公务员期刊网 精选范文 动画论文范文

动画论文精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的动画论文主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

动画论文

第1篇:动画论文范文

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

第2篇:动画论文范文

动画电影是日益成熟的大众文艺形式,为越来越多人接受和欢迎。一组组活动的画面组合成影片,带着与现实质感不同的形象以变形和夸张的方式反映人生,它不仅是具有高度娱乐性的工具,也是一种蕴含丰富文化内涵的影像语言,还是社会人文关怀的一种叙述语境。相对于风靡世界的好莱坞以及迪斯尼为首的西方卡通电影,中国卡通电影未在世界范围内掀起风潮,一直以来西方高科技及雄厚资金投入的成熟卡通产业的频频出击下,中国卡通电影发展步履蹒跚,但也经历了多年的历史,创作过许多令人难忘的作品,包括上海美术电影制片厂改编中国神话及传说先后制作的《天书奇谭》(1983)、《宝莲灯》(1999)以及香港动画电影《小倩》(1997)和台湾动画《梁山伯与祝英台》(2003)等动画电影,均获得一定的关注与反响。可喜的是近年来中国卡通产业似乎加快了步伐,尤其是广州动漫产业蓬勃发展,不论是形象设计,还是剧本创意都有不同程度的突破,影院票房也呈现欣欣向荣的景象;其中广东咏声文化传播有限公司打造的《猪猪侠》电影系列和广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》系列等作品均以诙谐、睿智的叙事方式和简洁明快的表现手法吸引了观众的眼球,并陆续有新电影问世,在中国的影响力不亚于炙手可热的迪斯尼动画或好莱坞动画大片。当然,目前广州本土动画与其他的国产动画影片尚在不断成长过程中,难免对西方动画影片进行模仿、援引和重组,在自主发展的过程中也在对西方动画的文化进行接受与消费,本土动画与西方动画之间无论是文化表达,还是叙事方式,均存在着差异性与共同性,具有本土化和异域性的双重特质。

二、广州动画电影的本土特色与异域性

(一)原汁原味的本土风范

“动画电影作为电影的一种类型,本质上既是艺术的、商业的,也是意识形态的。在不同的政治、经济、语境中,因对其属性不同方面的强调,而呈现出不同的动画电影形态。”[2]广州动画电影首先在片名的设计上,就体现出强烈的中国式风格,其中《喜羊羊和灰太狼》系列的多部动画电影根据中国生肖为基本思路,每一年作为贺岁档的动画电影出现,分别命名为《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》(2009)、《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》(2010)、《喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱》(2011)、《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》(2012)以及《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》(2014)等。而猪猪侠动画电影则有电视电影《猪猪侠之大闹皇宫》(2005)和3D电影《猪猪侠囧囧危机》(2012),前者很容易让人联想到《西游记》中孙悟空的“大闹天宫”,后者的“囧”字则是极具现代感的中国通用网络用词,包括猪猪侠的“侠”字均含有浓烈的本土味道。在电影剧情创作风格上,喜羊羊系列动画电影对观众群的设定较为鲜明,以少年儿童为主体受众,因此影片往往合乎儿童较为单纯与可爱的视角,更多地展现主人公的斗智斗勇、团结友爱,邪不胜正的主题。卡通人物形象的设计颇为独特,以《喜羊羊》系列而言,“羊”成为主角,羊本就是较为温顺的动物形象,《三字经》中称“人之初,性本善”[3]的“善”字从羊,意味着中国文化中对“人性如羊”的一种肯定;“羊”与人为善的个性恰好也符合代表中国古人推崇的“与世无争”的人生态度;同时《说文解字》中说,“羊,祥也。”[4]说明羊深受人们喜爱,是福泽的象征物。羊是大自然中温和、能够和谐融洽共处的群居生物,同时羊对于生活环境条件的适应力较强,有一种“隐忍”的风范。而影片中的“羊”对抗自然界中屡屡对自己进犯的敌人“大灰狼”,是以群体的羊对抗单枪匹马的狼,并屡战屡胜,十足是对集体智慧的表现与肯定,而电影故事不仅有“羊狼斗争”,也有“羊狼合作”———多少体现了中国社会“和谐”的传统理念。不仅如此,作为本土的原创形象,“羊”与广州这个南方城市渊源很深,旧时就有“五羊仙子降临广州”的传说,“五羊”成为广州的城市标志,并在2010年亚运会中成为会徽图案及吉祥物,因此“羊”作为该动画影片的主角非常有代表性。至于《猪猪侠》系列,“猪”的形象并不是卡通电影中的首创,港版动画电影《麦兜》早就塑造了一个“港味”十足的麦兜“猪”,成为香港人的代言,但广州卡通猪猪侠从外观与个性上都与之有很大差别,它是更符合孩童个性的角色,以“憨厚”,“老实”,“可爱”的形象取胜,有时候迷迷糊糊,有时候又歪打正着地取得成功,有时候又语出惊人,个性形象灵活多变。此外,语言是构成文化的要素,语言的特点和风格是文化特色的直接反映和表现,广州本土创作的卡通语言就充满了趣味性和本土特色,也是中国文化、广东文化、广州文化的一面镜子。其中《猪猪侠》系列动画电影赋予“猪”更多现代人的个性,并在影片中传递出语言上的文化特色,比如“望子成龙学校”,“猪霸天”,“路见不平拔刀相助,”现代人的“买房”热潮,又或者是电视销售的宣传广告词等等都汇聚在一起,构成一幅热闹的中国现代社会图景。

