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年会创意游戏精选(九篇)

年会创意游戏

第1篇:年会创意游戏范文

没有一个游戏创业者不知道EA(美国艺电公司),它在玩家群体中更是大名鼎鼎。但EA对Trip来说已经是过去式了。从20世纪90年代开始,他持续创业,先后创立过3DO、Digital Chocolate等多个公司。2012年底,Trip再次启程,成立了If U Can公司,并于2014年初推出了基于iPad的儿童情商教育游戏《IF…The Emotional IQ Game》(以下简称IF),通过剧情教授孩子社交技巧和情绪控制技巧。If U Can的名字灵感来自《丛林之书》作者Rudyard Kipling的一首著名诗歌。

与以往创业经历不同的是,If U Can是Trip第一次拿天使投资。2013年5月,If U Can完成了280万美元的种子轮融资,投资方包括两只华人基金――TEEC天使基金、InnoSpring,以及硅谷VC Andreessen Horowitz、Maveron、Founders Fund等。一年后的2014年5月,If U Can又完成了650万美元的A轮融资。公司现有30人,正在不断充实游戏内容。这一次他使命感更重。IF中植入了一整套社交情绪管理课程(SEL)系统,这源于Trip在有了小孩后深感现有教育系统中情商教育的缺失。但他对这个教育色彩浓厚的游戏的趣味性仍然充满信心。

“学校和教育机构也在为孩子推出游戏,但它们都不好玩。”Trip说,“好玩的游戏还是得靠爱玩的年轻人设计,而我过去不就是做这个的吗?”

好玩是一切儿童教育的基础

创业邦:这次的创业过程和创立EA时期相比,你的感受有变化吗?

Trip:当我有了小孩后,开始了解孩子、父母、学校、教育,我觉得我得为教育领域做点类似在EA时期为运动领域做的事。学校的作用是教育和用测验来评估能力,他们先教你知识,然后用测验来确保你已经学会了。在我们现有的教育系统中,已经有完善的“硬学科”教育系统,如物理、化学、历史、数学等,但我们还得学社交、人际关系,学会解决问题,学会做选择,这是一门社交情绪管理课(以下简称SEL)。

在EA时期我就意识到,游戏一定要有所创新。EA开创了当时没人做出来的一套游戏系统。比如运营篮球队或足球队时你得进入游戏中设置角色,球员的身体条件等都不一样,你要处理复杂的情况;如果你选择球队教练的角色,就得学着做所有决策。

但是EA这群人懂体育却不懂小孩。我就像在EA时期那样,找到这个领域所有优秀的人,将来自耶鲁、斯坦福等地方的专家组成一个团队。If U Can上手简单,但设计经过了创新。以前学校和游戏扯不上什么关系,但其实游戏中蕴含着巨大的教育潜力,因为我们要在实践中学习。我们选择角色,在游戏中行动,通过各种选择感知不同的结果。但是,传统游戏在设计中没想让你学到什么,也没有评估系统。我们在这一点上做了个大创新,一方面有趣的游戏体验是基础,另一方面让你通过游戏感知世界。

有的游戏你玩得再好,在游戏中掌握的技能也对真实的世界没什么帮助。《愤怒的小鸟》很多人都打穿了,但是,他们能把这些技巧用于生活中吗?

创业邦:对你来说这种转变很大吧,从竞技体育游戏跨越到教育类游戏?

Trip:某种程度上是有一定变化,不过我是小孩的时候可就在玩各种游戏了。早年影响我的游戏既有《龙与地下城》这种重度的,也有运动竞技类的,有些都不是PC端的游戏。《龙与地下城》来自指环王模式,在这个游戏中扮演英雄的过程让我痴迷,让我很早就明白当你想在这些游戏中学到点什么时,你就真的能收获颇多。因为在这样的游戏中你做出的每个选择导致的每个结果都深深震撼着你。而运动类游戏今天价值数十亿美金,但是这些游戏很少有针对情商教育的。我从小就对电脑游戏感兴趣,在游戏中长进很快,游戏对我来说是一种精神激励,只是过去的兴趣一直在运动领域。所以对我来说,随着关注点转向教育,这种转型也是合理的。

创业邦:但游戏就是游戏,我们容易痴迷EA那些游戏,一是因为真的好玩,二是它们没压力,也并没有非要教我们什么道理,你确定孩子玩游戏的时候不会排斥吸收你的教育理念吗?

Trip:现在的孩子在天然的数码环境中长大,很快就会人手一部Pad,世界上会有几十万台Pad。学习最重要的是先吸引孩子的注意力,然后激发他的兴趣。今天孩子对什么感兴趣?毫无疑问是Pad。而孩子喜欢在Pad上干什么?当然是想玩好一个游戏。

方法很重要。小孩可能都喜欢吃肉、甜品、冰淇淋,但是你要让他吃蔬菜就难了。所以,你得让他一直觉得有趣,把“学习”的部分隐藏好。如果老是考他,那就不好玩了。我们把这些环节都隐藏起来,他根本不知道这个环节是在对他进行考核。他只要随着游戏进度点击选择题就好了。孩子的注意力会被剧情吸引过去,而他不能只是看剧情,还得亲自决定剧情走向。在这个游戏中,所有学习的基础形态都是给他选项。

任何人都需要情商教育

创业邦:即便是在教育理念这么发达的美国,情商教育仍然是缺失的?

Trip:是的。这说来话长。100多年前人们活在部落里,孩子每天和父母等成年人在一起,他们在成长过程中的一切情感需求都能被满足,能循序渐进地了解社会规则。但今天又发生了什么?现在父母白天都上班去了,孩子则去上学。学校不教这些东西,也教不来,因为这些事本来就应该由父母来教。40年前,美国的老师和科学家都意识到这个问题了,觉得确实应该在学校里设计一套相关的课程体系。学校就开始了对情商的教育,后来他们发现,情商还促进了孩子在智商上的表现,孩子们的考试分数也高了。

SEL分成5个部分,自我认知、自我控制、社交认知、决策能力和领导力。直到两年前,美国政府才决定拨款支持SEL,但是至今,即便是美国也没有一本真正讲SEL的教科书。为了做If U Can,我读了300本相关领域的书,也没有一本真的在讲SEL,只有一所学校做了比较接近的课程体系,我的孩子刚好在那所学校,所以我才开始接触SEL,觉得有必要传播给更多人。

创业邦:那么If U Can具体是怎么教孩子的?

Trip:我们游戏的主旨是宇宙万物是连接的。如果你不认同这一点,那你一定会觉得孤独。我们从一个对孩子来说最简单的角度出发,游戏一开始的剧情是猫和狗打架破坏了世界和平,世界充斥着负能量,处在一片混乱中,孩子上来就要通过选择去解决问题。但我们做得有趣漂亮,上手简单,3D画面像孩子喜欢看的那些卡通电影一样。你得给孩子讲故事,他们才能在玩了游戏以后记住你要讲的道理,我的一整套情绪管理课程都隐藏在不断递进的游戏章节中。

比如一开始,我要教孩子学习如何做一名好的倾听者,这是个非常重要的社交技巧。我们会通过游戏告诉他两种方法。一是主动式聆听,我会告诉他通过眼神互动、肢体语言告诉对方你正在认真听他讲话;当你同意我的意见时,请用点头表示肯定。另外一种则是反馈式聆听,比如我说我喜欢蓝色,你问“为什么呢?再跟我多说一点你对蓝色的感觉吧”。这是在向对方表明我在意你的话,并希望听你讲更多。这些都是SEL课程教授的最基本的技巧。随着剧情渗入,屏幕上会不断出现选项。通过孩子的选择,我会考察他是否学会了这些技巧。

创业邦:听起来很复杂,孩子在游戏过程中能理解到你的设计苦心吗?它似乎更适合成年人。这个游戏面向什么年龄段的人?

