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交互设计研究精选(九篇)

交互设计研究

第1篇:交互设计研究范文

关键词: 网络 互交 广告设计

网络互交广告设计是利用网站上的广告横幅、文本链接和多媒体等方式,在互联网刊登或广告,最后通过网络传递到互联网用户的一种高科技的,使得广告可以快速运作的一种新型方式。报纸、杂志、电视、广播是传统的四大传播媒体,比起传统的传播媒体,近年来广告备受欢迎。网络互交广告设计因其具有交互性、速度快、范围广、容量大等优点,以及具有得天独厚的优势,逐渐被广大商家和消费者所接受。网络互交广告设计的市场以惊人的速度不断增长,发挥的效用越来越重要,俨然成为继传统四大媒体之后,兴起的第五大媒体[1]。

一、网络互交广告的历史背景及起源

信息产业急速发展,极大程度地改变人们的生活生产,同时,也对传统的广告媒体产生深远的影响。以Internet为传播媒介的网络互交广告不断渗入到企业发展中,逐渐成了当今欧、美发达国家的最热门的广告形式。目前,我国的网络互交广告媒介中的广告创意与设计的相关理论研究虽然正处于起步时期,但是,我国广告公司和客商开始涉足网络广告,为我国的新型网络互交广告提供了新空间。网络互交广告设计具有交互性、速度快、范围广、容量大等优点,逐渐被广大商家和消费者所接受。无论广告公司还是营销厂商,在目前的阶段,在改变营销传播方法及选取媒体的方式上都面临极大的机遇,也面临极大的挑战。我们发展适当的新型媒体战略时,首先应该考虑到很多变数,比如市场的范围、信息的性质、消费者的购买心态、预算标准、竞争战略、媒体本身的基本性质等。媒体计划的宗旨是将网络互交广告的广告经费效率发挥到极致,有合理的到达率、频度和连续性的分量等。

网络互交广告源于1994年的美国。网络版的hotwired,以及其主页上开始有广告Banner是广告史上里程碑式的标志,网络互交广告设计让网络开发商与服务商看到了一条光明的新型广告的发展道路。与此同时,我国IT业界也于1997―1998年期间,逐渐意识到网络互交广告的明朗前景,网络互交广告不断出现在我国网站中。目前,网络互交广告设计已成为各大网站的建设目标,比如,类似于国际知名网站Netscape等早已成了网络互交广告设计之门,在中国,也有很多网站奋起直追,向网络互交广告设计之门的方向不断前进,比如搜狐、新浪网等大型网站,网络互交广告的设计引领了互联网络互交广告发展的新方向[2]。

二、网络互交广告的主要形式

网络互交广告的主要形式大致可以划分为九种:网幅广告、文本链接广告、电子邮件广告、赞助、与内容相结合的广告、插播式广告(弹出式广告)、richmedia、其他新型广告和来电付费广告。目前,网络交互广告中比较流行的交互方式有鼠标交互式、键盘交互式、摄像头&麦克交互。网幅广告通常指的以flash等格式,进行建立的图像文件,网幅广告的定位是在网页中大多用来表现广告的内容,同时网幅广告具有结合使用java等语言使其产生交互性的特点,使其可以使用shockwave等插件工具增强表现力。文本链接广告指的是以一排文字作为一个广告,点击选项之后可以直接进入相应的广告页面。文本链接互交广告最大的特点是对浏览者干扰最少,效果不错。电子邮件广告的特点是针对性强、费用低廉,且广告内容不受限制[3]。电子邮件互交广告可以针对具体某一个人发送特定的广告,是其他网上互交广告所不能及的。赞助式网络互交广告比传统的网络广告能给予广告主更多的选择,其最大的特点就是广告多样性。广告与内容的结合是赞助式广告的一种具体形式。插播式广告也被称为弹出式广告,它是以一种访客在请求登录网页时强制插入一个广告页面或弹出广告窗口的方式进行的。它的广告有各种不同的尺寸,互动程度也不同,例如从静态的到全部动态的形式是都存在的。插播式广告的出现之前没有任何征兆,肯定会被浏览者所看到。相比而言,它能表现更多、更精彩的广告内容。其一般指使用浏览器插件或其他脚本语言、java语言等编写的,同时具有复杂视觉效果和交互功能的网络互交广告设计。

三、技术发展下网络交互广告设计应对策略

随着社会的进步与科技的发展,为了更好地适应社会的发展需求,我们要在技术发展下逐步探索出一些网络交互广告设计应对策略。

1.网络互交广告与传统的广告相结合,强化广告宣传的效果。加强网络互交广告的创新。增强网络广告的互交性,网络广告的最大优势就是其具有的互交性,它的主要特点是强调受众对广告活动的参与和控制,同时由于其具有复杂的视觉效果和互交功能,在广告表现形式上更具有多样性,更能为大众所接受。

2.达到更好的收听效果。比如,可以增加网络带宽,开发新的信息处理技术等,以便强化网络互交广告的视听效果。适当采用弹出式的广告,并且充分发挥搜索引擎广告的作用,提高网络广告的针对性。使用时段广告,减少广告投放的盲目性,节省广告费用。

3.利用网络互交广告的互交性管理客户关系,全面评估网络互交广告的作用。信息技术飞速发展,信息网络已经不断渗透到生产生活中,网络广告互交设计同样如此。网络时代,网络互交广告设计应该采取相应的策略。然而,创新和发展是必要的条件。网络互交广告设计发展的前提是随着时间的不断变化,紧紧抓住时展的脉搏,运用创新的意识,以信息网络为平台很好地促进网络互交广告设计的发展。

参考文献:

[1]袁媛.事论网络广告市场发展趋势――回望“非典”[J].湖北社会科学,2004(08).

第2篇:交互设计研究范文

(一)平面设计中的理性认识

在平面设计中,理性认识是一种比较特殊的存在。艺术的设计是一种创作主体对于现实的变现与反应,那么在这个过程当中,一定有对于现实的一些认识,同时还存在着一种情感态度,这种情感态度主要就是创作主体对于所反应和表现的对象的一种特定的情感认知。它是与认识融合在一起的。艺术领域当中的认识和哲学领域当中的认识是有区别的,且艺术情感也和一般的情感不一样,它主要是指审美的情感。在艺术领域当中,对于理性认识的理解,就是在创作的主体和客体取得了统一的审美情感的基础上,在创作主体实现了对象化的这一过程当中,对主体的本质特征和描述的对象进行审美的评价和选择,最终以直观、感性和形象的形式表现出来的一些理性内容。首先理性认识具有功利性。艺术活动是一种带有目的性的社会意识活动,在交互设计的活动中,一样存在着人们的意识结晶,因此它的功利性是不能完全被忽略的,这是一种比较实用的功利性。在社会发展的过程中,审美的享受和实用功利都属于正常的需要,但是它们的层次却是不相同的。交互设计和其他的一些设计形式相比较,人和物的关系更加亲密一些。在使用的情景当中,人和物进行近距离的“交谈”之后,更加容易暴露出设计作品比较原始的功利目的。但在进行艺术设计的时候,如果只是以功利的目的来进行审美的话,那么设计活动也就无法再进行下去了。其次就是理想认识是具有统一性的。设计艺术当中的情感包含着非常深刻的社会历史内容,它是设计者来自于心灵深处最真诚的一种情感,它具有理性的内容,也有感性的特征。这种理性的认识和感性的特征在艺术设计过程中是彼此结合和相互溶解的。最后就是理性认识具有一定的模糊性。在艺术设计作品中,有着很多不可言传的内容,这些就属于理性认识的模糊性,可使得设计艺术具有更加诱人的魅力和感染力。

