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社戏的体裁精选(九篇)

第1篇:社戏的体裁范文

近期,有消息称九城技术和平台运营部门大量裁员,比例高达50%。甚至传出九城董事长兼首席执行官朱骏也将放弃其投资的上海申花足球队,重新重点“照顾”主业九城。

对此,九城官方对时代周报回应称,近期根据业务需要进行策略性调整,对运营项目及相关人员结构进行了优化。此次优化为增进公司运营效能的必要调整。

但在业界人士看来,连续三年巨亏的九城在主业客户端网游持续低迷,而网页游戏、手机游戏尚不能支撑其盈利大局的情况下,只能尽量控制成本来让财报不再难看、并尽快走出亏损“泥潭”。

压力下大裁员

“九城技术部门将裁员50%,大多数都是去年刚刚入职的新员工。这次裁员并没有书面通知,而是直接和主管领导面谈。”4月10日,一名九城被裁员工告诉时代周报记者。

其实早在4月6日,就有消息人士透露,九城已于近日进行公司架构调整,两到三款表现不好的项目将面临裁撤,相关工作人员也将按照工作职能进行转岗、裁撤等操作。

公开资料显示,目前九城的员工人数大概1000人。2011年10月,也曾爆出九城裁员百人的消息。

除此之外,还有传闻称,朱骏将放弃申花,回归到九城扭亏的“正业”中,这将影响到九城与申花之间的合作。而就在今年2月份,九城还与上海申花达成了为期两年的 《FireFall》网游联合推广合约。

上述九城被裁员工称,此次裁员主要是因为九城财报过于“难看”。

九城在失去《魔兽世界》权后已经连续亏损三年。其财报显示,2011年Q3和Q4亏损分别为1490万美元和2000万美元。Q4净亏损比上一季度扩大35%。2011年全年,九城净亏损高达 2.84亿元。

今年3月份,九城透露其旗下产品《神仙传》公测成绩斐然,当月收入达到2000万元以上,这一数据将会在2012年的Q1财报中体现。但该收入仍然难以使九城在Q1甚至Q2达到收支平衡。

“九城自从失去了《魔兽世界》权之后就开始一蹶不振,而近两年的游戏运营业绩始终不温不火,降低人力成本、缩减开支也是不得已而为之。” 易观国际网游行业分析师孙梦子分析称,游戏业前期投入巨大,其中最大的一项就是人力成本,九城养这么多人就是纯粹赔钱,在没有资金支持的情况下,应该保住现有地盘,不再去扩张。

作为回应,九城副总裁兼新闻发言人沈国定对媒体表示,一个公司要想摆脱亏损困境,有两种途径,一种是控制成本花费,一种是扩大营收。此次人员调整是控制成本的手段之一,但人员调整幅度并没有外界传闻的那么高。

至于九城是否还会有进一步裁撤人员和项目的计划,其相关负责人对时代周报表示不予置评。而对于朱骏将放弃上海申花的传言,这位负责人称申花和九城一样是独立的实体,应该去采访申花。

而对于九城何时将走出亏损泥潭,沈国定表示目前不方便给出时间表。

前途不明

裁员之后一直没有发声的朱骏,近日在微博上说,“另眼看裁员,那应该是好消息!因为九城又再次找到了明确的‘印大钱’的机器了。所以进行必要的业务调整、人员调整。‘精品战略’再次被确认!那些不再符合九城未来高盈利点的项目,该调整就快调整,不然以后就成‘拖油瓶’了!”。

据业内人士评点,九城今年的重点项目将是《神仙传》、《零纪元》两款自研产品,被赋予了拉平公司收支的使命;而被视为九城崛起之作的《奇迹传说》、《Firefall》以及《行星边际2》将在2013年正式推出。

而对于“拖油瓶”,九城也开始调整和裁撤,以保留主力产品,削减不必要的资源消耗。不久前,九城运营的3D回合制网游《王者世界》已宣布停运。

“2009年九城拜别《魔兽世界》之后,既无与《魔兽世界》相提并论的游戏产品,又缺乏独当一面的自有游戏产品,运营模式与创新力都不足以支撑业绩。”孙梦子分析称。

为了扭亏和业务多元化,九城开始进入网页社交游戏、手机游戏,并走向海外市场,开始拓展游戏产业以外的尝试。

“拥有魔兽的时候,九城是一头盲目瞎眼的狮子。而失去魔兽之后,这头狮子的眼睛依然是瞎的,只不过身体已经形同蝼蚁。”在一位九城员工写给朱骏的匿名信中,他对公司的战略提出了批评。

他认为,网页游戏市场格局已稳定,后来者九城砸钱也很难赶上了,而页游的推广成本也在逐年上升,“九城在得到魔兽之后放弃了曾经可以引领中国第一的社区,而在失去魔兽之后再想重新发展社区自然就难上加难了”。

而对于朱骏赋予很高期望的无线业务,在他看来只能是锦上添花而不能起到扭转乾坤的作用。

第2篇:社戏的体裁范文

关键词:话语共同体 语言研究 语言哲学

一、话语共同体

话语共同体是一个由具有共同的目标,相互的交流机制,使用特定的体裁和专用词汇的成员组成的团体,语言在其中发挥着重要作用。一方面、它是进入共同体的必要媒介、共同体之外的人员必须掌握某种特定的语言才能进入这一话语共同体;另一方面、它又是维系话语共同体的必要手段、共同体的发展和变化只有通过语言的参与才能够得以实现。

二、语言游戏

作为语言转向中的关键人物、维特根斯坦的思想在语言哲学的发展中具有重要的意义。后期维特根斯坦的语言哲学思想主要包括语言游戏、家族相似性和生活形式等内容。其中、语言游戏是他语言哲学思想的基础与核心。语言游戏是由儿童开始使用字词的一种语言形式。其中值得我们认真思考:“我们还可设想、第二节里使用话语的整个过程是孩子们借以学习母语的诸种游戏之一。我们把这些游戏称为“语言游戏”我有时说到某种原始语言、也把他称做语言游戏、这段论述传递给我们两个基本思想:语言习得是语言游戏的主要内容之一。语言及其使用要素构成语言游戏的重要内容。因此、语言游戏的思想能够对话语共同体提供合理的解释。

首先、进入话语共同体须要通过一定的“门槛”――习得某种语言并达到一定的熟练程度。无论是使用某些专用词汇、还是掌握某些特定的体裁、或者是具备一定的专业知识等、都必须以语言习得为前提条件。而通过维特根斯坦的论述、我们得知语言习得也是语言游戏的主要内容。因此、在很大程度上语言游戏是进入话语共同体的前提。其次、从历时的层面看、话语共同体的开放性和动态性是因为共同体内部的构成要素始终处于变化之中。这种动态性集中体现为专用词汇数量或词义的增减、专门体裁类型的变化或共同体目标的转变等。例如、随着信息和网络技术的发展、在经济贸易中出现大量关于电子商务的专用词汇。“在线交易”“网络定单”“支付宝”和“网上银行”等许多词汇成为这一话语共同体成员使用的专门词汇。最后、从共时层面看、话语共同体内部的各种因素又与共同体外部存在千丝万缕的联系。专用词汇同普通词汇之间的相互作用或不同体裁之间的“互文性”等突出地表现了这种开放性。例如、在化学课堂这样一个话语共同体中、H2O是一个专用词汇。但是、教师也可以用“水”这一普通词汇来代替它、以避免表达上的过度重复。

