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室内团队游戏精选(九篇)

室内团队游戏

第1篇:室内团队游戏范文

【关键词】动漫产业;创新创业;人才培养;学生团队

近年来,在国家大力发展文化创意产业的政策引导下,作为文化创意产业重要组成部分的动漫产业也迎来了前所未有的发展机遇。动漫产业是以创意为核心,包括动画、游戏、漫画以及相关衍生品生产在内的产业总称。以动漫产业中的游戏产业为例,根据互联网数据中心IDC的数据显示,2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%,而其中PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%,预计到2016年,这一收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。[1]

产业的发展带动了企业的发展和对于人才的需求,文化创意产业是一个需要创意和知识而非仅靠劳动力成本或资本来创造财富的产业[2],这需要从事这一产业的人具备创新与创业的能力,这也自然成为目前高校培养这一类人才提出了新的要求。中国第三方教育数据咨询和质量评估机构麦可思的调查报告显示:2010、2011、2012届全国高职类大学毕业生就业专业相关度分别为59%,60%,62%,虽然三年内有小幅上升的趋势,但仍然有接近40%的学生毕业后没有从事相关的专业,毕业半年后学生的离职率为42%,就是说在这60%从事本专业的学生内,半年后仅剩下了约36%的人继续在行业内工作。综合这些数据可以看到,培养适合动漫行业需要,又具备在这一行业可持续发展的人才已成为高校动漫人才培养亟待解决的问题。

1、改革教学运行机制

动漫人才培养应该围绕培养学生实践能力、创造能力、就业能力和创业能力及职业核心能力来展开。首先需要分析动漫专业学生今后主要面向的核心工作岗位,比如动漫游戏美术设计师、动漫游戏原画师等,分析这些岗位需要学生具备的能力,例如游戏美术设计师岗位要求学生的能力有如下一些:艺术修养方面需要学生具有良好的美术功底,有美术、设计、建筑相关知识;技术方面要熟练掌握3DMAX,PHOTOSHOP,掌握良好的插图和原画绘画技巧,能创建准确的模型;还要具备较强的创新能力、学习能力、领悟能力、表达能力和沟通能力,富有沟通技巧和团队精神,以及做事细心、严谨,具有强烈的责任心、敬业精神,有健康稳定的心理素质,能承受工作压力等。有了这些目标,再去总结核心的典型事件任务,归纳职业行动领域,确定学习领域,设计单元课程,并以具体项目为载体,对应项目任务,划分相互联系又相互独立的课程或训练项目,构建课程体系。

第一年开始,学生开设游戏动漫平台类课程,如模型基础,数字素描,数字色彩,PHOTOSHOP 基础,游戏策划等课程,单元课程采用项目教学模式,教师从实际设计任务中筛选符合教学要求的任务,进行课程设计和项目设计,减少模拟性设计实训,从第二年开始,学生开始轮流项目工作室,由该项目工作室的专任教师和企业技术骨干共同指导学生进行项目教学,完成2.5d 游戏制作,动画游戏制作等项目,体现理论实践一体化教学,对学生进行项目绩效考核和整体素质考核,实施形成性考核,有效地提高学生的职业素质、实际工作能力和创业能力。

2、创新人才培养模式

动漫企业在实际工作中,需要人员有很强的团队合作意识和项目完成能力,根据这一要求,在高校动漫人才的培养过程中,可以构建“项目工作室+学生创新团队”的动漫人才培养模式,根据面向岗位和职业领域,确定学习领域,贯穿“课堂即公司、学生即员工、课程即项目、绩效即能力”的教学思路,进行单元课程设计、整合教学资源、在仿真的实训环境中,实践以真实设计任务为驱动的“教学做一体”的教学模式。将专业和职业意识贯穿学生整个三年的学习过程中,打破课程内外界限,增强教学的开放性、充分调动教师和学生的积极性和主动性,高效合理使用教学资源,培养学生创新能力及创业意识。

项目工作室制具体体现在:在教学中,根据单元课程设计,采用实际项目为载体,任务驱动展开教学。根据教学计划、项目类型和教学团队师资情况,组建多个项目工作室,将专业教师与企业兼职技术人员都纳入工作室教学和管理,每个工作室可从学生中进行选拔助理,根据教学和项目需要由多名专兼职教师承担不同的单元模块教学,学生分批轮流进入不同的项目工作室进行学习,导师同时作为项目经理,负责设计课程,承接项目,统筹项目运作,专兼职教师共同参与课程教学、学生指导、项目考核和学生能力考核。

学生创新团队具体体现在:学生可跨年级组建学生团队,由学生自主进行管理和运作,可独立参与校内外项目的的竞标和项目制作,在学生中形成以“老带新”的机制,每个学生团队可选择导师进行业务指导,专业定期组织行业企业专家、专业教师对学生创新团队进行考核和级别评定,专业对学生创新团队进行成果考核,并可计为选修课学分。

3、校企合作共育实用人才

动漫行业是一个快速发展的行业,每年需要联合行业企业和高校共同进行人才需求调研,对专业设置、专业调整等进行调研、论证,共同对培养目标及培养模式、师资水平、教学条件及利用、专业课程群建设、专业特色与优势等方面进行研讨和决策,最终形成方案。

具体实施过程中,可由行业、企业专家和学校负责人、专业带头人、骨干教师共同组成指导委员会,引进行业内的顶尖人才挂帅对人才培养过程中的实际问题进行探讨解决,建立有企业人员参与的专业内相关的联系会议,促进高校保障机制的完善和政策制度的落实,并致力于教学改革与创新实践。在动漫游戏专业教学标准中,需要融入行业、企业和职业岗位等需求,实现专业知识不断线、专业技能不断线、职业核心能力和人文素养不断线。从课程运作上实现校企双管齐下,同管理、同考核、同认定,真正做到校企共育。

4、服务区域社会发展

高校可以与区域内的动漫游戏企业合作,进行新技术新产品新项目的研发,从而取得经济效益和社会效益。以成都地区为例,成都目前已成为中国西部重要的动漫产业中心,建有“国家电子信息产业基地”、“国家软件产业基地”、“数字媒体技术产业化基地”、“国家网络游戏动漫产业基地”等部级特色产业基地,这些产业园已经吸引了法国育碧、日本世嘉、日本史克威尔、美国暴雪、美国EA等多家国内外知名游戏公司进驻,同时本土动漫公司数量也不断在发展壮大。在与成都地区的动漫企业合作过程中,可以体现高校学生的创意创新优势,参与成都本土动漫项目的创意、策划和制作,同时高校还可以拓展面向成都地区的动漫设计高级人才培训,实现高校社会服务的功能。

【参考文献】

第2篇:室内团队游戏范文

1、 培养团队意识和团队协作能力;

2、 锻炼团队领导力和决策力;

3、 学习运用PDCA方法处理事务,达成目标;

