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flash课件精选(九篇)

flash课件

第1篇:flash课件范文

关键词:Flash课件;应用效果;高中生物

伴随信息技术的发展与教学理念的转变,多媒体课件的运用已逐渐成为当代教育活动中的主要教学方式,特别对于生物学科来说,其知识内容相对抽象、复杂的特性,需要Flash等多媒体课件在学习进程中多加运用,利用其集影像、声音于一体的强烈感官刺激的优势,激发学生的学习兴趣与积极性,并通过其直观、形象的知识理论展示,来优化学生对学识内容的理解认知深度,提升课堂教学质量。因此有必要对Flash课件在高中生物课堂中的具体应用及其效果做详细的探究分析。

一、Flash课件的应用示例

以高中生物中的“神经系统的调节――兴奋在神经纤维上的传导”为例,本章节的知识内容较为抽象,使用传统板书等教育手段不利于学生的理解认知,因此可将本章节的重难点知识,即兴奋在神经纤维上的传导,运用Flash课件给学生做直观展示,令其有效认知到兴奋传导的过程与本质,构建相应的知识概念基础。下面就如何有效应用Flash课件及其运用效果,做逐一分析研究。

二、依照知识内容选择Flash课件形式及其效果

Flash等多媒体课件的使用,是为了处理、解决传统学习方式下学生难以理解掌握知识内容的问题,而采取的教学改进与完善手段。因此对Flash课件的应用,应依照具体的知识内容进行选取,一方面只有适合使用Flash课件的知识,如对神经元结构与兴奋的传导过程做图像展示来深化学生的认知理解,才应用Flash课件做授课学习,并不是所有的知识内容都适合Flash课件做学习研究,Flash课件自身也存在图文分离、课件图像播放较快等不足,对部分重难点知识的学习依然要使用传统的板书、实验等手段做理解认识。

另一方面不同的知识内容,Flash课件的使用方式与目的也有所不同,以示例章节内容为例,对神经元的结构与功能相关知识点,为满足学生建立神经元结构与功能概念,锻炼学生自主思维意识的应用效果,就应采用PPT图片方式展示神经元的结构示例,并由此引导学生对其功能做思考探究,之后在师生的交流沟通中完成对神经元功能的概念认识统一。而对兴奋在神经纤维上传导的相关知识点,为达到创设学习情境氛围,激发学生学习热情与积极性,在自主求知中理解兴奋传导过程的应用效果,就应采用Flash课件对教材中的实验项目(如神经纤维受刺激时,膜电位的具体变化)进行演示,学生可依据Flash课件展示的实验过程做思考:膜内外的电势差是因什么因素造成的?在结合动物电位相关Flash课件的基础上做解答后,再探究兴奋传导方向是与膜内,还是膜外一致呢?最后在兴奋传导的Flash课件指引下帮助学生理解,并可自行画出动作电位来加深认识【2】。

三、Flash课件在学习过程中的过渡引入及其效果

在高中生物课堂学习过程中,对Flash课件的应用与引入,不可无序、突兀地插入学习活动中,没有相应的知识内容铺垫,学生不知该段Flash课件的作用何在,其应用效果也就难以实现。因此对Flash课件的过渡引入,因依照当堂课程的学习进度与计划,适时插入Flash课件,比如学生思考兴奋在神经纤维上传导方向是与膜内,还是膜外一致时,就可引入兴奋传导的Flash课件做讲解释疑,以确保Flash课件的应用效果与目标,并保证课堂学习流程的顺畅与效率。

四、其他多媒体方式与Flash课件结合运用及其效果

如前文所言Flash课件自身应用到学习进程中,也存在一定的不足与局限,比如其图文分离的形式不适合学生做图文结合上的理解,动画播放较快的特点也不适宜学习基础较差的学生,往往其前一个画面的知识还没理解透彻,下一段内容就已开始播放。针对Flash课件的此类局限,为有效保证高中生物学习的效果与质量,就需将Flash课件与其他多媒体方式做结合运用,以改善Flash课件的应用问题,提升学生知识内容的学习成效。比如针对Flash课件播放较快的问题,就可使用PPT图片的方式,对其生物知识内容做逐一学习理解,学生若对某一D片中的知识概念掌握不够全面,还可继续停留在该图片上做进一步学习,不会因Flash课件的播放而影响学生的理解求知效果【1】。

结束语:

Flash课件在高中生物课程中的运用,凭借其自身自管、生动的图像表现方式,能有效激发学生的求知兴趣与学习积极性,并提升学生的认知理解深度,具有良好的课堂学习应用效果,运用进程中应注意其适合的知识内容与固有缺陷,采取合理的方式做知识内容展示,以取得最佳的课堂学习应用效果。

参考文献:

第2篇:flash课件范文

1 熟悉课件制作的流程和清楚

课件的构成

课件制作的流程可以分为6步,即:确定教学目标教学设计教学场景设计实现测试及评价课堂应用。

1)确定教学目标:进行需求分析,根据教学内容分析教学对象,知道课件要“做什么”。

2)教学设计:根据教学任务,实现教学场景设计,确定课件的组织形式及结构。

3)教学场景设计:形成课件脚本,划分课件功能区,设计场景流程,并制作成课件略图。

4)实现:界面制作,实现场景、影片剪辑等对象,对特定功能编写ActionScript代码。

5)测试及评价:试用课件,发现存在的问题并修改,形成软件级的评价。

6)课堂应用:总结性评价,检验课件的实际教学效果。

课堂教学通常有特定的模式,类似的,课件也有相应的构成。按播放顺序分,一个完整的多媒体课件主要由序幕(封面)、主界面和片尾构成。序幕包括课题的展示,主界面基本由导航、控制栏和演示区组成。在Flash中,课件的构成是通过时间(时间轴)、空间(场景、层)来实现的,可以把序幕、主界面安排在不同的场景,然后通过场景跳转来实现内容的衔接。按课件素材分,课件包括文字、音频、视频、图像和动画等要素,课件的设计简言之就是把这些要素有机地组合成一个作品。

根据课件的构成,制作课件略图,是这一阶段的成果。

2 素材的合理应用

简单来说,课件的设计与制作就是以教学设计为依托,对教学素材进行合理的堆叠。收集素材是个很耗时的工作,通常有两种方式,一是搜集已有素材,二是自己制作。普通教师要有积累素材的习惯,构建自己的素材库,分类存放素材。Flash本身具有画图的功能,具有一定设计基础的教师可以用Flash提供的工具创建课件的界面。没法通过本地或网络找到素材的话,还可以直接用相机、摄像机、录音机等工具直接获取。有些素材需要整理,可以结合Photoshop、CorelDRAW等软件进行加工。

在Flash中,无论是图像、视频、音频,都是以元件的形式包括在库里的。Flash里的素材不应该是“一次性用品”,要做到能重复使用,甚至能形成课件设计的模板。创作者最好在库中组织好各种素材。如把相关的素材集中放在不同的文件夹中,素材的命名要有科学性,便于后期的维护和修改。

3 结合脚本,创设教学情景

脚本的编写是课件设计的重要环节,往往被广大教师忽视。这里说的脚本,不是指程序设计的代码,而是课件设计中的说明性文字,用于表达教学的思路,描述课件的场景,包括课件描述的内容、界面布局、表现形式、视听效果等,起到组织课件教学的作用,相当于影视里的剧本。在课件的制作阶段,教师把既定的脚本转化为课件的实现。但是,不要把脚本与教案混淆,脚本不是指教学的过程,而是课件实现的过程,属于课程设计的范畴。有了优秀的脚本,制作教案时,创作者胸有成竹,有利于教学情景的创建。