(二)拼贴援引的异域元素

在影像时代,动画电影在技术层面是一个国家和地区科技水平的代表,在文化层面是价值观、思想水平的象征,纵向看,艺术形式与文化密切相关,每一部动画作品都有宏大的文化背景和深刻的文化涵义;横向看,作为文艺作品的动画电影的比较在深层意义上是文化比较,广州卡通电影是本土文化消费的成功,但毋庸置疑西方成熟动画产业的影响不容忽视,在全球化的背景下,广州动画电影也体现了本土思想内涵及对异域思维文化的接受。在本土文化建构的基础上,不论是喜羊羊系列,还是猪猪侠系列,都融入了不少异域元素。实际上,两套动画系列分别设置的主角“羊”和“狼”,“猪”和“人”的角色与美国华纳公司出品的《猫和老鼠》(TomandJerry,1940)中的“猫”与“老鼠”及前苏联动画《兔子等着瞧》(1969)中的“狼”与“兔子”如出一辙,角色定位均是力量“强”与“弱”悬殊的代表形象,并颠覆自然世界或物理世界的真实状况,让“弱者”在影片中每每战胜“强者”,达成一种“反讽”的效果。而西方童话也常常在动画电影中“串门”:比如2014年上映的《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》讲述童话、爱情与梦想的故事,它通过元叙事的方式导入了格林童话中最著名的“王子与公主”的故事,天空中亦出现了“南瓜车”,虽然过程中曲折地表达了“幸福的结局”不是王子和公主在一起,而是“和真正爱的人在一起”,但仍然完成了“王子公主”的大团圆结局。而《猪猪侠之囧炯危机》嵌入西方“世界末日”说,以插科打诨的方式颠覆了家喻户晓的西方童话经典,并将它们串联在一起,在影片中出现了格林童话中的“小红帽”,“白雪公主”的毒苹果,以及“睡美人”等形象。除了剧情故事之外,在卡通人物的服饰、建筑方面也引入异域风格,比如红太狼欧式礼服般的长裙,灰太狼一家居住的哥特式城堡,“猪霸天”儿子的朋克装等等,都体现了“西化”的特点,展现了一定的“异国情调”。然而,在对西方动画的学习、模仿之中,本土动画片更侧重于形式上的援引与拼贴,对于动画电影的内在意蕴,本土动画往往缺乏表现力。比较而言,许多欧美动画不是停留在动画技术技巧的革新层面,也不会一味地只表现得“有趣”、“可爱”,更不满足于仅为儿童所设计,而是更注重人生哲学意味的表达,并适合多个年龄段的不同接受水平的观众观看,像暗黑系列的《鬼妈妈》(CoralineandtheSecretDoor,2009)不只是展现一场孩童的冒险经历,它警醒成年人用正确的方式关爱儿童;色彩斑斓的《克里蒂,童话的小屋》(Kerity,LaMaisondesContes,2009)不仅是讲述一个充满想象力的故事,而是凸显冲破阅读障碍这一心理疾病所需要的勇气;充满爱与温暖的《飞屋环游记》(2009)也不是只为了描述一段逝去的过往,而是像华兹华斯的诗歌《水仙》一样强调“平静中回忆起来的情感”是能让人继续前行的精神支柱;同时欧美动画在创造上也更注文化内涵的表现与阐释,如华纳公司出品的《僵尸新娘》(CorpseBride,2005)是以东欧关于激进反犹太人杀死为犹太教传宗接代的新娘的传说为创作来源,爱尔兰等几个欧洲国家共同制作的动画片《埃尔经的秘密》(TheSecretofKells,2009)以浓郁的水彩画风格诠释源自于《新约》内容的中世纪绘本《凯尔经》的形成,古典的画面加上独特的爱尔兰配乐增添了影片的历史文化感,这些动画已经不再限于儿童,而是“老少咸宜”,并能让人“雅俗共赏”。相比之下,广州的卡通电影系列包括目前的其他地区的国产动画片尽管成功地展现了对“真”,“善”,“美”的精神追求,但对于电影内涵则缺乏更深层次或更广博的建设,且大部分动画电影更适合低龄儿童,设定的受众范围狭窄,缺失了对中国文化中博大精深的哲学观念及智慧思想的深度展现,无法真正实现“从8至88”岁都能欣赏的“大众”性。

三、结语

第3篇:动画论文范文

1、艺术表现价值

首先,靳夕十分注重木偶片题材的选择。靳夕导演和编剧的木偶动画作品有教育儿童的小故事,如影片《小小英雄》、《小梅的梦》、《一个新足球》、《双胞胎》、《小发明家》、《妈妈请休息》等,它们主要反映儿童的思想问题或者给儿童树立优秀榜样;有神话传奇故事,如影片《神笔》、《火焰山》、《一只鞋》、《孔雀公主》、《曹冲称象》、《西岳奇童》(上集)等,它们改编自我国古典小说或者民间神话,具有浓厚的浪漫主义色彩;有民间故事,如影片《机智的山羊》、《东郭先生》、《胖嫂回娘家》、《西瓜炮》、《阿凡提》(即《种金子》)等,它们发人深省;有政治讽刺故事,如影片《谁唱得最好》、《龙虾》等,它们深刻地讽刺了腐朽的资本主义社会;有革命斗争故事,如影片《革新迷》、《画像》、《骏马飞腾》等,带有鲜明的时代烙印。靳夕作品中以童话、神话传奇故事和民间故事为题材的占多数。除去在“”前后于特殊政治思想指导下创作的影片外,靳夕的作品在选材上都十分注重发挥木偶动画的特点,成功地把握了以幻想的境界、虚构的情节来反映现实的木偶动画创作规律,对其他创作者在木偶片选材上有很多启示。其次,是对木偶动画角色的成功塑造。靳夕影片《神笔》、《火焰山》、《谁唱得最好》、《一只鞋》、《孔雀公主》等都塑造了性格分明的形象,这首先得益于他对木偶外形的准确把握。影片中的木偶造型各具特色。靳夕凭借对角色面容、体态、服饰的雕琢,使木偶在未“演出”之前就具备了不同的身份、性格和善恶,从而使木偶在实际“表演”中只需借助较少的表情变化就可以完成塑造形象的任务。同样,塑造木偶形象和性格的还有木偶动作。在《龙虾》、《西瓜炮》、《西岳奇童》(上集)、《阿凡提》等影片中,靳夕注重木偶动作的夸张性表现,着力摆脱芜杂的动作,突出强调了性格动作,使其作品表现出鲜明的木偶趣味。靳夕作品在造型和动作设计上的成功得益于他对中国民间木偶艺术的领会和应用,他准确把握了传统木偶戏与木偶动画创作的共通之处,融会了民间传统艺术由生活而来却并不机械模拟现实的艺术特点,紧扣民间传统艺术夸张的特性,使东方的艺术精神和西方的技术手段巧妙地融合在一起。靳夕的作品为后来人在木偶角色的塑造上积累了丰富的经验。再次,靳夕还注意在创作手法上进行探索。其在作品《一只鞋》中将老虎被大胆塑造为正义、善良的形象,这在当时的评论界引起了不小的争议,并在《人民日报》、《大众电影》等报刊杂志上展开了热烈讨论。在此期间发表的评论有《老虎能变得善良吗?——观众对木偶片〈一只鞋〉的意见》[2]、《苛政猛于虎也——我对〈一只鞋〉的看法》[3]、《我对传统说法的理解——谈木偶片〈一只鞋〉中老虎的处理》[4]、《〈一只鞋〉不符合传统说法》[5]等等,仅《大众电影》杂志收到的读者来稿就有百余件,可见当时人们对此创作问题的重视程度。1961年6月21日著名美学家王朝闻在《人民日报》发表文章《老虎是“人”——从木偶片〈一只鞋〉谈起》。他总结了各方面评论,认为:“《一只鞋》里的虎,它的主要特点是人而不是兽,它不是自然科学的研究对象,而是艺术所反映的对象。”[6]这场讨论对于动画影片拟人化的创作手法起到了普及作用,它告诉人们关于“文学就是人学”的原则也适用于动画,动画中的人物无论其外在形象是神仙妖魔、狮子老虎、花草树木,还是瓶瓶罐罐,在动画里都可以成为“人”,都可以具有人的思想和性格,都是人的化身,这就是拟人化的创作手法。这场讨论肯定了动画影片中拟人化创作手法的可行性,更解放了动画创作者的思想,使中国动画创作在艺术表现上摆脱了一定的束缚。最后,在影片艺术风格上,靳夕作品风格写实,人物情感及动作表现细腻,能把歌舞情节或者舞蹈化的表演自然地融入影片中,以调动观众情绪。同时,靳夕作品在情感表现上并不局限于单一类型,其作品不仅有喜剧、悲剧,还有正剧,有的影片充满激烈的戏剧冲突,有的影片则主要以抒情为主;有的影片节奏鲜明,有的影片则娓娓道来。此外,靳夕作品对中国木偶动画民族风格的探索贯穿始终,且取得了卓越的成就。其作品开启了中国动画民族风格之路,推动了中国动画民族风格的成型,成就了中国木偶动画民族化发展的一座座丰碑。鲜明的中国风格和民族精神使靳夕的作品屡次在国内和国外获奖,受到国内外观众的广泛欢迎和好评,同时也使中国动画在国际上享有美誉。