Trip:是的,没人能说自己已经不需要再进行情商教育。你知道这个游戏从设计到上线,我测试了无数次也玩了无数次,跟科学家进行过很多次沟通。上次是和我10岁的儿子一起玩的,但我还是感觉到自己又学习了一遍。这是一个持续内观的过程。

我们都知道数学很重要,学数学得花上十几年,从掰着手指头数数开始。SEL也是一样,从“什么是情绪”开始。当你感觉到强烈的情绪时,这是坏事吗?不是。如何冷静下来?这个阶段就是学数学时的数数过程。过一阵子你会开始学习与人沟通,这个阶段相当于你开始使用计算器学数学了。

所以6岁和12岁的孩子玩这个游戏的时间是不一样的,12岁的孩子进度当然会快一些,但他们都会在游戏过程中得到乐趣。它也一样适合成年人。因为SEL课程非常庞大,你可以在后续不断地给这款游戏加东西。我并不介意孩子在很小的时候玩这个游戏能否感受到我的理念。如果他愿意重复不断地打开这个游戏,随着年龄增长,他感受到的东西会越来越多。

第一次拿天使投资

创业邦:那么,这个游戏怎么赚钱?

Trip:2014年初了内测版,几个月前更新了一次,我们没怎么做推广,现在已经有50万下载量了。我们现在有7个章节,马上要再上线两个,第一章节是免费的,之后付费。现在只是iPad版本,2015年iPhone、安卓都会上线。目前只有英语版本,但是用户是全球范围的,人们还反馈说,这游戏用来学英语也非常不错。我们希望把它推广到全球。虽然目前只有英文版本,但是它想表达的教育理念全球通用。比如中国就是非常令人兴奋的市场。我们是个小公司,不能事必躬亲,所以也很期待能在中国找到合作伙伴。

创业邦:创立EA是那么成功的一个经历,从头起家再创业对你来说是怎样一种体验?

Trip:现在世界主流价值观都在讲财富、权力和地位。不过我并不是很在意这些,成功创业者的标志应该是建立新的东西。对我来说是这个生意是否创造出了新模式、新想法。我的价值观从来不是“哦,我要保持住现在的成功,一直住在这个自己亲手建造的这个安全堡垒里”,我是更倾向于开拓的人,总想尝试新鲜东西。这么多年来,我一直对做先锋的事上瘾。

但每一次创业的结果是不同的。有时候你能做出像EA那么棒的公司,更早些年在苹果公司的经历也对我非常重要。但我也有不成功的创业经历,10年前、20年前做的几个公司,比如Digital Chocolate就没达到EA的高度,3DO也没能做下去。我其实也知道,EA是可遇而不可求的成功,但在每一次的开拓之旅中,过程都比结果更重要。

创业邦:为什么这次创业你开始拿天使投资了?其中种子轮的TEEC天使基金和InnoSpring还是两支华人基金。

Trip:我创业过很多次,这是第一次拿天使投资,因为硅谷的天使投资氛围非常棒。其实我并不在意拿的是谁的投资。我只是尽我所能地接触很多人,找到对这个项目感兴趣的人就可以了。因为我硕士毕业于斯坦福大学,所以结识了很多斯坦福周边的天使投资机构。投资这个项目的天使机构有一个共同点,他们都很在意对下一代的教育。所以,拿全世界天使的钱也挺让人兴奋的,不是吗?

硅谷现在太贵了!

创业邦:你在硅谷待了多长时间了?中国很多创业者都非常向往硅谷,这里的创业生态究竟如何?

Trip:从哈佛大学毕业后我一直都在这里,那时候个人电脑、游戏机才刚兴起。10年前做Digital Chocolate的时候,我发现总是在旧金山创业成本太高了,而且灵感已经遇到天花板。旧金山就像是一座岛,你会觉得空间越来越小,经济大好时,一切都在涨价。你开公司总要雇人,但是在旧金山薪资结构已经很难做了,所以10年前我们就开始考虑去其他地方做游戏开发,我去考察了60个国家,现在在英国、印度等15个国家都开了办公室。游戏现在是全球产业,中国也涌现出了很多优秀的手游公司,所以不管在哪儿创业都是一样的,关键是你得有全球化思维。

创业邦:还记得EA时期那些强大的竞争对手比如暴雪吗?在硅谷这么多年,现在你是如何看待竞争的?

Trip:是啊,EA那个时候的对手太多了。我是一个特别讲求理性分析的人,刚做EA的时候,我数过竞争对手的数量,把他们归类,发现我有135个竞争公司。然后EA花了4年时间,不就成为……行业第一了嘛!我觉得没必要太在意竞争对手在做什么。这次做的项目现在还谈不上有竞争对手。当初我也考察过,这么好的事情有没有其他人在做呢?但是还真的没有一个相似的游戏,也没有相关的教科书。If U Can确实是第一个把复杂的情绪控制课程简单化并且灌输给孩子的项目。

创业邦:在你心里是把If U Can看作是一个游戏,还是一个教育项目?

Trip:首先它当然是个游戏,但是游戏里藏了一套巨大的课程体系和评估体系,这些都经由各种元素和谐地融入了这个游戏。这次做IF的目的是希望唤醒世界对情商教育的重视,让更多人掌握情绪控制技能。它为孩子而设计,因为我觉得成年后再进行情商教育启蒙就太晚了,塑造一个优秀的孩子比纠正一个糟糕的大人还是要容易一点的。这一次我的使命是传播这些教育理念,我能运用的武器是科技、移动设备、游戏,这可是百年一遇的机会。

创业邦:你的小孩喜欢玩游戏吗?如果他花了太多时间沉迷如EA做出的那些好玩的游戏,你会不会不高兴?

Trip:不可能让他沉迷。10年前我大儿子有一阵儿总是看电视,脆把家里的电视信号切了,到现在10年了家里就没再开通过电视信号。我也跟着牺牲了,现在什么球赛都不能看,只能花更多时间上网,但这样对孩子更好。我认为一切娱乐媒介都必须由家长来控制――什么内容适合孩子,孩子应该花多少时间来娱乐,家长一定要清楚。

创业邦:那你希望他们花很多时间来玩If U Can这个游戏吗?

Trip:我不会强迫他们玩的,不过我年幼一点的孩子都很喜欢玩。大儿子现在上大学了有更多事情要忙,不过我们聚在一起的时候还是会一起玩游戏。

Trip Hawkins

EA(美国艺电公司)创始人,现任If U Can CEO

教育经历

从哈佛大学毕业后,获得斯坦福大学工商管理学硕士

早年经历

1978年毕业后进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内由50名雇员的小公司发展成为拥有近4000员工、年收入10亿美元的500强企业

在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”

创业历程

1982年与合伙人、大学同学Bing Gordon创立了一间小公司,此为EA前身

1991年离开EA,创立电视游戏公司3DO

第2篇:年会创意游戏范文

2013手游元年的总结和反思

“财智、创新、融合是我们对2013年全年移动游戏产业发展趋势的概括和总结。”韩志海向《互联网周刊》表示。

财智——2013年手游的迅猛发展从资本与技术的紧密结合开始,资本在进入这一机会无限的新兴领域时虽然难免浮躁,但却促使中国手游以最大速度一路猛进,成为整个中国经济中最热的一极,在创造了巨额的财富的同时,也成就了无数人的梦想。

创新——创新的突围是2013年手游产业取得的最大成果,虽然抄袭换皮的现象仍旧广泛存在,但是行业已经涌现出第一批明星产品,知识产权的保护得到全面强化,初步完成最原始的积累,向自主创新的阶段全面进化。

融合——游戏在类型上融合的趋势在2013下半年得到明显体现,单一类型的游戏已经无法满足用户的需求,更加复杂和重度手游将越来越多的出现;另一方面的国产手游产业和国外结合更加紧密,大有你中有我齐头并进之势。

韩志海认为,2013年移动游戏的爆发式增长是技术进步、智能移动终端普及后行业发展水到渠成的结果。在PC时代,中国游戏产业一直处于模仿和追赶的状态,和国际游戏产业发展相差很远,而移动网游的发展给了中国游戏产业缩短差距的一个机会,2013年移动游戏的爆发,从硬件普及度到软件开发水平、引擎支撑技术再到商业模式上的创新和发展,都令中国游戏产业的发展水平在很多方面已经能够做到与世界同步,在一些方面甚至是走到前列了。