语言不但是进入话语共同体的前提、而且也是伴随话语共同体发展的一种过程。也正是在这个意义上、我们认为语言游戏贯穿话语共同体的始终。相应地、以往对语言游戏的各种研究成果同样可以用于解释话语共同体。须要指出、以往的研究成果表明语言游戏具有目的性、多样性、规则性和动态性等特征。而话语共同体也相应地具有这些特征。这说明双方具有内在的联系。

三、家族相似性

同语言游戏一样、后期维特根斯坦的另一重要思想“家族相似性”也经历了近20年的演变。在20世纪30年代初、《哲学语法》中的某些论述已经蕴含了这一思想的萌芽。维特根斯坦指出、两个相邻的环节可能有共同的特征、而且互相类似、而属于同一家族相距很远的两个环节不再有任何共性。事实上、尽管一种特征是家族所有成员所共有的、它不一定就是规定概念的那种特征。经过不断发展和完善、他最终将这一概念表述为、我想不出比“家族相似”更好的说法来表达这些相似性的特征、因为家族成员之间的各式各样的相似性就是这样盘根错节的、身材、面相、眼睛的颜色、步态、脾性、等等。我要说:各种“游戏”构成了一个家族。这一表述形象地解释了范畴之间的联系与区别。“通过这一概念,维特根斯坦为我们提供了一种全新的认识语言和世界的视角。

这主要表现在两个方面:(1)共同体内部各要素具有家族相似性。就某一话语共同体内部而言、主要包括交际目的、交流机制、体裁和专用词汇等要素。其中体裁研究一直是学者们关注的焦点。因为它是交际目的的直接体现、是语篇生成的决定因素、是词汇选择和语篇修辞的现实基础。依据交际目的的不同、步骤可以有相应的变化。这些步骤的变化最终将生成既有区别又有联系的体裁类型。但是、以往的研究大多忽视了其中的一个重要现象:步骤之间普遍存在的是一种析取关系、而不是合取关系。这说明不存在包含所有步骤的体裁原型存在的只能是具有家族相似性的各种体裁。 (2)共同体之间的相互关系也具有家族相似性。就不同话语共同体而言、它们之间也是一种家族相似性的关系。一方面、每一个共同体都具有相对独立性。它们依据目的、交流机制和专用体裁的特征与其他共同体相区别。另一方面、每一个共同体又具有动态性和开放性。它们的内部构成要素同共同体外部之间始终存在各种联系。这就使得共同体之间的区别变得十分模糊、没有壁垒森严的界限。

话语共同体内部要素以及话语共同体之间广泛存在着家族相似性。因此、我们应该对话语共同体以及LSP研究进行新的反思、如商务英语专业的课程设置、商务英语教学以及商务英语测试等。这些领域都将是我们后续研究的重点。

四、生活形式

“生活形式”在后期维特根斯坦的著作中被提及的不多、但它却是后期维特根斯坦语言观的基石。同“语言游戏”和“家族相似性”一样、维特根斯坦并没有界定生活形式。这就给研究者们留下广阔的研究空间。在众多的解释中“文化说”是一种被大多数学者认同的观点。这种观点认为生活形式近似于文化、是某一特定时期特定社会群体的全部物质活动和精神活动。此外、生活形式还同语言具有密切的关系、因为“想象一种语言就叫做想象一种生活形式”。因此、“生活形式”这一术语、是要激起这样的观念、语言和语言交流被嵌入了活生生的人类主体的群体生活之中。为此、我们将主要从文化和语言两个角度来阐释话语共同体。

一方面、话语共同体成员具有的共同目的和互动机制等关系特征必须以生活形式为依托。因为生活形式是“须得接收下来的东西、给定的东西。在这里、作为先验因素的生活形式基本上同文化具有相同的内涵。此外、对共同体的研究也能够反应出它同生活形式之间的相互关系。话语共同体与文化之间具有密不可分的关系。结合前文对生活形式的文化解读、,我们认为生活形式是话语共同体的背景或载体。

另一方面、话语共同体成员共享的特定体裁和专用词汇等语言特征也能够在生活形式中得到适当的解释。因为“语言使用、思考、情感、信仰和价值等方式,以及一切能够在社会网络中确定自我身份的行为都可以看做是文化或文化的组成部分”。这表明话语共同体中语言的使用既是自身文化特征的外显、同时也是对共同体文化内涵的强化。事实上、维特根斯坦对此也有类似的表述:想象一种语言就叫做想象一种生活方式……“语言游戏”这个用语在这里是要强调、用语言来说话是某种行为举止的一部分、或某种生活形式的一部分。在他看来、一种语言游戏就是一种行为或一种生活方式。

我们分别用语言游戏、家族相似性和生活形式对话语共同体进行了相应的解读。事实上、它们三者之间还存在着更为复杂的关系――生活形式对语言游戏的纵向支撑和家族相似性对语言游戏的横向联合使得三者成为一个联系紧密的整体。宏观地看、任何一个话语共同体都可以看做是人类文化的一个组成部分。无数话语共同体依照家族相似性依次构成不同层级的话语共同体。最后、它们将构成一个终极的话语共同体――整个人类社会(全部人类文化)。在这个意义上、对话语共同体的研究也就是对文化、对语言、甚至是对人类自身的研究。也正是在这个意义上、话语共同体或LSP研究体现出对人和人的世界的终极关怀。

通过语言哲学视角下对话语共同体的解读、我们对LSP研究中的这一重要维度有了新的认识、同时也得到以下一些启示:第一、话语共同体具有文化性和语言性的双重特征。因此、可以广泛借鉴语言游戏和生活形式的研究成果。第二、话语共同体内部要素以及话语共同体之间广泛地存在着家族相似性。这对于体裁分析和词汇习得研究等方面具有重要的参考价值。第三、对话语共同体和LSP的研究是在最根本意义上对人和人的世界的探索。当然、对话语共同体的理论建构依然处于起步阶段、而这些启示还有待于进一步的论证与检验。因此、在继续开展理论建构的同时、我们也将尝试进行相应的实证性研究、力争为LSP研究提供更多的参考与借鉴。

参考文献:

[1]江 怡. 维特根斯坦传[M]. 石家庄:河北人民出版社, 1998.

[2]韩林合. 维特根斯坦论“语言游戏”和“生活形式”[J]. 北京大学学报(社会科学版), 1996(1).

[3]维特根斯坦. 维特根斯坦全集(第六卷)[M]. 涂纪亮主编. 石家庄:河北教育出版社, 2003.

