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网络游戏直播中著作权问题分析

[摘要]网络游戏直播作为新兴产业蓬勃发展,亟待立法和司法的保护。在现阶段的司法实践中,网络游戏画面被认定为“类电作品”,其著作权属于游戏开发商,未经著作权人授权,私自使用其游戏画面作品进行公开传播的行为构成著作权侵权。主播玩家在进行网络游戏直播时对游戏画面加入个人操作技巧的讲解以及与观众进行互动,其行为性质不属于创作游戏,因而不能成为作品。此外,在案件的赔偿数额计算上,是否应酌情考虑游戏主播的“个人劳动贡献”以及网络直播平台的宣传管理收益,值得研究。文章以网易公司诉华多公司侵害著作权一案为例,展开对网络游戏直播著作权保护的研究论述。

[关键词]游戏直播;著作权;侵权;赔偿数额

一、网络游戏直播中的著作权问题分析

(一)网易诉华多侵害著作权纠纷案

网易公司作为MMORPG游戏“梦幻西游2”的著作权人,发现由广州华多网络科技有限公司运营的YY直播、虎牙直播中存在未经授权传播“梦幻西游2”游戏画面的情况,与之交涉无果后,向广州知识产权法院提起侵权诉讼,请求法院确认广州华多公司的上述行为构成著作权侵权和不正当竞争,索赔1亿元人民币。广州知识产权法院认定华多公司未经游戏权利人许可而传播其游戏画面的行为构成著作权侵权,判令被告华多赔偿原告网易经济损失2000万元。本案判决确认“梦幻西游2”的游戏画面是类电作品的法律性质。游戏开发商是游戏画面作为“类电作品”的著作权人;从侵权内容而言,法院最终采用了《著作权法》中的兜底条款,将此类行为视为“其他侵犯著作权的行为”,最终通过分析被告公司的关联公司报表等材料运算得出赔偿额。新兴的游戏直播行业有四大无法回避的著作权问题:一是游戏直播平台对其直播的游戏是否需要获得权利人的授权;二是游戏直播行为是否属于合理使用;三是如果此类行为构成侵权,那么究竟侵犯了著作权人的何种权利;四是如何认定侵权赔偿数额。笔者将在下文对以上问题进行探讨。

(二)网络游戏画面与网络游戏直播画面的法律属性

网络游戏画面是指:“游戏玩家所看到的画面,包括游戏画面中的按钮、动画、文本、音频、窗口等与玩家进行接触的游戏设计元素。”①我国《著作权法实施条例》第四条第十一项指明了电影作品和类电作品的内涵,“梦幻西游2”的游戏画面是由一种动态、连续的画面,由这种画面制作成的游戏视频,笔者认为应属于“类电作品”,受我国《著作权法》的保护。网络游戏直播画面分为两种,其中纯粹的电竞类网络游戏直播画面,游戏本身没有先前的设计,过程和结果都是随机的,故本文不予讨论。而另一种网络游戏直播画面是指游戏主播依某款游戏的运行规则、操作经验来对自己游戏过程进行解说生成的画面。依现有技术,这种游戏直播画面是可以复制的,在“独创性”层面,则应从画面来源主体对最终生成的游戏直播画面贡献的大小进行判断。游戏开发者对于游戏直播画面“独创性”贡献程度是显而易见的,而就网络游戏主播而言,其独创性贡献即表现为对游戏直播画面的操作、解说以及与粉丝互动形成的弹幕等,游戏直播画面并未产生实质性、独创性的改变,故不能成为《著作权法》意义上的作品。

二、侵权法律关系认定

(一)个人游戏主播的直播行为不构成“合理使用”

著作权合理使用是指在特殊情形下,法律允许人们自由使用他人享有著作权的作品,而不必征得权利人的授权,且无需给予著作权人报酬的合法行为。对于合理使用的标准,《伯尔尼公约》《与贸易有关的知识产权协定》和《世界知识产权组织版权条约》规定了原则性的“三步检验标准”,美国《版权法》提出了“四要素测试法”。我国《著作权法》第二十二条规定了合理使用的十二种情形,其中能与网络游戏直播行为沾边的只有第(一)项“为个人目的使用”和第(二)项“适当引用”。笔者认为,合理使用需满足以下六个要素:在特定情形下做出;与原作品正常利用不冲突;不损害著作权人正当合法权益;为个人目的使用;使用性质构成“转换性使用”;引用比例适当。回看华多公司平台游戏主播的直播行为,第一,“网络游戏主播的直播行为,大多是游戏操作技巧和策略的展示,而非向观众介绍、讲解游戏画面本身的设计方法”,②因此其构成在特定情形下使用他人作品;第二,观众不会因为观看了游戏直播就不去消费游戏本身,故与原游戏运行不冲突;第三,个别网络游戏主播的直播行为存在贩卖游戏装备等行为,这无疑会挤占游戏开发者的市场份额,损害开发公司的经济利益;第四,使用目的上,大多游戏主播开直播时都会有盈利之目的,若说此类网络游戏直播仅为个人学习、欣赏之目的是难以服众的;第五,华多的主播在直播时虽加入了解说、与游戏观众互动等环节,但并未使游戏画面内容产生足够程度新的意义,并未改变其从属于该网络游戏的性质,故不能认定其构成“转换性使用”;第六,对于适当引用的问题,“使用者应有自己的独立作品,在此基础上合理、适当地引用他人作品以支持自身的观点,或是为了说明某一现象。”③首先,华多公司此类直播画面并不构成“作品”,其次在引用数量比例上,“梦幻西游2”的游戏画面仍然占据主要部分,主播讲解及其与粉丝互动的弹幕、表情等只占据少部分,故该类直播行为不构成合理使用。