(二)交互设计时代下平面设计艺术表达的主要动机

首先是一种表现的欲望。艺术设计活动是用来满足人们的审美需求的,所以它能够得到社会的欢迎和认可。但是如果从交互设计的层面来讲,那么它还是有一些原因来自于设计者本身的。设计者的情感表达主要来自于一种表现的欲望,平面设计者在受到一些外界的影响之后,就有了比较强烈的情感以及独特的感受。当这些情感和感受在设计者的心中不吐不快的时候,他们就有了进行艺术设计的动机,这也是设计者一种自我实现和自我表现的需要。在交互设计的过程当中,设计者在进行艺术设计时并不是随心所欲的,而是需要一种创作的欲望以及内心深处的一种冲动。其次就是一种使命感。在交互设计当中,设计者的创作动机除了来自于自身的一种表现欲望之外,还有一部分是来自于社会的需要。和自身的表现欲望相比较,社会的需要就显得更为真实和客观。在设计者受到社会需要驱使的时候,外界的社会力量就会转变成为设计者内在的力量驱动,也就是一种使命感。最后是审美的需求。在平面设计活动中,不管是设计者个人利益、集体利益还是社会的需要,到最后都会转变成“人”的需要。在进行平面艺术设计的时候,都是为了能够满足“人”的审美需求。

(三)交互设计时代下平面设计艺术表达的机制

首先是最原始的呼唤。设计者在进行设计的时候,需要一定的具有美感的事物进行刺激,这些事物可以是主观的、客观的,也可以是具体的或者是抽象的,只要能够唤起设计者的情感就可以。当设计者带着审美的眼光去观察客观事物的时候,他可能就会被激发出某种情感,这种情感是设计者本身自动生成的,也是设计者内心的一种原始冲动。其次是内觉体验。在设计者的原始情感被激发出来以后,在进行艺术设计时,不可能把最原始的情感一丝不动地在设计作品当中表现出来。内觉体验,简单理解就是一种情感处理器,它是无意识和非语言的。最后是情感的外化。审美情感是需要经过一定的外化机制来对内觉体验时段的情感进行处理之后,才能真正生成审美情感的。

二、交互设计时代下平面设计的艺术情感表达

(一)在设计理解的过程当中酝酿情感

设计者从现实生活当中获得表象的过程就是设计理解的过程,设计者在一定审美理想的指导下,按照一定的艺术格局进行自由流动的过程,就是设计者在脑海当中所产生的艺术形象。在交互设计时代下,平面设计当中一个比较重要的环节就是艺术理解的过程。首先是在设计组织管理的过程当中酝酿情感。设计组织管理是设计理解阶段的开始程序,是设计者带有情感的工作。在交互设计时代下,应建立起以人为本的设计理念,在进行艺术设计的时候,应做到为人民服务。其次在收集资料和调查研究的时候酝酿情感。收集资料和调查研究的过程,对于设计者的情感酝酿而言,能够起到一个很好的沉淀作用。收集相关的一些设计数据,不仅可以使设计工作能够顺利地进行下去,而且还可以提高设计者的职业素养。在设计理解的过程中,还有一项比较重要的基础工作,就是对设计的条件和环境进行一定的考察及分析。这样在进行设计的过程中,就可以大大提高工作的效率,最终使得设计者的设计意图能够很好地呈现出来,使得艺术的设计加分不少。最后就是在设计目标定位的过程中酝酿情感。设计目标的具体概念是比较广泛的,设计者在进行艺术设计的时候,不管是一个人还是一个团队,都需要一个设计目标。设计者在设计的过程中,只有朝着自己设计的目标不断前进,才能不断提升人们对于美的感受以及生活的质量。

(二)在创意的过程中投入情感

第3篇:交互设计研究范文

关键词:交互式产品设计;博物馆导览;用户体验

一、交互式产品设计概述

交互设计,从字面上理解即为交流和互动的设计,这决定了交互设计的构成元素不能为单一对象,必须为两者或两者以上方可进行互动交流。认知心理学家唐纳德•诺曼在《情感化设计》中说:“交互设计超越传统意义上的产品设计在于产品具有良好的交互功能,即在使用产品过程中用户能感觉到一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流所带来的,具有很浓重的情感成分。”①因此,交互设计不应只包括人机交互中的视觉界面设计,还应该研究用户的知识体系和个人使用习惯,这样才能创造出符合终端用户要求、具有交互性、个性化的产品。笔者将这种具有交互性、个性化的产品定义为交互式产品设计,它与以往的产品设计的关注点大不相同。以往的产品设计着眼于功能、形态、结构、色彩、环境等要素,通过对这些设计要素的再创造,可以间接地影响使用产品的终端用户。交互式产品则关注用户与产品本身的交互行为和双方的信息交流。引入交互设计思维的交互式产品设计另辟蹊径,为产品设计提供新的解决问题的方法。

二、博物馆导览的情境研究

博物馆是一个将具有历史性、文化性或技术性的物品进行分类收藏、展览和研究的三者合一的,为大众提供知识和欣赏服务的公共文化教育机构。从目前的情况来看,虽然博物馆里展示的展品众多,但是大部分展品的展示方式是文字说明结合静物呈现,参观者可以从中得到的信息量是有限的。如,一些有历史渊源或者极其精微的展品,参观者往往难以通过文字或者表面的观赏完整地接受,而这些信息往往只能通过工作人员的讲解获得,否则只能是走马观花,参观质量不高。依据市场走访调研,目前参观者在博物馆中获取信息的途径主要有以下三种方式:1.工作人员解说解说(图1)主要依赖工作人员本身的知识水平和讲解水平,参观者必须跟随工作人员同步参观,由于距离关系,的人可能无法做到观赏和听讲同步,并且由于参观时个体的随机移动性,不能保证所有人都可以获取展品的相关信息,也给参观者带来一定的束缚感和不便。2.手持按键播放器手持按键播放器(图2)是一种类似按键手机的设备。参观者根据展品边上的号码,按下相应的数字便可以听到相应展品的信息。这种手持按键式播放器操作简单,通用性强,是目前博物馆讲解的主要方式。3.RFID导览器RFID导览器(图3)通过信息发射-接受的方式,简化了用户操作设备的过程。通过在展品周边安装信息发射器,当RFID贴进信号源时便会自动识别该展品并开始讲解。但是这种导览器需要在博物馆内安装大量的辅助设备,而且参观者不可自主选择是否听讲,因而限制了这一讲解方式的应用和推广。以上三种讲解方式在交互行为上都存在一定的缺陷,如,信息不全面,无标准化;参观者自主选择权不高;博物馆客观软硬件的局限性;等等,难以满足个性化的参观需求。