2、技术创新价值

中国木偶动画初创时期,靳夕的作品不仅是艺术的成功,更是技术的代表。早在20世纪50年代初,靳夕作品作为新中国成立后最早由中国动画人独立创作的木偶片,首先需要解决的问题就是技术实现问题。1953年拍摄完成的影片《小小英雄》将银丝关节的方法用于实现木偶活动,且使木偶能够被逐格拍摄。从此,银丝木偶被一直沿用下来;靳夕在影片拍摄中还创造了为木偶替换眼睛、嘴形的方法来实现木偶表情,这一方法也体现在以后的木偶动画中;另外,影片还尝试制作了木偶流泪、蝴蝶飞翔、小河流淌等效果,创造了新鲜的木偶世界。紧接着,1954年的影片《小梅的梦》在技术上尝试使用真人动作连续拍摄、木偶动作逐格拍摄并合二为一的技巧,实现了真人演员和木偶演员的“同台表演”。由于木偶动画本身实拍的特性,在电脑技术普及之前,其拍摄物象都是手工制作完成的。如果影片欲呈现特殊效果,就要使用特种材料进行模拟,因此在木偶动画片制作中大多都有专门负责影片特技的工作人员。在靳夕作品《火焰山》中,运用多种特技效果烘托出浓厚的神话色彩,成为影片成功必不可少的一部分。比如片中制作的火焰山上的熊熊烈火,是在“木制滚轴表面钉上绘有火纹的赛璐珞片,后面打上红、黄色的灯光,使火纹投影在尼龙幕上,拍摄时转动滚轴”[7]而形成的;碧波潭龙宫的水是事先拍摄真实的水纹,在拍摄龙宫时再采用二次曝光的方法,在胶片上叠加而成的;孙悟空七十二变的变化过程,则是保持变化之前的形象和变化之后的形象不变,在拍摄时于纸上画出中间的渐变形象,然后逐一剪下,最后按照变形顺序逐格拍出的。靳夕作品多以童话、神话和民间故事为题材,为了表现出富于想象力又变幻莫测的木偶世界,他始终在木偶动画技术上坚定地探索着。为了实现更加符合影片要求的艺术效果,靳夕在其作品中不断对木偶动画技术进行创新。如在影片《谁唱得最好》中靳夕任导演兼造型设计,他“打破多年承袭下来的木偶头部采用石膏翻制或木雕成型的方法,在影片中另辟蹊径,采取薄而韧的乳胶制作木偶头型,并在木偶口腔安装活动关节,第一次使木偶动画中各种不同造型的人物能以各自不同的口型唱歌、说话、吃东西”[8]104;而在影片《一只鞋》中则采用了对白先期录音的方法,这也是木偶动画中对白先期录音的第一次尝试。靳夕在技术上的创新,一方面“逼真”地塑造了幻想和虚构的木偶世界,另一方面也为木偶动画艺术表现增添了趣味,使之更加生动。

3、理论研究价值

在木偶动画的理论研究上,靳夕注重总结在木偶动画创作过程中积累的经验,并使之形成创作理论。20世纪50年代我国动画制作刚刚起步,在大多数动画艺术工作者把精力还放在影片创作上的时候,靳夕就已经十分重视动画理论的研究了。靳夕在文章《谈木偶片的特性》中总结道:“木偶片既具有造型艺术的特性,又必须有木偶趣味,而且又是通过了电影这一特殊手段表现出来的,而这三者又都必须注意一个共同的特点,即艺术的夸张,这就构成了木偶片的特性。”[9]可见,靳夕早在中国木偶动画初创时期,就对木偶动画艺术特性有了较为全面的认识,对木偶动画创作规律也有了较为具体的把握。20世纪50~60年代所发表的关于动画研究的文章多数是对动画影片故事内容和创作过程的介绍,且记叙性文章较多,而论述性文章较少,只有个别文章能深入地对动画本质进行探讨。很多文章的作者并非直接参与动画创作的人员,因此只能从观众的非专业的角度抒发体会。而作为一个真正的木偶动画创作者,靳夕在总结创作经验的基础上形成的对木偶动画理论的深入研究,不仅是准确和有说服力的,而且相对于当时我国动画理论的发展水平来讲更是超前的。靳夕对木偶片创作规律及其特性的研究,指导了之后我国木偶动画艺术的创作。而其理论研究由早先只针对木偶动画,如文章《谈木偶片的特性》、《透恩卡的木偶艺术》等,到后来逐步扩大到对整个动画艺术本质和特性的研究,如文章《美术片的艺术虚构》、《夸张与“舒服”——美术片创作问题随笔》、《充分发挥美术电影的艺术特性》、《美术片创作三题》等,使我国动画艺术创作能够建立在理论指导之下而不再盲目,对我国动画理论的初步建立起到了重要的作用。

