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玩玩漫画精选(九篇)

玩玩漫画

第1篇:玩玩漫画范文

[关键词]动漫;玩具;产业链

一、我国动漫现状分析

动漫产业是当今的世界性热门产业,它是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、电影、电视、音像制品以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫业在我国作为朝阳产业,受到各级政府和相关行业的高度重视和积极支持,本着“培育国产动画品牌的决心”,国家已将其列入“十一五”期间重点扶持和发展的产业之一。2005年9月,国家广电总局下发通知要求全国各级电视台在黄金时间必须播出国产动画片,这无疑给本土动漫产业带来更大的发展空间。

正如挑战与机遇共存,我国动漫产业在曾现蓬勃发展的同时,出现的问题也应引起注意。2006年11月24日在广州举行的动漫产业发展论坛上,专家们对目前国内动漫产业现状表示一定的担忧。作为动漫产品主要衍生品――玩具,没有很好的结合动漫主题,加以开发和规模生产。目前在我国动漫产业中,往往是动画节目制作后,除了完成播放环节,其他环节基本处于被动停滞状态。研究者认为产业链缺失是我国动漫滞后的一个不可忽视的原因。在动漫产业中,产业链是指通过动画漫画创造出动漫形象,利用这一形象对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值,进行衍生产品如文具、玩具、游戏、电影的开发。无论是欧美还是日本,他们的动漫产业都已经形成一条比较完整的产业链。大体步骤可以概括为:在书面杂志上刊登――选择其中受欢迎的作品出版单行本――改编动画片――制作衍生产品,直至建立主题公园。创作优秀的动漫作品和动漫形象,是产业链的始端;开发衍生产品是产业链的终端,也是动漫产业中利润最大、操作空间最广的一个环节。因此,能否进入衍生产品开发是一个关键因素。

二、衍生玩具产品促进动漫产业发展

一般来说,动漫市场可分三个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是动漫形象的衍生产品,包括玩具、服装、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更深远。在动漫产业的衍生品开发环节,玩具占有很大的比重。玩具之所以受欢迎不仅仅因为它的可爱的造型,更重要的是玩具透着灵性,每个动漫明星形象都有属于自己的内在的性情,透过玩具他的可爱和性格便会自然显现。所以在千差万别的不同玩具中,给他们赋予生命,赋予大众喜欢的特点和情感,能使得动漫人物或卡通更具可玩性和亲和力。

玩具业是动漫产业链中的一个重要组成部分,动漫卡通如能把玩具整合在其产业链条中,可获得更大的市场份额。国内玩具知名企业广东奥迪玩具公司旗下的奥飞文化传播有限公司近年进军影视市场,投入数千万元,花两年多时间推出了第一部影视剧《火力少年王》。去年播出时,剧情中的“秋季悠悠球大赛”,掀起了玩悠悠球热潮,并席卷全国各地和东南亚国家,奥迪玩具公司也由此获得可喜的回报。当然,玩具企业能投入巨额资金自己研发制作动画片不多,现在不少动画公司都在积极寻找合作伙伴,玩具厂商也在寻求与原创卡通动漫公司的合作。借助彼此的优势,通过合作,将玩具业和动漫结合形成产业链,有助于把两者做大做强。美国、日本这些动漫制作强国,已经有一套相当成熟的衍生产品商业运作模式。如迪斯尼动画片在上映前,就有相关玩具产品在市场销售。两者是相辅相成,共同发展的。动漫产业促进了玩具行业拓宽新产品的思路,而衍生玩具产品的畅销能反过来促进动漫业的创作。

三、我国动漫产业与玩具结合须注意的问题

1.创造优秀的动漫作品能更好地推动衍生玩具产品开发。很难想像一个不受观众喜爱的动漫形象,仅仅通过衍生玩具造型设计就能使其畅销。动漫作品的好坏直接影响到后期玩具产品受欢迎程度。因为在动漫产业的价值链中,要通过衍生产品赢利,就必须使动漫形象首先要深入人心,讨人喜欢。美国动画《史努比》和日本的动画《机器猫》播出后,使得史努比、机器猫的形象在美国、日本甚至世界范围内广为人知,史努比的乐观调皮、机器猫的可爱机智深受人们喜欢。因而以它们的商业形象和关联的玩具产品创造出了巨大价值。令人遗憾的是,目前我国创造出的动画形象能被广大群众和青少年喜爱的并不多。拿我国第一部青春卡通片《我为歌狂》来说,它在上映前,联合多家媒体进行宣传,吸引了无数漫迷们的注意,然而,当动画片真的播出了之后,并未取得理想效果,对其预先开发的衍生玩具产品带来了很大影响。其中一个重要原因是这部动画内容比较单一,人物动作表情生硬,没能创造出具有足够吸引力的动画形象。

2.运用现代卡通玩具设计方法,将我国动漫玩具产品从形式和内容上加以提升。目前市场上,动漫衍生的玩具产品主要是布绒和模型玩具两类。其中,布绒玩具以仿真为主,同一品牌的布绒玩具大都从面料、服饰搭配加以变化,很少在其它方面有突破。其实,卡通角色都带有非常鲜明的个性特征,在好的卡通片里,英雄与小人物、聪明和笨拙都可以一目了然。因此,我们可以在突出角色性格的基础上,加以一定的夸张和变形。运用这种设计方法,目的在于追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,能使动漫形象的特征更加鲜明,富于感情。动漫玩具产品内容上的提升是指动漫玩具产品应该系列化开发。随着市场的发展和消费群体的成熟,单个玩具的设计与生产已逐渐减少,开发由若干个玩具组成的系列玩具是目前玩具设计中的重要手段之一。系列化的玩具有利于动漫品牌的延续和可持续发展,同时它还可创造出很多单个玩具所无法想像的盈利点,给后继设计工作极大的想像空间。

第2篇:玩玩漫画范文

链式竞争逻辑:奥飞动漫以玩具起家,通过引进版权确立玩具自有品牌,完成原始积累,进而向上制作原创动漫影视片,并购卡通电视台,再以动漫影视片拉动玩具销售,同时开发相关衍生品,获得卡通形象授权收入。

风险警示:动漫制作看似行业塔尖,利润丰厚,实则高处不胜寒。奥飞上市前已完成或正在制作的动漫电视片共投入1.22亿元,成本为每分钟1万元左右,略高于行业平均水平。但与其说这些是动漫影视片,还不如说是动漫广告片,因为它并没有创造出新的卡通形象,而主要是为了带动其传统玩具的销售。与迪士尼或Hello Kitty以动漫影视片带动衍生品产业的商业模式完全不同,奥飞依然还是玩具制造商,只是加上动漫的一点元素,因此仍处于动漫产业链下游。

2010年,3月10日,奥飞动漫在产业链延伸的布局上再下一城,以9000万元现金成功收购嘉佳卡通公司60%股权。

作为国内第一家动漫概念上市公司,奥飞动漫此次收购一家连续亏损3年的卡通电视台显然不是为了电视台上的盈利,而是瞄准了电视台的内容经营权和背后的广大儿童受众。

嘉佳卡通卫视是全国五家专业卡通卫视频道之一。根据广电总局文件,嘉佳卡通卫视获得了在全国范围内播放的机会。目前嘉佳卡通卫视开设四个卡通剧场,每天播出18小时,覆盖广东和广西两省区约1.3亿人口。本次收购完成后,奥飞动漫成为国内唯一一家拥有频道经营权的上市公司。

从玩具生产到开发授权产品,再到引进和原创动漫电视,以至收购动漫电视台,奥飞动漫始终走在国内动漫企业的前沿,而逐步延伸的产业链条又将为它构筑坚实的竞争壁垒。

从最原始的玩具制造到品牌化运营产品

郎咸平在《产业链阴谋》一文中,用一个非常经典的例子说明了中国玩具企业在全球产业链中的弱势和被动地位:

一个芭比娃娃在我国的出厂价是一块美金,在美国的沃尔玛零售价格是9.99元美金,那一块美金,原料占了65%,生产费用接近35%,那么我们能赚多少钱?几美分了不起了!玩具企业不停地剥削我们的劳动者,浪费我们的资源,破坏我们的环境,却用仅仅一块钱的价格卖到美国去,而外商最后却以9.99元的价格卖给消费者,席卷了大部分的利润。

对于处于产业链低端的传统玩具企业,这既让人愤愤不平,也让人无可奈何!奥飞动漫早期同样经历了辛酸的原始积累,只是它比大多数中国玩具厂家要苏醒得更早,步伐迈得更开罢了。

1986年,蔡东青用800元购置了一台老式铸塑机,靠用人工手压生产塑料小喇叭的玩具起家。当时潮汕大地遍地都是这样的家庭手工作坊,如果蔡东青也停留在这样一个层面,那么20多年后我们看到的最多只是个规模更大一些的玩具生产厂家而已。

此后,一次偶然的香港之行,让蔡东青见识了刚刚从日本传入的四驱车的魅力,这款有一定技术含量的玩具肯定要比小喇叭更畅销,二话不说,他决定在大陆销售这种新潮的玩具。但当时的澄海还没有生产四驱车车轮的厂家,他只好找到深圳的厂家代工生产,贴奥迪(奥飞动漫的前身)的牌子。

也就是说,在奥飞动漫做四驱车之前,市场上早已有生产四驱车的同行,但是传统的玩具制造商不过是比拼谁能仿制出更便宜、更接近原厂的四驱车而已。但蔡东青再次表现出超越同行的眼界。

1994年,国际上流行的F1方程式赛车比赛让蔡东青眼前豁然一亮,原来车子还可以这样推广,那么玩具车就不能吗?

