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产品交互设计案例精选(九篇)

产品交互设计案例

第1篇:产品交互设计案例范文

关键词:产品设计;研究性教学;教学模式;典型案例

一、产品设计课程的教学目的

在产品设计课程的教学中,着重培养学生通过计划和创意思考,在工业化和市场条件的限制下,提出具备合理功能与独特审美观的产品设计提案的能力[1]。因此,通过分析产品设计课程的教学内容,将教学目的归纳如下。

一是通过学习用户消费行为的基本理论和研究方法,研究产品的用户需求,取得详实、准确的用户数据并进行分析,即让学生具有设计调研的能力;二是通过大量由浅入深的设计训练,使学生正确掌握形态构成方法,并培养学生对形态的想象能力与创造性思维能力;三是通过讲授产品设计程序和方法,并选择典型产品作为学生设计实践的内容,培养学生分析设计问题及解决设计问题的能力;四是是引导学生开拓产品设计的视野,进行创新产品设计及未来提案设计的构思及实践,并提高综合设计能力;五是通过学习认识产品的系统化特征,将产品设计作为一个系统进行研究,并通过典型案例的设计实践,了解影响产品系统设计目的、手段和思维方法的综合因素,从而获得驾驭产品系统设计的能力。

二、产品设计课程的研究性教学模式

产品设计课程教学具有创新性强、实践性强、交流性强和综合性强等特性。这些特性使得产品设计教学更需要、也更适合采用具有启发性、互动性及以学生为主的人性化教学模式――研究性教学模式[2,3]。通过深入研究及教学实践,将产品设计课程的研究性教学模式归纳为:整合设计观念、横向课程体系链与纵向课程体系链相结合、设计项目引入制、设计团队制、跨学科交流制等。

整合设计观念是指教师要引导学生从宏观认识和系统分析的角度去认识设计,去研究、分析和解决产品设计问题,同时树立学生对产品设计程序和方法的系统性认识,并将其应用于产品设计课程的实践环节中。

横向课程体系链是运用全局观念,研究系列产品设计课程的教学内容和教学目的,不仅强调了各门课程教学内容上的良好协同与衔接,而且可以避免各门课程之间知识点的重复或漏洞。纵向课程体系链是教师安排多个设计主题,允许学生根据兴趣进行选择,并将横向课程体系链上不同课程的知识进行整合及灵活运用,以完成课程设计。

设计团队制是学生和教师共同分析、研究并完成设计课题,创建教与学、学与学的互动性教学环境。学生可以自由选择并组成设计团队,团队内学生相互协同合作,同时设计团队之间可以交流及竞争。

设计项目引入制是让学生在教师的引导下,尽早接触设计实践项目,而这些项目往往与客户的需求直接挂钩。通过完成设计项目,学生可以了解市场对设计的真实需求,并积累丰富的设计经验。

跨学科交流制不仅开拓了学生的设计视野,而且可以有效地整合学术资源。交流要打破学科、院系、甚至学校的界限,并鼓励与国外知名院校进行国际交流与合作。跨学科交流制与产品设计课程具有的交叉性强特点相辅相成。

三、产品设计课程典型案例分析

本文以某企业“Design For Yourself”项目的用户研究与设计为例,进行基于研究性教学的产品设计课程典型案例分析。该设计项目是某企业与全国开设产品设计专业课程的几十所高校合作开展的设计项目,总计有近2000名学生进行了参与。设计主题是为大学生群体设计笔记本电脑,项目名称也由此而来。该项目要求每3-6人组成一个设计团队,并以团队的形式参与设计。

该项目是设计项目引入制、横向课程体系链与纵向课程体系链相结合、设计团队制等教学模式综合应用到产品设计课程的一个典型教学案例。其具体要求是依据某企业规定的时间节点,在学校教师的指导下,完成设计调研、设计构思、设计方案筛选、设计方案深入等多个环节的产品设计工作,学校师生通过网络与某企业的相关设计部门进行设计交流。

