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虚拟货币交易论文精选(九篇)

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虚拟货币交易论文

第1篇:虚拟货币交易论文范文

【关键词】网络虚拟货币;本质;服务凭证;货币替代物

一、网络虚拟货币发源和种类

(一)网络虚拟货币的发源

互联网技术和规模的发展催生了一种仅以电子数据形式存在于互联网上的新型财产,称为“网络虚拟财产”。随着网络虚拟财产的不断演化,在一定范围内,出现了一种网络“虚拟货币”来固定充当虚拟财产交易的媒介。二十世纪后半期,在经济全球化和金融一体化背景下,货币与国家不再是完全的专属关系,越来越呈现出“一个市场,一种货币”的发展趋势,传统的“一个国家,一种货币”观念面临挑战。互联网上,随着网络服务商的实力和影响逐渐变强以及网络用户的不断增多①,一些服务商开始发行自己的虚拟货币,用户把现实货币兑换成这种网络虚拟货币后,可以购买该网络服务商提供的服务和商品,甚至可以购买其他服务商的产品。网络虚拟货币的产生和发展不仅提高了网络交易的效率,而且满足了网络经济活动微型支付的需要,同时也满足了人类精神需求的电子化的需求。

(二)网络虚拟货币的种类

本文根据用户获得网络虚拟货币的途径以及是否可回赎对网络虚拟货币加以分类:

第一类是法币充值兑换型虚拟货币。这类网络虚拟货币需要用户用法币购买,这种行为本质是一种预付充值活动,比如腾讯的Q币,新浪网的U币等等。

第二类是网络活动赠与型虚拟货币。用户不用法币购买,而是通过参与相关网络虚拟货币发行网站的活动而获得网络虚拟货币。这类网络虚拟货币大致通过以下四种途径获得:(1)通过点击网站广告获得;(2)帮助网站进行营销推广从而扩大网站影响获得;(3)通过网络消费行为获得,包括网络虚拟货币软件挂机、访问网站、使用网站提供的指定服务等;(4)通过网络生产行为获得,比如通过撰写文章获得论坛币。大多数网络虚拟货币,如新浪积分、网易POPO币可以同时通过以上多种方式获得。

二、网络虚拟货币本质的代表性观点评析

(一)网络虚拟财产说及其不足

这种观点认为网络虚拟货币属于广义上的网络虚拟财产,与ID账号、电子邮箱、虚拟装备、虚拟宠物等一样,是应受法律保护的财产。[1]

正如现实货币是一种财产,将网络虚拟货币认为是一种广义的网络虚拟财产似乎并无不可。然而,“虚拟财产”作为财产的形式,其内容是非常宽泛的。将网络虚拟货币仅仅归结为一种虚拟财产,对于正确认识其本质没有意义。与虚拟装备、电子邮箱等一般的虚拟财产相比,网络虚拟货币的特殊之处在于可以充当其他虚拟财产的等价物,可以用于购买虚拟物品和服务,因而具有了一定的流通和支付功能。因此,将网络虚拟货币单纯定性为网络虚拟财产,无法全面反映网络虚拟货币的本质特征。

(二)货币说及其不足

货币说主要是从货币职能角度进行分析的:首先,随着网络虚拟货币大规模的快速流通和急速增长,诸如音乐影视、杀毒软件的下载以及游戏点卡、虚拟装备、虚拟服务等商品,甚至MP4、数码相机等价格较高的数码产品都可以用网络虚拟货币购买。网络虚拟货币初步具有了“价值尺度”的功能。其次,买方用网络虚拟货币买入商品,卖方将商品卖出,换得网络虚拟货币,网络虚拟货币在这个过程中作为交易的媒介为商品买卖双方服务。所以,网络虚拟货币具有了“流通手段”的职能。最后,网络虚拟货币有了货币这两个基本的职能,同样其也有作为“支付手段”的职能。虽然并没有很多人把它作为一种价值储藏的手段,但是,网络虚拟货币代表能从发行商处取得相应数量的商品和服务的权利,只要其拥有者对发行商足够信任,并且对发行商的服务有需求,它也可以作为价值储藏的手段。因此,网络虚拟货币是“网民们为了方便交易而自发使用的一般等价物”,“是低信用,流动性不高的广义的货币”[2]。

网络虚拟货币无论从经济层面还是法律层面都不是货币。第一,网络虚拟货币是以现实货币的存在为前提的,它本身的价值也是通过真实货币表现出来的,因而它自身根本无法成为价值的比较基准,不具有最终价值尺度的职能。第二,网络虚拟货币的适用范围还非常窄,文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中规定,“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”,严格限制了虚拟货币的流通,使得网络虚拟货币并不具有广泛的流通职能。第三,货币是以国家信用作为保障,并以国家强制力保障实施的,而网络虚拟货币只是由网络服务商以其商业信用作为保障,其经营存在着风险,无法保证网络虚拟货币其长期稳定的存在,难以作为储藏手段。第四,《中华人民共和国中国人民银行法》和《中华人民共和国人民币管理条例》②中规定我国法定货币是人民币,发行单位是中国人民银行,对于网络虚拟货币则没有规定。

综上,网络虚拟货币不具有货币职能,法律也没有对其地位作出规定,因此不可能成为法律意义上的货币。

(三)电子货币说及其不足

电子货币和网络虚拟货币的界限比较混乱,有观点认为电子货币就是网络虚拟货币,两者都是“在互联网络虚拟世界中交易的金钱”[3];有点观点认为网络虚拟货币仅仅是一种特殊的电子货币,其特殊性表现在“主体的典型性”[4]。第一种观点,显然过于笼统不足取,当前持第二种观点的情况比较多。

本文认为网络虚拟货币与电子货币存在着一些相同之处,如都是以电子数据方式存在、都是一种新的支付方式。但是,两者之间也存在本质的不同:

1.发行主体存在不同。电子货币的发行主体多为金融机构,这些发行机构不提供用电子货币支付的商品和服务。网络虚拟货币的发行主体并不是银行,而是网络服务商。这些服务商不仅发行网络虚拟货币,而且本身提供用网络虚拟货币消费的商品或服务。任何网络服务商都有可能发行网络虚拟货币。甚至连规模很小的网上虚拟社区也可以发行虚拟货币,用虚拟货币来享受一些收费服务,比如软件下载、图片浏览等等。

2.流通范围存在不同。电子货币的流通范围比较广泛,可用于生产、分配、消费等各个领域。网络虚拟货币一般只能用于购买网络服务商提供的虚拟产品和服务,不能在现实世界中流通,不能用于购买或支付现实世界中的实物产品,因此,它与现存的电子货币在功能和作用上尚存在着较大的差距。

3.回赎性不同。电子货币与现实货币之间的兑换完全自由,但是网络虚拟货币与现实货币兑换则存在限制。现实货币可以自由兑换网络虚拟货币,但网络虚拟货币发行商一般情况下不负有回赎义务,除非在发行商破产或者所提供服务终止时,用户才享有回赎权。③

4.支付额度不同。相比之下,电子货币的支付额度一般较大。事实上,网络虚拟货币的一项重要功能就是应对微型支付。

网络虚拟货币有着自己独特的功能和运行机制,以上种种差异表明将网络虚拟货币定性为电子货币的一种是不合适的。

(四)代金券说及其不足

代金券,也即代币票券,是指“无货币、信用卡发行权的单位发行,蕴含一定价值,代替人民币充当支付手段,用于购物或者消费的一种书面凭证”[5]。在实际生活中,代币票券的具体形式有:代金券、购物券、礼品券、储值卡、各种IC卡等。网络虚拟货币与代金券有着相似之处。网络虚拟货币和代金券都具有支付功能,是人民币的转化形式,不仅能用于购买或支付发行人提供的物品和服务,而且一经消费即不复存在。然而,“网络虚拟货币具有一定范围内的价值尺度、流通和支付功能,可以在虚拟世界中充当其他虚拟产品和服务的等价物,成为其他虚拟产品交换的媒介,甚至还可以购买非发行人提供的物品和服务。而代金券仅具有支付功能,不能充当其他物品和服务的等价物,不能用于支付非发行人提供的物品和服务”[6]。

三、分类明确网络虚拟货币的本质

通过前文的分类可知,网络虚拟货币包含内容不一,对其本质的界定不能一概而论,应该按照不同种类对网络虚拟货币的本质分别加以分析。

首先,法币充值兑换型虚拟货币最终只能购买发行商及其签约服务商所提供的虚拟商品或服务,发行者又是最终回收者。而网络服务商所提供的虚拟商品,实质上是对存储器中的电子数据所做的修改,在这种情况下,虚拟商品的本质是一种由服务商提供的“服务”。用户使用法定货币购买或者通过其它方式获得网络虚拟货币,使用者只需凭自己的用户名和密码,就可以将购得的网络虚拟货币换成自己希望得到的特定服务。这种网络虚拟货币实质上是一种“服务凭证”④。