对于中国游戏产业来说,手游是继PC网游兴起后意义深远的又一次崛起机会,《全球移动游戏产业白皮书》就是在这样的一个背景下诞生的,今次将要在峰会上的年度终版将对2013年度移动游戏产业的发展做全面的概况,具有很强的参考价值。

解读汉威信恒2014年度战略布局

移动游戏企业家联盟(MGEA)的成立是此次高峰会的重要议题,联盟由众多游戏业内精英共同发起建立,不但有移动游戏行业的众多厂商,还包括了已经积极向移动端转型的端游和网页游戏厂商的高层人士,以及其他众多与游戏行业关系密切相关的支持企业。虽然立场各异,但基于对于移动游戏产业发展的共同认识,最终汇聚到了一起,共同发起建立联盟的倡议。作为共同发起人之一,汉威信恒因为拥有ChinaJoy展会、WMGC世界移动游戏大会等专业平台,所以最贴近的了解各方思想和理念,并与游戏圈的各个环节都保持有密切的合作关系,在其间起到协调和联络的作用,和ChinaJoy一样,此次峰会都是最为集中的体现。

而峰会的另一议题“金翎奖”则是对2013年游戏行业成果的总结和评选。“金翎奖”已经连续举办了8届,在业内被誉为游戏界的“奥斯卡”。为保证奖项的客观性和公正性,“金翎奖”由广大游戏爱好者评选得出,最为贴切的展现了玩家们的心声,对市场拥有巨大的导向性和影响力,吸引着广大厂商和国内外众多媒体的高度关注。

本次的“金翎奖”年度优秀游戏评选颁奖典礼将于1月9日举行,届时包括网络游戏、网页游戏、手机游戏、媒体在内的总共13个大奖将一一揭晓,包括腾讯、百度等在内的国内游戏行业巨头和精英将亲临出席。

韩志海向《互联网周刊》表示,2014年汉威信恒的活动方针将根据游戏行业的最新动态做积极调整,除开ChinaJoy B To C展、B To B展和WMGC世界移动游戏大会暨展会、CGDC中国游戏开发者大会、CGBC中国游戏商务大会以外,还将新设“次时代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会”(简称ACH)以及为动漫及周边衍生品相关企业提供展示平台的 “中国国际动漫及衍生品展览会”( 简称CAWAE),从而形成4展3会同期举办的格局,2014年ChinaJoy期间除了PC端游、页游、移动游戏及相关企业,还会有戏机行业和动漫行业的各方人士前来参展,将会是一个较往年更为丰富热闹的展会。

手游市场因多元化拥有无限可能

此次“金翎奖”颁奖典礼选择与MGAS同期举行,是中国移动游戏的发展进入黄金期的直接体现。作为游戏厂商心目中的最高殊荣,“金翎奖”的选项设置一直与游戏产业发展的动向和脉搏保持一致,最显著的例子就是近年来页面游戏奖项的确立、单机奖项的淡出,以及本次移动游戏奖项的数目和PC端游持平。

对于这次ACH的增设,韩志海表示这是应对游戏机企业在上海自贸区设置后,市场发展进入快车道的新需求,2014年的游戏行业的将较2013年有更多新动向,这对属于创意产业的游戏来说无疑是利好的信号。随着休闲娱乐无处不在,家庭游戏业逐步占领客厅会是2014年的明显趋势,游戏产业某种意义上就发端于家庭娱乐的视频游戏机,游戏多屏多端既是技术发展的必然趋势,又是游戏行业的反璞归真。

据韩志海估算,2013年的移动游戏大爆发的浪潮会延续到2014年,只不过2014年移动游戏产业的发展会更加理性、成熟,可能会有一定程度的“洗牌”,但是整体向上快速发展的趋势不会变。其中4G牌照的发放和互联网巨头的加速布局,是对未来影响最为深远的两个风向标。

第3篇:年会创意游戏范文

“18个月、2000多万元”,这是开发一款网络游戏的平均投入。的确是件烧钱的事,没有资金,空有创意、团队,也只能是“黄梁一梦”。

不过,凭借一个故事,陈富明还真把自己的梦做成了。“街机游戏网络化、第一人称射击”正是当年陈富明的独特创意。2006年9月,陈富明得到了盛大18基金800万元的投资,带有强烈街机游戏风格的《鬼吹灯外传》就此在双方合作下应运而生,其制作商上海麦石信息技术有限公司(以下简称为麦石)的发展也展开了新篇章。

“如今我们自主研发的游戏产品《鬼吹灯外传》累计登录用户已经达到1000万人次。”麦石的创始人兼CEO陈富明对公司的发展感觉是“越来越有谱”。

陈富明的麦石,只是盛大18基金所投资项目中的四十分之一。通过“每月18日,盛大18基金听你讲故事”这种方式,盛大游戏正全力搜索优秀网游团队和产品,“为我所用,实现共赢”。

正所谓“授之以鱼,不如授之以渔”,盛大18基金可以定位为一个“渔之术”训练营。为所投资的网游企业提供包括资金、运营平台、渠道、人才等在内的各种资源,确保所投资企业茁壮成长。

“散养”

“只需一个创业故事,盛大游戏就可以启动对相关团队的投资。”盛大18基金对创意网游的投资方向,吸引了众多网游创业者的关注。盛大18基金启动前后,接连有若干项目,如上海麦石信息技术有限公司、成都锦天科技发展有限公司、上海松果网络技术有限公司等创业公司先后进入盛大18基金的训练营。

“盛大会提供给创业者任何他所需要的帮助,包括资金、市场、团队等各方面。”盛大游戏CEO谭群钊接受本刊记者采访时表示,

“而且盛大18基金承担成本和风险。”

但是创业者历经优生劣汰、九死一生的磨难,对其成长未尝不是件坏事。面对“如何避免所投资企业出现温室花朵效应”的提问,谭群钊表示:

“盛大18基金所做的只是帮助创业者减轻生活及资金压力,但不会形成‘温室效应’。”

“创业本身永远都有挑战,创业者不仅仅是靠压力所迫,而是靠执著的创业理想所推动的。”谭群钊进一步表示,“如果因为我们的投资,使创业者失去前进的动力,那他也不值得我们进一步投资。”

“说实话这个行业不差钱。关键是为创业者提供什么内容的支持,提供实现梦想的舞台。”谭群钊表示,“激励1.0是依靠恐吓来实现,激励2.0是依靠金钱的支持,激励3.0则是依靠自我实现梦想的力量。”

创意是个比较玄妙的东西,与其挂钩的技术含量、产品内容、市场前景,也许要在日后具体运作中才能得到体现,在网游行业浸淫多年的盛大游戏无疑形成了自己较为科学的评估体系。

盛大18基金的评估体系包括对游戏策划、技术、艺术等各方面的考评,10个决策人投票决定投资哪个项目。目前盛大18基金下设两位合伙人,分别为左玉龙和陈浩健,有四个基金经理团队为两位合伙人工作。

“单从投资角度而言,投资游戏也主要是看人,看团队,这与其他投资并没有什么不同。”谭群钊表示,盛大18基金投资的网游企业分为创业型企业和发展型企业。

目前盛大18基金所投资的40多家网游公司,创业型企业比例更多一些。“对于创业型游戏公司,盛大一般不控股。”谭群钊表示。盛大18基金投资了陈富明800万元,只持有麦石20%股份。尽管后来随着盛大18基金的陆续投资,陈富明接受的投资已经累计有2000万元,但陈富明及其创业团队依然控股,持股比例为80%,这在很大程度上保证了原创团队的“当家”心态和干劲。而对于发展型企业,盛大18基金常采用控股式收购的方式,如对Morchi Media的全资收购。

盛大18基金能够给创业者提供一个环境,与他们一起不断优化目标,最终迈向成功。谭群钊表示,

“至于合作方式则有多种多样,盛大18基金希望成为一个培育网游企业快速成长的孵化器。”

“散养式孵化”,谭群钊如此形容,并坦承国内外许多企业孵化器所走过的弯路,“经验很宝贵”,如理想色彩过于浓厚、经验不足、管理配套跟不上、合作模式较为单一等,都是盛大18基金力图避免的问题。

如今盛大18基金坐落于上海张江高科技术开发园区,与张江高科有着很好的合作关系,而且将与成都政府合作建立一个孵化基地,为所投资企业提供包括优惠房租在内的各种服务。“多提供服务,少强制做事,一切按企业需求来。”