他开始尝试着营销品牌,狠狠心砸下60万元跟广东电视台合作搞了一个四驱车大赛,没想到一下子就卖出20万辆左右。初尝甜头的他再接再厉,1996年,他拉来了国家体育总局合作,开展全国“奥迪杯”比赛,把四驱车比赛纳入了国家比赛项目。这一场活动的花费几乎是广东活动的10倍多,但近700万元的支出给奥飞带来了1亿多元的收益。

蔡东青从此深刻领会了创意营销的魅力,这可能是促使他不断往上游产业链攀升的最早动因。

引进动画片版权与合作开发

如果说为了销售产品搞点创意营销,还只是停留在点子的层面。那么奥飞接下来的举动就让它从传统玩具企业中脱颖而出,成为中国企业早期布局创意产业链的先行者了。

为了配合四驱车的销售,蔡东青希望在“奥迪杯”比赛外,找到一个更具大众性、普及性的传播渠道,动画片自然成为他的首选载体。而此时日本田宫拍摄的动画片――《四驱小子》和《四驱兄弟》在日本热播,直接拉动了四驱车的销售。于是,费尽周折,直到2002年,蔡东青终于以110万美金的签约费引进了这部动画片。

面对高额的版权费,当时很少有玩具企业敢签,但蔡东青迈出了这一步。他说“费用的确很高,但我在乎的不是短期的盈亏,而是企业能否发展下去。”奥飞动漫的大胆投入获得了丰厚的回报,“AULDEY双钻”四驱车一炮而红,2002~2003年,奥飞销售额达到2.6亿元,几乎成为中国四驱车模的代名词。

此后,奥飞通过引进动画片带动产品销售的策略一发不可收拾。1998年,“奥飞动漫”以1000多万元版权费的惊人之举,与日本著名的任天堂株式会社、Tomy公司合作,引进动画片《宠物小精灵》的动漫形象版权,并斥资3000多万元推动“宠物小精灵”系列动漫玩具产品的生产销售、产业化运营。

2004年底,奥飞又与日本万代合作开发《迪迦奥特曼》中的人物、器械等动漫形象的玩具产品。2007年9月,奥飞与迪斯尼合作,共同开发小熊维尼、米奇等动漫玩具;并与上海虹猫蓝兔卡通公司合作,对《虹猫蓝兔七侠传》中的动漫卡通形象进行产业化。同年10月,再次与日本万代合作开发钢铁拯救队系列的动漫玩具产品,还与中影动画公司共同组建中奥影迪,共同投资拍摄《淘气包马小跳》系列动画片,并就动漫衍生品展开合作。

仿制或者购买授权,通过高效的制造能力推出性价比高的玩具,通过大赛、动画片等高超的市场推广能力推向市场,成为奥飞起步阶段的商业模式。至此,虽然奥飞在产业链上的投入还停留在一般性的外部合作层面,但也早已跨越了传统玩具厂商的定位,走上了一条创意带动生产销售的道路。

自主原创动画片

虽然通过授权与合作开发了很多新颖的玩具。但是,奥飞还没有开发出自己原创的标志性产品。

而当蔡东青想打造一个具有创意灵魂的动漫文化企业时,那种对高额的版权费用和引进动画片的依赖模式必然会成为阻碍他前进的绊脚石:一方面靠玩具制造一分一分攒起来的利润一次性就要付上千万元给动漫企业,确实有些不甘心;更为长远的担忧是,如果没有对内容的把控权和原创能力,那么新玩具的研发和品牌推广就随时受制于动漫企业,这无疑是一个有雄心的企业家不愿意接受的现实。

以悠悠球为例,2000年时国内外很多地方就都有悠悠球卖,甚至泛滥了,但蔡东青认为还是有市场,关键是要把产品做出内涵,做好推广。而针对这个产品,既没有现成的动画片可以引进,也没有合适的比赛可以借鉴,怎么办呢?蔡东青只好用最传统的电视广告模式,把世界冠军找来,拍了一部悠悠球短片,热炒了一阵。

但悠悠球真正的爆发还是来源于蔡东青的一次战略性的产业链延伸。

既然《四驱小子》能拉动四驱车热销,那么为什么奥飞不能自己开发一部动画片来带动悠悠球的销售呢?

蔡东青食髓知味,在为万代、迪斯尼、孩之宝等企业动漫形象的产品开发和销售过程中,他开始悟到,手握属于自己的动漫形象才是最赚钱的:既省下一笔费,做得好还能将形象授权出去多赚一笔费。

认定了方向,2004年,蔡东青正式在广州注册“奥飞动漫公司”,自此,奥飞有了专属自己的动漫制作公司。

2006年,奥飞第一次推出自有著作权的动漫作品《火力少年王I》。悠悠球是《火力少年王》中的主要道具,剧情讲述一群孩子组成不同的团队,比赛玩悠悠球的技巧。紧接着在2007年,《火力少年王II》播出。同期公司又举办了“悠悠球高手巡回表演”、明星见面会以及“亚洲悠悠球高手邀请赛”。《火力少年王》系列影片还在中国香港、印尼、马来西亚、印度、韩国和菲律宾等地区播放,并取得较高的收视率,推动了相关产品在海外的销售。

我们不妨看看两部《火力少年王》播出前后的业绩对比:2005年刚推出悠悠球时,系列产品销售额为1625万元,毛利率为24%;2006年,《火力少年王I》播出后,系列产品的销售额大幅提高到8397万元,2007年提高到1.87亿元。毛利率也逐年提高,2006年提高到34%,2007年提高到50%。在《火力少年王》两部剧集没有推出之前,悠悠球只能算是传统类的“非动漫玩具”;系列动漫作品的推出,使悠悠球升级为“动漫玩具”,其盈利能力自然也不同。

不久,2008年2月,奥飞文化制作的《战斗王 EX》在全国各大电视台陆续播出,再次掀起小孩子玩陀螺的热潮,带动了公司战斗王陀螺销售收入的大幅增加。

由于动漫作品的目的是为推动玩具销售,因此决定动漫内容的关键因素,就是动漫玩具的“内置广告”。

在动漫剧本设计前期,奥飞充分考虑了动漫玩具开发的需要,将拟开发的“动漫玩具”植入动漫影视片中。制作动漫中期,奥飞同时开发相应的“动漫玩具”的手板和模具,并根据推广计划,组织生产备货。动漫制作完成之后、推出市场之前,奥飞一边全面铺货,一边通过报刊、电视、网络等媒体,进行针对性的宣传,举办各类活动和比赛,推高观众的期待情绪。最后,动漫影视片在全国各省市的主要电视台全面播放,并配套密集的推广,以实现“动漫玩具”销售收入的最大化。

在这种支持下,奥飞的动漫内容创作能力大大增强。动漫影视片的产能也由2006年1060分钟增至2007年的3752分钟,2008年更接近5000分钟,作品覆盖了国内29个省的145个电视频道,累计播出时间为54.15万分钟,并进入东亚、欧美及中东地区。继《火力少年王》后,奥飞还陆续投资制作《电击小子》、《ES战斗王》、《巴拉拉小魔仙》等均获得成功,前年推出的《闪电冲线》更是极大地拓展了电子遥控车的市场,2009年开播的《战龙四驱》、《铠甲勇士》等动漫影视片均创造了新的动漫玩具销售增加。

2008年一季度,奥飞自主创作的动漫玩具销售已经占公司销售的51%。公司成立16年来,蔡东青一次次转型,从非动漫类玩具(如四驱车、遥控车),到授权开发的动漫类玩具(如奥特曼),再到自主开发的动漫类玩具(如悠悠球、电击小子),利润率得以一次次提高。据奥飞招股说明书披露,其自主开发的动漫类玩具毛利率已经达到52.97%,而授权开发的动漫类玩具不过为37.76%,非动漫类玩具仅为15.53%。

因此,蔡东青明晰了方向:“动漫形象的价值、定价权在内容上,因此我们要成为内容供应商。”

与很多动画片制片商为了提高盈利能力而去寻找衍生品厂家相反,奥飞则是背靠强大的玩具制造和销售能力,去或制作动画片,用动画片来带动玩具的销售,用玩具销售为动漫的投入提供充足的原始资金。在上市募集资金项目中,奥飞动漫拟投资一亿元用于动漫影视片开发制作,拟投拍6部动漫影视片,预计《火力少年王Ⅲ》将在2010年播出。、

原创动画片的好处不仅可以带动玩具的销售,还可以带来新的利润增长点――动漫衍生品的授权与开发。2007年10月,奥飞就成立了形象管理事业部,当年就实现授权收入200多万元。

理清商业模式之后,蔡东青对动漫的理解又有了更进一步的认识:“我们利用动漫手段把中国文化和玩具生产结合起来,除了让孩子觉得玩具好玩,更重要的是通过编故事、拍片子,赋予玩具生命与灵魂。”

搭建传播平台

2009年9月10日,奥飞动漫以国内“动漫第一股”的独特身份登陆深交所中小企业板,募集资金净额8.68亿元。有了充裕的资金后,蔡东青对产业链的布局终于能施展开手脚了。

早前,由于国内电视台拥有强势垄断地位,播片收入较低,仅靠版权费难以收回投资成本,且难获得稳定持续的授权收入。因此,在动漫影视播放方式上,奥飞动漫也采取了和孩之宝一样的策略――向电视台“赠播”动漫作品,以换取播出频道、播出时段和播出频率的主动选择权。

虽然这一模式还将是未来一段时间内的主流,但蔡东青还是期望以9000万元现金收购嘉佳卡通公司60%股权的方式布局自有播放平台。

奥飞动漫如此解释其收购动机:“动画片内容主要发行渠道是电视台,公司动画片曾经在嘉佳卡通卫视播出并取得较好的效果,本次投资控股经营后可以获得国内难得的媒体频道稀缺资源,为未来公司动画片发行创造有利条件。这次收购将能为公司打造集内容、媒体、产业运营三者结合的新商业模式构建良好的基础,并可能为公司带来跨媒体跨内容跨平台的发展战略和机会。”

