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小游戏大道理作文精选(九篇)

小游戏大道理作文

第1篇:小游戏大道理作文范文

近年来,我在作文教学方面作了一些有益的探索,借我校正在搞随笔化作文教学实验的东风,把小学生喜欢的游戏引入作文教学。十七世纪英国教育学家洛克在《教育漫话》里说:“教导儿童的主要技巧是把儿童应做的事也都变成一种游戏似的。”兴趣是学生写好作文的首要前提。“游戏”就是寓作文教学目的、内容、手段于游戏之中,使学生在游戏中兴趣盎然,变苦学为乐学。创设游戏情境的方法也有很多。大体说来,我主要采用的方法有如下几种:

一、我最棒——比赛

小学生都喜欢成败输赢的刺激,比赛能激发学生的内在潜能。所以,“比赛”成了我在游戏写作中的主要形式。我创设的竞赛形式有个人的,如背古诗、扳手腕、嗑瓜子、模人等;也有团体的,如成语接龙、成语转转转、拔河比赛、传话等。个人竞赛往往是层层筛选,在多轮竞赛后决出冠亚军。团体竞赛往往是以小组为单位,学生不仅需要注重个人表现,还要学会团结合作,互相帮助。这两种形式都很受学生欢迎。

二、看我的——表演

小学生都有很强的模仿能力和表演欲望,因此我在游戏中也常常给学生表演的机会。例如在游戏“成语模仿秀”中,我让学生两两配合,一人表演动作,一人猜测对方表演的成语内容,小朋友们的表演都非常有意思。再比如“木头人”游戏中,小朋友们为了逗乐其他同学,表演的造型千奇百怪、花样迭出,让人忍俊不禁。到了动笔写作时,孩子们在文章中纷纷表达了自己的快乐。

三、我能行——动手做

孩子对新鲜事物都有尝试的欲望,因此,我也创设了许多新鲜的情境让学生有尝试的机会。例如游戏“空降鸡蛋”,要求学生开动脑筋,对鸡蛋进行保护,然后把鸡蛋从二楼抛下,鸡蛋摔不破的获胜。很多孩子认为这不可能,但一尝试之后,有的学生获得了成功。再如游戏“我最稳”,就是要求同学们把文具盒放在头上,在规定时间内,从教室后面走到前面,再回头,整个过程不许用手碰到文具盒,更不能让文具盒落地,学生听完规则后个个跃跃欲试。类似的游戏还有很多。学生通过试一试,增强了自信。

其实,游戏情境的创设方法还有很多,只要肯动脑筋,就能创造出生动活泼的作文课堂。

先游戏,再作文,我收获了意想不到的效果。

一、游戏,让学生喜欢作文

多年来,由于作文教学一直是语文教学的难点,在有些孩子长看来,作文似乎就是一个可怕的怪物。写作难,难于上青天。游戏作文恰好解决了这一问题。这里没有作文课的沉闷空气,有的只是一片欢乐的海洋。在或紧张激烈、或幸福快乐的体验之后,每个人都产生了一吐为快的冲动,这时动笔写作,就成了真正的“我手写我口”。实践证明,经过一段时间的训练,很多孩子都欣喜地说:作文,原来如此简单快乐!

二、游戏,让学生有“米”下锅

其实,很多孩子对习作的苦恼就是没内容可写。“不知如何下笔”, “没什么印象深刻的事情”……这些是不爱写作的孩子们常挂嘴边的话。确实,巧妇难为无米之炊。如果孩子没有亲身体验,你让他动笔写作当然就是在为难孩子,而先游戏,后写作恰好解决了这一难题。因为有了游戏的参与,有了孩子们参与的亲身经历,孩子们不再无病呻吟;有了深刻的体验,孩子们不再写假大空的语言;生活是写作的唯一源泉,游戏是儿童生活的一个部分,我们把这部分生活引进课堂,孩子的习作就有了源头活水。

三、游戏,让词句积累兴趣盎然

要想写好作文,光有游戏还不行,还得积累一定的语言,也就是我们常说的好词佳句。但如何让孩子开开心心地去记、去背呢?游戏就能最大限度地激励学生自主读背。比如,游戏“‘笑’字成语大荟萃”,我提前一周告诉学生游戏内容,孩子们为了在游戏中大显身手,必须积累各个含有“笑”字的成语,而且要理解成语的意思。到了游戏时间,从孩子们的表现来看,个个是有备而来。显然,这样的积累已经不再是被动的为应付检查的“要我背”,而是主动的充满热情的“我要背”了。对于一些名言警句的积累,同样可以采用游戏的形式去“刺激”孩子。

四、游戏,让人生道理不再生硬

在传统的作文教学中,我们常常希望孩子能在结尾处加个“光明的尾巴”,也就是所谓的“道理”。可是,由于孩子缺少体验,那些道理往往加得十分生硬,说教的味道太浓,让人读了很别扭。孩子自己通过亲身体验感悟出来的就不会如此。在游戏后的交流中,孩子们常常是有所思所得,许多平时看来的“大道理”此时却显得那么贴切。比如游戏“空降鸡蛋”之后,孩子们说:“看似不可能的事,只要开动脑筋也能完成。”在“传话”游戏之后,孩子们写道:“眼见为实,耳听为虚,这话真是不假啊!”游戏“嗑瓜子”让孩子明白:“看似简单的事,如果不细心也不能做好。”玩过“同舟共济”之后,有孩子感慨:“团结就是力量。”……就这样,游戏让孩子在学会作文的同时更懂得许多都道理,真是一举两得的好事。

这种类型作文课的注意事项 :

一、精心备课,更要随机应变

游戏作文并不是在课堂上简单随意的游戏就行的,它的许多环节都需要在备课时精心预设。例如游戏活动的时间、游戏后交流的角度、作文题目的拟定等,每一环节都要考虑到位。因为孩子们参与游戏的过程中常常会出现一些老师意想不到的事情。例如,在“空降鸡蛋”游戏中,备课时我认为,孩子是不可能同时完成这个任务的,但游戏时发现,有两个孩子的确做到了。这时,教师要对那两个孩子大加夸赞:“天才就在我们身边,你真聪明。”同样在这个游戏中,想到孩子们可能悟出的道理功夫不负有心人,可是在实际教学中,孩子们除了悟出这个道理外,还悟出其它道理。你看,这些课堂出现了意想不到的精彩!其实,每一次游戏都会有许多的精彩出现,老师千万不能轻言放弃。

二、玩的痛快,但要把握好时间

游戏时,时间会过得特别快。经常有学生说:“这节课怎么过得这么快呀?”因为他们仍然沉浸在游戏的快乐中。但是课堂教学必须要有时间观念!教师要做到心中有数:这是在上习作课。因此,教师要做好时间的掌控人,要让游戏按照一定的操作顺序在规定时间内进行,在游戏达到适度火候时,赶紧打住。其实,这种意犹未尽更能让学生回味无穷,更能引起学生对下一节课的期盼,这对调动学生写作积极性也是大有帮助的。

三、要充分体验,但更要重视口头交流

第2篇:小游戏大道理作文范文

关键词:Android;LibGDX;找茬;设计与实现

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)17-0062-04

随着移动互联网时代的不断发展进步,智能手机成为了人们关注的热点话题。特别是搭载Android系统的智能手机拥有量成指数的增长趋势,人们对于在智能手机上的娱乐需求也越来越大,而找茬类游戏作为休闲趣味性一类游戏不仅有着广泛用户群体,更具有一定的市场空间。因为其占手机资源小和操作简单性等特点,在手机游戏中具有较强的市场竞争力。

1 游戏背景

目前的智能手机游戏主要有休闲益智、角色扮演、射击游戏、动作冒险、游戏、塔防游戏等类型游戏。而根据智库在线数据统计,休闲益智类型游戏的增长量处于第一位,角色扮演位居第二,动作冒险第三。其中休闲益智游戏最大的创意是其游戏规则,玩家需要以自己的智慧对游戏规则进行思考,判断从而通关以获得成就感。休闲益智类游戏对玩家操作要求不高,是手机中游戏中受众面最广的游戏。

找茬类的游戏是一种经典的休闲益智类游戏。使用多组参照图片作为游戏目标,在原图上加入多处微弱的不同点供玩家进行找茬,那么玩家需要在限定的时间内以最快的速度找出出两张图片中的不同处方能过关。游戏规则通俗易懂,操作方式简单明了,主要考验玩家的观察能力以及使用道具的决策能力,适合各个年龄层的玩家。

2 开发相关技术

2.1 Android

Android是基于Linux平台的开源智能手机操作系统,它采用软件堆层(Software Stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层以Linux内核工作为基础,由C语言开发,只提供基本功能;中间层包括函数库Library和虚拟机Virtual Machine,由C++开发。最上层是各种应用软件,包括通话程序,短信程序等,应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程序的一部分。

Android系统架构从上到下来看整个系统软件层次结构主要分成四个部分:应用程序(Application Layer),应用程序框架(Application Framework),各种库(Libraries)和Android运行环境(Android Runtime),Linux内核(Linux Kernel)。一个Android应用程序,主要由Activity、BroadcastReceiver、Service、ContentProvide这些组件部分组成,它们相互独立,又相互调用协调完成工作。对于一个应用程序来说,不一定这四个组件部分都需要,但是其中Activity、BroadcastReceiver和Service是Android最基本的三个组件。而这些组件都必须被系统全局配置控制文件AndroidManifest.xml进行声明才能使用。