根据本校学生的特点,将研究性教学模式在“Design For Yourself”项目实施中的具体流程总结为:一是设计团队可以跨越班级、年级的界限,依据团队成员自身的特点自愿进行组合,做到扬长避短、优势互补。二是团队成员需要集思广益完成设计任务,培养学生的设计合作能力。例如,低年级学生主要承担用户调研及用户研究等设计任务,并进行辅助方案设计,高年级学生主要进行具体方案的定位、构思及设计,并进行完善的效果图表现。三是运用设计调研、设计程序与方法、产品开发设计等横向课程体系链的知识体系及设计方法,系统地并层层递进性地完成设计任务。四是通过“Design For Yourself”项目企业团队组织的网络讲座和讲评平台,与企业及其他院校的师生及时交流设计调研与方案设计的相关信息,吸取企业丰富的设计经验,听取 企业及同行师生的设计建议,不仅有利于该项目的顺利完成,还让学生增长了设计见识。

参考文献:

[1]简召全.工业设计方法学(第3版)[M].北京:北京理工大学出版社,2011

[2]郭芳.工业设计专业研究性教学模式与实践方法探讨[J].美术教育研究,2012,(3):94-95.

第2篇:产品交互设计案例范文

现代包装设计从思维理念、设计方法、技术表现等方面都发生了革命性的变化,转变为一种系统性的综合体验。文章基于交互设计理念,运用案例分析的方法对儿童食品包装中的交互性设计进行分析,探讨儿童食品包装的交互设计特点及交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用。

关键词:

交互理念;儿童;食品包装设计;用户体验

伴随着信息时代的发展,新媒体创造了有效的交互沟通方式。由于人们认知方式的改变,一味追求视觉形态变化的包装设计已无法满足消费者的审美水平和精神需求。基于此,一种全新的包装设计理念,即交互式包装设计理念出现。包装设计在交互式理念的影响下,取得了蓬勃的发展。与此同时,这种设计理念也给消费者带来了全新的体验,满足了人们对交流的渴望,促进了消费者和产品之间的互动沟通,有效提升了品牌竞争力。

一、交互理念下的包装设计

(一)交互设计概述

交互设计,也称为互动设计,是指通过人与人、人与产品、产品与产品之间的相互作用而产生交流的设计形式。交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,由英国设计师比尔•莫格里奇在1984年提出。交互设计强调“以人为本”,更加关注目标用户的需求以及人与物的互动关系。它通过对产品的界面和功能设计,让用户和产品之间产生轻松愉快的交流。在艺术设计领域中,受众也可以称为“互动者”,他们与产品之间发生着同步的互动关系。受众既是参与体验的主体,也实现着作品中的角色互动。设计师、用户与作品之间的相互作用、沟通就是一种交互。交互越成功,用户的参与度与体验度就越好。

(二)交互包装设计的概

念传统的包装设计多是通过色彩、图形、商标、文字等视觉传达要素来体现,设计师将其组合在特定的空间里,采用新颖别致的造型、鲜艳夺目的色彩、美观精巧的图案等使包装呈现出醒目的视觉效果,以此达到吸引消费者的目的。交互式包装设计则是研究用户与包装之间的交互行为方式,以期在消费者和包装设计之间建立一种互动联系。设计师在包装材料选择、造型塑造、视觉效果等方面增加互动性和趣味性。儿童食品包装设计更加需要以儿童用户为中心,运用人机交互和视觉设计等方式,通过包装的互动性和趣味性吸引儿童的注意力,使其对商品感到好奇,从而产生购买行为。

二、儿童食品包装设计的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物总是让人回味无穷。趣味性儿童食品包装设计以轻松、幽默的风格受到儿童的喜爱,这也是交互式儿童食品包装设计的基本特征。这种风格的包装设计通过独具个性的艺术手段或是富有创意的视觉效果,能够在短时间内迅速吸引儿童的注意,创造出快乐、愉悦的审美体验。如在西班牙超市Eroski的儿童食品包装设计(图1)中,设计师选择卡通动物形象作为包装的图案,并将卡通动物的造型及脸部表情进行变形和夸张。尤其是将嘴部的造型和食物的部分进行了同构化处理,加之单纯、明快的色彩,为包装设计增添了无尽的趣味,迎合了儿童的心理。儿童不具备比例的概念,在他们眼中变形和夸张是一种有趣的表现手法。交互体验必须保证视觉形式元素的准确和有效,这样才能使用户信服,进而产生情感共鸣。在儿童食品包装设计中,设计师可以有意识地将包装图形进行个性化的艺术处理,充分利用图形、色彩、造型等设计语言,创造出兼具形式美和趣味性的包装,以此使儿童获得心理满足感与趣味性的体验。

