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玩具市场调查报告精选(九篇)

玩具市场调查报告

第1篇:玩具市场调查报告范文

一、俄罗斯概况

俄罗斯是世界上面积最大的国家,国土总面积为1710万平方公里,有1.43亿人口,平均人口密度为8.4人每平方公里。几乎75%的人口生活在城镇地区,因此,俄罗斯的商业、金融和零售都围绕着区域性大城市进行。

人口情况

由图1可知,俄罗斯的出生率在最近10年左右,一直保持着稳定的增长率,为其国内的玩具市场提供了良好的消费基础。

在具体分析玩具市场之前,先来看看玩具所从属的儿童用品市场。

二、儿童用品市场结构

俄罗斯国内的儿童用品市场多被进口产品所占据,国产的儿童用品只占俄罗斯市场的三分之一。

截至2011年年底,俄罗斯儿童用品市场规模几乎达到了130亿美元。(如图2所示)根据专家预测,适度的出生率及消费增长率,还有儿童用品种类的丰富,都将在未来进一步促进儿童用品市场规模的扩大。

同时,俄罗斯家长在接受外来新型儿童产品的程度比过去大大提高。这一趋势在大城市更为明显。这说明,国外新产品打入俄罗斯市场的难度比过去降低了不少。

那么,作为儿童用品之一的玩具市场在潜力巨大的儿童用品市场情况又如何?

由图3可知,在俄罗斯儿童用品领域,婴儿食品、服装鞋等刚需性产品占大头,儿童玩具所占比例仍然较小,只有10%~15%,但增长空间很大。

三、玩具市场纵览

从市场规模来看,玩具市场是俄罗斯儿童用品市场的第二大门类,占儿童用品消费的10%~15%。最新的市场报告也表明,玩具市场受到欧债危机的影响并没有其他市场大。玩具市场增长的关键因素是出生率和不断提高的福利水平,让家长有余力为孩子购买更多的玩具。专家表示,新生儿玩具类目最具潜力,每年的增长率高达25%。

尽管俄罗斯市场增长非常迅速,但其儿童人均消费量远远低于全球水平,在经济危机爆发前,俄罗斯儿童人均玩具消费仅为30美元。经济危机后,玩具消费下降至24~25美元,目前,回升至30~35美元的水平。

由图4可知,中国作为俄罗斯玩具的第一大供应国,地位非常稳固。俄罗斯市场上越来越多的玩具都是中国代工生产的品牌产品。同时,一些俄罗斯厂家从中国购入玩具生产线,以确保最高的成本效益。相对应的,俄罗斯本土生产的玩具所占的比例非常之小,仅占10%~12%。

玩具类型分布

由图5可见,俄罗斯玩具市场以毛绒玩具为主导,根据俄罗斯市场调查公司RosBusines sConsulting的调查报告显示,2010年,毛绒玩具占俄罗斯玩具市场的24%,2011年上升至26%。毛绒玩具是包含了多种功能的玩具,既有以儿童为消费群的,也有是以成年人为消费对象的,后者产品销量占40%。根据报告显示,除了毛绒类产品外,2011年游乐设施占到了21%,比2010年轻微下降了1个百分点,益智、拼插类玩具占据了15%,娃娃及其相关配件则占市场的12%,比2010年的13%有所下滑。

玩具销售渠道

在俄罗斯,玩具销售渠道主要集中在图6所示的7种类型,其中,比例最大的是零散的儿童用品专卖店,占38%;其次是露天市场,占31%。贸易中心、百货商店、大型商超等等,共占有19%的份额。对于在其他国家相对流行的网店,在俄罗斯的发展则相当弱,整体来说,只占有2.8%,但在莫斯科这个国家首都,则相对发达,占到了莫斯科玩具销售的12%。尽管现状如此,但专家还是普遍看好俄罗斯的玩具销售,认为网络销售是最具潜力的销售渠道。

从地域层面上来分析,人口在30万至几百万的普通城市,玩具专卖店是玩具销售的主要渠道。但是在莫斯科和圣彼得堡,玩具专卖店反而不流行。在大城市,超过半数以上的家长在大型商店购买玩具,在莫斯科占了55%,在圣彼得堡则占到了60%。