2.2 LibGDX框架

LibGDX游戏开发框架一般包括Input、Audio、Files、Graphics、Math、Physics、这些主要模块,基于LigGDX实现Android游戏的开发,基本上是对框架里对这些模块类实例的引用,它们是实现游戏各种功能不可少的功能模块。其分别对应了LibGDX中的输入模块、音频模块、音频操作,文件模块,图像模块,数学计算模块、物理引擎模块,分别用于处理应用程序基本信息、图像、音视频、文件和用户输入。除此之外,LibGDX框架中还包含有2D/3D游戏组件Scenes和LibGDX内置工具类Utils。

LibGDX当前支持Desktop Applications 和Android Applications两个后端。而Application做为任意libGDX工程的主入口点,要创建基于libGDX框架的应用程序,首先要创建主类MainActivity继承于LigGDX的父类 AndroidApplication,而其中 AndroidApplication又继承自Android的基类Activity,起到了一个Activity的作用。而在LigGDX开发中实际的显示工作则是交给一个实现了ApplicationListener接口的类来完成。其作用是初始化Application。ApplicationListener接口是用来更新游戏状态,即游戏逻辑,它提供了合适的方法来访Graphics, Audio, Input and File I/O等模块。

3 《水果找茬》游戏设计

3.1 游戏模式设计

本次设计的《水果找茬》Android手机游戏以水果作为主题,在传统的找茬挑战模式基础上衍生出关卡挑战和时间挑战,即“关卡”和“竞速”两种游戏模式。同时在游戏基本功能需求设计的基础上,还为游戏设计了“放大镜”和“时间”道具的使用以及金币和分数四种游戏元素。

游戏关卡模式是基于每张图片创建10处细微不同点,每次游戏都会在10处不同点中随机抽取5处不同点进行分布显示。一共有25个关卡,唯一的过关条件即在规定时间内找寻5处不同点即可通关,否则当局游戏失败。胜利通关将解锁下一关继续游戏。

然而本游戏设计针对传统模式提出了创新玩法:在竞速模式中撇弃了关卡的晋级模式,基于传统的找茬游戏规则,采用时间比赛机制,玩家在相对较长的限定时间内对所有找茬图片连续进行画面的找茬,图片显示基于随机原则。竞速模式在游戏的过程中根据找茬的速度和准确率进行相应的分数累积,最终分数累积最高者为竞速模式的冠军,最高分数会一直显示直到被下一个挑战者破纪录为止。游戏模式设计如图1所示。

3.2 游戏功能设计

依据游戏模式设计,通过主页可进入“关卡”或“竞速”游戏模式,游戏界面之间主要通过LibGDX控制实现跳转。并且在游戏中可以使用“放大镜”、“时间”道具,通过游戏可以赚取一定的金币,使用金币能够购买游戏道具。其中“关卡”模式业务流程如图2所示。

(1) 关卡选择:关卡选择是进入关卡游戏的必经路径。

(2) 关卡游戏:实现关卡游戏的主功能,在该游戏界面中进行图片找茬。

(3) 暂停:可以暂停游戏,并进入游戏道具商城。

暂停进入道具商城可以进行如下行为:

①“放大镜”购买:进行“放大镜”道具的购买,每个50金币。

②“时间”购买:进行“时间”道具的购买,每个100金币。

③退出游戏:如果想退出当前游戏状态,则通过暂停界面退出游戏按钮退回到关卡选择界面或者开始界面。

④继续游戏:点击继续游戏按钮,将继续暂停之前的游戏状态。

(4) 胜利:胜利界面是关卡游戏过关的状态数据显示。

胜利模块功能用例分别如下:

①显示金币奖励:关卡过关后所得分数奖励显示。

②显示分数奖励:关卡过关后所得金币奖励显示。

③显示“生活小贴士”:关卡过关后显示的水果相关常识。

④下一关:点击“下一关”按钮,将继续下一关卡游戏。

④分享:点击“分享”按钮,将本游戏信息进行好友分享。

(5) 使用“放大镜”道具:功能为在个数不为0的情况下通过“放大镜”道具完成一次图片不同点找茬,初始为5个。

(6) 使用“时间”道具:功能为在个数不为0的情况下通过“时间”道具让时间暂停30秒,初始为5个。

3.3 游戏功能用例设计

1)游戏开始界面

游戏所有系统功能集中于开始界面,主要包括游戏模式入口、积分排行获取、背景音乐控制、关于游戏、微信连接等,以下图3是游戏开始场景的功能用例图。

2)关卡模式

关卡模式主要包含关卡选择、关卡游戏,关卡游戏中玩家可以使用“放大镜”和“时间”道具,查看当前游戏状态信息,暂停游戏等,关卡过关后会产生胜利界面。关卡模式功能用例图如图4所示。

3)竞速模式

竞速模式主要实现竞速游戏,在游戏中玩家可以使用“放大镜”和“时间”道具,查看当前游戏状态信息,暂停游戏等,竞速游戏结束后会产生记录界面显示游戏得分信息。竞速模式功能用例图如图5所示。

4 《水果找茬》游戏实现

4.1 基于LibGDX框架实现

本游戏系统是基于LibGDX游戏开发框架实现,LibGDX控制着整个游戏系统的逻辑运行。在LibGDX游戏开发框架中支持Game-Screen模式,即只有一个Game,Application作为整个Game的入口,在Application上有多个Game的场景Screen,每次总有一个场景是显示在最顶端。而每个场景相当于一个小舞台,在这舞台上有属于自己的元素集,这些元素都有自己的业务模型。而整个游戏系统架构是基于MVC的设计模式。由于MVC采用了分层模块化结构,即View、Model和Controller层,对应视图层,逻辑控制层和业务模型层。

根据MVC结构分别实现了界面功能类,业务处理类,逻辑控制类。其中界面功能类主要实现模块是游戏UI部分,分别有LogoScreen类、StartScreen类、LevelSelectScreen类、LevelGameScreen类和TimeGameScreen类;业务处理类作为Model层封装了游戏的逻辑处理,主要包括了游戏屏幕显示及切换,游戏按钮,游戏数据管理,游戏刚体碰撞特效处理,以及对游戏音效播放处理等等;而游戏的逻辑控制主要交给LibGDX游戏开发框架提供的Screen、InputProcessor等接口实现,Screen是基于LibGDX开发框架界面显示要实现的接口方法,通过实现同一个Screen接口使得多个界面模块之间相互协同工作,同时多个Screen之间主要通过setScreen来切换;而InputProcessor接口是用于接收从键盘和触摸屏的输入事件,为此必须进行方法注册Gdx.input.setInputProcessor(InputProcessor)。

这些界面功能类,业务处理类,逻辑控制类虽然分属不同的功能层,分别负责不同的职能,但是彼此间相互依赖,相互协作共同完成系统功能。这些功能相似的类一般都被归属于同一个命名空间,也称为包。图6说明了本游戏各包中所包含的各以及包之间的关系。

4.2 实现界面

1)开始界面作为游戏功能页面,承接了Logo界面的切换,通过Screen接口中的setScreen方法实现。主要功能包括“水果找茬”背景图片和logo图片的渲染,游戏音效的开与关设置,游戏开发信息显示,调取积分排行榜,切换到微信接口,显示游戏通过的关卡数,游戏模式入口等,实现界面如图7、8所示。

2)关卡模式中总共有25个关卡,关卡的晋级是从最低的1关卡开始逐层通关解锁,已解锁的关卡可以进行重复游戏。游戏有记录当前关卡功能,方便玩家下次进入游戏直接从上次关卡点开始通关游戏,如图9所示。另外在游戏中可以借助“放大镜”和“时间”道具的帮助,如果道具用完需暂停游戏进入道具商城(如图12所示)分别使用游戏中奖励的金币进行购买,游戏每一关胜利会显示当前积分,并且在胜利界面会显示“生活小贴士”,主要目的在于在游戏过程当中提升玩家的生活常识,如图11所示。

游戏画面效果方面,游戏中加入了时间条绘制,并实现时间条倒计时,游戏在错误点找茬中加入了错误点画圈效果,声音方面加入了游戏背景音乐和找茬时正确与错误音效,对于玩家来说是一个很不错的体验,如图10所示。

3)竞速游戏模块与关卡游戏不同之处在于竞速模式是以时间赛跑模式进行游戏,游戏规定在300秒的时间内看谁能获得积分高。但是在竞速游戏模式中并不产生金币,因此在竞速模式中不能购买“放大镜”和“时间”道具,每局玩家都是同等的各5个“放大镜”和“时间”道具。在300秒时间结束之后则产生当局游戏分数,如果当局游戏得分高于之前游戏记录最高分,则记录刷新,否则挑战失败。实现效果如图13、14所示。

5 结束语

由于当前Android智能手机市场的广阔前景使得Android平台得到了手机游戏开发商的青睐。而游戏引擎是游戏开发的关键技术,在当前Android平台游戏开发引擎并不成熟的情况,能够引用好的游戏开发引擎是开发高质量游戏的关键。LibGDX游戏开发框架作为一款功能强大的游戏开发引擎,本课题结合LibGDX游戏开发引擎的研究,基于Android开发平台分析设计并实现了一款创新型找茬类休闲趣味游戏《水果找茬》,具有一定的实际意义。

参考文献:

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[3] 蒋政华.基于Libgdx的Android关卡类游戏设计与实现[D].华中科技大学,2013.

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[8] 蔡长安,仇亚东.基于J2ME的手机游戏开发[J].计算机应用与软件,2008(9):188-190.