(二)侵权法律关系论证

我国《著作权法》第二十四条和第四十八条第一项规定了著作权人专有权利的保护,若未经著作权人授权使用,则构成侵权。“梦幻西游2”游戏画面是我国《著作权法》所保护的作品,故华多公司及其平台的个人主播在未经游戏著作权人授权且不属于“合理使用”范围时,其私自使用、向公众传播网易游戏画面作品的行为构成著作权侵权。但其究竟侵犯著作权人的何种权利?学界仍存在争议,焦点集中在表演权、广播权和信息网络传播权这三种权项之中。一是表演权。“著作权法意义上的表演,是指通过表情、动作、声音等动态再现作品的行为,包括现场表演和机械表演。”④虽然个人主播对其正在直播的游戏画面进行了操作技巧性的解说,但并不是对游戏画面中的表情、动作等作品再现,只是对游戏的操作技巧展示,故这种说法欠妥;二是广播权。《著作权法》第十条规定了广播权的内容,本案中的网络游戏直播是一种以有线方式公开传播游戏画面的行为,与该法条规定的第(二)项相近,但是该条限制的传播客体为“广播作品”,即必须是他人已经完成的广播作品,这一点就和本案中的网络游戏直播行为不同了;三是信息网络传播权。《著作权法》第十条的规定强调了公众有自主选定时间和地点来获取观看作品的权利,本案中的游戏直播,则往往由游戏主播提前确定好直播时间,观众无法选择观看时间,故将此类网络游戏直播行为纳入信息网络传播权的规制范围是不妥的。《著作权法》第十条第一款第(十七)项规定了“其他权利”这一兜底条款,在对比以上有争议的权项后,发现当前法律没有准确适用于网络游戏画面著作权专有权保护的条文,故选择适用“其他权利”兜底条款来保护著作权人的利益是合理的。

三、对网易诉华多侵害著作权纠纷案判决的思考

对于本案的判决,笔者有以下几点思考:一是是否应将网络游戏画面(梦幻西游2)和网络游戏直播画面进行一定的区分?二是赔偿数额的计算是否应当更加注意平衡各方主体的利益?首先,此类网络游戏直播画面虽未达到我国《著作权法》所保护之“作品”的要求,但越来越多的数据显示出电竞游戏平台个人网络直播的独立价值,及其对网络游戏的良性作用。“这些游戏主播在其直播画面中创造性添加的内容,并不是网络游戏本身的设计画面的集合,反而是具备鲜明个人风格和创造性的劳动成果,应该得到尊重和保护。”⑤许多玩家在看了个人网络游戏直播后,为了检验学习到的游戏技巧以及增长自己的游戏经验值,增加了登陆该款网络游戏“梦幻西游2”的次数和游戏时长,或是向他人推荐该款游戏,在一定程度上增加了游戏的流量收益。其次笔者认为,影响网络游戏直播行业经济效益的主体及因素至少有三点:网络游戏本身趣味性和关注度;网络游戏主播的游戏操作水平、与粉丝互动的活跃程度等,即游戏主播的“个人劳动贡献”;网络游戏直播平台的运营管理和宣传推广水平。故在本案的赔偿数额方面,笔者认为法院判决把华多公司在该年份运营“梦幻西游2”直播行业所得的整体收益视为其侵权所得而划入赔偿数额的做法,在一定程度上忽略了游戏主播的“个人劳动贡献收益”、以及华多公司作为网络直播平台为管理运营该游戏所带来的宣传收益和积极影响,因此没有做到较好地平衡网络游戏直播各方主体的利益分配。本文认为较为合理的思路是:赔偿数额的计算应当将华多公司侵权所得的主播“个人劳动贡献”之收益,以及华多网络直播平台自身宣传所收益这两部分予以排除,从而达到网络游戏直播行业中的这三方主体之间更为公平、合理的利益分配模式。

四、结语

“梦幻西游2”网络游戏动态画面构成“类电作品”,其开发者网易公司享有著作权。华多公司(及其平台下主播)的游戏直播行为不构成我国《著作权法》意义上的“合理使用”,因此在未经网络游戏作品著作权人授权的情形下,对其游戏画面进行网络直播的行为构成著作权侵权,应当由网络游戏作品著作权人“享有的其他权利”所规制。最后关于本案的赔偿数额计算,笔者认为法院应酌情考量游戏主播个人劳动贡献的收益以及网络直播平台的宣传管理收益,并在赔偿数额中予以适当排除,以更好地平衡网络游戏直播行业三方主体之间的利益分配,促进我国游戏直播行业的良好运行。

作者:孟艳秋 单位:宁夏大学政法学院

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