三、博物馆导览的

交互性产品设计原则交互式产品设计重点关注用户体验过程。通过分析用户与产品的交互过程判定该产品能否满足用户的需求。以产品为载体的交流才是好的设计交流。通过以上用户参观博物馆的市场调研与交互式产品设计理念的分析,我们可以得出基于博物馆导览器设计的交互式产品设计原则主要体现为易用性原则、纪念性原则和体验性原则。1.易用性原则易用性原则要求博物馆的交互式产品具有操作简易性,使用户容易上手,同时不易发生误操作等现象。由于博物馆的公众性,参观者的文化程度参差不齐,具体表现为用户的认知、理解、操作等各方面能力差异较大。在易用性原则下,设计者必须考虑大部分人对于手持设备的日常使用习惯并对其进行详细的数据分析,找出共有属性,针对参观者的共有习惯进行设计,方可使用户在操作导览器时迅速适应。2.纪念性原则纪念性原则要求博物馆的交互式产品能满足用户的纪念行为这一情感需求。大多数参观者在参观完博物馆后,会去博物馆的纪念品销售处购买具有特色的纪念品作为留念。若是可以将人们的纪念行为和导览相结合,便可以给予参观者独特的游览回忆。3.体验性原则体验性原则为用户情感体验制定详细的标准,如体验过程中的趣味性、沉浸感和启发性。以往的展示都是把展品置于展柜,参观者无法近距离地观赏展品或与展品互动,降低了参观者参观的积极性。而在体验性原则下,将沉浸感、启发性和趣味性融入交互过程,让参观者与展品进行趣味互动,激发参观者的兴趣,让他们认识展品、了解展品,获得独特的体验,寓教于乐。

四、博物馆导览的交互设计方法

1.用户的需求研究参观博物馆的人员主要有两种:参观者和研究者。参观者多是在节假日或纪念日来博物馆游览。参观者对博物馆内的展品了解甚少,往往出于休闲、观赏的心态,将展品从头到尾浏览一遍。他们对于展品的兴趣点主要在于展品的故事、外观和价值。如,节假日去故宫博物院观赏珍宝展的参观者,会关注珍宝馆里的珍宝是否美观、制作是否精美、曾经被谁使用过等历史人文价值,这些都需要通过大量的讲解才能了解。研究者一般具备专业的知识素养,他们的参观目的明确,因而不会全面地浏览博物馆的展品,而是有选择性地近距离观察感兴趣的展品,甚至用文字记录信息。研究者把博物馆作为研究学习的重要场所。同样是观赏故宫博物院的珍宝展,研究者重点关注展品的制造工艺、材质等细节.参观者和研究者的需求存在巨大差异:前者追求的是展品呈现方式的趣味性,讲究的是内容是否好玩、能否吸引眼球;后者则要求展品可以体现出深度与广度。由此得出博物馆受众用户的两种不同需求:第一,有趣的展览方式,丰富的背景知识介绍,可互动的展品呈现;第二,专业、理性的展品知识介绍,近距离地接触展品。2.交互技术的研究在以往的博物馆导览中,大部分展品是静止地呈现在展柜中。一切和展品相关的信息都是被动地传递给参观者。这种只展示展品本身、与参观者自身无关的导览体验收效甚微,且难以给参观者留下深刻的印象。随着技术的更新换代,更多的媒体技术被用于博物馆导览,如增强现实技术、虚拟现实技术、多媒体信息压缩技术、路径导航规划技术等。虚拟现实技术是通过图形图像的算法技术与显示终端相结合,将物品通过“三维建模+虚拟仿真”的方式在显示终端中呈现出来。用户可以在显示终端上对物品进行各种操作,如移动、旋转、缩放、材质对比、声音模拟、纹样更换等,给予用户直观而又自然的实时感知交互手段,用户可以在不触碰实际物品的情况下,对物品的细节、构造、材质等属性了如指掌。如,奥运奖牌的虚拟现实,运用VR软件制作的奥运奖牌三维虚拟模型,用户可以自由操作,让它旋转(图4)或放大(图5),身临其境地观看奥运奖牌的细部特征。增强现实技术(AugmentedReality)是将拍摄与显示两者合一,通过识别图形或者图像将数据库中的三维模型呈现出来并将其叠加在真实环境中。用户可以将相应的识别手环置于手上,导览器识别出卡片上的信息并导出相应的手表模型,仿佛用户将手表戴在手上(图6)。路径导航规划技术目前主要应用在管道网络布线规划、集成电路设计、交通导航等领域,其主要功能是搜索并规划两个或多个起止点之间的最短线路。如果将其应用在博物馆导览中,可以给研究者带来方便。研究者可以自由设定想观看的展品的位置,由系统自动生成导览路径并加以导航,这样便可以跳过不感兴趣的环节,实现高效导览。多媒体信息压缩技术是指将文字、声音或者视频信息通过特定的计算机压缩算法将其压缩到某张图片上。通过多媒体信息压缩技术,用户可以将参观展品时的实时感受或想法与展品图片整合起来,形成复合型的记录,以便后续观察、研究。在博物馆导览器中应用多种新型的数字交互技术之后,用户可以通过导览器与展品进行多种多样的趣味互动,仿佛身临其境地使用展品,不但可以加深对展品的记忆,更能提升展览的教育功效。3.角色的体验设定笔者通过以上对博物馆导览的用户和交互技术研究,结合博物馆用户群体之后得到的共性,构想一位虚拟人物——大学生小A——在周末参观玉博物馆的体验流程,利用其在博物馆中的体验,说明交互式导览产品的使用过程(表1)。上述虚拟事件便是以博物馆交互式导览器为蓝本的体验过程,可以看出将多种交互技术应用到博物馆导览设计中,可以让参观者获得独特的体验。

结语

第4篇:交互设计研究范文

关键字:虚拟实验;交互设计;指导系统

中图分类号:TP391.6 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007

本文著录格式:[1]文琪琪,文福安.虚拟实验指导系统的交互设计研究[J].软件,2013,34(8):20-23

0 引言

随着计算机、网络和虚拟现实等技术的迅猛发展,虚拟实验教学在教育领域产生了巨大影响。虚拟实验主要利用网络资源实现在线或远程的实验教学[4]。然而虚拟实验不同于真实实验,能触摸或者感知得到各种实验器材,并可以请求实验指导老师给予指导。虚拟实验必须配备有设计良好的指导系统,使学习者在做虚拟实验的过程中随时可以得到相应的指导信息。