其次,网络活动赠与型虚拟货币充当了相应网络虚拟社区的交易媒介。如在人大经济论坛上,论坛币是在注册用户之间交易电子资料的交易媒介,注册用户不仅在(下转第124页)(上接第114页)销售电子资料时接受论坛币,而且也可以用论坛币购买别人所销售的电子资料;在新浪爱问知网上,爱问积分是注册用户之间交易问题与答案的交易媒介。根据前面所设定的货币标准,像人大经济论坛币、新浪爱问积分这些充当了网络虚拟社区用户之间电子资料、网络虚拟商品交易媒介的东西只适合于网络虚拟社区、论坛等有限范围进行支付,是一种“货币替代物”⑤。

由此,网络虚拟货币是指网络服务商发行,用户以法定货币按一定比例购买或者以其他方式获得,以电磁记录方式存储于网络服务商提供的服务器内,用以换取该服务商或者与之签约服务商所提供或者指定商品或服务的一种电子兑换工具。

注释:

①根据腾讯网官方消息,截至2010年3月5日晚上19点52分58秒,QQ同时在线用户数突破1亿,参见省略/zh-cn/at/pr/detail.shtml?id=at_2010_20100305,2010年3月20日访问。

②该条例第3条规定:“中华人民共和国的法定货币是人民币”。

③文化部、商务部2009年6月的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中规定:“终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。”

④有观点认为这类虚拟货币是一种“提货凭证”,与本文观点相似,只是没有将虚拟商品的服务本质分析出来.帅青红.电子货币与网络货币[J].中国信用卡,2004,4。

⑤货币替代物(money substitutes)是指能够暂时执行交换媒介职能,但不能转换成法币的东西。

参考文献

[1]杨立新,王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004,6.

[2]李扬琴.“虚拟货币”:性质、影响、监管[J].时代金融,2007(8).

[3]刘格军,陈月新.虚拟货币问题探析[J].金融教学与研究,2007,4.

[4]张磊.网络虚拟货币本质及其监管[J].商业时代,2007,4.

第2篇:虚拟货币交易论文范文

关键词:虚拟货币;金融市场;影响

中图分类号:F83 文献标识码:A

收录日期:2017年1月5日

绪论

虚拟货币的主要发行者就是进行网络经济运行的个体经营者,比如游戏公司会开发属于自己公司的虚拟货币,即游戏币,用来满足消费者购买与游戏有关的商品需求,该类的虚拟货币只能用于本公司,在其他的虚拟货币交易市场并不能奏效,因此可以看到,虚拟货币具有一定的范围局限性,但是随着虚拟货币的发展规模和速度增加,现在很多虚拟货币已经扩展到更多的领域,得到了网络经济的认可,人们可以运用虚拟货币购买一些线上的实物商品,以替代现实货币。但是,从虚拟货币的使用现状中我们可以发现,尽管虚拟货币的独有特征给人们带来了很多的方便,但是也可以看到,虚拟货币也对金融市场带来了很多的影响,增加了金融市场的风险。

一、虚拟货币相关理论研究

(一)虚拟货币的定义。科学技术的发展促进了互联网的普及,而互联网的发展引起了网络的革命,随着网络交易的规模逐渐扩大,很多新兴产业逐渐成熟与壮大,虚拟货币在网络交易的过程中也应运而生。所谓的虚拟货币,本质上是由网络类型的企业发行的,以满足消费者对本公司所生产的虚拟产品以及服务进行购买的欲望和需求,虚拟货币尽管属于交易的媒介,但并不是真正意义的一般等价物,仅仅属于一种使用工具,虚拟货币只是在网络中方可使用,在现实市场交易中运用的并不是很广泛。

(二)虚拟货币的特性

1、非金融机构进行发行。金融机构所发行的货币一般是现实货币,而虚拟货币一般不需要金融机构发行,虚拟货币尽管是通过现实货币进行提前的储存并且替换成虚拟货币,但是虚拟货币的发行商一般为网络公司,而网络公司主要是经营无形的游戏、网络服务等盈利性市场经济单位,不属于金融机构,因此非金融机构发行属于虚拟货币的一个主要特点。

2、依靠计算机网络系统。与现实货币不同,虚拟货币必须依靠计算机网络系统,离开了计算机网络系统,虚拟货币便失去了存在的可能,计算机网络系统是虚拟货币得以生存和发展的根基和土壤,虚拟货币仅仅是计算机网络系统的数据表现,通过特定的程序、编码等技术性措施进行显示和交易,因此依靠计算机网络系统是虚拟货币的主要特点之一。

二、虚拟货币造成的潜在金融风险

(一)虚拟货币对央行造成的风险

1、铸币风险。铸币风险是指虚拟货币的发行将减少基础货币量,进而减少中央银行的铸币税收入,降低中央银行的独立性。如果中央银行的收入降低,则会影响银行的运营管理,这对于中央银行的健康稳定发展是极为不利的。随着虚拟货币数量增加,便捷的支付方式使得人们更加容易接受虚拟货币,尤其是电子商务观念的普及以及人们的知识水准的提高,更加重了中央银行的铸币风险。

2、调控风险。调控风险是虚拟货币发行导致货币供应量出现波动,进而使得中央银行不能完全按照原用的估算方法进行宏观调控,必须重建新的估算方法。如果虚拟货币数量增加,那么人们对现实货币的需求就有所下降,这就使得中央银行发行的现实货币数量急剧下降,数量的下降则会导致中央银行的现实货币供给不足,受到供求关系的影响,中央银行就会改变原有的计算方法,进而增加了中央银行的调控风险。

(二)虚拟货币对消费者造成的风险

1、安全风险。所谓的安全风险,主要是消费者在使用电子商务进行消费时产生的支付安全风险。在购买货物的过程中,消费者很可能因为操作不当或者盲目听信虚假信息使得自身的资产受到了损害,或者电子交易系统的漏洞使得不法分子有机可乘,影响了消费者的利益。

2、贬值风险。现实货币可以贬值,但是虚拟货币也可以带来贬值的危险,随着经济的波动,货物的本身价值变化就会导致虚拟货币产生贬值的风险,虚拟货币的贬值使得消费者的支出增加,也会损害消费者利益。

(三)虚拟货币对发行者造成的风险

1、挤兑风险。所谓的挤兑风险,就是虚拟货币的发行者会在一定的期限内将虚拟货币转变成现实货币,但是如果回兑的虚拟货币很多的情况下,则会使得虚拟货币的发行者无法承担这样的数额,就会致使虚拟货币的持有者挤兑虚拟货币发行者的行为,进而对虚拟货币的发行者自身造成一定的损失。

2、安全风险。所谓的安全风险,实质上就是互联网技术支撑下的信息系统遭到一定的破坏或者偶然的安全问题,对虚拟货币的发行者与消费者、商家带来的风险,虽然这类风险产生的概率很小,但是也应该给予重视。

(四)虚拟货币对第三方商家及交易平台造成的风险

1、对第三方商家造成的风险。对第三方商家带来的风险主要是信用风险。信用风险主要来自于商家与消费者之间,当交易进行时,由于商家的个人素质以及理念不同,导致对消费者的服务等不能达到预期的质变,就会导致消费者和商家的利益受到损害,进而产生了信用风险。

2、对第三方交易平台造成的风险。虚拟货币对于第三方平台所产生的风险比较大,有另有图谋的人员可以对虚拟货币进行暗地操纵,进而获取利润,使得对虚拟货币的市场流通体系造成了冲击,进而产生了一定的风险。如果在交易过程中出现了一些非人为的因素造成的信息问题,也会给第三方交易平台带来一定的安全风险,如果处理不善则会导致一定损失。

三、虚拟货币对金融市场的影响

(一)相关法律和制度缺失,无法保障使用者的合法权益

1、相关法律制度不健全导致安全问题。虚拟财产也是财产,早已得到法律界的广泛认同。“虚拟财产”属于无形资产的一种,理应受到法律的保护。但国内现行法律在个人财产保护方面对于“虚拟财产”的保护缺乏硬性规定,存在一定的“盲区”,往往造成用户的“网财”失窃被盗,执法机关在受理案件时处于无法可依的局面,这样就直接导致很多用户在丢失“网财”后处于投诉无门的尴尬境地。

2、运营商对虚拟货币安全的保护态度消极。运营商对保护虚拟货币安全的态度往往比较消极,造成具有充值账户性质的货币,并没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。此外,因为缺乏必要的监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者利用虚造收入洗钱。因此,国家应尽快明确虚拟货币的主管机构,由主管机构针对虚拟货币目前出现的问题以及其他需要解决的问题,尽快制定出对虚拟货币的管理办法。