此外,在莫斯科及其周边地区,有28%的家长选择通过网络来购买玩具,使网络成为除大型商店、玩具专卖店之外的第三大玩具销售渠道。但在其他城市,网络不如露天市场和玩具展会受欢迎。在30万以上人口的小城市中,玩具的网络销售比例非常少,只有3%~5%拥有孩子的家庭会选择在网上购买玩具。

儿童玩具的花费

从玩具消费的年龄段来说,主要调查对象为3~6岁儿童的家长,占45.3%。俄罗斯市场在整体上和世界市场类似,受到所谓的KGOY现象影响,迫使玩具厂商设计越来越多的智能产品。新一代的“数码儿童”在充斥着电子产品、大众媒体、游戏机、电脑和网络的环境中成长。

由图8可见,尽管家住大城市的俄罗斯家庭平均每月花费460卢布(约合90元人民币)在玩具上,但普通家庭的月均玩具消费只有170卢布(约合33元人民币)。在大城市类别中,高收入家庭在玩具消费上的投入是低收入家庭的三倍:人均收入5万卢布的家庭每月投入785卢布购买玩具,而人均收入5000卢布的家庭每月投入255卢布。莫斯科家庭的月均玩具消费比圣彼得堡家庭高15%~18%,甚至比全国其他城市都要高25%。

家长选购玩具的因素

根据2011年由Comcon,Rus s JanBaby Index所作的调查,对居住在人口超过100万的城市中,拥有4岁以下儿童的母亲进行调查,让她们对以下影响因素进行评分,所得出的结果见图9。

由此可见,无论在任何国家,安全因素永远是家长最关心的问题。并列第二位的是孩子的喜爱程度和教育功能。与中国家长不同,俄罗斯家长除了关心教育功能之外,也同时看中孩子的使用体验。排名第三的是环保材料的运用,在一定程度上,体现了俄罗斯人的社会责任感。

儿童喜爱的玩具

俄罗斯男孩最喜欢拼插、搭建类玩具;同时,也喜欢玩球类和玩具车(无论是否有遥控功能)。而对女孩子来说,娃娃和毛绒玩具则名列前茅,但拼图和球类玩具也同样受女孩欢迎。 玩具市场的主要趋势

1.俄罗斯玩具市场已在经济危机中复苏,并有大幅增长;同时在中期的未来,会有持续增长。

2.消费者对玩具质量的要求日益提高。

3.安全性是影响家长选购玩具的主要因素。

第2篇:玩具市场调查报告范文

【关键词】 电视;作业完成和分析;因特网;精神卫生;学生

【中图分类号】 R 163 G 479 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2008)05-0412-03

为了解目前河南省青少年健康危险行为的流行情况,为制订干预措施提供依据,根据中国疾病预防控制中心(CDC)“中国青少年健康危险行为调查研究方案”要求,河南省疾病预防控制中心于2004年11月-2005年12月对该省4个省辖市城市青少年健康相关危险行为进行了调查。本文对其中城市中学生每天看电视或录像、参加课外补习、玩电子游戏、上网时间、参加各种课外辅导班等静态活动行为方式进行报道。

1 对象与方法

1.1 对象 选取河南省4个省辖市市区的60所初中、高中和职业技术学校的在校学生12 683名,其中初中生5 095名,高中生5 132名,职业技术学校学生2 456名;男生6 102名,女生6 581名。年龄为11~18岁。

1.2 方法 采用分层整群抽样的方法,在每所调查城市随机抽取市区内的全日制中学(包括普通初中、重点初中、普通高中、重点高中)和职业技术学校(包括职业高中、普通技校、普通职专)各3所。学校确定之后,列出该学校各年级的班级数及各班级人数,组成2级抽样框架;然后采用简单随机抽样方法,以班级为单位,每个年级随机选取2~3个班;班级一旦确定,该班所有学生参加调查。

调查问卷采用中国CDC制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”,静态活动各项指标是其中一部分。由经过培训的省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位,进行不记名问卷调查。调查过程采取严格的质量控制措施,调查现场无学校教师,并对学生填写资料保密。调查时允许学生不答不愿意回答的问题,涉及静态活动相关行为的问题应答率为99.3%~99.9%。