虽然嘉佳卡通卫视频道至今已经连续亏损三年,但是鉴于国内难得的频道稀缺资源,以及频道未来落地和扩大覆盖范围的难度日益下降,再对比已有80年历史的美国孩之宝公司,奥飞动漫这场收购似乎是“物超所值”。孩之宝曾出资3亿美元收购探索传媒公司旗下“探索儿童频道”50%的股份,该频道拥有6000万家庭用户。

第3篇:玩玩漫画范文

经过一段时间的跟踪调查,记者发现,全国范围内,“动漫电玩城”乱象丛生的现象屡见不鲜,行业秩序急需整顿,经营秩序有待进一步规范。然而行业秩序应该如何规范,“动漫城”未来发展路在何方,本报进行了进一步探讨,以期业内有所借鉴和启发。

动漫电玩城,其实就是早期电子游戏机室的升级,如今随着动漫产业发展的带动效应和人们日常生活的需要而逐渐发展起来。与真正意义上的动漫城有所区别的是,电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。作为具有商业性质的经营行为,在利益的驱使下,也导致不少商家铤而走险,暗地经营游戏。这一行为不仅扰乱了行业秩序,也对动漫产业的良性发展造成一定困扰,行业整顿迫在眉睫。

从积极角度而言,现如今规模化、综合化、品牌化的游戏产业非早期的游戏厅可同日而语。对于经营游戏的电玩城,应严厉打击,然而我们不能因噎废食,如何促进电玩城协同动漫产业一同向前发展,是我们探讨的终极目标所在。

整顿行业秩序 推动产业多元化发展

笔者以为,规范动漫电玩城经营,应从以下几方面入手:

提高准入门槛

规避涉赌行为,首先应提高电玩城的准入门槛。各地应在综合考虑区域经济差异的基础上,规定本地游艺娱乐场所的注册资本、最低营业面积、单机占地面积和游戏机台数等条件,从而形成规模化、综合化、品牌化的动漫电玩城。引导电玩城经营者走规范化的道路,有助于净化行业环境,带动整个行业风气的好转。

加大打击力度

执法部门应高度重视,加强责任心,切实整治“涉赌”电玩城及地下电玩城。通过整治侦破一批电玩城涉赌重大案件,打击处理一批涉赌违法犯罪分子,铲除一批涉赌窝点,从源头上治理问题,肃清社会治安环境,回应人民群众反应强烈的呼声。

完善监管流程

各地的监管部门,应对进入电玩城的游戏机进行严格审批,加强对电玩城的公示、听证力度,不定期对电玩城进行明察暗访,在不断的整顿中将一些违法经营的电玩城清理出局。

严格审批制度

执法部门应职权分明,避免出现职权交叉的现象,避免在管理中出现空当。相关部门在审批的时候应客观谨慎,杜绝审批过多,从而造成竞争激烈、利润空间缩紧,致使部分动漫电玩城难以维系,铤而走险,误入歧途。

强化经营意识

游戏产业要想真正突围,除了合理规划和布局外,关键取决于经营者的经营思路。电玩城的成本回收相对较慢,这就需要业主能及时地推陈出新,在营销方面多下工夫。如何在国家法律和文化经营许可范围内生存、发展,需要业主发挥其自身的主观能动性,而不是钻法律与管理的空子。

注重日常宣传

各地应以社区为单位,强化日常宣传,充分利用电视、广播、报刊等新闻媒介和贴通告散发传单等形式,在辖区经常性地宣传禁赌思想,宣传相关法律法规,讲明机的危害,提高群众特别是青少年的防赌意识并加强对业主和从业人员的教育培训,使其守法经营。

打造生态产业链 助力动漫产业可持续发展

动漫界的繁荣除了活跃的动漫企业、引人注目的动漫形象、辛勤劳作的漫画家之外,还有动漫城这样一个综合的业态,为整个动漫行业提供娱乐休闲的公共空间。目前,业内尚未对动漫城的经营内容做明确的规定。笔者以为,动漫城是一个集展示、交流、购物、休闲、娱乐为一体的特色动漫主题商城,主要经营动画、漫画、潮流数码产品、航模、车模、海模玩具、游戏、动漫精品、动漫饰品、软件网络、书刊影像、卡通电影、休闲娱乐、个人DV、大头贴像、文具、个人珍藏、动漫体验馆、商业漫画廊、原创动漫展、动漫工作室、休闲漫吧等。动漫城应是对动漫行业的补充和延展,是动漫在现实生活中的落脚点和真实呈现。

电玩游戏作为动漫城的表现形式之一,如果能合理引导,发挥其正向作用,不仅会有力地推动游戏产业的发展,也将推动动漫更广泛地深入人们的生活。

好的盈利模式是根本

盈利模式是探求企业的生成过程、产出方式、利润来源的系统方法,一个企业是否能够在运营实践中真正应用盈利模式,是企业发展成败的关键因素。盈利模式记录了商业实体中各个参与者之间的关系以及每个参与者的成本和收益。

动漫产业的盈利与否,主要与其产业链完整与否相关,一条完美的产业链是在四维空间中呈立体分布的形态,也就是动漫产业链的延伸需要往纵向和横向两方面延伸。产业链的横向延伸包括:传统的电视电影媒体延伸、新型的媒体介质延伸以及平台化行业延伸。产业链的纵向延伸是完善产业链的关键环节,包括具体的产业链产品延伸和长效的产业生命周期延伸。

打造生态产业链是重中之重

以往的动漫产业链中,漫画一般是通过“漫画—读者”来获得利润;动画产品通过“动画—投资”来求得生存;周边生产企业通过“厂商——消费者”而长效发展。“漫画—动画—衍生产品—消费者”,动漫产业这种层次分明的发展模式,能够带动整个动漫行业的发展。事实上,在固有的产业链之外,还存在着动漫城这样一种新型业态,其经营方式灵活、内容多样化、消费群体广阔、经营周期长的优势,成为动漫产业链上新的盈利环节。

动漫城是动漫产业链上的一种补充,相对而言,动漫城有着更长的经营周期、更庞大的市场规模和更旺盛的消费需求,有助于形成动漫产业链集群。在未来的发展中,国家应鼓励动漫城发展,给予引导和扶持,建造规模化、集群化的动漫城业态,使之成为生态产业链上的一环,从而最终实现动漫产业的可持续发展。

动漫产业链本身是一个经济整体,应通过这些产业的交融与互动创造新的价值。加快动漫生态产业链的建设,对于加快我国产业结构调整和战略转型,推动经济增长方式转变,具有重大的现实意义。动漫产业作为无资源消耗的绿色产业,在现阶段融合了高新科技、数字化技术和文化创意的优势之后,其发展前途必然不可限量。

链接

Q:动漫电玩城内什么机器才算机?

电子游戏经营场设置具有退币、退钢珠、退奖券、荧屏记分和其他中奖方式等功能的电子游戏机机型、机种、电路板的,除由文化部门会同公安、信息产业、工商行政管理等部门依照有关规定分别处罚外,工商行政管理部门要吊销其营业执照或予以取缔,构成犯罪的,依法追究刑事责任。

——《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》

Q:娱乐场所设置机如何处罚?

第4篇:玩玩漫画范文

关键词:动画电影;票房;档期;衍生品

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2014)06-0-01

一、中国动画电影产业的总体形态

(一)中国动画电影产业环境分析

1.政策环境。2006年至今,国家相关部门颁发多个重要文件从资金、税收、电视台播放、人才培养等多个层面扶持国内动漫产业发展。 据国家统计局数据显示,2011年,我国动漫产业产值达621.72亿元,较2010年增长32.04%。国内动漫产业的庞大规模,以及国家多层面的政策扶持下,足以可以看出国家对动漫产业发展的重视,也为国内VC/PE机构介入提供了较好的契机。

2.金融环境。自2008年底的全球金融风暴以来中国的股市和楼市等传统投资市场投资风险加大,一部分仅传统投资市场流出的资金涌入文化产业。虽然业外资金的注入让电影生产的数量和投资额都有一定的增长,但大量热钱的涌入也造成影规产业投资过热的现象。根据ChinaVenture投中集团旗下金融数据产品CVSource统计显示,2005年至今国内动漫行业共发生45笔VC/PE注资案例,累计投资规模达1.36亿美元,平均单笔融资规模为302万美元。

3.社会环境。观影人群的结构:随着皮克斯和梦工厂动画大片的不断冲击,国人固有的动画片属于儿童片的观念已经没有了立足点,随着从小被动画熏陶的80后有了自己的家庭,他们对于动画的渴望一点也不比儿童差多少;因此这些动画大片更是吸引以家庭为单位观影的人群,这种全年龄段的动画片可以使得所有人在这里找到了自己所需那份领地,使得观影数量较往年以指数型增长。

固定“粉丝”团体:这里主要体现在以喜羊羊系列动画片为观影人群,他们是喜羊羊系列动画电影得以稳坐国产动画票房四连霸的保证。而现今以网游改编的动画电影也在逐渐兴起,皆因网游有大量的玩家形成的粉丝团体是票房的保证。

(二)中国动画电影产业规模分析

中国动画电影产业收入2012年达153.6亿。动画电影产业收入可分为国内票房收入、国内非票房收入,以及海外销售收入。在西方影业发达国家,国内票房收入占总产业比模比例不到30%,而此比例在中国则达到90%以上。在今后两年中,以广告(映前广告、贴片广告、植入广告及影院阵地广告等)代表的新兴盈利模式呈现高速增长趋势,将作为重要的补充环节为产业链企业贡献更多收入。

