公务员期刊网 精选范文 学习技术创新范文

学习技术创新精选(九篇)

学习技术创新

第1篇:学习技术创新范文

关键词:学习;技术创新;国家创新系统;技术政策

1. 引 言

Mowery和Rosenberg在1998年出版的《创新之路:美国20世纪的技术变迁》一书中[1],通过分析美国在20世纪技术变迁的原因与结果,描述了美国经济发展的独特道路。他们认为,二战以前,美国的发展得益于其辽阔的国土、丰富的自然资源、众多的人口,以及由此形成的大规模的国内市场,技术进步则为利用自然资源提供了有力后盾。这期间,与欧洲相比,美国无论在科学研究上还是在技术发明上都还是个跟随者、学习者和借鉴者。二战以后,美国成为技术领先者,不仅是世界的科学中心,而且在新兴的工业领域,比如半导体、电脑等,占据了领先地位。这些新兴技术领域不像传统工业那样特别依赖于自然资源和国内市场,美国的成功得益于其逐步建立起来的一整套制度安排,比如反垄断、知识产权保护、R&D的体制化(研究型大学和国家实验室的建立,以及工业实验室的建立)等等。

更早一些,Rosenberg和Birdzell,Jr. 在1986年出版的《西方富裕之路 》一书中[2],就强调了制度安排的重要意义。在他们看来,技术创新与资本、劳动力和自然资源禀赋的积累,都是经济增长的表象,而不能解释经济增长。保证西方经济增长的,是其制度安排和对政治干预的排除。具体而言,确保私人产权,自由从事商业活动,根据市场安排确定价格,企业成为经营主体和创新主体等等,这些都是保证西方国家经济增长的制度特色。

需要特别指出的是,20世纪初期美国的国民生产总值已经超越西欧强国而位居世界第一了。换言之,美国在成为世界头号经济强国的时候,在科学技术方面还在扮演跟踪和学习的角色。这种情况一直持续了几十年,直到20世纪中叶,美国的科技领先地位才得以确立。在很长一段时期内,美国成为并保持世界第一经济强国的历程,并不是依靠其在科学研究上的领先地位推动产业发展的过程,而是个借鉴、学习、跟踪和改进技术的过程,也是个寻求并确立适合自己发展的经济和社会制度的过程。

跟一个多世纪以前的美国相似,当今的中国也在经历着快速经济增长,中国也有着相对富饶的自然资源、众多的人口和相当规模的国内市场,中国的科学技术发展水平在世界上还处于跟踪和学习地位。中国与当年的美国之间的差异,可能更多体现地在体制和制度上。根据制度经济学的观点,体制和制度直接影响着利用资源、资本、劳动力和市场的效率与效果,是必须引起我们足够重视的因素。

制度和体制正是本文的出发点。本文研究我国的国家创新系统中的学习效率问题,把学习作为国家创新系统的功能核心,探讨学习的过程与来源,讨论促进与提高学习效率的制度因素和国家政策。

2. 技术创新是经济发展的根本动力

技术进步在经济增长中的作用很早就为经济学家们所关注。一流的古典经济学家,如斯密,李嘉图,马克思,马尔萨斯等,都把技术发明和创新看做是对扩大市场最有活力的贡献。二战以来的经济增长理论,如新古典经济学增长模型、新增长理论和演化经济学,也强调通过对产品和工艺的引进、传播、吸收和不断改进而形成的技术创新所起到的关键作用,尽管这些理论对技术进步如何推动经济增长所持的观点并不相同。

1950年代,Solow利用美国1909-1949年的投入与产出数据证明了技术进步在经济增长中无与伦比的重要作用[3,4]。他发现,资本和劳动力的投入对经济增长的贡献还不足20%,而余下的超过80%的部分应归功于技术进步。余下的部分被称为Solow残差,更常见的称呼是全要素生产率,它代表资本和劳动力等要素投入的利用效率,主要包括技术进步、组织创新、专业化分工、生产创新等。

Solow模型的问题,一是忽略了要素投入上的技术含量, 二是把技术进步看做是外生变量。第一个问题引发了长期的对Solow残差的分解工作。这部分工作采用的技术路线,一是在要素投入中加工尽可能多的技术进步因素,二是除了资本和劳动力以外,在增长方程里面尽可能增加新的变量,比如制度因素等。

为解决Solow模型的第二个问题的努力,导致了新经济增长理论的兴起。Romer [5]认为,新增长理论不同于新古典学派之处,在于它摒弃了完全竞争和技术外生的假设而主张知识是内生的,知识的扩展会带来回报递增,因此,知识的积累是长期经济增长的最重要的推动力量。新经济增长理论的主要着力点是把技术内生化,这一努力始于Arrow [6] 的“干中学”(learning by doing)模型,其中新知识的增长被看做是资本和人力投入的副产品。这个副产品可以导致正面的外部效应,从而带来回报递增。1980年代以来的研究则从知识兼具公共性有私有性的特性入手, 一方面,知识的私有性导致企业努力防止知识扩散,另一方面,由于知识的公共性企业可以从来自外部的知识溢出中获益。

第2篇:学习技术创新范文

关键词 数控 创新 建议 分析

中图分类号:G424 文献标识码:A

在现代制造技术中,数控技术已经成为一种核心技术,如何才能培养实用的数控技术人才是要解决的首要问题,各个学校的教师必须不断提高数控教学质量,让学生能够认同,自主地学习技能,以便更好地服务于社会。本文中,笔者将探讨和设计数控课程的教学方法,其目的是以教助学,以学促教,努力培养学生的数控积极性和主动性。为了更好地服务社会,学生在学习的过程中首先必须重视数控专业这门新技术,突出动手能力和专业能力,

其次要有自我学习的精神,努力提高自身的综合素质,以适应新世纪高新技术的发展。在教学中,教师应当灵活运用多种教学方法,加强学生的综合训练,培养学生的创新精神和生产实践能力。

1 创新教学法的教学模式

随着高新技术的迅猛发展,数控技术方面的专业人才备受社会重视。教师进行数控技术教学效果的好坏是培养高级的、专业的数控人才的关键。所以,对数控技术在创新教学模式方面的研究已经受到国内外学者专家的重视。数控技术课程的教学内容有以下几个方面:数控原理、数控编程和加工、数控加工工艺、CAD/CAI等课程。以往的数控教学是理论课与实践课的简单相加,且自成体系,互不干涉。这样的教学方式单一,虽然在形式上由浅入深、从理论到实践,但是其结果往往不尽如人意。分析原因,主要是因为教师教授的知识与学生在企业的生产实践不太吻合,学生难以将所学的知识得心应手地应用到具体的工作中去。这是课堂教学的瓶颈之一。

为了提高教学工作的目的性和针对性,激发学生强烈的求知欲和学习积极性,教师可以采取创新的教学模式。

1.1 采用综合模块化的教学课题

模块化是课程的编写要将理论知识与实训内容结合起来,独立成章,构成新的模块。模块化教学的目的在于用最短的时间和最有效的方法,使学生掌握某项技能。由于采用综合模块化的教学课题,学生有充分的学习自由度,真正体现了以学生为主体的教学原则,调动学生的学习积极性,让学生想学、乐学。

1.2 在数控课程中实施“项目教学法”

“项目教学法”是师生通过共同实施一个个完整的“项目”工作而进行的教学活动。其整个工作过程为:确定工作项目任务、制定工作计划、实施工作计划、质量监测评估。这种教学方法的运用,能传授给学生理论和操作技能,更能培养他们的创新精神和综合职业能力,极大的拓展学生分析能力、团结协作能力、综合职业能力。同时它能更早地让学生接触到工作的环境与工作中遇到的问题,尝试失败、积累经验、学会思考、学会学习,为学生提供在“学中做、做中学”的学习机会。学生学习以小组合作的方式完成一个个学习任务,课堂以学生为中心,教师导,学生演的教学模式,使课堂气氛活跃,提高学生完成学习任务的积极性。

1.3 举办技能节,构建完善的技能竞赛体系

积极组织开展各级各类技能竞赛,不仅能强化基础知识、专业知识的学习,更重要的是加强了专业技能训练,从而提升了动手能力、专业能力、沟通能力和分析处理问题能力。通过竞赛,促进教师以综合职业能力培养为导向进行教育教学,促进学生技能的训练当作日常必备学习生活的一部分,坚持“以赛促训,强化技能,知行合一”,实现“以赛促教、以赛促学、教学赛一体”。

1.4 对学生的学业成果进行展示、评价和反馈

学业成果的展示,能激发学生的求知欲,增强学生的职业自豪感;同时,在互评与意见交流的过程中,学生需要积极地表达自己的意见与观点,因此其语言表达能力、分析问题能力和自信心都得到了很好的提升。

2 开展创新教学法的几点教学建议

各个中职院校的学生在学习基础、学习能力等方面存在有较大的差异,这是不可避免的现实问题。像笔者所在的学校就是以“项目教学法”教学为手段。这就要求教师在教学的过程中改变以往的教学观念,重视培养学生的创新应用能力。数控技术本身比较枯燥、乏味,教师在教学的过程中没有经典的故事可以引用,这就要求教师能够发现学生的兴趣所在,努力培养学生对于数控课程的喜爱。为此,笔者提出了以下几点教学建议:

2.1 增加课堂趣味性

教师可以借助多媒体技术,制作和使用多媒体课件辅助教学,使得教学内容更生动、形象,比如把系统的知识制作成图片的形式展示给学生,增强了学生对知识的理解,活跃了课堂气氛。再如,有关数控技术加工的视屏也能让学生产生兴趣,加工过程的规范化,零件精度的标准化,零件外观的美观化,都能让学生叹服,激发他们对数控技能求知的欲望和信心。

2.2 以学习任务为核心,向生产系统学习

学生的实训能够让学生的理论知识转变为生产方式,学生在实际操作的过程中能够更好地适应工作岗位,社会能力得到培养,学生也能在实训中更好地与人交流、合作。在训练学生综合能力的过程中,教师要注意方法的使用,要能够用新颖的方法激发学生的好奇心,调动学生的课堂氛围,使得学生接受新知识的能力得到提高。在实际操作过程中,教师要加强对学生的指导,养成学生反复练习,反复思考的习惯,并及时的分析总结。另外,教师还应当增强学生的竞争意识和发展能力,启发学生做到理论和实践相结合,为以后的课程学习打下坚实的基础。通过对数控机床的实际操作,强化学生对所从事的工作充满信心,激发他们的创造性。

2.3 在实际教学过程中要注意重点突出数控专业核心技能的培养

培养本专业核心技能需要一如既往地坚持下去,不能断断续续地开展。该专业核心技能指的是数控加工工艺编程与操作,在实际教学过程,教师可以把企业中一些典型零部件的制造工艺、应用较广的数控机床操作、数控机床编程与加工等方面的内容引入教学中,形成实际操作案例教学,确保中职学生可以熟练掌握数控相关实践操作技能,并可以掌握好一些企业常用的典型零部件的数控编程和加工技术。

