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谈儿童教育数字产品叙事性体验设计

谈儿童教育数字产品叙事性体验设计

摘要:探讨当代儿童教育数字产品的叙事性体验设计方法,通过叙事提升数字产品的情感表达和儿童学习兴趣与体验。文章通过理论研究,提取受述者、叙事主题、叙事模式、被叙之呈现和情境为儿童数字产品的叙事要素,结合叙事要素在产品设计过程中的干预程度,从不同角度提出儿童数字产品的叙事性体验设计策略。

关键词:儿童教育;数字产品;叙事;体验设计

儿童教育是家庭和社会共同关心的永恒话题。随着科技的发展,儿童教育产品的数字化的趋势越来越明显。数字化形式为产品提供了更加丰富多样的体验和内容,也更加适应当代作为数字原住民的儿童用户。但目前的儿童数字产品存在产品同质化、体验缺失、忽视用户需求等问题。文章试图从用户需求出发,分析儿童乐于互动、喜欢故事形式的等用户特征,以叙事的角度,试图提升产品的叙事性体验,为儿童数字产品体验设计提供策略。

一、叙事学理论概述

从上世纪60年代开始,叙事学在设计学领域的应用逐渐受到重视,并逐步形成关于叙事设计的设计方法,如借助经典叙事学对故事和话语层面的研究,即“说什么”和“怎么说”1,转化为产品设计中的功能、形态、体验、设计师与用户的关系等元素来进行叙事,有利于寻求超越语言和文字的情感共鸣,有效提高用户情感体验2。随着多媒体技术、人机交互技术、虚拟现实技术等技术的发展,叙事拓展到基于数字媒介的数字叙事研究领域,故事的外显形式逐渐多样化,如瑞恩基于数字媒介提出的互动叙事,开始关注用户与产品的互动,为数字产品的叙事性研究提供了新的思路和理论依据。数字互动叙事呈现出的交互性、参与性、沉浸性、以用户为中心等特征,使用户更加主动地参与双向互动3。

二、儿童教育数字产品的叙事设计要素

文章试图从叙事学理论研究出发,提取叙事要素中可应用于提升儿童数字产品体验的影响因子。笔者从传统叙事学及数字叙事研究中提取归纳以下叙事要素,分别为受述者、叙事主题、叙事模式、被叙之呈现以及情境。

(一)受述者在普林斯的研究中,受述者指文本叙事中接受叙述者讲述故事的人,作用是描述叙述者,强调主题,促进情节的发展,受述者是具有变化性的,也有可能变成叙述者。在本研究中,受述者主要指产品的目标用户——儿童,采用受述者对目标用户进行叙事学的描述,主要强调用户在产品叙事过程中角色的变化性,即用户可以接受、参与或主导产品的叙事。

(二)叙事主题叙事设计的核心是“事”,“事”是意义的载体,也是叙述的主题4。产品主题的确定是讲述产品故事的前提。儿童教育主题的选择要注重其直观性和趣味性,最重要的是正面的教育意义。

(三)叙事模式叙事作为一种交流行为,除了讨论叙事过程中故事本身如何,也讨论叙事过程信息的传递和呈现方式5。根据瑞恩提出的叙事模式,目前主要有以口述记录为主的讲述式,以视觉听觉展现作者意识的模仿式,通过角色扮演与行为选择实时创造故事的参与式和以数字媒介为基础,通过计算机编程实现的模拟式。从参与者的角度对叙事模式重新表述,即为阅读叙事,视听叙事,参与叙事和体验叙事。

(四)被叙之呈现叙事学中被叙之呈现是故事的表现方式,包括材质、色彩、形态等视觉和触觉感官要素以及界面、音频、影像呈现等视觉和听觉要素。计算机数字图形技术、互联网技术和多媒体技术等具有多感官、全方位、大容量、跨时空、高集成等特性6,使叙事的多感官呈现有了更多的可能性。被叙之呈现受儿童的认知能力、接受程度以及技术条件的限制。

(五)情境情境,在文本叙事中指事件中不同时间、空间、环境等场景,这里情境指通过产品的使用环境、文化内涵等,刺激用户的心理,从而引发一定的情感体验的过程。通过情境进行叙事是在数字媒介支持下的有效方式,通过强调“身临其境”,使受述者能够沉浸其中7。良好的情境构建需要设计师考虑用户本身特征,体验产品在用户生活中扮演的角色、使用的场景,建立真实环境与文本描述的联系。