(二)益智性

所谓儿童食品包装的益智性设计,就是在食品包装中加入能够启迪儿童智力的元素。益智性设计是包装趣味性设计的一个分支,也是交互性设计的重要内容。益智性包装设计是人性化设计的体现,也是时展的需求。它多是通过包装上巧妙的图案拼图设计、折纸设计、图形文字互动游戏等,锻炼儿童的手眼协调能力,促进其大脑发育。益智性包装设计通过儿童与产品之间的良性互动,起到协调身体机能的作用。Stafidenios是希腊设计师专门为儿童设计的葡萄干产品(图2)。当儿童打开包装取出食品后,可以将包装反转,包装图案就变成了动物的形象。儿童可以根据包装上关于折纸方式的提示,折叠包装,以此打造出不同形象的玩具。这种可以让儿童进行折纸游戏的包装设计,既锻炼了动手能力,丰富了想象力,同时也加深了儿童对品牌的认知度,起到了良好的宣传效果。

(三)环保性

交互式包装设计的环保性,是指利用包装来辅助烹饪或辅助回收、包装再利用、包装娱乐以及包装装饰等功能及行为方式。例如,儿童喜欢吃的薯片多是用袋装或桶装,在食用时经常会将薯片洒得到处都是,或者很难取出底部的薯片。基于此问题,韩国设计师DohyukKwon改进了薯片包装,设计出一款名为薯片之花的薯片包装筒(图3)。该款包装外形仍然是圆筒形状,只是多了许多褶皱,当解开薯片筒的束带时,褶皱便会如花一般四散开来,圆筒立刻绽放成一个圆盘。这样在吃的时候能够有效避免将薯片洒一地,而且更适合与他人分享。在交互式包装设计中,环保性的设计能够使儿童在与包装接触和互动的过程中避免浪费,保护环境。

(四)体验性

与传统的儿童食品包装相比,交互式食品包装更加注重儿童与包装在交互接触的过程中所获得的用户体验感受。儿童是一个特殊的消费群体,其购买能力完全受助于父母。现今,人们越来越关注儿童的教育问题。儿童教育功能不仅可以通过阅读书籍或电视节目来实现,充分利用日常生活中的每个细节也是儿童教育的有效途径。交互式儿童食品包装设计增添了新的功能,它不仅通过视觉吸引儿童,而是转向听觉、触觉等多感官的交互行为方式。儿童在与食品包装互动的过程中,能够获得锻炼动手能力、启发智力的体验。消费者对包装的二次利用形成了与产品的良性互动,包装不再被抛弃,而延长了其使用周期。在交互体验的过程中,消费者能够更好地体会到商品当中所传递的基本信息,设计者也可以根据受众的反馈,不断对产品进行更新和改进,从而实现双赢的局面。

三、交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用

(一)包装结构的交互体验

行为体验是一种人为的动态体验,它既是产品给予消费者的一种经历,也是消费者用以感知和认知产品的有利依据。包装结构的交互体验可以从视觉、听觉、触觉的角度来设计。在设计包装结构时,合理独特的开启方式可以通过注入导向性的设计元素,引导儿童对包装的开启方式产生兴趣。这种包装结构的交互设计能够给儿童带来丰富的趣味体验。例如,某款有趣的动物饼干包装(图4)。其包装结构是由两个盒子组成的火车车厢形状,纸盒的右侧有一切口,手指伸入切口拉开纸盒,便会弹出一个立体小动物。两纸盒连接处也就是车厢中间,也会跟着弹出一个立体小动物,这就是包装设计的巧妙之处。通过食品包装结构的创意设计,有助于儿童对包装的开启方式产生好奇,进而使其感受到使用包装获取产品的成就感和学习技能的满足感,从而有效地拉近产品和儿童的距离。