[4]涂纪亮. 维特根斯坦后期哲学思想研究[M]. 南京:江苏人民出版社, 2005.

[5]麦 金. 维特根斯坦与《哲学研究》[M]. 李国山译. 桂林:广西师范大学出版社, 2007.

6]严 明. 大学专门用途英语(ESP)教学理论与实践研究[M]. 哈尔滨:黑龙江大学出版社, 2008.

[7]严 明. 话语分析的基础:话语共同体[J]. 外语学刊, 2009(4).

[8]李洪儒. 西方语言哲学批判――语言哲学系列探索之七[J]. 外语学刊, 2008(6).

[9]刘 辉. 索绪尔与后期维特根斯坦:继承与超越[J]. 外语学刊, 2009(3).

第3篇:社戏的体裁范文

在回顾了《天龙八部》五年以来的辉煌历程之后,一段别出心裁的水鼓表演,将现场观众带入了“神兵海域”的广阔世界。随着搜狐畅游总裁陈德文、游戏代言人胡歌与刘诗诗启动现场特殊的“唤龙台”机关,年度最大资料片“神兵海域”的公测正式进入倒计时阶段,而更加惊人的一幕呈现在全球玩家面前——高达4米的第四代102级神器骤然现身。

鲜有露面的搜狐畅游副总裁、《天龙八部》高级制作人韦青也现身水立方,解析游戏成功的最大秘诀——注重玩家体验。凭借完善的玩家建议反馈机制,不少曾经的玩家梦想都已经成为现实,《天龙八部》本身的极强社区性就是不断满足玩家需求的结果。“天外江湖”体系则是社区性的一个体现,它实现的不仅仅是简单的跨服,而是无障碍、无阵营、无限制的多服玩家自由交互。

当红偶像胡歌、刘诗诗,本次代言《天龙八部》出演原著经典情侣段誉与王语嫣,引起全球玩家与粉丝的极大关注。由二人主演的“神兵海域”宣传片,也于昨夜正式完整版。

第4篇:社戏的体裁范文

光棍节狂欢夜活动

二、活动背景:

在每年的这一天,一直习惯过着单身的你是否感到寂寞、孤独、繁忙的学习与生活你是否糟糕透了?你忧郁的眼神表露出了你对美好生活的向往!然而你却无能为力。那么现在有一个好的机会,那就是来到“ 光棍狂欢之夜”释放一下你久违的激情给自己一个机会好好的放松一下。沉重的心理需要得到释放、寂寞的心需要朋友来安慰、平淡的生活需要一点刺激和浪漫。我们倡导健康、快乐、自信、时尚、让生活可以更美好!不管你抱着怎样的心理来看待我们这次活动,首先请用一颗开放的心来体验一下。我们将尽可能把快乐带给每一个人。

三、主办单位:

福建师范大学社联就业创业协会

四、活动目的:

为了促进协会成员之间的互相交流,和增强凝聚力与团结合作的默契。以及让大家相互认识,释放自己,发挥自己的优势,增大信心。我们定于11月11日光棍节(所有单身年轻人的节日)开联欢晚会,为单身的朋友么创造一个展示自己的舞台。光棍节据说起源于800多年前,也就是1112年11月11日,那天光棍总数达到创纪录的8条。如今光棍节不仅是校园趣味文化的代表产品之一,更成为弥散于社会的一种文化形态。在这里,希望单身的学子们能在我们的组织下挥洒青春热情,展示自己青春洋溢,活力四射的一面。

那天我们将一起欢乐地度过,让我们的笑容洋溢在这“狂欢之夜”,成为我们青春历程上的一段美好记忆。

五、活动开展:

(一)活动时间 11月11日

(二)晚上6:30-9:00

(三)活动地点 生活区c4楼前草坪

(四)活动对象 校社联就业创业协会的全体会员、邀请的嘉宾以及有兴趣的路人

(五)活动内容

(1)全体会员合唱(单身情歌)开场

(2)由外联部朗读光棍节宣言

(3)玩游戏

(4)由实践部表演一个节目

(5)抽奖环节

(6)玩游戏

(7)由办公室、策划部、宣传部表演一个节目

(8)在联欢会的最后大家齐唱《阳光总在风雨后》

游戏简介:

1、自我介绍

姓名,最喜欢的一种水果,动物,植物等等,可增加难度,如不得重复之前说过的,要阐述喜欢的理由等.可帮助大家互相记住名字和特征.

2、纸杯传水。

每个组出5个人站成一列,每人嘴上叼一只纸杯,然后从前往后传水,不能用手,全凭嘴和头的动作,在规定时间内按传到最后的水的多少算胜负。

3 、五毛和一块

道具:不需要;

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10几个人就可以,人多些更好玩的

人员:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,负责发号司令

规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

六、活动预算:

(1)麦克风、音响、电等的租借:200元

(2)小礼品:(具体看拉的赞助)

(3)小零食的费用:200元

(4) 制作邀请函的费用:50元 (5)海报,横幅等的制作费用:150元

七、活动流程:

1、全体会员合唱(单身情歌)开场

2、由外联部朗读光棍节宣言

3、玩游戏

4、由实践部表演一个节目

5、抽奖环节

6、玩游戏

7、由办公室、策划部、宣传部表演一个节目

8、最后大家齐唱《阳光总在风雨后》互勉

八、商家宣传

前期宣传:

一方面利用横幅、海报等方式对本次活动进行宣传,令一方面对贵公司的品牌、产品进行大力宣传。

利用邀请函宣传商家

现场宣传:

在联欢会中,进行商家与本次到会人员的互动环节,派送由商家提供的小礼品以提高产品在学生心中的知名度,具体可由双方商议确定。

第5篇:社戏的体裁范文

关键词:高校;体育教育专业;体育游戏;课程;教学评价

引言

1956年新中国成立后制定的第一部中小学体育教学大纲及其以后的修订版本中,体育游戏都被列为中小学的基本教材.为顺应中小学教学的要求,在1986年,体育游戏成为我国高等学校体育教育专业课程体系中的一门专业必修课,使体育游戏在师资培养和后续发展上有了更为充分的保障.随着社会的进步,体育游戏的教学目标和教学内容因现实体育与健康目标内容的丰富而不断丰富,目标内容的丰富,就必然要求教学评价的内容也要跟着作相应的改变.体育游戏课程教学评价,是一个综合考虑体育教育专业学生各方面素质和能力的评价体系,是教学活动的一个重要组成部分,也是教师反思和改进教学的有力手段.在教学中应树立以学生发展为目标的新的评价观,使评价标准呈现多元性,并注意评价手段、方法的多样性[1],处理好教师评价与学生评价、能力评价与情感评价等方面的结合.好的教学评价应该是学生的参与和表现、学习和认知能力、科学合理的操作方法及知识与能力的综合运用等评价[2].通过结果反馈学习过程的质量,用过程导向(评价)来提高学生对学习结果的认同度,从而达到督促和鼓励学生学习,提高今后应用能力的目的.