1.3 统计分析 调查数据采用EpiData软件进行录入,并采用双录入法对录入数据进行核查,以保证录入数据的准确可靠。数据的统计处理采用SPSS 12.0进行。

2 结果

2.1 各项静态活动相关行为报告率 河南省城市中学生各项静态活动相关行为报告率见表1。

2.1.1 每天看电视或录像时间 82.4%的学生在调查前的7 d中,每天看电视或录像时间≤1 h,2~3 h,≥4 h的报告率分别为51.0%,22.7%和8.7%,只有17.6%的中学生平时基本不看电视。每天看电视或录像≥3 h的报告率职业技术学校学生>初中生>高中生,差异有统计学意义(χ2=122.30,P<0.01);普通初中生(18.4%)高于重点初中生(16.1%),不包括职专在内的普通高中生(15.9%)高于重点高中生(10.2%),差异均有统计学意义( P值均<0.01)。每天看电视或录像≥3 h的报告率为初中男生高于女生(χ2=5.18,P<0.05),而高中和职业技术学校学生性别上的差异均无统计学意义。

2.1.2 每天课外作业时间 91.8%的学生在调查前7 d中,每天都要花一定的时间来完成课外作业,其中≤1 h的占41.0%,2~3 h的占35.9%,≥4 h的占14.9%,仅有8.2%的学生报告每天基本无作业。每天课外作业时间2~3 h的初中生为40.4%,高中生为37.2%,职业技术学校为23.4%。尤其是每天课外作业≥4 h的,重点中学(19.3%)高于非重点中学(15.3%)和职业技术学校的学生(4.9%)。每天课外作业时间≥3 h的报告率三年级学生(54.9%)高于一年级(48.8%)和二年级的学生(49.9%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.3 1周内参加课外辅导班时间 43.2%的学生在调查前的7 d中,参加各种课外辅导班的时间至少1 h以上。经常参加课外辅导班(≥5 h/周)的报告率为6.9%,其中男生为7.5%,女生为6.4%;初中生为10.9%,高中生为4.3%;三年级学生(7.5%)高于一年级(6.6%)和二年级的学生(6.8%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.4 玩电子游戏时间 在调查前的7 d中,有46.9%的被调查学生每天玩电子游戏(包括游戏机、掌上游戏机、手机和计算机、网络游戏等)。32.6%的学生每天玩电子游戏的时间≤1 h;9.5%的学生每天玩2~3 h,男、女生分别为13.5%和5.7%;每天玩4 h及以上的学生为4.9%,男、女生分别为7.9%和2.1%。每天玩电子游戏时间≥3 h的职业技术学校学生和初中生显著高于高中生。男生从不玩电子游戏的报告率(41.2%)显著低于女生(64.1%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.5 每天上网时间 44.4%的学生报告在调查前的7 d中每天都上网,其中男生为52.8%,女生为36.5%。每天上网时间≤1 h的学生为30.0%,2~3 h的为10.2%,≥4 h的为4.2%。无论初高中和职业技术学校,每天上网率均是男生高于女生。每天上网≥3 h的报告率职业技术学校学生>初中生>高中生,差异有统计学意义(χ2=49.48,P<0.01)。

2.2 相关因素分析

2.2.1 父亲不同文化程度其子女相关行为报告率 在调查前的7 d中,学生每天看电视或录像≥3 h的报告率随父亲文化程度的提高而降低,每天课外做功课≥3 h和每天上网≥3 h以及1周内参加课外辅导班时间≥5 h的报告率随父亲文化程度的提高而升高,差异均有统计学意义(P值均<0.01)。见表2。

2.2.2 1周内参加课外辅导班时间对心理/情绪的影响 1周内参加课外辅导班时间的长短与中学生不良心理/情绪障碍的报告率关系密切,随着1周参加课外辅导班时间的延长,中学生经常或总是感到孤独、因学习压力感到不愉快、经常或总是失眠以及经常感到伤心或绝望的报告率逐渐升高,差异均有统计学意义(P值均<0.01)。见表3。

2.2.3 静态活动相关行为聚集情况 将每天同时存在看电视或录像≥1 h、玩电子游戏≥1 h、上网时间≥1 h和课外作业≥1 h 4种静态活动相关行为中的2种及2种以上的现象视为静态活动相关行为聚集。调查结果显示,有24.9%的个体存在静态活动相关行为聚集现象,其中男生为32.5%,女生为17.8%;初中生为25.1%,高中生为19.3%,职专生为36.1%;非重点学校学生为28.4%(不包括职专),重点学校学生为19.9%;家庭健全的学生静态活动相关行为聚集发生率为24.6%,单亲家庭为26.0%,父/母缺失家庭为25.2%,继父/母家庭为30.9%。