运用课件教学决不是教学内容的简单演示,课件的内容来源于教材但应高于教材,因此,创设教学情景是课件制作的核心。课件实现演示、模拟、仿真,目的是实现抽象内容形象化。例如,设计化学课件应能模拟实验的场景,减少真实材料的损耗,增加安全系数;设计语文课件能把教学的意境融入课件当中,让学生触景生情;设计数学课件能把数字的变化、运算的过程直观地表达出来,达到揭示原理,化抽象为具体的效果。教学课件要融入探索式学习,有教学效果反馈,能对学习效果进行有效的评价。如课堂练习场景可以组织成选择题、判断题、连线题、拖拉题,甚至可以组织成游戏的方式,增加课堂教学的趣味性。总之,设计脚本,重点是突破教材,形成教学场景。这也是Flash的强项,Flash课件跟PPT课件相比,既可以做得更精美,而且非常适合于创建交互式的场景。

4 课件制作模块化

当前,尽管课件为教学提供了极大的支持,但是多数优秀的课件仍然集中在多媒体教学软件的评比中。很多课件作品只是用于参赛,虽然作为参赛作品很优秀,但内容单一,扩展性差,工作量大,后期修改和维护困难,不利于课件的持续开发。课件制作模块化一定程度上能够解决这个问题。

4.1 运用影片剪辑创建模块

优秀的Flash课件时间轴简洁,层的设计合理,能较好地表现时空关系。失败的Flash课件没有规划,各种演示功能集中在主场景时间轴上,修改及维护十分困难。实际上,如果把部分内容集成到一个模块里,那么堆砌起来的课件可维护性就强很多。Flash具有创建元件的功能,元件包括图形、按钮、影片剪辑。其中图形是静态的元件,按钮用于交互,影片剪辑有独立的时间轴并可以独立播放,三者可以相互嵌套。课件创作者应充分运用影片剪辑创建教学模块的功能。例如,导航栏、教学区和控制栏都可以做成独立的影片剪辑。优点:1)可以复用,影片剪辑可以在同一课件内部多次使用,也可以添加到其他课件当中;2)可以动态载入,例如通过attachMovie函数,改变影片剪辑的内容,实现动态的效果。

4.2 创建swf模块

课件的内容较多,容易导致课件庞大,既难于修改和维护,又不利于模块的调用。在Flash中,可以通过swf模块化解决这个问题,即实现主模块+子模块的模式。主模块和子模块都是独立的swf文件,但主模块可以调用子模块。主模块实现课件的框架,子模块跟影片剪辑模块类似,实现单独的教学内容。当要修改教学内容时,只要修改子模块或者更换子模块文件即可。优点:1)动态载入,导入是外部的swf文件;2)修改简单,可以直接针对模块修改。

5 掌握基本的编程语句

Flash的ActionScript脚本语言功能非常强大,全面掌握的话需要学习编程的技术,对普通教师要求明显过高。其实,制作课件并不需要太多的编程。尽管有些效果用代码实现较快,但设计者也可以考虑用“笨”办法,直接用其他办法实现,绕过代码这道坎。当然,课件中经常用到的部分ActionScript语句(函数)还是要掌握的。

1)时间轴控制:

①“play();”,播放;

②“Stop();”,停止播放;

③“gotoAndPlay();”,跳转播放;

④“gotoAndStop();”,跳转并停止。

2)影片剪辑控制:

①“setProperty();”,设置属性;

②“startDrag();”,拖动目标;

③“stopDrag();”,停止拖动目标;

④“loadMovie();”,装入swf文件;

⑤“attatchMovie();”,装入影片剪辑实例;

⑥“hitTest();”,检测两个影片剪辑是否接触;

⑦“Mouse.hide();”,隐藏鼠标指针。

3)播放器控制:

①“fscommand(‘fullscreen’,

true);”,全屏;

②“fscommand(‘quit’);”,退出。

4)声音控制:

①“new Sound();”,创建声音对象;

②“attachSound();”,附加声音。

6 常见问题

在实际应用中,很多Flash课件存在一些问题。常见的问题包括布局缺乏规划,色调、文字搭配不合理,界面不友好,缺乏美术功底,课件体现不出艺术性,等等。此外,缺乏评价跟踪过程,课件的质量除了要有作品评价之外,还要有实际教学效果的检验。因此,Flash课件的创作者需要熟练掌握Flash的基本操作,形成自己的设计思路,提高课件的制作水平。

参考文献

[1]王俊生.基于Flash8平台的医学网络多媒体课件的设计与开发[J].中国当代医药,2009(15):137-138.

[2]申闫春,曹莉,温转萍.基于面向对象层次模型的网络多媒体课件开发平台[J].计算机技术与发展,2007(10):

189-191.

[3]陈萍,章战士,黄堪敬,徐越华.如何开发优秀的Flash多媒体课件[J].中国教育信息化2010(1):84-86.

第3篇:flash课件范文

关键词:Flash课件 猪肉绦虫课件 课件制作

中图分类号:G640 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2015)09-0148-01

一、引言

《猪肉绦虫》选自我院护理及其他医学类专业学生的一门基础课程《病理》的一节内容,在《病理》这门课程当中属于重点内容,知识点多但并不抽象难懂,如果用Flash来制作其课件,可以为课堂增添乐趣及提高师生互动,更可以利用Flash课件良好的交互功能和丰富的视觉冲击来提高学生学习的兴趣和积极性。

二、《猪肉绦虫》课件的制作

1.制作课件的前期准备

硬件:一台内存不低于256M,硬盘不低于80G的电脑,数码照相机

软件:Flash cs3,Photoshop cs4。

素材:《猪肉绦虫》授课教案及大纲,《猪肉绦虫》课堂练习题,一首舒缓的背景音乐

2.课件总体框架

通过对《猪肉绦虫》教案的研究,首先对《猪肉绦虫》课件设计一个整体的大纲框架。如下图1-1所示。有了整体构想及框架,接下来就对各部门分别制作其具体内容。

3.对框架中各部分内容的制作

3.1对片头动画的制作

片头动画不宜太过复杂,过于炫目和复杂的片头动画容易宣兵夺主显得整个课件头重脚轻,需要注意的是本课件的主要内容是医学方面的,课件的片头动画最好是比较稳重以体现医学专业的严谨性。

在片头动画的制作上,采用了遮罩动画的方式,将事先拍摄并处理好的学院风景图片以滚动的方式进入,进入并定格之后,主画面呈现为三个部门:标题栏、导航栏、图片区域。同时播放背景音乐。

3.2课时目标板块的制作

通过对教案的分析及解读,提炼本节课的课时目标为:

(1)熟悉链状带绦虫成虫、幼虫的形态特征;

(2)掌握链状带绦虫生活史的主要环节;

(3)了解链状带绦虫的致病性;

(4)熟悉两种带绦虫的形态区别;