2.4 创设工作情景,促进学生数控能力的提升

中职学生毕业之后大部分都是走入大中型加工企业,为了确保学生可以最大限度地与今后就业岗位实现“零距离就业”,提高中职学生学习的紧迫性,进而提高其积极性。在实际教学中,让学生把课堂搬进了工作场地,把老师变成了助手,练习在一定工作情景下进行,采取“真题真做”,让学生在真实的车间环境、真实的数控车床上加工出各种典型的零件。

2.5 采取多样化的教学手段

项目教学法、演示法、探究式、讨论式、练习式等多元化的教学手段,可以有助于激励学生摆脱对教师的依赖,教师只作为引路人和答疑者,培养学生独立思考问题的能力,自主学习能力和创新思维能力。

3 创新教学法的效果分析

创新教学模式中学生由原来的被动接受者逐渐转变为知识的主动接受者,学生成为知识的探索者和学习的主体。在这个过程中,教师的教学较为轻松,学生的学习也更加有乐趣,学习效果得到了很大的提高。以往教师讲、学生听的授课方式得到了很大的改变,学生不易产生疲劳感,依赖感也得到有效的降低。创新教学模式通过学生完成具体的教学任务逐步体会到了实际探索的成功感。这种教学模式使得学生的学习兴趣得到充分体现,参与性提高。另外,教师根据学生的需要,帮助学生解决实际生活中可能遇到的问题,学生的视野进一步开阔,发现问题、解决问题的能力也有所提高。

依据教学内容,创新教学模式设置了一个优化组合项目,每个项目又细分为不同的任务,学生在完成任务的过程中自己提问题并自己探索、思考、解决。这改变了传统教学模式中过分重视学习的循序渐进和理论与实践相分离的局面,尤其重视培养学生的创新能力和分析、解决问题的能力。

另外,创新教学模式要求教师能够提高自身素养,教师由知识的传递者逐渐变为学生学习的引导者和帮助者,教师在课堂上改变了以往照本宣科的教学方式,学生的学习兴趣和学习效果得到显著的提高。

4 结束语

各个中职院校要针对不同的教学环节,实行特定的教学方法,这样才可以有效地提高教学质量,学生的理论水平和实际操作能力以及就业竞争能力也才能进一步提高。这些能力的提高有效促进了各个中职院校在社会上的知名度,增强了中职院校的办学活力和办学水平。与此同时,各个中职院校除了研究更好的教学方法外,还要不断地提高教学硬件设备和教材配备。学校的专业教学改革道路十分重要,各个学校只有不断地深化改革,提高学生的动手能力和操作水平,才能为社会输送更多合格的人才,才能更好地适应社会的发展,更好地为社会服务。

参考文献

[1] 陈欣,郑海涛.论中职专业的实践性教学[J].高职教育论坛,2013(1).

第3篇:学习技术创新范文

论文摘要:随着终身学习时代的到来,学校教育面临着严峻的挑战,学校教育如何在新的形势下保持并加快自己的发展态势,最重要的就是要加强教育的创新。本文从终身学习的各个视角出发,提出了信息技术教育教学创新应努力的方向和注意的方面。

随着知识经济时代的到来,终身学习将是未来社会的一个重要的特征,未来社会将是一个人人、时时、处处从事终身学习的学习化社会。信息技术课程是以提升学生的信息素养为根本目的。信息技术不仅是学生学习的内容,同时也是信息时代学生学习所有知识的工具。基本信息能力的形成,有利于学生把信息技术应用于其他学科,有利于学习方式的改变,有利于终身学习和发展。实现学生的终身学习,作为信息技术教学一线的我们有着不可推卸的责任,我们应该树立终生学习的理念,转变观念,创新课堂教学模式,突破传统课堂教育教学的弊端,实现教学的创新,构建适应新形势的教育教学模式。

一、终生学习的概念及特征

终生学习是指个体的学习活动是一生中连续不断的过程。从终生教育到终生学习反映了在教育领域从以社会为本位到以人为本位的认识转换,它充分体现了学习者学习的主体地位。分析以学习者为主体的终生学习,其特征有:

1.人是终生学习的主体。终生学习充分体现了学习者学习的主体地位,突出了学习与人的生命共始终,终生学习是以学习者为主体的社会实践活动。古往今来,以人为本的教育一直都是被人们所推崇的,从古代的“因材施教”到现代的网络教育无不都是在这方面的探索和追求。在人一生的学习中,只有充分发挥人的主体作用,才符合学习活动本身的规律。从自己现有的状况设定下一个学习目标,自己寻求学习的内容和学习的途径,以及对学习的自我调控和自我评价。在学习活动中,也只有强调了学习者的主体地位,才能达到最佳的学习效果。

2.学习贯穿于人生命的全过程。人的一生都在不断的发展不断的追求,因而人总在自觉不自觉地进行有意识的或无意的学习。我们一生的学习是个动态的学习过程,它随着社会的不断更变而改变着。每个人在人生的不同阶段承担着不同的社会角色,有不同的发展任务。人在一生中都面临着认知的发展、情感的发展和社会的发展。人又生活在动态的社会环境中,社会和人都在变化,人要适应社会变化,要促进社会发展,要与社会在动态中达到平衡,学习必然会贯穿于人一生的全过程。

3.终生学习是个别化和个性化的学习。由于人们的认知特征、情感方式、个性结构的巨大差异,由于人们所处的环境和承担社会角色的不同,由于不同个体受教育程度和经验结构的差别,还由于因此产生的对人的生命价值取向的千差万别,就有了学习目标、学习内容、学习方式等的多样性和多层次性。这就要求我们的教育要突出个性化和个别化,而终生学习对于传统教育的突破和革新是在各个层面上的,实现学习的个别化和个性化也就实现了终生学习从观念到实践跨越的一大步。

二、信息技术教学现状反思

现在的学生对信息技术课程的学习仅仅流于形式,对内涵的把握火候不够,提高学生的信息素养成为空谈。大多只停留在掌握操作技能层面,而没有涉及到信息技术内涵。传统的教育观念与方法也束缚着教学的发展。

1.传统的教育思想观念只是把学生当成被教育者。传统的教育往往把学生定位在被教育的对象,学生被普遍当作教师传授知识的瓶颈,把“学生发展”仅仅置于各种考试所必需的知识和技能的增加与熟练的程度中,学生变成了学校考试的工具。这种应试教育的手段严重地限制了“学生的发展”,这种专注于工具价值的发展观严重影响了学生的内在的、自然的本体价值的实现。信息技术老师也不例外,把学生当作被教育者,传授讲解计算机的操作技术,学生只是被动地接受已有的知识和操作技能。

2.传统的课堂一直以来都是以老师为主。在学校里,学生的任务就是接受、存储前人已经“发现”了的知识,掌握前人已经熟知的技能,因此必然会出现教师中心、死记硬背的现象。老师们为学生设定一系列的教育目标,要求他们记住这样或那样的知识、操作方法,学生只能被动地参与老师设定的教学内容,接受知识、熟练技能,学生的创造性就谈不上了。

3.传统的教学方法以教材为本。教学组织的过程通常是:熟悉教材标准与要求(有时是考试标准与考试要求)确定授课目的制定教学策略课堂教学反馈评价。其教学的出发点(逻辑起点)是教材,教学的组织过程是由教师在这一出发点上演绎出来的。学生只是在教师考虑教学策略时,作为授课对象被思考。其最大的弊端就是忽视了学生的主体地位与主体作用,学生总是处在被动的适应中学习,抑制了其创造性思维的发展。

4.学校教学是以班级为主,以学校为主。学校以班级授课为主,老师确定好教学内容,设定好教学步骤,然后参与对象就是整个班级,不管所设定的内容是否已被个别学生所掌握,过程依然是老师设定的。学生的学习基础、智力发育、动手能力、性格差异等决定了班级授课的局限性。 转贴于

三、终身学习理念下的教学思考与实践

1.要树立以人为本的指导思想。在终身学习过程中学习者是学习的主体,终身学习是以学习者为主体的社会实践活动。突出了个人的中心位置和主体地位,强调了学习与个人的生命共始终的特点。同时学习者本人既是开发自身潜能的能动者和创造者,又是自身价值的设计者和追求者。这样学习者才能更加主动地积极地利用现有的资源来有效地支配自己的学习,才更有利于创造性的发挥。终身学习过程的主体性特点要求我们在信息技术教学中要树立以人为本的指导思想,我们要尊重学生、爱护学生、理解学生、关心学生,把学生放到学习的中心位置。以人为本的思想是以做好人的工作、调动人的积极性和创造性、促进人的发展为根本,其本质是促进人的全面发展。这种以人为本的思想正契合终身学习过程主体性特点的需要。因此我们在具体的教育教学工作中要把学生放在中心位置,充分尊重学生的主体性,让他们在实践中不断发挥自己的主体性,不断开发自身的潜能,从而不断地完善自己,最终达到个体的全面发展和自我实现;而不应该把他们的个性和个体的发展置于教育和教学之外。

2.培养学生主动学习的习惯。主动学习的习惯,本质上是视学习为自己的迫切需要和愿望,坚持不懈地进行自主学习、自我评价、自我监督,必要的时候进行适当的自我调节,使学习效率更高、效果更好。比如在photoshop图像处理教学中,我设计了一个“我与明星零距离”的情景,展现了我与周杰伦的的合影。同学们看到这张照片后都很羡慕,甚至有同学问我是在哪儿和他合的影。我装作很得意的样子,突然话锋一转,问学生“我有个机会想给你们,你们也可以和他一块儿合影,你们想要吗?”学生兴奋激动,几乎是同时说想要(兴趣来了)。我说“那接下来的时间里谁看得最认真,谁就可以获得机会。”我慢慢地演示将我的照片从合影中移去,露出了周杰伦与他人的照片底稿,问学生“你们有没有看到我给的机会啊?”,学生恍然大悟,“哦”(方法有了)。接下来的学习水到渠成,有些东西根本不需要老师再讲,他们从自己的兴趣哪儿请来了老师,不自觉地形成了主动学习的行为(自主形成了)。

3.采用多样化和分层化教学。不同的学习主体有着不同的学习基础、理解能力、学习习惯、心理素质等,为全面推进素质教育,为了每个学生的发展,为了促进各层次学生的内在潜能的充分发挥,使不同层次的学生都能在原有的基础上得到最大程度的提高,我们应该进行分层和多样化教学。信息技术教学中的“任务”应当合理有效,实践过程要交流合作,评价要分层。现在信息技术课堂中大多采用“任务驱动教学法”,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络。对于不同基础的学生应当布置不同的“任务”,让每个学生都觉得任务有挑战性和可完成性,都能积极主动地探究实践。把学生分成若干个组,让有基础差异的学生在合作中相互学习并充分发挥自己的优势,通过团结协作共同完成学习任务。最后“任务”必须得到有效地落实和控制,老师可采取检查激励的方式对不同层次的学生进行评价,这样既可以有效地规范学生作品,激发他们内在的荣誉感和成就感,杜绝一些不良现象,又可以激发学生的学习热情,保持深厚的学习兴趣,对学生的终身学习产生强大的动力。

