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三维动画制作精选(九篇)

三维动画制作

第1篇:三维动画制作范文

关键词:三维角色;动画制作;关键技术

就我国计算机动画产业的发展状况来看,其发展空间非常大。但是,由于种种因素的制约,以至于我国三维动画的发展略有停滞。究其根本原因,除了资金缺乏、整体水平相对落后、缺乏专业教育人才等几项因素之外,技术基础薄弱是最为关键的影响因素。[1]为了稳定我国动画产业的发展态势,必须狠抓三维角色动画制作的质量。基于此,可从应用三维角色动画制作的关键技术为切入点深入分析。

1 三维角色动画

从20世纪90年代起,经历了近30年的发展变化,计算机三维动画逐渐走入大众的视野。作为采用计算机三维动画技术的首次亮相,中央电视台、北京电视台在1990年北京第十一届亚运会电视转播中制作电视片头效果明显。[2]这里所谓的三维动画,是新兴动画制作技术的一种表达,即3D动画。3D动画的制作机理:借助三维动画制作软件建立模拟环境――依据动画角色形象构架基础模型及动画场景――结合相应动画剧情设定角色基础模型的运动轨迹――确定并记录其动画设定参数――对角色基础模型进行材质合成――实施着色打光处理――输出,完成动画画面。[3]

在3D动画的制作过程中,不免需要运用到三维动画技术。将技术应用其中,主要目的是模拟真实物体及其动作,达到准确还原物体运动过程的目的。在电视剧制作过程中,采用该技术,主要展现电视剧特效及特技,展现出某些爆破场面、撞击场面,有非常震撼的效果。谈及三维角色动画制作,共包括四个步骤,依次是角色建模(几何建模技术、三维扫描仪技术、图像建模技术和专门的三维角色制作软件)、骨骼创建、蒙皮绑定、运动控制(基本的骨骼系统、专用角色动画制作的模块、运动捕捉技术和三维角色动作生成软件)。[4]尤以第一步和第四步的技术最为重要。各技术的特性突出,在选用过程中,需谨慎,并进行综合考虑,以达到较为满意的三维角色动画制作的效率和质量。

2 三维角色动画制作中的关键技术

2.1 三维角色动画制作中的建模技术

(1)几何建模技术。在三维角色动画制作中,应用的几何建模技术,即核心建模技术。涉及的内容较多,具体涵盖了表面建模、细分表面建模、多边形建模、NURBS建模以及雕刻建模。关于几何建模法,有相关的三维动画制作软件提供制作基础。但是,仍需要相关动画设计人员的美术功底过关,应对复杂的建模过程。

(2)三维扫描技术。三维角色动画制作中,需要对演员或表演动物进行全面扫描,以获取相关数据,此时需要应用到三维扫描系统。因此,将对演员或表演动物的表面采样数据过程称为三维扫描技术。其中,构建虚拟三维彩色模型就需要采集角色表面的三维坐标或其皮肤色彩信息。三维扫描技术的制作效率较高,完成复杂的建模过程较快。但该技术的应用,需要投入较高的设备成本。

(3)图像建模技术。该技术应用角色三维模型的构建,其间需要借助数码相机拍摄不同角度的角色形象,从而获取高清相片,使用软件,完成自动合成。该技术的建模效率较高,但是,存在一定的缺陷,即难以对细节进行系统微调,不能确保模型的准确率。

(4)三维角色的建模制作软件。可以完成符合三维角色动画制作要求的一种软件。以角色造型、角色物体等为基准,使相关工作人员创作出角色的头部、四肢等,进而完成基础角色模型。其间,对于需要调整的,可以采用参数盘调节。

2.2 三维角色动画制作中的运动控制技术

(1)基本的骨骼系统。关于基本的骨骼系统,一般是由三维动画制作软件提供。借此可创建骨骼指定层级关系。同时,对骨骼进行关键帧设置可以通过手动完成。使用过程中,灵活性较好。此外,为了更便于手动设置骨骼关键帧动画,使其最后动作的效果更加流畅,相关工作者需要了解和掌握正、反向运动学的知识。

(2)专用角色动画制作的模块。以3DSMAX内置的CharacterStudio为例,由于其提供了Bipe骨骼系统,因而减免了手动设置每根骨骼层级关系和各种的IK指定的过程。[5]在创建完整的人物骨骼时,非常便利,单击拖动鼠标于视图中即可。Bipe骨骼系统使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,还有自动步迹动画,这对于难度增加的动画无疑是非常有利的。与此同时,其中的运动混合功能可实现多个动作的叠加,完成更加复杂动作的制作。总之,CharacterStudio制作动画效率较高,但是,唯一的不足之处即动画制作中关于复杂动作制作还是不够简便,且动作效果不理想。

(3)运动捕捉技术。谈及运动捕捉技术,其涉及的技术内容较为广泛,与计算机图形学、电子、机械、光学、计算机视觉、计算机动画等技术都有一定的相关性。运动捕捉技术,即通过运动捕捉系统捕捉运动物体关键部位的跟踪器,经计算机分析得出动画制作中应用数据的过程。其后,借助数据驱动三维模型即可生成动画。通常情况下,运动捕捉后的数据有两种途径完成动画制作,其一,直接调入三维动画中驱动三维模型;其二,借助第三方软件实施编辑。

(4)三维角色动作生成软件。三维角色动作生成软件是当下常见的一种应用手法。以Endorphin(英国NaturalMotion公司研发)为例,其可以实现自动生成三维角色动作。在设计模拟角色身体某部分过程中,通过参数设置,可以调整其强度和方向,进而自动产生翻滚的动作。该软件的优势在于,其能够模拟真实的动作。在三维角色动画制作中,一直以来,基于硬件的运动捕捉技术的生产效率和精度受到业内的认可。而三维角色动作生成软件与其不相上下。由于动画制作中,常常需要设置一些极其危险的动作(高空跳楼、撞击等),因而,应用三维角色动作生成软件,效果极佳。危险情况下的动作在制作过程中,较为负责,而该软件通过运用全新的动画制作技术(虚拟演员)可不需特殊的相关捕捉硬件设备而模拟出任何动作。由此可见,三维角色动作生成软件的应用前景极为广阔。

3 结语

三维角色动画制作中,其几项关键技术各有所长。在倡导创造精神的新世纪,这些技术均能够为动画制作行业增添光彩。三维角色动画制作的几项关键技术中,运动控制技术是重中之重,在结合角色形象和角色动作需要之后,综合性考虑选用其中的技术,不仅能够让动画角色进行生动、准确的表演,而且对于整个行业的发展也能够起到推进作用。另外,在技术的应用过程中,需要注重角色动作细节的刻画,以追求完美的动画效果。

参考文献:

[1] 司建楠.动画角色的动作设计对其性格塑造的探究[D].南京师范大学,2013.

[2] 李思H.运动中的人物角色动画的设计与实现[D].北京工业大学,2015.

[3] 刘洋,郭荧飞.三维角色动画制作关键技术的几点探讨[J].工业设计,2016(08):188+190.

[4] 张兴华,孟艺.浅析运动规律在三维动画制作中的运用――三维角色的行走动画[J].艺术与设计(理论),2013(03):100-102.