(5)归纳配胖带绦虫生活史的主要环节,

并将其放置在一个新的图层中,从主画面跳转到课时目标板块在主画面的帧上加动作代码即可(gotoAndstop())。

3.3主要内容板块的制作

通过对教案的分析和解读,主要内容板块又分为两大部分:链状带绦虫和肥胖带绦虫,首先将其框架设计出来如下图1-2所示

对于链状带绦虫板块的制做,通过对教案的分析和整理,链状带绦虫主要分为形态、生活史、致病史、寄生虫学检查、防治原则这五方面主要内容,在这里,主要说一下形态板块的制作,在形态板块的制作中将成虫、幼虫、虫卵制作成三个按钮并排放置在形态板块主页面的面板底部成一平行横排,当用鼠标点击每个按钮时,跳转至相应的帧,帧之间的跳转在帧上加动作代码即可(gotoAndstop())。成虫、幼虫、虫卵分别放置在不同的图层当中。

对于肥胖带绦虫板块,通过对教案的分析,主要有形态(成虫)、生活史、两种带绦虫的区别这三个方面,通过对教案的提取总结并制作这三个板块的内容,将这三个板块分别放置在三个图层当中。

3.4课堂小结板块的制作

总结本节课的主要内容和重点的知识点,将其制作为课堂小结板块,并将其单独放置在一个图层当中。

3.5课堂测验板块的制作

结合课堂教学内容及学生的接受能力,精心挑选了五道填空题及五道选择题,在制作的时候,为了增强师生互动效果,制作答案时并希望答案直接播放,而是点按按钮后再出现,那么,为了能够达到这一目的,我的设计方法是在答案上覆盖影片剪辑,颜色为透明,起始状态为静止,在影片剪辑中,每个20个帧设为关键帧,然后分别在关键帧上写入答案,并在最后一帧上写上动作代码(stop())。然后在页面的底部制作一个显示答案的按钮,点击按钮触发影片剪辑,使得影片剪辑开始播放。

第4篇:flash课件范文

>> Flash交互多媒体教学课件的设计与实现 基于ActionScript3.0的多媒体Flash课件的设计与实现 基于Flash和Action3.0技术的交互多媒体课件设计与实现 基于Flash的多媒体课件的设计与制作 基于FLASH 的多媒体课件制作探索与实践 基于SMIL的多媒体课件设计与实现 基于Flash的多媒体交互式课件的设计与开发 多媒体课件《U盘装机模拟练习》的flash技术实现与实施 基于FLASH技术的多媒体课件的制作 基于Flash的多媒体课件开发及应用 基于Flash多媒体课件在教学中的应用 基于FLASH的多媒体课件开发探索 浅谈Flash多媒体课件的设计制作 基于FLASH的中职英语多媒体课件制作实践与探索 基于Authorware的多媒体课件通用框架设计与实现 基于人机交互的多媒体课件设计与实现 flash多媒体课件的制作技巧 基于Authorware的多媒体课件设计 基于Unity3D 齿轮油泵交互式多媒体课件的设计与实现 多媒体课件的设计与制作 常见问题解答 当前所在位置:l)、Windows放映文件(.exe)。

4 结束语

在多媒体课件制作技术迅速发展的今天,制作者们必须不断更新观念提高技术,以开发的思维进行创作,重视艺术性与实用性相统一,才能保证多媒体课件作品应有的实用性和吸引力,达到最佳的教学效果。

参考文献:

[1]李捷,郭拯危,闵林. Flash ActionScript 2.0 编程基础与实例教程[M].电子工业出版社,2006.4.

[2]袁海东,戴青,马志强.多媒体课件设计与制作教程[M].电子工业出版社,2006,9.

[3]方其桂.Flash多媒体CAI课件制作实例教程[M].清华大学出版社,2003,1.

第5篇:flash课件范文

关键词:Flash课件数学,设计,制作

 

目前,计算机多媒体技术引入课堂教学已经成为实现现代化教育的一个重要内容。在平时的教学中我们常用PowerPoint制作课件,PowerPoint容易掌握且课件易修改。但是它在动画制作以及设计互动性比较强的课件时功能欠佳,而Flash软件则成为制作动画比较多、互动性比较高的课件的首选。本文笔者拟以一个具体的Flash课件《定积分的概念》的设计与制作过程来谈谈Flash数学课件的制作过程。

一、课件内容的选择

Flash课件虽然具有交互性强、体积小巧、能独立运行等优点,但由于其制作过程相比PowerPoint课件较为复杂,所以教师没有精力也没必要每节课的内容都制作成Flash课件。定积分是是微积分最为重要的内容之一。,Flash课件数学。深刻理解定积分的概念对掌握积分的各种方法及把握微积分的整个理论体系都至关重要。定义定积分可分为分割、近似、求值、求极限四个步骤,单靠语言解释是苍白无力的,而用动画演示这个过程就能起到化繁为简、变抽象为直观的作用。因此定积分的概念这一节的内容适合用Flash制作课件。

二、课件的设计与制作

2.1 内容准备和课件结构的设计

首先对本节的内容制作科学详细的教案,并根据教案设计合理的教学环节,而课件就是用以有效实现各个环节的有力工具。根据对教学环节的仔细分析,我们将课件分为片头和主体两个模块。

2.1.1 片头的设计

好的课件不仅能辅助教学,而且能陶冶学生的情操,并能给学生美的享受。,Flash课件数学。

而片头最先呈现在学生面前,因此决定了课件给人的第一印象和整体风格。我们运用Fireworks cs3设计了一个以绿色为底色、最上方写有学校名称及教研室名

称的画面作为背景。我们还指明了课件的适用教材以及课件的标题,开门见山地说明了课件主题。为了增加课件的美感,我们添加了一些不断飘动的小泡泡和几个大小不等不断闪烁的星星。在左下方,我们使用一个小喇叭来控制课件的背景音乐。点击该喇叭按钮可以交替打开关闭音乐。,Flash课件数学。我们在右下方放置了一个形状为向右的箭头的按钮,上面的动作代码如下:on(release, keyPress'<Right>') {gotoAndPlay('场景 2',1);}。点击按钮或按键盘的向右键都可以进入课件的主体部分。,Flash课件数学。这里主要用到Fireworks cs3的指针工具、缩放工具、裁剪工具、直线工具、渐变填充、矩形工具、滤镜等功能以及Flash cs3中的文字工具、矩形工具、普通层、关键帧、补间动画等功能。

2.1.2 主体的设计

本节按摘要掌握的知识点一目了然;课外作业部分给出了课外学生必须完成并上交的练习题。由于课件内容比较多,如果只制作一个文件的话,会导致课件的制作过程测试比较慢。因此我们首先建了一个主文件index.swf,然后对六个部分分别建一个子文件。在主文件的右上角,我们建立了四个按钮,分别为“menu”按钮、全屏按钮、帮助按钮、退出按钮(如图1)。考虑到菜单在任何时刻都显示出来可能影响视觉效果,因此点击“menu”

图1

按钮可交替显示隐藏导航菜单,不需要时可隐藏导航菜单。导航菜单分为学习目标、问题情景、导学引思、演练反馈、课堂小结、课后作业六个主菜单。其中问题情景包括引言、曲边梯形的面积、变速直线运动的路程三个子菜单;导学引思包括定积分的定义、定积分的几何定义、定积分的性质三个子菜单;演练反馈包括判断题、填空题、选择题三个子菜单。点击各个主菜单和子菜单可随时进入任意的内容。点击全屏按钮可交替打开或关闭全屏播放。点击帮助按钮可弹出一个帮助窗口,详细介绍了课件的使用方法。,Flash课件数学。点击退出按钮会弹出一个关闭确认窗口,点击“确认”方可退出课件。这里主要用到了Flash中的fscommand函数和loadMovieNum函数。