4、 提升团队执行力和有效沟通能力。

二、 活动时间

120分钟

三、 活动地点

晚会现场

四、 所需器材

代表1-30数字信息的图片卡、秒表、积分表

五、 拓展项目流程

1、 团队建设

分团队:分为5个队。

(4)团队建设:每队选择一个地方作为大本营,选出队长。

2、 拓展游戏

(1)游戏规则:

A、室内以第一桌准,每次一队进行,除了游戏进行中的1个队队员外,其他队任何人不能进入,或旁观。

B、桌有1到30的数字信息卡片,且卡片的正面朝上,比如碗代表着1。

C、队员可以同时操作。

D、每队有五次进场的机会,每次进场时间为60秒,进场后,当教练说开始计时时,每队才开始游戏。

E、在60秒之内,每队圈内的队员把圈内数字信息卡片全部按照从小到大的顺序准确无误的交给绳桌旁的主持人。

F、每违反规则1次扣2秒,时间多于60秒为失败。最终成绩按照时间多少排名。

(2)提交队长名单和一队首先开始游戏,其他队按顺序进入会议室游戏。

六、 活动总结和分享

1、 培养团队决策与统筹意识,大团队意识,团队间的相互合作。

2、 团队处理突发事情能力。

3、 在执行过程中对目标偏离时,怎样快速沟通重新调整计划。

4、 计划

(1) 是否所有人都参与了计划的制定工作?参与度是否与个人性格有关?

(2) 计划对结果是否重要?是否有效运用了资源?

(3) 考虑到时间因素,有无应变计划?对环境变化是否做好准备?

(4) 团队是否善于借鉴以往的计划实施的经验?

5、 沟通

(1) 运用了怎样的沟通方式?有效的沟通方式有哪些?是否取决于具体情况?怎样改善沟

通技巧?怎样运用于实际工作?

(2) 信息的发出和接受是清楚的吗?是直接的吗?

(3) 你喜欢什么样的风格?你的沟通风格是什么?

(4) 倾听是否足够?为什么倾听如此重要?

6、团队

(1) 团队给予了多少压力和动力?它们是如何起作用的?

第3篇:室内团队游戏范文

摘要:随着有线互联网向移动互联网延伸,手机正为传统动漫游戏转型发展洞开一扇新窗。手机游戏设计人才已是我国文化创意产业紧缺人才之一,本文论述了职业学校应该从文化创意产业、手机游戏设计人才需求结构及中职学生的特点分析入手,明确手机游戏设计人才培养方向,有效地建立专业人才培养目标及课程体系,培养有较强专业技能和良好团队精神的手机游戏设计人才。

关键词:中职教育;专业建设;无线娱乐;手机游戏;J2ME

中图分类号:G632

文献标识码:B

1引言

随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》的出台和一系列地方性实战策略的提出和制定,无论从中央还是到地方,文化创意产业均被提升到战略的发展高度。在各级地方政府和市场力量的共同推动下,文化创意产业正构建着一个前所未有的发展空间。

动漫与游戏是文化创意产业的重要组成部分,在政府政策的支持下,全国已批准建设了二十个部级动漫游戏产业基地,同时还有更多的省、市政府在全力打造自己的动漫游戏产业园区。

中国动漫游戏产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。从根本上说,限制发展的瓶颈就是人才的极端匮乏,中等职业学校作为职业技术应用人才培养基地,在培养市场紧缺的、具有一定专业理论知识和较强实践能力的应用型人才方面应发挥重要作用,推动我国动漫游戏产业的健康高速发展。

2无线娱乐市场分析

工业和信息化部副部长奚国华在“2008中国互联网大会”上透露,截至08年7月,我国移动电话用户数达到6.08亿。特别是作为信息产业重要组成部分的互联网产业继续呈现持续高速发展态势。手机上网成为用户上网的重要途径,2008年底我国使用手机上网的网民数达1.17亿。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合的《2008年中国游戏产业调查报告》中显示,2008年,我国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计到2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。随着3G牌照的发放,大规模移动互联网时代的即将来临,对网络宽带要求较高的手机网络游戏、音乐下载等无线娱乐业务的发展步伐将明显加快,无线娱乐业务将成为移动增值业务中的最大亮点。特别是在解决了网络带宽的瓶颈之后,手机网络游戏业务有望真正进入一个较快的增长期。同时,手机即时通信、手机邮箱、无线搜索等从互联网移植而来的业务应用也将会获得较快的发展。

由专业调研机构计世资讯所做的《2005―2006年中国手机游戏业务发展趋势及市场机会研究报告》显示,2006年我国手机游戏市场的规模将达到18.5亿元,3G的启动将成为手机游戏市场的催化剂,预计2008年,手机游戏市场的规模将超过31亿元。

3手机游戏人才需求分析

据国际市场调查公司 IDC 预测,中国手机游戏市场规模已由2003年的200万人民币增长到2005年的3亿元人民币。调查同时显示,行业的快速发展带来了强劲的人才需求,包括手机游戏在内的中国游戏人才缺口高达60万,主要集中在游戏策划人员、游戏开发人员、美术工程师、市场拓展人员等。

依靠庞大的用户基数与增长潜力,加上国内电信重组以及3G牌照的发放等利好因素,国内的移动通信行业整体发展态势依然风头正劲。对于中职毕业生来说除了可以进入移动、联通和电信这三大运营商的营销和客服部门之外,还可以进入到数以万计的服务提供商(SP)和内容提供商(CP)中,也可自主创业,建立工作室,向内容提供商或手机厂家提供包括彩信、彩铃、手机游戏、手机杂志等。

4生源情况分析

手机游戏门户网站掌控网()所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生占38.4%、公司职员占21.3%,占比合计达59.7%,他们是时下手机网游的主体消费者。在性别上,以男性用户为主,占到整体的74.6%,但女性用户的比例正在逐年增长,预计在五年内能实现男女比例基本平衡。在年龄上,80后、90后群体成为手机网游的主体用户,占手机网民总数的70.8%。

在对中职入学新生的一份调查报告显示,有超过90%以上的学生到网吧上过网,其中有30%的学生经常到网吧上网,上网的主要内容是聊天和玩游戏。在对手机使用的调查中,凡拥有手机的学生100%使用过彩铃、彩信及手机游戏,甚至是手机小说。充分利用好学生喜欢玩游戏这一特点,加以正确引导,可极大提高学生学习积极性。

5手机课程体系设计

5.1培养目标

数字媒体技术(无线娱乐方向)将动漫游戏与手机应用平台和互联网平台相结合,涉及手机游戏设计与网络动漫设计相关课程,不但可以专门针对手机平台开发手机游戏、手机动漫、彩铃、彩信等产品,还涵盖了包括了移动搜索、手机阅读、手机电视、移动商务等。

毕业学生具有以下能力:

1) 热爱游戏开发,对各种类型的游戏有一定的了解;

2) 良好的沟通协调能力及团队合作能力;

3) 有扎实的JAVA基础,理解面向对象编程;

4) 有较好的J2ME开发经验者,具有基本的手机游戏设计能力。

5.2文化基础课设置

文化基础课程设置如图1所示。

5.3专业课程设置

专业课程设置如图2所示。

专业课程设置分为专业基础课和项目实训课,其中项目实训课程JAVA项目实训、J2ME项目综合实训为自编教程,自编教程中的实训项目通过搜集网上开放源代码、开发模仿当前流行的程序和教师原创作品三个途径获得,自编教程以行动体系理论为指导,严格遵照实际项目开发流程及项目设计规范,围绕项目实际需要和开发过程,选择知识点和实用工具,传授相应的知识和技能。将理论融入在项目实训中,不求一次学会某个知识点或掌握某项技能,而是通过不断地项目模仿和项目实训,引导学生从陌生到了解再到掌握最终达到熟练,乃至创新的程度。

5.4课程实施经验介绍

5.4.1工作室制度下的准校企模式

职业教育要真正实现毕业生零距离就业,关键在于实训基地的建设。由于在石家庄当地,具有一定规模的游戏动漫或计算机软件公司几乎没有,而我们的主要就业对象―北京、天津相关公司也无法承接大量的学生实践任务,为此我们进行了大刀阔斧的教育教学改革,建立了工作室制度,组建了软件工作室(对外称为“绿蕾工作组”),由工作室负责所有专业课程教学和实训任务,协助有关部门做好所属专业的招生、实习、就业推荐等相关工作,并对外承接专业技术服务等项目。

工作室配备了一个专用项目开发和对外服务的实训基地,在工作室开展对外服务过程中,不但提高了教师的项目研发能力,同时也为学生提供了大量的项目实训机会。

5.4.2创新型专业师资团队

在专业师资队伍建设上,我们主要采取以下几种方式:

(1) 学科带头人负责制

工作室采用学科带头人负责制,工作室负责人具有人事调配权。

(2) 合理配比师范类和工科类专业教师

根据专业特点,优化师资队伍结构,按一定的比例选配师范类教师和工科类教师。目前工作室共有八名教师,其中三名工科类院校毕业、四名师范类院校毕业,还有一名为艺术类院校毕业。由于教师指标有限,工作室的教师既是专业课教师,又是实习指导教师。师范类教师在教育教学方面,通过听课、说课、评课等手段积极帮助工科类教师,工科类教师在项目实践活动中帮带师范类老师,使所有教师都成为既能讲授专业理论又能指导实践技能的一体化教师,基本形成了具备教、科、产、学、研功能的职教师资团队。

(3) 在荣誉上和经济上给予特殊的政策

工作室教师在年终评定、各类评优活动、职称晋升、课贴工资、公派培训等方面给予优先待遇。配合这些优惠政策,工作室教师每年进行一次动态优化调整,及时调离不能胜任工作的教师,并在学校内部建立竞岗机制,以积极调动工作室教师的主观能动性。

(4) 承担项目开发任务

在学科带头人的带领下,本专业师生建立了多个项目小组,由专业教师担任项目组长,对外承接项目。本着一切为了学生,为了加强师生实践能力的目的,我们充分调动校内外人员,多方位地开拓对外项目开发业务。

(5) 专业知识培养继续教育

我们认为在新技术新产品日新月异的今天,唯有充分利用现代网络,通过Internet汲取信息,才是我们专业教师提高自身专业知识的最佳方式。掌控网、新浪游戏、手机之家、J2ME之家、J2ME手机游戏开发站、移动开发网等网站和论坛是我们常去的地方。还有订阅网上各类邮件列表也是提升教师了解新技术新产品的重要途径之一。

派遣教师参加大型IT企业举办的用户大会和信息行业的各类活动。例如动漫节、JAVA大会、微软大会、游戏开发者大会、赛迪网组织的讲座、UML组织举办的活动等,这些讲座和活动不但能够在第一时间里零距离接触到国际上最新的IT资讯,还能与IT资深专家及各地同行进行面对面的技术交流。

(6) 参与出版社的教材编写

积极参与出版社的教材编写工作。通过教材编写,我们造就了一批具有系统而扎实的专业理论知识、操作技术熟练、语言表达能力强的专业师资队伍。至2008年底,我们工作室教师主编、参编的书籍达10多册。

5.4.3职业素质培养

在传授专业知识和技能的同时,工作室还注重专业文化建设,培养学生的团队精神,经常性的开展“沟通与职业素质”活动,设立了“团队之星”流动红旗。

5.5结束语

今年我校第一届游戏专业学生进入实习期,目前已有11名学生分别进入新浪、华益天信、仙掌科技等公司顶岗实习。以上是我们在对中职数字媒体技术(无线娱乐方向)专业课程体系建设的探索和实践经验,与广大同行分享。

参考文献:

[1] 姜大源. 职业教育学研究新论[M]. 北京: 教育科学出版社.

[2] 石家庄市第二职业中专学校软件工作室资料库.

第4篇:室内团队游戏范文

去年下半年,史玉柱叫上巨人网络的高层开了一次会。传递的信息很明确:巨人2004年进入网络游戏,从推出《征途》到2007年让公司在纽交所上市,用了3年时间。其间《征途》改变了中国网游的盈利模式,也引起巨大争论,但无论如何,史玉柱团队的网游创业告捷,有时间来思考2009年怎么过。这次会议诞生了一个方案,史玉柱决定做网络游戏的天使投资,搜罗那些散布在民间的创业团队,注资、提供技术支持。产品上线后,彼此共享利益分成。因为自己是央视“赢在中国”的评审,投资计划也被史玉柱拿来主义地命名为“赢在巨人”,目的很简单明确:抢人。这个项目诞生的另一个背景是,2008年,中国网络游戏的市场规模达到了183亿人民币――谁能抢到足够好的团队,谁就能分到最大的一块蛋糕。

“赢在巨人”想要什么样的团队

2亿中国网民,当中有多少是网络游戏的粉丝?