虚拟实验指导系统通过学习者与计算机间的交互,可以智能化地为学习者提供虚拟实验指导信息,以减轻使用者遇到问题时没有头绪而产生的焦虑。上世纪六十年代国外就有了自适应辅助教学系统的概念,九十年代以后,随着人工智能及相关理论技术的进步与发展,国内逐渐开发出各式各样的智能教学系统,北京大学计算机研究所某研究室开发的微积分智能教学专家系统便是其中的代表。中国科技大学的大学物理远程虚拟实验最早提供实时智能指导的功能,为学习者在进行虚拟实验中提供实时的指导信息。北京邮电大学的电子电路类虚拟实验提供的智能指导系统,为学习者提供递进式的智能指导,对引导学习者进行积极思考和自主学习具有积极的意义和价值[1-2]。但目前国内关于虚拟实验智能指导系统的研究主要侧重于技术方面,对基于虚拟实验教学的智能指导系统的交互设计的相关研究少之又少。

1 虚拟实验指导系统的交互设计原则

1.1虚拟实验的概念和特点

虚拟实验是指借助于多媒体、仿真和虚拟现实技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果[5]。然而虚拟实验可能面临的挑战:1)学习者并非实际动手操作;2)在没有教学指导下的重复实验可能挫败那些还没深入理解概念的学习者;3)并非所有课程允许学习者“反馈”他们的批判性思维以便改进或反省练习[3]。

从虚拟实验面临的挑战来看,设计一套交互良好的虚拟实验指导实时指导系统非常必要。学习者虽然不能实际动手操作,但学习者可以通过反复进行虚拟实验,深入理解后,再进行真实实验(现场实验)。同时,设计良好的虚拟实验指导系统可以实时给予学习者以反馈,以达到启发学习者的目的。

1.2 交互设计的基本原则

用户体验和人与产品的交互密切相关,交互行为无处不在。《Don’t make me think》一书中提到,Krug可用性第一定律:别让我思考[7]。要做到别让我思考,至少需要遵循以下几个原则[7]:一致性原则,减少用户的记忆负担,提示和信息反馈。

1.3 虚拟实验指导系统交互设计原则

结合虚拟实验的概念和特点,虚拟实验指导系统的交互设计除了需要遵循上述三条交互设计的基本原则,还必须符合“可用性”的设计标准[5]。因此,要依照“可用性”标准,制定虚拟实验指导系统的交互设计原则。

1.3.1 指导信息与实验操作的关联性

学习者在虚拟实验环境下,学习环境单一,要提高学习者做虚拟实验的效率和质量,必须提供直接而有效的指导信息。学习的过程是一个枯燥的过程,学习的过程中避免不了会产生厌烦的情绪。根据减少用户记忆负担的交互设计基本原则,学习者在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,要与具体的实验步骤相关联[2],减少学习者在众多指导信息中搜寻与自己当前操作相关部分的操作,使学习者一步到位的看到自己对当前操作所需要的指导信息。因此,指导系统的指导信息必须与实验操作具有相关联性。

1.3.2指导信息的实时反馈性

反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告[6]。根据心理学的注意力分配模型,不熟悉或十分关注的操作都会占据人脑相当多的注意力资源,若任务有延时反馈,则操作完成后注意力发生聚焦,投射在行为发生地附近,以关注产生的结果。简单点说就是,我在虚拟实验的过程中连了一条电路,如果这是其中关键一步,那么我希望系统可以在我所连电路附近及时的告诉我正确还是错误,以达到给我鼓励或提示我的作用。

2 虚拟实验指导系统交互设计

以产品交互设计原则为指导,基于虚拟实验指导系统的交互设计原则,选取“开放式实验教学与实验室管理系统”为案例进行虚拟实验指导系统的交互设计研究。

2.1 帮助文档

实验帮助是帮助答疑模块的一部分,它是基于虚拟实验系统的。通过实验帮助,用户可以获得虚拟实验系统的操作说明,学习者可以在虚拟实验中获得与实验相关的实验指导书,如图1所示。

优缺点分析:不论是系统的操作说明还是与实验相关的实验指导书,用户在请求实验帮助时候返回的都是一个整体的在线文档,并不具备针对性和有效性。用户在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,没有与具体的页面关联起来,整体的在线文档使得用户还需要自己去搜寻与自己当前操作相关的部分,降低了系统操作说明的可用性和便捷性。学习者在虚拟实验学习中获得的实验相关指导,并没有和当前学习的具体实验关联起来,显得实验相关帮助不具备易用性,有可能影响到学习者在虚拟实验学习中的积极性和主动性。

改进方案:根据指导信息与实验操作相关联的原则,针对实验帮助文档缺乏针对性和有效性,不与具体页面相关联的问题,可将实验原理、实验步骤、实验操作电路图等关键信息放在实验平台界面上,学习者在做虚拟实验的过程中需要指导时,可通过单击某个按钮直接定位到该实验的相关原理、步骤。如果学习者还需要实验原理、实验步骤的之外的指导信息,可请求其他方式的指导信息。

2.2 智能指导系统

学生在做网上做虚拟实验的过程中,可以通过单击 “请求指导”按钮得到指导。系统中智能指导为递进式智能指导。

递进式的智能指导方式,学习者在看到指导信息后,可以根据指导信息进行相应的思考,尝试进行操作。如果在看到如图2指导信息后,还是不明白,此时单击“进一步指导”按钮,如图3所示。如果在看到指导信息后,还是不明白,还可以单击“进一步指导”按钮如图4所示。此时,智能指导过程结束。学生可以根据指导信息一步一步的完成实验。

优缺点分析: 递进式智能指导并不会一次性给予学习者全部的具体指导信息,通过逐级递进提示更为具体而丰富的指导信息,启发学习者在实验过程中对具体的实验知识的思考,在实现智能指导帮助学习者进行虚拟实验的同时,留给学习者充足的思考空间[2]。但递进式智能指导信息只有在学习者单击“请求指导”按钮后,才会出现相应的指导信息,在学习者之前的操作中没有实时的指导学习者。此外,虚拟实验的目的是为学习者创造一个近似真实的环境,而虚拟实验指导系统也应让学习者感觉不到与真实实验的差别。

改进方案:根据指导信息的实时反馈性原则,学习者在虚拟实验过程中,操作到关键步骤时,指导系统应实时给予学习者以鼓励或者提示。例如:学习者在关键之处操作正确,指导系统应鼓励学习者“You are so great!”,或学习者在关键之处操作错误,指导系统应提示学习者“是不是需要再思考一下?”之类的信息。此外,虚拟实验智能指导系统的指导信息可以采用语音的方式来呈现,使学习者可以像在真实实验中一样可以眼耳手鼻共用来获得指导信息。

2.3 答疑交流平台

网络虚拟实验可以在网络环境下充分实现各种实验教学资源的共享,也能为学习者提供自主探索和合作学习的互动交流平台,使学习者与老师、学习同伴之间开展有效的交流,有利于提高学习者学习知识的销量并激发学习者的学习兴趣。

