

教育游戏作为新生的事物,还没有被广泛接受、推广,许多教师和家长对教育游戏还不是完全了解,甚至持怀疑和反对的态度。任何事物都具有两面性,我们应该正确认识它,不能把游戏看成洪水猛兽,用各种手段、方法阻止青少年玩游戏,容易使青少年产生逆反心理,应该发掘并利用其教育价值。非理性因素作为认识主体系统中的一个不可忽视的部分发挥着非常重要的作用,从非理性因素这个视角来分析教育游戏对青少年的积极作用,有利于对教育游戏存在的价值及意义有更深刻的认识。(本文作者:李宇佳、杨雪 单位:吉林大学高等教育研究所)