2011年中国动漫产业规模将达到257亿元,同比增长率为24%,预计2013年将达到405亿元。作为中国文化创意产业的重要组成部分,动漫产业在经历了企业数量多但规模小,市场空间大且盈利模式单一的尴尬后,随着电影动漫、手机动漫及网络动漫等产品形态的丰富,动漫产业迎来新的发展机遇。

二、2008-2012年动画票房研究

随着我国人民生活水平的不断提高,和电影市场的日趋开放,2012年国内电影市场已经超越欧美众多国家,仅次于美国位居全球票房第二。与之息息相关的动画电影市场也随着整个市场被盘活,近些年动画票房增长率一直领先于其他种类的影片。2011年中国动画电影市场收入为16.85亿元,较上年增幅210.3%.动画电影在整体电影市场中所占比重也呈现稳步快速增长态势,市场份额由2010年的5.34%提升到2011年的12.85%,其增长的原因除了整个电影市场规模扩大的带动作用以外,还来源于动画电影自身在数量上有所增长,在制作技术及内容质量上也有较大提升。

(一)动画票房总量研究

动画票房的不断增长理论上为国产动画产业提供了广阔的发展空间,这也造就了国内的唯一龙头《喜羊羊与灰太狼》系列动画片。但通过图我们发现国产动画所占比重一直处于低位徘徊,从未超过动画票房的一半水平,2009年国产动画比重最高的一年,这是因为喜羊羊系列动画的丰收,此部动画占全年票房的三分之一;其次是当年好莱坞动画的疲软,梦工厂与皮克斯皆没有全球卖座的产品。2011年是近五年除了2008年最低的一年,虽然喜羊羊系列动画再次坐收一亿四千多万人民币,同时《赛尔号大电影》及《洛克王国》的票房也有不俗的表现。但是在《功夫熊猫2》、《蓝精灵》和《里约大冒险》这国外三驾马车的冲击下,国内票房是完全的惨败,一部《功夫熊猫2》是全年国内动画票房的总和。大大冲击了国内动画制作人的心理底线,也让动画投资商大为眼红和嫉妒,这也在一定程度上激发了国内动画投资商的热情,才有2012年国内动画扎堆上映并取得了不俗的票房成绩。

(二)全年档期票房研究

电影票房有很多因素可以影响到最终的结果,其中上映档期几乎可以决定票房的大体走向。中国电影的档期主要有暑期档,贺岁档,相对于其他电影,动画电影还有其特色的六一档,可见动画电影在排档期还是有很大的可选范围的。鉴于动画电影受众群体的特殊性即儿童,所以六一档和暑期档应是动画电影做好的上映时间,从5月底到8月底完全可以合理安排时间实现票房的最大化。

动画电影是一种较为特殊的影片,市场对其定价的标准主要是内容和年龄层次,新颖的故事和清晰年龄层次可以更好的有针对性地做好宣传营销,《魁拔》的票房失败之一就是因为年龄层次没有针对性,致使缺乏有效有针对性的宣传,造成影片还有一周要上映的时候市场却不知道有这部影片。

(三)动画票房反应出问题研究

近期动画市场的票房火爆,似乎预示着这是一个一本万利的产业,国产动画电影迎来了自己的春天。而且随着国家产业结构的调整,大量资本进入文化产业尤其是电影行业,造成一部影片成本动辄上亿,演员薪酬水涨船高导致市场的畸形。此时一个不需要高薪演员的动画电影成了新的投资热点,加之政策利好让大量资本不断涌进动画业,各路投资人都想急切地“分一杯羹”。所以造成了2012年暑期档25部动画电影扎堆上映,2013年审批过的也有30几部,这些一夜之间完成国内动画电影在市场上最终只能铩羽而归,有些粗制滥造的影片甚至根本就没有上映的机会。

和国内的拔苗助长的动画电影相比,美国一部动画电影的制作周期一般为四年左右,这其中一半以上时间会用于前期策划和剧本撰写,知名的美国皮克斯动画工作室,其前期策划和故事的修改一般会花费整个动画电影制作时间的四分之三之巨。在国内一个剧本一般需要三个月就可以完成,前期策划和调查的少之又少,这就造成了国内动画电影在故事上的各种硬伤和不可拓展性,没有办法形成一个系列的动画电影经典,如《玩具总动员》《史瑞克》《功夫熊猫》等。

三、中国动画电影衍生品研究

自2009年至2012年中国动画衍生品市场规模年均增长率将维持在30%左右,在2009年129亿元的基础上,2012年中国动画衍生品市场规模将达到220亿元。在整条动漫产业链中,动画衍生品行业的市场规模是最大的,其市场规模将达到内容播出市场的十倍以上。

动画电影产业中动画票房的所占的比重在动画强国中一般都不到十分之一,动画衍生品市场所撬动的产业规模是非常可观的。在从行业整体分析,占据最主要衍生品的将依然是由动画角色形象所生产的玩具和服饰,其次是影像和图书市场,这里我们需要看到动画衍生品的电子市场在不断飞速扩张,日本动画每出来一部就会有相应的游戏开发出来,我国这一块还在探索发展中,其中《我是MT》在这一块探索出了自己的市场。对于整个市场的开发成功案例应是广东原创动力文化传播公司,喜羊羊播放之出就已经完成了肖像授权等,这位公司带来每年大约1000万元的收入。

动漫玩具市场是动画衍生品市场中最大的细分市场之一。动画玩具在美国、欧洲等市场非常畅销,并占据较大的市场份额,美国、澳大利亚、英国等国家动画玩具在玩具市场的比重在25%左右。国内玩具企业主要通过自主创作动漫形象开发动漫玩具,或与动画影视企业合作,通过形象授权的方式生产动画玩具两种方式拓展市场。

第5篇:玩玩漫画范文

对于艺术家来说,电影艺术是丰富的。因为它拥有太多的手段,如色彩、灯光、特技等,还有太多的其他因素。电影业过去与现在都是世界上最赚钱的行业之一,是一个即使是最富有的国家也不能忽视的大产业。而当我们回顾在过去的100年里,世界电影所走过的路,那铺满鲜花的路途中必然会有好莱坞的出现。作为一个不可或缺的“影坛角色”,影视的“霸主”,它的地位是无可替代的。

随着互联网和CG等新兴技术的发展,动漫作为一个产业发展前景,可以说,它给每个置身其中的人带来了无限的遐想。全世界影视动画、动漫等不断制造巨大财富的故事接连上映,特别是美国,动漫产业早已步入巅峰之态。它作为全球动漫电影的起点,在全世界动漫电影的发展中可谓是举足轻重。从1907年,美国人布莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,美国动画产业算是正式开始发展。1928年,沃尔特?迪士尼推出了第一部彩色动画片《花与树》,1937年,迪士尼公司推出了《白雪公主和七个小矮人》,片长达74分钟,这在美国动画史上是史无前例的,开创了动画电影的新时代。可以说,美国的动画电影一直处于上升趋势的发展状态。而它丰富的商业运作和营销机制,促使它仿佛发电机般不停地生产着广受欢迎的电影,那么面对每年成千上万的好莱坞电影如蝗虫般席卷全球大小影院,我们不得不清醒地认识到其已成为其他国家的电影业发展的一个巨大的竞争对手的同时,也带给人们更多的启示,那么它究竟如何造就了美国的电影神话呢?

二、注重“硬件”发展

(一)多种运作模式的交互使用

有历史学家认为,世界艺术史或文学史中如果没有美国,并不会影响人类文明的伟大,但是电影除外。一部没有美国和好莱坞的世界电影史,就不能称其为世界电影史了。如此,则好莱坞的价值就无法估量了。根据目前全世界电影的“票房”进行的统计,好莱坞的电影产品的市场份额,占全世界电影市场份额的90%以上,好莱坞大公司的业务已经远远不止于电影,它已经广泛涉足娱乐、传媒甚至是IT业。这就是为什么在全球电影业不景气的今天,美国电影业还如此红火的原因,这本身就透露着玄机。无论如何,美国好莱坞在法制构建、产业发展、人才应用、市场营销、科技研发等方面独步全球,即便是全世界的电影都不行了,它也会依然屹立在那里。而它的大投资、大制作、高科技更是无可匹敌。

动画作为美国动漫产业链的源头,由来已久。动漫产业所带动的美国经济获得了空前的发展,美国也是最早形成动漫产业规模的国家。票房收入是一方面,由动漫所衍生出的“商品”,确实具有无形的商业价值。从白雪公主,到米奇,到狮子王辛巴、怪物史莱克,以及《玩具总动员》里的安迪等,这些动漫形象就如同一个个品牌,早已深入人心,它们也属于动漫产业的一部分。除此之外,媒体、电影、主题公园及消费产品等所谓派生物纷纷“上架销售”。而电影和游戏这两种相互独立的娱乐形式,也在朝着合作的轨迹积极发展,电影在保证巨额票房的基础上,对各种衍生产品的开拓也带来了巨大的商业价值和前景光明的商业先机。比如,游戏在通过不断革新演变的换代交替中来实现软硬技术的大幅度提升,加强了在视觉、情节和操作等方面的研发,逐渐走向了成熟。于是,在市场与商机并存的基础上两种娱乐方式顺理成章地在产业上相互衔接,游戏成为电影的又一种重要的周边产品。与录像带、DVD以及玩具等传统的衍生物相比,电影游戏具有更为明显的互动性,影迷可以轻松地进入虚拟的影片世界,从漫画、电影、电玩到玩具这样丰富的产业链条几乎是美国电影生产再熟悉不过的程序了,这是其他产品所无法做到的。