上述两种方式都是由系统给出的指导信息。为了保证学习者能够快速及时得到正确的指导,学习者在通过实验指导书和智能指导没有得到想要的指导信息时,还可以通过答疑交流平台跟老师沟通,如果指导老师不在线的话,可以发送离线电子邮件给指导老师。如图5所示。

优缺点分析:通过虚拟实验答疑室,师生之间、学生之间都可以进行沟通和交流,对虚拟实验中遇到的问题进行交流和探讨。教师可以对学生遇到的问题进行集中回答,同时答疑室也使得学生能够对教师的教学给予及时的反馈。

3 结束语

虚拟实验指导系统在虚拟实验过程中扮演“在线教师”的角色,及时地提供学习者需要的指导信息,指导学习者完成虚拟实验。虚拟实验使学习者可以在一个近似真实的环境中进行实验,而如果虚拟实验没有配备一个设计良好的指导系统,虚拟实验将不能达到预期的实验目的。本文在对虚拟实验特点及交互设计原则研究的基础上,提出指导系统的交互设计原则,为虚拟实验指导系统的交互设计提供参考,使学习者可以在虚拟实验过程中更加高效地学习。

参考文献

[1] 党伯伟. 跨学科虚拟实验智能指导系统的设计及实现[学位论文]. 北京邮电大学,2012.

[2] 母诗源. 虚拟实验综合辅助教学的设计与应用[学位论文] . 北京邮电大学,2013.

[3] 王荣之, 辛日华. 网络虚拟实验的界面交互设计[J]. 实验室研究探索, 2009.02

[4] 吴泊晓. 虚拟实验的自然交互设计研究[学位论文]. 吉林大学, 2012

[5] 赵小吾, 霍剑青, 王晓蒲. 基于远程虚拟实验的实时智能指导系统[J]. 中国科学技术大学学报, 2006.12

第5篇:交互设计研究范文

关键词:

人机交互;老年人;手拉车;购物;需求

中图分类号:F27

文献标识码:A

文章编号:16723198(2015)19007302

1 绪论

1.1 研究背景

在老年人产品尚未得到发展的过去,我们常常可以在超市、菜市场等地看见老年人手中提着篮子或者塑料袋购物,物品的重量使老年人行动变得缓慢,有些老年人甚至由于所提物品太重不得不弯下腰,以致容易造成驼背。直到手拉车的出现,逐渐改善了这一现象。

手拉车的出现大大改善了人们出行购物的需求,解决了人们购物时提不动、装不下、袋子破了等问题,同时也减少了塑料袋所带来的白色污染,是一个既实用又环保的产品。特别是针对老年人而言,手拉车的问世替代了传统的手提菜篮子,使老年人避免了购物、买菜过程中由于手提重物而造成的手腕、肩部及腰椎损伤,手拉车无疑是改善了他们的生活。

1.2 国内外研究现状

在国内,手拉车的发展来自于传统的运输工具,由古代的人力车到载物的运输车演变而来。功能上注重实用性,以购物为主要目的。经发展,现在国内市面上常见的手拉车主要有拉杆手拉车,折叠手拉车,爬梯手拉车等等。

在国外,手拉车的发展主要来自于超市的购物车,不仅注重实用性,还注重人性化设计,注重对老年人的关爱。这主要体现在带椅手拉车和带扶手的购物车,带椅手拉车不仅能满足老年人的购物需求,还能使老年人在购物劳累的时候可以得到片刻休息;带扶手的购物车在购物车把手处加入了扶手,使该购物车具有助行的功能,防止老年人在购物途中滑倒、摔倒,给了老年人一份安全的保障。

1.3 研究目的及意义

尽管现在市面上的手拉车款式繁多,但还是存在着许多不足,存在功能少、笨重、不方便携带等问题,已不能满足老年人的使用需求。本人希望通过人机交互设计的理念,使老年人的需求在手拉车中体现,同时注重手拉车的实用性、操作的轻便性及安全性,解决老年人使用不便的问题。使老年手拉车更具人性化,更方便老年人使用,并满足老年人的使用需求,从而提高其生活质量。

2 交互式理念在产品中的回归

2.1 人机交互设计的理念

2.1.1 人机交互设计的意义

交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们的工作、通信及交互的方式。对用户来说,交互设计就是一种让产品更易用,更有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。由此可见,人机交互设计是以用户为中心、以人为本的设计。它能解决用户使用上的障碍,根据用户对产品的期望而量身订做,使产品更具有人性化,更容易被用户所接受。

2.1.2 实现人机交互设计的途径

在产品的交互设计当中,主要的目标是优化人与产品之间的交互关系,这就要求在设计过程中,必须考虑尽可能地支持用户的要求,使产品功能能够被用户正确地理解和控制。因此,实现人机交互设计的途径就是了解用户的需求,只有在产品中达到了用户所想要的,才能使用户与产品有效的进行交互。

2.1.3 人机交互设计的原则

在具体针对老年人的产品设计中,设计师要基于人机交互的原理,以老年人的心理、生理和社会特征为基本依据,根据老年人产品的设计原则,设计出符合老年人需求的产品。对此,我认为老年人产品的人机交互设计原则应该体现以下几点。

(1)简洁易懂。

老年人随着年龄的增长,智力、记忆力跟学习能力都是呈下降趋势的,对于操作复杂的产品,他们使用极其困难,也很难学会。所以老年人使用的产品应该一切从简,去除多余的功能操作和信息,保留其主要功能,使产品不需要任何学习,也能直接上手使用。

(2)操作轻便。

老年人随着年龄的增长,手脚的灵活性也在下降,手脚变得僵硬不再那么结实有力。所以老年人产品应该尽可能的轻便,降低操作施力使他们能够轻松的使用,同时避免重物造成身体上的伤害。这就要求在设计选材的时候,应该挑选质轻的材料。

(3)情感化设计。

情感化设计所反映的是对老年人的一种身心的关爱,在高科技与低情感的今天,尤其是对于被人们遗忘被社会忽视的老年人来说,提高产品的情感价值显得极为重要。因此,情感化设计在老年人产品设计中有着举足轻重的作用,主要体现在产品的形态、色彩等方面,使产品赋有亲切感也容易被接受。

(4)安全性。

老年人的安全问题一直被社会所关注,主要体现在摔倒、碰撞等突况,由于身体机能的下降,使他们容易受到伤害。所以在产品的设计上要确保产品的质量和操作的包容性,使产品即使操作不当也不会对老年人造成伤害,从而提高对老年人的安全保障。

(5)经济实惠。

老年人的消费观念比较传统,消费相对年轻人比较理性,加上经济上的不宽裕,以至于消费水平低。所以老年人产品需要物美价廉,在减少不必要的功能下保证产品的质量,同时提高产品的性价比,从而满足老年人求实求廉的心理。