作为盛大18基金投资的第一个创意网游,除了800万元资金,盛大18基金从起点中文网买断了《鬼吹灯》的游戏改编权,将其免费提供给陈富明的麦石团队。如今,麦石人数已经达到近80人,技术研发人员60多人,而且已经从单纯的技术研发,发展到游戏研发与运营,自身平台在不断积累中扩大。

“玩家IP方面,盛大游戏的平台来源贡献了40%,14%来源于起点中文网,其他均来自于《鬼吹灯外传》的自身影响力。”陈富明显得特别激动。

除了这些大的服务,陈富明还回忆起当初《鬼吹灯外传》公测时,因为突发事件而直接打电话给陈天桥“救急”。“公测前我们制定的市场策略由于前期资源准备不充分,在公测时出现了些小状况,还好陈总(陈天桥)他们的资源广泛,帮我们及时协调和处理。”

“现在,对于自己企业的发展,我心里更有谱了。”陈富明表示。分利

“我们有一个两人的游戏团队,在3月份拿到了18万美元的利润分成,现在已经成立了一个公司。”谭群钊很开心所投资的公司取得如此发展成果。

合作共赢,同其他投资机构一样,发现好项目、投资、获得回报,谭群钊坦言,盛大18基金也有着如此运营目标。

目前麦石正在引入新一轮投资,但具体期限和数额陈富明却并未透露,盛大18基金可能将继续投资。充当天使或A轮投资人,引入新的投资人获得一定程度退出,也并不排除所投资企业独立上市,这是盛大18基金获得投资回报的可选方式。

“股权是一部分,还有其他分利方式。”谭群钊表示。“目前我们与盛大的合作已经不再局限于资金投资与被投资,或谁控制谁,已经超出了这个层面,我们的合作有许多方式。”陈富明也多次强调。

“盛大游戏以IP为核心资产”,获得所投资企业的游戏IP即是盛大18基金获得回报的一种方式。此外,盛大18基金可以从企业营收过程中进行利润分成,实现累积回报。目前盛大游戏在全球拥有4万个网站平台可以供网游企业搭载。企业游戏搭载盛大游戏平台是免费的,游戏运营所获利润与盛大进行按比分成。

而技术合作成果也是重要的同报之一。以麦石为例,《鬼吹灯外传》是一款大型多人在线角色扮演类游

戏,也是盛大18基金所投资的为数不多的强调格斗和关卡挑战的动作类游戏。“在动作类游戏的研发和用户维护方面,我们的研发和运作经验可以作一补充。”陈富明表示。

如今在盛大游戏平台运营和测试的60款游戏中,盛大18基金投资的企业已经有20多款,占据了相当大的比例。如今麦石运营健康,预计2010年年底将实现盈利;正在进行内测的《魔盗》,以及即将进行公测的《英雄年代2》,也将在未来为盛大18基金带来不菲回报。

而盛大18基金的子基金,电在发挥着发现和培养网游新生力量的作用,盛大18基金自然亦可从其子基金的投资过程中不断得到回报。

2010年1月,盛大18基金投资了其海外第一单,将美国游戏分销和内置广告平台Mochi Media揽入麾下,Mochi Media拥有1.4亿的活跃用户,业务涉及48个国家和地区,MorchiMedia在进入盛大麾下之后将会注重社区游戏和手机游戏上的布局,亦将大大加强盛大游戏的海外拓展能力。

随后的2010年3月,盛大18基金又与Mochi Media合作成立“游戏开发者基金”,针对“Flash Game”进行投资。“Mochi Media是第一个为网游业余开发者提供免费平台的公司,我们希望合作基金可以帮助游戏创造者游戏,合作各方共同受益。”谭群钊表示。

对于盛大18基金的未来海外战略,谭群钊表示“盛大18基金的全球化步伐将慢慢展开”,早期的网游海外合作更多是一种简单的IP的合作,未来盛大18基金会在投资、管理等方面更进一步,如与韩国、美国等国网游公司的合作。

“不过,我们不会为基金回报做一个特别的设定,许多回报已经在过程中逐步得到了体现。”谭群钊强调盛大18基金不急于“套现”。循环

从内容制造商向平台运营商转型,

“三年投资10亿元”的规划将很好地帮助盛大游戏实现目标。

“其实我们一直在转型。”谭群钊笑言,“盛大游戏希望日后不再是一个简单的游戏制作或研发公司,而是希望形成一个生态系统,能够培养更多的合作伙伴,从而实现资源互换、良性协作。”

“不再是生蛋的鸡,而是成为养鸡场”,一些媒体如此评价盛大18基金在盛大游戏产业布局中的作用。

的确如此。谭群钊表示,尽管盛大18基金目前还是盛大游戏的一个部门,但“正式基金化”是其发展方向。

“盛大1 8基金将来会成为盛大游戏的核心业务,甚至是唯一业务。”谭群钊明确表示。

当然,陈天桥与谭群钊如今的从容,来自对游戏产业运营现状和未来“阵痛过后的思考”。一款游戏的成功,未必代表日后的款款成功,游戏创意、玩家心态、推出时机等诸多因素决定了游戏产业激烈的竞争现状。

盛大游戏是一个非常好的平台,然而正因为如此,盛大游戏也成为许多人寻找更好工作机会的跳板。据了解,从2005年底到2006年上半年短短几个月时间内,仅有2000多名员工的盛大游戏,流失员工却多达数百人。

如何留住优秀人才、怎样开发具体市场前景的创意网游,成为陈天桥转型盛大游戏的主要驱动力。

“盛大游戏不仅在挖掘新创意,也非常积极地鼓励内部创业,不久以后盛大游戏的规模或许会从现在的一两千人变为几百人,主要工作性质将是大量的管理公司。”谭群钊表示,“将合作方式产业化,形成网游产业的良性循环。”

目前盛大18基金已经投资了40多个游戏项目,金额达6亿多元(不包括对Morchi Media的收购),化具象的东西为管理经验,将“渔之术”武装到每一个被投资企业,正是盛大18基金产业化管理的目标之一。

不过,如今这种“投资创意”已吸引了许多效仿者,巨人网络的“赢在巨人”、畅游网的“祈宝计划”等专项网游基金纷纷在2009年七八月份亮相,希望分得一杯羹。

不过,谭群钊表示,盛大18基金通过“自下而上的驱动”,已经众揽许多江湖豪杰,“示范效应”明显,并不惧怕后来者的竞争。

其实,在其他产业,股权投资早已是常态化,诸如复星集团、新华都、雅戈尔等众多企业都早已介入股权投资领域,收获不菲,尤其是雅戈尔,2009年其投资业务已经为其利润贡献了一半以上,复星集团还与凯雷集团合作成立人民币基金,成绩十分可圈可点。

第4篇:年会创意游戏范文

【关键词】幼儿游戏规则习惯

一、对游戏规则要有准确的认识

幼儿课堂教学,只是幼儿在园生活的一个环节而已,对幼儿的教育应该是渗透在一日生活的各个环节之中,包括游戏环节。而老师往往在游戏环节中对幼儿进行教育的思想淡化,把游戏只当作是一种娱乐、是一种放松、甚至是一种上课后的解脱。尤其在对老师半日活动跟踪时,老师8:30-9:30这段时间,会安排的很有序、准备的也很充分,只要结束了集中教育活动,老师如释负重,幼儿的游戏活动过程组织、语言、指导,随心所欲,想怎么说就怎么说,想怎么做就怎么做,就把游戏当成了一种“玩耍”。这种观念,本身就违背了《纲要》的要求。目前课堂教学都在积极探索和倡导“游戏化”,在幼儿真正意义上的游戏,我们又怎么能对其功能忽略不计呢?