3 讨论

调查结果显示,河南省城市中学生以静态活动方式安排课余时间的现象非常普遍。首先是完成课外作业,91.8%的被调查对象每天都有课外作业,而且50.8%的学生每天课外作业时间在2 h以上;其次是每天都看电视或录像的学生占到了82.4%,其中1/3的学生每天看电视或录像>2 h;另外,近半数的学生每天都要用至少1 h的时间玩电子游戏和上网,报告1周内至少用1 h以上参加各种课外辅导班的学生也占到了43.2%。虽然这些数据显示了河南省城市中学生课余时间静态活动行为的普遍性,但是由于该省目前是全国人口第一大省,相对于其他省市,该省在校学生的升学压力较大,课业负担较重,因此,被调查学生课余时间用于课外作业和参加各种课外辅导班的报告率高于全国平均水平及国内一些相关的报道,而每天看电视、玩电子游戏、上网时间≥2 h的报告率低于全国平均水平及国内一些相关的报道[1-3]。

近年来,伴随都市化、工业化、生活现代化进程的加快,儿童青少年膳食能量摄入过多、体力活动不足、生活方式由“动”趋“静”等不良生活行为共同构成“肥胖易感环境”,加速儿童肥胖流行[4]。而且,青少年健康危险行为的发生还具有一定的聚集现象[5-6](个体同时具有2种至3种及以上健康危险行为)。本次调查结果亦显示,城市中学生静态活动相关行为存在聚集现象。如果各项静态行为所占时间在个体叠加的话,则其每天静态活动的时间是相当长的,这无疑挤占了学生参加课外体育锻炼、户外活动和各种体力劳动等动态性活动的时间,长此以往,必将因为体力活动不足、能量消耗减少而导致超重和肥胖等,甚至影响到其成年后的健康。有资料报道,看电视时间越长,成年后的生活习惯和健康状况越差[1]。由于不良饮食和缺乏锻炼导致的肥胖人群在成年期后将成为心脏病、高血压、中风、糖尿病、某些癌症以及胆囊疾病的高危人群[7]。不仅如此,长时间的静态活动方式还会对青少年的心理健康造成危害,此次调查结果显示,1周内参加各种课外辅导班时间≥5 h的中学生不良心理/情绪障碍的报告率显著高于时间较短者。

青少年时期是大部分行为和生活方式形成的关键时期,在此时期及时给予正确地引导和干预,将对青少年一生的健康产生重要的影响。学校和家庭是培养学生养成良好行为习惯的重要场所,因此,对城市中学生的课余生活方式及持续时间应针对不同的家庭背景、学校环境等因素加以科学地引导和安排。要指导学生将静态活动方式和动态活动内容有机结合;安排任何课外学习负担,都必须符合青少年合理生活作息制度的要求,尤其不能以课外活动来取代体育锻炼和户外活动;对课外作业负担相对较轻者(报告基本无或仅有≤1 h课外作业或参加课外辅导班等)也应积极干预,防止可能发生的其他健康危险行为;重点中学和学习相对更刻苦的女生尤其要给予重点的指导和帮助[1]。同时,社会各界应共同关注青少年健康问题,更新“重智轻体”的观念,营造良好的社会环境和氛围,引导他学生养成“动”、“静”结合的生活习惯,促进其身心全面健康发展。

4 参考文献

[1] 季成叶,主编.中国青少年健康相关/危险行为调查综合报告.北京:北京大学医学出版社,2007:72-82.

[2] 孙莉,朱鸿斌,张成云,等.四川省城市青少年健康危险行为现状分析.中国学校卫生,2006,27(12):1 069-1 072.

[3] 刘梅艳,苏玲.2005年福州市中学生上网情况调查.预防医学论坛,2007,13(4):329.

[4] 季成叶.儿童肥胖流行和肥胖易感环境.中国学校卫生,2006,27(6):464-466.

[5] 星一,季成叶,张琳.中国北方两城市青少年健康危险行为多发特点分析.疾病控制杂志,2006,10(2):151-154.