第3篇:小游戏大道理作文范文

一、各少儿频道整合路径

各少儿频道基于各自办台方向,呈现出不同的整合路径:

身份整合。目前大致朝两个方向发展。其一,少儿频道办台之初就面临问题:少年儿童本来年龄段特征差异比较大,生理及心理区征要求进一步细分市场,但两者仍被综合到一起,不少电视台将其受众笼统定位到0~18岁未成年人。 随着电视台理论与实践的发展,一些少儿电视频道细分市场条件成熟,将少儿受众群进一步区分为不同区间,比如重庆少儿频道将1~7岁的儿童作为主要收视群体、兼顾7岁以上的青少年;其二指频道由少儿年龄群向青年等边际年龄群延展,因为青年人已经接近当下成人频道节目收视群体,所以节目资源空前拓展,收视稳定性加强,比如辽宁青少频道,节目包括少儿喜欢的动画片和青年人喜爱的车友俱乐部等时尚节目。

功能转化。节目设计主要是出于科普教育宣传目的,类似于教育频道。这样的频道并不是基于儿童作为兴趣主动性受众考虑,节目内容的观看主体被定位在少儿的监护者比如父母,学校等其他社会机构。虽然名为少儿频道,且有几个时间段的动画片在装点门面,但孩子实际上成为被述客体。比如宝宝健康小常识,一些谈话节目重在以成人视角解析少儿教育问题等等,此类节目占据了少儿频道主体类型。

种属权重。纵观各少儿频道,动画片、剧情片占据频道相当大程度的节目资源,其他节目如游戏类节目、实践交互性活动比重很小,有的频道甚至没有游戏性节目,就是简单粗放型的“动漫片+少儿活动资讯+综合新闻”的结构形式。以央视少儿频道为例,动画片占据节目资源60%以上,其他地方少儿台动漫节目甚至能占到90%强。动画片成为少儿频道绝对资源与收视霸主。

情景捆绑。节目整合依据的受众对象不再限于年龄区间,而是根据一些生活或特殊文化习惯进行联姻。四川妇女儿童频道和江西少儿家庭频道整合后,节目资源向主妇趣味倾斜。

二级转播台。相比而言,这种类型整合的结果其实是将少儿节目整体排挤掉,成为其他频道剩余节目(副产品)的播放平台。比如重播型节目、小众型节目、闲适型节目等等,已经完全褪去了少儿频道的特色了。

二、整合动力分析

不得不承认,少儿频道半公益半市场的尴尬位置,让其在自身发展提升方面面临诸多问题,少儿频道作为普通频道划分市场基于广告投放,少年儿童的衣食住行教育等诸多成本在提高,广告效益市场相当可观,但少儿频道在政策上还具有为少儿绿色护航的使者身份,这又导致少儿频道双核动力引擎互为掣肘。具体少儿频道遇到的问题有:

(一)节目类型开发力度不够,节目内容丰富度及领域相当狭窄,同质化严重

大部分少儿频道中动画片故事片比例过多,其他少儿节目类型过于单一。纵观各少儿频道,动画片在诸多栏目类型中成为理所当然的收视冠军,动画片占据央视少儿频道60%比重,其他剩余份额被教育类、科普类、综艺类、益智游戏类分摊。

其一,动画片成为节目主要类型可能基于以下原因。动画片天马行空的时空建构能力强,很多奇思妙想可以手绘(电脑)制作而成,满足电影真人表演、真实拍摄等手段所无法完成的时空想象。孩子对形象与时空世界的“原逻辑性”与灵动跳跃的思维在动画媒介上可以实现;其次,影视艺术是叙事艺术,基于实践惯性,电视剧是成人节目的主要收视点,动画片作为标准叙事文本自然也要成为儿童节目主要类型;再次,动画片的类型制作已经成熟,可以作为节目储备进入资源库随时调配。当然动画片享有叙事艺术“魅惑”的特点,能够强有力吸引住少儿群体,使其成为“沙发上的土豆”, 保证传播对象的忠实度。

其二,少儿频道主要节目形态——展示型节目。展示型节目包括动画片、故事片、文艺节目展演、纪实生活节目等。这些节目只是单方向传播信息,节目流程,节目姿态是自足的,电视受众并没有被纳入节目建构的环节,他们就像海报栏或展板一样,电视受众只是被动接受各种信息,信息的生成与受众思维建构无关。少年儿童的思维是“前”建构的,思维观念的滋生流动是无序和活跃交互的,但展示型节目宛若隔离墙一样,堵住了思维流转的可能性。

然而少儿频道基本定位具有绿色公益性质。促进少年儿童的健康成长是少儿频道基本目的。很多观点已经在佐证电视媒介下的电视受众思维力、行动力、交往力等不同程度的受到损害。如果少儿频道完全照搬成人频道制作模式并将叙事节目类型作为主导类型,无疑雪上加霜,导致电视传播的静态化更加严重。已经有不少观众对动画片的过度播出给孩子生活带来的负面影响产生不满。另一方面,又对央视少儿频道近期的《快乐体验》、《英雄出少年》等游戏性节目赞誉有加。笔者认为应该从少儿真实的生理及心理以及社会学思路重新分析他们的真实需求及被塑目标。

(二)没有真切考虑少儿特点,主打节目定位偏移

少儿频道开播源自受众市场细分。但是电视受众细分理论是建立在成人兴趣之上的,所以相比与其他专业频道,如经济频道、综艺频道、戏曲频道等,他们之间的节目架构有相似的节目运作逻辑。但是少儿频道表象是是自成体系的分众市场,其实这是一个貌合神离的“伪”市场。少儿市场源自与成人市场的对列而生,但少年儿童正处于兴趣的建构期,而且这时的兴趣建构不是像成人那样是可以培养与重构的,比如体育频道,可以通过好莱坞人物与情节叙事来强化可看性,将一部分中青年女性纳入兴趣受众来,比如经济频道,通过设置栏目结构与内容可以将家庭主妇或对社会经济生活不感兴趣的受众重构为兴趣受众。

但是少儿频道具有异常复杂的年龄分期,而每一个年龄区生理心理结构这种“前逻辑”的元件反而在其节目选择中占据主导地位,如果重塑受众兴趣难度很大。但是当下少儿频道仍在践行成人专业频道发展模式,最大表现就是动画片等戏剧性节目的一统天下。其实不难发现,叙事性节目的诉求对象主要是成人,身处职业圈、社交圈、家庭圈诸多交往场域,这些交往场域在成人中已经形成,身份识别的困惑导致成人叙事的深度化,影视剧是主要代表。而少年儿童尚未进入完整的交往场域。所以他们最感兴趣的就是交往场域的建构过程,通俗一点,就是说游戏的参与是孩子们主要生活与思维方式。但目前动画片大行其道表面是满足了孩子的需求,其实动画片的“静观”方式可能会导致对孩子思维与行动力等质素的成长不利。

游戏节目的互动性,未构成的持续开放性正好契合少儿整体生理心理成长结构与规律。在建立起游戏性节目在少儿频道的主体地位后,再根据少儿特点做大做细开发出多阶段多层次的游戏类型这一领域,这样更贴近少儿受众真实需求,利于身心发展,达成少儿频道主旨诉求。所以将游戏性节目列入核心节目类型去定位策划,打破动画片主导的剧情类节目一统天下的局面,势在必行。

(三)少儿频道游戏节目多样性创新

动画片艺术本质上的叙事性,使得其最终具有明确的规训性和指标性。叙事艺术的严密逻辑要求观赏者的单向“被”思维模式,即孩子的自由主动性其实是被镜像化的幻影和一次误识。动画片的无拘束的想象力与孩子想象力的开发没有必然关联。动画片的叙事是确定的,必然走向闭合空间,而少年儿童处于“前”交往阶段,正经历“原逻辑”进入社会规训逻辑的转变。原逻辑思维的无拘无束性其实是人类成为社会人之后创造力的源头。创造力思维是发散性思维,甚至开始具有“反逻辑”性。

游戏是孩子的主要娱乐方式。首先,游戏具有动作属性,它邀请游戏者的主动参与性,即便是观赏者也会介入角色搬演;其次,游戏是开放时空,它没有预设结果,所以可开发创造力;再次,游戏是交互影响的,要求游戏各方积极行动。

游戏节目以游戏过程的展示为形态,游戏“互动”的本质特点对电视静态受众具有“刺激-反射”作用。因此使得少儿游戏节目本身产生了动态性,它需要少儿受众一定程度的“思维”行动力和“再实践”模仿力。尤其是后者,好的游戏设计不仅带来电视受众观看时的互动参与度,而且可能会被少年儿童推广到周边社区和相关领域,将孩子引出“斗室”,激发他们对现实社会交往热情,这样虚拟世界与真实世界通过游戏节目的引导被关联起来。目前少儿频道游戏节目领域内部发展也不均衡。游戏品种相对较窄,游戏类型年龄化倾斜层次也不明显,游戏功能指向模糊单一,益智、益身的节目较多,益“心”(培养人格)、益情(培养感情世界)的节目非常少。品质上当下游戏节目设计机理稍显粗造,结构及游戏程序尚需精致化,游戏功能策划尚需学理化、科学化。