三、儿童教育数字产品叙事性体验设计策略

叙事方法应用于设计主要以提升用户体验为目标,通过叙事的手段重构设计相关因素,最终赋予产品情感。结合产品设计流程,基于唐纳德诺曼的情感化设计三层次的理论,根据在不同设计阶段和层次的设计要素干预程度,讨论在儿童教育背景下的数字产品叙事性体验设计策略。

(一)发掘需求——建立用户画像,设置故事性趣味教育主题收集用户信息,深入了解用户心理特征、兴趣爱好、活动场景等用户特征,输出群体用户画像,是以叙事思维讲述用户故事,挖掘用户需求的重要形式。儿童的年龄细分单位小,认知差异大,为不同年龄段的用户建立用户画像,细分需求,可以为阶段化、整体性的学习规划提供支撑,也是产品阶段性划分的重要依据。喜欢故事是儿童的天性,能够轻易引起儿童的情感共鸣,提升情感体验。IDEO的儿童抗生素故事教育,将抗生素化为一个个和儿童一起与病毒搏斗的机器人,每次儿童需要吃抗生素时,通过观看机器人动画,了解抗生素工作原理。故事传递教育主题有助于儿童理解和接受

(二)本能层——呈现多感官叙事元素,增强情境体验“被叙之呈现”已经不再局限于文本的信息,图像、影像、音频等视觉和听觉信息可提供多样化的呈现途径。用户通过感官与产品进行互动,并对产品产生本能的、初步的、短暂的情绪体验。在凯叔讲故事的产品体系中,结合品牌IP形象和典型的传统历史故事人物形象,创造出一系列的儿童随手听玩偶,如《凯叔•声律启蒙》,在数字化音频叙事做到高质量输出的同时,选取了代表性的故事情节人物进行实体化的产品叙事设计,更加迎合儿童生理和心理特征,从视觉、听觉的多感官体验营造传统文化氛围,尤其其音频内容,辅以传统音乐背景元素,塑造文化情境,提高儿童的审美和学习兴趣。

(三)行为层——提供反馈引导的参与叙事,提升沉浸体验儿童的认知思维发展是从具象到抽象,尤其学龄前阶段,学习过程大多通过与客观物体互动完成,因此可参与性作为体验设计中体现以用户为中心的重要特征,在儿童数字产品的设计中具有重要的应用价值。在当前数字叙事大多基于二维平面的情况下,促进儿童主动参与互动的操作,需要外显的、直接的反馈和引导,如小伴龙”APP中的“去哪”板块,儿童在小伴龙的带领下,一起参与故事,而儿童主要通过视觉小动画、音频等的外显的、拟人化的交互引导,与故事中的人物进行对话和自主的互动,从而推动故事情节的发展,提高操作信心和沉浸体验。

(四)反思层——构建IP叙事形象,创造个性化体验反思层面的设计作为意识、情绪、认知的最高水平,更加倾向于强调以用户为中心。根据认知心理学的研究,儿童在成长初期对万物有泛灵的认知,即认为万物有生命,因此具有鲜明个性的拟人化IP形象对儿童有特殊的吸引力,容易对儿童产生引导作用。建立符合儿童认知和生活经验的IP形象,引导儿童参与叙事,在儿童操作过程中,能够给予个性化、及时的反馈,让儿童感受到陪伴与帮助。小伴龙APP以“内容+IP+教育”在儿童APP领域取得了巨大成功,其IP形象小伴龙儿童好朋友的角色称呼儿童的名字,与儿童进行对话,在“经典”板块的唐诗咏流传中,小伴龙以个性化唐代诗人的形象与诗人对话,引导儿童与诗人互动和参与唐诗情境游戏,推动故事的发展,有效的帮助儿童理解古诗,提高学习兴趣。

四、结论

文章从提升用户情感体验的角度,用叙事学的方法探讨儿童教育数字产品的体验设计策略,通过对叙事理论和要素的分析,从不同体验层次提出儿童教育数字产品的叙事性体验设计策略,为后续的设计实践提供指导,叙事设计能够增强产品的情感表达,在数字媒介的支持下,用户能够以新的方式建立与产品的联系,为数字产品设计提供新的思路。

作者:庞丽军 巩淼森 单位:江南大学