2.2 人机交互设计的运用

以小米电视遥控器的无障碍设计为例。一般的遥控器设计都比较复杂,操作按键繁多,对于一些年纪大的老年人来说使用非常困难,也不容易学会。小米电视的遥控器则不存在这一问题,它结合了人机交互设计的理念,根据用户的需求去除了多余的操作按键,使操作界面简洁易用,从而解决了老年人的使用障碍。

2.3 设计定位

(1)使用对象:据调查研究,菜市场购物的一般为家庭妇女或老年人,老年人以退休后的老年人居多。我国法定的退休年龄是男年满60周岁,女年满50周岁。而老年人从70周岁开始步入高龄时段,行动能力逐渐减弱。所以该设计的使用对象定位在50-70周岁的中老年人。

(2)使用环境:老年人的购物地点以菜市场、超市为主

(3)使用功能:根据老年人产品的设计原则与老年人对手拉车的需求,在新的设计中老年手拉车需操作简单、使用轻便、易携带,并加入座椅、防雨、收纳等老年人所需的功能,使产品多功能化。

2.4 设计方案

2.4.1 草图

设计说明:

这是一款为老年人购物设计的交互式手拉车,简单的构架不简单的设计给人不一样的用户体验。双层购物袋的设计可供物品分类放置,折叠的设计方便了用户携带,同时具有爬梯、防雨、收纳、座椅等老年人所需的功能。该手拉车使用简单、轻便,满足老年人的使用需求。

2.4.2 尺寸图

材质:铝合金、防水布、塑料。

3 展望

设计师的责任就是提高人们的生活质量,为人们创造更美好的生活方式,并且关心老年人的需求和愿望,通过开发设计满足老年人需求的产品提高他们的生活质量。为此,针对老年人购物设计了一款交互式老年手拉车。

第6篇:交互设计研究范文

关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型

随着社会财富的增加,人们生活水平的提高,我国人民对健康更加关注。这种对健康的需求投射在饮食上称为养生。养生壶作为一种新兴厨房小家电,拥有煎药、煲汤、煮茶等多种功能。在全民养生的大环境下,养生壶成为热销产品。然而许多厂家将智能理解为多项功能的叠加[1],并且没有对用户需求进行细分,还是以大规模标准化的生产方式来生产智能产品。生产者没有从用户的角度出发,没有满足用户对智能产品的个性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

1基于KANO模型的用户个性化需求获取

1.1KANO模型的介绍

KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。

1.2智能养生壶功能项的获取与筛选

通过对养生壶使用过程的分析,对养生壶用户的深度访谈以及对销售人员和从事相关设计的专业人员的访谈,获得了44项智能养生壶功能项。然后采用亲和图法对44项功能项进行合并整理,最终得到了31项智能养生壶初始功能项。

1.3确定各功能项的KANO类别

利用KANO调查表设计调查问卷,针对智能养生壶的每个功能项分别设计正反两项问题。以第一项“联网搜索食谱”功能为例。

2用户个性化需求实现策略探讨

2.1马斯洛需求层次理论

关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。

2.2分层实现的思考方式

将马斯洛的层次需求理论映射至用户对产品的需求中也同样试用[6]。将KANO模型带入马斯洛需求模型,得出用户个性化需求实现模型。可见在对产品进行交互设计时要逐层满足用户需求。产品的必备质量(M)如果不被满足就会引起用户的不满,因此应位于模型的最底层,被优先满足。期望质量(O)的具备情况与用户满意度成正相关,应在满足用户基本需求的基础上被满足。在前两种需求被满足的基础上,接下来要满足用户个性化需求差异度较小的魅力质量(A2),最后满足用户个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)。采用逐层满足的设计思路能够最大程度地均衡生产成本及用户个性化需求。

3多种个性化需求共存的交互设计策略

3.1逐层实现

依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。

3.2信息架构

智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。

3.3界面设计原则

隐藏原则。个性化需求差异度较小的魅力质量(A2)多为不常用功能,为了简化操作界面可将不常用的功能项进行隐藏,只在需要的时候唤醒[9]。例如给出加盐量建议(10)(10),用户只有在不确定加盐量的时候才会需要。隐藏式交互界面在满足用户个性化需求的同时简化了界面,提高了用户的操作效率。二级页面。个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)多是由于用户的交互行为触发的结果,所以该功能内容应位于二级页面上[10]。例如记录专属模式(4)是用户在选择炖煮模式时跳出的页面。二级页面能够很好地满足差异度较大的用户个性化需求,从而提高产品的易用性。信息展示的简洁性和有效性原则。用户一般站立操作,眼睛距操作界面距离较远,为了防止误操作,交互界面上的元素应尽可能简洁明了[11]。为了便于用户理解和防止因视觉差产生误差,元素之间的布局间距和字体应稍大。必要时可采用不同色块区分,以此提高辨识度。就智能养生壶而言,复杂的厨房操作环境和较小的交互界面使得产品的实时反馈尤为重要。对于智能产品经验较少的用户,有效的反馈才能让他们得知本次操作行为成功了,放心地进行下一步操作[12]。产品的反馈方式有许多种,声、光、语音、震动等,无论使用哪种反馈形式都要以恰当、有效为原则。有效的产品反馈能够很好地提高用户的交互体验。

4结语

近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。

参考文献:

[1]杨明朗,胡雅婷.“互联网+”与传统家电产品的创新之路[J].包装工程,2016,37(12):139—142.

[2]GARRETTJesseJames.用户体验要素:以用户为中心的产品设计[M].范晓燕,译.北京:机械工业出版社,2011.

[3]唐中君,龙玉玲.基于Kano模型的个性化需求获取方法研究[J].软科学,2012(2):127—131.

[4]蔡寿松,顾晓敏.基于KANO模型的网络购物商业模式满意度测评[J].统计与决策,2015(18):95—97.

第7篇:交互设计研究范文

当今社会已经全面进入了信息化、网络化和数字化的时代,依托于计算机设备的新媒体教学模式,逐渐成为各学校课堂教学最主要、最普及、最有效的辅助手段。面对新媒体交互技术的优势,如何将该技术合理灵活的运用到教育教学过程当中,让学生更好的掌握知识脉络,仍是一个具有挑战性的任务。在此背景下,本文以服装史教学为例,探讨将新媒体交互技术用在课程教学上的意义及其路径选择,以期有效解决新媒体技术与服装史理论教学结合的问题,使课堂教学兼具知识性、技术性和审美性,进而有效提高服装设计专业学生的专业素养。

关键词:

新媒体;交互技术;服装史教学

项目内容:

2015年度西安美术学院人文社会科学科学研究项目立项,项目名称:新媒体相互技术在服装史教研应用研究,项目编号:2015xk079

随着新媒体信息技术的发展和专业人员技术水平的提高,计算机已经能够交互式综合处理图片、文字、声音、视频,服装史课堂教学中的新媒体课件随之也变的丰富多彩。而课件的完美制作就是为了让学生更加真实、准确、全面的了解服装史的相关专业知识,帮助学生快速、高效地掌握专业内容。