由此,游戏型节目应该打破惯性思维,成为少儿频道的主菜单,并且要提高其丰富度和荧屏内外影响力。游戏性节目的开发与设计变得日益重要起来。

三、游戏性节目类型预测

(一)“四益”性游戏节目

从游戏对人的指导功能上看可以分为益智性游戏节目、益身性游戏节目、益心性游戏节目、益情性游戏节目,简称“四益”。结合少儿不同的年龄段特点会生发出更多的游戏类型。

益智性游戏节目主要指有利于开发智力和创造力思维。目前这种节目类型开发较为成熟,比如央视针对幼儿的有《七巧板》锻炼思维想象力,针对少年的有《三星智力快车》培养知识积累与运用能力等。

益身性游戏节目中,体育竞技类节目表现比较突出,比如户外攀援活动。益身性节目强调身体参与在游戏动作中。当下电子虚拟游戏流行,减弱了游戏者真实参与能力。传统游戏如跳房子、丢沙包,这种户外普适性社区游戏在当下多媒体时代不但没有被媒体引导推广,反而被替代。因此游戏开发者要能借用少儿频道作为推介,让益身性游戏丰富起来。

益心性游戏节目目前比较捎,它游戏的设定目的是为了少儿基本人格类型的健康,包括交往能力、独处时孤独情绪自我排解能力等等。这些游戏有利于培养健康的心理结构,形成各自独特、不骄不躁、平实又不失活泼的生活方式,比如团队竞技游戏。

益情性游戏节目指的是培养少儿充沛丰满的情感世界。对自然界和社会有着绵密深沉的爱和激情,对个人情感世界构成发展有着自觉性和主动性,比如情景扮演类游戏。

(二)具体游戏形式

从游戏空间上分,可以分为室内空间游戏、户外空间(社区)游戏、野外空间游戏。室内游戏设计应该在趣味性基础上,一要将游戏设计的价值动机与家庭主题相结合,二是游戏的结构形式要注意空间大小的考虑。户外(社区)游戏是孩子与陌生界建立交往关系的场域,此类游戏要考虑如何协调孩子之间的意见分歧,培养意见生成与调解能力。野外空间不一定是荒原求生真人秀,它泛指基于家邻空间外的自然空间和社会空间,它主要是对孩子“逃逸“监护空间”的一次“假释”,培养孩子自主决断问题。

从游戏人数上分,有独角戏、小型群体游戏、大型团队游戏。独角戏设定基于目前家庭现状,暂时性和长期性留守儿童的存在,引导孩子学会调整自己身心情绪等。小型群体游戏,如过去的编花篮、踢毽子等,要注意小型游戏的难度,这种游戏难度最好是关于合作关系的,即合作和意见整合越好,越容易获得成功。大型团队游戏是几个小队组合作为游戏主体,这个游戏一般而言竞技性可能会加强,对孩子年龄要求偏大,它往往结合野外空间游戏展开。

从内容上分,针对幼儿阶段的有模仿型游戏,针对稍大好奇心越来越强的孩子可以有叙事型游戏,针对喜欢冒险刺激的可以有真人秀情景游戏等。

当然以上这些只是笔者对游戏设定前提的假设,也要同时考虑到孩子的年龄、性别、地域、文化等属性具体而定。

最后,游戏性节目最难突破的难题就是电视媒介这一层。游戏性节目不能完全沦为游戏的展演。电视受众的“静观”特性可能会降低游戏性节目“敞开性”特点。为此游戏性节目目前所能做到的可能是:首先,游戏性节目的游戏要具有场域性,这个场域把电视受众也纳进电视节目现场之中,要求电视受众和现场游戏者同场游戏,来使其获得“参与者”游戏身份资格;其二,游戏节目设计要具有可传播性,即通过展示游戏的魅力,使其具有可学习模仿性,最终通过社区等现实场所的流行而达到倡导少儿进行多种游戏(包括户外)的热情及影响力。

其三,游戏节目进社区,抑或电视少儿随机受众受邀入游戏节目现场等方式相互直接沟通屏幕内外。其目的是扩展游戏性节目的最终旨归,走向生活世界将游戏场域作为少儿的基本生存方式。

第4篇:小游戏大道理作文范文

摘 要 本文运用的研究方法有文献资料法、问卷调查法、数理统计法,通过对体育游戏在登封市小学体育教学中的运用情况调查,得出结论:体育游戏在登封市小学中得不到很好的开展和运用。原因有:登封市小学领导对体育游戏的重视程度不够;小学体育教师传统观念落后;体育教师的水平有限,不能灵活运用体育游戏;学校缺乏专门的体育游戏器材等。分析其存在问题,并提出有关对策:体育教师应改变传统观念;提高教师的教学水平,灵活运用、创编体育游戏;学校应尽量提供游戏器材。希望对登封市小学体育游戏的开展有一定意义。

关键词 登封市 体育游戏 运用情况

一、研究对象

本研究以体育游戏在登封市小学体育教学中的运用情况为研究对象,在登封市随机抽取4所小学,每所小学随机抽取50名学生和2名教师作为调查对象。

二、研究结果与分析

(一)体育游戏在登封市小学体育教学中的运用现状

从所调查的数据中得出,占12.5%的登封市小学体育教师在体育课上经常运用体育游戏,这些教师知道体育游戏的重要性并且能够运用体育游戏来吊孩子们的胃口,让学生喜欢体育课;占62.5%的小学体育教师偶尔运用体育游戏,大多数的体育教师偶尔运用体育游戏,说明他们还是有这方面的意识的;有25%的体育教师在体育课上从不运用体育游戏,这些体育教师不知道体育游戏的重要性。由此可以得知,在登封市小学的体育课中,小学体育教师并没有很好的利用体育游戏这个重要的教学手段来进行体育教学,学校体育工作仍然是传统的教学形式。体育游戏是体育教学的非常重要的教学手段,特别是对小学生而言,是培养学生的体育兴趣,增强他们身体素质和体育知识技能的教学手段。所以,在体育教学中合理的运用体育游戏有着积极的作用。

体育教师运用体育游戏的时间在5分钟以内有48.10%,一般在课堂的开始部分或结束部分进行,很少在课程的进行中采用体育游戏的方式进行体育教学。有29.72%的体育教师运用体育游戏的时间在5-10分钟,有10.81%的体育教师运用体育游戏的时间在10-15分钟,有5.94%的体育教师运用体育游戏的时间在15-20分钟,有5.4%的体育教师运用体育游戏的时间在20分钟以上。这说明小学体育教师还没有强烈的体育游戏意识,仍然在用传统的教学方式进行体育教学。在登封市小学的体育课中,并没有利用充分的时间去做体育游戏。

(二)登封市小学体育教师对体育游戏的理解和认识

有3个小学体育教师认为体育游戏只是一种辅助教学,占调查总人数的37.5%,说明这些登封市的小学体育教师对体育游戏的作用并没有深刻的理解和认识;认为体育游戏是体育教学的一种重要手段的人数有4个人,占本次调查总人数的50%,说明这些小学体育教师对体育游戏在体育教学中的作用有很深刻的理解认识;而认为体育游戏没有太大作用的人数在本次调查中只有1人,占总人数的12.5%说明这些体育教师有较深传统教学观念,根本认识不到体育游戏在体育教学中的意义。

在回答体育游戏作为体育教学中一种手段您认为它是否重要的时候,有25%的体育教师回答重要,说明这些小学体育教师知道体育游戏的重要性,有50%小学体育教师回答一般,这些体育教师意识到体育游戏的重要性但并不强烈,有25%的体育教师回答不重要,这些小学体育教师根本不知道体育游戏的重要性和它的作用;在回答教师是否经常创编独特、有趣的体育游戏这个问题时,有12.5%的体育教师回答经常,说明这些教师能够适应时代进步,可以自己创编体育游戏,有25%的小学体育教师回答偶尔,说明这些小学体育教师会创编体育游戏但不善于创编,有62.5%回答从不,说明这些体育教师没有创编意识跟不上时代的进步还停留在老的教学套路上。

(三)登封市小学学生对体育游戏的兴趣及需求

被调查的185名小学生,分别有78.2%和67.3%的同学回答喜欢,有17.5%和18.5%回答无所谓,只有4.3%和14.2%的同学回答不喜欢。所以,体育游戏在登封市小学中很受学生们的欢迎。体育游戏是小学生十分喜爱的体育活动,体育游戏的作用和价值在很久前就已经是不可争议的事实了,尤其是在对小学生体育兴趣的培养方面有着其它运动项目不可替代的地位。但是在现实的体育教学中,体育游戏并没有得到很好的利用。从调查结果可以看出,大多数小学生喜欢并喜欢参与体育游戏,同时这也符合少年儿童的身心发展规律。

三、结论与建议

(一)结论

1.由登封市小学体育教师对体育游戏的理解和认识得出,有大部分的教师观念过于陈旧,不能在体育教学中灵活的运用和创编体育游戏。

2.从登封市小学学生对体育游戏的兴趣来说,体育游戏在登封市小学中很受学生们的欢迎。

3.大多数小学受到缺乏游戏器材的困扰,没有足够的游戏器材。

(二)建议

1.体育教师应提高体育游戏创编意识,学习掌握体育游戏创编的方法和情境教学法,创编出适合在该校开展,学生喜欢并能够接受的体育游戏。

2.领导应该加强对体育游戏的重视态度。

3.学校在体育场地设施方面,应该加大投资的力度,改善体育场地质量,购买体育游戏器材,为学校更好地开展体育游戏创造条件。

参考文献:

[1] 肖艺.体育游戏对幼儿运动能力发展的实验研究[D].湖南师范大学.2011.5.