这要看怎么计算,很多互联网公司的估计是3000万人左右,他们的年龄层不像外人猜测的那么低龄化,从18岁到48岁都有。这些粉丝的最爱是《征途》和《魔兽世界》那样的客户端大型游戏,享受在一个无边的地图里砍怪、交易装备的乐趣,如果你把《武林足球》这样的网页游戏也计算在内,那中国的网络游戏玩家数量肯定飙过了1亿。办公室的白领尤其喜爱简单快捷的网页游戏,大家都挤在浏览器里饲养宠物、种植蔬菜、抢占车位,只要点击一下“最小化”按钮,就能隐藏游戏窗口,让自己看上去在正襟危坐地工作。无论IT业的生态怎么变幻,有多少Web2.0网站半死不活,网络游戏都始终是日不落的朝阳产业,活得健康滋润,去年网易的盈利在三大门户中居首,收入的绝大部分都来自游戏玩家的贡献。

从陈天桥《热血传奇》到史玉柱的《征途》,中国网游的发展可以牵出很明显的变化线,以前是做任务,现在是玩社区:2004年以前中国流行的网游都是百分百的国外进口,2008年有2/3的游戏是国内团队研发。巨人网络总裁刘伟认为,随着国产游戏逐渐成为重心,人才的因素也被随之放大,“所有人都认同网络游戏的前景好,行业里的竞争者会更多,对人才的需求也会更大。一款游戏的品质,就取决于它的策划、美工是不是都是顶尖高手。”事实上,各个游戏公司之间的挖角战一度成为争抢人才的主旋律,但吸引那些独立创业的团队加盟则是一件更困难的事。

“网游的创业门槛其实很低,对资金的要求不高,所以很多对自己的创意和技术能力有自信的人都会选择创业。”刘伟说。这种创业热情丰富了网游的产品线,但在一定程度上也增加了大公司收揽人才的难度――既然自己能够独立单干,为什么还要被人收编?因此,天使投资顺理成章地成为双方都能接受的一种合作方式,创业者能获得资金和智力支持,投资者则网络了一个团队和一个好的产品。“赢在巨人”开展的半年时间内,审核小组接触了2000多个创业团队,在一轮轮的补充资料和筛选后,最终有5个团队成功加盟,其中3个团队仍旧保持独立性,巨人纯粹以投资者身份介入,另外两个团队则被纳入到巨人体系内。

什么样的团队才能加盟“赢在巨人”?刘伟说:“首先是创业意愿,其次是团队的人员配备要相对完善,有成熟的项目策划和研发能力。”而事实上,在项目进行的过程中,除了团队递交资料外,巨人也会主动联系自己欣赏的团队,齐渭贤的上海云雀软件科技有限公司就是其中一个,他和自己的团队研发的《我的小傻瓜》会是“赢在巨人”推出的第一个由创业团队研发的游戏。

《我的小傻瓜》

齐渭贤做网络游戏已经有10年时间,算是中国最早的一批网络游戏开发者。10年前,他做第一款游戏之前,中国市场上甚至还没有所谓的网络游戏。

1997年,齐渭贤在复旦读书的时候,和所有中国玩家一样在专攻单机游戏。那时候网络游戏在中国还只闻其声,有条件拨号上网的玩家也只能接触到《侠客行》这样的文字MUD和一些简单的图形MUD。1999年,齐渭贤成立了一间游戏工作室,招揽了一批同样喜欢开发游戏的朋友,打算在自己喜欢的行当里一展身手。可能是巧合,他赶上了世界游戏业变化的节点,那一年,在PC上风光了多年的单机游戏开始往网络游戏转变,但另一方面,中国人还都处在单机游戏的阵营里,国产游戏软件公司都处境艰难。“盗版太多,游戏公司很难正常盈利。”当时在上海,齐渭贤的工作室是为数不多的国产游戏公司之一,但也很难引人注目,真正让人侧目的是UBI那样的国际知名公司。既然单机游戏的商业前景如此尴尬,那么就朝网游努力,于是,齐渭贤成为中国最早的网游开发者之一。

最初开始设计网络游戏,由于没有可借鉴的例子,所以思考到底什么是网络的游戏也许是后来的开发公司所没有面对过的问题。齐渭贤最终决定把自己的网络游戏定位在网络“沟通和社交”上,他的第一款网游作品《非常男女》是一个类似于QQ秀的网上变装社区游戏,从现在的眼光看,它非常简陋,但在当时,它收到了不少好评。之后团队也承接了很多外包业务,做一些砍怪类网游和休闲游戏,但大部分主要是用来维系公司成本,而研发自己认可的网游则一直是他的动力。2008年开始制作的《我的小傻瓜》就是这样的产物之一。

很难给《我的小傻瓜》定位,按照官方说法,它是一款桌面宠物网游,但这样命名主要是出于在宣传上简化概念的考虑,其实在齐渭贤的设计中,它更加复杂和丰富,是一个类似于《第二人生》的社区类网游。“玩家会拥有自己的宠物、房产和社交圈,宠物拥有多种不同的性格,不完全受玩家控制。玩家带着宠物在游戏里交友、工作和冒险,宠物养成只是很小的一块,真正有深入价值的是社会养成系统。”齐渭贤这样认为。

《我的小傻瓜》已经进入了封测阶段,很有可能因此成为“赢在巨人”项目的第一个成功者。

创业团队需要什么样的投资人

在加盟“赢在巨人”之前,齐渭贤的公司也和各种投资商谈过合作,但都无疾而终。在双向选择的条件下,创业团队和投资者之间无法达成共识的事情并不稀奇,但具体到网游行业,这个现象更为明显。

“不过一个强调创新的团队要和投资商最终谈成合作还是很难的。”齐渭贤说,在以往公司和各种投资商的谈判经验来看并不顺利,由于项目并非抄袭作品,在没有市场案例的前提下,投资方往往表现出犹豫不决,转而反复让他修改各种计划和资料,提出各种考核条件,谈判时间被拖得旷日持久,几个回合下来之后,迫于公司自身业务运作的需要往往也就没法把谈投资当成什么主要的事情了,这也是为什么公司那么久以来都没有融资的原因之一。“很多VC毕竟不是游戏行业的专家,他可以很认同你,但一个没有参考案例的游戏和一个没有大成功历史的团队确实很难让VC下定决心。”而在和“赢在巨人”项目投资总监的接触中,类似的情况没有再出现。“因为巨人本身是做游戏的,它对创业团队的要求更清楚直接,也知道团队有哪些需求,同是开发者大家对游戏都有经验和直觉,而不需要靠很多其他条件来判断成功的可能”。

第5篇:室内团队游戏范文

女:各位职工家属、现场的小朋友、大朋友们:

合:大家下午好!

男:又是一年正月正,伴随着兔年浓浓的春节气息,我们迎来了一年一度的元宵佳节。

女:时光如水、岁月如歌,转眼间我们送走了极不寻常的2010年,迎来了崭新的2011年。

男:2010年我们的国家经历了许许多多磨难与坎坷,我们的每个单位、每个家庭、每个人都在悲喜交加中度过了一个不同凡响的一年。

女:在重大艰难困苦面前,我们的国家和人民顶住了压力,经受住了严峻的考验,取得了一个又一个的重大胜利。

男:我们Xx所全体职工和家属也和全国人民一道,同甘共苦,奋力拼搏,全年各项工作均取得了优异成绩。

女:2010年我们全所超额40%完成了上级下达的通行费征收任务,收费额突破Xx亿元大关,创下历年新高。

男:在当前全国迎战世界经济危机,拉动扩大内需的总战略下,我们为全省高速公路建设筹集了大量的资金。

女:这些成绩的取得,与我们全所400多名职工一年辛勤劳动分不开,与在座的每一位职工和家属分不开。

男:借此机会,请允许我们代表管理所领导班子,向一年来辛苦工作的全所职工以及家属表示最诚挚的感谢!