一、新媒体交互技术在服装设计教学的意义与优势

任何事物都是在发展过程中不断完善与合理改进的,新媒体交互技术是现代科学技术发展的必然产物,它的丰富性、便捷性与灵活性决定了对其运用在很大程度上可以提高教学效果,由于教学内容多,教师多采用“满堂灌”的授课形式,使得教师的教学与学生的学习都相对单一枯燥,学生的非主动性接受模式一直存在于实际课堂中,这种教学手段的落后限制了教师每节课传授的信息量;而在实践指导环节中,教学课时的限制使教师只能教授一些具有代表性的内容,学生的理解能力和创新能力不能得到充分锻炼,这不仅影响了教学效果,还阻碍了对学生专业学习兴趣的培养。因此,寻求具备专业特色的、高效的教学手段,是服装史教学中亟待解决的问题。新媒体技术交互式可以综合处理文、图、声、像,使得枯燥的史论教学内容变得丰富立体,有效地提高了学生对课堂的参与度。通过新媒体技术整合制作,并且使用Photoshop、Flash、AdobeAudition、AdobeAfterEffects等专业设计软件制成,在此过程中通过多种表现手法对文字、图形、照片、声效、音乐、动画等进行编辑处理,最终合成为一个统一完整的多媒体播放文件。观看者只需在电脑(Windows平台)上双击打开即可进行播放展示,并可进行暂停、快进、后退等操作。最后依托这些多媒体技术上的支持与创作中的美感支持让服装史的授课内容变得丰富多彩,使教师讲课讲得有激情,学生学的也信心十足,这样才能更好的实现学生对知识的理解和掌握。

二、新媒体交互技术在服装设计教学的路径选择

在教育教学的过程当中,教师虽然起着重要的引导作用,但是学生是课堂知识的学习主体。正如我们之前所强调的,必须要进行教学的改革,教学方法的变通以及实现教学手段的多元化等,其最终的目的是为了学生能够更好的学习。并且随着当前教育领域一直强调的“以学习者为中心”的理念,学生在教学过程中扮演着越来越重要的角色,所以在服装设计教学过程中,运用新媒体交互技术可以促进学生快速、高效地掌握专业技能,提高专业学习兴趣。

1.加深学生的知识理解

学生在学习过程中需要多种感官的协调作用才会对知识产生深度的了解和掌握。多数情况下,学生都会运用听觉和视觉相结合的方式进行学习,两者的合理分配会使得教学事半功倍。倘若偏颇一方,难以对所有感官效果进行综合考量,就会使得课堂教学效果不佳。所以在服装史的教学过程中,通过新媒体交互技术的运用,可以将静态转化为生动形象的动态效果,把平面图形的立体效果以及细节部分展现出来,可以最大程度上引起学生的视觉注意和听觉注意这样学生可以更清晰明确地了解服装各个部分的分解和组合状况,进而能够了解服装的线条变化,加深对服装史知识的理解和把握。

2.提高学生的专业能力

学生对专业知识的学习不能仅仅靠教师课堂上所讲解的内容,这样不可能形成对知识的深入理解,也不能提高专业上的技能,因此一定需要学生自己不断的学习和努力。在服装史的教学过程当中,教师运用新媒体交互技术教学,可以使得学生掌握一定的专业能力,例如笔者会依托于视频、图像、动画等形式将枯燥的服装史理论展现出来,使不同服装的演变与发展在生动、形象的画面中展示出来,通过这种方式可以把不同时代的服饰重叠反映于一个画面中,进行版式、衣纹图案以及色彩效果的动态对比,有效的提高学生对服装史演变及其当时的社会环境、历史文化传承的理解,加深学生的印象;还可以通过新媒体交互技术建立师生间的交流平台,让学生即使在课下也可以随时随地去对教师进行提问。综上,通过新媒体能够不断与学生交流,了解到学生专业学习的短板之处,及时为学生补休,推送服装史相关的最新动态和发展前景,以此不断扩大学生的专业视眼。

3.增强学生的专业自信

在服装史的教学过程中,通过新媒体交互技术不仅可以让学生更好地掌握服装史知识,还能提高学生的专业能力和专业视野,并且最终增强学生的专业自信。众所周知,让学生学习一门专业并且真正的喜欢上专业课程是十分不容易的事情,通过多种途径的综合作用,无论是教师的教学手段、教学方法、教学评价以及学生多元化的学习方式,都能够切实提高学生对服装史学习的自信。

三、效果与评价

新媒体交互技术的运用无疑为教师的教学与学生的学习都带来了福音。教师通过该技术能够更好的将知识讲清楚、讲明白;而学生通过该技术能够更好的理解和掌握知识。新媒体交互技术不仅将复杂的知识简单化了,还将服装史方面的枯燥知识转化成生动活泼的形态,将静态的知识转化成为动态的知识,既给了学生视觉上的享受又满足了学生心理上对美感的需要,同时激发学生对服装史知识的热爱。总之,将新媒体交互技术运用到服装史的教育和教学过程当中,可以避免传统教育教学过程当中出现的诸多问题,同时将服装史的设计与学生的交互完全的结合起来,化繁为简,化难为易,使学生实现时间、空间上认知,满足学生的学习心理需求,视觉心理需求以及听觉心理需求,最大限度发挥新媒体交互技术特点,促进学生对服装史理论学习的进步,为最终走上岗位而奠定基础。

作者:王田薇 单位:西安美术学院

参考文献:

[1]纺织服装行业毕业生就业调查[J].纺织服装周刊,2007(14).

[2]方志梅.多媒体教学应该正确处理的几个关系[J].中国高教研究,2012(4).

[3]理查德•E•迈耶,牛勇,邱香译.多媒体学习[M].商务印书馆,2006:55-60.

第8篇:交互设计研究范文

关键词:儿童;游戏;交互设计;App

1研究背景

相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。

2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

3游戏 App 交互设计概述

《Designing for Interaction》的作者丹•萨菲尔认为交互是一种存在于产品与服务之间的媒介,本质上还是人与人的交流。它是一种让用户在日常生活中使用时产生愉悦心情的设计,在领会普遍用户人群的心理和行为特点之后,进行拓展和创新,使得产品和用户之间有一种互动联系,达到用户心理期待的效果。游戏的交互设计不同于其他,它是通过用户的动作计算分析后,系统执行相关命令的设计,是以用户玩家体验为核心的产品。它的交互性更强,用户代入感也强于其他产品,更能调动用户的情绪,激起用户兴趣并使其融入其中。

4以儿童为主的游戏 App 交互设计

近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。

4.1视觉需求

视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里•维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。

4.2听觉需求

音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

4.3操作需求

对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。

4.4层级与页面布局需求

对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持 i Pad 的情况,避免误点。

5结语

更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师 Chris Crawford 说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。

参考文献:

[1]Robert S.Feldman . 发展心理学:人的毕生发展[M]. 苏彦捷,等,译 . 世界图书出版公司,2013.