2.2与测试

由于我们制作的课件包含多个swf文件,为了方便使用,需要把这些文件整合成一个文件。因为swf文件在没有安装Flash播放器的电脑不方便播放,所以我们以主文件index.swf创建播放器,生成了一个index.exe文件,然后借助winrar软件以index.exe为主文件将所有swf文件打包成一个文件,并以我们自制的的一个含定积分符号的图片为整个课件的图标。点击这个图标,就能在绝大多数电脑上放映课件,不需要安装Flash播放器,大大增强了课件的可移植性。

三、设计、制作Flash数学课件的几点体会

1.Flash软件作为一种动画编辑软件,具有十分强大、出色的动画制作功能,但制作课件不需要用到它的所有功能。作为教师,承担着教学任务和科研任务,只要有选择地学习制作Flash课件的基本技术,就能够制作出很不错的Flash课件。

2.要想制作出优秀的Flash课件,首先必须多研究学习优秀的Flash课件,可上网搜集一些获奖课件好好研究。,Flash课件数学。

3.注重图片处理技术的培养和课件素材的积累。不会处理图片,就很难做出界面精美的课件,因此需要教师掌握Photoshop 或Fireworks的基本技术。平时上网看到一些好看的按钮、导航条等,可保存下来,以备制作课件之用。

4.由于Flash不支持直接输入数学公式,因此可以先在Word中把公式输好,然后粘贴到Flash中。复制的时候不可把公式当成一个整体直接粘贴到Flash中,这样做Flash会把公式当作一个位图来处理,放大容易变模糊。为了解决这个问题,可先打开公式编辑器,在公式编辑器中选中公式并复制,然后粘贴到Flash中,这样得到的是矢量图,放再大也不会模糊失真。

参考文献:

[1]朱若松王鑫.定积分课件的设计、制作与应用[J].数学理论与应用.2002年12月.第22卷.第4期. 106-108

[2]武马群.Flash MX动画制作基础与案例教程 [M]. 北京工业大学出版社.2005年4月.1-80

[3]《中文Flash MX/2004 经典实例88》编委会. 中文FlashMX/2004经典实例88 [M]. 西北工业大学出版社. 2004年4月.10-30

第6篇:flash课件范文

关键词:多媒体课件 ActionScript 3.0

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 17-0000-02

任何一名职业院校的计算机教师,在讲授专业知识的时候,为了演示更加形象生动,不可避免地要用到多媒体课件,用PowerPoint制作的纯文字的“板书性”课件已远远跟不上教学的需要,而用Flash制作的多媒体课件,因为其界面图文并茂,形式丰富多彩,而大受教师和学生青睐.

1 用Flash制作的课件主要有以下几个方面的优势

1.1 图文并茂,绘画和声音功能极其强大,形式丰富多彩

自1997年 Flash被推出,在业内迅速被用户接受并追捧,其主要被用于交互网站、交互数字体验和高冲击力的移动内容的创作。利用Flash可以实现简单图形绘制,为了提高其软件的兼容性,Adobe公司将其于旗下其他专业绘图工具PhotoShop, Illustrator,InDesign进行了兼容,使得在Flash中可以对导入的这些专业图形进行重新编辑,同时Flash中还可以导入WAV格式的声音文件,在播放此类声音文件时,只需将其设定为MP3格式,使得文件体积变小,但音质基本不会受影响。

1.2 生成文件体积小、播放简单

Flash是用来编辑二维动画的软件,该软件采用了矢量图形和流式技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无限放大的矢量图永远不会锯齿。一般一个完整的课件才700KB左右,生成exe文件也就1MB,仅用一张软盘就可以轻松拷贝。当打包生成 *.exe 文件后,在任何一台安装有操作系统的电脑上都能运行,非常的“环保”。

使用Authorware、PowerPoint制作课件时,若要对完成后的课件修改部分元素,有些时候显得很麻烦。例如,在PowerPoint课件中,要修改一张图像的效果,就必须将图像在专业图像编辑软件,如Fireworks中重新编辑,然后将课件中凡是有该图的地方,重新将图片插入。而在Flash中,修改某张图像,只需利用Fireworks修改该图保存完毕后,无需重新导入,在Flash作品中的所有图片会自动更新,同时,在Flash中若要对课件进行再次编辑,只需打开对应的元件,修改文字或段落格式即可。这就使课件的“再使用率”变的非常高。

2 Flash多媒体课件的制作流程:

2.1 课件的结构与ActionScript脚本的设计

一般课件的结构涵盖以下内容:教学内容、教学重难点、教学方法和教学过程几个部分。在确定好教学内容后,针对整个教学过程,需事先设计成思路清晰、流程精炼的“计划书”,包括教学信息以何种媒体何时呈现,其间的交互如何安排等等。每一个细节设计的越具体越好。这是课件设计最重要的内容,做好这一步就成功了的一半。若忽略课件结构设计这个环节,直接动手开始制作,想到哪做到哪,这样会导致整个制作过程杂乱无章,反复修改,影响效率。

2.2 收集素材

确定好课件的内容和主题框架后,收集所需素材是整个Flash多媒体课件制作过程中,最重要的内容。要制作出来的课件图文并茂,形式丰富多彩,就必须充分收集图片、声音、动画、视频等素材,同时还需借助其他软件对以上素材进行再编辑处理,例如,利用PhotoShop对图片再次编辑,利用Cool Edit对声音或视频文件实行“减肥”等。

2.3 课件的制作与生成

这个环节是最整个多媒体Flash课件制作中最重要的一环,按照事先设计好的课件结构,对准备好的各种素材进行编辑、合成。制作好的课件要思路清晰、交互得当、重点突出,尤其是要给人以美的感觉。

2.4 课件的测试

课件制作完成后,一定要反复测试每个环节,在反复的测试运行中发现问题,及时修改,逐步完善,有时甚至需要返回设计阶段重新修改脚本。测试无误的课件才能投入教学应用。

3 ActionScript 3.0在多媒体Flash课件中的功能实现

一般情况下,课件的结构与课堂环节紧密相连。在Flash课件中,通常我们会将教学的某一个环节设置为一个元件,或是某一个图层上,或者在不同的场景中。制作课件就是将各个部分有机地组织起来的过程。ActionScript 3.0在 Flash课件中的主要作用就是各个环节的整合。一般通过以下三种方法实现:

3.1 同一个场景中用按扭控制

对于一个结构较简单只有一个场景的课件而言,通常会用这种方式。其大致制作原理如下(假设该课件主要内容只有2部分):

(1)制作2个影片剪辑元件。将课件的内容分成2个环节,每个环节做成一个完整的影片剪辑元件,命名为“教学”,“作业”;(2)再设计两个按钮元件,分别命名为“教学控制”,“作业控制”;(3)在主场景中,在图层1的第2帧插入关键帧,拖入影片剪辑元件“教学”,在第3帧插入关键帧,拖入影片剪辑元件 “作业”;(4)在主场景中,插入一个新的图层,将按钮元件“教学控制”、“作业控制”分别拖入;(5)选中第一帧,添加帧动作:stop( );(6)选择“教学控制”按钮,添加按钮动作:on(release){gotoAndStop(2);};(7)选择“作业控制”按钮,添加按钮动作:on(release){gotoAndStop(3);};