(二)高科技的运用

电影首先是一种技术的发明。但究其本质而言,它是一种艺术而非技术。但这种艺术又的确离不开技术的运用。动漫产业发展更是如此,它是最具有技术依赖性的艺术,也是所有艺术门类中最具创新要求的艺术。美国动漫产业发展得如此迅速,很大一部分原因就取决于高科技的运用。从20世纪80年代开始,美国动漫产业在拍摄技术方面,以迪士尼的计算机动画技术更加完善。1990年的作品《救难小英雄――澳洲历险记》是迪士尼第一部完全用最早版本的CAPS软件制作的影院片,这标志着迪士尼53年的用笔制作动画的历史的终结。同时,三维动画技术也得到了越来越多的应用。其中《阿拉丁》中的飞毯是迪士尼的第一个三维电脑动画角色。当1994年拍摄《狮子王》时,三维动画已经用在了动物上,而那组角马群奔跑的镜头就是现代电影中最震撼人心的镜头之一了。所以我们说,电影这种艺术形式的是处在不断创新中的,它的每一次进步都脱离不开电影的技术发展。如美国梦工厂就是用混合3D电脑绘画和2D手绘的图像制作出了有史以来最精细和多层次的动画片《埃及王子》。而能够名垂青史的《玩具总动员》更是在电影技术的创新上开了先河。作为电影史上第一部全由计算机完成的3D计算机动画电影,其制作过程耗时2年半。影片中的主角人物安迪的头发共有12384根,小狗的毛发有15977根,关键的是每一根头发都能活动。就连人物脸上的雀斑、疹子、汗毛、油脂等都能做到细致入微。可以说,整部影片就是一个技术大集合。而随后的1998年的《虫虫危机》,在制作这部影片的时候,应用了当时最新的动画制作工具RenderMan软件,由于它的出色功能,这个工具得到美国电影艺术与科学学会授予的“科学与技术成就奖”。而本片的效果更是大大优于《玩具总动员》,所有各式各样的“昆虫角色”是那样的生动、传神、拟人化,每个观看过此片的人都为之叫绝。

?v三?w大资本的投入

都说没有投资就没有回报,美国在电影制作方面的投资向来是“疯狂的”。《埃及王子》中,梦工厂历时4年,斥资7000万美金,动用了来自35个国家的350名首席画师、动画师及技术师,制作出了600000个奴隶的大场面和7分钟的红海分流的特技效果。除此之外还有《玩具总动员》《海底总动员》《汽车总动员》等,耗资全部都达到了6000万美金以上。在如此惊人的数字面前,我们或许会产生疑问,拍一部影视动漫为何会如此昂贵?其实,这主要的原因就在于制作周期长、制作成本高两个方面。以影片《小鸡快跑》为例,本影片选择的是黏土制作方式,属于最费工的、逐格拍摄的动画。这种动画形式的运用对于梦工厂而言是个视觉形式上的突破,但对于动画工作室来说却是一个极大的挑战。制作过程中,制作人员在很多细节上都做足了功课。为了能让小鸡更富有个性魅力,创作者们将每一个表演都进行精雕细琢。有时候,某一个角色的制作需要4到5个动画师来负责,甚至在拍小鸡奔跑时,为了保证灯光亮度和阴影的位置,一场戏要拍几个星期。就是这种认真负责的工作态度,影片一共制作了约260套道具,真的是做到了精益求精。当然大的投入也会带来可观的回报,虽然不是每一次都一定能成功,但成功率很高的事实还是让大导演们前仆后继地去冒这个险。就拿2003年夏天推出的《海底总动员》来说,全美票房收入高达3287亿美元,打破了1994年的《狮子王》所保持的3285亿美元的动画片最高票房纪录。而影片《玩具总动员》则是以192亿美元的票房刷新了动画电影的纪录,还为导演约翰?拉塞特赢得了奥斯卡特殊成就奖。而1999年续集《玩具总动员2》再接再厉取得了245亿美元票房的佳绩,导演约翰?拉塞特与斯皮尔伯格、詹姆斯?卡梅隆等并列入选好莱坞最会赚钱的十大导演。如此丰厚的回报,任谁能不心动呢?

三、注重“软件”建设

(一)情感性主题的设定

按照以往美国大片的制作来看,似乎很少有拿情感来做足“文章”的,煽情似乎不是他们豪爽性格玩的把戏。但从2003年的《海底总动员》来看,这一观点似乎要加以改正了。影片大肆渲染了父子之情、朋友之谊。于是,我们看到了一个用父爱挑战大海的危险,用父爱挑战自己的感人故事。父亲的努力不仅感动了孩子,更感动了整个海底世界,同时也感动了成千上万的观众。父爱如山的情感路线,令人感动。而在影片《玩具总动员》中,在开头,我们看到了一段完整的孩子玩玩具的段落,在主人的遥控下,某些玩具被打倒,某些玩具则成为英雄,这里孩子对玩具的喜好与厌弃的表现是最为直观的,我们通过这段片子可以了解到玩具胡迪的地位以及其与主人之间的感情,也正因为有了开篇的“情感”铺垫,这才引出接下来的新旧玩具之间的微妙关系。而这种小主人与玩具间的微妙情感是孩子们最能体会的,也是在他们幼小的情感世界中最为纠葛的,那么这部影片他们又怎么能不喜欢呢?

(二)人物性格的多变

《玩具总动员》中,将玩具作为有生命力的物体进行刻画,这一点是影片的立意所在。玩具有了情感,就有了各自不同的个性,有了发展的空间,凭借这一点,《玩具总动员》中的人物性格有了多样的变化,它们不再是概念式的人物,或者是某个符号人物。有了人物的性格上的这层变化,玩具就会担心主人的喜新厌旧,就会担心新来的同伴威胁到自己的位置。有了这层矛盾纠葛后,让一切都变得有趣了起来。而在影片《小鸡快跑》中,导演帕克认为,鸡和人类一样都是有感情的,这个立意极大地影响了整部影片。导演帕克将生活中的小鸡生活作为蓝本,又赋予了鸡与人类一样的情感,面对如此的“牢狱之灾”,小鸡们只有想方设法地逃跑,于是一段有趣的故事就此展开。

(三)富含精神指向的故事内容

美国提倡精神,就像他们提倡的美国梦。这是一种文化的自觉,也是一种自我的肯定。作为一种本土化的产物,它的范围扩散到方方面面,在动漫电影当中也是毫无例外。电影作为一种广泛的媒体形式早已被美国充分利用,如《小鸡快跑》,影片讲述了小鸡“越狱”的故事,讲述了这些小鸡在面对“牢狱”生活的无奈和恐惧,于是它们开始了逃跑。它们在逃跑的过程中也失败过,但它们不仅仅是为了简单的逃生或是逃避,它们是作为一种信念的生成,要求得到自由的释放。高墙和冰冷的铁丝网、严酷的看守,这些都是带有隐喻的视觉暗示,是束缚自由的一种强权符号。小鸡在逃亡中体会到新的希望,体会到为寻求自由生活,追逐自我而做出的努力,享受那份付出的快乐。这是带有积极意义的精神指向。还有《狮子王》中的辛巴,去勇敢地迎接自己最艰难的挑战,克服心中的恐惧和生命中的逆境,勇敢地承担起自己的责任,并最终通过自己的艰苦奋斗,登上了森林之王的宝座。影片中着重强调了责任的重要性和使命感,具有深刻的生命意义。

第6篇:玩玩漫画范文

这是希腊神话里“天马星座”的故事。但中国80后们更熟悉的“天马座”故事由这些词语构成:天马流星拳、小宇宙、圣衣、黄道十二星座……

1985年12月,日本漫画家车田正美在集英社旗下的《周刊少年JUMP》(以下简称《JUMP》)开始连载《圣斗士星矢》。这部脱胎于希腊神话的少年热血漫画迅速风靡日本乃至整个东南亚,车田正美借此跻身亚洲最有影响力的漫画家之列,但其辉煌在上世纪80年代末随着漫画的完结戛然而止。

不过,在新世纪的第一个十年,车田再次让圣斗士系列以一个崭新的庞大体系呈现在粉丝面前。他的作品不但重新在日本焕发青春,还勾起了中国80后们的集体回忆。

2012年,车田的《圣斗士星矢》漫画被腾讯互娱引入国内;2013年5月,中国游戏公司完美世界的《圣斗士星矢OL》开启公测。这一年,车田正美60岁了,小宇宙复燃。

车田与集英社的分合

《七龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》等饱含童年记忆的作品都出自《JUMP》。

2011年,58岁的车田正美准备为远在中国的一位合作伙伴送上了一份礼物——中国游戏公司完美世界宣布从日本游戏公司世嘉(日本最大的游戏公司之一)取得了《圣斗士星矢》漫画的网络游戏改编权。车田正美亲自绘制了画作和签名,但因年事已高,且经常卧病在床,只好委托日本出版商集英社将礼物带到中国。

集英社车田正美事务所的工作人员将礼物全程装在保险箱内,小心翼翼地捎到中国,亲手交到完美世界的工作人员手上。完美世界《圣斗士星矢OL》项目组的主策划高翔(化名)告诉《21CBR》记者:“从我们制作游戏的角度看,车田事务所的角色就像车田正美的助手。车田本人非常关注我们制作的游戏是否能够准确地还原漫画,且不和圣斗士其它作品产生冲突。但他毕竟年事已高,因此,车田事务所会有专人和我们对接,既把关游戏产品,也成为我们和车田沟通的桥梁,非常尽责。”

纵览车田的漫画生涯,集英社的角色绝不仅仅是助手这么简单:在车田大起大落的上世纪80年代,集英社的角色更像导演。当时,车田正美已是日本小有名气的漫画家,但在筹备和策划《圣斗士星矢》时,仍遇到了诸多困难。毕竟,以希腊神话为创作背景在当时的日本漫画界是一次大胆冒险,没有什么经验可以借鉴。车田回忆说:“要考虑圣衣的造型,该画科幻式的还是卡通式的?真是伤透了脑筋。我的编辑建议把圣衣画成合体,成为马的形状,他说这招一定可以讨好。”