[6] 罗春燕,彭宁宁,周月芳,等.上海市青少年危险行为聚集现象分析.中国学校卫生,2004,18(3):194-195.

第3篇:玩具市场调查报告范文

检查危化品生产企业27家,组织企业按照生产许可证实施细则进行自查,并要求企业填写《危险化学品生产许可自查自纠报告》,报告覆盖进货检验、必备设备、过程控制、产品检验、人员培训等内容。对获证企业进行工业产品生产许可证证后巡查,对生产许可证标识标注情况、获证后生产条件变化情况、委托加工备案情况、产业政策执行情况、获证产品抽样检测情况、原辅料进货验收情况、出厂检验情况和产品包装情况进行了检查。落实产品质量安全主体责任,与获证企业签订《产品质量安全责任书》。

2.结合打黑治乱活动,开展儿童和学生用品安全守护行动。下发了《关于做好2019年儿童和学生用品安全守护行动的通知》,明确工作重点,对摸排建档、日常监管、隐患排查治理等行动进行了系统安排。

(一)进一步排查建档。全市有校服生产企业3家,儿童玩具3家、儿童家具1家,无学生文具、校园跑道原材料等生产企业。

(二)开展专项治理行动。一是开展儿童玩具专项检查。对辖区内的商场、超市、专卖店和经营门市40余家销售的电玩车、童车等儿童玩具进行了检查,主要检查是否经过3C认证、产品及包装上的3C 认证标识标注是否符合相关规定等内容。现场检查各商场超市销售的电玩车、童车等均具有有效的3C认证证书,未发现假冒仿造强制性产品认证标志、证书的行为。二是开展学生用品专项检查。对集中在校园周边、超市、商场、儿童及学生用品批发市场等重点区域的学生文具开展了专项检查,重点检查了水彩笔、蜡笔、油画棒、液体胶、学生白胶等文具。查阅了进货发票、合格证及进货台账等,检查商场、超市、经营户467家。三是开展校服专项检查。对辖区内服装生产企业进行了调查摸底,全市有学生校服生产企业3家,指导所在县区完善了企业质量信誉台账,建立了专项档案。对企业是否按标准组织生产、原辅材料进货、制售假冒伪劣、以次充好等方面进行了检查。

3.开展重点工业产品质量安全专项整治

以食品用纸包装、电线电缆、防爆电气、砂轮、危险化学品及其包装物、容器生产企业为重点,通过“双随机、一公开”方式,对辖区内重点产品生产、销售经营者的监督检查力度和频次,检查企业是否按要求开展自查和整改,对生产企业,重点检查是否制定关键质量控制点操作控制程序,对销售企业,要求对企业的经营管理制度进行梳理,抓紧建立完善进货验收制度、健全销售台账。

4. 抓牢工业产品生产许可证证后监管工作。 

按属地管辖原则,区县质监局负责本辖内获证企业巡查、回访工作,从生产许可证标识标注、获证后生产条件变化、产业政策执行、获证产品抽样检测、原辅料进货验收、出厂检验、产品包装7个方面对企业生产全过程进行检查。监督科通过不定期抽查的方式,对区县的巡查和回访进行了督导。

下一步工作打算

第4篇:玩具市场调查报告范文

在日益壮大的网络游戏产业中,网络游戏媒体广告异军突起,成为不可小觑的新秀。网络游戏媒体广告又称植入式游戏广告,是指以网络游戏为媒介平台,将广告信息植入游戏中传播给受众的广告形式。网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。从传播学角度看,广告信息的传递过程本质上是一个传播过程,传播者、传播内容、传播媒介、受传者是传播过程中的四大传播要素,网络游戏媒体广告的传播也不例外。对于此类传播过程中各个传播要素的分析,有助于了解其区别于其他媒体广告的特点,更好地挖掘其商业价值和潜力。由于传播者――广告主与其他媒体广告的传播者并无明显区别,故本文只对网络游戏媒体广告的其他三大传播要素逐一进行分析。

传播媒介分析

在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。

网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面:

⒈受众集中度高,针对性强 网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。

⒉地域性强,便于灵活、高效地投放广告 网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。

⒊到达率高,传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。

⒋便于互动推广营销 玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。

传播内容分析

此处的传播内容即指网络游戏广告。在本质上,它与其他媒体广告并无区别,也是广告主为达到品牌宣传和商品销售等目的而的广告。其最大的不同点在于它是通过网络游戏这种特殊媒体的,因而在形式上有自己的独特性,并可以产生不同的效果。

网络游戏媒体广告主要通过图片、文字、视频、Flash等表现方式植入游戏中,主要有以下形式:游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。各种广告形式都有其优势和特点,如游戏登录窗口广告具有视觉冲击力强、到达率高、时长无上限(游戏更新结束为止)等优势,路牌广告和场景广告则具有加强受众对广告印象的优势。

根据游戏广告与受众之间是否存在互动关系,可以将游戏广告大致分为两类。一类广告是单向地向受众传递广告信息,受众只能接受到广告信息,却不能与之互动。比如,《街头篮球》中“中国电信”的游戏场景广告,《疯狂赛车》中“麦当劳”的路牌广告,《劲乐团》中“PHILIPS”的Flash登录窗口广告,《万王之王2》中“OPPO”的视频游戏前/后广告等。

另一类则是受众可以与之互动的游戏广告。玩家可以根据自己的喜好,选择某些包含广告信息的道具、场景或任务进行游戏。如《疯狂赛车》游戏中,玩家可以选择由NIKE、IBM、李宁等企业冠名的游戏区域进行游戏,而且也可以根据自己的爱好选择不同的游戏道具,如可以选择POLO赛车和POLO彩装。据统计,《疯狂赛车》与POLO合作推出POLO游戏赛车后,第一天领取量就达近15000台,可见其对品牌知名度提升的显著作用。此类广告中,游戏任务定制广告的互动效果尤其明显,它可以根据产品特性专门定制flash游戏,将产品特点渗透至游戏中,利用游戏载体将产品功能虚拟化,使玩家身临其境体验真实的产品功能,有效调动受众积极性,促进玩家主动关注产品品牌,实现产品与品牌的精准传播。

传播受众分析

在网络游戏媒体广告传播过程中,网络游戏的玩家即广告信息的受众。严格意义上来说,游戏玩家属于网民的一部分。以下通过数据来概述此类受众的基本情况(数据皆源自艾瑞第六届中国网络游戏市场调查报告):

年龄属性:网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右。

性别属性:网络游戏玩家最初是男性玩家占大多数,后来女性玩家逐渐增多,2006年的调查显示,网路游戏玩家的男女比例已接近1:1。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1小时―3小时的网络游戏玩家占45%。

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元―120元的玩家比率相对较高。

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出。

网络游戏玩家成长于社会经济高速发展、外来文化急剧增加、科技水平日新月异的年代。他们大多数是独生子女,物质条件较好。不同的社会、时代环境使他们与父辈们在很多方面都发生了巨大的变化。他们追求时尚、个性,乐于接受新鲜事物,敢于尝试。在消费观念方面,正如著名学者丁家永所言,“独生子女更具有‘享受生活’的观念。上一代人看重的是物质化消费,比如置办‘家庭资产’――大到住房,小到冰箱、彩电等;而子女则强调的是‘感官型消费’――买CD、mp3、上网、互动游戏、旅游、聚会、出国。他们的消费行为和消费心理与上一代相比发生了很大的变化,突破了传统观念奉行的节俭保守的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式、超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。”①

虽然目前他们大多数尚处于无收入阶段或事业的起步阶段,但不可否认他们将是未来的消费主力军。尤其重要的是,这一代年轻人的受教育程度较高,未来的消费能力难以估量。因此,在早期促进他们对品牌的认可和好感,将其作为潜在的消费群进行培养,对一个品牌的长远利益来说是十分关键的。

此外,网络游戏女性玩家的比例大幅上升,目前已经接近“半边天”的程度,女性消费者的独立消费能力不断增强,这其中也蕴含着巨大的商机。

网络游戏媒体广告利用游戏原有的场景、道具等因素进行创意传播,将网络游戏媒体的方寸之地延伸为动态空间,根据产品特性,结合游戏本身,以多种表现形式和互动方式吸引玩家的注意力,提升产品和品牌的影响力和知名度,从而直接或间接促进产品的销售。网络游戏媒体广告从诞生至今,已受到越来越多的关注和重视。从网络游戏媒体广告的传播要素可以看出,它是借助目前最时尚最新型的传播平台,采取多种吸引目标受众的广告形式,向最有消费潜力的受众进行广告传播。虽然目前它只是崭露头角,但无疑它将引领一场新的广告媒介革命。