(一)、教师对游戏的规则和规则游戏要有科学的认识

既然是游戏,就要有规则。游戏的规则是游戏的本质特征。

1游戏规则是幼儿顺利进行游戏活动,实现游戏性体验的前提,必须严格遵守。

一方面,只有遵守游戏的规则,才能开展游戏,实现幼儿自身在各方面的可能发展;另一方面,只有真正在游戏中,沉浸于游戏的情境和游戏的秩序中,才能够对游戏有触及心灵深处的感知、感觉,才能有心灵的“震颤”。

2要正确认识规则游戏的发展和教育价值。

规则游戏不只是教学的“工具、手段”,也不只是教学“候补”,它有着自身的价值。规则游戏是幼儿发展到一定的年龄阶段才会出现的,反映幼儿的发展水平。在指导幼儿规则游戏时,一方面,必须依据幼儿的发展水平来选择游戏的类型;另一方面,应注重恰当地开发、提倡、应用“规则游戏”,以促进幼儿的发展。规则游戏中的规则,是游戏者或制定游戏的人经过深思熟虑而制定的,是为了游戏顺利进行、满足幼儿游戏的需要、达到预期的游戏效果而制定的。所以,它需要智慧德要知识、需要计划德要经验、需要统观全局。幼儿是发展中的个体,在成人的指导下,幼儿的“可能发展水平”能够转化为“现有发展水平”,并指向“未来发展水平”。也就是说,幼儿可以在成人的指导下,开展可能的“规则游戏”,实现超前发展。

3.符合幼儿游戏的特点并确立规则

⑴幼儿游戏规则来源于幼儿游戏本身。

幼儿游戏规则的产生与发展和幼儿游戏息息相关,幼儿游戏规则的产生与发展离不开幼儿的游戏。教师要细致地观察幼儿游戏情况,还要学会捕捉幼儿游戏行为。在游戏中的冲突,往往就应运而生了新的游戏规则。这些游戏规则在帮助我们解决游戏中的问题的同时,还很好地推进了游戏的发展。

⑵游戏规则的产生与发展是一个动态的过程。

规则可以根据游戏需要进行适时地调整,包括规则的细化、规则的演变、规则的修改等。在整个游戏进行时中,规则不是静止不变的,它与游戏同行、与游戏俱进。因此教师要树立规则动态意识,学会用发展的眼光去看待游戏规则

4.正确处理游戏的规则、规则游戏与幼儿创造性发展的关系

很多老师会有疑惑,现在不是提倡自主发展吗?是不是有了规则就限制孩子的创造性,事实上,在游戏中,规则的呈现正是幼儿创造性发挥的前提,有了规则意识,游戏环境就会呈现有序性,在良好的游戏环境保证,幼儿才能更好的发挥自己的创造和想象;另一方面,规则性的游戏也蕴藏了创造的契机,规则的不同,决定了游戏的“玩法”不同,决定了游戏的多样性,游戏多样性的形成时期便是幼儿创造性得以发挥的过程。

因此,不是规则限制了创造性,而是我们缺乏发现的眼光、把握的能力。所以,幼儿创造性的发展取决于对“规则的认识”,对“教育、发展、创造契机的把握”。

二、教师要在行为中落实《纲要》的精神

(一)、师生共同建构游戏规则

幼儿是虽然年龄小,但也是独立的个体,对于规则他们也有自己的想法、行为、意愿,若想让幼儿从主观上去执行规则,那么幼儿必须是对这个规则认可、理解的。因此,规则在师生讨论和生生互动中产生,是大家共同协商、共同讨论、共同约定的结果,那么幼儿在过程中就能自愿接受、自愿遵守的、自愿执行,因此教师要鼓励幼儿发扬主人翁的精神大家一起参与游戏规则的制定,充分发挥他们的自主性和创造性。在此过程中,教师的作用还应更多地体现在帮助幼儿理解规则上。

(二)、活动前明确规则要求

幼儿规则意识的建立,与幼儿的年龄特点是成正比的,年龄越小的孩子,其遵守规则的意识越差,越需要成人的不断督促和强化,年龄大的孩子,对规则的遵守有了一定的自控力,但是个性化的特点也逐渐呈现,当个性化与自控力发生冲突时,同样需要教师的支持和帮助。因此,在每一次游戏之前,教师要对幼儿的行为提出具体的,合理的,坚持一贯的要求。

(三)活动中强化规则要求

幼儿的年龄特点也决定了幼儿的可变性。在进入游戏情景或受到外界因素影响时,规则就会仍在脑后。在幼儿游戏的过程中,教师不是游戏的旁观者和单纯的指挥者,而应是幼儿游戏的引导者、参与者和合作者。要随时洞察幼儿的异常行为,并利用有效策略进行指导。

帮助他们克服困难,控制自己的行为,形成良好的规则意识。

(四)活动后评价规则要求

幼儿学习活动的种种反馈信息,不仅对幼儿活动方式有改进和调节作用,而且还能激起幼儿再学习的愿望和需要。在反馈评价中,通过讨论和分析可以让幼儿更清楚地了解自己以及同伴遵守规则的情况,知道好在哪里,还有哪些不足,进一步调动幼儿的积极性,提高规则意识。

我们老师只有认识到幼儿游戏规则的重要性,才可能在组织幼儿进行各种不同形式的游戏时采取有效的组织策略,才不会将游戏只看作是幼儿的“玩耍”而忽视其教育作用及在游戏这个载体中培养幼儿的良好习惯。

参考文献

第5篇:年会创意游戏范文

摘 要 游戏早在人类社会初期就作为教育和体育的手段,人们借助游戏对后代进行教育,传授各种社会活动的经验。体育游戏在一定程度上反映了人类社会的生活方式,体育本身就是一种游戏。在创编和教学中应遵循其的相应的原则和要求。

关键词 体育游戏 体育教学 创编 运用

体育游戏不仅能够激发学生的体育学习兴趣,也有益于促进学生的身心发展,有效提高体育课的教学效率。体育教师在创编游戏时应发挥主导作用,在保持体育游戏的娱乐性、教育性、健身性基础上,须加强体育游戏的辅、诱导性、拓展性,体现体育教学是以运动技术为载体的教学形式,凸显教材的功能和体育教师的专业素养,使体育游戏更好服务于体育基本教材的教学。

一、体育游戏的特点及创编原则

(一)体育游戏的特点

1.体育游戏是一个有目的有意识的活动

任何一种体育游戏总是具有一定的目的,或是为了传授生活和劳动技能,或是为了发展游戏者的体力和智力,或是为了身体锻炼和身心娱乐。由于体育游戏是人类有意识的活动,因而在游戏活动过程中,人们可以创造性发展游戏的内容,制定游戏的规则,传授游戏的经验以及不断地创造出新的游戏。

2.第二信号系统在这个过程中起着重要作用

从这个意义上来讲,只有人类才有游戏,动物虽也有一些类似游戏的嬉戏,但是只是无意识的本能活动,与人的游戏是有本质的区别的。

(二)创编和选择体育游戏遵循的原则

虽然体育游戏的形式多样,但并不是任何游戏都适合体育教学活动,为了便于教学和取得教学的良好效果,在创编和选择体育游戏时必须遵循以下原则。

1.游戏的内容和形式必须健康

具有教育意义的游戏有利于教学任务的完成,有利于培养学生身体的正确姿势,发展学生的身体素质和基本活动能力,增强学生体质。要严格禁止那些无意义的,带有迷信色彩的以及庸俗的,有损学生身心健康的游戏。另外,那些动作过于复杂而又违背卫生原则的游戏也要避免。

2.创编和选择的游戏必须有趣味性

创编和选择的游戏要符合学生的年龄,游戏的动作,情节,规则和组织方法都要与学生的身体条件,认识能力和心理态度相适应。如果是太简单的游戏,高年级学生就没有兴趣;太难的游戏,低年级学生不易理解或者完成,他们同样也没有兴趣。只有学生感到有兴趣的游戏,才有可能达到预期的教学效果。

3.创编和选择的游戏要方便教学、简单易行

有许多好的游戏无论是从形式上或内容上都很新颖而富有吸引力,但由于组织方法较复杂或者需要较大的场地和器材,不能方便教学,这样的游戏最好不要选用。

4.创编和选择的游戏要具有典型性

一种游戏往往有许多做法,教师在创编和选择游戏时应选有代表性的,这样在使用时可以举一反三、灵活多变,根据学生的接受能力逐渐提高要求。如“接力跑”游戏,其基本方法不外乎“迎面接力”,“往返接力”以及在身后接棒的分段接力等,但在教学过程中可以用“接物”,“通过障碍”,“跳绳跑”,“运球”等一些接力的方法来灵活运用。