第4篇:动画论文范文

(一)创意构思明确的说明

影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。

(二)前期设定

在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:

1、动画剧本

动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。(1)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、高潮和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。(2)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、角色设定

动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flas制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。(1)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。(2)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。(3)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。

(三)动画制作

按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。

(四)镜头合成

按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:

(1)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。

(2)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。

二、Flash在网页设计中的应用

(一)Flas在网页设计中的必然性

网络技术不断发展进步,也使得网页内容更加丰富,穿插了大量的音乐、动画等元素。Flash作为一种新的设计方式,能给浏览者带来听觉和视觉上的双重享受,能传递给网页浏览者更多的信息和互动。

(二)Flas在网页设计中的应用方向

1、Flash跨平台特性

Flas具有时间片段分割和重组的功能,能使设计感更强,同时它具有跨平台的特性,不管设计者应用什么电脑,只要是安装了Flash软件,就能保证显示效果一致。

2、适合公司做在线的产品展示

Flas应用在网页的设计中,具有设计精美、表现形式多元化、美术效果和互动性强等特点,这样的优势非常适合公司做在线产品的展示。

(三)Flash在网页设计中的应用方式

1、色彩转换

通过Flas可以使网页形成色彩上的转换,比如在网页中插入一段动画舞蹈,效果会更加突出,在浏览者放松之余,还能吸引其注意,形成一个独特的风格,这样的作用不是一般的图片能够代替的。

2、动态论述

Flash具有体积小、互动性强的优点,在网页的设计中,可以更好地应用到这个优点。比如说在网页的广告或游戏中,利用Flas展现这个广告的总体特点,也让浏览者更好地了解到产品的实质。

三、结论

第5篇:动画论文范文

关键词:《辛普森一家》;美国社会和文化;辛辣讽刺

《辛普森一家》是美国电视有史以来最长的动画情景喜剧。从1989年开播以来,至今已播出400多集,共获得85项各类大奖,89项大奖提名,其中包括23座艾美奖和一座金球奖提名。它在美国家喻户晓,并在全球拥有无数影迷,成为美国流行文化风景的重要的一部分。它被时代周刊提名为“20世纪最好的电视节目”。

故事是以居住在春田镇(Springfield,一个虚构的很普通的美国市名)的辛普森家庭为中心,用非常夸张搞笑的手法讲述他们荒诞的日常经历,去反映和讽刺当代美国社会的生活和文化,里面有着许多对社会热点、政治、文化、一切进行辛酸讽刺的情节。这是一部不怕展示美国社会丑陋现实的一面的动画片。

一、对现代美国梦的讽刺

《辛普森一家》的出现改变了以往家庭情景喜剧的模式,是真正对现代美国梦的现实反映,并对其进行了俏皮的挖苦嘲讽。首先它展现给观众的是一个普通的美国蓝领家庭。讽刺开始于辛普森这个姓,它的字面含义是“傻瓜的儿子”。

辛普森一家有5个成员:父亲侯默是一个可爱的愚笨的秃顶男人,是当地核电厂的安检员。他的妻子是典型的给孩子和丈夫包便当、唱催眠曲、为孩子排忧解难的标准美国母亲形象。他们的大孩子巴特,是一个10岁的活泼男孩,非常喜欢搞恶作剧。女儿丽萨是个很有天分的萨克斯吹手。玛姬是个六个月大的婴儿,总是吸着奶嘴旁观着一切。

这些角色的可信性表现在他们的不完美。通常的情景喜剧总是创造一些太过完美的角色。而《辛普森一家》的创作者却展示给我们五个有着种种缺陷却又不失可爱的人物以及发生着种种不如意的事情的故事情节。如巴特因为只热衷于恶作剧过不了小学四年级的考试。他还因为在商店偷窃被捉住过。丽萨的“古怪”和书呆子气使得她很不合群。侯默经常喝酒,暴饮暴食,嘴里总不停地抱怨。玛姬一直和她的赌博的嗜好做斗争。玛姬永远长不大,基本上被她的父亲和哥哥姐姐忽略。这些不完美的角色在不完美的世界里生活着,不断地冲击着现代美国梦的标准,使得它更现实,更容易被达到。

而以前典型的家庭情景喜剧总是描绘从来不曾存在的美国梦:一个幸福的家庭;芝麻大小的分歧;在学校表现优秀的孩子;能够轻易解决的社会问题和一个从来不是问题的经济问题。如在20世纪80年代末90年代初流行的家庭情景喜剧《欢乐满屋》,就是对现代美国梦的一个典型的错误阐释。它创造了一个梦一般的世界,帮助美国人逃离现实,沉醉于他们永不能达到的欢乐满屋里家庭的那种完美程度。

《辛普森一家》里的美国梦则更现实:一个相对满足的家庭。由夫妻两人共同努力维持的比较稳定的婚姻。一份中产阶级的收入。三个有着实际问题的孩子和一个让人失望的社会。辛普森一家的经济问题是显而易见的,但他们满足于简朴的生活。虽然这是对当今美国社会比较灰暗的看法,但却是事实。这个对美国梦更清晰的描绘直接告诉同样是工人阶级的观众们,他们在帮助确立一个“正常”的准绳来代替媒体所定义的那种无法达到的完美的美国梦标准。当然,这些描绘也不都是灰暗的,很多故事都是围绕着家庭一个成员的最终小小成功而展开的。

作为对美国蓝领社会的现实写照的一部情景喜剧,《辛普森一家》已经成为美国生活的一个象征。虽然是卡通,但它不仅仅是为了把青少年吸引到电视机前。它用探索和讽刺的态度看待美国生活,不遗余力地揭露我们事实上是多么愚蠢,我们所追求的生活又是多么不切实际的诗意和雅致。