注释:

第5篇:玩具市场调查报告范文

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

第6篇:玩具市场调查报告范文

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了“馄炖”,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把“安装”写成了“按装”,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:“批发零售方便代”,我看之后直想笑,“代”和“袋”差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写“黄甫路第三分店”,上面却意外写着“黄埔路第三分店”,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着“店招工一名”,差点把我大牙笑掉,“本”字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫“大浪淘沙”下面却清清楚楚地写着“大浪淘纱国际连锁”,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行“三扫”,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

建议

为了使我们的校园更美,我唤吁同学们,不要乱扔垃圾,同时,学校管理卫生的部门也要加强管理,对乱扔垃圾的同学进行严厉的教育,只要每人都可以不乱丢垃圾,我们的学校将会更美丽。

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在“简单、方便”的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2019、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说“变形金刚”、“芭比娃娃”、“战斗陀螺”、“库洛牌”…….都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

第7篇:玩具市场调查报告范文

目前国内的卡通片《蓝猫淘气3000问》成功地实现了品牌延伸,据不完全统计,从儿童服装、鞋帽、文具、VCD和图书甚至化妆品。可以说,蓝猫专卖店快要成为一个 迷你的百货商店。

至于蓝猫这个品牌的价值以及市场地位如何,姑且不论。首先,要佩服的是蓝猫们所创造的一种意识,利用卡通片对目标人群所带去的“追星意识”的影响力,造就了眼下的成功。

而国内玩具老大奥迪则充分发挥了少年儿童的“追星意识”,在国内玩具界创出了第一个品牌。他们所销售的四驱车,不仅是孩子们的首选,而且价格远远高于其他玩具生产组织销售的价格。很多企业 也开始为奥迪公司作贴牌,但是,从质量上却并没有达到奥迪原厂的标准。这一点应该引起奥迪领导的注意。

秦池的零拍卖,就说明组织价值的为零。当一个组织存在追星意识时,这个组织就具有了价值。组织价值的大小则是追星意识的大小。影响力的大小,追求这个组织的消费人群价值的大小,组织的市场地位如何等决定追星意识的整体价值。

养生堂是个什么样的公司,卖水的公司?卖药的公司?其实,这又是一个创造了追星意识的样板。

“我们在卖一个健康的概念,我们在拼命宣传我们对健康的认识。我们希望我们的老百姓、我们的国民有一个非常好的体质。我们以这种商品和这种服务来取得利润。我们这种服务做得越好的地方,认同感越强的地方,好感度越高的地方,名气越响的地方,我们的利润会越高,这是老百姓对你的回报。因为老百姓在众多的商品之中、众多的产品之中,认为你是值得信赖的,所以你的公司就有生命力。”养生堂总裁钟睒睒谈到养生堂时,如是说。

从1999年4月底开始,与全国10多家电视台和中国主持人研究会联合举办的“朵而女性新主持人大赛”在北京、上海等14个城市举行。来自7个赛区14个城市的21名选手参加了8月19日在上海东方电视台举行的决赛。这次大赛的主题就是倡导知识型、智慧型主持人。同样的活动还有:朵而“以内养外”概念;“女人什么时候最美”朵而设问征答活动;“在我最美的时候遇见谁”(朵而设问征答活动之二)。朵而成为了白领女性的梦想之星。

第8篇:玩具市场调查报告范文

希腊危机

不减国民玩具消费

美国著名市场调研机构NPD早前预期,2011年全球玩具市场约为841亿美元,比2010年的833亿美元有所上升,也是自2008年金融危机以来的连续回升。其中最强增幅来自于中国、巴西以及北欧地区。

另一份NPD于今年年初的调查报告显示,从欧洲范围来看,英国仍然位列首位。然而2011年英国玩具市场增幅仅为3%,低于2010年的6%。与此同时,英国玩具市场地位正在被法国和德国步步紧逼,尤其是德国市场,该国2011年玩具市场规模比2010年稳健上升了7%。

