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AR/VR中动漫产业发展的影响

摘要:杭州是国内领先的动漫产业城市,近年来,AR/VR技术的发展与应用对动漫产业的发展格局将会形成较大冲击。本文在全面分析杭州动漫产业发展现状的基础上,深入探讨了AR/VR对产业发展带来的影响,并进一步提出杭州在较高平台上促进动漫产业深化发展的对策。

关键词:动漫产业;AR/VR;杭州

增强现实技术(AugmentedReality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动,完成真实世界信息和虚拟世界信息的“无缝”集成。虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术是通过计算机软件、硬件及其他设备构成的模拟环境,与人的感知相互作用而实现人机交互的系统。AR/VR技术的发展及应用,将催生诸多新业态、新模式、新产业,颠覆众多传统产业领域的发展格局[1]。杭州有中国“动漫之都”之称,近年来动漫产业高速发展,原创电视动画年产量曾在全国排名中连续三年位居首位。当下,AR/VR(增强现实/虚拟现实)技术和产品发展迅猛,相关应用已快速渗透进影视、制造业等行业,预计会对动漫产业发展产生颠覆性影响。

1杭州动漫产业发展现状

1.1动漫产业颇具影响力

杭州是首批着重发展动漫产业的城市,2005年杭州获得了中国首届国际动漫节的举办权。首先,2017年4月26日~5月1日在杭州成功举办了第十三届中国国际动漫节,共有82个国家和地区参与,2587家中外企业机构,5600多名客商展会和专业人士参加展会,共有139.45万人参加,项目金融和现场销售共计153.28亿元,是目前规模最大、影响最广的动漫专业盛会。其次,2009年~2015年期间(除2014年)每年国家广电总局的推优作品杭州占比始终保持在10%以上,最高峰达到22.45%。最后,部分IP展现出跨界融合的价值,玄机科技的《秦时明月》已数次推出游戏作品,夏天岛的《长歌行》已授权华策影视改编为真人电视剧,其同名游戏作品也已授权河洛工作室开发。

1.2形成了稳定产量和产值

近几年,杭州市动漫产业高速发展,原创电视动画年产量曾在全国排名中连续三年位居首位。之后杭州电视动画出现一段时间的产量下滑。近几年经过一系列的调整,杭州的动漫产业量质并举、多元发力、跨界合作,总体发展稳定。2016年,杭州动漫动漫游戏企业营收达到62.1亿元,与2014年65.8亿元和2015年62.12亿元的总产值相比略有下滑。利润总额为25.2亿元,上缴税金达5.89亿元,共生产原创动画近1万分钟,完成各类漫画作品1860部,各类游戏近600款。杭州动漫产业的发展进入平缓期,收入与增长速度的绝对值偏低。

1.3形成了一定的城市动漫品牌影响力

截至2017年初,杭州已拥有各类动漫游戏上市企业11家,包括电魂网络、美盛文化、长城动漫等知名企业。相应的,杭州动漫产业已经具备一定的影响力,主要体现在三个方面。首先,中国动漫节已在杭州连续举办十二年,“是唯一国家级的动漫专业节展,也是目前规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会”。其次,原创电视动画领域形成了一批“叫好”的作品,2009年~2015年期间(除2014年)每年国家广电总局的推优作品杭州占比始终保持在10%以上,最高峰达到22.45%。最后,部分IP展现出跨界融合的价值,玄机科技的《秦时明月》已数次推出游戏作品,夏天岛的《长歌行》已授权华策影视改编为真人电视剧,其同名游戏作品也已授权河洛工作室开发。

1.4动漫人才缺口得到缓解

一是引进和培养了一批高端动漫人才,引进了蔡志忠、朱德庸、黄玉郎、敖幼祥、聂俊等业界知名的动漫人才,培养出夏达、沈乐平等一批本土领军人物。二是转化了一批跨界高端创意人才,南派三叔、流潋紫等一批小说家在泛娱乐模式和IP经济热潮下成为跨界动漫人才。

2AR/VR对动漫产业发展的影响

2.1动漫产业链进一步丰富

关于动漫产业链,目前普遍认为它不仅包括动画、漫画、游戏、动漫表演以及各种基于现代信息手段的动漫新品种如手机、网络等各种动漫视频。其产业所及,也包括其他外围产品如包含有动漫形象的文具、玩具、服装,甚至是主题公园,形成了一个庞大的产业体系,其运转犹如链条一环扣一环,一般包括动漫的制作、出版发行、播出放映、衍生产品开发和营销几个方面。首先,在AR/VR产业发展的背景下,动漫产品的制作会用到全景摄像仪等方位获取装备。其次,对AR/VR动漫作品的体验需要用到的硬件设备主要有眼镜、头盔、一体机三类头戴设备,以及非头戴设备和手套,这些将会是虚拟世界发展的主要产品。最后,AR/VR会产生新的动漫产品形式,包括游戏升级、沉积式桌游等,动漫不再单纯的是多人观看,而是小众的参与式游戏,这需要新型的动漫体验馆提供服务[3]。