1体育教育专业体育游戏课程教学评价

要科学有效地进行体育游戏课程的教学评价,首先必须遵循方向性、科学性、民主性、全面性、发展性、可行性和激励性的教学评价基本原则,然后再确定体育游戏课程教学评价的内容和方法.体育游戏教学评价内容包括三部分:学生自评、学生他评、教师评价.由于高等学校体育教育专业体育游戏课程教学培养的是今后的体育游戏实践实施者,因此,应将课程教学评价的重点放在对他们教学实践的评价上,它是判断体育教育专业学生的体育游戏教学组织能力和水平的重要指标.上述评价内容,可以具化为体育游戏教学理论水平评价的五个指标和教学实践操作评价的十七个指标.

1.1学生自评

学生自评可采用量表评分形式,也可采用实践操作反馈时的问答方式.自评内容可以反映学生的学习态度、学习能力、自我管理、情感、自我认识、自我评价能力、交互合作水平.教师应将学生的自评成绩作为总体评价成绩的一个影响指标.

1.2学生他评

学生他评方式同学生自评.他评内容可以反映学生的学习态度、学习能力、习惯养成、情感、进步水平、交互合作水平、集体主义倾向等.他评应作为学生自评和教师评价的补充内容出现.

1.3教师评价

教师评价是体育游戏教学评价中的重点内容和指标.具体评价有以下三方面内容.

1.3.1对学生的体育游戏学习态度评价学生的学习态度是决定体育游戏教学的过程效果和自身教学实践操作的重要因素.其中实践学习任务完成情况、教师组织实践示范教学时学生的课堂表现、教学常规表现、作业完成情况和出勤率是其重要的评价内容.但应注意的是,学生对自身教学实践操作后的自我反思与评价吸纳也是其学习态度的重要表现.只有主动通过对教师评价意见的反思才能促进自己的专业成长,充实学科知识,提高教学技能,提升专业化水平.

1.3.2对学生的体育游戏理论水平评价1)体育游戏的教材内容教材内容主要看体育游戏教学的目标能否达成,能否按照规定的教学目标安排合理的教学内容;教学内容能否按照不同年龄阶段学生的生理心理特点来进行安排;运动负荷安排是否合理.此指标评价时应注意的是,体育游戏教材一定是有着竞争性和趣味性特点的内容,应与普通的术科教学内容有所区别.在教材内容中,以游戏采用的身体运动形式与普通竞技体育项目内容相同的情况最容易出现.因此,不仅在游戏内容上而且在组织教学教法中,均应体现区别.2)教案编写格式和课的结构体育游戏的教案格式写作是作为教师的必修内容.通常来说,教案的编写格式与其他体育类术科教学的教案格式是相同的.但应注意的是,教案的格式规范不仅是教学规范的需要,也是实践教学效果的保证,同时也反映着学生自身的学习态度.教案中课的结构安排要求清晰、合理,无错漏.3)教案图解体育游戏教案中的图解,一般来说包括准备活动和结束部分的图解(一般位置、动作和路线图解)以及基本部分图解(主要为体育游戏的示范方法图解和具体教学内容、形式图解).图解的绘制不仅是教案格式的组成部分,更是直观教学的保障.基本部分图解应采用综合配图法进行.4)教案与实际教学相符程度教案在教学中不仅是教学指导,同时也反映编写者对体育游戏实际教学过程的提前思维演练能力.在编写教案时,不仅应熟悉所选用的体育游戏教材内容,更要根据所授课程班级学生的具体年龄、人数、场地、气候和课上可能出现的突发事件等来安排教案内容,充分体现教学应“备学生、备教材、备教法”和“备学问修养、备社会人生”的教学要求.如果备出来的教案在各组织环节均与实践操作有着较大的出入,那么要看具体情况来进行判定,在场地器材人员等条件均具备的情况下出现的问题,则表示编写者对教案内容和组织教法的考虑不足.如是因条件限制而根据实际教学中出现的情况进行的正确调整,则反而应对其表现出来的灵活运用水平和对教材内容的良好把握予以赞许.5)教案中组织教法的安排体育游戏教案的编写应体现体育游戏教学的特殊性.体育游戏是一个统筹安排的教学过程,教学内容涉及技术动作完成、师生交往能力、规则完成情况和安全原则的执行等.它和通常的术科(实践)课教学中的分组练习、预防和纠正错误等组织教学方法有着本质的不同.