二、对社会问题的讽刺

《辛普森一家》最突出的特点之一是它的大量的对社会问题的评论和讽刺。首先春田镇这个虚构市镇就是被当作美国社会的缩影,里面本声就提供了许多能够牵连社会问题的舞台,可以说是社会现实的一面镜子。基本上,它所包含的任何现象,发生的任何事情,所有人物角色和机构都可以在现实中找到对等物。

每集的开始就是它对美国家庭生活现状的评论和讽刺。开头总是他们同时回到家里后争着挤到沙发上看电视。一家人看电视,已经成为美国生活不可缺少的一部分。

正如吉博·弗尔斯在他那篇《为什么人们看电视》的文章中所写的:“在仅仅一代人的时间里,花在看电视的时间飞快的超过了人类花在几万年来一直在做的活动——照顾小孩、社交和玩游戏”。

《辛普森一家》经常戏弄美国人对电视的喜爱:当巴特和候默问玛姬她最喜爱什么的时候,她马上去抱电视机。侯默因为要过一个没有电视和啤酒陪伴的冬天而狂躁起来。这个夸张的描绘却不无现实基础。当美国的大多数幼儿园生被社会科学家问到“你们更喜欢哪一个,电视还是爸爸”的时候,他们都会回答电视。而看着《辛普森一家》,观众会说“哇,这不就是我们”。此外,候默工作的核电厂使得环保问题一度成为焦点,巴特和丽萨的小学成为人们探讨教育制度的平台,其中的模仿《猫和老鼠》的儿童节目及新闻频道等,是对电视节目制作工业的嘲讽。事实上,《辛普森一家》经常诙谐地模仿社会机构如核心家庭、媒体、宗教和医院的虚伪和自相矛盾。如侯默告诉他女儿丽萨“从你不喜欢的人那里偷东西”是可以接受的;牧师为了赢得辩论骗丽萨关于圣经的内容;儿童电视节目主持人小丑克鲁斯笛,为了大捞一把,支持危险产品的出售;侯默安慰丽萨即将到来的手术:“美国的医疗保健制度仅次于日本的……加拿大的……瑞典的……英国的……恩,欧洲的所有国家”。

《辛普森一家》总是涉及到日常的生活和那些非常奇怪的、超现实的问题。如婚外情,战争的恐怖,谎话被揭穿后的羞耻话题。还有关于宗教,贪婪和仇恨的问题。《辛普森一家》用了复杂的社会讽刺来对待这些严肃的问题,用幽默暗中讽刺这个世界对这些问题的日常态度。

而且《辛普森一家》每集出现的其他角色也都富有社会评论意义。而且都以美国现实人物为原型,包括加州州长阿诺、当红乐队、影视红星星、各种动物等等,甚至对当今的总统布什也不放过。虽然它描绘的是个别人的生活,这些角色都可以当作是现实中某个群体或机构甚至整个社会的代表(如总统布什代表美国政府,警察就代表警察部门)。如镇里懒惰、腐败的有着长长的软弱的胳膊的警官威格姆是对美国警察当局的讽刺;小丑是当代美国资深娱乐业主持人的代表;核电厂老板伯恩斯是无情的老式的企业恶棍的代表;而看着辛普森爷爷,会让人想到现代美国老人无奈的处境。

三、对流行文化的讽刺

它对美国流行文化的讽刺也不遗余力。多年来,它引用了大量的来自电影、电视、音乐、文学、科学和历史的流行文化典故,并用模仿和夸张的手段进行嘲弄讽刺。如每集的开头是模仿早期美国动画片摩登原始人的开幕。

春田镇的当地电视台播出的一个特别暴力的由一只猫和老鼠主演的卡通片《ItchyandScratchy》,是模仿的经典美国动画片猫和老鼠(《TomandJerry》),正是对当代美国漫画和动画片日趋暴力的一个有力讽刺。它所播放的聪明热线节目,也是模仿的美国著名的夜线(Nightline)节目和其他的晚间新闻节目。流行歌曲如小山米戴维斯的“糖果男人”被模仿为“垃圾男人”。大多数流行电影如《闪灵》、《教父》、《星球大战》也无一幸免。它甚至整集模仿流行好莱坞大片,如《ET外星人》、《史密斯夫妇》。美国一切流行文化的代表人物如麦当劳叔叔、查理·布朗、约翰·肯尼迪、沃尔特·迪斯尼、披头士乐队、芭比娃娃等也都在剧中以各种方式出现。这些被认为是经典的流行文化在《辛普森一家》的演绎下却显得如此滑稽和无聊,让观众不得不重新认真审视它们的价值。

这些每集都不例外的大量的对真实世界文化的参考和借用也是《辛普森一家》最突出的特点之一。当这个虚构的世界和真实世界是如此相似的时候,观众会本能地认出这些元素所代表的含义。

四、结论

随着电视剧在美国和全世界的走红,《辛普森一家》已经成为世界性的流行符号。观众认为这个电视非常成功的最重要的一个原因就是它惊人地、准确地描绘了我们的疯狂生活。在已经播出的18季里,这个电视剧把关于美国的方方面面都进行了辛辣的讽刺,上至美国政府、民主政治,下到日常家庭生活、赌博、体育、学校和工作等等。对美国的生活方式的评论和经常对“美国梦”的嘲讽也提供了美国观众一面镜子来审视自己和自嘲。

参考文献:

1、Aronowitz.S.,Giroux.H.A.Postmoderneducation:Politics,cultureandsocialcriticism[M].Minneapolis,MN:UniversityofMinnesotaPress,1991.

2、GIMPLE,ScottM.(ed.).TheSimpsonsForever[M].HarperCollins,1999.

3、HART,Andrew.UnderstandingThe

Media[M].London:Routledge1991.

4、HENDON.L.Kristin,MainstreamCultureisinTroubleandSuperman’snotGonnaSaveit...ButTheSimpsonsMight’[J].ArtPapers,1997(6).

5、MCLUHAN,Marshall,UnderstandingMedia;TheExtensionsofMan[M].Ark,1987.