女:今天,我们机关全体职工欢聚一堂,用动听的歌声、欢快的笑声、优美的舞姿来表达我们的喜悦心情。

男:Xx所机关2011年元宵节联欢会现在开始!让我们举起手中的酒杯,为我们伟大的祖国!

女:为我们石安高速的明天更辉煌!

男:为我们Xx所更和谐!

女:为我们每个家庭更幸福!

合:干杯!

女:团结是我党的优良传统,团结是干好工作的前提,团结是我们取得一切胜利的重大法宝,首先请欣赏由管理所领导和机关各正副科长带来的大合唱《团结就是力量》。

男:信息分中心担负着全所机电设备的维修维护和信息传递的重任,尤其是我们的技术人员,为确保设备的正常使用,他们不分昼夜,加班加点,良好地保证了全所上百套设备的正常运行,为我们的收费工作起到保驾护航作用。接下来有请张龙主任和他的得力助手们上台为大家合唱《真心英雄》,有请他们!。

女:我们单位远离市区,大家每天都要乘坐班车往返与单位和家,我们的班车司机师傅更是每天接送职工上下班,非常辛苦。下面一个节目就是由班车司机郭师傅为大家带来的一首《梦驼铃》。

男:今天来到我们联欢会现场的有许多小朋友,他们都是我们职工的子弟,是祖国的未来,下面就有请其中的一位上台为大家表演葫芦丝,她就是侯科长的宝贝女儿,掌声有请上台。

女:下面的节目是我们的游戏环节,游戏名叫坐汽球,

男:我们把5个科室加上2位所领导,分成3组,每组4个人,首先请总务科室、财务科出2位同志上场。

男:游戏的规则很简单,就是一个人吹汽球,一个人把汽球坐爆,在规定的时间内看哪组坐爆的汽球多。

第二组有请分中心和所领导

第三组有请办公室和收费科(获胜给纪念奖品:小牛)

男:下面一个游戏是给我们小朋友准备的。游戏的名字叫做抓尾巴。我们有请5位年龄相防的小朋友上场。游戏的规则是看好自己的尾巴,抓住别人的尾巴,看谁抓的尾巴多获胜。

女:下面有请办公室Xx为大家带来一首经典老歌《敢问路在何方》

女:猜灯谜是元宵节的传统节目,在今天的联欢会上,我们也为大家准备了几个灯谜,请大家开动脑筋猜一猜,猜出来的有奖品。(3条)

男:下面一个游戏也和猜有关,游戏的名字就叫做《猜猜猜》,不过不是猜谜语,而是猜我们身边的人。

女:其实这个节目在上一次的元宵节联欢会上我们搞过,效果很不错。今天我们再来一次,规则就是一上来3个人,一个人蒙上眼晴,一个人站在身后不出声,另一个人在前面用三句话描绘出这个人的特征。注意不能说这个人所在科室、姓名、性别,否则为输,猜出来有奖品,猜不出或违例罚出节目。

男:刚才我们欣赏过侯佳音动听优美的葫芦丝演奏,今天财务科曲科长特地为我们请到一位吹葫芦丝的高手,他就是张老师。有请张老师上台。

女:张老师您请留步,听说你不仅乐器吹得好,舞跳得更好。今天你给帮个忙,下面是一个游戏环节,游戏的名字叫做《模仿秀》,就是请您再临时做一次舞蹈老师,做2个舞蹈动作,我们请3位同志上来进行现场模仿,看谁学得像。

男:下面又进入到我们的游戏环节,我们请2组人员上场,每组分为5人,分两排站好。

女:游戏名字叫做《纸杯传水》,规则就是每人口中咬一只杯子,每组第一个人的杯子中倒入相同量的水,由第一人向第二个人杯子倒水,一直传递到最后一名,看哪一组最后的水多为胜。

男:在倒的过程中不能借助手或其他外力,只能用嘴咬着杯子。

男:下面一个节目是由两位小朋友献给大家的,她们是刘子琪和徐佳瑞两位小朋友,有请她们上场。(采访)

女:在我们身边,有许多当过兵的人,他们曾经在部队保家卫国,守卫边疆,如今转业到地方更是默默地奉献着自己的光和热,他们身上永远保持着军人的优良作风和光荣传统。司机霍师傅就是其中的一位,他今天为大家带来一首《当兵的人》,有请霍师傅上场。

男:下面进入我们的游戏环节。这个游戏是大家都积极踊跃参加的那类,拍卖物品,

女:大家一听就知道,其实就是猜价格,在规定的时间内猜中就归自己所有。一共有六件物品,一个科室选一名代表上场,时间为20秒。

女:刚才我们各科室的代表都纷纷登台表演,为大家献上了精彩的节目。

男:今天我们的场地的条件十分不错,特别是喜欢K歌的朋友,在上面的环节中可能没有机会一展歌喉。

女:是的,不过没有关系,我们专门给大家安排了K歌环节,让大家尽情的歌唱。

男:为了使现场的气氛更加活跃,我们临时把会场分为两个团队。总务、办公室、财务科为第一团队(含家属);分中心和收费科为第二团队。两个队之间进行拉歌比赛,看哪一队上台积极,唱得好。

女:那我们应该临时选两个队长。(石书记是收费科和分中心的队长,武所长是办公室和总务科、财务科队长。)

男:我们是不是先请两位队长先为大家献上一首,大家说好不好?

(结束语)全体合唱《难忘今宵》

男:各位领导,各位同事,朋友们

女:今天,我们相聚在这里,总有一份特殊的情感,

男:明朝,我们相聚在这里,更多一份深切的怀念;

女:记住我们相约的日子,

男:记住我们相伴的今天,

女:感谢管理所领导给我们的关怀,

女:感谢各位同事朋友的热情参与和奉献,

合:祝大家节日愉快、合家幸福、万事如意!

第6篇:室内团队游戏范文

关键词:体育;职业教育;相互作用

如何将体育的作用在职业教育中得到发挥呢?