3.2 使用帧跳转

在场景的时间轴上每隔一段(如40帧)插入一个关键帧,在关键帧上设置帧动作Stop( ),每个关键帧设置不同的交互内容,然后给控制按扭添加ActionScript脚本命令play( )来控制跳转,或者直接在按钮上加上命令gotoAndStop(帧数)来实现。

3.3 场景跳转

对于一个包含1个章节左右的复杂课件而言,一般都会将课程内容分好几个小节进行设计,在实际设计课件过程中,可以将每个小节作为一个场景,利用对按扭添加ActionScript动作脚本进行控制。常见的场景跳转命令用gotoAndPlay("场景",帧)来是实现。

例如:主场景上有两个按钮:按钮1和按钮2,假设按下按钮1进入场景1,按下按钮2进入场景2。

(1)分别将各个场景的内容制作完成;(2)将两个按钮拖放到主画面场景中,对主场景中的最后一帧添加动作:stop();(3)在主场景中,对“按钮1”添加按钮动作:on(release){gotoAndPlay("场景1",1);},对“按钮2”添加按钮动作:on(release){gotoAndPlay("场景2",1);}

4 ActionScript 3.0在多媒体 Flash课件中的不足与改进

ActionScript3.0可以嵌入在Flash中的不同地方,如帧,影片剪辑,按钮,场景。若要修改不同地方的ActionScript3.0脚本,就需要切换不同的内容来确定选择的元件,这就对修改、维护造成了很大的不便。同时,ActionScript3.0本身不具备动态数据库交互功能,它必须通过其他后台语言进行,这就要求编程者在编制具有数据库交互的教学软件时,要懂得后台语言的编写。

虽然ActionScript3.0有这些缺点,但是由于其良好的编程风格和丰富的语言环境,特别是它能与动画完美的结合,使得它在众多的网络教学软件脚本语言中占有非常重要的地位。相信随着ActionScript3.0的不断的发展,基于ActionScript3.0的多媒体Flash教学课件会给网络多媒体教学带来巨大的冲击。

参考文献:

[1]蔡明辉.Flash MX ActionScript互动编程技术与实例动画设计.人民邮电出版社,2007,1.

第7篇:flash课件范文

Abstract: As the exposure of various shortcomings of courseware made by multimedia authoring software and the improvement of development of multimedia courseware, Flash shows a strong advantage in the field of courseware making and courseware material. So learning to make teaching courseware by using Flash has become a fashion. To design the rational teaching structures and the rational use of materials, and use the powerful features of Flash and the optimization of the production process can help us to create a small and outstanding teaching with gorgeous screen fine and special effects.

关键词: 多媒体课件;Flash;优化

Key words: multimedia courseware;Flash;optimization

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)30-0205-02

0 引言

随着教育信息化的实施,多媒体课件教学已成为现代教学的一种有效的辅助方式。目前大多数学校都在倡导多媒体课件教学,甚至把课件制作水平作为教学中的一项重要内容。在教学工作中可以直接根据需要选择相应的教学多媒体课件应用于教学,即便是设计优良的多媒体软件,如果不符合教学实践和学生的现实接受能力的话也是不予采用的。因为它还有可能对教师的教学特长的发挥和学生的个性的展示。Flash是一个动画制作软件。它最先是由美国Macromedia公司出品。它的主要作用有两个方面:一是能够制作通常性的动画,二是有正好适合制作课件用的相关功能,即能够制作带有背景声音和交互性能比较好的的动画。除此之外,在制作课件的时候采用Flash软件比起PowerPoint相关的软件能够获得更好的动态效果,所以可以说Flash得到大部分专业课件制作人员的亲睐。在教学上,它既能向学生快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能为学生提供生动、友好、多样化的交互方式。

1 Flas在多媒体课件制作领域呈现出强大的优势

在多媒体课件进行教学中,Flash成了越来越多教师的首选,其最新版本是Flash cs5。它具有强大的图形编辑和动画创作功能,同时它也是一个很好的多媒体开发工具,跟其它的多媒体软件相比,它很好地解决了其它多媒体软件的一些缺点,与这些多媒体软件相辅相成,相得益彰。因此制作Flash课件也成了一种时尚,充分的发挥好Flash本身的功能,就能够敬请的发挥,只要能够想到的的动画和效果都能够通过它做出来。就课件制作这一方面而言,flash最为好用的功能和别具一格的有利因素就是它拥有强劲的生命力保障:

1.1 Flash是一个成熟的动画创作程序 Flash的动画制作之所以能够游刃有余的制作各种各样的平面动画主要是由于它是在传统的动画制作的帧方式上发展起来的。Flash内置的Actionscript脚本语言拥有很多形式的语言元素。可以通过按钮和Actionscript脚本控制课件放映的部分,给同一课件多个放映选项,不同的选项会引出不同的结果,放映不同的动画,这就为课件制作给予了充分发挥的空间。

1.2 Flas是基于矢量图形的动画 矢量图形的优点在于它能够通过比较少的向量数据就表达出一个纷繁多复杂的对象。这样带来的好处主要是三个方面:存储图片的时候就只需要占用的空间大大缩小;播放的时候可以在不失真的状态下随意进行大小的拖放。而且动画的显示效果确有它的独到之处,画面亮丽、清晰,效果绚丽迷人。

1.3 生成的动画播放文件可以存为多种格式 导出的播放文件能够以各种格式进行储存,比如:swf格式文件; HTML文件;GIF的动画格式;精美的JPEG图像;png图像;存成exe文件;还可以存为QuickTime的播放文件(mov格式)。建议使用swf、html和exe文件,这样可以不丢失效果和交互。

1.4 生成文件小 时对引用的图像和声音在质量损失不多的基础上都有相当不错的压缩,使生成的文件非常小巧。如果能够善用素材,一般也就几百K,甚至一、二十K的大小。尤其是对ActionScript比较熟悉的制作者,能善用ActionScript建模和控制符号动作的话,制作的动画甚至可以成倍地缩小。这点是其它多媒体制作软件所不能相比的。

1.5 生成的文件可以有载入保护功能 可防范他人任意修改,使完整的作品真正拥有版权,当然,也可以用小巧的源文件供大家学习交流。

1.6 兼容性好 Flash是平面动画的创作软件,但它的动画设计引入了层的概念,并可利用其丰富的绘图工具和色彩渐变在二维平面上描绘出各种立体效果。当然,要做出更专业的三维动画,它还可以引用3DMAX等专业3D软件制作的动画,从而做出精美的、仿真的3D动画,这对在课件中仿真展示情景和过程,使学生更真实地接触知识有着重要的意义。

1.7 Flash本身也有着良好的兼容性和扩展性 Flash发展的过程中,其动画格式已经被默认为网络动画实际的格式,再加上Flash所具备的有利因素,很多的多媒体制作软件逐渐的开始使用兼容flash的动画格式。换句话说,Flash制作出来的动画文件能够被用作不同多媒体制作软件中的素材,由此一来,在用Flash制作课件的过程中能够拥有比较大的应用空间。除此之外,Flash MX支持26种格式文件的导入,能够涵盖住绝大部分的当今所有的主流音频、图形图像和视频文件格式,使它本身就能拥有很好的多媒体制作功能。

1.8 辅助软件多 Flash本身在大型动画设计、3D、编程方面及服务器端功能的实现等方面有一定的不足,但由于大量辅助软件的良好支持,弥补了这些缺陷,使得Flash的功能得到淋漓尽致的发挥。