第2篇:三维动画制作范文

关键词: 3DMAX技术; 三维医学动画; 耳蜗; 案例教学

中图分类号:TP317.4 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2014)10-38-03

Introduction to three-dimensional cochlear medical animation production and application

Jin Xiaofang, Lu Qiuqun, Wu Yi, Wang Liyan, Yi Jinping, Ye Hanxiao

(Zhejiang Chinese Medical University, Hangzhou, Zhejiang 310053, China)

Abstract: In order to display the structure and function of the cochlea accurately and provide three-dimensional parameters of the cochlea, further helping people to understand the cochlea, by adopting the technology of 3DMAX, combining the existing two-dimensional cochlea segmentation technology, cochlear dynamic 3D scene is reconstructed through virtualization. Multi-dimensional subobject material, getting ray renderer and advanced animation are integrated to intuitively show the difficulty of cochlear in medical category. Through three-dimensional cochlear medical animation display, the visual, interactive effect is created. The results show that applying the three-dimensional medical animation to clinical work will make it easy for students to understood and accept. It helps students, teachers and doctors accurately master the cochlear anatomical structure, achieves the purpose of interdisciplinary and multidisciplinary technology integration, which has a profound significance and broad application prospects.

Key words: the technology of 3DMAX; three-dimensional; medical; animation; the cochlea; case-based teaching

0 引言

位于颞骨中的耳蜗是一个螺旋状的骨蜗管。耳蜗的研究对临床应用和神经放射学研究等具有重要的价值。人们对于耳蜗的研究都是基于传统的二维组织切片,虽然取得了丰硕的成果,但未能提供耳蜗的三维直观显示和三维参数。随着计算机硬件的不断升级,以及图形图像工具软件的更新换代,二维耳蜗图像无法呈现耳蜗真实、复杂的空间构筑,无法形象展示三维耳蜗解剖结构和三维耳蜗动态功能,使得学生较难理解三维耳蜗工作原理,但是这可在三维耳蜗可视化屏幕上得以实现。

自20世纪80年代开始,国内外相继出现了医学三维重建的报道[1]。90年代起,美国可视人(VHP)以及紧随其后的韩国可视人(VKH)和虚拟中国人(VCH)等一系列研究的相继开展,开始了人体三维研究的新纪元[2]。

三维耳蜗医学动画的制作可以弥补二维耳蜗在空间层次上的缺陷,更真实地反映耳蜗的现实意义,为用户提供切实可行的三维耳蜗立体效果。三维耳蜗医学动画不受时间、空间、宏观和微观的限制,直观地将真实世界中耳蜗的各种形态用动画图像的形态呈现出来,能真实、清晰地展示视域中的每一个细节,可以体现耳蜗的真实感和空间层次感[3]。

由于其具有效果逼真、图像细腻、无损放大等诸多优点,目前被广泛应用于娱乐界、机械制造、建筑、军事和医学等诸多领域。在医学方面,动画提供的形象而逼真的模型, 在医学教学、医学研究、医疗诊断以及医学科普健康教育中均具有广泛的应用前景[4]。基于医学图像的三维重建能提供比二维切片图像更加丰富的信息和更直观的可视化效果。如何将这些平行轮廓断层图像进行三维重建,已成为当今医学影像技术研究的热点。

1 3D MAX开发工具及特点

三维耳蜗医学动画是基于3D MAX技术,对二维耳蜗图像进行分割处理、提取轮廓,构造三维耳蜗在医学中的动画效果。在二维耳蜗分割的基础上,利用3D MAX技术,通过对一些复杂的教学理论、结构进行分析、制作,把耳蜗难于理解的理论、公式等以逼真的动画形式表现出来,将分割后的二维耳蜗经过一定次序的叠放重建三维立体耳蜗。3D MAX(3D Studio Max)是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

3D MAX在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,将向智能化,多元化方向发展。

3D MAX的特点:

⑴ 基于PC系统的低配置要求;

⑵ 人性化的界面设计,入门简单快捷;操作简单,容易上手;

⑶ 建模功能强大,扩展性好;

⑷ 强大的角色(Character)动画制作能力;

⑸ 与其他软件配合流畅;

⑹ 支援Maxscript内建脚本控制语言,让使用者有制订工具的能力。

2 三维耳蜗医学动画中的关键技术

医学动画的三维重建是指利用人类的视觉特性,通过计算机对二维数字断层图像序列形成的三维体数据进行处理,将其变换为具有直观立体效果的动画来展示人体组织的三维形态。在二维组织切片的基础上,利用现有的区域增长、阈值区间、形态学滤波等自动分割算法与手动编辑相结合的方法对耳蜗进行分割。分割过程采用对体数据逐层分割的方法,之后将二维分割结果叠放在一起重建三维耳蜗[5]。

二维耳蜗的分割速度与分割结果对三维耳蜗模型的立体感、直观感和耳蜗的表面光滑度会有一定的影响。二维耳蜗的分割技术可以运用水平集算法和窄带水平集算法。

水平集算法是一种描述曲线或曲面演化的有力工具,其主要优点是可以对任意复杂的形状进行模型化,隐式地解决了拓扑形状的分裂、合并等变化,而且该算法中与曲率相关的速度项可以控制曲线或曲线的光华特性。窄带水平集算法是将水平集函数的演化限制在当前轮廓周围一个窄带范围内,当传播界面到达窄带边界时重新初始化窄带。如此反复直至到达设定的最大迭代次数或者迭代次数增加而轮廓不再变化、或变化非常小,则停止迭代。

目前三维重建的方法主要有两大类:一类是基于表面的体视方法(面绘制法),另一类是基于体素的体视方法(体绘制法)。面绘制法应用图像分割技术将原始图像分割成代表不同组织和器官的若干区域,然后构造通过这些区域边界的表面,再应用计算机图形学中的剪裁、隐藏面消除等常规方法对这些表面进行显示。体绘制法是以单个小立方体即体素为三维图像的基本单元,然后给每个体素赋以相应的颜色与组光度,最后用投影法或光线投影法生成立体图像[6]。

采用3D MAX软件结合VRML和Java3d技术实现密度投影,模拟出器官和组织系统完整的三维效果。此项技术处理生成的三维图像足够清晰,可以在一定程度上替代实物模型[7]。

3 制作过程(以制作螺旋器为例)

首先将二维螺旋器的图片导入到3D MAX的前视图中(具体导入到哪个视图由制作者决定)。二维螺旋器图片导入如图1所示。

图1 二维螺旋器图片导入

导入二维螺旋器图片之后,运用3D MAX软件自带的工具列表,在创建->图形处,选择“线”条工具,在前视图中将基本的二维螺旋器模型框架给勾勒出来。勾勒二维螺旋器模型框架图如图2所示。将螺旋器的内柱细胞和外柱细胞的二维图片勾勒出来之后,可以在顶视图和左视图分别看到一条线,顶视图、左视图和前视图显示的是一个平面效果的一部分,而在透视图中看到整个模型的平面图。

图2 勾勒二位螺旋器模型框架图

勾勒出二维平面模型之后,分别选中刚在创建的内柱细胞和外柱细胞平面图,在修改器列表中选择“挤出”特效。调整“参数”中的“数量”为6,并修改颜色为绿色,可在透视图中查看挤出效果图。挤出效果图如图3所示。

图3 挤出效果图

选中透视图中的内柱细胞和外柱细胞三维效果图,右击选择“克隆”,跳出“克隆选项”页面之后,选择对象为“实例”,点击确定按钮,将克隆之后的模型拖动到一定的位置,连续操作5次,画出内柱细胞和外柱细胞的三维效果图。内、外柱细胞三维效果如图4所示。