(二)包装材料的交互体验

商品的包装设计不只是审美活动,同时会激发消费者不同的情感体验。儿童食品包装设计要求在设计的过程中,对材料的质感、肌理、光泽等进行设计,使儿童通过对包装材料独特性能的应用,进而产生一定的感受和体验。包装材料可以再现自然生物的组织结构,或模拟生物的形态与纹理,以此呈现出生物的肌理和质感。在一些儿童饮品或糖果类的包装设计中,其外形看起来好像直接使用了香蕉、猕猴桃、草莓等水果的外壳。当儿童看到该类产品时,总是忍不住伸手触摸产品的外包装。触觉感官体验往往能起到超越平面的视觉效果,让消费者获得多重立体的体验。通过包装材料的触觉体验,可以给儿童带来自然归属感,更容易在感官上激发出愉悦的心情,从而给儿童的内心带来一种安慰。

(三)情景交互体验情景营造策略旨

在从心理层面引起消费者的共鸣。在进行食品包装设计之前,设计师应注重情景在食品包装中的演绎,建构故事性和话题性的品牌文化,利用体验唤醒情感记忆。富有情景体验性的包装设计,其故事情节感强烈,可以通过包装将儿童带入到故事情节里,从而使其产生购买欲望。若是产品再以系列的形式出现,更会增加儿童与包装之间的共鸣。这种情景式的体验设计能让儿童对包装展开探索,并产生联想,从而获得精神上的满足。交互式的包装设计,不仅提升了产品的表达效果,还调动了消费者的积极性。结语目前,交互设计原理被广泛应用到设计的各个领域,人机交互在品牌推广中扮演着越来越重要的角色。包装设计作为一种品牌传播的有效手段,已经超越了以往传统意义上时空的限制。交互理念的发展对包装设计提出了更高的要求,包装设计的每个环节都是为了获得与目标受众的沟通和互动。交互理念与包装设计的结合是数字信息时代的新课题、新挑战。作为新时代的设计师,只有掌握更加丰富的知识和技能,才能驾驭时代的消费需求。

参考文献:

[1]陈绘.数字时代视觉传达设计研究[M].南京:东南大学出版社,2013.

[2]王薇,张子涵.网络交互设计的视觉体验及其视觉元素设计探析[J].艺术百家,2015(2).

[3]刘文良,刘荣.儿童食品包装的益智性设计探析[J].装饰,2013(10).

[4]伍梓鸿.交互式包装设计研究[D].湖南工业大学,2013.

[5]原研哉.设计中的设计[M].朱锷,译.济南:山东人民出版社,2006.

[6]刘文良.困惑与超越:走出绿色包装的误区[J].装饰,2010(3).

[7]朱莉娜,陈炳发.论产品设计中的行为体验[J].人类工效学,2011(2).

[8]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(2).

[9]魏专.儿童包装中的多感官体验设计[J].包装工程,2015(18).

第3篇:产品交互设计案例范文

摘要:武昌理工学院艺术学院(以下简称我院)计划新增设产品造型设计专业,笔者从以下几个方面进行可行性分析:首先,开设新专业的背景;第二,开设新专业的现有师资、硬件条件、不足方面;第三,外校已开设本专业的情况;最后,开设新专业的思路并提出可实施性方案。

关键词:专业现状;艺术设计;产品造型设计

中图分类号:G642文献标识码:A

一、开设新专业的背景

武昌理工学院艺术学院(以下简称我院)现有艺术设计专业(平面设计方向和环境艺术设计方向)和动画设计专业,另有一个基础部。为完善学院的专业设置,并向多学科方向发展,更好的满足市场对设计人才的需求,现计划开设产品造型设计专业。

从近几年我院各专业招生与就业情况分析来看,环境艺术专业每年招生人数在二百人左右,近三年呈上升趋势。由于我国近十年的建筑行业迅猛发展,楼市也经过了几何基数的发展,市场对建筑及室内装饰的人才需求巨大,所以我院环艺专业学生的就业情况良好。平面设计方向招生人数每年在一百五十人左右,近三年情况比较平稳。就业方面在传统传媒、广告、出版等行业随国家经济发展势头齐头并进,同时互联网十多年蓬勃发展,也吸引了大量的平面设计方向的人才。所以平面设计专业的就业选择多渠道、多层次分布。动画专业的招生情况近三年不容乐观,特别在2010年招生仅招收了十二名同学。这种情况有多方面原因;第一、国内动画行业不规范,市场前景也不乐观,毕业生的就业比较困难。第二、我院动画专业学费比其它专业的费用高出三千元,而其它同类学校不存在这种情况。总人数我院招生情况呈上升趋势,单专业发展不平衡。开设新专业对学员的长远发展会更加良性与平衡。我们看到2010年国家开始出台各种调控政策来抑制国内过热的楼市,现在楼市市场开始出现反应。很快此类专业的人才需求会出现下降趋势,随之而来的连锁反应会导致环艺毕业学生压力加大,上游的生源也将开始萎缩。为避免像动画专业的招生情况,而影响整个学院的发展。我们就有必要提前做好应对准备,将专业的建设、学科的方向趋于完善来保障招生的多元化。