车田所说“我的编辑”正是集英社旗下《JUMP》为他提供的专职负责人。集英社诞生于1926年,并在1968年正式创立以少年为目标读者的漫画杂志《JUMP》,并确定了两条核心竞争战略:第一,题材包罗万象,但主旨必须是友情、胜利、努力三要素;第二,为漫画家设立专职编辑。编辑的角色像产品经理,又能和漫画家成为朋友,不但负责催稿,甚至会深入到漫画家的创作中,提醒画家什么是少年们喜爱的产品。

《JUMP》迅速成为日本最有影响力的漫画刊物,并为日本的新生代漫画家们提供了一个迈向巅峰的舞台。对很多中国读者来说,《七龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》等饱含了童年记忆的作品都出自《JUMP》。

即使在大红大紫时期,车田正美的内心依然忐忑,因为《JUMP》规定:漫画家必须和《JUMP》签约,提供独家作品。同时又有着严格的淘汰制度:漫画连载以读者反馈为核心,一部漫画如果人气高涨,即使漫画家文思枯竭也要继续画下去,《七龙珠》的作者鸟山鸣曾为此和《JUMP》几乎闹翻;如果一部作品人气下滑,或者在开始连载时候就无法获得读者支持,《JUMP》会毫不留情地停掉。

《圣斗士星矢》在上世纪80年代后期出现了人气下滑的状况,1990年11月,《圣斗士星矢》正式被终结,随之淹没的还有车田对这部作品的诸多构想。

被推倒的多米诺骨牌

在日本,形成了以漫画家为核心,集英社、东映、万代齐头并进的产业链。

《圣斗士星矢》的终结,在一衣带水的中国,也泛起了涟漪。

阿鹿,北京人, 生于上世纪70年代末,是看着《圣斗士星矢》动画片长大的(《圣斗士星矢》动画片于1990年被引入中国)。阿鹿在2002年开始在网上卖动漫模型,当时他在一家批发市场意外看到了正版的《圣斗士星矢》塑料拼装模型,价格便宜。“也就是几十元,我在网上转手挣个10元20元是没问题的。在中国,圣斗士还是有很大一批粉丝的,儿时看动画片的时候没钱买,上了年纪有一定的消费能力后,出于怀旧的因素也会买。”

后来,阿鹿直接给玩具生产商万代(亚洲公司)打电话,要求成为万代在中国的商,对方很快推荐了一个商和阿鹿谈,阿鹿也很快进了第一批货,货款在3000元左右。

但生意并没有想象中那么好。事实上,上世纪末中国最火的两部动画片非《变形金刚》和《圣斗士星矢》莫属,但圣斗士玩具的风头总是被变形金刚盖过。阿鹿觉得,万代在推圣斗士产品时并不是特别给力,玩具不够精美,对原作的还原度也不太高。而且在国内,大的商都和万代有千丝万缕的关系,销售渠道多以批发市场为主,几乎没有进过高档商场。

在当时,“万代不太给力出玩具”的主要原因是,漫画被强行终结导致动画片的“夭折”——这是一个被推倒的多米诺骨牌。

国内漫画网站有妖气的创始人之一董志凌因业务需要,多次和集英社的人接触,他告诉《21CBR》记者一个有趣现象:国内如今的漫画周刊早已实现了全彩色化,而《JUMP》至今维持着周刊和黑白漫画的定位,这并非是集英社不重视彩色漫画——他们在中国杭州有一家负责给漫画上色的外包公司,将上色后的漫画在日本国内的移动端发行,但漫画刊物的生产方式仍然维持最传统的绘画方式。

在董志凌看来,这是《JUMP》生产方式的需要:“许多日本漫画家擅长的还是黑白漫画,同时彩色漫画意味着制作成本的提高。《JUMP》过去的生产方式就是低成本、高效率,维持每周连载,动画即时更新带动人气,再推出玩具、游戏等周边产品。”

在日本,集英社、东映、万代是日本漫画、动画、玩具制作的三巨头,形成了一个以漫画家创作和授权为核心,集英社(漫画)、东映(动画)、万代(玩具)齐头并进的产业链。

对万代来说,他们的玩具产品和东映紧密相连——东映旗下的电视台在播放动画片时往往会在屏幕上打出万代的商标,而万代也会在许多玩具产品的外包装上注明东映的商标——毕竟玩具产品的研发和发售节奏,更多会根据辐射面更广的TV动画来确定。

复燃吧,小宇宙!

车田和东映迈出了大胆的一步:将圣斗士推销给90后,甚至00后群体。

东映在2012年4月1日推出了一部全新的圣斗士星矢TV动画片《圣斗士星矢Ω》,描述星矢的后辈——下一代圣斗士的故事,这部作品完全颠覆了圣斗士铁杆粉丝心里的那部经典,阿鹿悲伤地说,“我不承认这是圣斗士”。

尽管为了照顾老粉丝的情感,动画处处贩卖怀旧——标题、主题曲以及星矢和雅典娜仍然是动画片中的重要角色,只是退居幕后。但打着星矢旗号的欧米茄已经和老粉丝记忆中的那个作品相去甚远,人物和盔甲都经过了重新设计——这其实不要紧,要紧的是设计得更“娘”化和“萌”化了,一些和圣斗士世界毫不相干的设定,比如当下时髦的忍术被引入,都颠覆了老粉丝心里的那个热血漫画。

但这部和上世纪80年代的《圣斗士星矢》看上去完全不搭边的作品,是在得到车田正美授权的情况下推出的。

其实,早在2002年,东映动画就以OVA形式(不同于低成本、效率优先的TV动画制作模式,OVA是指以DVD、蓝光碟等方式发行的剧集,往往制作精良,但成本更高、周期更长)推出的圣斗士冥王篇。万代紧跟其后,在2003年11月发售了一款名为“新生天马座星矢”的玩具,官方售价3600日元。人物和盔甲(包括星座形态)比例第一次还原了原作,且盔甲“升级”为金属,圣斗士终于有了能和变形金刚抗衡的玩具产品。

阿鹿说:“东映和万代的步调真是有惊人的默契。你要注意这个时间节点,其实圣斗士一直是一代人心中的回忆,甚至是遗憾。到了2002年,圣斗士星矢当年的第一批观众都已经长大成人,OVA和更精美的玩具自然都有了一批可靠的消费力。”

这一切的“推手”正是车田正美本人。在授权东映重新制作圣斗士动画并引起了不错的反响后,车田亲自开画。 2006年,车田正美在秋田书店(注意,不是集英社)旗下的少年周刊《Champion》连载《圣斗士星矢冥王神话The Next Dimension》。该漫画可以看作《圣斗士星矢》后传,同时对圣斗士体系做了一些世界观的补充和修订。

但毕竟1953年出生的车田正美年事已高。很快,《圣斗士星矢冥王神话The Next Dimension》变为不定期连载,而车田正美开始做另一件前所未有的事情——授权日本漫画家冈田芽武连载《圣斗士星矢EPISODE.G》,授权女漫画家手代木连载《THELOSTCANVAS冥王神话》(也被制作成OVA 动画),两部作品都以十二名黄金圣斗士为主角,以弥补人气不输于星矢,但在当年作品中戏份偏少的遗憾。

至此,围绕老“圣斗士”的作品架构完成。

车田和东映又在2012年迈出了大胆的一步:将圣斗士推销给90后,甚至00后群体,《圣斗士星矢Ω》借此诞生,这部新作采取了和传统动漫制作模式有别的路径:先上映低成本、低龄化的动画,再根据人气制作游戏和漫画,“顺便”对动画制作出现的剧情纰漏进行弥补。

尽管遭到阿鹿这样铁杆怀旧粉丝的抵制,但《圣斗士星矢Ω》的收视率还不错,在2013年4月开播第二季。

那些中国伙伴

日本的漫画家、杂志社、游戏公司、动画公司等经常处于博弈状态。

2013年5月7日,完美世界在新加坡举行了《圣斗士星矢OL》游戏的会。在亚洲多个国家开展游戏运营的完美,希望继续强化在东南亚市场的位置。为了这一刻的亮相,完美世界经历了一个漫长的等待过程。

2006年,完美世界将旗下一款游戏输出到日本,并且在2010年宣布收购了该游戏的公司,成立了日本分公司。此后,日本分公司的重要任务之一,就是寻觅和日本其他公司合作的机会,包括版权购买。完美世界副总裁王雨云介绍:“前期会由日本分公司的员工去接洽,有了一个完整的方案后,会反馈到总部,由总部判断是否立项以及进行下一步的谈判。”

而此时的世嘉公司也在寻觅拓展中国市场的机会。世嘉公司对《21CBR》记者表示:“我方在开发圣斗士星矢的途中考虑寻找运营公司的时候,完美世界公司提出了研发专案。完美世界公司也有公认的实绩和技术能力,同时在亚洲市场尤其是中国,圣斗士星矢的人气最胜,所以双方决定合作。”

在合作过程中,以车田为核心的日方对完美公司提出要求:保证游戏对漫画的高度还原,而且不越界(不使用圣斗士其他作品的元素)。

在游戏的制作过程里,完美世界的项目组主策划高翔经常接受车田本人的“监修”(监修在日本指代专业人士对动漫制作提出的专业意见)。高翔回忆:“车田老师曾经和我们深入探讨过游戏中雅典娜雕像的位置,他对此很纠结。比如,雅典娜的雕像位置摆得太高或者太偏僻,车田担心玩家看不到;如果摆的位置太低或者太显眼,又不够威严。总之,车田本人对游戏玩法不太关心,他也不擅长,主要关心美术风格、角色形象、剧情、世界观等,他特别在意是否会和原来的剧情冲突,以及会和圣斗士续写的剧情冲突。”