在二维螺旋器分割基础上,运用 3D MAX技术将基本的三维螺旋器模型勾勒出来之后,再运用三位重建和Mental ray渲染等特效得到最终的螺旋器效果图。螺旋器效果如图5所示。

4 三维耳蜗医学动画的教学意义

教育部于1999年提出,将多媒体计算机技术为核心的教育技术应用模式在高校中普及。为进一步落实、贯彻该理念,浙江中医药大学信息技术学院结合听力学院,通过对教学内容进行深入分析,尝试将耳蜗材料学材料与3D MAX技术相结合,制作具有三维立体效果的三维耳蜗医学动画[8]。

图5 螺旋器效果

从功能上讲,三维耳蜗医学动画是一种耳蜗的科教演示动画,它是耳蜗在三维动画的重要分支,将三维耳蜗医学动画引入教学领域,一方面可以借用3D MAX展现三维立体效果的强大的表现力,集合二维耳蜗分割基础,通过虚拟化的三维场景,直观地表达耳蜗在医学范畴的疑难点,另一方面通过3D MAX技术,向学生提供耳蜗方面所需的各种信息,通过软件中的基本体建模、多维子对象材质、Mental ray渲染器和高级动画的结合[9],把教材中的平面影像及文字注解有机结合,较好地攻克了教学中的许多难题。动画的使用有利于信息技术学院学生加强本专业的学习与理解。三维耳蜗医学动画软件开发的实践表明,提出的三维建模和优化方法可以满足虚拟建设系统的性能要求,可推广到其他虚拟系统[10]。

5 结束语

平面耳蜗图像无法呈现真实性、复杂的空间构筑,无法形象展示耳蜗解剖结构和耳蜗动态功能。而三维耳蜗医学动画可直观地将真实世界中耳蜗的各种形态用动画图像的形态呈现出来,三维耳蜗医学动画案例制作充分发挥了3D MAX技术优势,将软件制作、学生主导与教师引导三者有机地结合了起来,优化了课堂教学结构,提高了教学质量与效率,达到了以教师为主体讲授的效果。三维耳蜗医学动画的制作,在帮助学生、教师和医生准确掌握耳蜗解剖结构的同时,达到学科交叉和多学科技术融合的目的,在教学工作中有着深远的意义和广阔的应用前景。在三维动画尚未普及之前,运用3D MAX技术、多维子对象材质、Mental ray渲染器和高级动画结合的三维动画对医学工作者针对耳蜗的研究有非凡的意义。

参考文献:

[1] 杨琳,王克强.耳蜗三维建模及其应用研究进展[J].解剖学杂志,

2012.35(5):677-680

[2] 刘波,高秀来.耳蜗三维重建的研究及意义[J].解剖科学进展,

2005.11(1):65-69

[3] 谭昕.三维医学动画视觉表现特质研究[J].美术大观,2012.(4):136

[4] 唐忠.动画在医学中的应用[A].电脑知识与技术设,2008.3(4):

792-793

[5] 刁现芬,陈思平,梁长虹,吴佩娜.窄带Level Set与可视化技术在耳蜗

分割中的应用[J].生物医学工程学,2007.24(5):1161-1166

[6] 乔爱科,付文宇.面向数值仿真的医学图像三维重建技术及应用研究[J].

基础医学,2007.

[7] 余喜,张战士.3D医学动画部件库及配套使用工具的研究与设计[J].

中国教育信息化,2011.13:56-56

[8] 袁慎坡,林红,郑刚.多媒体技术在口腔材料性能教学中的应用[J].中

华口腔医学研究杂志,2012.6(1):73-76

[9] 曹羲,王清河,王亮.3D MAX制作生化蛋白质、核酸章节教学课件探

索[J].承德医学院学报,2013.2:146-148

第3篇:三维动画制作范文

关键词:动画;短剧;设计与制作;3dmax;Adobe Premiere Pro CS5

1 动画剧本的创作

(1)选材。动画短剧是一门源于生活而又高于生活的艺术,因此,在选取题材上要贴近现实,具有现实感。一部有现实感的短剧,观众通过观看能感受到时代的气息,引起发自内心的共鸣。

(2)故事背景。反应现实是剧本现实感的一个基本要求,而创作者本身的现实意识则更能使动画短剧深入人心,展开对现实的反思和对未来的憧憬。

(3)人物形象的创造。动画角色的形象设计是动画片创作的较为重要的一个环节,因此,形象设计一定要定位准确,深入的剖析角色特点,进行立体设计。动画角色的形象是运用美术技法和手段创造出来的,具有体现剧本灵魂的特点。

2 电脑角色动画

动画短剧是一种奇妙的艺术表现形式,是由多种艺术形式构成的,动画角色的设计过程其实就是影视作品中演员对所塑造角色的二度创作。动画设计师不仅要具有过硬的视觉表现的技艺和实验经验,更是需要涉猎心理学、艺术设计学、戏剧表演、解剖学等各个学科的通才。角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。

2.1 制作步骤

动画短片的角色动画都是运用3D制作的其制作大致按照以下步骤完成:1)根据剧本设计进行分镜头;2)建立3D的故事情境、角色及道具;3)制作简答的模型和故事版(运用3D技术);4)运用3D软件对角色、道具进行精准制作角;5)对3D软件设计出的角色及道具模型进行色彩、质感、文理等进行设定;6)对3D角色及模型进行动画前的动作设置;7)制作每个镜头的表演动画;8)渲染动画场景气氛;9)后期制作(配音、音效、字母、配乐、动画)。

2.2 三维技术在动画短剧制作过程中的应用

2.2.1 3dmax功能简介

3 dmax软件是Discreet公司推出的专业三维设计软件,3dmax软件功能非常强大,应用起来分三个步骤:3dmax建模功能,3dmax的材质与贴图功能,3dmax的动画、灯光、摄像机等功能。

2.2.2 3dmax的优势和特点

优势:(1)可有效集成设计只是,包括规则性知识和过程性知识,促进知识重用,减轻设计工作量,为自动设计打下基础,(2)模型关联,有效保证数据的统一性和准确性,(3)表达直观,将有效提高设计质量,(4)参数化设计的主题,先确定各个零件的装配关系,之后在整合,(5)一个数据源可作多钟用途,为协同并行工作提供条件,提高工作效率。

特点:(1)建模功能强大,具有在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点,(2)操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件,(3)和其他相关软件配合流畅,(4)做出来的效果非常的逼真。

2.2.3 辅助软件

adobe premiere的简单介绍:Premiere软件同Photoshop一样支持滤镜的使用,Premiere共提供了近100种的滤镜效果,可对图象进行纹理化、曝光、平滑、模糊、变形等处理功能。此外,还可以使用第三方提供的滤镜插件,如好莱坞的FX软件等。

在作品制作完成后期,可以借助Premiere的输出功能将作品合成在一起当素材编辑完成后,执行菜单“File”的子菜单“Export”的“Movie”命令可以对输出的规格进行设置。指定好文件类型后,单击“OK”按钮,即会自动编译成指定的影视文件。

3 后期制作

3.1 渲染

渲染,是根据贴图灯、物体的材质、场景的设置、等由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须经过渲染才能输出,三维动画需要通过渲染达到造型的静态或动画效果图。