(二)发行和使用缺乏规范,增加了金融市场的不稳定因素

1、对虚拟货币发行者的约束不够。在起初虚拟货币运行期间,仅仅能够购买而不能出售,出售虚拟币是非法的行为,但是虚拟货币在市场环境下逐渐发展,使得虚拟货币已经走出了官方的局限,脱离了法律的范围,在单向的市场体系框架之外,形成可以进行兑换的市场体系,甚至出现了一些专门的网站,在很多电子商务网站中都经营着虚拟货币交易的专区,在这里能够实现虚拟货币和现实货币以及虚拟货币之间的兑换,并且这种兑换价格很低,促进了其快速发展,如果对这样的状况不能够进行遏制,就可以成为独立于传统货币的第二货币,这对金融市场的影响是很大的,因此必须对虚拟货币的发行者进行约束,否则对金融市场的长期发展会产生很不利的影响。

2、对虚拟货币使用者的管理不严。除了发行者的约束不够,对虚拟货币的使用者也缺乏一定的影响,现在的消费者可以很容易地获取虚拟货币,并且享受着虚拟货币带来的利益,其带来的影响与发行者乱发虚拟货币是一样的,如果没有使用者,发行再多也没用,因此也必须对使用者对虚拟货币的使用进行管理。首先,虚拟货币的使用量增加,很容易产生使用者之间不合理现象的发生,使用者之间并没有相关的规定规范来制约,甚至产生纠纷,而且不好处理。

(三)为“洗钱”等诸多金融犯罪行为提供了土壤

1、对虚拟货币的审查力度不强。一般情况下,在网络中注册一个账号,不需要进行身份的识别和详细的信息录入,而是很容易地就能获取账号,进而进行现实货币和虚拟货币的交换,而且转换的过程很简单,只需双方得到认可,就能够实现交换。这说明了虚拟货币在网络中的审查力度不够。同时,对于当今阶段我国对虚拟货币的拥有数量并没有严格的规定,对个人的财产审查仅仅局限于对传统的现实货币的审查,这样的状况为投资分子畸形金融犯罪创造了很大的机会,比如说网络赌博,人们可以将现实的传统货币转变成虚拟货币,然后进行赌博游戏,可以通过虚拟货币的增减来兑换现实传统货币,增值部分即可兑换人民币,而增值部分使用后就可以消失,并没有交易记录的查询。如果这种状况持续下去,就会造成个人财产不容易被检查出来,而且增加了金融犯罪的机会。

2、在虚拟货币监管方面存在缺陷。由于审查力度不大,导致很多的赌博、洗钱、偷盗等行为,但在问题出现之后,对这些现象的监管力度也不是很大,进而导致了这些现象的不断升级和固化。一是由于监管人员并不是很懂,因此很多时候都采取了忽略的态度;二是在发现案件的过程中,由于监管人员的能力有限,并不能及时地对其M行解决,这也增加了监管的难度。同时,由于虚拟货币可计划比较强,隐蔽性足够高,也很难对其进行调查,尤其匿名的管理,更加使得不法行为肆意,甚至扩大。这种现象对金融市场的影响是很大的,对金融体系的冲击以及未来金融市场的破坏是不可估量的,因此必须加以遏制。

四、虚拟货币市场规范政策建议

(一)运用法律手段对虚拟货币进行监管。第一,颁布相关法律规范虚拟货币的市场行为,不论是虚拟的网络经济还是现实的市场经济,都离不开法律手段的约束与监管,有效的法律措施能够对虚拟货币市场进行了规范,减少了不良现象的发生,尽量避免虚拟货币监管不善导致的对金融体系的冲击和通货膨胀现象的产生;第二,立法部门应该实施和管理虚拟货币的办法,比如对虚拟货币的发行数量和发行方式进行申报、审批,经过相关部门的批准和审核后方可进入市场进行流通和使用,通过设置准入的标准,对虚拟货币进行约束,同时加强对虚拟货币发行主体的资格审查,梳理发行商的资源以及实力,对其资产实际情况进行审查,不能让发行货币的运行商随意地发行虚拟货币,如果这样会导致虚拟货币市场的混乱。同时,加强对虚拟货币的发行数量以及流量进行统计,设计监督管理部门和统计认证部门,在与现实货币的交换条件上进行约束,不能让虚拟货币的发行数量泛滥成灾,影响金融市场的稳定。

(二)加强技术防范措施和宣传培训意识。首先是技术上的支持,对于虚拟货币的管理应该在技术上进行改进,通过技术的研发和创新,从本质上进行解决虚拟货币对金融市场造成的不利影响。国家应该投入资金研发相应的监督管理信息系统,对线上交易进行监督与实时跟踪,对于不良的行为进行严厉的打击,对交易行为双方的交易方式、交易记录、交易时间、交易地点、内容进行详细的统计与数据的保存,为可能引起的问题做好准备。同时,研发定位系统和实名认证制度,确保不合法权益受到侵犯的时候能够准确的找到相关的责任人,以避免找不到当事人,只有这样才能确保虚拟货币的使用者合法利益受到保护;其次是加强对培训方面的规则的制定,对于互联网的知识以及线上交易的知识进行灌输和普及,让消费者更深刻地了解什么是虚拟经济,什么是互联网经济,什么是虚拟货币,什么是网络经济,线上的虚拟交易有什么样的好处,会带来哪些危害,需要什么样的防御措施进行管理,怎么样运用法律和经济的武器来保护自身的合法财产不受到损害,如果出现了不良现象,如何应对和管理。

(三)优化对货币交易的管理流程。对于虚拟货币的交易行为,很多时候会出现非法的诈骗和洗钱等行为,对于这样的犯罪行为必须进行有效的监督管理。进行实名登记制,对于账号、资金流动、交易行为都必须进行登记,身份证号码的输入以及具体详细地址的录入,这可以有效地遏制金融犯罪行为,同时对于个人用户信息的管理要做到严格的保护,不能使得消费者的个人资料很容易、很随便地被人盗取,威胁到消费者个人的资金安全。

五、结论

通过本文的分析我们可以看出,虚拟货币存在很多的潜在金融风险,比如对央行铸币和调控造成的风险,对消费者的资产贬值以及安全造成的风险,对发行行的挤兑、回兑、安全和破产产生的风险,对第三方商家以及交易平台造成的风险。这些风险因素都是对金融市场造成负面影响的主要根源之一,因此本文最后对这些影响和风险提出了具体的建议,比如颁布相关的法规、制定相关的制度稳定金融市场和加强对货币交易进行管理,这些措施虽然不能彻底的根除虚拟货币对金融市场造成的影响,但是多多少少会起到一定的约束和遏制作用,这对于降低金融风险,减少虚拟货币对金融市场的影响有很重要的作用。

主要参考文献:

[1]朱玮宾.虚拟货币对金融的影响[J].经济师,2009.1.

[2]赵科峰.虚拟货币及其金融监管[J].对外经济贸易大学,2010.

[3]樊玲.虚拟货币法律规制研究[J].山西财经大学,2012.

[4]杨丽.虚拟货币对现实金融影响的分析[J].企业科技与发展,2009.18.

第3篇:虚拟货币交易论文范文

关键词:互联网;虚拟货币;微观经济;影响

中图分类号:F820.3 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2015)015-000-02

前言

就我国互联网发展情况来看,据相关数据统计,2007年末,我国网民数已经突破2亿,直到2015年,我国网民数已经突破7亿,庞大的网民人数,为互联网经济的发展,带来了巨大的商机。在这样的背景环境下,虚拟货币作为互联网经济活动中的新型货币形式,得到了较大的发展。传统的货币购买形式具有一定的繁琐性,并且传统货币产生的高交易成本也为虚拟货币的发展创造了商机。同时,银行系统在当下社会经济发展形势下,存在着一定的滞后性,这些原因都促进了虚拟货币的产生和发展。虚拟货币更好地解决了小额电子支付存在的麻烦和风险,更加方便人们的消费生活。除此之外,企业在销售过程中,开始接受虚拟货币,让虚拟货币拥有了一定现实货币的购买能力。这样一来,虚拟货币得到了人们的认可,从而获得了较大的发展。本文就虚拟货币对微观经济影响的分析,阐述了虚拟货币的概念,并就虚拟货币的性质进行了分析,以此来研究和分析其对微观经济所产生的影响。

一、虚拟货币的概念

要想弄清楚虚拟货币对微观经济的影响,就必须明确虚拟货币的概念,对虚拟货币能够有一个明确的区分。就虚拟货币的发展情况来看,虚拟货币主要指游戏币、电子货币、网络货币等,这些货币在很大程度上有着共通性,对其具体的含义存在着一定的模糊性。一般来说,虚拟货币主要是指网络上进行流通的货币,要比互联网的虚拟环境为流通媒介,具有等价交换功能。随着社会经济的发展,互联网人数的急剧增加,学术界对虚拟货币的概念也在进一步的研究,但尚还没有明确的定义。