在我国沿海、长三角、珠三角地区的经济发展非常迅速,其中以生产加工全球小商品、电子产品的企业的数量非常巨大。但是此类企业的经营模式是一种粗放型、低效益的发展状态,核心竞争力较差,很多企业没有自己的品牌也没有自己的研发中心,常常受制于人。现在从国家到地方政府以及企业本身越来越重视产品的品牌、知识产权、研发与设计,以提高企业的竞争力。产品研发与设计人才现在需求显得特别迫切,这也是我们开设产品造型专业的一个良好外部环境与契机。

二、设置新专业的条件

1.教学条件。从目前环艺专业中有条件的良好的家具设计、灯具设计和陶艺设计课程基础,动画专业中玩具设计的师资基础。基于这些条件,可在产品造型专业中先开设家具、灯具、陶艺日用品方向为起点,并逐步向电子产品方向发展。因为数码类产品是二十一世纪网络信息时代的终端载体,数码产品设计的黄金时期已经到来。以手机产品为例,手机已不仅是简单的通讯工具,它集无线移动网络、娱乐、商务、消费于一体的数码产品。且手机的竞争方向由功能性向造型设计与交互方式的转移。例Apple手机的发展势头,无论外观的造型界面设计,以及交互方式的创新,使年轻人对它的追求趋之若鹜。

2.硬件设施。我院现有很完善的家具制作工作室,三维数码工作站、三微产品成型仪工作站,设备完善的陶艺工作室、动画工作室等基础较完善的工作室,对于开设家具、陶艺、玩具等方向专业有一定的硬件保障。

3.师资力量。在教学师资上我们有李正文教授等资深专家,秦军副教授、胡嘉辉副教授业界精英。还有一大批梯队成员,都具有较丰富的社会实践能力和一定的教学经验的讲师。对产品造型专业的开设提供了师资保障。

三、外校已开设本专业的情况分析

根据国家教育部专业设置目录来分产品造型专业共有七个方向。产品设计主要包括: A、交通工具设计;B、设备仪器设计;C、生活用品设计;D、家具设计;E、电子产品设计;F、家电设计;G、其他类(玩具、人机界面)。

行业协会对产品设计行业设有十九个行业:1、家用纺织品制造生产行业; 2、皮具制品制造生产行业; 3、鞋靴制造生产行业; 4、日用塑料产品制造生产行业; 5、日用陶瓷产品制造生产行业;6、灯具灯饰产品制造生产行业;7、玩具制造生产行业;8、艺饰品制造生产行业;9、工艺品制造生产行业;10、通讯终端产品制造生产行业;11、数码电子产品制造生产行业;12、终端电子材制造生产行业;13、安全防护用品制造生产行业;14、五金、锁具制造生产行业;15、家用电器制造生产行业;16、办公文具用品制造生产行业;17、电动工具制造生产行业;18、电器元配件生产制造业;19、家具制造生产行业。

现开设工业产品造型专业的高等艺术院校主要是交通工具、家电生活日用品、家具设计、展示设计四大方向。湖南大学艺术学院工业设计的交通工具和家电生活日用品两个方向发展;湖北美术学院工业设计专业有展示设计方向和家电生活日用品两个方向。这些院校的课程都是以产品的外观设计为重。

新设专业的开设不能再沿袭现开设四十多年其他院校课程模式和教学思路。我认为产品设计的方向应向外观设计和产品交互功能设计并重的创新思维模式转变。

产品的属性应分为机械原理产品类和电子原理产品类,比如说剪刀设计属于机械原理产品,手机设计属于电子原理产品。机械产品的设计重点在外观设计和功能设计,而电子产品的设计则有三个方面:1、外观设计(含界面设计);2、系统设计(含交互设计);3、功能设计。