3.2 后期合成

三维动画短剧的后期合成主要包括:做好的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视作品。

(1)通过视频编辑软件使作品的视觉效果更佳。在完成了制作部分之后,则将其渲染导出成avi格式的影片,再将其导入到视频剪辑工具Premiere中,由其来完成后续的字幕部分,让整个动画更具真实性

(2)常见3D影音格式。1)立体转化影片(anaglyph):这种影片基本上就是对应红蓝眼镜的格式,2)交错格式影片(interlaced):交错格式影片主要是对应电子快门眼镜(Shutter Glass)的硬设备,这种格式的最大优点,就是能够维持影片的全彩质量下,呈现出立体影片的效果。3)双重谍影影片(side by side):双重谍影的格式能够让观众欣赏到全彩、高分辨率的影片。这类影片经常是由3D软件运算输出后,透过软件进行影片合并后制作而成。

(3)音效。Cubase SX是集音乐创作、音乐制作、音频录音、音频混音于一身的工作站软件系统。Cubase SX3.0包括功能强大的Audio Warp Realtime Timestretching(音频实时拉伸)、直观的Play Order Track(播放顺序音轨)以及方便快捷的Inplace Editing(就地编辑)等新的编辑功能,这为动画短片后期的制作提供了更多的选择。在外部音频以及MIDI硬件的有力支持下,Cubase SX 3为动画短剧后期音乐制作技术做出一番新的诠释。

4 总结

总的来说电脑动画短片中,重要的深入研究运动控制,角色设定和渲染技术。一个成功的动画角色设计,体现了一个三维艺术家的才华,修养,以及他的价值观和审美观,好的剧本和角色设计是影片的灵魂线索,也是整个影片争辉添色的重要组成部分。

动画是一项具有辉煌前景的产业,存在着巨大的发展潜力和广阔的市场空间,国家也在大力发展动画产业,在政策、投资、技术、教育等多方面提供了有力的支持。

参考文献:

[1] 李铁,张海力.动画角色设计[M].清华大学出版社、北京交通大学出版社,2006.

[2] 尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

[3] 罗进丰.生命的幻想——3D数字角色动画[M].机械工业出版社,2005.

[4] 王柏,陆艺南,王宏武,马锐.Window环境下动画系统开发技术——计算机动画的理论与实践[M].西安交通大学出版社,1995.

第4篇:三维动画制作范文

在电影《一九四二》中,采用传统未尝试的新的拍摄方法。这些新的镜头方法都结合了三维技术的特征,合理运用了拍摄镜头的运动,能够很好表达出电影的连续性,并赋予电影感彩。超镜头能够大幅提高电影的视觉效果,为电影提供更多亮点。

场景艺术表现效果的飞跃性发展

随着数字化方法的不断推广,CG技术在模拟特效中有着广泛应用,三维技术是CG技术中关键部分,也发挥了重要作用。在片中日军空袭后的场景,逼真的效果,被轰炸后的断壁残垣,都是通过场景艺术的表现和CG技术的结合来表现的。

首先说场景的表现,《一九四二》的前导预告片结尾中,采用了河南方言的旁白:“一九四二年冬,至一九四四年春,因为一场旱灾,我的家乡河南,发生了吃的问题。”从而交代了《一九四二》整个故事的发展背景。而在这短短75秒的预告片中,给人留下最深刻印象的,莫过于因为“吃的问题”扶老携幼逃荒的惨象。导演冯小刚指出,“前不见头后不见尾”是本部影片最具有色彩的部分,在实际拍摄中需要多达将近两千群众演员来模拟当时的逃荒情景。整个电影的拍摄过程达五个月,其中,两千人次的群众演员也达到三个月的拍摄时间,共同来塑造电影的真实环境。只有这种庞大的场景特效才能拍出真实的逃荒效果,才能突出当时灾荒之巨大,才能拍出真实感。

其次说场景的特殊性。《一九四二》的场景太多了,比一般电影多出一倍,《一九四二》整部影片就是一种迁移的状态,逃荒的灾民在持续的行进中,每到一个地方景肯定不能是重复的,所以,他称其为“迁移式场景”,牵扯到多个群体和阶段。据了解,《一九四二》在铁岭市拍摄的大场景是大量灾民涌入洛阳火车站乘火车逃难。在灾民的逃荒过程中,火车扮演着重要角色,张国立饰演的老东家和张默饰演的长工有一场生离死别的重头戏也发生在火车上。火车头是剧组遇到的第一大难题。要找以前的蒸汽式火车头可不容易。这东西几乎很难找到,有的话车头也基本卖废铁了。最后在调兵山的一家煤矿企业找到了美国1942年出厂的蒸汽火车头,小站台和开阔地都有。剧组就按照历史重新设计出车站和广场,包括卸货区、小月台、铁轨、车厢,还有七八节火车皮。而《温故1942》另一个主要场景是灾民乘坐火车进入隧道。据了解,拍摄这个场景时剧组也重新进行了加工。20世纪40年代火车轨道铺的是黑色枕木,而现代的火车道下面铺的都是混凝土枕木。后来,剧组将隧道附近的混凝土枕木刷上了黑油漆。除了火车头和教堂是让剧组觉得“难度较大”的几个景,电影里较难的景还有一条重庆陪都战时的街道,有一场欢迎美国特使来重庆仪式彩排的戏需要在这里拍摄,虽然是过场戏,但冯小刚认为特别重要,因为这场戏可以把观众带入20世纪40年代重庆,否则历史感就减弱了。当时的难题是,所有元素必须是老重庆味道,这些资料都不好找。但重庆刚好建了个派历史陈列馆,介绍抗战时期发挥的积极作用。最难能可贵的是,他们从台湾的相关历史档案里买回了好多重庆历史照片,还有从美国《时代》周刊买回来的一批历史照片。《一九四二》剧组得到该馆的支持,从中淘到一大批历史资料,从里面找到许多当时建筑的风格元素,设计了一条268米长的街道。他回忆,“有电影院、银行、报社、木制吊脚楼、中西混搭房、青石板台阶小巷子等。再拿给当地设计院重新设计,由正式施工队施工。不过这街道建出来是新的,还要由我们来处理表面质感。道具组100多号人,忙各种细节,包括布棚、帘子、橱窗、布店、缝纫店、红绿灯等,忙了好久。只有通过这种方式进行展示,才能表达出冯导所想塑造的电影氛围:“电影意义在于还原三百万人死亡的价值。”在本部电影中,大量引用粗粝风格,采用质朴服装装扮塑造真实的场景效果。

最后,电影中重要的部分就是细节刻画。作为一部具有震撼人心的电影,该片就是利用逼真的细节描写到达特效。在冯导的细心描写下,重现了当年大面积饥饿的场景。在该片的播放中,最为经典的画面就是日军轰炸后的人被炸伤后的画面,被炸弹炸得到处乱飞的人的肢体,满天飞舞的土屑,汩汩流血的场面。在灾难面前,人是显得那么无助,给人更加触目的真实感。当然这些场面都是由《一九四二》后期制作团队通过三维电脑技术来完成的。

角色表演的提升

第5篇:三维动画制作范文

关键词: 三维动画;动作控制;控制软件;运动数据驱动

1 引言

三维角色的动作控制是指将动画设计师完成的三维角色模型,按照动作脚本的需求进行姿态与动作的设置,所需要的一整套软件工程活动。其控制过程可以分为两个层面。第一个层面为控制层,指的是动画师人为控制的部分,包括手动调节关键帧动作,运动数据的导入等。另一个层面是运算层,指计算机进行模拟运算完成的,包括帧间平滑动作计算,动力学计算等。两个阶段不断反复,令动作反复调节改进。本文主要分析了三维动画动作控制平台的设计与实现。