但车田本人直接监修的情况并不算太多,更多还是通过助手和合作伙伴来把控:一是和他的身体状况有关;二是日本特殊的版权授权模式。《圣斗士星矢》漫画游戏的改编权掌握在集英社手中,因此世嘉的圣斗士星矢PC线上游戏的改编权实际上也是从集英社获得的。世嘉公司也对《21CBR》确认了这一点。

这就形成了错综复杂的情况:车田本人、集英社(主要由车田事务所出面)、世嘉公司都有权力对游戏进行监修,但又往往严格按照流程办事。

高翔说:“世嘉公司很介意我们直接和车田接触,他们认为最恰当的流程是我们先和世嘉沟通,他们再反馈到集英社协商决定,而集英社的车田事务所对一些修改有他们自己的判断,如果实在拿不了主意,再搜集资料向车田汇报,由车田本人做出裁决。当然,如果特别重要或者紧急的情况下,我们也会进行三方会谈。”

事实上,这是很多日本动漫产业联盟的游戏规则。与美国漫画公司对漫画品牌有绝对的控制权不同,日本的授权和合作模式比较复杂,漫画家、杂志社、游戏公司、动画公司等经常处于博弈状态,但当对外输出文化产品时,又会惊人地团结,以保证原汁原味的日本文化输出到海外市场。

在执行层面,日本动漫的输出控制是以合同为保障。作为完美世界的高管,王雨云频繁经历了与美国和日本公司的品牌授权谈判。在她看来,美国人和日本人对合同条款的设计和理解完全不同:“美国公司的合同会规定到非常具体的细节,比如颜色、尺寸,你只要做到合同规定的事情就可以了,合同之外的事情他们不管。而日本公司的合同也有细致的地方,比如我们签订的是《圣斗士星矢》漫画的PC网络游戏改编权,那么就不能依照动画的形象,也不能引入圣斗士其他作品的元素,更不能开发除PC网络游戏之外的产品。但日方的要求同时又很‘概括’,就像一个大框,在这个框框里,日方可以随时对游戏进行监修。”

高翔以亲身经历向记者描绘了日本伙伴对游戏产品制作的严谨程度:精英社和世嘉公司有专人盯住完美世界,除了游戏本身的内容,甚至完美的一些宣传素材是否“越界”都被纳入到监督范围,日方的细致固然可以保证游戏的原汁原味,但同时因为日本公司缺乏一些制作网游的经验,有时候也会和完美产生分歧。

第7篇:玩玩漫画范文

有政策无产业

近年来,国家对于动漫产业的政策推动和财政扶持力度不可谓不大。2009年《文化产业振兴规划》通过并实施以来,中央各相关部委陆续出台了多项文化产业政策,财政部和国家税务总局还联合公布了扶持动漫产业发展的有关税收政策,给予国内动漫产业在增值税、企业所得税、营业税等诸多方面的税收优惠。

实际上,经过几年发展,单就动漫产量而言,我国足以堪称动漫大国。有数据显示,2010年中国动漫共制作完成国产电视动画片385部、总片长220530分钟,取代日本成为世界第一动画生产大国。但从行业总体水平来看,中国动漫产业相比美国、日本仍然望尘莫及。

“究其根本,产业发展环境不成熟、产业链不完整是我国动漫产业迟迟发展不起来的重要因素。”上海河马动画设计股份有限公司公共关系总监朱晓寅说。

其实,在渠道为王的电视市场,制作成本高于收购价的现象并不鲜见。这其中的差额目前只能靠政府的补贴来弥补,以动画片为例,一般二维动画片在地方台播出即可获得每分钟500元至1000元的奖励,在中央台播出可以获得每分钟1000到2000元的奖励;三维动画片的补贴自然更高。

但这造成了一个问题,即政府的补贴并不看收视率,而是看在哪个级别的台播放,这中间有很大的灰色空间。很多企业为了多拿补贴,不惜大量注水拼命拉长电视动画片集数和分钟数,粗制滥造现象严重。

“做动漫是很烧钱的,一旦做成功了,收益也是相当高的,例如《喜羊羊》。但按目前的动画片市场发展状况,这种几率是极低的,国内的动漫原创企业大部分都在亏损经营。”朱晓寅说。

业内人士周勇认为,动漫产业经过几年的发展,赢利模式大致已成形,包括“产业创意化”和“创意产业化”两种途径。前者是指从下游产业逆向开发,获得资金后投资动漫;后者则是指原创动漫公司需要开拓下游渠道,有稳定收益预期后方能获得长足发展。

衍生品模式

奥飞动漫是“产业创意化”的代表。

广东奥飞动漫文化股份有限公司1993年成立,在制造业发达的珠三角地区,有数以万计的“贴牌”玩具公司,奥飞的脱颖而出得益于其“玩具+动漫”的策略。2004年奥飞成立了动画公司,开始利用其自有动画来驱动玩具产品的销售。

奥飞制作动画片的出发点其实是为了给玩具的销售做宣传。 此模式给企业带来了巨大成功。《火力少年王》《雷速登闪电冲线》等动画片在市场上获得好评,同时也迅速提升了玩具销量。

“制作动画片需要大量资金,奥飞通过生产经营玩具获得了资金积累,再涉足动漫领域,解决了动漫企业初期缺资金的问题,这种方式显然是有效的。”业内人士表示。

2009年8月,奥飞动漫登陆A股市场,募资4.67亿元,成为国内第一家动漫类上市公司。紧接着,2010年奥飞动漫出资9000万元收购嘉佳卡通60%的股权,拥有30年频道经营权,成为唯一拥有动漫频道经营权的民营企业。

原创之路漫漫

归根结底,动漫产业的基石还是原创,好的动漫作品仍是其核心竞争力。

河马动画创立于2003年,是一家原创动漫公司,专职从事三维动画电影的制片,现已成为一家集聚创意、制作研发和运营能力的国内顶尖动画公司。目前国产3D动画片生产量中,河马占据了50%的份额。

但是原创之路并非一马平川。原创企业成立之初,往往因为风险太大而难以获得资本市场的青睐。

“动画这个东西确实很难碰。” 河马动画总经理徐克向媒体坦承,他曾用了5年时间来思考商业模式,在最困难时候“卖车卖房”来补贴公司发展。

大面积亏损的国产动画电影中,河马出品的《超蛙战士之初露锋芒》也未能幸免。2009年上映时,一周仅获票房810万元,而制作成本超过1000万元。

“即便电影票房并不赚钱,但是衍生产品的开发和销售却为河马带来了不小收益,‘超蛙战士’的玩具虽然价格并不便宜,但是卖得很好,比卖版权更赚钱。”徐克表示。

第8篇:玩玩漫画范文

游戏的内涵

作为《新绝代双骄Online》的升级版本,《小鱼儿与花无缺Online》秉承了前作的特点,但是又在主题精神上进行了相当大的调整。《小鱼儿与花无缺Online》以浪漫为主题,主要呈现给玩家甜蜜浪漫、情义绵绵的感觉,从登陆页面和通讯这些方面都很好的体现了唯美的浪漫主义色彩。

游戏整体效果

人物设定:在人物设定方面,《小鱼儿与花无缺Online》提供了男女两种性别、7种发型、11种发色、6种人物头像、6种剧情头像供玩家自由选择,玩家大可发挥想象,创造出一个与众不同的形象。要是以后不满意自己的形象,还可以到各处城镇找易容师变换发型或发色,只不过价钱是贵了一点,才一百万而已(汗)。游戏中称号自行设定的功能更是让玩家的个性发挥得淋漓尽致。

游戏画面:《小鱼儿与花无缺Online》以表现浪漫的玩家间的爱情为主题,所以游戏画面清新亮丽,画风明朗,人物造型亲切可人,看起来很舒服。虽然画面不是时下流行的3D效果,但是2D画面更能表现出浪漫爱情的主}。登陆时等待画面是柔和的天蓝色,很有浪漫色彩,人物衣装和环境都和这个游戏的浪漫主题相呼应。游戏的表情也相当可爱,颜色可以随便变换,而且字体还能横竖的摆放,相信有着特殊颜色和字体的对话方式一定可以吸引更多人的注意。游戏中十二个时辰的日照变化也有不错的表现,尤其是在夜晚的时候,人物就只能看到周围的东西,这时候就要小心了,要是一不留神撞到BOSS可就跑不了啦。

游戏音乐:游戏的背景音乐略为欢快,但每个场景都是差不多的音乐,攻击音效也有点单调,比如用刀攻击时,一律是打铁般的“当、当”声,听多了就会感到厌烦,这个要是能加以改善就更好了。战斗时的声音配合某些动作显得很搞笑,例如龙虾被打倒的时候,就在弄个叉子在上面,好象等别人吃它一样,而乌龟就是缩进龟壳里,然后举个白旗投降,看了让人忍俊不禁。快乐游戏的主题也由此表现出来了。

游戏操作:游戏的操作以鼠标为主,配合快捷键来完成,还是比较简单的,上手十分容易,游戏中的快捷键还可以自己设定,非常方便玩家。打怪的时候,玩家可以选择自动锁定怪,或者手动打怪。组队打怪时用鼠标左键就按着队友的头像就可以跟着他了,用右键就可以对他施放辅法术,这些设定就都是方便那些嫌打怪麻烦的MM,而GG也有表现的机会了。

游戏界面:游戏将人物状态以及属性的版面放在了正下方,而把快捷道具栏放在了左上角。但从整体上看,界面简单明了,这些界面都是隐藏的,只要鼠标一移过去,那些界面就会弹出来,要是嫌那些界面烦人的话也可以固定住,比如地图包裹之类,和《天翼之链》类似。这样能让玩家能看到更多画面丰富的“状态信息”。