2 优化flash 课件的方法

Flash作为一种网页动画制作软件,它是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash cs5。Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,首先要掌握以下一些基本的制作知识,然后在实践制作中熟悉Flash的原理和操作,就可制作出很不错的Flash课件作品,得到大部分教师的支持。然而,要是想在课件中要求插入一些电影,声音文件,就使得制作的Flash课件文件较大,不利于上传到网上以及用户之间的分享。这样的话,在进行在保证电影播放和声音文件质量的情况下,对于Flash课件做好优化就显得十分重要了。采取的措施主要包括以下这些方面:

2.1 多使用符号元件(Symbol) 要是电影中的元素可能被多次使用的话就要及时的把它转化为符号元件。主要是符号元件被多次使用之后完全不对电影文件造成多大的影响。因为电影文件只是储存一次符号的图形数据。

2.2 尽量使用渐变动画 Flas制作过程中,电影文件的大小是和帧使用量息息相关的。所以说要尽可能的使用 “移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而尽可能的减少采取“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。

2.3 多采用实线,少用虚线 使用实线的好处就是能够充分的利用实线的线条构图最简单的优点大大的减少文件。

2.4 多用矢量图形,少用位图图像 矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

2.5 多用构图简单的矢量图形 矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单命令“Modify (修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化)”,将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。

2.6 导入的位图图像文件尽可能小 位图图像文件以JPEG方式压缩。

2.7 音效文件最好以MP3方式压缩 音效文件以MP3方式压缩。

2.8 限制字体和字体样式的数量 不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。

2.9 不要包含所有字体外形 包含文本域,则应考虑在“Text Field Properties”对话框中选中“Include Only Specified Font Outlines”,而不要选择“Include All Font Outlines”。

2.10 尽量不要将字体打散 字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大。

2.11 尽量少使用过渡填充颜色 使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯色填充区域要多占50字节左右。

2.12 尽量缩小动作区域 限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽可能小的区域内。

2.13 尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作 应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flas的处理过程。

2.14 用“Load Movie”命令减轻电影开始下载时的负担 若有必要,可以考虑将电影划分成多个子电影,然后再通过主电影里的“Load Movie、Unload Movie”命令随时调用、卸载子电影。

2.15 使用预先下载画面 可在电影一开始时加入预先下载画面,以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。

2.16 电影的长宽尺寸越小越好 尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令“Modify(修改)/Movie(电影)”调节电影的长宽尺寸。

2.17 先制作小尺寸电影,然后再进行放大 为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单“File(文件)/Publish Settings...”中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些。

2.18 随即测试电影的下载状况 每制作一小段时,按Ctrl+Enter,执行“Debug/28.8”,然后执行“View/Bandwidth Profiler"便可看清是哪一帧size太大,超过红线的话,就会出现停顿,要进行修改了!

2.19 清除不必要的元件 在图库的右上角选择OPtion/select Unused Items或点选没用的库元件后点鼠标右键选择delete删除即可。

3 结束语

工欲善其事必先利其器,良好的开发工具对于多媒体教学软件的制作来说是非常重要的,Flash的强大功能使得它被用于越来越多的课件制作领域。只要是一个使用过Flash制作课件就会明白这样的课件制作方式的好处。但是想要充分的掌握这一个制作方法就要不断的扩充自己的相关知识并在实践的过程中不断的积累经验。只有这样才能够大大的加强自己的技术水平,制作出更好的课件。

参考文献:

[1]Adobe Flash CS4 ActionScript3.0中文版经典教程[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[2]吴明哲,黄世阳,何嘉益等.Flash5网页高手——Action程序设计玩家篇[M].北京:中国铁道出版社,2001.

第8篇:flash课件范文

关键词:Flash;多媒体教学课件

多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引入全新的境界,可对学生进行多种感官刺激,将抽象、难讲的知识具体化,加深学生的理解,激发学生的学习兴趣,实现学生的主动学习,极大的增强教学效果。目前,用来制作多媒体课件的软件很多,如课件大师、方正奥思、几何画板、Authorware、Powerpoint等,而用Flash制作的课件因其动画效果和独特的互动性而倍受关注。

一、lash多媒体教学课件的特点

Flash是Macromedia公司开发的矢量绘画与二维动画制作软件,能够制作出声色俱佳、互动性强的动画效果。Flash教学课件使用矢量图形和流式播放技术,矢量图形与分辨率无关,可以任意缩放尺寸而不影响课件中图形、图像的质量,流式播放技术使得教学课件可以边播放边下载;Flash开发的教学课件可以有载入保护功能设置,可防止他人任意修改内容,大大增加了教学课件的安全性和保密性;Flash教学课件所占空间较小,通过使用关键帧和图符技术使得所生成的SWF文件非常小,小巧玲珑下载迅速,携带方便;Flash工作文件(*.fla)中的画面可直接复制在Microsoft Word、Powerpoint中,不需另外打包。如果是Flash动态课件,直接从图库中复制,粘贴无需打散重组;Flash可以直接生成可执行文件(*.exe)的教学课件,这种格式的文件播放不依赖任何辅助的播放器或浏览器,可以直接运行;Flash可充分应用动画、声音、交互、视频等基本元素,创造出许多精彩的动画效果,形象地表达内容,传递信息;Flash对声音的设置处理也非常独到,可将声音文件设定为Mp3格式。同时在Flash中运用Action和FScommand命令可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度;Flash支持多样的文件导入导出,即便用户不会使用这些相关软件的制作也一样可以用Flash解决;Flash8.0所制作的动画作为动画素材很容易为Powerpoint和Authorware所调用,兼容性比较好。交互性也是Flash课件的迷人之处,教师可以很容易地通过点击按钮,选择菜单来控制课件的播放。

二、Flash多媒体教学课件制作要求

制作Flash多媒体教学课件,除了要遵循教学设计上的一些原则,还要讲究技术设计上的合理性。

(一)用户界面友好,易操作

多媒体教学课件的界面设计上,采用友好的视窗化界面,提供必要的菜单提示,无需花费大量时间去制作一些动态过多的画面,只需具备包含知识点介绍的简单界面即可。在设计、制作多媒体网络课件时,操作步骤不要太繁琐,课件的使用不需要太多的预备知识,最好都以可执行文件的形式存在,使学生既可以在网上直接浏览,也可以下载使用;操作界面不要晦涩难懂,操作按钮要清晰易见,提示信息要详细、准确、恰当,不能让学生把过多的精力放在应付如何操作上。应注重“人性化”、“智能化”,使学生能方便地控制软件的进入,运行,暂停,重复,恢复和退出等功能,必须让计算机知识不多的学生能根据提示而使用。制作课件时,应尽可能地采用超文本的方式。在教学时,通过按钮或热区,根据需要随时运行某一内容或者跳转到任意界面。

(二)增强多媒体教学课件的交互性,提供简单的动画交互设计

多媒体教学课件需要有较强的交互性,要适合学生自学,便于学生按照自己的兴趣和意愿,选择教学内容和学习途径,根据自己的学习进度自行调控,并随时验证学习的成效。交互式动画是Flash软件的优势所在。Flas有两种产生模式即Motion(动作)和Shape(变形),两种动画制作都是基于关键帧之间的变化,制作起来相对容易,而效果与其他软件比较起来毫不逊色。特别是Flas提供的Button交互,为课件制作和表现增色不少;此外,Flash软件的Action语句中包括了对系统时间、声音、鼠标、帧、场景的控制。这些就为实现动画或软件的交互性提供了技术支持。