就以Q币为例,Q币就是一种虚拟货币,能够购买腾讯旗下所有的服务。腾讯公司对Q币与现实货币之间有着明确的兑换率,一般来说,1Q币的价格相当于0.8元左右。Q币在互联网这个虚拟环境中,起到了等价交换的功能,不单单能够购买腾讯的服务,也可以折算购买其他企业的服务。例如用Q币进行充值话费、Q币充值起点中文网的看书币等等。随着互联网技术的进一步发展,在网上很多服务,除了利用现实货币结算后,也可以利用Q币进行结算,进一步扩大了Q币的流通性。但是Q币毕竟不是国家进行发行的货币,关于它与人民币之间的兑换问题,一直是学术界普遍争论的一个问题。在研究虚拟货币时,虚拟货币的流通性以及在互联网交易中起到的实际作用,对于把握虚拟货币的发展方向来说,具有着重要意义。

一般来说,对于虚拟货币的划分,目前来看主要有初级虚拟货币和高级虚拟货币两个方面,初级虚拟货币是指能够完成商品买卖,将其与现实货币进行一定比例兑换的虚拟货币。而高级虚拟货币的界定,主要是虚拟货币与现实货币之间的关系。当虚拟货币具备了与现实货币一样的功能,由国家银行进行,在虚拟世界中进行流通的法定货币,这一阶段,则是虚拟货币的高级阶段。

二、虚拟货币的发展

本文对虚拟货币的研究,主要是研究虚拟货币的初级阶段,即虚拟货币能够完成商品买卖,并且与现实货币存在着一定的比例关系。虚拟货币的发展,是基于互联网技术发展,电子商务出现,而得到了较大的发展。虚拟货币能够更好地满足人们网上购物、网上消费的需要,渐渐得到了人们的认可。

互联网技术的推广和应用,让网民数不断增加,为了更好地进行商品交换,一些门户网站和电子商务平台推出了虚拟货币。虚拟货币的推出,方便了人们对产品的购买,减少了中间环节存在的不必要麻烦。人们将现实的货币进行转换,兑换足额的虚拟货币,从而完成商品交易。据相关数据调察显示,2007年,我国国内虚拟货币的交易额占总交易额的百分之十,并且这一数据在2015年,已经上升到了27%,2015年中旬,虚拟货币交易额已经突破200亿元。就目前虚拟货币的发展情况来看,人们众所周知的虚拟货币主要有QQ币、yy币、百度币、魔兽币、盛大点券等,其中QQ币、盛大点卷应用的范围更加广泛,很多门户网站将这两种虚拟货币按照一定比例进行兑换。虚拟货币的实际应用案例并不少见,很多在网上冲浪的人知道,yy直播过程中,在送礼物的时候,都是用yy币来完成交易的。很多网站在给版主发工资的时候,就是用Q币来进行结算的。

本文对虚拟货币现状的研究,将以Q币为案例。腾讯QQ是我国最大的网络即时通讯平台,几乎每个人都有自己的QQ号、微信号,庞大的用户群为Q币的应用提供了市场。腾讯的业务都需要利用QQ来进行购买,例如会员、黄钻、红钻、绿钻等服务,除此之外,大家在创世中文网看电子书的时候,也可以用Q币进行充值。Q币对于腾讯公司来说,就相当于现实中流通的货币,只要你在使用腾讯的相关服务,利用Q币都可以完成交易。就腾讯公司推出的虚拟货币――Q币的发展情况来看,用户通过充值现实货币,就可以兑换一定数额的虚拟货币,利用虚拟货币,就可以购买到自己所需要的服务。这种兑换模式,在很大程度上促进了腾讯公司相关业务的发展,并且使现实货币和虚拟货币之间的距离进一步拉近,从而更好地促进了自身的发展。综合腾讯公司虚拟货币的发展来看,其对腾讯的经济效益来说,产生了较大的影响,尤其是Q币在虚拟环境中的流通作用,让腾讯公司的Q币兑换了数额庞大的现实货币,从而为企业的发展,积累了丰富的资金[1]。

三、基于互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析

本文就互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析,将从发行者和第三方商家两个方面进行。

(一)虚拟货币对发行者的影响

1.虚拟货币的发行成本分析

虚拟货币的发行,需要一定的经济成本,这些成本主要包括硬件成本、软件成本以及相应的维护成本。就以硬件成本来说,虚拟货币的硬件成本主要是计算机服务器和相应的网络设备的价格。虚拟货币作为企业的交易货币,在发行过程中,对设备的要求较高,发行设备必须具备良好的性能,例如较大的存储能力、快速的响应时间、系统的接纳能力等,只有这样,才能够对虚拟货币进行更好地监控。就以腾讯公司发行的Q币来说,由于Q币在实际应用中,要面临着较大的人群,同时访问量较大,计算机服务器必须具备强大的性能,PC服务器的配置较高;软件成本主要是操作系统软件以及相应的数据库管理软件,软件是确保虚拟货币发挥作用的关键,在实际应用过程中,软件必须要保证虚拟货币的相关功能得以发挥,这样一来,才能确保虚拟货币的流通。同时,虚拟货币的发行,要考虑到的策略选择以及系统的安全性,虚拟货币的发行成本与预期用户数以及预期系统的吞吐量有着密切的关系。虚拟货币在互联网上流通,要确保其支持软件的性能,根据虚拟货币的特点,虚拟货币的软件具有特殊性,必须要与虚拟货币保持一致性。随着虚拟货币需求量的增大,需要投入大量的研发费用,这些费用构成了虚拟货币的成本;维护成本是由软件、硬件维护产生的,系统维护对于虚拟货币稳定运行来说,具有十分重要的意义。在虚拟货币流通过程中,由于硬件系统、软件系统会随着虚拟货币的流通情况,有针对性的进行调整,这样一来,系统性能的好坏,将直接影响到虚拟货币的流通情况。为了保证虚拟货币能够有效流通,就必须加强对软件、硬件的维护,这期间产生的费用,则是虚拟货币的发行成本[2]。

2.虚拟货币的发行收入分析

虚拟货币发行后,人们为了获取企业的服务,就需要用现实货币进行购买虚拟货币,这样一来,购买的虚拟货币就成为企业的收入。就虚拟货币的收入情况来看,虚拟货币取得收入的形式主要有以下几种:第一,留存资金收入。虚拟货币的获得,需要利用先进进行购买,都是以“预付”的方式来实现的。虚拟货币的发行者通过销售虚拟货币,获得了现实资金,为企业发展吸纳了大量的资金,这些大量的资金就成为了一种长期借款,从而为虚拟货币的发行带来了较大的收入;第二,虚拟货币扩大了企业的收入。网络服务需要通过现实货币进行购买,利用虚拟货币进行支付,解决了很多麻烦,同时也在很大程度上提升了企业的收入。虚拟货币是购买企业服务的主要货币,用户在购买虚拟货币的同时,其消费行为就受到了很大的局限,只能购买虚拟货币发行者的服务,因此可以更好地扩大企业的收入;第三,虚拟货币的应用,是企业获得了一定的支持后,有着庞大的用户群,才得以推广的。这样一来,虚拟货币在发行后,无需进行广告宣传,为企业产品的推广,节约了大量的广告费用;第四,虚拟货币的应用,加快了企业的资金流转,避免了企业受到时间成本和交易成本的限制。

(二)虚拟货币对第三方商家的影响分析

1.虚拟货币对第三方商家成本的影响

第三方商家接受虚拟货币交易这种形式后,也将接受虚拟货币交易带来的成本。虚拟货币对第三方商家成本的影响,主要表现在了手续费、资金收益损失、风险损失等问题上。首先,第三方商家接受虚拟货币交易时,需要与虚拟货币的发行企业进行协商,并签订一系列的协议,这样一来,双方在合作过程中,由于考虑到虚拟货币发行企业的影响力,第三方商家会接受免收手续费等优惠措施,这些优惠,则增加了第三方商家交易的成本;其次,消费者在利用虚拟货币进行交易过程中,使用的是虚拟货币,商家收到的也是虚拟货币,现实的货币并没有到商家的手里,而是在虚拟货币发行企业手中。虚拟货币发行企业就会得到一笔无息贷款,从侧面来看,第三方商家损失了资金收益;第三,虚拟货币并不是现实的货币,是企业发行的一种虚拟货币,就相当于一种债券或是股票,若是虚拟货币发行企业一旦破产,虚拟货币无法转化为现实货币,这样一来,第三方商家将面临着较大的经济损失风险[3]。