4.实行开放式的教学。开放式教学强调:学习是学习者主动建构的内部心理表征过程,教师的角色是思想的“催化剂”与“助产士”。教师不应把主要精力局限于所教的内容上,而应注意学习者的心态(即情感与动机)变化。教育的目标是教师与学生共享生命历程,共创人生体验,养育积极愉快,适应时代变化,心理健康的人。终身学习者可以利用社会中一切可以利用的资源来满足他们自身的学习需求,除了学校所提供的比较现代化的教育资源外,还包括家庭、社区中的各种可以利用的学习资源。家庭中的学习资源是最为方便和直接的学习资源,而社区为他们提供了更为丰富的资源,包括各种图书馆、博物馆、文化馆所提供的各种的资源等。

信息技术是一门课程,但更重要的它是工具,是学习其他知识的工具。作为信息技术教师的我们应该跳出学科范围,将信息技术教学置于开放的环境,关注学生学习内容的生活化和趣味性,学以致用。课程内容应该结合学生实际生活需要,回归生活,鼓励学生将所学的信息技术积极地应用到生活、其他学科的学习及各项实践活动中去。如帮助家长、老师编辑打印各种文档,为班级设计制作板报、班级主页,建立自己的博客等。

参考文献:

[1]厉以宁.研究终身学习,让全社会受益[J].中国高等教育,2007,(1).

[2]葛道凯.加快建设终身教育体系[N].中国教育报,2008-10-25.

[3]高志敏.关于终身教育、终身学习与学习化社会理念的思考[J].教育研究,2003,(1).

第4篇:学习技术创新范文

关键词:场馆学习;信息技术;数字化转向

【中图分类号】G40-057【文献标识码】A【论文编号】1009-8097( 2015) 06-0005-07【DOI】 10.3969/j.issn.1009-8097.2015.06.001

信息技术的创新应用极大地拓展了各级各类博物馆的教育职能,使其成为非正式学习的重要场所。如何充分运用各种新兴信息技术来优化场馆学习的物理境脉、展品交互模式及资源创建与分享形式,从而使参观者能够获得更好的场馆学习体验,实现更深层的意义建构,这日渐成为场馆学习研究与实践必须面对的重大课题与现实挑战。国内外很多博物馆在这方面进行了初步探索,并取得了良好成效。

一 新兴信息技术在场馆学习中创新应用的现状分析

目前,与场馆学习最具有相关性的信息技术主要分为三种,即移动技术、智能与虚拟现实技术、资源开发与知识管理技术。移动技术的创新应用极大地展现了场馆学习的非正式特征,智能与虚拟现实技术充分释放了场馆学习的体验性,而资源开发与知识管理技术则为场馆学习提供了丰富的数字资源与有效的管理架构;三者结合在一起,有力地推动了场馆学习的数字化转向。

l 移动技术

移动技术使“便携式博物馆”成为现实。它最大的特点在于方便参观者随时随地获取资源与信息。在实际应用中,移动技术充当了参观者与场馆中各种数字资源和展品无缝联结、深层交互的桥梁,应用前景非常广阔,因而成为各级各类博物馆关注的热点。相关机构的移动技术应用情况的统计数据显示:2011年有30%的受访者回应说他们所在的博物馆已经应用,23%的教育工作者回应说其所在的博物馆计划在未来一年内应用,36%的受访者回应说其所在的博物馆没有应用也不打算应用;到2013年,这个数字分别变为43%、23%和25%。由此可见,移动技术在博物馆中的普及非常迅速,已成为对场馆学习影响最大的信息技术。

目前,场馆学习中的移动技术有很多,应用较为普遍或相对较有前景的移动技术主要有移动应用程序、社交媒体和基于定位的服务。其中,移动应用与社交媒体为场馆提供了与公众沟通的平台。场馆可以运用这类技术为公众提供信息推送服务,包括各种展教活动与展品资源等,而参观者可以通过社交媒体与移动应用程序完成知识共建共享及虚拟学习体验。定位服务是一种能够显示参观者当前位置的技术,它可以记录参观者感兴趣或参观过的展品或展项,当再次定位到与参观者存储数据相关的信息时,便会向参观者发送如购买仿制品、特别优惠或附近开展的活动等信息。2013年《地平线报告(博物馆版)》认为其在未来三至五年的时间里有可能会在博物馆中得到广泛应用。

2 智能与虚拟现实技术

智能技术与虚拟现实技术不仅是构建数字博物馆的关键技术,而且为场馆学习开启了一种通过计算机建模、模拟与仿真来感知展品及环境的全新体验式学习模式。智能技术可以根据参观者的个性特征为其提供订制化的支持与服务,能极大改进与提升参观者的参观体验。比如,基于情境智能的博物馆导引系统可以在没有通过交互请求的情况下向参观者主动提供个性化的精准服务。虚拟现实技术在提供高度逼真的虚拟展品的同时,还能为参观者提供一种浸入式的交互环境,从而非常有效地增强参观者在场馆学习过程中的社会互体验。有研究表明,基于虚拟现实技术构建的三维在线虚拟博物馆可以以一种非常积极正面的方式增强或影响参观者在博物馆境脉中的学习体验。

目前,在场馆学习中应用比较广泛的智能与虚拟现实技术主要包括基于手势的运算技术、增强现实技术、自然用户界面与虚拟访问技术等。基于手势的运算技术以便携式的移动设备为载体,参观者可以通过手指等身体部位操作设备,其最大特点是可以让展品在交互过程中主动回应参观者。增强现实技术则可以使博物馆中不可见的东西变得可见,尤其有利于学习者在博物馆这种非正式情境中对科学概念的理解与掌握。它使参与者以一种全新视角来审视周围的一切,用户依靠一个特定的视觉标记来获取准确信息,以此将数据信息与真实世界的对象、背景与过程结合起来,加深对展品的认知。而自然用户界面与虚拟访问技术则改变了传统场馆学习中“请勿触摸”的拒绝式指令,参观者可通过多点触控台、互动墙等中介与展品互动,这有助于弥补基于对展品保护而限制参观者与原件互动的遗憾。

3 资源开发与知识管理技术

资源开发技术是指以馆藏展品为中心的数字化内容创作及相应的新型互联网出版技术。这类技术已被初步应用于场馆学习的资源建设与管理中。但就目前的应用范围与水平来看,仍有较大的提升空间。原因在于:硬件设施的建设耗费了博物馆过多的资源与精力,而相关内容资源的发展与应用却被忽略,加之资源开发与管理的成效需要我们长期坚持才能看到,这更加剧了这一技术应用的相对滞后。目前来看,实物展品仍是无可争议的场馆学习的主流资源形态。但2013年《地平线报告(博物馆版)》认为,数字化出版技术在未来两到三年时间里会在博物馆领域取得非常广泛的应用。这样一来,便会产出大量数字化的场馆学习资源,对这些海量资源的管理就需要应用相应的知识管理技术。

在场馆学习中应用较为广泛的资源开发与知识管理技术主要包括数字保存与开放内容技术。数字保存技术的核心是为每一件展品提供数字化的细节资料支撑,使其能够跟上时代与技术的发展,满足参观者的认知习惯。目前,数字保存技术在博物馆领域内应用的主要问题是来自政策与战略方面的挑战。有调查数据显示,2008年至2013年,只有7%的博物馆过自己的数字保存政策或战略,而同期图书馆与档案馆的比例则是48%和45%。博物馆在数字保存的政策或战略上己远远落后于同类机构。借助于开放内容技术,场馆展品便成为数字化的网络资源,这些可供公众传播、利用与重组的资源构成了开放内容。近年来,在开放内容的开发中,展品的知识产权、所有权等问题持续引起社会各界关注。一方面,从理想角度出发,博物馆应走在开放内容模式的最前沿;但另一方面,出于现实考虑,则需要在资源共享与尊重原创之间找到平衡点,这样才能实现可持续发展。

二 信息技术在场馆学习中创新应用的关键趋势

l 参观者冀图通过移动设备来实现与博物馆的无缝联结,泛在学习日益流行

现在,人们越来越多地希望能够突破传统博物馆在参观时空上的限制,借助互联网与移动终端随时随地与展品进行互动,这已成为公众对场馆学习的切实需求。在此基础上,参观者还对场馆学习的互动方式提出了更为细致的要求,如希望博物馆的官方网站能够提供与实地参观相一致的交互学习体验、更为广泛珍贵的数字化资源以及可以通过移动设备执行的与展品相关的交互任务。与此同时,那些喜欢实地参观的访客还希望可以借助互联网与移动终端等信息技术来优化自己的场馆学习体验,如通过自带设备提前预订门票、访问数字化展品资源、了解场馆服务特色和制订场馆参观路线等。

2 数字化媒体资源创作与项目编目持续占据着场馆学习资源建设的较大份额

博物馆的核心职能之一是对文化进行“阐释”,且其对展品的阐释方式将直接影响参观者的学习结果。数字化馆藏资源,尤其是数字化展品的迅速发展为参观者提供了多种学习通道。越来越多的人意识到汇集高质量数字资源的重要性,通过“富媒体”实现参观者与展品的深度互动,进而推动更加深层的意义建构已成为场馆学习关注的热点。与此同时,来自不同类型博物馆的教育工作者也逐渐达成这样一个共识,即所有参观者都希望自己能够快速且准确地获得所需资源与信息,而这种期望的实现显然需要博物馆具备科学、简洁的数字化项目编目。在编制项目编目的过程中,博物馆可以通过设计公众参观学习单(Work-sheet)来弥补项目编制的不足。目前,这种通过学习单来辅助用户参观场馆的方式在国外场馆学习中的应用越来越普遍。

3 跨机构的协同与合作日渐成为场馆学习数字化资源建设与发展的重要方式

近年来,场馆学习、社区教育项目以及数字化资源建设等诸多领域呈现出整合发展的趋势,合作的边界也越来越趋于模糊。博物馆教育工作者逐渐意识到:在网络环境下,与印刷机构排版制作的教育资源相比较,“原生态”的数字化展品信息更加受到公众的青睐,且其应用范围也更广。与此同时,场馆学习中传统的持续性、大规模、由基金会资助的项目开发模式己在走下坡路,取而代之的是一种各研究机构在数据生成层面相互合作,第三方组织负责对资源进行整合、和管理等实际工作的全新模式。目前,各大博物馆都已经开始了这方面的探索,尤其是加强了与高等院校间的合作。如波士顿科学博物馆、明尼苏达科学博物馆、探索馆三家与研究纳米科技的相关高校合作,创建了“纳米非正式教育网络”,有效提升了社会公众对与纳米有关的公共科学活动的参与。