2 角色的动作控制平台的结构设计

三维角色动画运动控制的动作控制平台的设计由运动执行引擎、运动定义组件、管理和监控组件、客户端应用组件几部分组成[1,2]。

2.1 执行引擎的设计

运动执行引擎模块用于将动作控制运动定义实例化为动作控制运动实例,调度并控制动作控制运动实例中各项活动的执行运动,处理与动画师操作动作组件和三维角色模型组建之间的交互,提供操作与机制。

在运动执行引擎中,可以使用相对独立的运动实例化子模块读取动作控制运动定义,从用户或应用程序中获取测试运动参数,生成可以执行的动作控制运动实例。运动实例化子模块应该可以从列表中选取要被实例化的动作控制运动定义。应提供某种机制,对动作控制测试运动实例的存储提供支持。运动执行引擎至少应该提供以下四种接口:与运动定义组件的接口、与管理和监控组件的接口、与客户端应用组件的接口,以及与动作控制应用组件的接口。

2.2 运动定义组件

运动定义组件用于创建可以在运动执行引擎上运行的动作控制运动定义。运动定义组件应采用可视化的形式方便地编辑动作控制运动定义。运动定义组件应支持活动之间的复杂的逻辑关系。运动定义组件应可以新建动作控制运动定义,也可以通过对动作控制运动模板进行裁剪生成动作控制运动定义。在编辑动作控制运动定义时,运动定义组件应可以读取组织/角色模型信息。应使用可以被运动引擎所识别的形式化的运动定义语言描述软件动作控制运动定义。这种形式化的运动定义语言应是通用的,或者符合某种标准的,可以被其他动作控制运动定义工具所识别。应提供某种机制,对动作控制运动定义的合法性进行校验,并对动作控制运动定义的存储提供支持。

2.3  动作控制组件

动作控制应用组件用于指定动作控制运动中的活动应该如何完成,即测试活动的实现。动作控制运动定义规定了各活动之间的逻辑顺序,但是并未指定测试活动应该如何完成。在动作控制运动定义中,活动的作用类似于形参;在动作控制运动定义实例化时,要为活动映射相应的动作控制应用,动作控制应用的作用类似于实参。运动执行引擎在执行到该活动时,调用该活动所映射的动作控制应用来实现活动。这里,应用的概念并不只是指可执行的应用程序,还包括以某种语言的语法编写的脚本代码段。应提供某种机制,使动作控制应用可以访问动作控制运动数据。动作控制应用组件通过运动执行引擎的被调应用接口,实现与动作控制运动实例之间的数据交互。

3 自定义运动骨骼的设计实现

动作控制应用组件是动作控制运动定义中活动的具体实现。由于各个软件组织的动作控制运动不同,因此动作控制应用组件也可能差别很大。因此,很难给出动作控制应用组件的通用设计。此部分程序将建立一个适合模型的骨骼,以及通过移动、放置、缩放各个部分来让骨骼具有角色特征,并正确摆放时让它在模型中很好的适配,具有通用性。

4  动作控制软件的系统结构设计

基于动作控制运动定义与监控系统的功能结构,参考工作流管理联盟的工作流系统结构模型,根据动作控制运动的特点和实际需求,本文给出了动作控制运动定义与监控系统的系统结构。并根据所需的功能,开发相应的面板。在实际的系统中,运动定义组件和运动执行引擎分别采用了Max-script开源组织较为成熟、而且功能十分强大的开源工作流定义工具Max-script和开源工作流引擎Dofin。Nax-script是一个工作流运动定义工具,它实现了工作流管理联盟提出的工作流参考模型中的工作流运动定义接口: MAX-SCRIPT运动定义语言(动作控制),其输出是可以在工作流引擎上解释执行的动作控制格式工作流运动定义。

动作控制运动定义与监控系统需要设计与实现部分包括3个组件:动作执行引擎、运动数据驱动引擎、受力模拟引擎。

(1)  动作执行引擎的设计与实现

真正让角色活动起来的对象就是形形色色的动作。角色负责执行动作和维护那些持续的动作,三维角色模型角色是系统的使用者,每个系统使用者都在系统上有角色模型的定西、性质和属性。角色是系统中特定权限集合的持有者,每个需要由用户来完成的活动都应该赋予一个角色。这里的角色可以对应于动作控制的参与者角色类型属性。对于不同的动作,大致划分为三类,第一钟是引擎无关通用,第二种是引擎相关通用,第三钟是动作相关,具体动作请参看下一章的相应源代码和文档。。可以有一组角色模型进行复式操纵,对角色进行交互控制。工作流引擎内置了一个使厨开源数据库管理系统用于存储工作流运动实例数据。此部分引擎将通过直接数据传输,把控制数据表达为动作。包括重设角色位置、定义角色的位移与旋转方式、并以关节的位移与旋转方式,执行角色的动作

(2) 运动数据驱动的设计与实现

为了能够执行工作流实例,工作流引擎Dofin定义了一套支持包括动作控制接口在内的数据库表结构。但是,在定义动作控制运动时,使用了动作控制的扩展机制。工作流引擎对动作控制的扩展属性没有提供运行时支持。为了对扩展属性提供运行时支持,以及为了系统管理和运动监控,需要扩展Dofin定义的数据库表结构。具体的对数据库表的扩展将在动作控制应用组件、客户端应用组件和管理和监控组件中介绍。动作控制运动数据库主要用于存储动作控制应用中所生成、修改和使用的测试数据。由于每个动作控制组织的动作控制应用组件可能有很大的差异,因此很难给出动作控制数据库的通用设计。

(3)  受力模拟引擎的设 计与实现

系统采用数据实现角色模型库,用户、组和角色信息可以分别存储到不同的表中。用户与组的关联可以在管理组件中实现:系统要提供新建组的功能。在新建用户时,可以指定用户所属的组。由于参与者是动作控制中的元素,Dofin工作流引擎为其提供了相应的运行时支持:用户和组与角色的关联可以在运动实例化时,为类型为角色的参与者绑定用户或组。

工作流运动定义工具Max—script和工作流引擎可以方便的读写动作控制文件。因此,系统以动作控制文件形式存储动作控制运动定义。在具体的测试组织或测试项目中,可以直接使用Max-script定义动作控制运动,也可以从动作控制运动模板库中选取动作控制运动模板,使用Max—script裁剪后,再生成动作控制运动定义。后者是系统推荐的动作控制运动定义方式。无论以哪种方式定义,动作控制运动定义都应存放在三维角色动画定义数据库中。动作控制运动模板库和动作控制运动定义库之间的关系。此部分引擎将通过动力学运算,把计算结果数据数据表达为角色动作。包括动力学参数设计、角色受力设置等,根据运算数据执行角色的动作。

5 结语

主要介绍了三维角色动画动作控制的控制平台的实现,以及执行引擎实现的机制。以此为基础,结合插件脚本语言软件开发过程特点,提出了三维角色动画控制的模型。同时还对本论文中所涉及到的动作执行引擎,运动数据驱动等重要概念进行了功能说明,并进行了开发设计。

参考文献:

第6篇:三维动画制作范文

【关键词】灯光;三维动画;真实电影;二维动画

在当今多元的影象制作体系当中,有真实电影和动画等。动画又可以分为三维动画、传统动画。传统动画中又包括手绘二维动画、偶动画、实物动画和材料动画。我们从工艺流程上可以看出来,偶动画、实物动画、材料动画自身带有显著的特点,它不同于动画自家的其他兄弟,从灯光的角度来说,反而和真实电影有很多的类似,在这里我们将其归于真实电影这一块中来做论述。

一、关于三维动画与真实电影及二维动画的论述

“动画片是美术与电影相结合的影片。与一般电影电视以拍摄现实中真人实物为对象不同。动画中所有的形象,包括角色或是背景,都是运用造型艺术手段以及夸张、变形、寓意和象征等手法人为塑造的。”[1]真实电影需要去追求逼真性,它必须以逼真性为基础,而对于动画来说,逼真性并不是它需要刻意去追求的。所以真实电影的艺术创作必须要顾及到逼真性,而动画就不需要刻意去追求逼真性,而有更多艺术的发挥。三维动画是数字的虚拟制作的,它与真实电影的区别就象我们用照像机拍一个景物和用手画一个景物之间的区别一样。照像机只能照实拍摄物体,而用手画可以随你所欲,想画成怎样就画成怎样。具体来说,我们来举几点和它真实电影比较所具有的优势:(1)三维动画的设计制作不必受客观存在的限制,它不仅可以逼真的模拟出现实存在的物体或景观,而且可以拟造出现实中不存在的物体或景观。wwW.lw881.com这个功能是实景拍摄手段无法企及的。(2)在三维动画中,物体的变化和运动同样不受客观存在的制约。我们可以任意指定物体的运动方向、运动轨迹,也可以让物体任意的变化,可以任意掌握拍摄的角度、照明的特性等。(3)三维动画可以实现从宏观世界到微观世界连续不断的拍摄,反之亦可。这也是其它表现手段难以达到的。例如“摄影机”从城市上空俯拍市区,接着连续运动,钻入某一建筑中“拍摄”其内部结构。这一过程,完全连贯、平滑、没有镜头的切换。(4)三维动画可以让我们为形体赋予任意材质,可以通过变换各种参数反复修改形体的材质,达到理想的效果。还可以使材质的色彩、透明度和光亮度等特性随时间灵活变化。

三维动画与二维动画是两种风格的动画它们各有自己的特点,就好比中国画和油画一样,我们不能说哪种风格好,哪种风格坏,它们各有自己的长处,三维动画具有更强烈的视觉冲击力和空间立体感,摄象机视角可以360度很自由地转动。二维动画是界于抽象与写实之间的半抽象的动画,二维动画一般只有线条、色彩和轮廓,没有立体感,或者只有近似的立体感,并没有很强的立体感、空间感。这就是它的特点,我们并不能强加给它具有三维动画特点的立体感、空间感,它并不需要这些效果,这就是他的风格。

二、三维动画灯光与真实电影灯光的比较

真实电影画面所产生的效果是一种完全逼真的感觉,它的灯光必须要打出能够给观众带来真实感的灯光效果,来不得半点虚假感。而真正的艺术有时候并不需要完全逼真,而完全真实的东西反而抹杀了一些艺术效果,这就是艺术的真理,艺术并不是照搬自然,所以才会有绘画,才会有后期处理。而作为动画片,真实感并不是它要追求的目的,三维动画灯光它可以做到真实电影难以做到的随意的效果处理,产生随心所欲的效果,只要我们能想得到的效果,三维动画灯光都可以实现。三维动画场景中的灯光,是建立在真实电影场景布光理论基础上的,三维动画灯光一直追求在视觉效果上的合理性,同时在数学运算上也尽量和真实电影世界中的各类光源接近。比如三维动画灯光同样有“聚光灯”、“点光源”和“直射光”等,然而三维动画灯光完全可以超越真实电影光源的自然特性,而具有一些真实电影光源不具有的属性,发挥出三维动画灯光应有的魅力,从而创造出令观众惊叹的画面效果。

(1)三维动画灯光与真实电影灯光的亮度具有相同的概念,但是三维动画灯光的亮度可以设置成负值,也就是它可以不具有照亮物体的功能,而是具有吸收光的功能,将原本照射到物体的灯光吸收掉。同样三维动画灯光的亮度也可以设置的无限大,当然超过一定的值就没有意义了。另外,三维动画灯光的亮度可以仅仅与灯光的位置有关,与离物体的远近无关。也就是说,三维动画灯光是可以设置成无衰减的。这些都是真实电影灯光无法做到的。(2)三维动画灯光在场景中可以选择照亮哪些物体和不照亮哪些物体。而真实电影灯光这一点是不可能做到的。在三维场景中,我们完全可以将灯光只照射一个物体,而对于其他物体,这个灯光就好象不存在一样。(3)在真实电影场景中,让一个灯光照射一个物体,这个物体必然会投下阴影,但在三维场景中,灯光具有投射阴影与不投射阴影的选择,而且阴影的浓淡、颜色都可以自由选择,而且物体也具有是否接受别的物体的阴影的选择。阴影完全可以进行人为控制了,可以让你随心所欲的设置灯光阴影。(4)在真实电影布景中,不能够在摄像机的前面移动光照设备,这将会破坏视域。然而在三维动画制作布景中,你则可以这样做,光照设备是看不见的,渲染不出来的,而且我们可以将光照设备放于地底下或侧墙里面,因为光照设备是可以任意穿透的。(5)三维动画采用一系列的数学方法来实现灯光设计与制作,它不受客观存在的限制,它不仅可(下转第168页)(上接第166页)以以逼真的模拟出现实存在的光影效果,而且可以拟造出现实中不存在的光影效果。这个功能是实景拍摄手段无法企及的。(6)三维动画可以创造“随心所欲”的灯光动画。在三维动画中,灯光的变化和运动同样不受客观存在的制约。我们可以任意指定灯光的运动方向、运动轨迹。(7)与真实电影灯光相比,三维场景中的灯光不需要任何三脚架和吊轨,可以任意悬浮在任何空间位置,也可以在场景中自由自在地运动。大群的灯光除了会干扰我们的视线,需要我们对它进行一些管理之外,不会有任何其他影响。

三维动画灯光与真实电影灯光比较具有如此多的优势,可以达到真实电影灯光完全达不到的效果,大大拓宽了灯光艺术的表现空间,使人们可以随心所欲地去表现灯光效果。真正发挥出了三维动画灯光的优势。从而给观众带来更多更好的艺术享受。三维动画灯光比真实电影灯光有这么多方面的优势,当然它也是有劣势的方面的,我们要达到三维动画的每一个灯光效果,都是需要去调节很多的参数,不断的渲染测试才能做到,相对来说也是很烦琐的。而且三维动画的画面是由计算机通过渲染计算出来的,特别是一些很复杂的、很精细的效果,计算机是需要花费很多时间去渲染计算的。