第5篇:小游戏大道理作文范文

【关键词】游戏精神 德育活动 小学生

【中图分类号】G621 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2014)07-0088-02

在我国,小学生的道德危机和道德失范现象令人担忧,小到调皮捣蛋、骂人、说谎、不尊敬老人,大到打架斗殴、偷窃、、抽烟等,反映出当前一部分小学生的道德现状存在着不良现象。这些事实不仅表明当前小学生对中华民族传统美德的忽视,而且也反映出我国小学生德育工作存在的一系列问题。当前我国小学生进行道德教育的主要途径是课堂,或是一些班会、校会等活动,而这些方式只是将德育学科知识一味地灌输,只是停留在表面,完全忽视了小学生的参与性与主动性,自然缺乏对道德情感的认同,这种道德教育看似离“道德”很近,却离学生“很远”。近年来,游戏和游戏精神越来越受到人们的关注,其在学校道德教育中具有不可取代的作用,爱游戏是学生的天性,学生是自己所参与或所组织的游戏活动的主体,游戏与道德教育活动都是具有参与性、实践性的活动,我们在学校道德教育的道路上应培养游戏精神。不过,令人担忧的是,我们的学校道德教育在强调实际成效的同时,却严重忽略了游戏精神。因此,我们要明确游戏精神与小学生道德教育的联系,并尝试通过游戏活动去改进小学生道德教育。

一 游戏与游戏精神的概述

荷兰学者胡伊青加对游戏的描述性界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”游戏是儿童道德教育的重要途径,一方面它是儿童的天性与权利,更是小学生展现其生命存在与活力的舞台。另一方面游戏精神与德育实质有惊人的契合。游戏的过程是学生自我发展的过程,游戏不仅是学生的自由天性和完整人格充分体现的方式与路径,更重要的是通过游戏使学生的道德品质和意志在潜移默化中朝着良性方向发展。

伽达默尔在《真理与方法》一书中认为,“游戏世界是一个神圣的领域,游戏具有自身特有的基本精神:一种自成目的的精神,一种积极开放的精神,一种自由想象和大胆创造的精神,一种平等的精神,一种过程就是结果的非功利精神,一种不断自我生成、自我更新的精神,一种不断创生的精神。”说明游戏精神能够实现自主参与、平等和谐的价值观,不仅在工作中得以体现,而且游戏精神在道德教育中也可以充分展现,使学生在这个过程中得到一种愉悦的体验。

二 游戏精神与小学生道德教育

1.游戏精神要体现道德教育的实践性

强调实践性对于游戏和德育活动来说非常重要。在游戏活动中,学生主动组织与参与游戏。在这些游戏活动中,学生通过实践创造某些生活场景与细节,积极地、能动性地体验生活。当然,德育活动也注重实践性。通过创设一定的社会环境让学生参加各种实践活动,使学生在活动中得到体验与锻炼,学会适应社会生活,增长经验,获得道德成长,从而培养实践精神并锻炼了实践能力,形成良好的道德品质。游戏活动正是一种恰当的道德教育,强调学生在道德游戏活动中体现实践性,努力培养学生的道德品质。

2.游戏精神要体现道德教育的自由性

“儿童参加游戏都是完全主动自愿的,是发自内心的渴望,而并非是迫于外部压力或要求。这是游戏最本质的特征,区别于工作等其他活动的标志。”没有自由的学习是不快乐的,而游戏化的学习则能改变这一点。但自由并不意味着放任,他们共同创造一种自由自在地游戏的氛围,相互信任,相互配合,全身心地投入到道德教育的游戏之中,共同享受当下的愉悦心境,感受着德育活动中的轻松活泼、自由自在。德育活动的实质,就在于活动主体积极自由地活动,培养主体自由的道德选择和道德行为能力。

3.游戏精神要体现道德教育的平等性

当道德教育过程成为一种游戏时,只要进入游戏中,教师和学生应当是一种平等的游戏者的角色,表明道德教育活动也是一个平等和谐的过程,这是学生最热衷的模式。在这个意义上,具有游戏性质和游戏精神的德育活动是一种平等性的活动。这种游戏精神,有助于维系教师和学生之间的平等民主关系,有助于教师和学生在德育游戏活动中积极投入、交流互动,共同培养游戏精神。

4.游戏精神要体现道德教育的生活性

道德游戏活动反映了学生真实的生活现状和内心的真实感受,是学生现实生活世界的真实写照。回归生活是当前德育改革的主要趋势,更是学生形成主体德性的源泉,教育要通过生活才能发出力量而成为真正的教育,德育同样也要而且必须通过生活发出力量才能成为真正的德育。道德游戏活动贴近生活、贴近实际、贴近小学生的特征,体现了生活

德育的原则,将小学生的现实生活形象具体地呈现出来。在小学生道德教育过程中,要保留学生天生的游戏权利和机会,鼓励学生大胆地释放游戏精神,让学生在道德游戏活动中获得正确的世界观和价值观,让他们真正地过上“有道德的生活”。

5.游戏精神要体现道德教育的探究性

游戏是一个探究未知和自我超越的过程,游戏的魅力在于对未知世界的好奇与探索,这种好奇心是游戏对游戏者的一种吸引力,激发了学生对探究活动的高度热情。在这个意义上,道德教育过程作为一种“游戏”,具有一定的挑战性和探究性,不仅能满足学生的好奇心,学生也能从中获得新的认识,能够吸引学生积极参与到道德教育过程中。

6.游戏精神要体现道德教育的竞争性

“竞争”意味着压力和动力,而在道德游戏活动中这种压力和动力的完美转化,使得学生在游戏中的“竞争”呈现出兴奋的状态,它激发了学生在德育游戏中的成就感,给学生带来更多的成功体验。游戏具有一种不断竞争、不断创新的精神,这种游戏精神不断强化学生的这种成就感。

7.游戏精神要体现道德教育的合作性

“合作”也是游戏的重要手段,合作的游戏比独自打斗的游戏有更好的成绩,不仅是因为合作既是教学的手段也是教育的目标,而且合作能激发人的智慧。在游戏中,学生能进行情感的交流与互动,能在轻松活泼的游戏活动中培养团队精神,通过与其他同学之间的配合与合作,正确面对成功与失败,完善学生的品格与个性,并能通过在游戏中的得失,意识到合作、团队的重要性,形成良好的道德品质,从而树立正确的价值观与生活态度。

参考文献

[1]〔荷兰〕胡伊青加.人:游戏者――对文化中游戏因素的研究(成穷译)[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:34~35

[2]万劲.新课程与游戏精神[J].太原教育学院学报,2004(S1):51~53

第6篇:小游戏大道理作文范文

关键词:幼儿;游戏;生活化;研究

中图分类号:G612;G613.7 文献标志码:B 文章编号:1008-3561(2016)05-0068-01

学前教育有别于一般的教育阶段,因为教育对象年龄较小,心智发展尚不完全,如果单纯以说教方式组织教育教学工作,孩子们兴趣程度不高。如果换一种方式,以游戏形式进行,特别是赋予了生活化色彩的游戏,可以较好地体现寓教于乐的效果。在学前教育教学工作中,教师应注重发挥游戏的作用,并且坚持生活化原则加以改造和优化,从而取得较好的教育效果。

一、以生活化游戏活动传授做人道理

学知识、学做人要从小抓起。教师如果直接向孩子讲述做人道理,孩子会听不进去或前记后忘,若采取生活化游戏方式则会大不一样。为了将做人的道理根植于幼儿的脑海中,可根据不同的道理设计相应的游戏活动,运用生活化的场景情境,引导幼儿积极参加,从中受到教育。例如,为了让幼儿明白团结的重要性,设计了“推磨”小游戏,向孩子介绍以前农村是怎样用磨盘加工粮食的,并以园内旋转木马作为“磨盘”,让幼儿试着去推动它,然而即使力气大一些的孩子自己仍然推不动。目睹这一情况后,点名让几位力气较小的孩子一起来推,结果顺利推动了“磨盘”。通过这样的游戏活动,可以引导孩子们明白道理:一个人的力量是有限的,但是大家集中起来就会产生巨大的力量,所以团结非常重要。在这样的游戏中,孩子们不仅玩得开心,而且明白了做人的道理。

二、以生活化游戏活动培养交际能力

有些幼儿性格内向、不善交流。对此,可以以生活化小游戏为切入点开展训练,逐步培养幼儿的胆量和自信心,提高表达交际能力。例如,设计“小小营业员”活动,要求幼儿分成几组,每组都有一位幼儿扮演营业员,商品就是桌上的积木,其余幼儿扮演顾客,大家模拟顾客到商店购物的场景进行对话小游戏。这样的游戏和孩子们的生活密切相关,孩子们都有随父母去商店购物的印象和经验。因此,在游戏中有话可说,不知不觉中克服了与人交流的胆怯心理。还可以安排一个活动开展得好的小组进行示范,让其余孩子观看欣赏。从顾客挑选商品,到与营业员的对话,甚至还有讨价还价的过程,孩子们听了之后哄堂大笑。游戏结束后,教师可向幼儿介绍一些购物询问的小常识,提高幼儿的口语交流能力,从而进一步深化游戏效果。