4 数字化时代的开放内容、互联网技术等正改变着场馆及其工作人员的角色

在数字化生存时代,大数据是基础。这意味着人们倾向于在数据分析的基础上制定决策,公众要想参与到对社会公共决策的讨论中,就必须具备一定的数字化阅读能力与大数据解释能力。然而,有统计数据显示:目前五分之一的美国人处于被数字化时代遗弃的危险中,因此作为公共文化机构的博物馆有责任确保这些公众具备21世纪必备的数字化读写技能。与此同时,数字化学习资源从未像今天这样开放且容易获得,因此博物馆教育工作者也应该与时俱进,根据实际情况改变自己的角色定位。

5 日益关注弱势群体的权利,提高残障人士对博物馆的可访问性被提上日程

在教育民主化浪潮的推动下,场馆学习也越来越关注如何利用信息技术来保障弱势群体、特别是残障人士的学习权利,越来越重视如何创建一种面向所有社会公众的、具有包容性的非正式学习环境。有学者提出,应该从社会公正、社会再生产以及教育学这三种理论视角相互结合的角度出发,构建一种具有包容性的场馆学习框架,把焦点集中在如何有效提高基础设施的可访问性、公民个人的素养以及社群的接受度这三个方面,以切实促进场馆学习的公平。信息技术在这方面可以充当一个强有力的杠杆。博物馆可以通过信息技术来消除弱势群体、特别是残障人士访问博物馆的障碍,比如为盲人或视力有障碍的残疾人提供可以借助于触摸技术进行感知的3D虚拟展品,运用触觉来弥补视觉的不足,以此来提高他们在场馆展品、设施及应用程序等方面的可访问性。

三 技术视角下场馆学习创新发展面临的若干挑战

1 综合性数字化战略的缺失制约着博物馆教育功能的充分发挥

场馆学习的数字化转向几乎涉及博物馆工作的各个方面,因此必须有一个长期性、综合性的发展战略作支撑,而且还要把其教育职能的发挥与作为公共科技文化机构文化传承的整体使命统一在一起。而目前的情况是,绝大多数博物馆都缺乏一个可靠的数字化战略,导致它们在场馆学习方面进行的各种数字化创新探索都是碎片式的,缺乏整体性、协同性和长期性。对博物馆来说,一个优良的综合性数字化战略应该以可持续发展为主题,涉及空间、设施与运营等博物馆工作的各个方面与环节,并把重点放在以下两个方面:规划技术基础设施与数字化展品资源建设,为自身的数字化转向以及教育功能的充分发挥提供技术保障与内容支持,这是博物馆发展的核心;对博物馆的资金分配、电子营销、慈善事业、创收及数字保存制订合理计划,这是博物馆发展的重要辅助,也是场馆学习的重要支撑与保障。

2 经费不足及技术设建设滞后影响着场馆学习的可持续发展

信息技术在场馆学习中的创新应用面临着经费投入不足、信息技术基础设施难以满足现实需求等问题。博物馆是公共科学文化机构,其运营经费在很大程度上来自政府的财政拨款,只有极少数私立的博物馆在运营上完全不依赖政府。总的来说,作为公共机构的博物馆在市场化的进程中普遍较为落后,在市场化运营机制还没有完全建立之前,来自政府财政拨款的多寡对博物馆教育功能的发挥及场馆学习的可持续发展具有非常重要的影响。而世界经济衰退使各国政府财政收入锐减,对博物馆的财政支持也必然减少。于是便出现这样一种景象:一方面预算不断缩水,而另一方面成本逐年上升、公众对于新技术服务的呼声持续走高。资金投入捉襟见肘成为世界各国博物馆面临的普遍生存境遇。尽管博物馆的管理层明白为参观者提供数字化学习环境与学习支持的重要性,但现实中财政方面的窘迫让他们缺少必要的信息技术基础设施来实现场馆学习数字化的愿景;有时候为了维系博物馆的运营,他们甚至不得不缩减本来就不多的用于教育与学习方面的资金投入。

3 博物馆在数字化内容制作方面远远落后于商业与工业部门

信息技术在很多领域内都己深刻改变了人类的社会生活,但在教育领域内的应用却相对滞后。作为公共文化教育机构,在市场的驱动下,博物馆为满足社会公众的参观需求,在信息技术的创新应用上尽管与正规的学校教育系统相比较为领先,但却显著落后于工业、商业等社会部门,尤其是在数字化学习内容的创作上更是如此。很多博物馆都已经深刻认识到自己在数字化内容制作方面所面临的严峻挑战,它们不仅需要持续不断地更新与重组其目录、网站信息等,而且还要让这些信息与各种日益增长的媒体技术设备相互匹配。更为重要的是,为取得最佳效果,与参观者认知规律相关的各种媒体技术设备对数字化资源的呈现方式有不同的要求。在目前的情况下,博物馆提供的数字化内容不能覆盖所有的展品信息,远远不能满足参观者的需求。针对这种情况,最有效的措施是调整内容制作的生产流程、改变内容制作的授权机制,在制定并统一内容格式要求及审核标准的基础上,赋予参观者制作内容的权利。

4 博物馆管理层对信息技术的创新应用缺乏远见与深度理解

许多博物馆的管理层都对信息技术在场馆学习中的创新应用缺乏远见与深刻理解。他们没有意识到数字化转向对提升场馆服务水平尤其是场馆学习效果有重要作用,也不能理解博物馆在履行其公共教育职能过程中使用的这些信息技术与公众日常接触到的信息技术之间的关系、差异及协同效应,还低估了参观者对于在线访问与展品数字化资源的期望程度,更没有看到使用信息技术参观场馆的虚拟访客在众筹与市场营销方面具有的巨大潜在价值。与此同时,博物馆的管理层对新兴技术的投资回报也存在担忧,尽管评估各种展陈与展教项目的应用价值是博物馆的日常工作,而且博物馆的管理层在这方面拥有丰富的经验,但涉及新兴技术应用效果的评估时,这种情况就发生了改变,使得信息技术创新应用的评估结果不佳。究其原因,在于博物馆的管理层在制定信息技术创新应用的评价标准时总是忽略技术使用对参观者知识、态度、技能等方面产生的影响,同时还会有意无意地忽略信息技术在获得潜在访客、提升参观者兴趣方面的价值。评价标准的扭曲已经成为信息技术在场馆学习中创新应用所面临的一个巨大障碍。

5 博物馆教育工作者的专业发展不适应场馆学习的数字化转向

尽管博物馆教育功能的发挥受到多重因素的影响,但博物馆教育工作者显然在其中具有举足轻重的地位。长期以来,在博物馆教育中就一直存在着理论与实践两张皮的问题。在场馆学习数字化转向的进程中,尽管存在着诸如资金投入不足之类的难题,但最关键的挑战还在于博物馆教育工作者的专业发展不适应场馆学习数字化转向的现实需要。从教育到市场规划,信息技术影响着博物馆工作的各个方面,并重新定义了博物馆的组织结构及其工作人员的角色。面对数字化的挑战,博物馆教育工作者无论是在信念、实践还是在内容上都面临着巨大挑战。博物馆教育工作者是否具有信息技术创新应用的意识与愿景,是否能够掌握足够的信息技术应用技能,不仅是信息技术在场馆学习中创新应用的内容之一,而且直接影响与制约着场馆学习的最终效果。博物馆教育工作者的数字化技能是促进各部门之间交流合作的关键,通过信息技术进一步阐释产品、提高参观者的学习体验满意度,是每一位博物馆教育工作者的职责。然而,现实情况是大多数博物馆教育工作者的专业化水平较低,专业发展止步不前。他们既没有在大学阶段的学习中受过系统的数字化技能理论研究与实践操作方面的培训,也没有在工作期间通过相关的在职培训来优化其信息技术能力,使得他们在场馆学习数字化转向的过程中不仅不能发挥应用的促进作用,有时反而会成为阻碍其发展的因素。

第5篇:学习技术创新范文

【关键词】地平线项目;地平线报告;新技术;趋势;挑战

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)03-0022-05

一、地平线项目简介

新媒体联盟(NMC:NewMediaConsortium)是由全球近300个来自美国、加拿大、澳大利亚、亚洲等国家和地区的高校、博物馆、学习中心、基金会等领先学习机构组成的非营利性研究机构,致力于促进信息技术在教育(尤其是高等教育)中的研究和运用。2002年,新媒体联盟启动地平线项目,以新兴信息技术进入教育主流性应用的潜能作为主要评估标准,开展持续而系列化的质性研究,以年度报告的形式向学习机构提出关于新兴技术、关键趋势和重要挑战等方面的研究分析,并力求实现研究和实践的互动。因此,每年的《地平线报告》都集中了全球相关领域的专家和成员的集体智慧,是一系列高质量和富有前瞻性的研究成果,对于我们认识新兴的信息技术和实践对全球教育教学的影响和挑战具有非常大的借鉴意义。

二、2011年《地平线报告》的主要内容

1.技术展望

2011年地平线报告的技术展望部分确定了六种最典型的新兴技术或实践,按照近期(一年内)、中期(二至三年内)、远期(四至五年内)三个时间段呈现,这预示着它们将在教育、学习或创新性探究中得到主流应用大概所需的时间。

(1)电子图书(Electronicbooks,近期)。电子图书在近年来发展非常迅速,凭借其比印刷书籍更便捷、容量大等特点迅速在图书消费市场占领重要地位,成为人们获取信息和资源的另一种可行的和简易的选择。电子图书最有吸引力的地方在于它们能够实现一种新型的基于多媒体和协作元素、丰富的视觉界面等的阅读体验,这使电子图书成为一种潜在的革命性技术,正在改变着我们传统的阅读观。

电子图书在教育中的应用也越来越广泛,而且有可能真正改变教育实践。如校园里学生利用移动设备快速获取电子教学内容和辅助资料。越来越多的学术期刊也以电子形式出现。令人兴奋的是更先进的电子图书形式也即将会出现一一它们将支持自主的和互动的学习体验、便于探究、协同工作、多模式身临其境的活动以及其他深入学习的方法。

(2)移动技术(Mobiles,近期)。移动技术作为支持教学与学习的新兴技术,可以使人们随时随地获取到信息、社会网络和学习工具从而提高学习效率。如智能手机、平板电脑等不仅可以随身携带,而且在需要时随时可以快速上网,进行邮件浏览、聊天、网页浏览、阅读、看视频以及使用一些特殊程序处理工作问题。目前越来越多的人使用移动设备作为访问网络资源的首选。

移动技术的教育应用也在全世界各个领域广泛地开展。如在欧柏林学院,教师在课程教学中使用iPads并评估其潜在用途。文化遗产组织和博物馆也开始采用移动技术对观众进行一些教育活动和加强联系。移动技术还可以使一些非常简单的工具很容易地融入到课堂教学活动中,而不需要信息技术的投入和辅助人员的参加。总之,移动技术的影响正在遍布全球的每一个地方,越来越多的人比以往任何时候都能强烈感受到这种影响。