1.3.3对学生的体育游戏教学实践操作评价学生在体育游戏教学实践操作中的身份是教师(下文中“学生教师”均指参加教学实践操作的学生),其他配合学生的身份仍为学生.对他们的实践操作评价通常应包括对教学目标、教学内容、课的结构、教学的组织形式与方法、师生交往的过程、运动负荷的界定、教学技巧和教学效果等的系统性评价[3].评价的重点应该是实践操作中教师角色学生的体育游戏组织教学水平和个人教学能力.评价方法是采用定性和定量分析相结合的方法.1)队形调动体育游戏的队形通常分为集合整队队形、准备活动队形、讲解示范队形和游戏队形.各队形之间的有效快速转换不仅体现学生教师对所学知识和技能的掌握能力和对相关学科内容的掌握水平,也影响着体育游戏实践操作的教学进度和完成时间.好的队形调动应是要求明确,辅以手势和术语指挥学生快速至指定位置,并在到达指定位置后迅速完成再次的整队和报数等工作.2)口令术语体育游戏的口令术语要求声音响亮、清晰、正确.口令的动预令应明显.3)讲解示范讲解应正确、内容全面,重点完成对规则和要求的讲解.示范应明确游戏过程和动作,能结合教材需要选用正确的示范方法、方向,示范的场地和人员数量选用合理,示范效果好.讲解与示范的结合方法应能根据体育游戏的教材内容进行正确选择.4)教态情绪学生教师的教态和情绪直接反映教学态度,影响实践操作教学效果.可从他们的着装、行为方式、对教学出现问题时的反应态度和对完成实践操作后教师反馈的态度上进行评价.5)教法选择a.讲解示范与分队的时机选择.除试练(实例解析)式示范外,应一律采用先讲解示范后分队的形式进行教学组织.b.试练式示范后应有明确的完成表示,应与游戏的正式开始有间隔.c.应明确游戏的动作规格,明确合理和犯规的界限.d.游戏的分队数量应能符合游戏的需要,能根据游戏内容和学生性别、体重、能力等进行妥善分配.e.对助手、裁判与学生教师本身的分工合作的安排是否合理.对助手裁判的管理是否到位.能否应用裁判判罚结果作为最终判罚依据.f.对场地的安排是否恰当,能否满足教学需要,是否由此影响了游戏的结果判定.g.对需要较强技术性的动作和容易发生运动损伤的动作,应安排事前的专项准备活动.6)助手、裁判选择a.可选用见习生作为助手、裁判,但应要求他们随队听讲,了解游戏的规则和目的.b.裁判的数量能满足教学需要即可.c.在游戏开始前,可以根据情况用队伍调动的短暂时间将规则对裁判作再次强调.d.裁判、助手应发挥积极作用,帮助教师进行规则和安全的提示.e.裁判应秉公执法,出现问题一定要追究,没有双重标准.f.裁判的站位应与学生教师的站位形成互补,站位应不影响游戏的顺利进行.7)教师站位体育游戏的教师站位直接影响游戏的进程、对学生的管理和对最后结果的仲裁.学生教师站位应符合教学法中相关位置要求,不得影响学生对游戏的完成和安全.8)教学要求教学要求主要是学生教师对学生完成情况和游戏进程的管理要求.a.应根据教学进行情况随时作讲评和规则、完成提示.b.对安全的提示和要求.c.对游戏中出现的恶意违规或对具体人的歧视行为,应加以及时的制止和处理.d.分队游戏时应保证各队裁判的公正、规则的执行、场地的范围、界限标识、完成的时间和动作规格的一致性.e.学生教师应有足够的注意力宽度和广度,对所有学生均表现出同等的关心和照顾,特别是女生或有伤病的学生.9)课堂管理课堂管理包括对课堂纪律和队形的管理.a.对队形可以规定方式,提出要求,保证课堂正常秩序和裁判员的判罚不受影响.b.对学生在游戏中具体站位位置,应予以规定并加以实时控制.c.对教学中出现的学生情绪波动和抵触、消极等情绪,应及时了解并加以控制.d.采用各种方法控制学生的注意力和兴趣指向.e.在讲解示范、队形调动、游戏前提示、游戏进行各环节,对学生加强纪律要求,保证教学秩序和效果.10)教学技巧教学技巧是教师个性、个人能力和人格魅力的体现.在教学中,学生教师应发挥技巧性的语言和行为榜样的力量,应保持对整体教学的控制,对学生提出的要求应加以判断,对超出教学目标范围的要求应不予考虑,应在自己掌控的情况下使用助手、裁判并应发挥他们的最大作用,但不应由裁判代替自己完成对游戏全局的掌控.11)灵活运用对体育游戏执行过程中出现的教材安排和教法执行错误,可以在完成一次游戏后进行及时调整和改进.改进的教学内容或教学方法应采用正确的组织教法并有明确具体的说明或安排.12)判罚在判罚时,如喊数抱团、喊号扶棍等失败次数较多的游戏可以采用完成一次判罚一次的办法,以减少最后集中判罚的压力.判罚除不需重新整队的游戏外,均应在集合整队前完成,以免失去判罚的意义.13)总结放松体育游戏的总结放松是体育游戏教学的最后环节,目的在于针对游戏完成情况为具体有效的反馈提供条件.总结应全面、细致、结合游戏进行中的实际发生情况和存在问题加以考虑和总结.放松可以使人减缓生理和心理上的紧张,学生教师还可以利用放松的时间加长总结前的思考时间,有利于更好地完成总结.14)安全措施安全措施主要针对规则的完善程度、课堂管理和教学要求的执行情况、场地教具的使用和安排.如在教学分队时,分队的数量和各队位置的安排以及各队间的间隔距离均应有安全考虑;在完成外延不确定的游戏时,应指定游戏的场地范围和跑动方向、超越方向.15)教学时间体育游戏教学时间是有着严格规定的,所有的教学过程均应在要求的时间内完成.对教学时间的掌握受队伍调动、教学过程考虑、单个游戏完成时间安排和教学熟练程度等因素影响.16)教具场地安排教具场地安排是影响体育游戏实践操作成绩的重要因素.正确的场地位置和方向,合适的教具器材选用不仅关乎成绩,还关乎安全和最后的完成效果.a.在游戏进行中,明确的场地界限有利于最后的成绩认定、判罚的裁定和执行判罚.b.场地的安排应与游戏内容、进行范围和游戏方向相吻合.需前进或后退的游戏应在相应方向上留出足够的空间.c.鼓励采用安全的非体育教具器材物品作为体育游戏的场地标识,也可根据需要使用改变用途的教具器材作为场地界限或标识.d.场地安排尽量在游戏前完成;对场地的调整应在学生的安静状态下进行,以保证游戏继续进行的安全和效果.e.教学过程中对教具的管理,反映着学生教师的全局掌控能力、注意力广度和对安全保障的意识.随意的触碰教具或任教具离开规定位置,不仅影响学生对讲解示范和教师教学管理的注意力,还极易造成安全事故.17)教学效果可以通过调整动作或记分方法的方式来提高学生兴趣,达到良好的教学效果.要求整体游戏的完成管理目标明确,选用教法合理有效,学生兴趣和配合程度高,整体反映良好.

第6篇:社戏的体裁范文

一,剧本分析有哪几方面内容?

(1)时代背景

(2)情节,事件

(3)矛盾冲突

(4) 主题思想

(5) 人物形象

(6)风格,体裁

首先,我们要把以上方面的概念弄清楚:

(1)什么叫“时代背景’’

即剧本所反映的当时的社会生活,这里说的“社会生活”就是剧本所反映的现实生活,也就是我们要弄清楚的——时代背景。

(2)情节,事件

“情节”就是剧本事件连贯的进程。

“情节”也是不断发展着的人物关系的总和。高尔基曾给“情节”下了这样一个定义:“情节就是人物之间的联系,矛盾,同情,反感,乃至彼此间一般的关系,换言之,也就是这个或那个性格或典型的形成和成长的历史。”

“事件”也就是在舞台上发生的事情。而这个事情必须是在舞台上发生、开展,并完成的。这些“事件”能引起剧中情节起变化,使人物关系改变,使矛盾冲突更尖锐化。

(3)矛盾冲突

矛盾冲突就是表现主题时产生的矛盾和斗争。也即剧中人物之间的矛盾斗争。

(1)主题

剧作者在剧本中所提出的主要问题。

(2)主题思想

作者对他所提出的那个主要问题的解答和判决。

二,分析剧本的步骤和方法:

首先要很认真地阅读剧本,看剧本开始时要注意:

(1) 保持身心的安静,要在能使自己注意力集中的环境中看剧本,不能让任何外来的因素干扰我们的注意力。要把全副精力都集中在剧本上,就像我们接到一封亲人的来信,绝不能在群众场合或混乱的地方看,而要选一个安静的地方好好看一样,这样看剧本可以保持直觉印象。

(2) 要一口气把剧本看完,这样才能有连贯性,在脑海中才能产生一个鲜明的印象。

(3) 不加个人喜好地去分析剧本,没有任何一点先入为主的成见,完全凭直觉的印象去感受。不要忙于去理性分析和想象怎么排练,就像小孩看小人书那样,听任自己的想象和感觉去自由的发展。

这样初次看剧本后,就能得到一个初步的印象,对这个初步的印象,辅导员要珍视它。因为初读中常会给我们带来许多新鲜的和直接的印象,而它们有时倒是本质的东西,所以导演可以把它们最大限度地收集起来,作为原始素材,以备后用。

三,怎样进行具体分析:

(1)先分析剧本的时代背景:

时代背景是一种时代气氛,一种社会力量,一种左右人们生活的动力。因此分析剧本一定要先搞清当时的时代与社会,才能正确地理解人物的行为和命运。

(2)分析全剧情节:

要能够很清楚地讲清全剧的情节,并能把有些细节场面也能深刻印在脑中,并把零星的材料经过整理,变成一个较完整的整体,这对后面所要进行的分析打下了良好的基础,因为作者的主题是通过人物的行为、人物的关系和特定的事件——即“情节”来表现的,也是通过一连串的情节交错的进展来揭示主题思想的,因此辅导员要熟悉每个情节,这对进一步研究事件和人物会有很大的帮助。

四,研究人物形象。

剧中人物行动所体现的性格的真实性和典型性如何,决定着剧本的艺术性。人物形象表现着主题思想,主题思想就是从人物性格发展和冲突中产生出来的。所以,分析人物是很重要的工作之一。

五,确定剧本的风格和体裁。

不确定艺术作品的体裁和本质的风格属性,就不能正确理解这部艺术作品。

导演排戏时的构思是否正确和完整,首先要看他对戏的体裁和风格的处理是否正确。所以,在导演处理演出工作时,正解地介定剧本的体裁和剧本的风格特点,乃是整个排练过程的出发点。

(1)什么是风格?——“风格”就是艺术家的创作风貌。每个艺术家的作品在内容和形式的统一上,通常有一种与众不同的特色,这就是作者的风格。

风格又称“风采”,“文采”,格调,体式....是作者本人的思想、生活、经历和修养所形成的艺术作风和艺术气质.所以有句名言:“风格就是人”。

(2)什么是“体裁”?

任何风格都要通过具体的体裁来表现的,不能以抽象的东西表现风格。一个戏有一个戏的“形式”和“性格”,形式不同,辅导员处理尺度也不同,这个处理素材的表达方式,就是我们所说的体裁。简言之,也即——作者对待生活素材的态度。

只有正确确定体裁,才能达到格调的统一,演出才能协调,剧中主题思想才能准确得到体现,否则将歪曲剧中的主题思想。

一个剧本通过以上各方面内容的分析后再回过头全面看全剧怎样起、承、转,怎样发展,怎样展开故事情节,怎样展开矛盾突出?高潮在哪里?有了这些冲突后,辅导员就可以开始导演构思了,并可做出对演出的设计和制订排演计划,然后进入排练工作。

第7篇:社戏的体裁范文

Zynga联合创始人兼CEO 马克・平卡斯(Mark Pincus)希望通过重组重拾初创公司的“轻快”和“敏捷”。因为随着移动互联网的崛起,Zynga因昔日繁荣的网页游戏业务而扩大的规模已成为公司发展移动游戏业务,实施跨平台战略的障碍。

平卡斯毕业于宾夕法尼亚大学的经济学专业,拥有哈佛大学的MBA学位。在创办Zynga之前,他从事过6年的风险投资和金融服务工作。在技术极客遍布的硅谷,商人平卡斯算是个“异类”。

平卡斯非常强调效率,这一点在Zynga的产品更新迭代及公司规模扩张上均体现得淋漓尽致。

此前有媒体报道称,Zynga内部对速度的强调达到了不可思议的程度――每个人必须像充了电一样快速执行和更新迭代,以至于创造出“Zynga速度”一词。为达到平卡斯所要求的执行速度,Zynga内部被分成了数量众多的小组。

众所周知,游戏制造商必须不断地更新迭代和修复游戏漏洞,才能留住用户,保持其新鲜感。但是像Zynga一样,每周对游戏进行多次更新却是鲜有的。

过去的Zynga,无论是新产品的上线速度,还是现金回流速度、企业收购速度、员工团队扩充速度等,堪称是一间不折不扣的“快公司”,是国内许多游戏公司佩服不已的游戏帝国。2007年至2011年初,算是Zynga从崛起到鼎盛的成长轨迹。三年间,平卡斯将团队迅速扩充至千人以上。直到这次裁员前,Zynga的员工数已有2900名左右。在游戏界,数千人公司规模是比较少见的。比如Zynga的竞争对手Kixeye游戏公司,员工数量也不到Zynga的五分之一,而去年累计下载量超过1000万次的《瘟疫公司》游戏,其公司Ndemic Creations只有26岁的詹姆斯・霍恩一人。

放在过去,“快”于Zynga而言是一种蓬勃发展的积极信号。但现在,对于处于转型之中的Zynga来说,企业的体积的确有些臃肿了。

除了追求速度外,在游戏圈里,Zynga公司对“数据”的痴迷和执着也是出了名的。一个项目究竟好不好,值不值得做,全凭数据说话。而这一切,也源于平卡斯对数字和数据的极度狂热。

据悉,Zynga内部拥有强大的数据仓库、A/B测试工具和数据分析方法。Zynga中国总经理田行智接受采访时曾透露,Zynga中国的产品经理每天一上班,首要任务就是先花30%以上的时间进行数据分析,然后才根据结果布置新的任务,他们的数据分析细化到每一张图片的位置和颜色等等。

不可否认,一个数据驱动型的公司,往往可以更好地“对症下药”,击中靶心。而这也是Zynga此前能依托Facebook平台,发展为市值115亿美元公司(现在仅为20.91亿美元)的重要因素之一。

第8篇:社戏的体裁范文

[关键词]肖邦 钢琴音乐 体裁 风格

肖邦的创作主要是器乐,且几乎全部集中在钢琴音乐这一领域,所涉及的体裁包括小型的前奏曲、练习曲,夜曲、圆舞曲和幻想曲;大型的谐谑曲和叙事曲;传统的奏鸣曲、协奏曲和具有波兰民族风格特性的玛祖卡舞曲、波罗奈兹舞曲等。在这些不同的体裁中,音乐表现的内容和形式各异,表现手段各具特色,形成了肖邦独有的风格。

一、肖邦钢琴音乐的体裁

肖邦创作了58首玛祖卡(mazurka)舞曲,这是起源于波兰马索维亚省的一种三拍子民间舞曲。乐曲的特征是强拍落在第二拍或第三拍上,活泼矫健、感情奔放、欢快热情、节奏强烈而多变。肖邦的玛祖卡是以三种波兰民间舞曲(玛祖尔舞曲、摩亚维亚克舞曲、奥别列克舞曲)为基础而创作的,其中以玛祖尔的形式最多。“肖邦的玛祖卡自然而微妙地再现了波兰民间舞曲的节奏、旋律甚至结构。”特别是波兰民间音乐特有的“利第亚”增四度的应用,但这种再现是带有发展和创造性的。肖邦的玛祖卡旋律清晰,常常为混合大小调,大多是抒情性的。肖邦通过自己的创作,使玛祖卡舞曲成为独立的音乐会演奏的作品。玛祖卡是肖邦创作中最富于民族性格的体裁,其民族色彩鲜明,乡土气息浓厚,是作者受民族音乐的熏陶而写成的浪漫主义音乐的最佳范例。