2.虚拟货币对第三方商家的收入影响

第三方商家利用虚拟货币进行交易,在很大程度上减少了现金交易的麻烦,很多消费者乐于用虚拟货币进行商品购买,这样一来,可以提升商家的收入,实现商家的经济效益。同时,第三方商家在利用虚拟货币交易时,由于双方的合作关系,可以为第三方商家进行宣传,节省了第三方商家的广告费用。虚拟货币对第三方商家的收入影响,主要表现在了以下几个方面:第一,可以有效地增加交易量。我们在上网过程中,一些网络服务的费用较低,例如我们在看网络小说时,一本完本的网络小说的下载费用极低,有可能是0.4元或是0.8元等,这样的小额交易,消费者通常会用虚拟货币进行交易,若是商家不接受虚拟货币交易,很多消费者会因为交易过程的麻烦,就选择放弃该商品。这样一来,通过虚拟货币交易,可以增加商品的交易量,让商家获得经济收入;第二,节省广告费用。虚拟货币的发行企业,有着庞大的互联网用户群体,这样一来,第三方商家与虚拟货币发行企业进行合作,无形之中为第三方商家打了广告,增强了第三方商家的知名度,从而促进了第三方商家商品交易的机会,有效地提高了交易量,使第三方商家更容易获利。

四、结束语

综上所述,我们不难看出虚拟货币对微观经济有着较大的影响,其在很大程度上增加了第三方商家的交易成本,但又提高了第三方商家的交易量,促进了第三方商家经济效益的提升。针对于这一问题,在实际应用过程中,要注重把握虚拟货币的利弊,根据微观经济发展的实际情况,对虚拟货币进行有效的把握。同时,从虚拟货币对微观经济的影响来看,互联网经济的发展,对传统的微观经济发展模式起到了巨大的冲击,微观经济要想获得更好的发展,就必须坚持与时俱进,注重利用虚拟货币的优势,从而更好地实现自身的发展和进步。

参考文献:

[1]黄艳.互联网虚拟货币对微观经济影响分析[J].中国市场,2015, 22:75-76.

[2]李邦胤.虚拟货币现状及发展研究[D].河南大学,2014.

第4篇:虚拟货币交易论文范文

关键词:虚拟货币 虚拟货币属性 发展趋势

网络虚拟货币的种类

目前网络虚拟货币的具体品种繁多(见表1),归纳起来,可分为以下三种:

游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币,在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。

积分金币。这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。

网络消费币。比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是一样的,要以真实的货币作为基础的,但它的跨国际性以及其在网络中使用,导致其虚拟性更强,同纯粹的第三方支付如银行中介又不一样。国内目前尚无这类虚拟货币出现。

网络虚拟货币的属性与产生因素

结合目前网络虚拟货币的现状,虽然多数网络虚拟货币仅限于所发行单位的物品购买,但是由于某些网络公司快速的发展以及其形成了为众人认同的信用,某些网络虚拟货币突破了发行公司原定的使用范围(如典型的Q币),在某些方面行使了传统货币的职能。虽然这些网络虚拟货币具备了货币的某些职能,但这些职能具有局部性、有限性和狭隘性。对于网络虚拟货币而言其具有的商品属性远远大于其货币属性。首先,从网络公司方面来看。作为网络公司,开发网络虚拟货币主要是满足用户进行小额支付的需求,网络虚拟货币是开发者的劳动成果,其使用价值是方便用户购买网络公司的其他虚拟产品,从而为公司带来现实的收益。网络虚拟货币所能购买的产品的范围都是预先确定,现行的网络虚拟货币基本上都没有超过网络公司限定的范围,因此网络虚拟货币可以看作网络出售的虚拟产品中的一个组成部分,而且虚拟产品售出后无法实现与虚拟货币的反向交易,因此,“网络虚拟货币”仅仅是网络公司用于方便用户购买其他网络商品和服务的一个中介商品。其次,从购买者方面来看。由于现存网络虚拟货币使用范围的局限性,用户购买网络虚拟货币目的是为了方便购买其对应的某些虚拟商品,仅仅是支付过程中的一个环节,并且购买者很清楚其购买的“网络虚拟货币”无法广泛的流通。网络商还进一步规定了网络虚拟货币不可直接“转账”,切断了网络虚拟货币在用户之间的流通,因此网络虚拟货币在合法渠道上只能作为商品来看待,而不是可以流通的通用货币。

另外,网络虚拟货币之所以产生的原因主要有以下两点:

一是减少交易成本费用是网络虚拟货币产生的内在原因。网络虚拟货币是在互联网经济和虚拟产业兴起的背景下诞生的。在新的虚拟交易中,大量即时的、小额度的交易成为网络交易主要形式,传统信用货币无法实现这种即时的、低额度的缴费形式,因此,仅仅依靠过去信用货币的几种支付工具是无法实现网络运营商的大规模经营。但是网络经济和虚拟产业的潜在利润如此之高,迫使人们寻找有助于降低交易费用的交易媒介,因此网络虚拟货币的诞生就成为一种客观的需要。

二是人们需求的多样化是网络虚拟货币产生的需求原因。人们在物质财富上获得一定满足后,日渐开始注重精神追求,如今,人们开始追求基于计算机程序构造的、通过互联网传送的各种虚拟财产,进入各种网络虚拟空间和网络游戏空间,在这些虚拟空间寻求精神的愉悦,而影视音乐等传统精神产品也慢慢地电子化进入网络精神空间,这种对虚拟网络空间、虚拟财产的需求,反映了人们精神需求正被电子化、虚拟化,而虚拟财产的销售、网络虚拟空间的布置和网络游戏的灵魂,均推动了网络虚拟货币的产生。

国内外网络虚拟货币的发展现状

(一)国内网络虚拟货币的发展现状

国内网络虚拟货币是近几年发展起来的,但其发展速度之快,丝毫不逊色于国外。当前国内虚拟货币已有十几种,例如Q币、百度币、新浪U币、网易Popo等。虚拟货币的使用人数也增长很快。以Q币为例,据腾讯网站数据,截至2010年12月30日,腾讯即时通讯工具QQ的注册帐户数已经超过10.57亿,活跃帐户数超过5.68亿,QQ游戏的同时在线人数突破1亿,QQ游戏币目前已有22种之多。

第5篇:虚拟货币交易论文范文

就国家计划征收虚拟货币交易税一事,记者在业内人士、专家,以及玩家间做了广泛的调查,各方对此反应不一。

无序膨胀

“当虚拟货币交易市场大到一定程度,各种问题就会随之而来。” 计世资讯分析师杨珂称。

近几年,随着网络游戏市场的不断壮大,中国游戏产业进入一个全新的发展阶段,成为文化创意产业中最具发展潜力和市场价值的新经济领域。依托于网游产业,网游虚拟交易行业也空前繁荣起来。

据计世资讯测算,2007年中国虚拟货币市场交易额达4亿元人民币左右,并且每年以10%~20%的速度增长。另据不完全统计,国内现在从事网游虚拟交易的网站超过50家。

由于交易在虚拟空间中的不透明性,虚拟货币交易在不断的膨胀发展过程中,产生的欺诈行为也引起广泛关注。据中国电子商会消费电子售后服务专业委员会今年9月份的《2008上半年网络游戏投诉统计分析报告》显示,2008年上半年投诉玩家涉及损失的金额为5798207.62元,平均每个投诉玩家损失约1277.98元。

亟待监管

“既然对虚拟货币交易征收个人所得税,这就表示国家已经承认了虚拟货币的合法性。”采访中某网游用户表示,虚拟货币交易应该被纳入法制化管理。

从虚拟货币的产生来看,作为互联网发展的产物,虚拟货币的发行者为网游服务商、门户网站或其他服务商,而非国家货币专门发行机构,由此,虚拟货币的合法性一直在业内颇受争议。

优万科技(北京)有限公司市场总监钟以山认为,虚拟货币交易的合法性问题,牵扯到用户对虚拟物品的所有权问题,“我们国家目前还没有出台这方面的法律,也就意味着虚拟物品只是用户在服务器上的一段记录,但事实上它凝聚了用户花费的时间和智力,如果用户在某个阶段以某种形式将虚拟物品转让给别人,并且买者也是完全自愿、其中没有任何欺骗行为,这就是合理的。”

对此,杨珂表示了不同的看法:“在用户换取上网时间和点卡的时候,跟人民币价值通过了一定的转换,于是虚拟货币开始逐渐具有它自身的价值,便成为一种代金券的形式,然而我们国家是不允许发行代金券的,因此这就决定了虚拟货币的非法性。”

据了解,当前我国法律体系并未对虚拟货币的定义、所指范畴、合法性等多个方面出台具体的解释性文件。批复出台后,曾传言相关部门将于11月3日推出关于虚拟货币交易征税的实施细则,但此细则迟迟未被推出。

“玩家在网游里已经产生了大量的消费行为,而虚拟财产却还处于有其‘实’而无其‘名’的尴尬地位”。中国电子商会消费电子售后服务专业委员会周明秘书长指出,承认虚拟财产的合法地位,并做出相应的保护措施,是目前网游加强管理最为紧迫的事。

征税困难

“上网交了网费,玩游戏交了点卡钱,为什么还要收税呢?”谈到虚拟货币交易征税问题,一名网游用户对“征税”提出质疑。在一项网络投票调查中,近70%到80%的用户表示反对向虚拟货币交易征税。