在经济社会高度发展的今天,我国的职业教育改革与发展一直社会各界的关注,她将迎来一个新的历史机遇期。我国大力发展职业教育,是社会发展教育的必然选择,这也是为了满足国民全民学习技术的多样化和消除贫穷,从而达到教育公平的必经之路,大力发展职业教育已经成为我国当前和今后一个时期内在教育工作上的战略重点和教育事业改革发展战略的突破口。

但是,经济的发展、社会的进步,如何加快和发展职业教育,培养高素质技能型人才呢?高度发展的社会必将提出新的更高要求,从社会发展的角度来看,并结合多年的教学实践,将尝试就体育教育的角度来阐述通过体育教育来实现进一步的促进技能型人才的形成。

新社会发展形式下的职业教育应该如何更好地发挥体育教育的作用呢?提高教育教学质量,探索适应社会发展需求的教育培训方式,我现将设计一堂体育教育与职业教育、技术技能形成相互作用的教学设计:

一、教学背景

教学内容:体育游戏――接力赛(模拟烹饪操作流程)。

学生情况分析(授课对象):所授课班级为中餐12(一)班,所学专业是中式烹饪,对操作室的流程比较了解,操作能力比较强,但是将操作程序运用到体育课中还是有待于去发展与探究。

教法分析:体育游戏的教学,使学生在玩游戏中提高组织协调能力,培养学生的团队协作、互相信任、互相鼓励的意识,通过玩体育游戏,使学生从中愉悦身心。

教学方式(含教学法):任务驱动法、理实教学法。

教学手段:讲授、演示、练习。

二、教学目标

知识目标:通过玩游戏的方式,使学生了解游戏,认识游戏的魅力。

能力目标:体育游戏的教学,使学生在玩游戏中提高组织协调能力,培养学生的团队协作、互相信任、互相鼓励的意识。

情感目标:通过玩体育游戏,使学生从中愉悦身心。

三、教学重点、难点

教学重点:学生将课堂内容结合到实际职业操作当中。

教学难点:学生如何将理论与实际相结合、实际操作运用到体育中来。

四、教学过程

1.开始部分:课堂常规。

2.准备部分:慢跑、徒手操。

3.基本部分。

(1)教学主题:模拟烹饪操作室的操作流程(食物的搬运、切配、上菜出炉等)

(2)教学器械:篮球、实心球、障碍物等。

(3)教学内容

学生相距30米成一路纵队相对站立,教师发令后。

第一阶段:男生第一人手抱两个篮球迅速向另一端队。

第二阶段:在赛道15米中线处放下篮球,换起实心球跑向另一端30米处终点。

第三阶段:绕回到中线处将实心球放下换回篮球,跑向终点(起点),将实心球传递给下一个队员。如此依次进行,每人跑一次,以先跑完的队为胜。

(4)教学教法:教师讲解、任务驱动法、理实教学法

将烹饪操作室可能会涉及到的一些操作步骤与理论相结合,将操作结合到体育运动中来,在运动中学知识,愉快上课,快乐体育。

(5)课程内容的讲解

①提问学生:烹饪操作室里面有哪些工作流程?(提示:搬运、切配、水台、掌勺、传菜等等)

②篮球的接力:模拟搬运物品等等。

③实心球的接力:模拟传菜等。

(6)学生活动

①队伍的排队是否做到快、静、齐,就像是冷拼摆台得是否好看、多样化、有特点等,从中可以看出哪个团队的集体性好、荣誉感强、操作能力强等。

②在比赛过程当中要掌握好时机,什么时候该快、什么时候该慢,就如在炒菜过程中,注意掌握火候、大小、什么时候放盐、油、酱、醋等。

注:在比赛过程当中不能在没有换道具的情况下就完成所有赛跑过程,或是将道具直接跑向本方队员、踢球等违规动作,如有以上违规动作须回到原来的出发点重新进行比赛。

(7)教学组织:四列横队

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(8)教学要求

在教师讲解的过程中,学生要求认真、服从安排,将游戏活动的内容贯彻到专业教学、专业实际操作的过程中去。

4.结束部分:整队集合、小结

五、学习效果评价设计

1.评价方式。积极参与:A;团结协作:A;自主解决问题(学习)

能力:B;综合技术运用:B;总体质量效果:B;作品创意创新:A。

第7篇:室内团队游戏范文

到底有多红

4月3日,《Boom!》在以色列Keshet电视台的Channel2播出后,超过了所有竞争节目,刷新收视纪录,成为以色列有史以来最受欢迎的游戏节目。该节目在Channel 2的市场份额高达41.2%,家庭收视率为26.7%,是同时段竞争者的4倍之多,尤其是在18-24岁的人口中占据了超过均值27.5%的份额。无论是收视率还是观看人数,该节目都远远超过《百万富翁》(Million Pound Drop)和《芝麻开门》(Raid the Cage)等热门节目。

随后,这档全新游戏节目模式版权被法国TF1购买,这也是该节目在播出后获得的第一笔国际交易。此后不久又被美国Fox公司收入囊中,并交予Keshet DCP(一家合资公司,主要为英语国家进行节目开发、融资、销售服务)来开发。今年4月,这档节目的版权也成功出售给了西班牙网络公司 Atresmedia。

拆“弹”部队

节目的火爆,很大程度上是节目模式本身的吸引力使然。节目中,四位参赛选手组成一队,必须在规定时间内拆除8颗炸弹。8颗炸弹有真有假,有的内部有填充物,有的则是仿制品,连接炸弹上面的点火线也五颜六色,预示着不同的结果。

被选中的一名参赛者需要一边回答琐碎的问题,一边拆除炸弹。每回答一个问题,就需要剪掉一颗炸弹上的彩色点火线。面对不同颜色的点火线,回答者有许多选择。如果选手回答正确,并且成功拆除了一个炸弹,奖励金额将增加,这时参赛者有权选择另一枚炸弹;如果剪错了绳索,炸弹装置将在演播室现场爆炸,炸弹里的填充物会四处喷洒。炸弹每“爆炸”一次、选手回答错误或回答超时均属挑战失败。该团队将会失去一名队员,奖金也会被扣除25%,其余队员需继续迎战。

“嘀嗒作响的炸弹”与“呼之欲出的黏性物”是节目的两个重要元素。需要说明的是,“炸弹”是安全的,不会伤到人。

戏剧性、视觉盛宴和娱乐性是该节目三大观看体验。这些体验不仅可在节目中获得,观众也可以在家模仿游戏,从而为节目开发衍生品提供了可能。

百万奖金

新节目就是要给平淡的家庭生活带来一些紧张刺激的乐趣。这档游戏的炸弹设备制造了紧张的气氛和快速爆破的宣泄式幽默。

选手在束手无策的场景里要面对随时可能引爆的炸弹和五颜六色的绳子。炸弹晃动带来的兴奋,以及引爆后的戏剧化效果,使得该节目变成了一档新鲜的益智类游戏,这也是一种考验选手智力和体力的新方式。最为关键的是,该游戏节目适合所有年龄群的观众观看。

第8篇:室内团队游戏范文

事实上代练在很早以前就存在了,但由于双方“你情我愿”,代练这种行为也一直没有被人们重视起来,也让很多人对代练本身不是很了解。随着11天梯系统的出现,人们对积分的概念越来越重视,加上由“单车Pis”事件引出代练的话题,代练有着愈演愈烈的趋势。