三、三维动画灯光与二维动画光影的区别

二维动画是一种平面效果的动画,主要以线条、色块来组成画面结构,这就是它的特点,这就是它的风格。相对于三维动画来说,它是一种更抽象的动画。对于灯光来说,三维动画灯光所造成的光影效果是很强烈、很细腻、很绚丽的,而手绘二维动画本来就没有灯光这个概念,它根本不需要去打光,没有打光这个概念,它并不需要很强烈的光影效果,因为这就是它的风格,它就是需要这种平面的、二维的效果,我们并不能将三维动画灯光具有的很强烈、很细腻的光影效果强加给它,不然它就不是二维动画了,它的那一点很弱的光影效果,只有几个色块组成受光面、背光面和阴影,甚至有很多的二维动画根本就没有受光面、背光面、阴影,也就是说它根本就没有光影,如经典动画片《三个小和尚》、《超级肥皂》、《小蝌蚪找妈妈》等。二维动画的这种效果给观众带来的是另外一种视觉享受。

第7篇:三维动画制作范文

关键词: 《三维动画制作》 项目式教学 改革与建议

中国的动画教育已经火了很多年,从1999年全国只有两家高等院校开设动画专业,到2009年末,全国已经有1279所本专科学校开设了动漫专业,相关动漫专业1877个。可以说,中国动画发展初期走量式的全国布局业已完成,下一步就是如何提高教学质量的问题,确保每年高达10多万的动漫专业学生毕业和就业之间实现无缝衔接。

提到提高教学质量,如今最火的话题无疑是项目式教学。项目式教学源于欧洲,经过一个多世纪的实践,已经非常成熟,其核心是通过项目引导的方式激发学生的兴趣。

笔者从1996年接触动漫,先后在各大动画公司工作,2009年来到学校从事动漫教学工作,作为骨干教师参与本院动漫专业的无锡市重点专业的建设,特别是《三维动画制作》这门课程,从第一届开始就一直由笔者所主导,笔者亲身经历了从传统教学到项目式教学的转变过程,有深刻的体会和感受。下面就《三维动画制作》这门课程项目式教学研究和实践过程谈谈感想。

一、关于《三维动画制作》课程

《三维动画制作》是动漫设计与制作专业、三维动画设计方向学生的核心课之一,这是一门几乎和本专业方向名字相同的课程,其重要性不言而喻。该课程前接《动画运动规律》,后续《后期特效》,就专业角度而言,除去《毕业设计》,这是本专业方向学生整个在校期间最重要的课程之一,也是学生毕业后赖以谋生的生存技能之一,其重要性不言而喻。

传统的《三维动画制作课程》教学方式,属于标准的菜单式教学,主要教学过程为教师花费大量时间逐步讲解软件菜单,而后学生实践操作。这里有两个问题:一方面,三维软件(Maya/3DSMax)都有上万个菜单,全世界都没有人能掌握其所有菜单功能,更不用说这些软件每年都更新,因此课堂上能做到的,也就是挑重要核心功能进行讲解。另一方面,传统教学的最大弊端是被动式教学,讲完菜单,学生就现学现用,但是学生只会做老师教的练习,换一个例子,不会触类旁通。以上两点造成的困局是:因为功能太多,所以老师上课讲着累,学生听着困;因为学生不会触类旁通,所以教学效率极其低下。

二、关于项目式教学

项目式教学起源于18世纪欧洲工读教育和19世纪美国合作教育,到20世纪中后期逐渐完善,其主要理念是通过“项目”的形式开展教学,和传统教学方法相比,项目式教学在教学理念、形式、目标、内容等各个方面存在显著差异。比如传统教学方式,教师主要通过灌输,将知识硬塞进学生的大脑;而项目式则可以通过一个个鲜活具体的项目,让学生自己发现问题,解决问题,随着项目的逐步完成,一个个知识点得以串联,最后项目做完,达到教学目的。打个比方,如同带路,传统的教学方式中,教师就是大巴司机,学生就是跟着司机直达目的地,虽然终点目标达到了,但很多人未必记得路;而项目式教学中,教师则化身为地图,主要任务是在分岔的关键时刻指点游客该往哪个方向走。可见就效果而言,后者必然更佳。

三、教学中存在的问题

如前所述,项目式教学是个好东西,不过好东西也要有个适应过程,因为“鞋子合不合脚穿着才知道”。

随着本专业市重点专业的建设,笔者在《三维动画制作》课程中进行了项目式教学的试点实验。核心是通过以往的菜单讲述,转变为项目引导。比如Polygon建模工具菜单的相关讲述,就改为了“项目:道具制作”,通过实例的制作,让学生自己去试鞋。总体来说,效果确实比以往好很多,学生听讲的热情得到了提升,课堂作业质量有了明显改观,不过由于个人经验欠缺,笔者发现了如下问题。

1.学生习惯了“你教我听”,“书上说什么我背什么”的传统思维方式。必须承认,我国的传统教育,在引导学生创新方面有很大的局限性,学生经过小、初、高12年的教育,已形成了相对固定的学习方式,在项目式教学初期难以适应,面对项目不知道怎么下手,经常遇到“老师你不带我做一遍,我不会做”的问题。项目式教学是“授人以渔”的方式,而习惯了等着吃鱼的学生,第一次拿到鱼竿,无所适从。

2.项目式教学,特备是三维动画,最大的特点在于团队合作。这里就出现了一个即便在公司也普遍存在的一个陋习——浑水摸鱼。因为最后上交的是团队作品,出现个别学生在队伍里“混经验值”的现象。这些人在团队中不仅完不成他们的任务,甚至还起到了涣散军心、降低团队凝聚力、拖累进度的副作用。

3.项目式教学是开放的教学模式,老师从传统的“前面带”,改为“后面推”,学生更多的是靠自我的兴趣和爱好,这随之而来的是由于学生经验不够,出现急功近利,急于求成,只重视目标,而忽略过程的问题。这一点突出表现在基础练习方面,基础是点滴的修行,需要时间积累,需要吃苦。失去老师的大量强制性的日常练习,学生不由自主会绕开这些枯燥和痛苦的基础练习,而基础练习对于未来的长远发展至关重要,这些是没有经验的学生不能体会的。

四、《三维动画制作》课程项目式教学的改革建议

针对上述情况,经过一个学期的尝试和体会,笔者给出以下建议。

1.针对学生不适应项目式教学的问题,教师在项目的初期,应当多参与到学生讨论中,项目式教学中的老师,不是把所谓“项目”扔给学生就可以置身事外一走了之的。项目式教学中,看起来教师的授课时间少了,任务轻了,实则责任更大,要求更高。项目式需要老师有丰富的经验,更要时刻参与到学生的讨论中,关注学生,时时引导。

2.对于项目中部分学生偷懒,出工不出力的现象,教师需要想办法给他们压力。比如在教学过程中,笔者在确立任务的同时,把任务分成了各个部分,每个部分计算工作量,学生可以选择主打哪个环节,但是每个学生自己完成的工作量必须达到一个平均值,这个平均值不需要很高,主要目的是打消学生浑水摸鱼的念头。

3.针对学生急功近利的情况,笔者让每个小组列出任务进度计划,在前期,笔者刻意增加了一些预备工作,甚至有时候在项目之外增加一些基础预备项目,这些项目的性质是“磨刀不误砍柴工”,目的是让他们的基础更扎实。就像长跑,新手不懂得保留体力,可能会一开始就一路狂奔,因此在初期,可以人为增加弯道数量,减缓他们初期狂奔的速度,目的是让他们保留体力,从而在后期有足够的爆发力。

五、结语

经过一个学期的实验,项目式教学被证明确实对提高教学质量有显著的效果。学生的学习热情得到了提高,同时教师的教学能力和对整体进程的把控能力都得到了锻炼。

项目式教学也许不是最完美的教学模式,但无疑是现阶段实行得最好、最有效的教学方式。此外,虽然项目式教学在国外已经非常成熟,在国内,一些起步较早的院校非常有经验,但对笔者而言,只是刚刚起步,后面的路还很长,需要更多时间消化、锻炼和吸收。

参考文献:

[1]卢斌,郑玉明,牛兴侦主编.中国动漫产业发展报告(2012).社会科学文献出版社,2012.4.