三、以生活化游戏活动纠正不良习惯

一些孩子因为家庭等方面因素的影响,行为习惯养成方面做得不够好,教师要结合教育教学活动进行纠正。可以通过游戏活动潜移默化影响的方式,悄然改变幼儿不好的行为习惯,提高教育实际效果。例如,针对有些孩子不喜欢洗头发的现象,可以设计一个培养想象力的游戏,渗透对不良行为习惯的纠正,以引导幼儿养成良好的卫生习惯。游戏的名称是“我是快乐的小虱子”,要求孩子们分成游戏小组,一人扮演头发,几人扮演虱子,在头发与虱子之间进行对话。这个对话游戏的核心价值在于“虱子”的讲话,扮演头发的孩子要与扮演虱子的孩子进行争辩。头发说“我要抓住你”,虱子说“你的头发很脏,我们处处可以躲藏”等等。通过孩子们即兴表达的对话,幼儿明白了讲究个人卫生很重要,勤洗头可以避免生虱子,从而会主动要求洗头发,养成讲卫生的良好习惯。

四、以生活化游戏活动培养想象能力

游戏是幼儿非常喜欢的活动,游戏一定要接地气,要和幼儿的生活联系起来,并且要强化幼儿想象能力的培养,使游戏变成一项风趣益智的活动。在活动课上,可以组织幼儿搭积木。在搭建积木的活动中,每一个方桌的学生为一个小组,老师不提具体的要求,也不做示范,鼓励幼儿开展“我设计的房子”活动。每一小组的孩子一起商量怎样搭建房子,搭建的房子有哪些特点及用处,并向其他孩子介绍出来。这样的游戏活动给予了幼儿充分的空间,他们搭建的房子,有的有好几层,有的像一座庄园。可要求每小组推荐一名代表,向大家介绍他们搭建的房子的造型特点和功能。孩子的描述中充满了奇思妙想,有的还提出要在房子下面装上车轮,以后想到哪里旅游就将家搬到哪里,充满了童趣,体现了游戏活动对学生想象能力的有效培养。

五、以生活化游戏活动坚持锻炼身体

培养锻炼身体的良好习惯,是幼儿教师应当重视的一项工作。教师可以将锻炼身体的技巧及习惯培养融入游戏活动的组织过程中,以生活化的游戏活动推动孩子们锻炼身体。例如,可开展“看看小动物怎样锻炼身体”的游戏,播放视频短片让幼儿观看:小猴子弯腰踢腿,小猩猩引体向上,小狮子跑步等等。这些趣味画面极大地吸引了幼儿的注意力。接下来,要求孩子们总结小动物锻炼的方法,并进行动作模仿。这样的智力开发与动作训练相结合的小游戏,让幼儿觉得锻炼是一件很有意义的事情,不知不觉中提高了锻炼的意识。同时,还以小动物的锻炼、孩子们的模仿动作为基础,编排一组健身操,带领孩子一起开展锻炼活动,并要求他们在回家后也要坚持锻炼。

六、结束语

综上所述,幼儿教育离不开生动形象的游戏,将生活因素融入其中,可以更好地促进幼儿成长。广大教师应当深入研究,全面提升教育教学质量。

参考文献:

第7篇:小游戏大道理作文范文

1.课题提出的背景。

随着现代化信息技术的大力推进,信息技术已经作为一门课程走进了学生的生活,但我们在教学中发现很多学生在教学中冒着“被抓到的危险”玩起了他们自己“心爱”的游戏;更有部分学生在课后进出网吧……这样的教育是失败的,教学效果可想而知,着实让人头痛。学生过度地玩游戏,对教师的教学产生了不良影响,甚至影响了正常教学活动的开展。针对以上情况,我对教育现状进行了深入的思考和研究。

2.同类课题研究的现状。

目前,游戏在信息技术课堂教学的研究在全国已得到广泛的开展,但是通过调查发现,这些研究策略还有待于进一步完善,课堂上对游戏的选择和把握还不能够完全为教学服务,有的是为了研究而研究;在课堂实践当中有的是“虎头蛇尾”,没有一个系统、严谨的教学结构,从而使游戏在教学中只能对学生的兴趣激发、技能的掌握与习惯的培养起到短效作用,很难实施完整与统一的学生长效发展的有效机制;有很多研究没有把游戏策略在教学中的注意事项研究透彻,从而使很多学生偏离了游戏教学的正常轨道,给学生们带来了游戏教学的“负面影响”,使他们走向了游戏教学的“极端”。为此,我在熟悉研究他们的课题的基础上对其研究加以进一步的完善。

3.课题研究的可行性与科学性。

(1)可行性分析。

在游戏与信息技术整合过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生;将游戏整合于教学过程,这符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇的、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生的学习兴趣。尤其是学生们能玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则,在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探索的精神。我们可以从中借鉴可取之处,挖掘游戏需承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习习惯和良好的学习兴趣,让学生积极主动地参与学习活动,对学习活动保持积极的情绪。

(2)科学性分析。

我在研究这个课题之前,已经翻阅了大量的文献资料,得到了很多与本课题研究相关的科学理论依据:①心理学和教育学的理论。学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符;课程内容和教学方式不一定能够引起学生的学习兴趣。②中小学信息技术课程指导纲要(试行):a.培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。b.学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。c.培养学生的信息素养。③杜威教育理论。

二、课题界定

1.课题核心概念的界定。

正效促进:对教学起到积极的正面的促进作用;与消极的负面影响相对立。

游戏:指学生在上信息课时,利用电脑玩的电脑游戏。

2.整个课题的名称界定

《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》,即运用对信息技术教学起到正面促进作用的教学类游戏或学生感兴趣的益智类游戏为学生学习的诱因,根据学生对这些游戏的兴趣,把相关的教学内容与对这节课教学内容有促进作用的游戏有机融合在一起,既让他们玩“游戏”,又学到“知识”,在玩的过程当中不知不觉地把掌握的知识转化为技能。这是一种教学策略和教学方法的研究,是对信息技术学科的一种新的教学模式的探究。

三、课题研究的实施过程

1.调查了解“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状。

据调查,“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状可分为以下四类。

(1)学生兴趣“虎头蛇尾”,从高到无。

老师没有把教学内容与所选的游戏充分地糅合在一起,用游戏导入完后,真正的教学还没开始,学生们的游戏即“玩完了”,教学内容还没有完成,等开始正式教学时学生还沉浸在游戏的乐趣中,而无暇顾及这个枯燥的学习内容。

(2)老师重视对学生兴趣的激发,而忽略了对学生习惯的培养。

这种情况在调查中发现尤为严重,老师为了保持学生的学习兴趣,而缺少了对学生应有的“严肃”。例如:很多老师在教学指法的时候,弄来了很多学生感兴趣的指法类教学游戏,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死时速”(警察抓小偷)、“太空大战”等,学生们手指敲击键盘的声音很是清脆,学习的兴趣很高,但是就在这个时候,“一指弹”的学生越来越多,眼睛盯着键盘找显示器中显示出来的字母……学生使用计算机的习惯就这样被“扭曲”。

(3)教学内容与游戏类型选择不适合。

通过调查,发现很多老师,不管是什么教学内容,都引入游戏或者不分游戏的类型和深浅度而把它通用于所有教学当中。例如:还是在《指法教学》中,老师事先不让学生把键盘的每个划分区与各个手指应该操作于哪几个键让学生熟记并掌握,就直接引进“打地鼠”、“警察抓小偷”等比较“深”的指法类游戏,致使学生指法没练好,却养成了不少不利于他们成长的不良习惯。

(4)缺乏对学生良好信息素养的培养。

调查发现,很多老师只注重对学生知识与技能的传授,而忽略了对他们信息素养的培养。这样的教学给学生们带来了一定的负面影响,主要表现为以下方面。

A.学生片面认为上课老师都给玩游戏,下课放学就更要“玩”。

B.家长制止学生玩游戏,他们反驳说老师上课都给玩。

另外,对学生信息素养教育的缺乏还主要表现在学生网络信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。

下面是一张简单的对我校五年级全体学生信息道德和信息免疫调查统计表,通过表中的数据我们不难发现,信息素养教育比起“双基”教育更重要。

学生信息道德和信息免疫调查统计表(研究前)

2.造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因。

调查发现,造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因有以下几点。

(1)教师对所教学内容与所引进游戏的“整合”不够到位,致使学生的兴趣如烟火一样,好看而时间不长,没能做到学习需要的不断满足与学习动机的长久激发。

(2)教师只做表象的“教学设计”,没有真正理解 “兴趣”其实是为教学服务的,是为学生的健康成长服务的;学生的健康成长不仅是要掌握基本知识与基本技能,更是要有一个好的习惯与素养。

(3)教师的业务素质不高。不管这节课或这个游戏适合不适合游戏教学法,都盲目地“照搬”人家的教学模式。

(4)教师没有树立全新的教育理念,还是重知识与技能的培养而忽视学生习惯与素养的形成。

3.游戏正效促进作用的文献研究

(1)《应用游戏策略生动小学信息技术课堂》 林椿 中国电化教育 2007.8

(2)《计算机趣味教学初控》 卢毅勤 中小学电教 2006.9.

(3)《中小学信息技术课的现状分析与解决策略》 李书华 教育科学出版社.2009.4.