(三)构造系统工程

在制作多媒体课件时,要把它作为一个系统工程来对待,统筹计划,整体考虑。具体制作时,则要分步、分块实施,也就是把每个教学科目分解成数块模块进行设计、制作,尔后再连成一个整体。这样做具有两点好处:一是便于分工协作,既能提高课件的制作质量,又能加快课件的制作速度,有利于在短时间内完成课件的总体制作。二是便于课件的维护、修改、扩充。

三、Flash多媒体教学课件的具体制作步骤

(一)教学设计

教学设计就是运用系统科学的观点和方法,以教学目标和教学对象的特点为出发点,从而使教学效果最优化为目的来规划、实施和评价教学活动的全过程。教学设计的三要素为教学目标、教学策略和教学评价,其核心在于采用最优化的教学方法,取得最优化的教学效果。其主要设计步骤如下:①讨论总体教学目的,列出所有课题,并陈述各课题的教学目的。②列举各学习目标的学习内容。③列出学生年龄、心理特点和个性特征。④预估学生对本课题已具备的基础知识、基本技能和表达水平。⑤选择教学活动和教学资源。⑥协调所提供的服务。

(二)课件的脚本设计与编写

脚本设计是制作多媒体教学课件的制作依据和重要环节。它需要对教学内容的选择、结构的布局、视听形象的表现、人机界面的形式、解说词的撰写、音响和配乐的手段等进行周密的考虑和细致的安排。它的作用相当于影视剧本,它的内容包括整体思路、场景过程、动画素材和效果要求等部分。从多媒体课件的开发制作看,脚本的创作通常分为两步进行。

第一步是文字脚本的创作。首先必须写清楚大概的教学过程和重要的教学环节;其次要写明课件的作用点,明确课件所起的作用和意义,如果能够使用其他媒体或手段达到的效果,就没有必要使用课件;再次要写出需要的文字、图片、动画、声音等素材;最后要注明各个课件片段要展现的效果和出现形式。

第二步是编辑稿本的编写。编辑稿本是在文字稿本的基础上创作的,它是制作多媒体教学课件的直接基础。编辑稿本要在对文字稿本进行透彻分析后的基础上,进一步地引伸和发展,根据多媒体表现语言的特点反复构思。

(三)准备素材

素材是多媒体课件中的基本元素,其中包括文字、图像、声音、动画、视频等。一个课件的成功与否,在很大程度上取决于其各种素材的质量和丰富程度,这就要求掌握大量课件设计素材。在多媒体教学课件的制作过程中,准备素材往往会占用设计者很多的时间,在制作课件前,应该尽可能把所有的素材准备详尽,有时有可能要根据素材对脚本进行一定的调整以保证更好的视、听觉效果。对所拥有的资料应首先进行数字化处理,变成可供计算机使用的数据,对需要改动的素材,可先利用图形、图像或其它工具软件加以处理,尔后再应用。一般可以通过从素材库中直接获取、自己采集并使用软件制作所需要的素材、通过其他渠道(例如网络等)获得多媒体教学课件素材。素材在课件的设计中占有非常重要的地位,因而应注意平时的积累。

(四)课件制作

利用Flash软件平台制作多媒体教学课件,首先应突出动画特点,化静为动,化解教学难点;其次是充分利用其交互功能整合关键知识点。运用Flash制作的动画效果包括:

1、闪烁效果。利用Alpha通道可以创建透明图形的功能来实现闪烁效果。在一图层中创建一关键帧后,再选中其后的某一帧,打开Window/Panels/effect对话框,选中Alpha,取值0%,关闭。在后一关键帧处的图片完全透明,产生闪烁效果。如果选择连续的相间数帧并重复以上过程,可产生多次闪烁效果。

2、淡入淡出效果。通过对Alpha通道参数的调节,改变各层之间的透明效果的功能来改变层透明度和图形颜色,来实现图像的淡入、淡出效果。新建一图层并命名,将其转化图形符号,在Flash中要作为动画的主体的对象一定要转化符号。在某一帧处设置关键帧失量色块图形,作为新建图层淡入动画开始的关键帧,在其后相隔数帧处设置关键帧,作为新建图层淡入动画的结束。选中后一关键帧,打开属性面板,在Color下拉列表下选中Alpha,将右边的数值调整为0%,在新建图层的先后设置的两个关键帧之间点击鼠标右键,选择“GreateMotion Tween”产生Motion动画,使新建图层的Alpha值从0%变为100%,从而达到淡入的效果。淡出效果的制作与淡入类似,只是改变失量色块图形的颜色并将Alpha值从100%变为0%。

3、变形效果。利用Shape可进行一般的变形,在某一层中建立首尾两个关键帧,Flash会根据首尾两个关键帧上的形状的大小和位置,模拟一个从首帧上的形状到尾帧上形状的动画。如果要控制复杂的变形就要使用变形提示点,最好在形状的边或角上定义几个首尾相应的变形提示点。Flash就会按照这几个相应的提示点来进行变化。就是首帧中的第一个变形提示点位置会变化到尾帧的相应的第一个变形提示点的位置,来精确地控制形状的变化,达到预期的效果。

4、运动效果。这是动画中使用最多也是最简单的一种效果。只需制作首尾两个关键帧,选择Motion动画,Flash便可自动完成工作。另外,Flash还具有遮罩(Mask)功能,它是Motion动画的一个特殊技巧,就是创建一个可见区域,只有在这一可见区域上的内容才能看到,而且这可见区域可以设置它进行平移、放大缩小和旋转运动,从而制作多种动画效果。

交互功能的制作应做到形式和内容都体现参与性,风格上体现激励性。交互的途径通过课件中的“用户界面”实现。“用户界面”可以是为使用者专辟的按键区,也可利用Flash按键运输和设计成“超文本”的形式随时供学生调用。如在制作知识测试类课件时,问题提出后将几种答案分设为不同按键,学生选择正确给予肯定和鼓励,选择错误则应诱导学生通过按键继续找出错误的原因。为了交互过程操作的方便、快捷,为按键设置动作时赋予对应的键盘名很有必要。

(五)课件的调试

由于课件制作者思维的局限性,课件制作完成后出现一些问题是难免的。当完成一个Flas课件的制作后,之前一定要进行性能测试与评估,观看演示效果,考察动画的播放性能。通常主要以Flash播放格式(.swf)输出或发表动画,除了这种格式,还可以其他格式如GIF、JPEG、BMP、Quicktime、AVI等来输出Flas或其中一部分内容。同时集同行共同验收,认真整理群体的意见,在此基础上对原脚本进行修改,对课件进行加工处理,以期达到最佳效果。

(六)课件

制作多媒体课件的最终目的是要在教学上应用,因此对于通过了测试和评估的课件要及时地出去。根据课件的大小和需要可以将所制作的课件拷贝到软盘或制作成光盘,变成一个可以脱离创作环境,便于使用的教学软件。也可以根据需要把课件放在网站上,供学生在网上使用或下载后使用,成为网上教育软件。

传统的教学模式是以学生为中心,多媒体教学课件改变了这一切。而将Flash应用于多媒体教学课件中,更使文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体集成在一起,使知识信息来源更为丰富、容量更大、内容更充实、形象更生动。Flash多媒体教学课件展示在学生眼前的是一套图文并茂的有声教材、视听组合的多媒体教学环境、与校园网络或Internet相连接的无限延伸的教学系统,它不仅使传统的课堂变成为不受时间和空间限制的虚拟教室,使以讲解和板书为主的教学模式变成为文本、图像、动画、音频和视频等多种媒体共存的新型教学模式;而且也使学生从被动接受转为主动学习,从呆板、单一、顺序的教学内容安排转变为生动、多彩、跳跃式的教学内容安排。

参考文献:

1、郑阳梅.多媒体课件制作软件的比较与选择[J].广西青年干部学院学报,2006(6).