(3)增强现实(AugmentedReality,中期)。增强现实(AR)是指在正常世界的一个视图或表现形式上信息的层叠,为用户提供能够以令人信服的直观的方式访问基于位置的信息。各种形式的增强现实,从最初的头戴式显示器开始,到现在越来越多的带宽和智能手机的采用,以及AR浏览器应用程序的迅速扩散,使得增强现实从处于图形和可视化技术边缘的技术演变为在该技术领域日益重要的技术。

增强现实在教育中最有前景的一方面是它可以用于创建视觉的和高度互动的学习形式,允许数据覆盖到现实世界,就如模拟动态过程一样容易。AR的第二个关键特性是它能够响应用户输入,这种互动性为学习和评估带来巨大潜力。此外,AR与情境学习紧密相关,如通过体验层的添加,学生能找到真实生活与教育的联系,AR也可以促进学生在不同情境中的学习迁移能力。最后,依托于移动设备的AR技术充分利用了移动技术的优势,能促进更深入的学习,使正式学习与非正式学习的界限变得模糊,反过来又有助于学习生态的演变使之超越教育机构。总之,随着研究者不断对增强现实模拟、游戏、文本和情境性信息开发等进行实验,未来现实增强技术将会在高等教育领域不断扩展。

(4)游戏化学习(Game-BasedLearning,中期)。研究和经验表明,游戏可以有效地应用于多种学习情境中,并且具有比其他工具和途径不可比拟的优势吸引学生的参与。游戏化学习作为一种寓教于乐的学习方式,引起了人们极大的兴趣和关注。目前,开发者和研究人员正在研究游戏化学习的各个方面,包括目标导向的游戏、社会游戏环境、易于创建和玩的非数字化游戏、改善团队和群组技能的商业游戏以及专门为教育开发的游戏,即教育游戏。

游戏对促进学习最大的作用和潜能在于它们能提高学生的合作、问题解决和程序性思维的能力。在高等教育领域,游戏与教育的相互融合通常可以采取两种做法。第一,游戏本身具有重大意义,因为它作为一种具有成果的概念性实践,能使学生获得特别是在信息为基础的文化中所需的技能。因此,倡导者们认为在游戏中玩家处理问题和表明立场都有助于他们决策、创新和问题解决能力的提高。第二是发现具体的游戏内容与可融合的课程内容之间的相关性,帮助学生以一种创新的方式学习材料,因此与特定课程内容相关的游戏能使学生从一个全新的视觉理解材料,并有可能使他们以更为复杂和细致的方式参与到课程内容中。总之,开放式的、具有挑战性的、真正的协作化游戏对于改革高等教育具有巨大的潜力,对学生的研究、写作、合作、问题解决、公共演讲、领导力、数字素养和媒体制作等能力都有很好的作用。

(5)基于手势的计算(gesture-basedcomputing,远期)。基于手势的计算就是从通过鼠标和键盘控制计算机到凭借新的输入设备通过身体动作来控制计算机。手势界面可以让用户方便地实现一些用鼠标难于控制的精确操作,基于手势的计算正在从物理上和机械上改变人们与计算机交互的方式。

基于手势的计算在文件浏览、游戏方面和培训模拟操作方面等具有很大的作用,在教育和学习中也有很大的潜力,因为学生将能够以新的方式与思想和信息进行交互,而教师能以新的方式进行思想传播。它为学习者之间的接触、交互

和协作开辟了前所未有的途径。

(6)学习分析(Learninganalytics,远期)。学习分析指的是对大量来自于学生并代表学生的数据进行解释以评估他们的学业进步,预测未来的表现,并发现潜在的问题。学习分析方便地结合各种数据收集工具与分析技术,如在由谷歌分析和其他类似工具所产生的各种信息的基础上,充分调动数据挖掘工具在学习服务和接收由动态学习环境所产生的复杂、多样和海量的信息方面的强大能力,以此来研究学生的参与、表现和在实践中的进步,其目的是知道学生学到什么以及时地修订课程、教学和评价,使教师和学校根据每个学生的需求和能力水平量身定制教育机会。

学习分析不仅仅着眼于学生的表现,也可以用来评估课程、项目和机构,有助于学校现有的评价工作,帮助提供更深入的分析,或者以一种更激进的方式改革教育。学生自己也可以运用学习分析创造更多的机会将正式的和非正式的学习活动进行整合。学习分析在高等教育中的应用主要集中在识别高危学生,然后对这类学生加以重视以避免他们在特定课程中的失败。通过提供实时信息,学习分析也能支持即时修改,为教师提供更加流畅和开放的课程模式建议。总之,在如何更好地处理数据的爆炸式增长和数据解释方面,学习分析为我们提供了一个方向,如果能够成熟地应用并结合当代学习实践的先进理论,学习分析在提高教学、学习和评估中将会具有相当大的潜力。

2.关键趋势

报告提出2011年至2015年将影响教学、学习和创造性探究实践的新兴技术或应用的关键趋势包括以下四个方面。

趋势之一:互联网上有大量易于获取的资源和强大的人际关系,日益挑战着我们作为意义构建、辅导训练以及资格认证的教育者的地位。

趋势之二:人们期待能随时随地开展工作、学习和研究。移动技术更加促进了这种趋势,因特网日益增加的可获得性满足了人们接入网络的期望。

趋势之三:工作领域日益协作化,使我们不得不反思如何更好地组织学生项目。孤立的案头工作的日子正在消失,取而代之的是小组积极共同工作模式,共同处理那些由单个工作人员无法独自解决的非常深远的或复杂的问题。

趋势之四:我们使用的技术越来越以“云”为基础,信息技术支持的观念正在去中心化。当我们借助于移动应用程序来快速获取大量资源和完成曾经在台式机上执行的任务时,把数据和服务移到“云”上就很有意义了。

3.重要挑战

地平线专家委员会专家经研究确定学习机构和教育社区将面临以下四个方面的重要挑战:

数字媒体素养正成为各学科和专业中越来越重要的技能。虽然数字媒体素养对于现在的学生至关重要这一观点已经达成了普遍共识,但是数字素养究竟包括哪些技能却仍然没有得到精确的定义,与数字媒体素养相关的课程教授和将媒体素养技能融合到学生课程作业中的努力也进展缓慢。

适合的评价标准滞后于新形式的学术创作、出版和研究的出现。越来越多的教育人员尝试使用电子书、博客、多媒体作品、网络艺术及其它形式表达自己,但是我们却难以按照传统的评价标准对这些新作品形式进行评估和分类。

经济压力和新的教育模式对传统的大学模式提出了前所未有的竞争。提供高品质的服务和控制成本的双重挑战继续迫使机构寻求创造性的解决方案。

如何紧跟信息、软件工具和设备高速增长的步伐对学生和教师来说都具有挑战性。

三、历年来地平线报告的技术特点与趋势分析

1.历年来地平线报告技术特点分析

根据近几年来的地平线年度报告中的新兴技术和实践,可以观察到地平线系列研究报告中列举的每一项新兴技术和实践在当时都是全世界无数创新型组织关注的焦点,在人们的学习、工作和生活中有着非常大的影响,而且有可能在近五年内进入教育和学习领域,成为人们教学、学习和创新型探究的主流性应用技术。这些技术非常丰富,集中了多个关注角度,如移动技术、智能化人机交互、基于技术的知识生成和资源共享、教育游戏、基于网络的个体互联、三维计算和虚拟现实、资源的个性化创建方式和数据的“泛在聚合”与分析,同时很多技术之间又有着广泛的内在联系,出现了同一种技术随着时间的推移在不断深入发展、关注点不断扩展、应用领域不断扩大的情况。我们将这些技术按照其关注角度和出现频率进行了归类,总结出近年来技术发展的特点,主要集中在以下几个方面,如表1所示。

(1)基于技术的知识生成和资源共享方面的相关技术,是这七年来关注度最高的领域,尤其是在2007-2010年期间发展非常迅速,充分体现了Web2.0时代用户参与、知识大众化生成、社会互动、开放等核心特点。包括知识的获取技术,如智能搜索引擎技术、语义网应用可采取开发自然语言搜索引擎的方式,提高教育和学术研究信息获取的精确度、提高信息相关度、过滤冗余信息。知识呈现技术,如新一代出版技术、电子图书等带给人们一种新型的基于多媒体和协作元素、丰富的视觉界面的阅读体验,协作型网站和个性化网站既能在线地即时生成、发表、管理和共享学习者的个性化知识,又能方便地建立基于网络的社会化协作环境,为个性化的自主学习提供全方位支持和交互。内容聚合、集体智慧和开源资源、开放内容等知识共享技术,都在践行着一种教育理念,即知识无国界,学习和学术资源的共享和再利用能造福全人类社会。资源共享和开放正在迅速推动着教育资源和教育过程发生巨大变化,而开放内容的核心是要充分利用Intemet这个集体知识和智慧的全球传播平台,并且设计学习经验以最大限度地发挥其价值。

(2)移动技术是过去六年来持续关注的领域,从提出利用移动电话提供资源和服务开始,到移动技术的快速发展,移动通讯网、无线网络在城乡的覆盖面越来越广,其人际联系、获取信息及各种功能迅速扩展,各种移动终端的出现和价格的下降使移动技术更快地普及到社会的各个领域,2009年移动技术已经可以完成一些原本必须在电脑上完成的作业任务,而2010年报告将移动计算放在近期,是强调可能利用移动设备完成更多广泛的活动,2011年移动技术仍然位列近期,是因为越来越多的人利用移动设备作为获取网络资源的首选。移动技术和无线数据网络的不断发展,能支持更快的网络连接和更高的带宽吞吐量,而即将到来的4G网络能保障最快的速度,各种移动终端如手机、iPads、笔记本和市场上已出现的4G设备能让更多用户方便、快捷地、随时随地地获取网络资源,为终身学习提供了新的机遇和挑战。

(3)游戏化学习作为一种新型的教育方式,其发展阶段主要经过蓬勃兴起、理智反思、重新回归三个阶段。2005年地平线报告中首次提出教育游戏,把它作为技术和教育结合的切入点,寄予深切期望,在2006年的报告中同样列出教育游戏,认为它将会对教育和学习产生深刻影响。然而由于技术、教育理论和实践等各方面原因,真正切合教育需求的教育游戏开发比较困难,教育游戏在教育教学中的应用也面临

着不少的障碍,因此在2007年列为远期技术后,随后的两年里进入了一个反思期,2011年重新提出游戏化学习是对所有年龄段学生的学习都有成效的一种学习方式,能有效地提高学生的协作能力、问题解决和和沟通能力,而这些能力正是2010年美国国家教育技术规划中提出的美国学生应该具备的21世纪能力。随着游戏技术本身的快速发展,人们对游戏化学习仍然寄予厚望,希望能够借助游戏的特点,创建更加富有吸引力的学习环境,从而更好地提高学习效率,游戏化学习一定会有光明的未来。