“波罗涅兹”舞曲(polonaise)是16世纪起源于波兰的一种民间舞曲体裁,音乐典雅、庄重,三拍子舞蹈节奏。舞曲常用于军队的仪式行列,后来流行于宫廷,进而在欧洲广泛流传。肖邦创作的20首波罗涅兹舞曲,增添了悲壮、宏伟和爱国主义的气质,赋予了波罗涅兹舞曲更高的思想性和艺术价值。肖邦创造性地运用民间音乐的素材,其音乐结构对称严谨,织体丰富多彩,节奏强劲有力,有较强的技巧性,采用装饰音和密集的和弦织体,具有丰满的乐队般的音响效果,常表现出悲哀、忧郁、慷慨、激昂、雄壮和豪迈的情绪。

“叙事曲”(法文ballade)是一种富于叙事性和戏剧性的声乐曲和器乐曲。肖邦创造性地将叙事曲应用到了钢琴作品中,先后完成了4首气势磅礴结构复杂的钢琴叙事曲作品,从而开创了钢琴叙事曲器乐体裁的新领域。肖邦的叙事曲具有深刻的思想性,在内容上与密茨凯维支的叙事诗有密切的联系。肖邦的叙事曲吸收了波兰民间音乐的因素,将叙事性、戏剧性、史诗性、悲剧性、英雄性、交响性和抒情性有机地融合在一起,倾诉了怀念故国,眷恋民族的感情。在曲式结构、和声调性方面进行了大胆的革新,使叙事曲的音乐表现得到了很大的发展。

“练习曲”(etude)是指专门训练乐器演奏技术的乐曲,常常具有特定的技巧训练目的。肖邦创立了技术训练和艺术内容相结合的练习曲,其完美的结合达到了前所未有的高度。肖邦的练习曲具有一定的音乐形象和感情内容,使练习曲发展为一种有艺术价值的音乐体裁,成为音乐会演奏的作品。

“前奏曲”( Prelude)是指在作品前面演奏的序引。肖邦的前奏曲不同于巴罗克时期一般组曲中的前奏曲,肖邦继承了巴赫的传统同时也有一定的发展,每首都写成了独立的作品,同样以24个大小调写成一个完整的体系,每一首只有一个鲜明的形象,音乐情调丰富,乐思简洁,形式完美。

“谐谑曲”(scherzo)最早产生于17世纪的意大利。18世纪中叶,“谐谑曲通常用作奏鸣曲、交响曲中的一个乐章,代替小步舞曲。”肖邦的谐谑曲继承了贝多芬的传统,同时又“远离了古典传统的风格”,把谐谑曲发展到了前所未有的规模。肖邦的谐谑曲是独立的单乐章的艺术作品,其结构庞大,富于展开,音乐形象对比明鲜,能容纳复杂深刻的思想内容。他以突进快速、活跃的三拍子、生动的节奏、突发的重音、切分音、急剧的力度变化、比较复杂的曲式结构和大胆的转调等手法,使谐谑曲不仅具有热烈、刚劲、诙谐、嬉戏、幽默、歌唱和富于幻想的特点,而且表现出了戏剧性、哲理性的内涵和史诗般的气势。

“夜曲”(nocturne)是爱尔兰作曲家约翰•费尔德创立的一种体裁。肖邦的夜曲是在费尔德的基础上发展的,早期的夜曲受费尔德的影响,风格恬静华美,多情细腻,音乐形象单一,带有伤感的情调。以后的作品则扩大了规模,大多具有不同形象的对比,常常表现出抒情性和戏剧性的特征,使夜曲体现出深刻的思想内容和丰富的音乐意境。肖邦的夜曲旋律悠长,速度缓慢,如诗如歌,同时充满了激情和内在的张力,在结构上大部分为三部曲式,有较大规模的展开。他将歌唱性、宣叙性和装饰性的华彩熔合在一起,伴奏织体变化频繁,节奏精巧特异,旋律错综交织,音区对比并置,和声色彩微妙。

二、肖邦钢琴音乐的风格

通过几种代表性体裁的分析,我们可以看到,肖邦在对音乐体裁进行创新和发展的基础上,尤其把波罗奈兹舞曲、玛祖卡舞曲、叙事曲、夜曲和练习曲等体裁形式提升到了极高的艺术水平。从肖邦的体裁及其作品来看,其总体风格可以总结出这样几个方面:

1.肖邦早期的作品大多情绪明朗、抒情,充满着幸福、希望和青春的欢乐,写作手法简单,风格华丽幽雅。中晚期的作品因受到波兰民族独立斗争的影响,其风格逐渐转到了为民族独立解放而呐喊的悲壮、忧愁和愤怒,开始出现了戏剧性和悲剧性的因素,也开始出现英雄主义的音乐形象和爱国主义的个人情感,写作手法逐渐变得丰富多彩、精致细腻、自由灵活而富于浪漫主义色彩。

2.肖邦的旋律吸收了声乐因素,使器乐作品声乐化,旋律形式具有声乐性与器乐性相互交融的特点,歌唱性是肖邦钢琴音乐的总的风格特征。尽管在他的玛祖卡、波罗奈兹舞曲和叙事曲等一些作品中,也表现出戏剧性、史诗性和英雄性的宏伟雄壮,但音乐在根本上却始终保持着歌唱性的特点。同时,在歌唱性的基础上又具有华彩性、装饰性和变奏性的风格。

3.肖邦的音乐是从波兰民族的土壤中生长的,他吸收应用了民族民间音乐的素材,经过创造性的改造而形成了他独有的音乐语汇。在他的玛祖卡舞曲、波罗奈兹舞曲以及夜曲等作品中,不仅具有典型而丰富的波兰民族风格,同时,也再现和反映了波兰民族的精神。他把民族的音乐与欧洲音乐相融合,创造出了一种可称之为波兰民族的并具有世界性的音乐。

4.肖邦的音乐以主调和声为主,同时贯穿复调的技法。他的和声具有古典音乐的严整性和根据性。他常常使用中古调式、交替调式和大胆的突然转调来变换和声,他喜欢用三度并置的调性对比,并将半音阶和声及其伴随的不协和性扩展到了前所未有的领域。他在传统和声的范围内也探索运用了民间音乐的风格特征。他的和声的逻辑性是以声部的流畅进行为依据的,其声部进行灵活自由、幅度宽广、低音浓厚、纤细单纯。他的音乐织体大多为旋律加和声音型的伴奏,其伴奏音型丰富多样。

5.肖邦在曲式结构方面不拘一格,大胆创新,创造性地使用能表达音乐情感的适合于自己性格的结构形式,在叙事曲、谐谑曲、幻想曲、波罗奈兹舞曲等作品中大多采用灵活自由的混合曲式结构。

6.肖邦在他的圆舞曲、玛祖卡和波罗奈兹舞曲中,突出特定的节奏;在幻想曲、谐谑曲和叙事曲中,又使节奏灵活多变。但从总体来看,肖邦的音乐个人随意性较大,有一定的即兴因素,其节奏比较自由,具有高度的伸缩性,这也正是肖邦对于“自由速度”(tempo rubato)的大胆探索。