第6篇:动画论文范文

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

第7篇:动画论文范文

随着社会的发展,人们生活水平的提高,动画越来越受到人们的喜欢。与此同时动画产业也得到了快速的发展,丰富多彩的、风格各样的动画片大量涌现。但是,无论如何发展,它都是一种传播媒介离不开对传统文化的传承与传播。动画越来越成为一种流行文化,特别是作为民族文化传播的载体,它为丰富的文化资源和博大的文化精神提供了一个很好的视觉窗口。因此,在动画中运用传统文化元素就会使传统文化随着动画的传播而得到扩散。例如动漫作品《郑成功》,它的取材是中国明末福建沿海,民族英雄邓成功的故事。在整个作品中展现着大量的闽南沿海的自然风光和人文风情,将中国民族传统的优良品质发挥额淋漓尽致。大家都知道日本动画越来越来受到人们的喜爱,而日本动画的一个最大的特点就是立足传统进行创新,像《幽灵公主》《千与千寻》《红猪》等一系列优秀作品无不折射着日本传统文化。影片《幽灵公主》中男主人公阿西达卡生活的村落便是取材于日本真实存在的一个民族部落,其主人公的服装造型、生活风俗都体现了现实生活民族的原貌。在《千与千寻》中宫崎骏把日本民族元素抽象成了各种鬼怪造型,如无脸男、还有光顾油屋泡澡的各种神灵,体现了日本大和民族对神灵的信奉。《龙猫》里的龙猫和煤炭精灵,《幽灵公主》里的树灵精和山神兽,虽然没有太多的对白和复杂的情节却能吸引大量的观众,让世界人们在娱乐的同时更加了解日本文化。中国是一个拥有多民族的文化大国,各民族文化相互影响相互渗透才形成了如今我们灿烂的中华文明。我们拥有丰富的民族题材资源,但现阶段中国动画将少数民族元素运用到动画中创造出经典的较少。一方面很多动画创作者对少数民族文化不了解。各民族宗教、传统文化的不同,无法深入其中领悟文化内涵,盲目的追求形式化,过于刻板。另一方面欧美、日韩等流行元素的轮翻冲击,使年轻的一代人对传统文化已经产生了距离感。在进行动画创作时,提炼民族文化之精华,把优秀的传统文化发扬光大,把少数民族元素,如:民族服饰、传统民间音乐、民族传说灵活运用到动画创作中,不仅可以丰富各民族地区的人民娱乐精神需要,而且能够传播和保护少数民族非物质文化遗产。

二、动画短片《你不知道的东乡族》创作过程

我们的动画短片名为《你不知道的东乡族》用一种简洁、轻松、幽默的方式来介绍东乡人们的风俗习惯、人文风貌。在动画短片中我们用一种诙谐的语言讲述了东乡族的发展历史、生活习俗、婚嫁礼节。让观众以一种清新愉快的心情走进东乡族,了解东乡族的风土人情。在《你不知道的东乡族》人物造型制作中人物大多使用较为简练的线条,背景大多使用明度较高的纯色背景,给人以简洁明快的效果。人物造型在提炼少数民族元素方面主要参照了东乡族的外形特征。男人喜欢戴平顶软帽,有白的,也有黑的,但并没有太多讲究,只是花纹会不同。衣服为长袍、男性有腰带。东乡人民的衣服花纹多,但是颜色多为青、蓝色或藏青色。妇女的盖头分黑、绿、白三种颜色,颜色也随着年龄改变,七八岁戴绿盖头,婚后戴黑色盖头,老年戴白色盖头。所以盖头的颜色就是她们身份以及年龄的官方认证。在制作中把人物的五官抽象为点和线,这也是动画具有超越现实性的特征。东乡族的婚嫁习俗还是具有较多讲究的,画面会以父母高堂而坐来表现:父母之命,媒妁之言,结婚之前男女青年是不得谋面相谈的,大多通过媒人中间传话。画面会用夸张的形式来表现传话过程的复杂和趣味性。结婚后新郎还要到厨房去“偷”一件炊具,象征掌握烹调技术,让新娘心灵手巧。画面将展示一个滑稽蒙面小偷的形象来表现这一习俗。接着画面会展示新娘哭着拉拉面的场景代表第二天晚饭,新娘要下厨擀长面,称“试刀面”。将复杂的传统习俗用简单的画面来表现增加了趣味性,更能吸引观众。我们通过这些诙谐有趣的画面来表现东乡族的风俗习惯、人文风貌,让人们能更好地认识了解东乡族。最重要的一点是短片中出现的情节都是我们熟悉或经历的事物,有参照,并不是虚构的情节。我们采用的是一种有趣的方式,对东乡族进行科普解说,以简洁的画面给人以最直接的传达,动画中还融合了民族说唱,民族方言等元素。短片具有时间短、速度快、语言诙谐有趣等特点,符合现代年轻人的口味。让他们休闲娱乐的同时了解东乡族人们的传统文化。这也是《你不知道的东乡族》创作的鲜明特点,这个动画短片并不像传统的动画片一样讲述一个完整的故事,或者套用一个神话传说传达一种理念,而是采用一种现代人的思维观念、以现代人喜欢的流行文化方式来呈现东乡族人们热情好客,尊老爱幼,朴素醇厚的情深面貌。让更多的人了解东乡族,也为东乡族文化的传播起到一定作用。