二、体育游戏在体育教学中的运用

(一)体育游戏在准备活动中的运用

一般准备活动中总是慢跑、行进操、定位操,反复使用会使学生感到枯燥、厌倦、课堂气氛呆板沉闷。可以采用一些奔跑类的游戏。如:“同舟共济”、“两人三足”、螺旋跑、跑动中的“听号抱团”、“拉网捕鱼”,或者用跳绳、跳橡皮筋等方法,这些活动同样也能取得热身的效果。有些游戏既起到活动肢体,提高兴奋性,集中注意力的效果,又能利于教学,例如:“听口令做相反动作”、“取球比赛”等等。这些游戏形式多样,新颖,既是游戏内容又是组织教学的手段。

(二)体育游戏在技术技能教学中的运用

在体育技术技能教学中,正确运用游戏法,可以改变单一枯燥的练习形式,提高学生的学习兴趣。在变化的情况下强化动作技能,促进动力定型的形成。例如:篮球教学中“一人运两球”、“活动蓝筐”、“投篮晋级”等游戏将对篮球的基本技术游戏化,灵活了教学方法,增加了练习的趣味性,吸引学生全身心投入,这样更有利于掌握动作技能。

(三)体育游戏在身体素质练习中的运用

身体素质练习,一般动作难度小、负荷小、比较单调。采用游戏法练习,可以增加趣味性,调动学生的积极性。如:发展腿部力量的“时代列车”、“立定跳比远”,“蛙跳接力”、“双人蹲跳”;发展上肢力量的“推独轮车”、“平衡角力”、“推人出圈”;发展灵敏素质的“打龙尾”、“掷沙包”、“打活靶”等游戏,可以根据不同的目的要求进行选择运用。

(四)体育游戏在整理活动中的运用

游戏法用于整理活动有助于消除疲劳,促进身体机能尽快恢复,使人体更快地由紧张状态过渡到相对安静状态。一些小负荷的游戏活动,在大脑皮质所引起的兴奋可以加深运动中枢的抑制,促进其恢复,整理活动的游戏内容和形式力求做到轻松、活泼、精彩幽默,使机体在生理、心理得到放松。

三、运用体育游戏时应注意的几点

(一)讲解游戏内容与活动顺序

首先应注意教师与游戏者站立的位置,教师应站在游戏者都能看得见和听得清的地方,讲解要简明扼要。在讲解游戏内容时,还要对游戏者进行安全教育及其游戏所包含知识的教育。

(二)做好游戏的组织工作

教师对游戏活动中出现的问题要加以引导,对违反规则和不遵守纪律的行为要及时制止,予以教育。教师要全面观察整个游戏的过程,保证游戏的顺利进行。

(三)做好裁判工作

裁判员要严肃、认真、公正、准确。保证游戏活动始终能在公正、准确、有序的基础上顺利进行。

(四)适时结束并总结

提前或延迟结束游戏,其效果都不太好,而应在规定的时间或规定的次数后结束,或当学生较满意,还有余兴,但又不太累的情况下结束游戏。在游戏结束前,教师应预先提出结束的时间。游戏结束后,对游戏应进行总结,在总结中,评定要公平合理,要肯定成绩,指出不足,以使参加者通过游戏受到教育,学得知识技能。

现代的体育教学都强调:以人为本,健康第一。快乐体育的教育思想已经在全国各地的大中小学的教学中深入人心。而体育游戏在学校体育教学中有着不可替代的健身作用。教学实践证明:精心创编和合理运用体育游戏,可以丰富体育教学内容,激发学生学习、训练的自觉性和积极性,从而为不断增强学生的身体素质,熟练掌握基本技术,提高训练水平,这对于达到良好的教学效果,保证教学任务的完成,是一种积极有效的手段。我们教师要根据体育教学的各个环节的任务要求,选择、创编一些有针对性,适用性强的游戏方法,对学生实施健身教育,这也是目前学校体育教学的又一发展方向和改革途径。

参考文献:

[1] 李永智,朱波勇.体育游戏[M].广西师范大学出版社.2005.

[2] 杜存峰.体育新课程教学法[M].北京开年明出版社.2003.

第6篇:年会创意游戏范文

一、在幼儿角色游戏的过程中进行有计划的观察

维果茨基指出,游戏创造了幼儿的最近发展区,幼儿在游戏中的表现总是超出他的实际年龄,高于他在日常生活中的表现,游戏好比是放大镜的焦点,凝聚和孕育着发展的所有趋向。因此对幼儿在游戏的过程进行有计划、有目的观察非常重要,它是教师指导幼儿游戏的关键所在。

在日常工作中,有些教师可能认为游戏是幼儿自己玩的,只要不出问题,教师就可以不管,根本没有观察的意识。有些教师知道要通过观察来指导幼儿游戏,但对为什么观察、观察什么、怎么样观察还不太清楚,出现了想观察而不会观察的现象。其实,我们只要反复地去尝试,在幼儿每次游戏时都进行认真地观察,并把观察到的情况记录下来,从中去分析幼儿在游戏中情绪、情感及社会性发展的情况,去了解幼儿游戏的兴趣和需要,那么我们就能更好地制订出适合幼儿需要的,有针对性的游戏指导计划,真正地让幼儿在游戏中获得快乐、更大限度地挖掘幼儿的潜能。

二、做好游戏的充分准备,创设有利于幼儿发展的物质空间

1.提供非专门化的游戏材料

成品玩具虽然逼真,在一定程度上对幼儿的游戏起到启示的作用。但是这样的玩具,为幼儿留下的自由想象和创造的空间较小,幼儿不容易根据自己的需要和想象对它们进行象征性的改造。因此在创造性游戏活动中,教师应多为幼儿准备具有开放性的半成品玩具或游戏材料。让幼儿通过操作完成游戏中所需要的某些物品。如早茶店可提供半成品的包子,让幼儿用橡皮泥做成肉馅,用皱纹纸撕成菜叶,然后做成包子,才能拿给顾客吃。幼儿在反复的操作中不厌其烦,乐趣无比,充分激发了幼儿游戏的积极性、主动性、创造性。

2.保证充足的游戏时间

我国有研究者比较了4-5岁幼儿在相同情景下长时间游戏(30分)和短时间游戏(15分)中幼儿的表现,发现在短时间的游戏中,儿童更多地表现为闲散行为、旁观行为、过渡及一些实物游戏和模仿游戏。此类研究表明,充分的时间会鼓励儿童进行较高社会性水平和认识水平的游戏;时间较长,儿童就能从容地选择游戏伙伴,商讨必要的合作角色,使小组合作游戏的发生频率增加;有充分的时间可以使儿童更加喜爱游戏。游戏时间短,儿童则无法去筹划和编排游戏,儿童不能完全沉浸于游戏之中,只能从事形式简单的游戏活动。

因此为了保证幼儿游戏的质量,教师应为幼儿提供充足的游戏时间,尽量避免因为游戏的其他环节而减少孩子真正的游戏时间。

3.在角色游戏中要善于利用好儿童的好奇心,激发他们的探索意识。

因为幼儿对外界事物好奇,往往显示出独立的见解和思维,很少模仿别人,能够用新方法对待旧事物。

对于由幼儿的好奇心引发的独创行为,应该给予表扬、鼓励,使其好奇心得到强化,并为此去寻找答案,这将使幼儿受益终身。孩子在强烈好奇心的驱动下,就会形成创新意识,在他们幼稚清新的心灵中形成自己的性格,成为一种精神状态,一种综合素质。刚过不惑之年的康尔于2001年捧走了世界瞩目的诺贝尔物理学奖。他说:“应该学会创新。创新意味着你不但要熟悉已有的事物,还要在这个基础上产生许多自己的新想法。”

有关专家研究表明,5岁孩子的大脑量已达成年人脑重量的95%,是开发和利用幼儿好奇心,培养创造力的黄金时期。抓住这一良机,充分利用幼儿对自然、对社会有着强烈的好奇心,从小进行积极的引导教育,对于培养幼儿热爱科学,热爱社会的兴趣,以及将来成才都是十分重要的。