(4)《小学信息技术教学研究》 吴文虎、冯秀琪等 河北大学出版社 2001

4.在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的一些事项

(1)在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略。

①将有趣的电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课。

研究表明,学生游戏的过程就是他们不断成长、进步的过程。因此,属于这个年龄段的学生,游戏对他们的吸引力是巨大的。我发现,学生对电脑课感兴趣的很大原因就是电脑上有很多好玩的游戏,针对学生这一特点,教师可以将电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课,将会达到意想不到的效果。例如:上四年级《指法练习》这一课时,在学生了解手指的正确分工、掌握正确的打字姿势后,我利用“金山打字通”中多种打字游戏(如“警察抓小偷”、“青蛙过河”等)激发学生练习指法的兴趣,以游戏促练习,起到事半功倍的作用。再如,对于鼠标操作的训练,我在教学中引用了“射击”和“连连看”两种游戏供学生选择,在男生的精彩“射击”和女生的过关“连连看”当中,学生们不仅掌握了鼠标的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反应速度。

②以“游戏”为目标驱动,充分用活“任务驱动教学法”。

计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生就会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,从而产生一种厌学情绪。相反,如果用有趣的“游戏”为学习的目标驱动,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的“为游戏而学”的学习环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,充分设置多重任务或单一任务,让每个学生在完成这些教学任务后“达成”自己的游戏目标,从而也使他们在无形中达成教学目标。例如:我在教学《网络信息的下载》这个章节时采用了任务驱动教学法,把整个教学内容分为“文字下载”、“图片下载”、 “文本资料下载”和“软件下载”四个教学任务,而第四个“软件下载”任务就是电脑小游戏的下载,学生必须围绕我的前面三个任务逐一完成,才能够到达最后的游戏软件的下载与安装环节,才能够最终实现他们的“游戏梦”。

当然,老师在课前要完成精细的备课环节,充分寻求适合本节课教学的“正效促进”的游戏或利用多媒体计算机精心设计制作出形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的有利于促进教学目标达成的教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的,以游戏为目标的学习状态。

③通过技术手段,利用网站积分制,让学生充分地玩对教学起到“正效促进”作用的、学生近乎痴迷的电脑游戏。

网站积分制,是在学校服务器中设一个积分网站,使学生们通过实名注册与登陆,在每次教学中根据他们的表现好坏积分,好的加分,差的减分。当他们达到一定的积分时,将得到下载游戏的权限,积分越高,游戏种类、数目也越多,智商的开发的深度也将随着游戏级别的提高而加深。这样一来让计算机操作水平高的学生兴趣更高,也让自控力差的学生通过上机管理网站被动管理自己的学习,约束了学生上课不良的行为,努力向好的表现发展。

另外,需要特别注意的是这个方案要求教师在课堂上公平公正,及时给学生表扬和批评,并将各项积分体现在网站中,让学生及时看到自己的表现,随时提醒自己。

“网站积分制”实施细则

④培养学生良好的信息技术素养,特别是信息道德与信息免疫素养的培养,使学生认识到电脑是“工具”而不是“玩具”。

随着信息时代的到来,电脑作为工作、学习的必备工具已经走进千家万户,我们在教学中必须时刻提醒学生:我们“学”的是使用计算机这种工具的技能,“用”的是电脑这种工具的优势,不能把计算机这个具有无比强大功能的“工具”变成一个令你们丧志的“玩具”,并在每一次的教学当中都要不失时机地给学生“灌输”网络信息道德、不良网站与游戏对自身健康成长的相关知识,以培养学生良好的信息道德与信息免疫能力。

另外,我们要多开展计算机与其他学科整合的综合实践课。在这些综合实践课上,我们要针对上述情况在学生当中开展有效运用电脑和网络为其他学科服务的学习,提倡其他学科适合运用计算机或网络教学的教学内容直接进入网络机房进行授课,以此让学生多用电脑这个“工具”,淡忘电脑这个“玩具”。

(2)小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践应注意的问题。

①“游戏”的选择要在一个“度”的范围之内,即安排的游戏要适当、适度、适合。

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,则适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适合”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要选择游戏,把游戏融入教学活动。

②选择的游戏要讲究多样性、趣味性。

俗话说:“把戏不可久玩。”再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求教师不断地设计新颖多样的游戏活动和更新游戏活动的做法。把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。当然,老师也可以适当参加游戏,这样更会给学生一种“心连心”的感觉,有利于学生积极性的调动与学习目标的实现。

③保持课程的严肃性,即要对学生进行正确的心理诱导,切不可让孩子“放任自流”,避免导致“游戏”给孩子带来的“负面效应”。

“游戏”课程是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须引导学生发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏进程,根据课程实施的需要启动,停止游戏或转用其他学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课程的严肃性。

④游戏教学后要及时给予小结评价。

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何做,都应做到准确、公正、客观、全面地评价;工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

四、课题研究取得的成效

通过研究,我现在在教学中,能够有效地运用相关游戏调动学生的学习积极性,很好地完成教学目标。我于2010年9月在我校业务交流中,这个课题研究取得的成绩得到了同事与领导的一致认可。

另外,由我独立完成的与课题相关的论文《小学信息技术教学中“游戏策略”的有效运用》获省教育学会优秀论文二等奖。《小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的几点事项》在全县中小学信息技术教学交流中获得一致的好评。

通过研究我还发现,课题研究取得的成效还主要表现在师生的隐性、显性成效上面。下面我仅从对五年级全体语数外老师与五年级全体学生问卷调查的诸多大项目中选取一部分具有代表性的小项目做课题研究前后师生隐性、显性成效的对比。通过对比不难看出,对课题《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》的研究,有效地解决了家长、老师控制学生“玩游戏”却控制不了的问题。

第8篇:小游戏大道理作文范文

关键词:小学语文教学 游戏化教学 现状 解决方式

中图分类号:G623.2 文献标识码:C 文章编号:1672-1578(2016)06-0172-011 引言

随着时代的发展,人们的观念也有了很大的改变,对于教育方面,不再是以往严肃、枯燥的教学模式,相反,人们更多地注重寓教于乐的方式,教师们通过游戏的方式,将知识传授给学生,让他们在这个自由的环境中学习语文知识,既能提高他们的语文能力,还可以提高他们对语文的感兴趣程度。在小学语文中加入游戏的方式已经成为我国素质教育的一个趋势,它已经被广大的教师和学生所接受,下面就简要分析一下它目前的发展状况,并提出加强游戏化教学模式在措施。

2 游戏化教学在小学语文中的现状

2.1 虽然承认了游戏化教育模式的价值,但在观念中还不是很认可

游戏化教学的方式应用到小学语文中后,它所带来的价值确实是教育部门和教师所能亲眼看到和承认的,但是从根本来说,所有教育相关的从业人员都认为游戏化教学这一模式具体操作起来难度较大,而且小学生心理不成熟、经验也不多、自控力也比较弱,如若操作不当,很容易就会使小学生们对游戏上瘾,这带来的后果不容小觑。大部分语文教师认为课堂就应当是神圣且严肃的,虽然游戏可以适当的缓解紧张的学习气氛或者调动学生的积极性,但是两者并不能合二为一的去谈论,导致最终学没学到位,玩也没玩好。

2.2 与常规的教学来比,游戏化的教学模式略显单调

在以往常规的教学模式中,存在各种类型的教学策略,也是经过多年的实践证明出来的,教师可以根据自己的课堂内容对教学方式进行灵活的应用与选择。虽然游戏化的教学模式已经提出了有一段时间,但是一直没能在教学中得到运用,只有最近这段时间才真正的融入到了教学中,归根结底还是因为它的教学策略有些单一,比如有的游戏很难与课堂中所讲的内容真正的结合起来,所以大部分教师都把游戏作为鼓励学生课下学习或者在课堂中吸引学生注意力的方式来进行使用。具体说来,在对小学语文的教学中观察发现,游戏化教育方式应用到其中也就只有学生表演节目和叙述故事内容,这根本就不能满足课堂的需要。

2.3 教师在应用游戏化教学时的能力有限

游戏化教学的方式在具体实施中的操作难度系数较高,对课堂的效果要求较高,所以对于教师的能力要求就更高。教育界相关人员只从理论上印证了游戏化教学模式的价值,但在具体实施上还并未有更深的研究,也并没有给出方案。小学语文教师的信息化教学能力相对较低,组织游戏能力也较弱,且都是习惯于以往传统的教学,在课堂中实施游戏化教学时,维护好课堂秩序是个难题。

3 如何更好地将游戏化教学融入小学语文的课堂中

3.1 提高教师的游戏化教学能力

教师们虽然可以意识到游戏化教学方式所起到的作用,但由于自身能力的限制,不能很好地将游戏化教学融入到小学语文的课堂中去,所以,小学语文教师就要不断地提高自身的能力,通过学习、去试听其他教师的讲课内容或者积极地去参加对教师的培训等等,在这些过程中,不仅能够使自身得到一个提升,还可以与其他优秀的教师建立起互帮互助的关系,互相学习,共同提高。只有不断地让自己学习,从他人身上学到自己没有的,从而不断的丰富教学的经验,有效地提高自身的教学能力,将游戏化教学法的价值发挥到极致。

3.2 把游戏化教学的方法丰富起来

部分教师在面对复杂的教学内容时,不愿意花费时间去接受并应用一个新型的教学模式,而且为了能够节约课堂的时间,在应用游戏化教学时,课堂中的形式过于单调,有的甚至只融入了一种游戏化的教学形式,这就不利于学生们的发散思维。所以,教师应在提高自身教学能力的同时还要不断地挖掘各种游戏化的教学方式,对于游戏的选择,也要更加的有深度,最好能够实现学生们的自主学习或者合作学习,不仅可以提高学生对于小学语文课本内容的理解,还可以培养他们的合作与竞争意识。

3.3 可以与其他学科结合进行游戏化教学

俗话说,各个学科之间都是互通的,对于小学生来说,音乐、体育和美术的吸引力大于语文,语文教师就可以利用这一特性,将语文与这三科的内容进行结合。比如说,在讲到与动物有关的课文时,可以让学生们对动物进行模仿、把知道的动物画出来,或者对包含动物的词进行成语接龙等,这就不仅仅提高了学生们对语文的兴趣、增加了对课文内容的印象,还知道了更多的知识,开阔了眼界。在这个看似是其他学科的语文课堂当中,既调动了气氛,又学到了知识,达到事半功倍的效果。

4 结语

随着经济的发展,教育的改革也在不断的深入,游戏化教学的方式逐渐应用了起来,这个方式的目的是为了调动学生的积极性,活跃起课堂的氛围,从而让学生们能够更好的学习小学语文。在实施的过程中会遇到很多问题,但是针对这些问题做出相应的判断和改正后,它所发挥的作用是无穷大的,这不仅需要学校和教师的努力,学生自身也要作出调整,不能只顾游戏的娱乐性,还要知道学习的重要性。

参考文献:

[1] 何丽芳.关于构建小学低年级语文快乐游戏课堂的探究分析[J].快乐阅读(上旬刊),2012年3期.