4月19日,记者在淘宝搜索“魔兽世界代练”时,淘宝显示找到相关宝贝1.2万件,随后记者又搜索了“Ⅱ代练”,结果显示找到372件。除此之外,搜索“天梯代练、DotA代练”等相关字眼时,同样会找到很多相关信息。

虽然DotA代练工作室的数量无法和魔兽世界代练相比,但记者还是没有想到如今DotA代练竟会发展的如此迅速,时间不长但却存在着如此多的DotA代练工作室。为此本刊也特意暗访了多家DotA代练团队,来为大家揭秘DotA代练的内幕。

DotA弋练漫天要价

经过记者调查发现,在DotA代练的市场中,

也有着所谓的市场价,当记者咨询代练的价格时

所有代练工作室都会给出以下价格:

1200以下0.25元/分

120-1400 0.4元/分

140-1500 0.6元/分

1501-1600

1元/分

1600-1700

1.5元/分

1700-1800

2元/分

1800-1900 4元/分

1900-2000

6元/分

2001-2100

10元/分

虽然代练市场有着明码标价,但在本刊记者暗访了“妖妖の小店”、“淫夜正太”等几家DotA代练工作室之后,记者发现DotA代练行业毫无规范可言,称之为混乱也一点都不为过。

当记者以消费者的身份想要了解代练的具体流程时,所有店主都会问你目前天梯积分多少,想要达到多少分数。记者均回答目前为1684分,想达到2000分。虽然代练有着明码标价,但几乎每个店主都会回复出不同的价格。“妖妖の小店”客服告诉记者:“到达2000分原价需要1200元,打7折后840元”,随后记者500元是否可以时,该客服回答记者“500元可以到1950分”,并表示4天就可以打到该分数。

随后记者又咨询了“淫夜正太”代练的价格,该店主表示:“1684到达2000分需要1024元”,但当记者表示其他店铺代练到2000分只需600元时,该店主表示:“那我也算你600元吧,另外多送你10分,还把所有录像一同给你。”

而在记者咨询“诚信11游戏平台”时,该客服直接为记者报价600元。

经过记者调查发现从1684分代练到2000分,大多数店主都会告诉你到达2000分需要1000 1200元左右,但如果你善于砍价的话,最终都可以在大约500、600元甚至更低的价格成交,代练周期N4 15天不等,同时还会将代练录像一同发送。

在记者探访PiS代练团队的时候,记者表示想从1684分代练到2200分,Pis代练团队为记者给出的价格竟然是3724元!最多只能打9折。并表示:“价格明细我们都有,你可以自己算一下。”在记者问到和其他代练相比你们的优势在哪时该客服表示:“我们会保证质量,11平台查刷分也是很严格的。”

随后记者又找到“淫夜正太”的店主咨询为何Pis代练团队收费如此之高时“淫夜正太”的客服对记者表示:“他们打着‘职业代练’的名义所以价格高。”

生存状况各不同

在暗访了多家DotA代练团队之后,记者发现DotA代练团队的生存状况各不相同。Pis的DotA代练团队代练价格虽然十分昂贵,但却也是代练行业中发展最好的。经记者调查发现,Pis的淘宝店代练平均每天都会接到10-15个左右的订单,价格通常是在100元500元不等,也就是说Pis的代练团队每天都会有数千元的收入。在翻阅成交记录时记者惊奇的发现,甚至有人花费6000元进行代练,而花费千元以上进行代练的人也不在少数。

除了Pis的代练团队之外,还有一些排名比较靠前的店铺生意也是不错的,以“淫夜正太”为例,这家店铺虽然没有Pis代练团队那些千元以上的“大单”,但也是小单不断,每天也有将近千元的收入。

除此之外,大多数店主纷纷反映生意不是很好,“成诚工作室”对记者表示:“现在生意难做,很多店铺都是打5-7折,每天只有大约百元左右的收入,抛去与代练选手分成之外,只能维持自己的生活,并不能帮助自己赚钱。”

揭秘代练团队

11天梯积分制度与之前VS等级制度不同,之前VS的等级制度一个人就完全可以进行代练,但是11天梯由于随机匹配,所以通常是代练团队组团代练,这样一来既增加了获胜的几率,也能同时为多个账号进行代练,增加效率,DotA代练也由原先的个人代练转型成为代练团队。

在记者咨询时发现,每家店主在对外宣传的时候都会表示自己的代练团队由天梯排名前100的玩家组成。但经过记者调查,大多数代练团队成员都是有意进入职业圈的半职业选手,或者从大学中挑选DorA水平较高的人作为代练团队成员,因为他们热爱DotA,同时又有充足的时间进行代练。对于他们来讲,DotA是他们最大的爱好,在能够打DotA的同时,还可以获得提成,有钱赚,吸引力还是很大的。

“诚信11游戏平台”客服告诉记者:“我们的代练团队有15个人左右,有些事从厦大请来的学生,他们每天都会进行大约12小时的代练。”当记者问到代练团队成员每天能赚多少钱时,该客服表示:“具体要看生意如何,另外他们也是多劳多得。”

随后记者又咨询了“扣扣商会”和“t台当铺”两家店铺,这两家店铺的客服也均向记者表示自己的代练团队每天都会进行大约12小时的代练,代练团队也是由15个人左右组成,但不是由学生组成,成员都是半职业选手。

在谈到如何店主与代练团队分成时,大多数店主都显得十分谨慎,但“成诚工作室”客服向记者表示,通常与一般的代练团队分成为3:7,店主留下3成,另外7成由代练团队五人平分。不过这指的是普通的代练团队,因为购买代练的人大多把目标分数定在1900分以下,所以对于代练团队来说没有什么压力。但是如果购买者要求的目标分数很高,店主通常都会邀请有着职业选手水平的人或者职业选手进行代练,如此的话虽然分成也会变得更高,但代练的价格也会相对提升。

经过记者调查发现,很多店主本身就是DotA爱好者,且水平不错,由此想到了通过代练赚钱。他们在各个YY工会或者QQ群中寻找代练团队成员,在

进行代练时他们通常会五人线下开黑,而且会根据对方阵容来挑选已方阵容,一般的路人都不是他们的对手。如果遇到难做的单子时,便会利用自己的人脉通过各种方法找到职业选手来进行代练。

代练团队确有作弊

我们经常能够看到DotA代练团队战胜职业黑店的情况,很多人都有这样的疑问,他们为什么会这么厉害?前不久有网友表示Pis代练团队开挂代练,并附上游戏截图与反外挂软件的截图,不过Pis本人也出面辟谣,Pis代练团队是否真的开挂代练我们不得而知,但是在DotA代练行业中是否存在开挂的情况记者在调查之后还是得到了答案。

在记者咨询代练后是否会发生天梯积分清零的情况时,所有店主都对记者表示自己的代练团队是百分百手工代打,肯定不会存在刷分和开挂导致积分清零的情况。

但当记者以“中间人”的身份向店主推荐选手进行代练时,有些店主的反应却异常激烈,“诚信11游戏平台”客服对记者说:“选手现在不是很需要,不是本地的,不好说。号交给他们还可能开挂,前几天来我们这接单子的一个人,他把客户号拿去开挂了,结果还是我们自己赔偿客户。”

另外“美亚薰”客服激动的对记者说:“我们不需要选手,不靠谱,都是开图开挂的,一边凉快去吧!”