[2]黄琦,毕志卫 . 交互设计[M]. 浙江大学出版社,2012.

第9篇:交互设计研究范文

【关键词】包装设计 理念 交互式

包装设计本身是一门具有较强的综合性与实用性的艺术设计类的科学,其综合了美学、营销学、设计学、心理学以及营销学等数门学科的精髓。其本身是依附在商品上面的,对商品的保护和存储提供了更多的便利,并且良好的形象设计对于企业形象以及品牌标志的树立和形成也具有十分重要的作用,最终成为企业提高竞争力的一项重要内容。伴随着我国经济的飞速发展,人民的审美水平和精神需求也在逐步提升,人类已经不再单纯地追求单单满足基本生活需求的物资和产品,对于产品的特色以及美观程度也有了更高的要求。于是,为了满足消费者的需求,诞生了一种全新的产品设计理念――交互式的产品设计理念,并且随着时代的不断发展,这种设计理念也在逐步地发展起来。

1 交互式理念的基本阐述

交互式理念最早起源并且应用于管理当中,也就是我们所说的交互式管理。交互式管理与传统的管理方式存在较大的差别,执行者与管理者之间的关系从以往的对立关系,转变成为互动关系。而这种交互式的管理也更多地促成了执行者与管理者之间的一种互动的关系,这种情况之下,执行者能够更好地发挥自身的主观能动性,能够更好地展示自己的计划、思考与判断,这也是交互式理念的最基本的要求也就是互动。

交互式理念下的包装设计的主要内涵是人与商品的包装之间存在的一种互动性的交流方式,在此过程中消费者能够更好的体会到商品当中所传递出的基本信息,然后设计者可以根据消费的反馈以及自身对于产品再认识进行不断的更新和改进,从而满足消费者的需求。

2 交互式理念在包装设计当中应用的基本原则

交互式理论包装设计的主旨就是在消费者和包装设计之间建立一种互动联系。在此包装设计中就要求更加重视人,在包装设计之前就应该把消费者放在第一位进行思考,而不单纯只是思考包装的外观。因此,在交互式包装设计中应该坚持包装设计的可用性原则、宜人性原则和易用性原则三个必须原则。

2.1 可用性原则

可用性是设计者对于产品设计的一个最为基本的要求,同时也是最低的要求,同时它也是我们对于产品包装设计成功与否的一个主要的考量因素。如果一个全新的包装设计,本身都不能满足实用性的基本原则,那毫无疑问这必定会是一个失败的包装设计。可用的包装只是我们对于包装的最基本的也是最低的要求,只有满足了可用性原则我们才能够向更高的层次追求。

2.2 易用性原则

易用性顾名思义就是包装的设计对于消费者的使用更加的方便、实用。在当今的现实情况之下,消费者选择商品最主要的原则就是实用、方便。因此在一个产品的包装满足了可用性的原则之后,就应该向更高层次的易用性原则发展。这对于推进包装设计的进步无疑是具有十分重要的意义的。而且如果产品不能给消费者带来方便,让消费者获得认可,那么对于这个产品消费者在选择时可能就会产生一定的不利影响。也就是说,作为交互式设计理念的一个基本原则,易用性对于消费者更好地增强对于产品的信心和认可度具有十分重要的意义。因此易用性原则对于消费者更好地认可产品具有较好的帮助作用。

2.3 宜人性原则

宜人性原则是整个交互式产品设计理念当中的一个最高层次,它已经将人类对于设计的要求提升到情感需求的高度。如果产品的设计能够满足宜人性原则,那么交互式理念所强调的消费者与包装设计之间的互动联系也就成为了现实。作为交互式包装设计的主旨,宜人性原则是满足了设计所要求的较为基本的可用性和易用性两大原则之后的一种更高的要求,它能够更加充分地增加包装的设计和消费者之间的某种情感上的沟通,从而激发消费者对于产品的兴趣,这也就是我们所说的交互式包装理念的精髓所在。

3 交互式理念在包装设计当中的具体应用

交互式理念包装设计主要考虑的是消费者的心理需求,根据消费者的心理需求和情感变化来进行包装设计。因此,在包装设计过程中离不开消费者,交互式包装设计是由消费者、消费者的行为、包装设计产品的使用环境和包装设计的技术等四个要素组成的交互式理念包装设计系统。交互式理念包装设计过程中需要综合考虑这四个要素,以便实现真正的交互式理念包装设计。

3.1 交互式理念最重要的是要考虑消费者的需求

交互式理念包装设计的主旨就是在消费者和包装设计之间建立 一种互动联系,要想实现包装设计与消费者之间的互动联系就应当在包装设计过程中把消费者作为首位因素进行考虑。以消费者为本,把消费者作为包装设计过程的首位思考者是交互式包装设计的根本要求。作为包装设计师为了达到这一目标要求,在包装设计过程中就应当把消费者放在首位进行考虑,而不是把技术作为首位因素。

3.2 消费者行为是整个交互理念包装设计的中心

交互式理念包装设计的中心就是围绕消费者与包装之间的互动所产生的行为。这种行为就是指在消费者购买商品前,这种商品的包装如何吸引消费者。消费者在选择和使用商品前首先接触到的就是商品的包装,因此,包装设计的水平直接影响到该商品在消费者心中的形象。

3.3 商品的使用环境是交互式包装设计理念中最具有针对性的因素

商品使用的基本环境是任何的包装设计都不能离开的,我们衡量商品的包装设计成功与否首先就是要对商品使用环境的制约来进行考量。因此,我们在进行交互式包装设计的过程当中首先要做的就是要对商品的使用环境来进行充分的考量,使得包装设计能够与不同的环境相搭配和适应设计与之相对应的包装策略以及设计的风格。而作为包装的设计者在进行包装设计的过程当中,要坚持充分的针对性和目的性而且要因地制宜地去选择,最终达到整个的包装设计能够与使用的环境相融合与协调。

3.4 技术是进行交互式包装设计的硬性条件

要想做好产品的包装设计,首先需要一定的技术支持,只有有了技术支持才能够更好地进行产品的设计。因此,作为一名包装设计师,在日常的工作当中应该不断地对产品包装的设计理念进行技术的更新和探讨,从而做到使整个的包装更加具有设计的新意,而且要运用技术坚持在交互式理念的前提之下进行包装的研究和设计,并且需要不断地创新。在具体操作的过程当中,我们应该做到从包装设计的技术作为入手点,积极地去探索更加吸引消费者的包装设计策略与方法。

结语

综上所述,交互式理念的包装设计的本身是为了在包装的设计与消费者之间建立一种具有互动性质的内在联系。通过在包装设计过程中对消费者、消费者的行为、包装设计产品的使用环境和包装设计的技术等四个要素进行思考,来达到交互式包装设计的可用性、易用性和宜人性的目标。

参考文献

[1]赵震,吴晨,刘超.交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究[J].包装工程,2012(06).

[2]王芳.以人为本设计理念下的现代商品包装设计[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2010(11).

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