游戏特色系统

极其浪漫的纸娃娃系统:游戏宣传的口号是女生爱男生的游戏,既然要吸引MM来玩游戏,不弄个漂亮的界面怎么能吸引MM呢?女生都爱美,所以《小鱼儿和花无缺Online》就用极其唯美、浪漫的纸娃娃系统来吸引MM,游戏除了提供了不少漂亮的装备之外,还提供了许多搞笑的道具,玩家要是不满意可以随时更换。这下MM和GG都满意了吧。

扑朔迷离的剧情任务:扑朔迷离的剧情任务使《小鱼儿和花无缺Online》拥有像单机游戏一样丰富的主线,彻底告别了以往网络游戏剧情空洞的遗憾。玩家还能随时查询某项任务的进行状况,只需要点选任务列表中的任务名称,右方任务说明就会明列目前进行的状况。游戏中的转职任务、英雄任务、组队任务等让玩家打怪之余又多了几分乐趣。不过有一点要让喜欢做任务的玩家失望了,游戏对于完成任务后的奖励是相当吝啬的,剧情任务奖励的经验和金钱还不如打怪来的多,玩家辛辛苦苦的解任务才获得一点报酬,真是打击玩家的积极性。找NPC做任务也是一件很困难的事情,尤其是对方向感不好的人更是感到辛苦,因为NPC并没有在地图上很明显的标志出来,只好一个个去找,这样浪费了很多时间。

开创先河的结婚系统:《小鱼儿与花无缺Online》别温馨设计了一套独特健全的结婚系统。游戏中玩家能互相结婚的游戏并不少见,但是能和NPC结婚,这个倒是笔者第一次听到。只要完成了特定任务就可以和NPC结婚,就可以抱得美人归了,笔者想这会不会引起抢婚大战。笔者并没有尝试和NPC结婚,因为和NPC结婚的等级需要35级,金钱需要好几百万,这么贵的嫁妆吓的我不敢结婚。不过结婚后的好处就是在同一个地图组队练功可获得额外经验值与金钱,而且两人的亲密度越高的话还可以购买更高级的私人房间。

秉承RPG的游戏特色:游戏是借《新绝代双骄》单机版所研发的游戏,所以拥有《新绝代双骄》中的许多特色。例如原著中的小鱼儿、花无缺等各种关键人物角色会在关键时刻提出要求,请玩家协助他们达成任务,玩家还可以租或者去解任务来获得英雄同伴。玩家不再会因为那个NPC是干什么的而犯愁了,因为每个NPC头上都有自己的介绍比如:“仙人指路,速传火岛海岸”、“要换稀释珍宝来找我”、“无伤不医”,等等这样有趣的话语来指导新手了解NPC的用途等等,而且与NPC的对话相当有趣,大家玩的时候可以注意下对话。游戏组队时可以设定了一般和平分两种状态,要是玩家的攻击高而又想分多点经验?没关系,选择一般状态经验就是“按劳分配”,要带新人?也没关系,选择平均状态,每个人都会有相同的经验。游戏中打怪是不掉钱的,掉落东西也没有垃圾的说法,玩家可以把打怪掉落的东西攒到一定数量然后拿去交换“印记”,可以用印记再换取珍贵道具,这些道具是通过其他方法无法获得的。打怪有一定几率可以获得真元与小真元,然后可以用炼化技能来炼。炼化技能是每个人都有的基础技能,无法升级。小真元和真元都可以拿来炼化,再加上一些材料合成就能变成各种搞笑饰品和装备,你可以由此打造出只属于自己的装备。

独特的宠物系统:宠物在身边帮助玩家练级、保护玩家是其他游戏中屡见不鲜的。但一次能召唤出三个宠物就是游戏的独特之处。当玩家通过英雄任务得到相应的宠物时,就能一次召唤出三个宠物,每个宠物除了帮助玩家打怪之外,还能帮玩家装载东西,这样的好助手怎么能没有呢?玩家还可以为自己喜爱的宠物取名字,是不是觉得和宠物的亲密度又加深了呢?

《小鱼儿和花无缺Online》改编于古龙小说《绝代双骄》,仅依靠古龙的名气就给游戏增色不少,另又作为一款定义为“女生爱男生”的游戏,通过情节曲折唯美的任务、清新亮丽的画面,玩家也能感受到“甜蜜浪漫”的感觉,但最主要的是游戏本身的确有能吸引玩家的特色。如果能再加以改善的话,我想一定会受到更多玩家的喜爱的。

名称小鱼儿与花无缺Online

类型网络角色扮演〖MMORP〗

制作宇峻奥汀

悠游网

期待指数B

第9篇:玩玩漫画范文

随着新作发售时间的临近,从8月起2K官方已经停止了在官方服务器上对于《2K12》的数据更新,玩家们对于旧作的演练也基本上可以告一个段落了。相对的这段时间以来各种新作的情报开始浮出水面,既有《NBA2K》这样的官方正统编年体篮球游戏,也有根据最近热播的动画片《黑子的篮球》(台译名《幻影篮球员》)改编的同名游戏,下面就将目前得到的一些相关情报作出汇总,算是给这些游戏进行预热,让大家可以在休赛期提前了解新作的进展以及其他一些值得关注的游戏。

在谈到《黑子的篮球》之前,先简单说两句篮球类漫画游戏的改编概况。提到篮球题材的漫画,《灌篮高手》一直是一个神一样的存在。很多人也都在疑问为什么这么多年了《灌篮高手》始终没有新作游戏,原因一来是原著本身虽然影响力巨大,但是作为游戏题材开发的话写实风格本身缺乏游戏性,只能依靠角色魅力吸引玩家,当年GB,SFC,PS等主机上的游戏大多是将漫画流程改编一遍让玩家互动过过瘾就完了;另一方面作者井上雄彦当年因为拒绝动画制片商更改原著结尾(动画方希望将结尾改成湘北夺冠)而收回了全部的版权,也自此放弃了在主流漫画期刊上的连载,近年来虽然《浪客行》和《Real》在艺术造诣方面已经甩出同类题材作品N条大街的距离,但是影响力本身已经无法和《少年Jump》当年的商业扶植相比,渐渐成为更加核心向的作品。

其中作为篮球题材的延续作品,描写残障篮球的《Real》已发行了11卷单行本(未完结),其力透纸背的刚劲画风和对不断下沉的人生境遇里“心之资质”的感悟让读者受益匪浅(建议学生读者利用暑期看看这部漫画,写成读书笔记交给老师应该会很酷)。说回正题,作为目前最为流行的篮球题材漫画,《黑子的篮球》从题材到内容再到风格和《灌篮高手》对比来看可以说是完全的相反。故事讲述了在高中篮球届崭露头角的“奇迹世代”的一批球员(类似于现实中96或是03黄金一代)升上高中后山头林立大王旗,主人公黑子哲也则是和自己的新队友一起征战全国大赛,以击败昔日队友为目的展开的冒险之旅。原著遵循的少年漫画的幻想路线,各种足以秒杀梦之队,把韦少打回火星的超必杀技层出不穷,画风更加迎合新时代少年读者的审美眼光“腐”味十足。游戏版预定于8月份发售,平台选择了中国玩家的好朋友——PSP。游戏的方式和以前的《天使之翼》类似,玩家以下达指令的方式控制球员,通过比赛进程的发展积攒必杀槽后可以按照剧情释放大招,游戏的流程基本上是以漫画的剧情为主,同时游戏还收录了部分类似AVG游戏的养成要素,玩家在这部分内容中可以和自己的同学,队友相互交流,以对话选择的方式增加好感度与能力值,提升比赛时的效率。有兴趣的玩家可以先看看动画,如果觉得内容不算太扯的话可以尝试一下本作。而对于已经追看连载多时的原作读者来说,就绝对是不容错过了,毕竟这类游戏最重要的受众就是原著Fans了。

接下来再看看大家最为期待的《NBA2K13》,不久前2K官方终于放出了决定版的游戏封面,杜兰特居中,两边分别是罗斯和格里芬,印象中这种一个封面多个球员的设计之前很少见到,只有PS3初期SCE开发的一款NBA题材游戏使用过拼接画的构图同时放上了多名球星的特写。之后网络上流行着一部似乎是《2K13》的宣传片,内容极其劲爆,四分钟的短片包含了21世纪前十年的NBA中最让我们难忘的时刻,片子以76人时期的AI开场,之后骑士队的詹姆斯,掘金的安东尼,太阳的小斯分别亮相表演招牌动作,然后是魔术时期的麦格雷迪,篮网的卡特,火箭的姚明,金州匪帮,接着是今夏刚刚完成交易的森林狼版罗伊,热火的阿伦,最后以篮球之神身穿奇才队服出场,运球过半场后起飞变身成年少版扣篮The End。整段视频一气呵成,看完后仿佛打通了任督二脉,于是很多人都质疑此视频是玩家的民间高水平DIY。但是也有相信梦想的玩家表示这段视频的真实性很高,其中AI的运球过人动作是之前的作品中未出现过的全新动作,而这也是在MOD模式下不可由玩家更改的原始设置;而且球员的面部建模显然也是经过全新的改良,眼影更重,肤色更黑;在细节方面球员的球鞋也都和元年完全匹配,是《2K12》中不曾出现的鞋款,比如AI历代,T-MAC1,卡特的VC5,乔丹的Air Jordan 18等等,后来又有人提出这是由之前的历代2K剪接拼凑而成,而球鞋部分则有可能来自于Live系列强大的厂商授权。不管怎么说这至少代表了广大玩家的一个美好愿望,希望在新作中能够看到更多的经典球星,经典时刻。

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