[2] 陆明勇.小学低年级语文快乐游戏课堂的构建[J].文理导航(下旬),2011年7期 .

第9篇:小游戏大道理作文范文

关键词:湖南民间故事;桌面游戏;卡牌类游戏;转变;组合

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)27-0277-02

一、问题提出

开发一款游戏,需要一个庞大的世界体系进行支撑,这样游戏才可能拥有丰富的内涵,玩家才能够获得最大的满足,而这一整套的概念与机制,要花费巨大的精力,而且需要符合玩家基本的价值观与逻辑思维观,作为第九艺术的游戏产业,毕竟是一种商业性很浓的行业,所以也避免不了风险。为了减少风险绝大部分的游戏开发商都采用利用现有的小说或者民间故事进行二次创作,已经成为绝对多数游戏开发的惯用办法。而随着中国游戏的发展大多数的名著和小说都已经被开发,就拿《西游记》题材的游戏就有四五款,如:《梦幻西游》、《QQ西游》、《口袋西游》、《西游记online》等等;《三国》题材的那就更不用说了,不但国内很多游戏企业在研究,而且很多国外企业也在掠夺本国的文化资源,如:日本光荣公司就是一个很好的例子,他以《三国》为元素,推出了《三国志》而且每年都在推出新的版本,所以对于改编名著和小说看来是十分的艰难,这样一来民间故事便成了游戏开发与创新的突破口,民间故事本身就具备了一定的受众群,玩家接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大,再加上民间故事本身就情节夸张、充满幻想和奇幻,这也为游戏作品提供了更加神秘的色彩。而桌面游戏开发也不例外,反而由于它自身的特点,更加依赖游戏中的故事与机制,这也使得很多的桌面游戏开发者开始在民间故事上下功夫。

二、研究综述

近年来随着游戏产业的不断发展,对游戏进行研究的机构也开始在一些沿海发达城市出现,但还远远不能满足市场的需求。和传统的文化产品不同的是,游戏开发对技术依赖很大,所以传统的文化研究机构短时间内无法适应,而目前研究游戏的机构主要是游戏企业和开办游戏专业的高校,由于游戏这一产业进入中国比较晚,导致国内对于游戏开发的书籍与研究性成果非常少,特别是在如何利用本地区的民间故事在桌面游戏开发方面的内容更加是少之又少,而国外的桌面游戏中的世界观与价值观进入国内经常会出现水土不服的情况,虽然理论方面在一定程度是落后于西方国家,但近年来国内也出现了几款非常成功的桌面卡牌类游戏,如:《三国杀》、《大掌门》、《萌江湖》、《三国来了》、《逆转三国》等等,这也让很多游戏开发商从新认识了,民间特色素材在桌面游戏开发中的作用与影响,进而把桌面游戏推向了一个新的高潮。

而在理论方面,文献检索结果,涉及到民间故事在桌面游戏开发中的研究数量非常少,尤其是缺乏关于民间故事与桌面游戏开发的规律探寻。如:南京师范大学,吴汀儿的《桌面游戏的设计与开发研究》,主要是桌面游戏开发的宏观阐述,但缺乏深入研究。浙江大学,晏捷的《社交游戏理论视野下的桌面游戏》,主要站在传播学的角度研究桌面游戏。广东青年职业学院,何淦的《从游戏目的角度论桌面游戏优势运用》主要从游戏动机与目标的角度研究桌面游戏优势,没有结合如何民间故事来释放桌面游戏的优势。

三、湖南民间故事在桌面游戏开发中的应用价值

(一)有利于推动桌面游戏的开发与创作

湖南是多民族聚居的省份,民族在长期的劳动生产实践中产生了充满劳动人民希望智慧及保留大量充满生活传统原型意义的民间故事,其故事情节、历史知识、民族情感等内容不仅丰富而且深厚,游戏设计也需要多种生活原型的积累和沉淀,具备深厚文化背景的游戏,才可能让游戏更加具有厚度与粘度。

(二)有利于继承和发扬优秀民间文化

对于国外游戏而言,既是在世界范围内的民间文化资源掠夺,又是本国的文化产品对他国意识形态与价值观的入侵。对于国内游戏而言,是推动游戏产业发展的必经之路,同时也是继承与推动民族间文化发展的必要方法。发挥地域特色优势的湖南民间故事及其民间故事元素是促进游戏产业发展的必由之路。而带有地域特色的民间故事本身就是一种文化资源,它可以渗透到很多领域如:影视、艺术、文学等等,同时游戏产业他的出现也更好的促进了民间故事的发展,其意义要超过故事本身,特别是在带有地域特色与传统文化的桌面游戏作品,其内容充满着传统与文明,而这些思想资源的民间故事千百年来作用于民众的生产与生活实践,它们具有广泛的生命力与吸引力。

四、湖南民间故事在桌面游戏开发中的应用方法与影响

在桌面游戏中根据不同的类型他所需要结合的内容也会有所不同,本文主要以桌面RPG游戏为例,深入分析湖南民间故事在桌面游戏故事题材、角色属性、装备与道具、游戏画面风格等方面的内容。

湖南民间故事在桌面游戏故事中的应用。

游戏故事的开发与故事的选取是桌面游戏作品创作的关键,占据着制高点,一个成功的游戏故事能够给玩家带来不一样的游戏体验,游戏故事的开发必须要遵循现实生活的价值规律。游戏故事的创新也要符合玩家的基本逻辑与思维方式,同时能够在现实生活中能够找到故事或精神上的原型,湖南民间故事在桌面游戏故事的应用,其内容主要表现在改变和转化湖南民间故事与元素的外形与功能,在保持它的精神内核不变的同时,民间故事中的文化和元素还可以用来增加游戏新的功能,进而完善游戏中剧情的需要,这也是民间文化自身功能的一种自我调试。这样一来,湖南民间故事在桌面游戏故事开发中的结合,一方面可以使桌面游戏更加有内涵,另一方面也可以使湖南民间故事在游戏的过程中被玩家所接受,并吸引他们去了解这些湖南民间故事的知识,从而达到一种很好的潜移默化的宣传和教育,这不但保护了湖南民间故事,同时也为各地方的民间故事在新的发展铺开了一条道路。

湖南民间故事在桌面游戏角色属性设计中的应用。

在桌面游戏中玩家通过扮演游戏中的角色来参与互动,而角色的属性直接决定了它的基本功能。一个成功的游戏角色可以直接吸引玩家进行游戏,而塑造一个玩家喜欢的角色,首先是能够给玩家带来不一样的游戏体验;其次要做到角色属性符合游戏故事的需要。而在众多的湖南民间故事中,很多优秀的民间故事都能够提供塑造一个性格特征鲜明,功能属性完备的游戏角色,但不是每个角色都适合转化为游戏角色,这就要求民间角色形象与性格被运用和转化为游戏角色时,需要有比较具体的外部形象与内在性格为载体,这样就能够更加清晰的找到游戏角色的原型,从而更能为人所接受并得到玩家的关注与支持。

湖南民间故事在桌面游戏装备与道具设计中的应用。

游戏中的装备与道具是属于功能性很强的游戏物品,已经成为游戏剧情发展的一个必需品,同时也是实现游戏平衡的一个关键要素。所以游戏装备与道具的设计,在一定程度上要符合游戏故事的总思想与总机制,但这些装备与道具又不能凭空存在,而需要一定的逻辑关系和故事情节,这就更加需要湖南民间故事中的各元素,为游戏装备与道具设计提供物件支持,而不是在这个民间故事发展的时间段中随便寻找一个物品来代替,这样在一定程度上将不利于游戏故事的开展,以及游戏装备与道具系统的管理与分配。

湖南民间故事对桌面游戏画面中的影响。

由于桌面游戏画面本身受到卡牌大小的特殊影响,所以在一定程度上减弱了游戏的画面感染力,但这并不影响游戏画面的设计与玩家对卡牌收藏的喜爱,一个成功的桌面游戏无论在游戏故事上、角色与道具设计上还是在卡牌画面上都是非常重要的,而贯穿这一系列的要素不但需要一个统一的游戏故事与机制,还需要一个能够帮助阐述故事的游戏画面,这样才能构建起一个完整的虚拟的游戏世界,只有这样玩家才能沉浸在游戏中,使游戏内容学习更为便利或达成其他提升游戏体验的目标,所以在绘制游戏画面的同时还需要研究民间故事所阐述的每一个角色、场景和情节。

五、湖南民间故事在桌面游戏开发中的应用带来的启示

1、湖南民间故事在桌面类游戏开发中的应用,首先要注意游戏故事、角色属性与装备的转变,以及新载体下功能的组合与创新。

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