而批复一经公布,各大网游服务商的反应也大不相同。《由我世界》和Hipihi等网游公司表示,对虚拟货币交易征收个人所得税,目前对其公司的影响不大,但从长远来看,虚拟货币交易将成为大势所趋。

“如果法律条款是合理、良性的,这项政策的出台将在一定程度上减少虚拟货币交易中的灰色、不法和欺诈行为,避免网游用户受到更大伤害,这是好事。”钟以山表示。

与此同时,另一些网游服务商则持观望态度。采访中,腾讯游戏对此未做出任何回应。而巨人网络科技有限公司则表示,在没有看到相关文件与细则的情况下,无法做出相应的评论。

“尽管网游公司可以缴纳营业税,但是用户用虚拟货币购买产品的税谁来收,又向谁收呢?”杨珂认为,目前征收虚拟货币交易税存在难度。

第6篇:虚拟货币交易论文范文

2016年,我国网络游戏用户达到4.17亿户,市场规模达到1800亿元,同比增长30.2%,预计2017年将突破2000亿元。目前,我国已有数百亿元的虚拟货币在网络游戏市场流通,并且按照每年15%~20%的速度增长。随着网络游戏行业市场容量的扩大,洗钱风险不仅理论上而且实践中已经客观存在。由于银行业等金融行业反洗钱监管的加强,新型洗钱方式向反洗钱监管薄弱的领域转移,具有较大市场规模、不受时空限制、尚未纳入反洗钱监管范围的网络游戏行业成为成本低廉的洗钱渠道之一。应当尽快消除这一领域反洗钱监管空白,加强网络游戏行业洗钱模式和可疑交易特征等的研究,有针对性地完善反洗钱监管法律法规,及时堵塞洗钱风险漏洞。

网络游戏行业洗钱的基本条件

通过网络游戏行业洗钱,就是违法所得即洗钱的上游资金通过网络游戏行业掩饰、隐瞒其来源和性质,使其在形式上合法化。网络游戏行业之所以成为洗钱人或集团利用和青睐的一种渠道,主要因为具备以下几个条件:

事实上存在的网络游戏用户身份不真实。虽然我国文化部等部门规章规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,但实际上,我国网络游戏用户身份是通过网络进行认证的,现有的实名只能辨认身份证号码的真伪,无法辨认是否是持证者本人。另外,网络游戏运营企业由于自身的利益和责任心问题,往往没有严格建立和实施客户身份认证制度,使得大量网络游戏用户的身份不真实,洗钱人很容易冒用他人身份资料进行注册登记。

事实上存在的网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换。虽然我国文化部等部门规章规定,网络游戏虚拟货币不可自由兑换成法定货币,仅限于兑换发行方自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其他单位的产品和服务,但由于网络游戏虚拟货币需要用法定货币购买,就有了兑换率,以及在网络游戏环境中具有使用价值,是进行虚拟交易时的一般等价物,在一定条件下具有财产属性,具有一定的价值,那么,只要有需求方和供给方,就有转让和交易的可能。由于非正式“黑市”的存在,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的单向兑换变成了实际上的双向兑换。在巨大市场规模和买卖双方都有需求的情况下,出现虚拟货币黑市交易及网上地下“钱庄”是必然的。例如,有些网站提供Q币与人民币的双向兑换,Q币在一定程度上具有了黑市货币性质,可以再和其他游戏币兑换,网上交易平台游戏用户之间虚拟货币及虚拟道具的私下转让更是禁而不止。因此,许多“黑钱”可以通过购买网络游戏虚拟货币,再交易后或者直接兑换成法定货币,实现了隐瞒资金来源目的而“洗白”。

互联网金融在网络游戏行业的广泛应用。洗钱人可以通过网上银行账户、第三方支付、网上交易平台等的连接,实现网络游戏虚拟货币与电子货币或其他虚拟货币的兑换,最终兑换成电子货币或现金。由于与互联网金融洗钱渠道和方式的组合运用,网络游戏行业洗钱的隐秘性增强,突破了时空限制,资金转移更快速更便捷,通过电脑可以向世界上任何地方进行转移,对资金追踪难度增大,追回的可能性变小,成为洗钱成本低廉的一个渠道。

网络游戏行业洗钱的基本环节和主要方式

洗钱人或集团利用网络游戏行业洗钱,既有网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业或其雇员参与共犯的情况,也有后者不参与的情况。由于我国法律法规还没有规定网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业承担反洗钱义务,这些机构往往对洗钱现象不闻不问,只要未侵害其利益,在内部控制上不会主动识别和阻止异常交易行为,增加了网络游戏行业洗钱风险。

按照洗钱过程要经过置入、培植、融合三个阶段的划分,网络游戏行业洗钱一般要有以下三个基本环节:一是违法所得投入环节。违法所得以法定货币,一般是电子货币的形式购买网络游戏虚拟货币,进入网络游戏行业。这一环节最容易被侦查,违法所得的来源还没有被掩盖或隐瞒。二是网络游戏虚拟货币交易环节。网络游戏货币通过赠予、转让或交易等形式转移到其他用户的账户上,隐藏了身份,掩藏了线索。这一环节会出现可疑交易特征,但难以找到证明犯罪的证据。三是“洗白”资金转移环节。网络游戏货币兑换成电子货币后,通过互联网金融进入洗钱人或集团的目的领域,以合法资金形式出现。这一环节难以追踪,判断是否洗钱犯罪的侦点是收益人的身份与违法所得的关系。

第7篇:虚拟货币交易论文范文

关键词:虚拟货币;人民币;风险监管

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

一、虚拟货币概念

关于虚拟货币的问题,国内外的研究文献并不多。国外主要是一些国际组织的报告中研究关于虚拟货币的政策性问题以及其安全和监管问题等。而一些论文则是研究虚拟货币对金融市场和货币政策的影响。我国的研究则主要是围绕虚拟货币是否对人民币产生冲击展开。对虚拟货币的概念,国内外有很多个版本,但是总结起来就是由非金融机构发行,借助互联网和通讯技术,在发行者、持有者和一些商家之间流通,能购买真实商品、虚拟商品、电子服务,具有流通和支付功能的货币。现在虚拟货币的种类有很多,主要包括:腾讯Q币、新浪U币、百度币、魔兽币、网易POPO币、盛大点券等。其中最有名的当属腾讯开发的Q币,它的使用者人数已超出两亿人,随着淘宝网的不断流行,在淘宝店购买商品的人数越来越多,淘宝网上Q币的日交易额已高达五十万元。根据相关的专家分析,我国的虚拟货币已经具备了年过十亿的规模,并且在这个基础上还以年15%-20%的速度增长。

二、虚拟货币对人民币的冲击

(一)影响货币乘数

根据经济学的计算公式货币乘数m=(1+c)/(rd+re+c)这里的rd法定准备金率re超额的准备金率,c指的是现金漏损率。这里的现金漏损率是对人们消费习惯的一种反映,表示现金和存款的比例。当人们用现金购买虚拟货币时,则必然会减少手中的现金数量,增加运营商的存款数量,这样,总体来看,银行存款还是增加了,现金的漏损率减少,货币乘数会变大。如果是用银行存款购买或者用现金购买后又取出相应存款,保持现金漏损率不变,那货币乘数就会保持不变。

(二)影响货币供应量

我国的基础货币包括现实流通中的货币、超额准备金以及法定准备金。当人们用人民币购买虚拟货币后,现实流通中的货币现金就会减少,银行中的存款就会相应的增加,这样准备金也必然增加。当然,如果中央银行部采取措施的话,基础货币的增减还由准备金增加量R+E和现金减少量-C来决定。换句话说就是当现金漏损发生变化时,虚拟货币的出现就会让基础货币发生结构上的变动,从而产生一个正或者负的增量。按照货币需求理论,当一些商品用虚拟货币支付就会降低人们对人民币的需求为了保持工序平衡,央行会调整基础货币数量,及减少基础货币数量。

(三)影响货币政策和财政政策工具发挥作用

央行为了更好地对货币供需情况进行调节,往往会用到货币政策工具,这些工具主要包括法定准备金,再贴现和公开市场业务。而虚拟货币的出现会对这些工具发挥作用产生影响,有可能会削弱这些工具的调控结果。举例来说,虚拟货币并不是现实中的货币或存款,只是货币或存款的一种替代品,那么使用虚拟货币的运营商业不用缴纳法定存款准备金,并且运营商可以自己发行虚拟货币,自己决定发行的数量和规模,因此法定准备金和再贴现业务就不能发挥他们的调节作用。而我国的财政政策主要是通过税收来进行调节,但是,虚拟货币并不在纳税的范围之内,所以我国的税收政策对虚拟货币不起任何的作用。