[2]李家国著.中国动漫产业结构优化研究.南京大学出版社,2012.3.

第8篇:三维动画制作范文

论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。

论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。

随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程

三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。

三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材

课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。

三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。

此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法

三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。

与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。

采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。

实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 转贴于

实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。

建设“双师型”教师队伍

据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。

做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。

引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。

建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。

实施工学结合

高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。

第9篇:三维动画制作范文

1.三维动画技术

在制作上三维模型不会像手绘那样画出来的只是一个平面,而是可以360度对它进行造型,只是不断地加线,调点,使造型达到设计者的要求。并且制作出绝对的圆滑、逼真的动画角色。精细的模型只有靠MAYA来制作低级模型,然后导入ZBRUSH中进行精细雕琢。动作可以说是动画的灵魂,三维技术的优势就在于不用枯燥烦琐地一张张画下去。前面的角色模型建立好了就该给他绑定骨骼,像真人一样有骨架了,然后根据自己的剧本来调试动作。动画有了角色和动作,当然还需要材质和贴图,渲染器中有不同材质的节点,能给予不同事物你任何你想要的质感。加上后期特效让它看起来绚丽耀眼。

2.二维动画技术和三维动画技术区别

我们通常所接触的传统手绘动画以及二维动画是平面上进行的动画创作。通过用笔在纸张上对角色和场景进行描绘、上色最后用计算机软件合成并最终显示在屏幕上,画面描绘的立体感很像三维场景,但无论描绘的有多逼真,这仅仅是在二维空间上模拟三维空间的效果。但观众的视点发生改变的时候,动画师必须重新绘制出角色和场景。而如果动画角色和场景是由三维动画软件创建出来的真正的三维模型,整个模型就有深度,画中模型既有宽度也有高度和深度,在三维空间不同的视点中,能够看到角色各个面不同的结构。二维动画的画面无论从哪个角度看,画面的结构都是一样的。二维动画与三维动画相比三维动画更具有真实性,两者的区别主要在于采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。

三维动画技术的发展过程

三维动画技术发展大致经历了3个阶段。第一阶段从1990年到2000年,这个阶段是三维动画技术运用的初期。此时,三维动画技术运用还不是很广泛,三维动画片也不是特别多。皮克斯和梦工厂是三维动画技术运用的领先者和倡导者。由皮克斯制作,迪斯尼出品的作品:《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《玩具总动员2》。梦工厂制作:《蚁哥正传》。这些三维动画作品的问世给观众带来了全新的视觉冲击给人以耳目一新的感觉。第二个阶段是从2001年到2003年,这个阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这段时期,皮克斯和梦工场成为三维动画技术运用的主角,两家也暗地展开竞争;梦工场的《怪物史莱克》。紧接着皮克斯的《怪物公司》。皮克斯《海底总动员》;梦工场紧接着就推出《怪物史莱克Ⅱ》。从2004年开始至今的第三个阶段,三维动画影片进入全盛发展时期。在这个阶段,三维动画的发展大有百家争鸣、百花齐放的态势。2004年至2012年由皮克斯制作,迪斯尼出品了《超人总动员》等八部三维动画影片。梦工厂也毫不示弱,2004年至2012年出品了《怪物史莱克Ⅱ》、《马达加斯加》等,十七部三维动画影片。同时,华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;由蓝天制作,二十世纪福克斯出品了《冰河世纪》系列影片。索尼也出品了《怪兽屋》和《丛林大反攻》系列影片。环球出品了《芭比》系列三维影片。还有迪斯尼、派拉蒙、工业光魔、狮门、照明、猫爪也相继推出了多部三维动画影片。

三维动画技术的特点和作用

三维技术的出现,很好的弥补了二维动画所无法表现出来给观众新的视觉感受。让动画中的人物和场景完全立体起来并拥有绚丽逼真的色彩且显得更加真实,流畅的动作,以及手绘所无法表达出来的如水,火,风等自然现象的真实质感和效果,都给三维动画的发展带来了一个全新的表现形式和突出的优势。

1.突出的设计能力:三维动画技术的精确性、真实性和强大的可操作性被广泛应用于很多领域。在动画制作中,三维技术总能够带给动画设计师无限的设计思路和能量,因此受到了动画设计者们的喜爱。三维动画技术还可以用于广告和电影电视剧的特效制作、特技、广告片头和飞字、广告产品展示等等。

2.强大的软件兼容和辅助功能:在三维动画软件这个大家庭中有很多成员,比如,世界上的主流三维软件AUTODESK公司的MAYA、3DSMAX的三维动画制作功能完善、运行稳定、涉及面广,能非常出色的承担起各种三维动画的制作。除此之外,还有一些三维软件的插件功能也相当强大,比如在辅助建模的ZBRUSH、MUDBOX、MODO等,能更简单、快捷的制作出电影级别的超精细角色模型,整个建模的过程就好像是在电脑上用雕刻刀进行雕塑一样,大大解放了动画设计师们的设计思维,整个建模过程变得轻松、而富有创意;渲染方面也有很多外挂渲染器插件,如VRAY、MENTALRAY、RENDERMEN等,利用这些软件能渲染出非常逼真、细腻的工业产品级画面效果,使动画角色和场景的质感更加真实,很大程度上提高了三维动画效果所带来的视觉效果和冲击;动画插件MITIONBULIDER中甚至还包含有能配合真实人物参与的动作捕捉系统,强大的人物动作动态模拟加上COMBUTION、AE、SHAKE等后期合成软件对后期剪辑、音效、视频效果的处理,这些软件的强强联合使得设计师们得以为观众创作出各种画面真实、震撼的三维影片。

三维技术的重要作用

作为新型技术,三维技术拥有很多超越以往传统动画制作方式的新操作方式。其重要作用有:(1)能够完成实拍和单纯的二维手绘传统动画制作所不能完成的镜头且制作不受天气季节等因素影响,无法重现的镜头通过三维动画技术就可以很容易获得。(2)推动动画制作技术水平的提高。三维不是平面FLASH动画简单的关键祯技术。它要求动画制作人员拥有色彩感觉、造型能力、镜头感,又要有动画、节奏感、还要有很强的软件领悟能力和互通能力,大大推动了动画制作团队的综合技术水平和整体素质。(3)易于制作和修改。以一台电脑作为主服务器,将所有制作资料存在主服务器里,其他电脑制作时读取服务器里的文件制作,如果出现问题,只需要修改主服务器里的内容,其他电脑再重新导入一次文件就可以了,大大的节省了时间和人力。(4)三维动画制作大大降低实拍成本。有些大型建筑爆炸,空难等镜头需要通过耗费大量金钱完成的镜头。但如果这些效果透过三维技术来实现,一样的效果成本却低很多。(5)要表现的情节不收拍摄设备的物理限制。设计者可以通过软件中的工具和命令制作出需要的模型和特效,也可以通过软件中的摄像机在任何需要的位置对对象进行拍摄,即便是很危险的场面。#p#分页标题#e#

结论

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