(4)近年来数据的爆炸式增长为我们获得海量信息提供了机会,但也使人们准确获取所需数据的难度增加不少。数据收集和编译己不再是繁琐的手工工艺,用来分析、解释和显示数据的工具也日趋成熟,在很多学科中得到应用。数据分析现在对非统计和工程专业的人员来说已经相对简单很多,可视化数据分析可以非常形象直观地阐释数据的趋势、表示数据间的关系和因果,而学习分析可以帮助我们理解复杂的学习过程和学习行为,在促进教学、学习和评估方面将会具有相当大的发展潜力。

(5)三维计算技术和智能化人机交互技术每一年都是最前沿、最先进技术的发展领域,一般都处在远期,在教育中的应用尚需较长时间。但是近年来出现的增强现实技术,作为一种能够把虚拟物体与真实环境紧密结合起来,以增强人们对真实环境的理解与体验的技术,在很多方面具有比虚拟现实技术更加明显的优势,被人们称为“更真实的现实”,在社会各领域中发展迅速。而随着苹果的iPhone和iPad等数码产品越来越普及化大众化,越来越多的用户能体验到基于手势的计算技术作为一种新的人机交互方式,使人与计算设备的交互更加的直观和具体形象化,这不仅代表着一种先进的用户界面设计潮流,对于新一代的“数字土著”们,也代表着一种新形式的交互、表达、活动和学习方式的到来。

2.地平线报告的趋势与挑战分析

我们对2010年和2011年地平线报告中的关键趋势与主要挑战部分的内容进行关键词提取和对比,发现近两年的四大主要趋势几乎一致,主要强调互联网对教育者地位的挑战、移动学习、云计算和协作性四个方面,也反映了新兴技术在支持学生学习方面所具有的移动性、互联性、协作性和服务性。在教育机构和社区所面临的主要挑战方面,如何培养学生的数字媒体素养、新的评价标准的制定和应用以及传统大学、学院的作用和角色转变问题是近两年来共同的挑战,也是现在各教育机构、学术机构需要继续努力解决的问题。至于信息、软件工具和设备的快速发展是由信息社会信息和技术快速更新而产生的,对于我们每个人都是很大的挑战。

四、启示

教育技术领域是一个与技术发展紧密相关的领域,地平线项目的研究成果所揭示的新兴技术和创新对于教育界工作人员制定教育发展规划、开阔技术视野、理性认识技术的教育应用潜能和局限性等方面具有借鉴和启示意义。

1.以移动学习、游戏化学习等形式为代表的非正式学习将会在未来的教育和学习领域占据越来越重要的地位。“非正式学习”是相对正规学校教育或继续教育而言的,指在工作、生活、社交等非正式学习时间和地点接受新知的学习形式,主要指做中学、玩中学、游中学,如沙龙、读书、聚会、打球等。学习者通过博客、虚拟学社、CSCL、移动学习网站、电子图书馆、电子博物馆甚至教育游戏等非正式途径获得学习知识,将更能符合学习者个性化学习的需求。以移动学习为例,目前人类社会已跨入移动时代,移动终端科技和互联网的普及使人们期待能随时随地开展工作、学习和研究的愿望正在实现,移动学习和泛在学习将成为信息化教学的新趋势,目标是创造让学生随时随地、利用任何终端进行学习的教育环境。如何有效支持学习者的各种非正式学习成为教育机构和教师需要思考和解决的问题。

2.未来的学校教育将面临着数字化环境、人员角色转变、教育模式转变等多方面的挑战,以技术和需求为驱动的远程教育领域更是面临着技术革新带来的多重挑战。未来的数字化学习环境将表现出以下特点:一是虚拟现实或增强现实技术的使用可以精心设计接近真实的情境,为学习者提供情境学习的环境,促使学习者顺利地完成意义建构;二是由于人机交互方式更加的智能化、随意化、社会化和个性化,大大促进了师生交互、人机交互,可以实现高度互动的学习形式;三是内容开放和知识共享的实践不断发展,海量优质教育资源的方便获取将挑战着传统的教材、资源和教师的地位;四是社会化网络、个性化网站和Web2.0技术下产生的Facebook、Flickr等,加速了个体之间便捷地联系、交流、共享和协助,支持学习者的个性化学习和协作化学习将成为学习环境设计的重要方面。五是正式的学习环境与各种非正式的学习环境要逐渐地过渡融合,共同为学习者的学习提供支持和服务。

3.各种新兴技术之间的融合趋势增强,其在教育领域的应用越来越呈现出综合化特点。以近年来表现最为突出的移动技术为例,移动技术体现了几种适于教育应用技术的融合,包括电子图书阅读器、注释工具、用于创建和组成的应用程序和社交网络工具等几种技术的融合。借助于手机、笔记本等移动设备,学习者可以随时随地进行学习和研究,甚至是进行社会游戏,因此电子图书由于移动阅读器的普遍而越来越紧密地融入人们的生活,游戏化学习也将由于移动设备的无处不在性成为越来越普遍的学习方式。基于手势的计算技术也运用在各种移动设备上,采用简单而直观的手势交互的游戏和设备将会继续出现。现实增强技术也可以充分依托于移动设备,创造一种虚拟、真实、移动、交互的学习形式,如ShootAR就是由未来现实游戏公司(FutureRealityGamesCompany)开发的一款基于增强现实技术、面向智能手机用户的游戏产品。当多种具有美好潜在应用前景的技术携手走进学习和教育场景之中时,我们要冷静地思考如何从问题解决的实际需求出发,从技术所面向和服务的客户的特点及需求出发,适应性地设计技术、定制技术乃至发明新的技术,实现技术特点和教育应用需求相结合的教育过程的流程再造,这才是技术支持下的学习应该具有的实践观。

第6篇:学习技术创新范文

关键词:教育信息化;技术扩散;移动学习;资源创新

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2013)33-0210-02

现阶段,人才的竞争就是教育的竞争。信息时代中教育发展的重要特征是伴随个性化学习和优质教育等特点的全民教育和终身学习。教育信息化在提高全民素质和增强国家创新能力等方面有着重要作用。2012年,教育部了《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》,在优质资源共享、学校信息化、教育管理信息化、可持续发展能力与信息化基础能力等五个方面进行了系统部署,实施“中国数字教育2020”行动计划。教育信息化带动教育现代化,充分发挥现代信息技术的优势,注重信息技术与教育教学的全面深度融合[1]。

教育信息化技术扩散泛指教育信息化技术在空间上的一种传播,可以理解为:在得到首次应用后,经过大力推广阶段直至普遍采用的过程。教育信息化技术的应用水平差距是其扩散的基本前提。技术扩散是在技术进步和技术创新后才发生的一个过程,在技术进步过程中起着至关重要的作用,又能促使技术创新在更大的范围内产生效益,从而推动产业技术进步和产业结构优化。技术容易掌握和实现,真正的推动力则来源于技术实现的产品,即资源。

资源,在教育界中泛指支持教学活动的各种信息呈现方式和媒介。移动学习是一种在移动计算设备帮助下,能够在任何时间、任何地点发生的学习,移动学习所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流(Aleksander Dye,2003)。移动学习资源是指支持开展移动学习的各种信息资源,即移动学习资料、移动学习环境和移动学习支持系统[2]。移动学习资源是移动学习的重要组成部分,是教师组织教学的工具和学习者获得信息的途径[3]。

一、网民人数众多是开展移动学习的受众保障

新的信息和传播技术迅速发展,将进一步改变获得知识的途径。2013年1月,中国互联网络信息中心(CNNIC)《第31次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,2012年全年共计新增网民5090万人,70.6%的网民通过台式机上网,相比2011年年底下降了近3%。我国手机网民规模为4.2亿,较2011年年底增加约6440万人,网民中使用手机上网的用户保持较快增速,占比由2011年年底的69.3%提升至74.5%,并且是首次超越使用台式电脑接入互联网的网民,这绝对是发展移动学习的有利条件。

手机上网,一方面以智能手机为主的智能移动终端基于用户体验基础上建立的情景创设环境以及交互方式,吸引了更多的网民。另一方面是终端具有操作方便、价格低廉、资费可承受等特点,进而促使移动互联网进一步普及。据外媒预测,至2016年,全球移动设备数将超过全球人口数,人们将通过智能移动终端替代台式机成为上网的主要方式。

二、让知识图形化、可视化、游戏化,教育信息化技术扩散是前提

移动学习(M-Learning)逐渐被引入泛在学习(U-Learning)体系。泛在学习,就是指无时无刻地沟通,无处不在的学习。泛在学习就是利用信息技术提供学生一个可以在任何地方、随时、使用手边可以取得的科技工具来进行学习活动的4A(Anyone,Anytime,Anywhere,Anydevice)学习。泛在学习时代是资源共享的时代,共享的前提是技术的兼容性。移动智能终端的形态仍将不断演化,手机大屏化、平板电脑小屏化、人机交互多样化(语音)、可穿戴化(智能眼睛/手表)、柔性屏幕已经变成现实。

新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)连续十年推出《NMC地平线报告》。《NMC地平线报告》(2013)关注的六项技术:大规模开放在线课程(Massive Open Online Courses,即MOOC)和平板电脑(Tablet Computing);游戏和游戏化(Games and Gamification)和学习分析学(Learning Analytics); 3D印刷(3D Printing)和可佩戴技术(Wearable Technology)。从历次报告中可以看出, PC时代向移动互联时展,移动设备功能媒体增强及移动应用程序标志着趋于平民化,教育技术借鉴了游戏的理念和经验使教育更具有游戏化活力。地平线报告强调了在教学、学习和创造性研究等领域的新兴技术,每一项具有重大潜能的技术都已经成为全球很多教育机构以及创新性机构关注的焦点。

移动学习资源的表现形式日趋多样化,使得学习者在有网络覆盖的任何地方利用手机等小型移动设备参考微型课件或游戏化应用进行学习并产生实时互动,使得学习变得不再枯燥。移动学习必将凭借教育技术冲破传统学习方式的藩篱,使学习真正成为学习者的自主选择,在适应社会需求的同时更利于实现人的个性化、个别化发展。

三、学习内容国际化、个性化、信息化,移动学习资源创新是关键

移动学习资源建设是一个具有拆分、移植和重构等阶段的过程,应充分考虑到移动学习的特殊性、知识构成的复杂性、学生需求的多样性、资源建设的计划性等问题,应从学习者的角度出发去探究移动学习资源的服务性问题。脚永远比鞋重要――资源这双鞋能否合适地穿到学习者的脚上,唯有学习者知道。资源的设计者应该为学习者搭架子、搬梯子,充分重视学生多元需求,研究课程的性质特点、摒除“资源为王”的错误理念,除了要在移动应用、云计算等技术上实现突破外,也要在学习资源的构建上实现创新。