2、王宁.浅谈Flash课件制作[J].中国教育研究论丛,2005.

3、严小梅.化工高职《无机化学》Flash系列课件的制作与研究[J].南京师范大学,2005.

第9篇:flash课件范文

关键词:多媒体课件,ActionScript,XML,B/S模式

 

Flash是一款矢量动画编辑软件,它的资源整合能力强,支持声音、图像、视频等格式文件的嵌入,此外,在高版本Flash中提供了功能强大的组件(影片剪辑)并支持组件的扩充,这样能最大程度地减小编码冗余度、有利于提供一致的应用程序外观、缩短开发周期。利用Flash内置的ActionScript脚本语言能实现强大的功能,例如:加载外部文件、控制动画播放流程、创建复杂动画特效、对声音的精确控制、与服务器端程序通信等。此外,Flash Player基于流式读取并执行SWF文件,这使得SWF文件在网络上的传输效率高。越来越多的教师已经开始采用Flash来制作多媒体课件。

然而,如果将数据集成到Flash文件中,数据依赖于Flash文件而存在,势必影响课件内容的更新且制作周期长。笔者结合XML技术与服务器端编程技术设计了一个利于数据更新和数据交换的课件系统,能很好地解决Flash课件的数据更新和数据交换问题且能显著缩短课件开发周期。

一、 课件系统的组成模块

整个系统分为用户与管理两个模块,两部分可独立使用。管理模块可用于B/S模式下对数据的更新。

图1:课件系统组成

课件界面采用SWF文件格式,SWF文件只需计算机上安装了Flash Player即可执行,据ADOBE公司官方数据,Flash Player在全世界计算机上的普及率高达98.8%,且FlashPlayer基于流形式读取并执行SWF文件,这使得SWF文件在网络上的传输效率更高。这就使得课件系统对网络环境和客户端要求不高,课件的通用性较好。

如果是在B/S模式下使用该课件系统,可通过管理模块实现对数据的更新,例如:管理员更新教师提供的教学资料、搜集普通用户提供的资料(存放在数据库中),从中选取有价值的资料然后更新XML文件,从而充实课件内容。管理模块中有管理员和普通用户两类用户权限,普通用户登录后能对数据库及资源文件夹进行读写操作,考虑到课件系统的轻便性,他们提交的信息并未写入XML文件中;管理员除具备普通用户权限外,还能对数据库信息进行维护、对所有信息进行审核筛选,选出优秀的与课题相关的信息,系统自动将这些数据写入XML文件,对其它数据可执行删除操作。

在B/S结构下,该课件系统的用户既是使用者也是内容的创造者,既是消费者又是生产者。这样有助于调动学习者的积极性,使其主动参与到课程相关资料的收集整理中来,从而培养学生的自我学习能力,也有利于提供更加完善的信息、更加充实的内容。较传统课件系统而言,该系统的优势不言而喻。

该课件系统能提供一个制作、编辑、、管理和使用课件的环境,能够把Flash、XML、等技术相结合,能充分发挥Flash课件的交互性、XML组织数据的灵活性、多媒体的形象性和直观性。课件系统在单机环境下也能正常使用,使用时只需将用户模块部分(XML文件、SWF文件、资源文件夹)拷贝即可,对软硬件环境要求不高。

二、 Flash中ActionScript对XML文件的访问

XML(eXtensibleMarkup Language)是一种描述数据的标记语言,它能使数据通过网络无障碍地进行传输,并显示在用户的浏览器上。XML支持用户定义自己的标记来描述数据,因其极大的灵活性和方便性,在软件系统中,如果数据存储格式为XML形式,将大大降低交换数据的复杂性,并且还可以使得这些数据能被不同的程序所利用。

ActionScript是Flash的内置脚本语言,使用ActionScript可以实现对动画流程以及动画中元件的控制,从而制作出特效丰富及交互性强的课件。ActionScript脚本可以方便地通过XML 对象的方法与属性加载、分析、生成与操作 XML 文档树。图2是一XML文档示例及在脚本中加载该文档的方法。

图2:ActionScript对XML文件的访问

ActionScript脚本访问XML文档的技术比较成熟,在访问XML文件时,我们给XML对象实例传递正确的参数便能实现分析XML文件中的数据并将其分层结构加载到内存,我们不必知道脚本中的XML对象访问XML文档实现的细节便能实现对XML文件的访问。此时,XML文件的作用正像数据库,在其中通过标记(像数据库中的字段)来存储数据,当XML文件的数据更新之后,Flash所呈现的数据也相应地得到更新。

三、 从数据库中导出数据到XML文件

为了利用传统的以数据库形式存储的优质教学资源,系统中采用了数据库系统。普通用户或系统管理员所提供的资料也是通过数据库存储的,并未直接写入XML文件中。其原因主要是考虑到系统的可扩展性和用户模块的数据量,目前,WEB编程语言对数据库系统的支持技术成熟,这样有利于系统投入使用后,方便进一步地完善其功能。

在管理后台中,系统管理员能对所有数据库中的信息执行筛选、更新、删除等操作,能将与课件相关的优质资源信息导出到XML文件,XML文件作为数据交换的中介,在使用课件时,只需将SWF文件、XML文件和相关资源(图1中课件模块部分)拷贝即可,这样课件运行所依赖的数据量小,课件对软硬件环境要求较低,可移植性较好。

图3是在ASP中从数据库读取信息到XML文件的方法,其他脚本语言处理方式相似。

图3:从数据库中导出数据到XML文件在ASP中的实现

四、 较传统课件系统的改进之处

较传统课件系统而言,该系统有以下优越之处:

1、有利于课件内容的快速更新,教师不会在制作课件上花太多时间,从而能花更多的时间备课、研究教材、教法。

2、课件有良好的可视化特性、交互性强,能改善使用者的体验,且系统预留接口,扩展后可支持RIA技术。

3、传统课件系统设计制作时必须要考虑到使用时可能的软硬件环境,该系统对使用环境要求不高,只需安装有Flash Player 8.0即可,无互联网接入要求。

4、明确以学生为中心,课件提供学生上传文字、图片、视频素材的功能,能培养学生的奉献精神和自学能力,能激发学生的参与热情。

5、能促进对学习环境(而非教学环境)的设计,在此课件系统中学生可以利用多种工具和信息资源(如文字、图片、音频、视频资料、CAI与多媒体课件等)来达到自己的学习目标。

[参考文献]

[1] 柯自聪.Ajax开发精要 [M].北京:电子工业出版社,2006.

[2] [美]SandeepSinghal, Michael Zyda. Networked Virtual Environments—Design and Implementation [M].北京:电子工业出版社,2006.

[3] 罗超理,李万红. 管理信息系统原理与应用[M].北京:清华大学出版社,2005.

[4] 袁振国. 教学设计[M].北京:高等教育出版社,2004.

[5] 章精设等. FlashActionScript2.0编程技术教程[M].北京: 清华大学出版社,2005.

[6] (美)普里西拉等.XML模式权威教程[M]. 北京:清华大学出版社,2003.

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