三、结语

第8篇:动画论文范文

从现有的围绕敦煌元素展开的动画作品来看,动画的剧本创作大致从三个角度出发。第一,原型故事类。这类动画剧本来源于敦煌历史文化本身,如敦煌壁画的情节展现、佛教的本身故事,等等。《九色鹿》《夹子救鹿》《鹿女》均属于这类剧本构思。这类动画作品的造型风格竭力与当时的时代相契合,将这些历史文化素材利用动态视觉元素展示出来,同时,这一过程也需要在原有风格基调基础上对部分创作元素进行再构思、再创作。《九色鹿》动画作品源于莫高窟257窟中的壁画,它是北魏本生故事画中最早的横卷式连续画之一。壁画以横幅长卷形式连续画出佛的前身——九色鹿王故事的种种情节:鹿王在江边救起溺水人,溺水人叩谢;王后梦见鹿王,要求国王捕捉鹿王;国王悬赏捕鹿,溺水人告密,国王带人捕鹿,鹿王向国王诉说救溺水人经过;国王放走鹿王,王后心碎而死;告密者得到报应,身上长癞,口中恶臭。相比较而言,上海美术电影制片厂1981年摄制的《九色鹿》故事情节与壁画故事基本一致,但情节上更加细化,如落水人的身份为商人——弄蛇人,这也为后续故事的告密段落奠定了合理的人物心理。又如动画故事的开篇添加了荒无人烟的戈壁滩,波斯商人的驼队遭遇风沙,九色鹿为其指点方向的事件也是壁画中未提及的部分,是动画编剧主观添加的情节,以此作为故事前期的铺垫,在后续故事中,波斯商人到了古国皇宫,与国王谈起沙漠中的奇遇,才令王后产生了贪念。壁画与动画在传达故事的方式上是必然不同的。从《九色鹿》壁画和动画所表现出的故事内容可以看出,壁画中表现的故事是概括笼统的,出现的人物形象并不多,壁画故事重在传达故事的核心进展,一副画面内就要清晰呈现出人物的意图和事件的各个环节,毋需冗长的过渡过程,是一个完整故事在时间上的最大省略。动画改编作品需要为这一核心内容加入衔接部分,使之具有故事的逻辑性、因果的合理性,填补壁画画面中时间与空间上的过渡。如故事的起因,在壁画中仅用一副画面表达主题意义即可,在动画中要为这一主题冠以合适的时代背景、人物关系和时间顺序。壁画中也缺少动画故事展开所需的严密逻辑性,如上文提到故事中的波斯商人这一角色事件的设定,令故事的发展更加合理,叙事上更加严密。动画作品《鹿女》的剧本故事是根据敦煌壁画鹿母夫人生莲花本生画改编而来的。壁画中的故事大致如下:古印度波罗奈国仙圣山有一只母鹿,因食仙人便溺而受孕,产下一个女婴,取名鹿女。鹿女人形鹿蹄,走路步步生莲花。国王到山中打猎,被鹿女的美貌吸引,娶鹿女回宫。不久,鹿女生产,婴儿是一朵莲花。国王怕是不祥之兆,下令将莲花丢弃,将鹿母夫人贬入冷宫。数日后,国王到后花园游玩,看到莲花怒放,盛开的莲花瓣上坐着500个俊秀的男孩,国王恍然大悟,悔恨自责,立刻下令将鹿母夫人接回宫殿。500太子长大后,各个武艺超群,解决一切外忧内患。动画剧本除了细化故事的时间和人物外,为了增加戏剧冲突,在壁画故事基础上做出改编,动画故事中设定了两国国王夏王和炎皇帝,以两国国王的恩怨为线,从争夺猎杀白鹿,发现鹿女,鹿女被炎皇帝迎娶,鹿女产子,莲花被抛弃,莲花落入夏王国,莲花化为子嗣,两国争夺子嗣开战,鹿女化解恩怨,到两国和解。这一改编仍然维持了原壁画故事,在去繁取精的基础上加入创新情节。第二类,动画剧本创作是建立在表达对敦煌文化、敦煌精神的崇敬之情上的,表现对佛教文化及生活的神往与想象,这类动画作品以展现意境为宗旨,突出民族时代画风与精神内核。在此,我们称为意象故事类。现将目前出现的并有一定影响力的动画作品以图表方式进行对比,进一步说明这一类动画的剧本特征。这几部动画作品综合看来,其剧本的构思均无明显的叙事要素,不以起承转合作为剧本要求。如果说前一类敦煌动画以故事性为主,那么这类动画作品则以凸显意境为先。第三类,以敦煌历史文化为题材,借用敦煌壁画故事原型,对其进行改编。这一过程中可能为原型故事加入时代元素,抑或改变故事本身的时间空间,较大幅度地替换了古代敦煌文化中的信息,最终,旨在通过利用现代的文化信息手段,让观众接受和了解古代敦煌文化,我们暂且称这类动画创作为原创故事类。这种创作理念在近些年动画产业。

二、创作形式的转化

20世纪末出现的动画短片适逢民族艺术与动画艺术融合至顶峰的时段,制作形式上自然根植于传统二维动画创作,同时与其他民族绘画艺术进行融合。如《九色鹿》《鹿女》中的动画场景均用到水彩与水墨的晕染效果,画面场景设计也多跟随壁画中消除透视的方式呈现。21世纪以来,在全球化背景下,古老敦煌文化和各种社会文化相互交融,形成一种对古代文化的深层次探索,并在此基础上对其做出现代化的阐释。《敦煌》《飞天》《夜伴敦煌》这些动画短片首先在创作形式上均以新时代背景下的数字方式完成,从画面效果来看,大部分短片由于短片剧本的情节关系,短片中绝大多数借用了原有敦煌壁画的画面造型与色彩搭配,现代与原创造型较少,这与动画前期的剧本设定有很大的关系。无论是哪一个时间段的有关敦煌的动画作品,都能在将古代艺术向现代艺术转化的过程中,除了动画剧本的再构思,还表现在造型元素的处理上,并且从创作效果来看,体现出明显的时代差别。所有造型简洁灵动,人物角色占据画面绝大部分区域,另配以山石树木,红色背景上衬以黄色、绿色等山水造型,装饰风味浓厚。以此改编的动画作品需要将人物角色、动物角色、事件发生的不同场景按照壁画呈现出的时代画风设计出来。从图2和图3的一系列图片中可见人物、山脉、树木造型以及画面场景元素的位置安排均与原壁画有神似之处。此外,敦煌壁画中故事连续画的一大特点就是透视感弱,在动画《九色鹿》中,对于空间的表现同样是缺乏透视的,组图场景中前后山脉的空间关系、山与水的坐落位置常给人处在同一空间维度的感觉。敦煌壁画的透视采用动点、散点透视,视主体是运动的,视点不唯一,每个视点都有所观察的情节与局部,那么就形成了多个视觉观察点即流动的多眼视场,观者通过眼睛观察不同位置环境情节下的既独立又相互联系的画面。对于透视的表现,《九色鹿》就像壁画中那样用大小来表示远近关系,也正是由于缺乏透视感,所以为了更好地表现空间感,也加入了少量的虚实手法表现空间透视,如远处山脉的虚化处理和空间的雾化效果,让人感到山脉在空间位置上渐远。敦煌壁画对中国古代绘画造型中线条变化的应用游刃有余,并且线条的使用也成为敦煌壁画的一大主要造型方式。《九色鹿》中人物的设计充分体现敦煌壁画的造型特点,角色线条简洁明了,多以流畅舒缓的长线条勾勒角色,而主要角色身体和面部的线条勾勒更是体现出敦煌壁画抽象化与符号化的特点,抽象装饰风味浓厚。20世纪的敦煌动画作品,是在领略了敦煌壁画造型特色基础上,从造型和场景风格上狠下功夫的结果。近年来创作的敦煌动画作品中,一些传统的创作表现形式基本消失,制作手段上从传统的二维动画创作转向多元化的创作手段。图4中分别是四部动画短片的静帧画面,无纸数字化二维方式、三维CG技术,抑或两者的结合。这些先进的制作技术在短片中被高频利用,充分呈现敦煌元素动画的艺术形式从传统动画向数字动画转化的趋势。具体来看这些创作形式所匹配的文本,大致可以分为两种类型:故事型与气质型。故事型敦煌动画旨在传达现代人如何看待敦煌艺术,创作形式上通常以传统手绘二维动画或数字化二维方式进行,创作画风突破以往敦煌动画对敦煌壁画面貌特点重现的表现手法,以现代动画风格为主,同时恢复对空间的透视表达,人物角色的形象设计也更趋于现代化。从这一点来看,现代动画形象的参与拉近了与年轻一代受众的心理距离,使得这一类人群具有更多的参与感,也使其加强了对敦煌动画的理解和认同。气质型敦煌动画旨在体现敦煌文化的人文情怀,从人的抽象思维层面传达对敦煌文化的体会,对壁画形象的赞叹,向受众传递创作者的精神感悟。这类敦煌动画文本大多没有故事的起承转合,通过对敦煌壁画中形象的精细绘制和场景再现,展现敦煌壁画的精妙之美。从某种角度来说,气质型敦煌动画创作技法的难度系数有所降低,它的创作意旨决定了它创作形式的多样化,由此我们可以看到三维数字技术以及数字二维合成技术形式在此类型中均有所参与。创作画风则是在无透视基础上体现角色和场景的精细。如果说《九色鹿》动画风格是一种抽象的符号化演示,那么这一类形式则是用超写实的敦煌壁画形象来呈现一种精致的敦煌气质。概括这一时段短片剧本的整体特点是基于对古代敦煌壁画文化的展示这一题材,随即展开的剧本创作。也正是由于剧本涉及内容的高度一致性,这些短片中更多的是现代造型设计风格、规整的透视和对壁画形象的细致还原,表现对象主要集中在“佛陀说法”或“伎乐飞天”两种形象上。对壁画形象进行创新性还原,短片多表现虚空中飞舞的天人,她们相互逐戏,身姿曼妙,衣袂飘举,或散播天花,或弹琴奏乐,画面丰富活泼,线条如行云流水,一气呵成,动感强烈,畅快之极。