(一)提供预设资源向生成资源转变

目前学习资源建设信息传递方向单一。预设资源作为资源创建者预先设计、编制并要求学习者必须使用的资源[4]。资源创建后,忽视了学习者在学习过程中产生的有价值的信息。因此,要从预设资源向生成资源转变。生成资源则秉承学习者既是学习资源的使用者同时也是学习资源的创建者,信息传递则为双向,这种开放式的资源建设强调利用集体智慧,使学习资源得到一个由创建(更新)、使用、反馈等三个过程组成的闭环系统,提高了更新速度,更加贴近用户自身需求,关注学习过程的生成信息同资源本身的融合、成长,使资源更具有生命体特征,以建设满足个性化学习需求的资源。

(二)泛型资源向针对性资源转变

如何筛选有用的能为教学服务的资源,是一个值得注意的问题。对于学生而言,海量资源就等于没有资源;不适合学习的资源是无效资源。在学习活动进行过程中,为了完成某项任务,学习者往往要自主寻找一些基础知识和技能,这是学习者参与移动学习的驱使和动力所在。教师可利用网络资源的收集快捷和便利的优点,寻找或构建“必需”的资源供学生浏览、学习并获取有用信息。移动学习并非是移动化的电子资源。要重视个性化优质教育资源的开发、传送、利用和共享,满足学习者自主学习的需要,关注学习者的个体差异和体验,激发、引导学习者自主学习,为学习者自主学习提供最便捷、全面、及时有效的服务以保证学习者自主学习的效果。

(三)资源建设各自为政到MOOC时代的来临

教育资源建设存在诸多问题:可利用性不高,重复建设,建设与应用的分离,特别是资源与学习过程的捆绑严重缺失,大有资源是休眠的,学习者往往找不到合适的资源去使用。2012年,美国的顶尖大学陆续设立网络学习平台, Coursera、Udacity、edX三大课程提供商的兴起,标志着MOOC时代的来临。MOOC具有比较完整的课程结构(学习目标、辅导员、话题、作业等),是构成“课程”的要素。所有的资源和信息都是开放的,且全部通过网络传播,是拥有大量参与者的巨型课程,可以根据自己的习惯和偏好选择多种平台参与学习。MOOC是一种生成课程,预设资源少,学习者主要通过对参与话题讨论、组织活动、思考和交流来获得知识。5月21日,清华大学、北京大学同时加入了“网络公开课”平台edX,其课程也将面向全球开放。

(四)微型课件、微学习是移动学习资源的发展方向

移动学习的时间具有不确定性,利用碎片化学习方式,若干的“微时间”累加生成学习的“蝴蝶效应”,以获得最佳学习效果。移动学习的课件一定是短小精炼、内容紧凑,且能在短时间内让学员获得最有价值的学习重点。学习进入了微时代,微型课件的内容可以包含图、文、声、像等,在资源的开发阶段要遵循国家标准、行业标准和学校的标准以适应各种终端显示。微学习是以微内容、知识点为主导的,具备碎片化、颗粒化的特点,适合移动学习。微学习处理相对较小的学习单元以及短期的学习活动,体现在一个微的特点,简单有效、随时随地、趣味性强。

移动学习资源在设计过程中应掌握如下要点:设计在移动环境和非预设性环境进行的移动学习,引领学习者自发进行移动学习,利用移动学习技术推动个性化学习,依据学习者学习方式的个人喜好进行学习,注重资源使用后的生成资源反馈。

四、总结

移动学习是伴随着移动互联技术和网络通信技术发展起来的新型学习模式,移动学习资源是互联通信技术同信息资源的有机结合的产物,移动学习资源的载体是移动终端,资源的优劣直接反应在学习者参加学习的黏性程度,移动学习并不是网络学习的简单转移,技术扩散冲破学习资源制作定式的藩篱。学习者是基于问题的迫切需求进行学习,而且更倾向于个体独立学习,而非团队协作,因此优质的学习资源是提高学习者自学能力的重要基石和保障。以颗粒化知识为建设单元,遵循建设资源为基础、评价体系为驱动、学习活动为主线,学习过程是关键的原则,在实践中不断检验和完善,通过完善的学习支持服务为学生提供更为全面、有效的学习服务,从而使移动学习资源更好地满足学生的自主学习需要。

参考文献:

[1]教育信息化十年发展规划(2011-2020)[J].中国教育信息化,2012,(8).

[2]李瑞,陈新,袁晓斌.移动学习资源建设策略探讨[J].现代教育科学,2007,(6).

第7篇:学习技术创新范文

【摘 要】随着我国科学技术的快速发展,数码工具、网络资源、现代通讯技术及通讯工具大量投入使用,大大缓解了师资不足的问题,学生不仅从网络游戏和闲聊中解脱出来,也激发了学习的兴趣和创造力,教学效果得到提高。

关键词 互联网;通讯工具;动植物野外联合实习

中图分类号:G642.4 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2015)05-0077-02

基金项目:本文系湖北省教育厅资助项目“生物(动、植物)野外实践教学改革与探索”(编号:2012209)、湖北大学精品课程建设项目(编号:080-013578)的研究成果。

生物学(动、植物学)野外实习是高校生物学课堂教学之外的重要组成部分,是理论联系实际、训练学生观察学习能力及培养学生综合素质的重要环节。现阶段,高等教育中非常重视培养学生的实践能力与创新能力,而野外实习作为生物科学类专业教学的必修课,对培养学生实践能力方面起到十分重要的作用。和传统验证式野外实习相比,野外实习讲究的是理论知识的综合运用,能够有效发挥学生的主观能动性,培养学生的团队精神。随着学生扩招,原来单一学科实习面临师资严重不足问题;互联网和信息技术及智能工具的飞速发展,传统的教学模式已不能完全适应现代的教学要求,学生的兴趣容易被网络游戏吸引。如何将学生学习兴趣引导到学习中,是当前生物实习中面临的挑战。近年来我们进行动植物联合实习,并尝试将传统教学模式和现代信息技术结合,探索一条符合现展需求的多元化教学模式。

一、生物实习中传统教学模式与现代信息技术及工具结合

1.由传统单一学科教学模式转变为联合实习。在以往的实习中,植物、动物各自分开实习。但随着学生逐年增加,加上本专业教师的严重不足,这种模式已经不能适应当前教学发展,在本来经费和教师资源紧缺的情况下增加了负担,严重影响教学效果。因此,近几年我们采取植物、动物联合实习,并做合理的安排。如学生分为两大组,分别由动物和植物老师负责,每个大组据人员情况分若干小组,每位教师负责一小组。完成各自组主要任务后,动、植物组交换,实施各自教学任务;这种植物、动物联合—分组—交换式的教学模式具有其独特的优势,既解决了原来各自分开实习而暴露出的学生多教师少的尴尬局面,又能使学生将植物学和动物学在较短时间内联系起来,避免学生在相隔一学期之后遗忘知识,同时还可节省分开实习往返交通费用。

2.传统采集与现代数码工具相结合。在野外联合实习内容方面,改变过去实习内容由标本采集和物种识别为主,逐渐转变为观察记录、拍照存档、数据采集和定量研究为主。适当减少植物、动物标本采集和制作的内容,增加植物和动物种群和群落结构、生物与非生物环境的关系、生物多样性研究、动物行为研究方法等内容。在标本采集环节, 尽量减少动植物标本的采集数量,尤其对于珍稀物种、国家保护物种,主要采取观察、数码工具拍照记录,动物采集后放回的做法, 实验室已有标本的种类不再带回来制作。通过这种转变, 既保证了实习效果,突出学生主动性发挥和创新性的提高,同时也减少了对野生生物资源的破坏,增强了学生的自然资源和环境保护的意识。

3.互联网信息技术及工具的利用。互联网和手机互联网等网络信息技术及工具的发展和普及,人们获取信息的方式越来越多样快捷。目前高校学生的计算机和智能手机已基本普及。然而网络信息技术及工具给我们带来生活便利的同时,也带来问题。如在实习时,学生的注意力往往集中在网络游戏或手机游戏中,尤其晚上,或上网游戏或手机游戏或QQ聊天,影响正常实习。为了将学生兴趣吸引到学习上,我们探索将互联网及智能手机等现代通讯工具应用到野外实习中。湖北大学生科院生物实习多年来以庐山为实习基地,庐山互联网的建设为实习网络资源的利用提供了方便。在实习前,我们为动植物学习及实习搭建网络资源共享平台和交流平台。利用网络微博和实习QQ群,将网络资源链接(如中国植物图片库、中国数字植物图库、中科院植物所等植物生物学网站)、电子资料(如实习分组、路线、检索表等)上传于共享空间,便于学生浏览、查阅和下载;在实习期间,上午采集材料,下午或晚上将动植物材料通过电子检索表进行检索。同时让学生利用中国数字植物图库等网络资源进行查找,对比查证。利用QQ的便利,可以在网上进行交流,包括学生之间、学生和老师之间,甚至与其他院校师生之间。为了进一步激发学生的学习兴趣,我们建立有实习动植物图片库,把学生拍摄的实物图片、标本制作图片,甚至生态景观和人文景观图片上传QQ共享空间,让学生阅览,评价评比。

4.多媒体教学模式的利用。多媒体教学的运用,大大减少了教师在课堂上板书的时间,让教学内容显得更加直观与形象,学生的学习兴趣也随之激发,教师在课堂授课的信息量也随之增加。例如,学生从庐山野外实习归来,给同学、教师汇报实习成果的时候,可以借助多媒体技术来制作动态画面,将野外实习所收集而得的成果形象地展示出来,如样品的收集、检测、分辨、制作样本等。通过多媒体技术的综合利用,学生能够从听觉、视觉等不同角度获得知识。教学实践证明,合理运用多媒体辅助教学,不仅能够让学生更好地掌握知识,而且能将学生在野外实习过程中的点点滴滴与大家分享,促进了教学的改革,提高了学生的积极性,进而也提高了教学质量。

二、研究型、综合型野外实习的教学成果

1.加强为湖北地区所服务的意识与社会责任。湖北地区拥有者丰富的生物资源,实施野外实习,能够让本专业的学生与当地群众交流接触,感受一下当地独特的风土文化,所以学生参加野外实习的热情度高涨,通过组织开展相关的宣传生物多样化的保护知识等主题活动,加强了学生们、基层管理人员与当地居民的生态保护意识,也培养了本学校学生对保护自然与为社会服务而贡献自己的力量的强烈的使命感与社会责任感。

2.提高了学生的实践与创新能力。学生从野外实习中得到了很好的历练机会,扩展与巩固了学生在课堂上所学习的专业知识,同时培养了他们综合运用多门学科与认识大自然的兴趣。在野外实习中顺利辨认出多种动植物,调查了群落与生态景观等,收集了上千份的昆虫、植物标本。野外实习激发了学生对探究生物科学的兴趣,也加强了学生周边生态、环境、经济的关注,增强他们的责任感。通过野外实习能够让学生的创新能力与实践能力得到明显的提高。

通过实践发现,动植物联合实习初步缓解了师资力量不足和经费紧张问题;数码相片的使用解决了实习基地生物标本长期采集导致的生物多样性和资源破坏问题;互联网资源及现代通讯工具的利用,不仅解决了学生玩游戏影响学习的问题,还大大激发了学生的学习兴趣和探索精神。

参考文献:

[1]龚双姣,等.植物学实践教学改革与学生创新能力的培养[J].高等理科教育, 2006,14(3).