三、虚拟货币的风险及监管

(一)虚拟货币的风险

尽管虚拟货币使用起来较快捷和安全,使用的规模越来越大,但是现实中的虚拟货币支付体系还有很多不完善的地方。新型虚拟货币不断出现也给网络虚拟货币的管理带来很多的挑战,这类货币在补充电子支付手段、刺激我国网络经济的同时也带来了更多的风险。这些风险主要包括:发行人破产、挤兑风险、虚拟货币自身的安全风险、央行发行权和铸币税收风险、虚拟财产维权较难甚至还可能涉及一些技术和法律问题等。这些风险如果不能得到及时地解决,在不久的将来就会影响到我国网络经济的发展,给互联网支付带来一定的影响。因此,必须加强监管。

(二)虚拟货币的监管

对虚拟货币的监管首先要遵循一定的原则,即谨慎监管、适时适度监管。也就是说,既要及时发现金融风险,维护金融市场的正常秩序,又不能过分严格监管,从而抑制金融创新。因此监管要从以下几点入手:在虚拟货币交易市场中引入管理、监督和惩罚机制;要对虚拟货币的发行、使用和兑换进行严格的限制,避免其对货币政策的影响;建立专门用于虚拟货币交易的平台,对虚拟货币的信息披露进行规范;建立对虚拟货币的危机处理和市场退出机制,维护市场的秩序。

总之,虚拟货币在一定程度上也执行着价值尺度和支付手段的功能,是一种比电子货币更进一步的货币。虚拟货币节约了交易中的成本,给网络购物带来便利性,因此受到人们的青睐,同时它也存在很多风险,但是我们不能一味地限制虚拟货币的发展,而是要及时发现风险,并对其进行合理监管,使其朝着对网络经济有利的方向发展。

参考文献:

[1]谢灵心,孙启明.网络虚拟货币的本质及其监管[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2011(02).

[2]李东伟,刘永建.我国网络虚拟货币的风险防范与监管研究[J].经济研究导刊,2011(08).

[3]钟无涯,沈靓.浅析虚拟货币的产生及特征在流通领域的影响[J].中国商贸,2011(08).

第8篇:虚拟货币交易论文范文

[关键词] 虚拟物品 虚拟物品交易 网络游戏 法律问题

一、虚拟物品概念及存在形式

所谓虚拟物品,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括游戏用户所申请账户中的虚拟人,也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。虚拟物包括在游戏中使用的“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等。由于各种物品的稀有程度不同以及它们在游戏中各自所发挥的作用不同,游戏开发商对之所预先拟定的或玩家们所公认的每一虚拟物品的“价格”大为不同。虚拟货币是存在于网络空间中进行虚拟交易时的一般等价物。

台湾地区的法律认为,网络游戏中的虚拟财物和账号是存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分,盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。本文认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不能因为它在虚拟环境中的表现形式而只认为它仅是按照一定规则或指令形成的电磁数据,它具有民法规定的财产应具的四个特征:有使用价值、具有价值、可通过一定方式为人所控制、具有流通性。对于玩家而言,因投入时间、精力甚至金钱,虚拟物品的虚拟价值呈实体化特征,是具有价值的。

就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。最新公布的物权法草案也对此进行了回避,尽管已有学者主张将虚拟财产纳人这部确立中国物权制度的基本法律之中,但最终公布的《物权法(草案)》中对此并没有涉及。但诸如虚拟物品丢失、虚拟物品与真实货币的交易等一系列现象引起的思考,是司法界不能不面对的现实:虚拟物品是否是物 如果是物,是否有价值,价值如何评估?虚拟物品上存在财产权吗?如果存在,是什么性质的权利,是物权、知识产权、还是债权。

我国大陆学者对于“虚拟物品权利属性”,存在“物权说”,“债权说”,“知识产权说”,“新型财产权说”等不同观点。

1.物权说。从物权保护角度,将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间,精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品负有保管的义务。

2.债权说。从债权保护角度,认为网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。

3.知识产权说。从知识产权保护角度,将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。主要有两种观点。一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。

4.新型财产说。该观点认为,虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。

二、虚拟物品立法必要性

1.虚拟物品交易争议

部分网络游戏的著作权人及运营商,在法律没有明确规定的情形下,为了保护自身利益,在其网站上公布的网络游戏服务合同中对游戏中的虚拟物品进行了规定。运营商与玩家之间的游戏服务合同一般规定,游戏账号及游戏账号内的所有数据的所有权均属于游戏运营商。

在目前的状况下,如发生虚拟物品争议,玩家与运营商的合同应是主要的处理依据。在法律对虚拟物品没有明确规定的情况下,玩家与游戏运营商的具体的权利义务,应由双方所签署的服务合同调整,包括对于虚拟物品的规定。玩家使用游戏运营商所提供的网络游戏服务,与游戏运营商之间形成一种服务合同关系,该服务合同的目的是:玩家支付服务费,游戏运营商提供相应的游戏服务。需要强调的是:网络游戏本身和网络游戏中提供的各种功能,包括了使玩家持有某些虚拟物品,以及在游戏内部不同玩家就其所持有的虚拟物品利用不同的虚拟角色进行交换,这些都是游戏运营商所提供的网络游戏服务的一部分。因而服务合同的内容,多是就“游戏账号以及账号内的所有数据的所有权属于网络游戏的著作权人或游戏运营商”进行约定,并且一些游戏的著作权人及运营商在服务合同中,还明确规定不承认账号转让,不承认虚拟物品的真实货币的交易。总之,在现有状况下,运营商所提供的合同,运营商在合同中所表明的态度与立场,对于在与虚拟物品有关的问题处理中非常关键;但是因为运营商所提供合同是格式合同,故在法院审理中,就合同条款的解释上,如发生争议,依法会做出不利于提供格式条款一方的解释。

例如:盛大在其《热血传奇服务条款》中规定:用户账号的所有权归盛大网络所有;热血传奇网络运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息,角色数据信息)的所有权均属于盛大网络,用户在完全遵守以下的各项条款的前提下,在正常使用《热血传奇》游戏的过程中对属于其用户账号的数据信息享有协议规定的使用权。又如:魔兽世界的服务条款是,暴雪娱乐及其授权人拥有魔兽世界的一切所有权及知识产权,包括但不限于用户账号;第九城市和暴雪娱乐均不承认账号转让;暴雪娱乐不承认魔兽世界之外的人和财产权利要求或“真实”世界与魔兽世界相关的任何物品的销售,赠与或交易。玩家不得在魔兽世界之外出售物品获得“真实”货币或进行物品交易。而这种服务提供商的单向格式合同,明显偏袒服务提供商,从我国消费者权益保护法律来看,是不具有法律效率的。

运营商的态度是复杂的,一方面希望保护自己发行、管理本游戏中虚拟物品与虚拟货币的独占权利,从而可通过运营使其创造的虚拟物品由于能轻易转换为真实货币而赢利,可发行虚拟货币提前获得自己对真实资金的支配权。另一方面,又不希望法律上将虚拟物品和货币作为法律意义上的财产与货币以规避纠纷中的责任与运营风险。

2.虚拟物品立法必要性

随着网络服务与游戏普及,虚拟物品与虚拟货币的交易具有:(1)量越来越大、据《中国经济时报》报道目前我国网络的虚拟物品交易规模已达数亿元。买主以学生为主。(2)范围越来越广,不但用于某个特定的网络游戏或服务,也可用于交换现实商品;(3)货币特征越来越明显,在形式上甚至因可直接兑换成现金而具有货币特征。这表明,虚拟出品与虚拟货币等虚拟财产已经超出一般网络行为范畴,已经从社会、金融角度对我国现有法律提出挑战。

目前,国家没有相关法律法规来保障虚拟物品交易的合法性和规范性,所以对于网络货币交易很难监管。 相关部门应统一规划严格管理建立一套与之对应的法律法规明确消费者、商家、银行和清算机构的权利和义务;同时建立对网络货币发行、流量、统计的监控体系及认证中心,改变网络财产交易的混乱状况。

三、虚拟物品的司法实践

司法界对虚拟物品的态度与观点不但在理论上存在争议,在实践中也多有矛盾。2007年2月,文化部、工商总局等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,通知中指出,“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,并下令“严禁倒卖虚拟货币”,这对虚拟货币表明禁止的态度。但明显忽视了虚拟货币在世界范围存在的现实需要与未来意义。2007年3月27日,浙江省丽水市人民法院作出一审判决,两名Q币大盗分别以盗窃罪名被判13年和10年,他们通过虚设手机号码来充Q币值,然后再以3折的价钱转卖给。这是我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判的案件。既然是盗窃罪,那么也就表明司法实践中已经把虚拟财产法律化。而在2006年年初,同在深圳宣判的全国首宗盗卖QQ号一案中,法院却认定被告构成侵犯通信自由罪,而非检察机关指控的盗窃罪―因为法院认为,QQ号码不属于刑法意义上的财产保护对象。相类似的,于2005年7月发生的“浙江网上盗窃第一案”中,3名盗窃虚拟装备的“网络大盗”最终被检察机关以“破坏计算机信息系统罪”提起公诉。最高人民法院司法解释的冲突,大陆法系判例的非普遍适用性,更使得虚拟物品等虚拟财产相关立法更凸显必要。