7.肖邦的音乐是诗意性的,尤其是那些小型作品,如:前奏曲、练习曲、即兴曲和夜曲等,音乐总是表现得优雅如歌,诗意连绵。一些大型作品也同样具有浓郁的诗意。肖邦通过诗意性的音乐来倾诉自己的内心情感,所以,他的音乐具有极大地抒情性。

8.肖邦是一位以钢琴音乐来抒发爱国情怀的音乐家,“肖邦的音乐是与表现爱国主义精神这一神圣主题密切相连的,他对祖国深刻而强烈的热爱,贯穿了他音乐创作的总过程,决定了他音乐创作的总方向。”

总之,肖邦的钢琴音乐是独创性的,他的钢琴音乐体裁特征突出,风格鲜明,他为钢琴音乐体裁及风格的发展做出了巨大的贡献。

参考文献:

[1]唯民.钢琴诗人肖邦的波兰情结[J].北京:音乐研究,1999,(4).

[2]汪启璋,顾连理,吴佩华编译,钱仁康校订.外国音乐辞典 [M].上海:上海音乐出版社,1988.

[3]冯智全.肖邦大型作品研究[M].上海:上海音乐出版社,2007.

[4] [美]Patricia Fallows-Hammond.钢琴艺术三百年 [M].重庆:西南师范大学出版社,1998.

[5] A.索洛甫磋夫.肖邦的创作[M].北京:人民音乐出版社, 1954.

[6] [美]保罗•亨利•朗格.十九世纪西方音乐文化史[M].北京:人民音乐出版社,1984.

[7]李应华.西方音乐史略[M].北京:人民音乐出版社,1988.

第9篇:社戏的体裁范文

4月11日~4月12日,英特尔信息技术峰会(Intel Developer Forum,IDF2012)在北京召开。英特尔高管在演讲中了几项技术进展和本地研究合作,从云计算到各种类型的智能计算设备,全面推进更加丰富的互联计算体验。

英特尔公司全球副总裁兼PC客户端事业部总经理施浩德(Kirk Skaugen)探讨了英特尔如何通过新的硬件、软件和在线内容,推动消费者和企业用户的个性化计算体验的巨大变革。

当前,超极本设备已经启动了这一变革,施浩德在演讲中展示了许多款超极本系统,重申2012年按计划将有75款以上的超极本设计推出,其中许多超极本系统将具有触控特性。下一代超极本设备将采用第三代英特尔酷睿处理器,其中内置了英特尔高清显卡2500/4000,将带来显著的性能提升和更加极致的计算体验。

英特尔全球副总裁兼中国区总裁杨叙:“长期以来,英特尔在中国致力于与广大产业伙伴、开发者协同创新,创新并扩展计算技术,连接世界上每一个人,让大家的生活更美好。这是本届IDF的重要任务。”

英特尔全球执行副总裁兼英特尔中国区董事长马宏升:“三栅极晶体管和22纳米制程技术上得到了最清楚的体现。几乎所有的人和行业――企业、医疗、教育和整个社会都将受益于强大的微处理器、互联网连接以及用户体验上的突破。”

微软作为Intel的密切合作伙伴自然也出现在了IDF之中。展出的Windows 8将是微软和Intel进军移动互联市场的有力武器。很快,可以触控的超极本、手机和平板电脑都将用上Windows 8。

到2015年,预计将有超过150亿个联网设备――如此规模的联网设备需要数据中心和云计算支持,这将带来巨大机会。英特尔全球副总裁数据中心及互联系统事业部总经理柏安娜认为基于标准的开放式解决方案是其中的关键,例如英特尔云构建计划(Intel Cloud Builders Program)所定义的解决方案。

X86走向手机

在IDF熙熙攘攘的人群中,一位“红配绿的朋友”格外显眼。本届IDF会场入口右侧的一副巨大的宣传板上,Android机器人身着红色唐装,头戴中式小帽,手持标注intel inside的手机,俨然担任起了欢迎与会来宾的角色。

计划在2012年上市的超极本超过75款,它们具备不同的屏幕尺寸(包括14和15英寸)、外形以及风格。在第二阶段,超极本设备将采用即将问世的第三代智能英特尔酷睿处理器系列,基于该处理器的首批系统将在春季推出,更多产品将在年内陆续上市。施浩德对超极本与微软Windows 8的合作表示期待,他表示,未来,基于22纳米技术的Ivy Bridge处理器和Windows 8所配合的超极本,将进一步打破PC和平板之间的界限,引领个人移动计算的全新变革。除此之外,IDF还向观众开放了多个关于超极本创新以及技术发展的技术课程,展示了超极本强大的生态系统支持与创新成果。IDF上还诞生了很多基于超极本的合作,以推进个人计算体验的进一步变革。

Intel Atom Z2460是本次出现在展会手机里的X86处理器,这款处理器的频率高达2GHz,采用32纳米工艺制造,已经解决了X86架构的能耗问题。在取得了出色性能的同时,手机的电池续航时间并不弱,经过现场体验,同时运行游戏的情况下,电量的下降速度并不比ARM版Android手机快,基本处于同一水平线上。

英特尔新生态链:X86版APP

游戏的多少和品质直接决定着智能手机和平板电脑平台的软件质量。所以Intel在开始力推X86版移动芯片时,对X86版游戏APP的开发工作也一点不敢怠慢,“微云”这样的“一站式”平台已经成为intel在国内的第一批合作伙伴,该平台也为intel x86架构移动终端提供了首批测试游戏。在诸多测试用APP中,不乏著名的作品,如一款名为《最后的防线》的移动游戏,之前累计下载量已经超过400万次,获利超过500万元,而这一成绩,正是两名程序员在微云平台上完成的。

2012英特尔信息技术峰会创新展示区内,Intel软件与服务事业部副总裁Christos手持基于intel核心的平板电脑,体验着一款名为《有空算术》的游戏,Christos手指在屏幕上的轻触,也唤起了旁观者儿时校园速算的记忆。这款不起眼的小游戏,曾经连续两周荣登苹果员工最喜爱的游戏第一名,并成为测试样品被安装在intel第一批移动平台工程样机上,这款X86手机上的先锋游戏,出自国内的移动互联网企业――微云平台。毫无疑问,Intel正在野心勃勃地迈向移动互联设备,包括手机、平板电脑。但是在经过Appstore的强势、Android APP的崛起以及Windows Phone软件的奋起直追之后,移动设备的生态链是显而易见的――光有设备和操作系统不行,基于自家平台的众多APP也是必不可少的要素。

本届IDF上Intel将自己对移动互联网市场的“野心”毫无保留地表露了出来。我们不但见到了基于X86架构,带有Intel LOGO的平板电脑和手机,而且也目睹Intel与国内移动互联网产业链的各环节上的知名企业达成重要合作。相信采用X86芯片的手机和平板电脑推出时,将伴有一大堆潮流APP一并推出。