[2]袁红霞,秦粉菊.动物生物学野外实习教学改革探索[J].科技信息,2012,(34):3-31.

[3]杨晓杰,等.生物学野外实习模式的改革与实践[J].高师理科学刊,2010,30(4): 11-113.

[4]徐善良,等.动物学野外实习教学模式的改革与实践[J].生物学杂志,2013,30(1):100-102.

[5]王国强,等. 生物学野外实习的探索与实践[J].中国大学教育,2010,(6):81-82.

[6]周宜君,等.民族高校生物科学类综合性、研究型野外实习的探索与实践——以中央民族大学实验基地为个案[J].民族教育研究,2009,(5):18-22.

第8篇:学习技术创新范文

关键词:中国科技创新 内涵 发展

在我国,“创新”一词古已有之,“创新”亦作“剏新”。《南史·后妃传上·宋世祖殷淑仪》:“据《春秋》,仲子非鲁惠公元嫡,尚得考别宫。今贵妃盖天秩之崇班,理应创新”;《元典章·兵部三·铺马》:“有今后剏新归附的百姓有呵,有铺马里上来者,他每的拜见马匹沿路上依在先体例,与草料者”。中国作为发展中国家典型代表的创新始于70年代末改革开放,国内外学者对“关于后发国家如何通过技术引进获取自主技术”的研究概括为“技术学习(technological learning)”。技术学习是指在技术落后的情况下,发展中国家期望通过成套技术的引进或通过市场换取技术的方式,在干中学过程中学到一流的核心技术,来达到技术创新或模拟创新的目的,促进发展发展中国家的产业。技术学习的主要特征包括:(1)发展中国家的技术引进,尤其是成套技术引进。(2)深化技术引进:市场换技术和模拟创新。(3)对成熟技术的引进,投入成本低,研究力量小与学习成本高,投资风险相对较小,回报快,难于掌握核心技术。

80年代到90年代中期,我国在技术力量及R&D资金不足,资源有限条件下,在较短的期限内通过引进消化吸收,为积累技术能力、提高R&D水平,形成后发优势[1]。我国开始了技术引进和模仿(二次创新---引进、消化吸收、再创新)。一个封闭了几十年的经济体,依靠开放部分市场换来了发达国家的资金、设备和技术,尽管我们为此付出了资源过度消费和环境污染的代价,但在一定意义上,换来了税收和就业,还换来了GDP。《90年代产业政策纲要》提出“为了换取关键技术和设备,允许有条件的开放部分国内市场”,由此开始了“市场换技术”,边学习边模仿。十年间,外商确实带来了许多我们没有的设备和一些我们没有的技术。而这些设备和技术在国外来说都已经过时了。一旦设计关键技术,便无一例外地保守秘密。要用只能付出昂贵的知识产权费,或购买国外的现成半成品或制成品,致使我国技术创新发展受制于人,产业发展始终处在产业链下游。

90年代末,为了发展具有我国自主知识产权的核心技术,我国学者借用国际成熟的集成创新概念开展了集成创新的研究。我国的集成创新侧重从管理、企业角度考虑,是几个要素的整合,是一种类的集成。国内学者许庆瑞和陈劲将集成创新看作是战略创新、产品创新、工艺创新、组织创新、营销创新和文化创新六要素有机整体。然而尽管我国学者注意到了集成创新要素的协同性和复杂性,但只是强调将创新活动变成一个有机整体,而没有明确给出如何实现这种协同性的集成创新。如宋刚等指出了技术创新是各创新主体、创新要素交互复杂作用下的一种复杂涌现现象,是技术进步与应用创新的“双螺旋结构”共同演进的产物;将创新2.0总结为以用户创新、大众创新、开放创新、共同创新为特点的,强化用户参与、以人为本的创新民主化。

尽管我国的集成创新和发达国家的集成创新还有差距,但是毕竟也跟着国际先进理念在进行创新理念的学习和追赶。于是在经济社会发展面临转型挑战的特定背景下,2006年我国提出了“自主创新”理论。“自主创新”理论是以技术引进、技术学习和模仿、集成创新理论延伸和发展,是基于自主知识产权的创新过程。其内涵包括:自主是前提、创新是要害、知识产权是关键和创新能力是核心[2]。

对于自主创新的概念可以从三个层面来理解[3]。一是定位于科技方面,与自主知识产权相联系,认为自主创新是指通过提高科技原始性创新能力、集成创新能力和引进消化吸收能力,而拥有一批自主知识产权,进而提高国家竞争力的一种创新活动。二是从创新资源和能力的内生性出发,认为自主创新是指创新主体依赖自身所具有的能力和资源进行并完成的创新活动,自主创新具有3个显著的特点:一是在核心技术上的自主突破;二是关键技术的领先开发;三是新市场的率先开拓。三是从更宽泛的角度来理解自主创新,创造是科技行为,而创新是经济行为,涉及到技术发明创新、生产流程创新、内部管理创新、市场营销创新等一系列的过程,所以自主创新不等同于技术创新,它是一个科技成果转化和产业化的过程。周光召认为,“自主创新虽然主要指科技,但也不仅仅是科技,包括管理、制度、品牌等方面。”

综上所述,自主创新是我国在技术引进、市场化技术、集成创新基础上发展而来的新阶段,其特征既包含又超越以往的创新特征,尤其重要的是强调了自主知识产权的所属性。自主创新的主要特征:(1)涵盖面广,包括原始创新、集成创新和引进消化吸收再创新;(2)强调自主知识产权;(3)创新的整体性,包括科技、经济、管理、制度等方面。

通过以上的表述,将我国创新历程的演变总结概括为表1。

结语

尽管“创新”一词在中国古已有之,但是从经济学意义上讲,还是诞生在改革开放年代,始于技术学习和模仿。创新的概念在不同阶段内涵逐渐演变。在发展中国家,创新内涵的发展经历了“学习-模仿-自主创新”的三个阶段。以中国为例,创新的发展路线经历了技术引进-学习-模拟阶段、集成创新阶段和自主创新阶段,这个发展过程是随着对知识产权制度认识的深入而开展的。知识产权应用领域从同行业发展到跨行业,后又随着地域的变化扩展到了国家之间,更有甚者,伴随着技术革命的推动,知识产权保护层域高层化、集约化。在技术引进-学习-模拟阶段一味认为通过开放部分市场可以换来技术尤其是关键技术,“市场换技术”策略实施十年间发现涉及到国外的核心技术或关键技术是买不来的,由于这些技术背后是其国家和民族的知识产权和经济命脉。基于此开始了以拥有自主知识产权的技术研发,先后开展了集成创新(尽管这个词仍是学习国外概念)和自主创新,后来证明我国的集成创新是自主创新的一部分。国内集成创新概念的提出,第一是出于学习的目的,第二是为了促进技术创新,第三是为了发展自主知识产权。而自主创新概念的提出则是是我国在技术引进、市场化技术、集成创新基础上的一大进步,是我国实现可持续良好发展的根本保证。

参考文献

[1]韩为友.技术创新与知识产权保护[D].武汉理工大学,2003.

第9篇:学习技术创新范文

【关键词】初中信息技术教学 创新能力 培养

在《基础教育课程改革纲要》中,明确提出了要转变学生学习方式的任务,要求提倡自主、探究和合作的学习方式。可以看出,如今的教育已不仅仅局限于单向的授课方式,而是转而以学生为主体,在师生的互动交流中培养学生的自主探究与合作能力,激发学生的创新精神。这一个性化的培养无疑是符合信息高速发展的时代特征的。以下将以初中信息技术教学为例,试从何为创新性、创新能力培养模式的意义以及信息技术教学的创新性及学生创新能力培养策略这几方面展开论述,以期为信息技术教育工作提供一定的参考和建议。

一、创新能力及创新教育的意义

教育界已然将创新纳入了素质教育的核心内容加以推动,而全面科学地理解创新才能更好地把握创新教育的实施和学生创新能力的培养。针对特定的时代特征,有学者曾明确指出:“一切源于人对自然生产和社会的新的思想的产生、技术的变革、模式的改变等都是创新。”而创新教育“就是通过教育的过程,以启发、诱导的教育方式为手段,以激发开辟人的创新意识为核心,以整体素质的培养提高为载体,以着力塑造人的创新精神和实践能力为重点,全面落实人才的培养目标,并促使国家经济建设获得尽快发展,社会文明取得更大的进步”。基于对创新、创新教育的认识,结合初中义务教育阶段的实际,可以将初中生创新能力理解为在学习实践中,以创造性的个性方式对问题进行分析、加工、总结及应用,从而生成具有某种价值的成果,并加以反思和提升,促使学习活动的再发现与再生产。

二、信息技术教育的创新特性

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》明确指出中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。而细究信息技术教育学科的内容,可发现其具有不同于其他学科的特点。如:基础性:作为一门基础学科,可以培养学生的信息技术素养,为其他学习活动打下技术基础。综合性:信息技术体现了学科的全面性,它涉及计算机技术本身的审美、基础学科、艺术、人文、软硬件开发等很多方面,信息技术教育可鼓励学生结合其他学科进行创新。开放实践性:信息技术是一门实践性技术,是提升学生信息素养的重要途径,它不仅可以为学生提供动脑、动手的实践机会,更能激发学生的创新思维。另外,随着信息化时代的飞速发展,信息与知识日新月异,信息技术以其开放性的特点为学生留下了创新的广阔空间。

三、多样化创新教育的策略

1 善于运用探究式教学,培养学生创新能力。创新教学的一个重要方式就是探究式教学,它对于鼓励学生的创新思维、提升学生的创新能力具有重要的意义。而探究式教学的关键在问题的设置,学生的创新思维培养都是源于对问题的思考和验证。首先要创设适宜的教学情境,让学生大胆提问,大胆假设。同时要结合学生最近学习的知识及接触范围,通过启发性、提示性、渗透性的问题让学生掌握已有的知识,同时主动探究新的知识,并能感到学习的“意犹未尽”,使其创新思维潜移默化地被激发出来。

2 通过丰富的案例,激发学生的学习热情。在信息技术课程中,教师应尽可能地在源于实际生活的基础中纳入新鲜的话题,将一些生活的例子、有趣的现象等与看似枯燥的信息技术知识融合起来。这样,不仅可以激发学生的学习热情,还培养了学生的自主创新能力,同时也一定程度上强化了他们情感及价值观的培养。