三、创新与改进

第9篇:动画论文范文

(一)注重专业化的改革体制学校与企业进行合作,从专业的角度上讲可以贴近企业经济的发展,达到企业用人的标准。三维动画专业的教学课程可以通过与动漫产业的结合从而完善课程的层次建设,从而达到动漫产业对于各种适用性人才的要求。在教学的过程中,不断增加学生的实践经验,让学生在学习中感受所学专业的文化建设,并不断地完善教学的管理,在建立长期有效的教学管理体系的基础上,形成独特的教育管理模式。

(二)注重人才培养的实效性学校采取与企业进行合作的方式,有针对性的培养适用性人才,将学校资源与企业需求互相补充,适应了社会和市场的需要。在一些高等的专业艺术院校,已经与相关动漫企业紧密的结合起来,在教学过程中,注重学生实践能力的培养,企业也不用担心人才的培养问题,从而形成了更为开放的教学模式和办学理念。

二、校企合作在专业中存在的问题

(一)学校与企业合作意愿不强在很多的专业院校中,对于企业产权的认识并不是十分清晰,与企业的合作意识十分的薄弱,这让企业在与院校合作的过程中得不到保障。这就导致有些专业院校的专业人才得不到全面培养,教学模式得不到改观。学生更是缺少实践经验,最终导致学生的专业素养不高,很难达到企业所需人才的要求。

(二)学校与企业的合作缺乏统一在一些相关企业的发展过程中,并没有过多的注意到三维动画专业的人才培养,在一些合作企业,最多的是为学生提供实习的场所,对于刚刚毕业的学生,并不是很愿意接受,毕业生到企业工作的比例相对较低。当然,有一些企业参与到了人才培养的过程中,但是一味的追求利益的最大化,忽略了学生的全面培养。学校也企业的文化也存在明显的差异,所以,给他们的合作带来了较大的影响。

(三)相关的法律法规并不完善由于国家对于现阶段教育的立法越来越重视,并逐渐颁布了多种与教育有关的法律法规,形成了相关的教育法。但是对于学校与企业的合作,很少出台相关规定,更是很少提及,没有相关完善的制度及措施进行着制约,当然很难达到学校与企业的合作性。

三、实现校企改革的新发展

(一)培养懂技能、懂创意的专业人才对于三维动画专业的人才培养,应该在重视理论知识学习的同时重点培养学生的动手操作能力,比如,动画、渲染等专业技能的训练。而学生应该具有善于学习的能力和无限的想象力,通过不断的学习掌握新的技能,在创作的同时充分发挥自己独特的想象力。再这样的学习系统下,将三维动画的设计与企业的发展紧密结合,利用企业完整的资源体系,完成人才的全面培养。学校可以为企业提供新技术的研发,企业为学生提供实习、工作的机会,形成互利互惠的模式,从而做到专业教育与动漫产业良性循环的新形势。

(二)实行特色化的教学模式三维动画的专业主要是以培养专业人才为核心,所以,在教学的过程中应注重以实践为基础。引进企业的优质化培养经验,可以定期的聘请企业相关专业人员讲授重点课程,增强专业的教学体制,为学生提供更为专业的技术经验,提高学生的专业技能。还可以根据相关企业的实际技能添加培训的资料,实行特色化教学。在选取教材的过程中,更要注重实用性,可以将企业的实际案例或者是一些创新的成功案例加入到教材中,让学生在全面的了解专业知识的同时对企业的文化和发展有利一定的认识。

(三)鼓励学生增加实践经验在实行校企合作的情况下,应该积极调动学生的主管能动性,让学生在实践中学习,这样教学的过程可以达到事半功倍的效果,在提高学生专业技能的同时巩固了所学的专业知识,为学生将来的工作创建了良好的基础,学校还可以让学生利用寒暑假让学生到企业实习,提高学生的专业技能,还可以让教师在企业下进行专业的培训,让教师在学习的过程中,掌握更新的专业知识,为学生提供一个更加专业的学习环境。

四、结束语