4.创设情境启发幼儿想象

游戏情境指角色游戏进行的物质环境状况与心理气氛,它包括人和物这两大因素。在角色游戏中,情境的创设是必不可少的。教育者的任务就是正确地分析和利用这些因素,恰当地控制这些因素,从而在指导幼儿开展角色游戏的过程中,充分发挥其教育作用,以促进幼儿的全面发展。教师要充分利用情境的作用,创设出可以启发幼儿想象的情境。如:在玩“医院”游戏时,教师可以设计有个受重伤但没带钱的病人来看病。根据情境让幼儿在不违反医院规定的前提下想出可行的办法。幼儿在情境中自然很容易受感染。

5.引导幼儿自己解决问题。

游戏的过程中,常会出现一些问题,当出现问题时,教师不应急于处理,也不能把自己的意见强加于幼儿,而是应该尊重他们,启发他们妥善解决问题。游戏中幼儿有时出现争当角色的现象,除了启发他们谦让协调解决外,还应注意培养幼儿自己解决问题的能力。另外,在解决问题的过程中,引导幼儿带着问题去创新,可以让幼儿了解解决问题的方法是多样的,充分体验创新的乐趣。例如:在玩:“水果市场”的游戏时,“摊主”大声喊着:“快来买哟,有红红的苹果、黄黄的梨、绿绿的大西瓜哟。”我见没几个“顾客”去买,便去问“摊主”:“怎么只有这些大家都已经吃腻了的水果呢?”我让他去想想、去问问“顾客”想吃什么样的水果。只见过了一会儿,他便把橡皮泥制成的红苹果、黄梨、绿西瓜揉成一团重新捏了捏,又叫卖起来:“快来尝呀,最新品种:彩色多味水果哟。既有苹果味,又有梨味,还有西瓜味哟。”果然,“顾客”纷纷抢购了他的新产品。

三、通过教师积极的评价,培养幼儿的创新意识

第7篇:年会创意游戏范文

【关键词】智力游戏;教育;指导

现代生理学、心理学的研究表明,人类脑细胞的发展在3岁时已形成70%~80%,人的智力发展速度最快的时期就是学前期。学前儿童的智力具有很大的发展空间,其发展的可能性往往超乎我们的预想。智力教育因得到人们的普遍关注,而生动有趣的智力游戏形式则是学前智力教育中采用最多最有益的一种方式。

一、智力游戏的特点和指导

不同年龄班幼儿的智力游戏有着不同的特点。小班幼儿的智力游戏比较简单,游戏任务容易理解、容易完成,游戏方法明易具体,游戏规则一般不复杂。中班幼儿的游戏任务比小班要求高一些,游戏的动作逐渐多样化,游戏规则更多带有控制性,游戏中运用具体实物和教具并增加了一些语言的智力游戏和竞赛的因素。大班幼儿智力游戏的任务和内容都较为复杂,要求幼儿在智力游戏中完成较多的活动,游戏动作难度较高,多为一些有相互联系的、迅速而连贯的动作,游戏规则的严格程度也提高了,幼儿不仅要学会控制自己遵守游戏规则,而且要迅速、准确地执行游戏指令。

幼儿智力游戏需要在老师的指导下开展,并实现一定的教育目的。老师对幼儿智力游戏的指导主要有:

1、编选和设计合适的智力游戏

2、教会幼儿正确地游戏

3、使每个幼儿在参与游戏中得到充分发展

指导案例:七巧板

我们大班的《我的数学》里有七巧板的游戏。最初孩子们游戏的积极性很高,都能用七巧板拼成一幅图形。但是一旦他们完成了拼图,继续游戏的兴趣也就随之减少了。能力较差的幼儿缺乏坚持性,总也拼不好,而失去了信心。前一阶段孩子们学习了认识钟表,我就建议能力较强的孩子进行七巧板拼图计时比赛,孩子们的积极性又被调动起来了。吴刚第一个拼完,用时5分钟,没拼完的幼儿都加快了速度。能力差的幼儿我采取和他们一块拼的方法,建立信心。再请能力强的两个幼儿带两个能力较差的幼儿进行双人拼图比赛,取得了较好的教学效果。

二、发展观察力的智力游戏和观察力游戏的指导

观察,不同于一般的自发感知,是人们主动运用人体感觉器官来感知客观事物,是一种有目的、有计划、比较持久的心理过程。

幼儿观察力的发展,对其获取知识、认识世界、发展智力及良好的心理品质有着极其重要的作用。意大利著名的幼儿教育家蒙台梭利对感官教育极为重视,她认为:“感官的参与可以使抽象的东西具体化,精确化,有利于发展幼儿对事物的观察力和辨别能力。”

观察游戏一般以“寻找”、“发现”、“比较”等为主要玩法,通过听听、看看、摸摸、尝尝等外感受器的反复活动,对事物典型的细微的特征进行观察,发展观察力的智力游戏包括听觉游戏、视觉游戏、触觉游戏、嗅味觉游戏。

指导观察力游戏:首先,要引导幼儿有目的地进行观察。其次,要引导幼儿掌握观察的方法。最后,老师还应通过游戏后的再启发,来发展幼儿的观察力。

听觉游戏案例:铃儿响叮当

蒙上幼儿的眼睛,将他们排成一路纵队,老师手持一只小玲,在幼儿的前、后、左、右各方向摇动,让幼儿根据铃声的方向改变行走的方向,或者跟着铃声走。

三、发展注意力和记忆力的智力游戏

注意是人的心理活动对一定事物的指向和集中。注意是各种心理活动的开端,也是各种心理活动共有的一种心理现象。俄国教育家乌申斯基说:“注意是学习的门户。”如果不打开这扇大门,人们就无法学习,也无法获得知识和技能。因此,幼儿注意力的发展在幼儿心理发展中具有重要的意义,培养幼儿形成良好的注意品质是发展幼儿智力的必要条件。

注意力游戏的任务主要是通过游戏训练幼儿注意的稳定性,扩大其注意的范围,发展有意注意,提高注意的分配和转移的能力。注意力游戏设计可以从视觉、听觉、触觉等多个感觉渠道入手,以看、听、想作为游戏活动的方式。

注意力游戏的指导:1培养幼儿的兴趣。2引导幼儿明确活动目的,发展有意注意力。3发展注意力的游戏应在幼儿平静的情况下进行,过度的兴奋和烦躁都不利于集中注意力,而使游戏达不到预期的效果。

设计思路:“听”。把收录机的音量调得很低,播放一段故事,要求幼儿能从微弱的声音中听出故事的意思,这种游戏能高度集中幼儿的听觉注意力,不过游戏时间不要过长。

记忆是人对过去感知的事物和语言的再认和再现,在不同的年龄阶段,记忆力和智力的关系也不一样。幼儿期记忆能力占了人的智力的主要部分。研究表明,在3~6岁阶段,幼儿的记忆能力与智力的相关为6~6.5左右,表现出较高的正相关;到了青少年及成年阶段,人的智力结构发生了变化,记忆力能发挥作用的比重开始下降。

记忆力游戏的指导:老师首先要使幼儿明确记忆的任务,讲明哪些东西需要记,哪些不必要记,从而使幼儿明确记忆的目的性。其次,引导幼儿学会正确记忆。

案例:什么东西不见了

在一张桌子上摆放一些实物让幼儿记住,等幼儿记完老师拿掉一个实物,请幼儿发现缺少了什么?或将实物的位置发生变化,要求幼儿看看发生了什么变化。

四、发展想象力和创造力的智力游戏

第8篇:年会创意游戏范文

抓住数字娱乐特色,着力发展文化创意产业

2003年,首钢涉钢产业调整搬迁开始启动,北京城市总体规划赋予石景山区“城市功能拓展区、城市职能中心、综合服务中心和文化娱乐中心”的功能定位。根据新的功能定位,石景山区委、区政府积极研究产业调整方案,当年年底就开始进行文化创意产业研究,并提出重点发展数字娱乐产业的目标,北京数字娱乐产业示范基地正式启动。2006年,石景山区正式确定了打造“首都文化娱乐休闲区”(CRD)的发展规划,制定了《CRD建设行动规划》,并把以数字娱乐产业为特色的文化创意产业作为石景山区的支柱产业之一进行重点培育与发展。