记者在展会采访中发现了一个十分有趣的现象:尽管希腊正深陷债务危机,但有某知名参展商表示该公司去年最大的销售增幅意外地是来自希腊市场。原因是由于当地家长大大缩减了在旅游、外出用餐方面的开支,但为了弥补儿童由此受到的精神上的影响,不少家长腾出空间为他们购买玩具。可以认为,相对于其它行业,玩具业在经济不景的大环境下具有一定抗压能力。

另外一个实例就是德国本土玩具品牌Playmobil。虽然受经济危机困扰,但Playmobil在希腊市场的销售额却获得双位数字增长。据了解,即使是在市场经济不景、需要节俭开支的时候,家长一般还是会尽量满足儿童的需求,“再苦不能苦孩子”。只不过他们花钱会更慎重。因此像Playmobil之类质量好、又有耐玩的产品反而易胜出,被优先选择。

2011年Playmobil在德国以外市场销售比例为69%,比2010年上升1%,其中法国市场销售稳中有升。另外获得双位数字增长的还有意大利、北欧地区以及加拿大市场。奥地利以及瑞士市场竞争十分激烈,销售额基本持平。但比荷卢经济联盟(比利时、荷兰和卢森堡三国)以及美国市场则有所下滑。

寻找好的经销商

拓展中国市场

据NPD最近公布的调查结果显示,2010年,有10个国家拥有了2/3的全球14岁及以下儿童玩具消费市场。当中美国以26.3%的份额占据首位,其次是7.5%的日本和6.7%的中国。虽然中国名列季军,但从人均消费而言,中国仅有23美元,远远落后于美国的284美元以及日本的312美元,仅多于印度。

第9篇:玩具市场调查报告范文

市场前景无法估量

根据市场调研公司NewZoo去年年末公布的一份调查数据表明:全球范围内网游玩家总数为4亿!他们不看电视,不听广播,不看报纸,而是痴迷于网游的虚拟世界里。企业该如何“俘获”他们的注意力,将产品与品牌信息注入他们的视线呢?

答案是:网络游戏。网络游戏玩家平均每天在线时间约为2小时,而这段时间完全属于广告传播的有效范围之内。因此,游戏广告的传播时间实际上要比传统传媒长得多。这就好比明星效应一样,明星有粉丝团可以为广告做推广。而网游市场拥有的巨大玩家群体,可能比明星的粉丝数量还要庞大。比如说经典的回合制网游《梦幻西游》,其同时在线人数可达260万,如果在其游戏中植入广告,其推广力度绝对比二、三流明星来的狠,更使其广告价值充满了巨大的想象空间。

方式灵活多变

网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。

一是“体验式”道具植入 。在网络游戏中道具式植入要取得良好的效果,需要道具在游戏中的属性与实体产品的主要卖点相吻合。在《飚车》游戏中所有轮胎的参数全部按照米其林轮胎真实参数制作,因此玩家在决定购买自己想要的轮胎的同时,也就了解了游戏中所有米其林轮胎的性能。

二是真实与虚拟的交错。2005年7月,“可口可乐魔兽世界夏日嘉年华”在杭州黄龙体育馆打造了一座真实的“魔兽世界”。体育馆被划分为主舞台区、游戏区、售卖区、礼品兑换区、ICoke体验区等数个区域。玩家们可通过各种免费小游戏赢取《魔兽世界》的精美礼物,并能在现场体验到全新的《魔兽世界》战场系统。

三是游戏广告进化为广告游戏。2006年,麦当劳推出《模拟麦当劳》,打造了一个仿真的麦当劳世界。从牛肉的选料加工,店铺的雇员管理到整体的营销企划,所有的环节都得到了真实的再现。而玩家需要扮演类似“主管”的角色,安排好麦当劳全部的工作,包括原料生产,宣传决策,柜面买卖等等。并且,游戏中隐藏著一堆令你意想不到的惊奇事件,比如疯牛病突然爆发,客人送表扬信等等,这些事件会对游戏的各项数据产生直接的影响。

促销方式新颖多样

网络游戏吸收了市场营销的诸多精髓,而广告的促销方式更表现出了惊人的创造性和新颖性。

一是产品商结合网游举办公关活动 。由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,给优胜者颁发印有企业标志的奖杯,还把企业生产的产品作为奖品。对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的;对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以提高企业的知名度及产品形象,如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。