大多数网络游戏服务合同,均不承认虚拟物品与真实货币的交易,但仍强调运营商可自由发行虚拟物品并以真实货币销售;已有法律在司法实践中运用也有存在于人的、法律的冲突与歧义。但必须注意到,当虚拟物品以真实货币进行交易已经是普遍社会行为而不是个别现象情况下,如果仍然对此视而不见,不予以规范,就会给行业或社会带来若干问题。因虚拟物品争议引发的各类犯罪与案件,将在一定程度上会直接影响社会秩序稳定。特别是由于我国并非判例法体制国家,各地对同样情由案件的裁决不同势必造成法律的不统一和人们法律思维的混乱。如何既保护虚拟物品使用者的合法权益,也合理尊重网络服务著作权人以及运营商的知识产权与经营利益;如何减少虚拟货币对真实货币体系的冲击,规范虚拟货币的使用,迫切需要司法的介入。从社会发展以及秩序稳定来看,应当寻求并适用现有的制度或建立新的规则以规范与虚拟物品有关的行为。

四、结语

本文认为,就虚拟物品产生的问题如何进行规范或救济重点在于,平衡玩家与网络游戏著作权人以及运营商的权益,在对受害方予以救济的同时,在保护玩家或交易人的同时,要保护网络游戏著作权人及运营商的权益。虚拟物品的权利属性不论是采纳何种学说,均应本着权利平衡的原则,系统地建立响应的法律法规,更好地维护虚拟物品交易秩序,保护相关人的权益。

参考文献:

[1]刘菊华:论网络游戏中虚拟物品的价值属性及其法律保护[J].河北法学,2004,22(12)

[2]魏 戬:虚拟物品在法律上的认定及其保护[J].科学之友,2007,(02)

[3]蒲昌伟:网络游戏虚拟物品的财产性及其保护新探[J].学术论坛,2007,(4)

第9篇:虚拟货币交易论文范文

近年来,社交网站、虚拟社区、社会媒体等社会网络对人们的工作和生活影响越来越大。国内外著名的社交网站包括Facebook、Twitter、人人网、开心网等每天都有上亿的网民在线交流。人们在社会网络中可以拥有新的身份,可以不分年龄、不分职业、不分国籍,在这个虚拟世界里进行网络游戏和网络社交。人们在社会网络和网络游戏中积累了各种各样的虚拟财产和虚拟货币,虚拟物品的交易需求也随之出现,产生了网络虚拟财产和虚拟货币的保护和交易需求,网络游戏交易平台也应运而生,交易内容包括网络游戏账号、游戏币、代练、寄售担保等综合性业务。

随着虚拟财产交易量的增加,虚拟货币引起了国家相关部门的重视。2008年国家税务总局公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”,这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。但是,对于买卖虚拟货币的个人收税在征管上有一定难度,网络虚拟货币交易多是虚拟符号,没有发票等征管查找查询管理的书面记录,在征管上存在技术操作方面的障碍。所以,虚拟货币交易征收个人所得税并没有真正实施。

为了进一步研究虚拟货币的现状和存在的问题,对虚拟货币的运行与监管进行了调查和研究,分析虚拟货币面临的问题,提出了相关的政策建议。

虚拟世界不同于现实世界,虚拟财产还没有形成一个统一的衡量标准。在现实世界中,商品、服务等可以用现实的货币表现出来,而虚拟货币则不是。

一直以来,虚拟货币有几种不同的定义。2009年2月文化部等十四部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币做出了如下规定:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具;用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。因此,可以用法定货币来购买虚拟货币,虚拟货币在一定程度上可以看作是一种商品;虚拟货币本身又可以消费一些虚拟的服务,以新浪U币为例,它可以购买读书、游戏等服务。所以虚拟货币是一种介于商品与货币之间的中介物,可以对特定虚拟产品消费。

作为虚拟世界演进中最重要的副产品之一,虚拟货币展现出许多虚拟世界与现实世界的相似性。拥有虚拟货币代表了一个网民的社会与经济地位,而网民是现实人物在虚拟世界中的化身。所以,当虚拟货币成为一种衡量与贮藏虚拟财富的手段时,虚拟财富无疑是与现实财富相联系的,对虚拟货币的保护成了当务之急。

目前,虚拟货币与现实货币之间有一定的对应关系,虚拟货币的发行方按一定的价格出售虚拟货币。不同公司发行的虚拟货币的购买价格是不尽相同的。

由此可见,虚拟世界中几个不同的虚拟社区之间并没有足够的相互联系,一种虚拟货币只能在其相应的虚拟社区中使用。比如,我们不能在QQ中使用新浪U币,也不能用Q币在盛大书城读书。显然,在现有的虚拟社区中,并不存在虚拟货币的直接交换。在这种情况下,一个网民可能因为一个虚拟社区的倒闭而损失其所有虚拟财富。

为了深入了解虚拟货币的具体发行过程,我们走访了几家有代表性的网络公司――新浪、腾讯、阿里巴巴,从财务、法律和管理三个不同方面对虚拟货币的发行和运行有了更加深入的了解。通过调研发现,一方面,虚拟货币的正常发行与使用在很大程度上依赖于消费者的行为,然而正是这之间存在的不确定性使得虚拟货币具有研究价值,特别是消费者行为的相似性,让虚拟货币与流通货币之间存在着必然联系。

另一方面,通过发放调查问卷,希望从消费者的角度全面了解对虚拟货币的需求及偏好效应。从使用者的角度出发,进一步了解虚拟货币的实际情况。

通过对173份调查问卷的分析,并根据学历、年龄、性别与收入进行了分类统计,得出以下结论。

(1)按学历分类的统计结果

在根据学历的分类中,高中学历的有7人;大学本科学历的有82人;硕士研究生的有78人;博士及以上学历的有6人,调查对象中只有一人不是互联网的使用者。关于平均上网时间,除硕士研究生外,其他调查对象的平均上网时间都集中在2~4个小时,硕士研究生则集中分布在2个小时以下。

上网的目的在各个选项中几乎平均分布。在是否使用过虚拟货币的问题上,博士及以上学历的调查对象表示全部使用过,其他调查对象中,没有使用过虚拟货币的也只占有很小的比例。

(2)按年龄分类的统计结果

在根据年龄的分类中,20岁以下的有5人;20~30岁之间的有140人;30~40岁之间的有19人;40~50岁之间的有8人;50岁以上的有1人。从结果中可以看出,随着年龄的增高,平均上网时间有向2小时以下靠拢的趋势,但情况也有例外。在40岁以上的年龄段中,有一部分调查对象的平均上网时间达到了4小时以上。另外,虚拟货币的主要使用者集中在20~40岁的人群中。

(3)按性别分类的统计结果

在根据性别的分类中,男性有107人;女性有67人。男性的平均上网时间要比女性略高,但上网目的不尽相同。在虚拟货币的消费方面,男性用于游戏充值与网络商城购物的比例要高于女性。女性更喜欢使用现金向虚拟账户充值。女性中关注第三方支付行业发放营业牌照的比例比高。女性中经历过被盗号事件的比例也较高。男性中多数人认为虚拟货币也存在通胀,而女性的观点则相反。

(4)按月收入分类的统计结果

在根据月收入的分类中,月收入在1000元以下的有97人,其中多数为在校大学生;1000~3000元的有11人;3000~5000元的有27人;5000元以上的有39人。收入越高的人群,平均上网时间越少,大多集中在2小时以下。收入在1000元以下的大学生和收入在5000元以上的人群更倾向于在虚拟账户中存有100元以上的存款。收入在1000~3000元的人群为对虚拟消费采取过安全措施的比例较高,达到了50%。收入在5000元以上的人群大多数不认为虚拟货币存在通胀,这一点与其他收入段的人有所不同。

通过对调研结果的分析,得出以下结论及建议:

第一,虚拟货币普及率高,涉及面广,需要引起相关部门的重视。调研结果显示,有固定虚拟货币账户的用户占47%,此外还有许多临时账户的用户。

第二,虚拟货币交易活跃,需要规范虚拟货币交易管理,降低交易风险。

第三,虚拟财产保护需求日益突出,24%的用户经历过虚拟货币账号被盗的事情。因此,需要制定虚拟财产保护的相关法律法规。

第四,不同虚拟货币交易需求,有29%的用户希望使用统一的虚拟货币。因此需要研究建立一个可以被普遍接受的共同价值体系,以便能够在不同虚拟货币之间进行直接交易。

第五,降低虚拟货币存储风险,规范虚拟货币发行。虚拟货币摆脱了实物的形态,是以数字形式存在的电子货币。如何管理存储于网络游戏中的虚拟货币是一个问题。因此,需要规范虚拟货币的发行和运行过程,以保障用户的合法权益。