2.2动漫产品需求增加

AR/VR技术与动漫的融合能够丰富动漫作品的表现形式,使动画从二维播放形式变为三维立体播放形式,带来更立体更真实的感官体验。动漫是构建带有人们特殊情怀的虚拟世界,通过VR技术构建的带有互动性质的虚拟世界,使这种虚拟世界变得更加真实,对于动漫爱好者来说是将二次元与三次元做了完美的衔接。运用VR技术制作三维动画,提高了三维动画的立体效果,使得动画效果更为逼真,形式更加丰富灵活,这不仅会加强原有动漫爱好者对动画的依赖程度,还会吸引一部分对三维体验有较强兴趣的观众参与到动漫作品的消费中,使动漫产品需求量增加。动漫产品的内容更加丰富,不再是传统的漫画、动画片系列、游戏、电影等,会产生更多形式新颖的产品,如游戏升级、沉浸式桌游、主题公园等。目前,我国的游戏消费群体庞大,游戏升级、沉浸式桌游等VR游戏具有很强的市场适应能力,不仅会受到以往的游戏用户的追捧,同时还可以针对我国大量的游戏用户、二次元用户等[4]。

2.3人才与技术在行业中的重要性进一步凸显

动画制作包括模型创建、动作的追踪检测和捕捉都可以使用虚拟现实设备,通过应用AR/VR技术制作三维动画,在虚拟环境、人机交互、操作与反馈等运行模块都有所发展,促进在动画、游戏的制作上应用先进技术。目前,主流的动漫企业包括游戏相关企业和动画及其相关衍生品方面的企业,主要技术和设备都是针对传统动画制作,大多数企业之前没有推出基于AR/VR的动漫产品,动漫产品的创新主要仍然集中在内容、题材、游戏内容的创新。AR/VR技术的应用是动漫产业的全新尝试,大多数动漫从业人员在长期的工作过程中没有接触过AR/VR设备,更缺乏相应的技术经验。具备一定AR/VR技术技能并对动漫创作有所见解的复合型人才奇缺,企业需要付出时间成本和金钱成本来培养这类人才。

3杭州支持动漫产业深化发展的对策

3.1加快构建AR/VR产业先发优势

总体来看,全球AR/VR产业还处于起步阶段,尚未形成明确的领跑者,产业空间广阔。杭州作为G20举办地,良好的信息经济、高端服务业和智能制造基础为杭州发展AR/VR产业提供了潜在的先天优势,杭州发展AR/VR产业大有可为,未来五年完全可能形成百亿级以上的产业,并进一步带动芯片设计与制造、3D显示、传感器、硬件代工、视频游戏、事件直播、视频娱乐等领域融合发展,成为杭州经济新的重要增长极,对于动漫产业的发展也具有重要推动和支撑作用。AR/VR硬件设备的开发和生产对AR/VR与动漫产业融合发展的重要作用。在借助AR/VR优势推动动漫产业发展方面,政府应该鼓励企业加快AR/VR硬件设备的开发,通过提升技术水平,推动动漫产品的制作,提升观众的体验。一是将动漫内容融入到AR/VR产业中,鼓励AR/VR主动渗入到动漫领域,产生更新颖的动漫形式。二是通过已有动漫产品的市场效应,推动AR/VR硬件设备的设计开发,尤其是在应用于动漫产业的设备开发生产,提高体验动漫产品的舒适度。

3.2鼓励动漫企业应用AR/VR技术

动漫产业链条的核心的内容创新。目前对动漫产业的扶持政策重点是激励企业提高产量,支持原创作品的制作,强调短期性。在AR/VR的背景下,除了保持原有的内容新颖外,还要突出动漫形式的创新,鼓励企业AR/VR技术进行动漫创作,会给原有的动画观众新的体验,达到传统动漫内容创作达不到的效果。长期来看,为了使动漫产业更好的发展,应该强调动漫作品形式的多样,而不仅仅是内容的创新。为此,需要调整激励政策的作用方向,鼓励动漫企业加大对AR/VR设备的投资,提升企业对新技术投入的程度,引导动漫与AR/VR融合,丰富动漫作品形式,增大动漫产品的受众范围,提高动画产品的观赏感。

3.3吸引AR/VR人才进入动漫产业

目前大部分AR/VR人才集中在美国、加拿大、英国等IT高科技为主导的创新性国家和地区,美国AR/VR人才约占全球总数的40%,而中国仅仅占了2%左右。杭州的AR/VR企业数量全国领先,有30多家,应该注意到,应用到AR/VR技术的不仅只有动漫产业,工业制造、医疗领域、旅游领域等都在大力引用AR/VR技术,对AR/VR人才的需求量非常巨大。杭州动漫产业体量巨大,传统动漫从业人员众多,本地AR/VR人才的数量严重不足,人才引进是迅速填补人才缺口的最后办法。高端人才引进的成本相当高,政府有必要帮助通过扶持政策帮助企业引进AR/VR人才。另外,通过设立AR/VR产业基金,支持AR/VR技术相关的创新创业项目,支持有条件的企业以并购整合、合作研发等方式引进关键技术及核心人才。

4结语

本文在分析杭州动漫产业发展现状的基础上,重点研究了AR/VR对动漫产业发展的影响,在此基础上并提出政府应抓住机遇,加快发展AR/VR产业,推动企业主动应用AR/VR技术,引进专业技术人才,丰富动漫产业链,促进动漫产业在较高平台上实现深化发展。

参考文献

[1]赵沁平,周彬,李甲,等.虚拟现实技术研究进展[J].科技导报,2016,34(14).

[2]李忠.“瘦身”之后中国动漫能否轻装前行?[N].杭州日报,2017-04-27.

[3]周爽,刘赟.虚拟现实技术的市场及商业应用前景分析[J].中国商论,2017(23).

[4]张良杰,朱丽敏,钟石根,等.VR技术现状与应用领域研究[J].传感器世界,2017,23(5).

作者:沈斌 单位:杭州市文化创意产业办公室

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