选择代练为哪般

代练最早可以追溯到网络游戏中,由于打怪升级需要浪费很多时间,于是有人专门做起了代练的生意。选择代练一来可以给自己省去大把的时间,另外也不会对其他人造成什么影响,双方可取所需,所以在网络游戏中的代练也没有引起过多的风波。

随着时间的推移,DotA逐渐火热,于是DotA代练也出现在人们面前。从最初VS对战平台中的等级代练,到随后的11天梯积分代练,DotA代练可以说是随着DorA的发展而发展。虽然都是代练,但是DorA代练和网络游戏中的代练却有天壤之别。

在网络游戏中的代练可以给你带来高等级之外,不会对其他人造成任何影响。而DorA代练代表的却是一种虚假的实力,当你想获得高等级或者高积分而你的实力又无法达到时,有些人就会想到代练,找到代练团队来帮助自己达到自己的目标。但当代练完成之后,DorA代练的弊端也显示了出来——你的水平并没有达到代练后的分数段,所以你在进行游戏的时候通常会影响到整场游戏的质量,这也是DorA代练遭到人们质疑的关键。

记者的一位朋友此前也找人进行过代练,当记者问他原因时他表示:“可能只是为了满足自己的虚荣心吧,分数高了可以让别人觉得我是高手。”

利小众不利大众

第9篇:室内团队游戏范文

中图分类号:G623.8 文献标识码:D 文章编号:1005-2410(2013)07-0004-02

为进一步贯彻落实53号文件和中央7号文件精神,加强学校体育,促进青少年体质发展,提升教师专业能力,2013年6月28日至7月1日,由中国体育科学学会学校体育分会和首都体育学院《体育教学》编辑部主办,海宁市教育局、海宁市教育局教研室协办的“全国中小学体育游戏研讨培训班”在浙江省海宁市紫微小学举行。浙江省教育厅教研室余立峰,海宁市教育局局长沈林华、副局长金新宇,海宁市教育局教研室等相关领导出席开幕式,来自全国各地及海宁市中小学体育教师近200人参加了此次培训活动。开幕式由中国体育科学学会学校体育分会副秘书长刘海元主持。

中国体育科学学会学校体育分会理事长、教育部副总督学杨贵仁为本次大会发来贺词。他在贺词中提到,体育游戏是广大中小学生喜闻乐见的体育活动,对于培养学生的体育兴趣和增强学生体质有着重要作用。希望大家通过本次研讨培训活动,为落实53号文件,丰富体育教学提供内容与理论支持。

海宁市教育局局长沈林华在开幕式上发表讲话,他介绍了海宁教育的发展现状,并热情洋溢地鼓励广大体育教师结合自己的教学思想,根据教学实际,能动的、灵活的、创造性的处理教材,创编出更多学生喜爱的体育游戏。

海宁市紫微小学校长徐晓良在开幕式上致欢迎辞,他介绍到,海宁市紫微小学作为浙江省首批田径体育传统项目学校和浙江省体育特色项目学校,以“把游戏留在校园,让锻炼成为习惯”作为指导思想,全面实施阳光体育游戏活动,形成了“运动 健康 快乐”的特色体育风采。他认为,全国中小学体育游戏培训活动的举行,必将给紫微小学以及全国的体育游戏教学带来宝贵的经验和财富。

《体育教学》编辑部主任王子朴教授代表主办方致辞,他指出,《体育教学》杂志“游戏百花园”栏目以其较强的实用性和可借鉴性,深受一线体育教师的喜爱和欢迎,实践证明,体育游戏在体育教学中发挥着正能量。他希望通过本次体育游戏培训,老师们能学有所获,共同为学校体育事业和孩子们的身心健康贡献自己的力量。

海宁市教育局、海宁市教育局教研室为活动的顺利开展做了大量工作,为向他们表示感谢,《体育教学》编辑部主任王子朴教授代表中国体育科学学会学校体育分会和《体育教学》编辑部向海宁市教育局、海宁市教育局教研室以及海宁紫微小学颁发了特殊贡献奖荣誉证书。另外,为配合此次培训,编辑部还发起了体育游戏论文征集活动,开幕式上,在主席台就座的领导和嘉宾为游戏论文获奖者颁奖。

开幕式后,紫微小学的学生们带来了精彩的体育活动和游戏展示,“欢乐羊角球”“时尚装甲车”“姚明投篮”……一个个名称时尚、形式新颖的游戏引爆全场,孩子们全身心投入到游戏的世界中;时而伴着音乐,踏着节拍,跳起欢乐的骑马舞;时而紧张有序、比赛旋风跑;时而用布袋把自己装进去玩穿越时空的游戏……孩子们在拉拉队的呐喊声中挑战自我,在快乐中体验着竞争,在竞争中锻炼了身体。场上的孩子玩着、乐着,旁观的孩子笑着、喊着,全场掌声雷动,连大人们都忍不住跃跃欲试,走到场地中,抛起阳光健身球,体味着游戏的快乐与魅力。

体育游戏展示结束后,华东师范大学胡增荦教授做了《新课标体育教学游戏教材的发展与拓展技法》的专题讲座,讲述了60年来体育教材中游戏的发展与变化,并图文并茂、生动形象地阐述了体育游戏的多种拓展技法。

在接下来的游戏实战培训中,素有“游戏大王”之称的吴纪安老师及其培训团队进行了理论及实用徒手游戏、实用跑跳投、团队合作类等模块的培训。因为老师们都来自教学第一线,具备丰富的教材处理和应用能力,故而游戏培训团队采取了“带教引领发任务卡片,按小组自主学练,巡视辅导展示、点评”的高效模式,极大地提高了培训的传授效率。此次培训分三阶段进行,历经两个半天的时间,参培教师至少掌握了50则游戏。在培训过程中,68岁的游戏大王吴纪安老师以身作则,身体力行,示范、指导,带头苦练,消除了因部分老师体力不支而导致的参与率降低的现象。培训团队纪律严明,要求严格,规定集合时间不得超过8秒钟,体训馆总能听到倒计时的集合令:“8-7-6-5……”,参培老师养成了迅速集合、听从指挥的习惯。在两天高强度、大密度、紧张、活泼的游戏培训过程中,培训学员热情高涨,积极参与,普遍感觉受益颇丰,在理论与实践操作层面都有很大程度的提升。