目前,以数字娱乐为特色的文化创意产业已成为石景山区的主导产业。“国家数字媒体技术产业化基地”、“国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地”、北京市第一批“文化创意产业集聚区”相继落户。我国首个面向全球提供运营服务的虚拟与现实互动经济区——中国虚拟经济区也在石景山区正式启动。

以数字娱乐产业为特色的石景山区文化创意产业从无到有、从小到大,实力显著增强。2012年,规模以上文化创意产业单位实现收入231.7亿元,利润总额达34.6亿元,各项应交税金13.2亿元,从业人员人数达2.7万人,分别是2006年的4.5倍、38.4倍、13.2倍和3倍。收入的年均增长速度达到了28.5%。特别是文化创意产业中的网络游戏、动画、影视制作等数字娱乐产业发展迅速。数字娱乐产业在文化创意产业的九大领域中属于软件、网络及计算机服务,设计服务和广播、电视、电影领域。2006年,网络游戏、动画、影视制作三个领域在石景山文化创意产业中所占的比重仅为12.7%。随着数字娱乐产业实力的不断增强,从2013年1~6月的统计数据来看,上述三个领域在文化创意产业中所占的比重已达到了66.4%。

游戏产业势如破竹,在石景山集聚发展

提到《天龙八部》、《刀剑英雄》,相信游戏玩家无人不知、无人不晓,这正是目前国内运作比较成功的两部大型网络游戏。这两款游戏均出自石景山区数字娱乐企业搜狐游戏公司。2011年,该公司自主研发的又一款卡通风格网游《鹿鼎记》也与玩家见面。目前,搜狐游戏公司已成为石景山区数字娱乐产业网络游戏行业的领军企业,对相关产业链企业的聚集起到了良好的带动作用。2012年,在石景山区经营的重点网络游戏企业为37家,其中不乏“完美时空”、“盛大”等国内知名网络游戏企业;研发的各类网络游戏达61款,同比增长60.5%;实现网络游戏业务活动总收入为75.9亿元,同比增长10.2%。更为可贵的是,在目前网络游戏行业竞争压力加大的情况下,石景山区网络游戏企业积极适应市场要求,摸索出了一套“笑傲江湖”的生存之道:

实施差异化发展,不断加大网页游戏领域的研发力度。目前,网络游戏市场竞争激烈。石景山区网游公司实施差异化经营战略,一方面在客户端游戏市场进行进一步的细分,如以国内传统文化为背景,以经典武侠小说、历史名著等为题材,研发了《天龙八部》、《西游记》等大型客户端游戏。这些传统题材的游戏上线后均取得了不错的市场效果。2012年,石景山区客户端游戏市场实现收入60.1亿元,同比增长11.5%,传统题材游戏的带动作用功不可没;另一方面不断加大在网页游戏领域的研发力度,推动了网页游戏市场的丰富发展。2012年研发网页游戏达30款,同比增长57.9%,实现收入13.2亿元,占游戏总收入的17.4%。

以智能化手机为市场契机,提高手机游戏的市场占有率。随着智能化手机的普及,手机游戏也随之成为人们消遣娱乐的重要渠道。落户于石景山区的昆仑在线、海游科技等公司均是以手机游戏为主打产品的网络游戏企业,他们紧紧抓住这一发展时机,2012年石景山区网络游戏企业共研发出手机游戏15款,是上年同期的3.8倍;实现收入3029.7万元,是上年同期的2.5倍。

围绕游戏玩家的需求,不断提高服务水平。为了更好地服务玩家,各网络游戏企业纷纷采取搭建服务平台、提供24小时客服服务、提供保密服务等各类措施为玩家提供优质服务。这些措施既提升了服务水平,又进一步促进了网游公司的发展。

动画、影视产业创作能力不断增强,初露锋芒

《小马过河》、《大嘴鸟》、《双面胶》、《媳妇的美好时代》……这些有影响力的动画以及影视作品均出自石景山的企业。目前,石景山的动画、影视产业已初具规模。一方面,逐步形成以动画研发为主、集产学研为一体的经营链条。2008年11月,石景山区知名动漫企业集团——三浦灵狐动漫产业集团与中影影视动画教育研究中心建立了紧密性战略合作伙伴关系,利用各自的资源优势、资金优势、品牌优势等,共同打造了一个产学研为一体的专业动画机构。经过几年来的发展,石景山区的动画产业原创能力不断增强,收入稳步增长,实力显著提高,集聚效应不断显现。2012年,在石景山区经营的重点动画设计制作单位共11家,共制作完成动画时长6192分钟,同比提高57.4%;其中原创动画时长为5725分钟,同比提高75.1%,所占比重达92.5%。2012年,石景山区动画产业实现收入889.8万元,同比增长4.8%;其中,版权动画收入为555.5万元,同比增长17.7%,所占比重为62.4%。另一方面,影视剧制作也初露锋芒。如石景山的华录文化产业有限公司,作为区域内的龙头企业出品了一系列现代和历史电视剧,《双面胶》、《媳妇的美好时代》、《汉武大帝》、《贞观之治》和《传奇皇帝朱元璋》等力作都曾热播一时。

如今,石景山区的文化创意产业特色品牌已蜚声京城内外,正走出中国、走向国际。文化创意产业之所以能够得到迅速发展,得益于区域内不断优化的投资环境,得益于“石景山服务”的品牌效应,得益于各界对文化创意产业的精心培育,在税收优惠、房租补贴、人才引进等诸多细节上为文化创意产业提供绿色通道。有理由相信,在石景山区战略转型的关键时期,以数字娱乐为特色的文化创意产业将绽放出更加夺目的光彩。

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什么是“数字娱乐”与“文化创意”

第9篇:年会创意游戏范文

一、 游戏能促进幼儿社会性发展,帮助幼儿塑造良好的个性。

现在的独生子女在家一个人玩游戏,到了幼儿园与同伴一起玩,首先要懂得谦让、合作、分享,以及解决游戏过程中的问题和同伴间矛盾不统一的问题。这种不统一来自幼儿家庭环境和个别差异,那么游戏就可以帮助幼儿摆脱以自我为中心,逐步向社会合作型发展。

幼儿的年龄特点和生活经验决定了幼儿的道德认识处在一个较低的水平,而简单的说理并不为幼儿欢迎和接受,教师的指令对幼儿也只是起到短暂的约束作用。而游戏会让幼儿在轻松快乐的气氛中获得一定的道德认识。比如:在玩“乘汽车”的游戏中,一开始我有意不强调游戏规则,结果幼儿玩游戏时,蜂拥而上,游戏无法继续进行,只得停下来。这时,我乘机让幼儿讨论,游戏为什么会停下来?怎样才能顺利进行游戏?幼儿七嘴八舌地说开了,最后达成一致:因为没有排队,没有秩序,所以游戏才做不下去。只有排好队,有秩序地玩,才能玩得开心。这样,秩序的重要性自然而然就在幼儿的脑中形成了。利用经验迁移,使幼儿了解到秩序在生活中的重要性。

二、 游戏对于儿童的思维发展具有深远的意义

游戏为儿童创设了很多不同的情景,在各种情景中儿童又会产生各类不同的问题,而这些问题的出现,也就提高了儿童解决问题的能力。如在智力游戏比赛中,提高了儿童思维的速度、灵活程度,促使孩子智力品质得到发展。另外,开展游戏活动还有利于培养幼儿的探究精神,激发幼儿的好奇心和求知欲。例如:在玩沙游戏中,幼儿发现,一些小朋友很容易就建好了山洞和房子,而且不易倒塌。而一些小朋友的房子很容易就塌了,这是什么原因呢?后来经过观察实验发现,掺了水的较结实,而没掺水的沙较松散,比较难造型。经过教师讲解和幼儿的探究,孩子们逐渐获得了有关沙子的知识。幼儿由此产生的探究兴趣会对以后养成遇到问题独立思考、寻找原因的良好品质产生积极的影响。

三、在互动性游戏中激发幼儿的创新意识

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