按以上分析,外观设计、功能设计是产品设计的基础,系统设计(交互设计)是电子类产品的特点。外观设计和功能设计大家都很熟悉,而系统设计中的交互设计大家却比较陌生,它是指人与机器之间的一种互动关系。它绝不是写代码或编程序,更不是做页面。交互设计工作是为了让用户使用产品时更方便、更合理、更安全的一种创造行行为。交互设计是一门逻辑性很强的学科,它可以改善产品的功能,提升产品的品质,是为了让产品更加人性化的创造活动。例如,在地铁发展过程中安全门曾长期存在了很长一段历史阶段,但是由于站台与列车存在三十公分的间距,常在新闻报道中报道有乘客没挤上地铁而被启动的列车带进列车与站台的缝隙而死亡的惨案。现在产品设计师研发了一个屏蔽门技术,杜绝了此类事件的在再次发生。因为屏蔽门安装在站台上,当列车启动之前,先关闭屏蔽门,将未能及时上车的乘客关在站台上,等五秒之后再关闭安全门,使得列车门口的乘客有充分的时间到达车内。

现在汽车系统设计中自动门锁功能,当车速达到每小时20公里时,车门就自动锁住,其主要目的是防止儿童在大人驾驶车辆时无暇顾及时打开车门摔到车外的一种安全设计。这就是工业设计中的人本主义思想、人性化设计。

然而我们国内的工业产品设计仅仅停留在外观与功能设计,更有甚者,很多公司直接抄袭国外设计,不做任何改变便贴上自己的标签就销售,更谈不上创新。学校的教育模式也是相对陈旧,重外观设计轻交互功能;把产品设计误认为仅是外观设计,这就是一种理念上的偏见。

中国古语讲“形而上者谓之道,形而下者为之器”。我们的大多数人在“器”上大做文章,而“道”已远矣。这就是我们在设计教育理念的偏颇。

四、新设专业的可实施性方案设想

产品造型专业立足本院师资、硬件设施办学条件,从已具备开设专业方向的课程入手,家具设计、灯具设计、陶瓷日用品设计、玩具设计方向导入课程。但新专业的教学思路务必从外观的表层设计向深层次的功能性思考多花精力,以培养学生的创新能力,在这些课程中将创意思维训练导入,课程的重点在创新上。实行“理论实践一体化”教学模式在教学过程中,体现“以学生为中心”的教学理念,

按照“教、学、做”三位一体的原则,大力改革教学方法和教学手段,实施现场教学、讲练结合、理论实践一体化、案例教学法、讨论式教学法、项目驱动教学法,高度重视实践性环节,以案例或真实任务来设计专业综合实训项目,让学生通过具体的生产任务掌握知识、技能,做到学以致用。借助于现代教学技术、生产型设备、模拟仿真或真实的职业环境,提供有利于学生学习与培训的条件。

课程设置素描、色彩、速写、构成设计、字体图形创意、版式设计、工业设计史、设计表现设计创意学、产品设计基础、产品设计程序与方法、设计心理学、设计美学、逻辑学、人机工程学、产品原型设计撰写、交互设计学、系统设计、交互界面设计;软件课程开设计:Photoshop、CorelDRAW三维AutoCAD、软件(3DMax、Rhino, Alias)等。其中课程设置中新增设计创新学、设计心理学、人机工程学、交互设计学、产品原型设计撰写、逻辑学等课程作为核心课程纳入培养方案中。

第4篇:产品交互设计案例范文

【关键词】Photoshop 平面图像设计;案例教学法;PBL;创新设计

【中图分类号】G420 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2009)08―0125―05

《Photoshop 平面图像设计》课程是一门实际操作性和创意性很强的计算机课程,在数码相机,拍照手机已普及到日常生活每个角落的现代社会,这门课程无论是计算机专业课还是选修课,都在各个高校的学生中受到普遍热烈的欢迎。应用型软件课程普遍存在着上课容易,但上好课不容易的问题。Photoshop平面图像设计不仅要求学生有扎实的技术基础,更要求学生有积极的观察能力和活跃新颖的创作灵感。传统教学中按部就班,逐一介绍工具功能的教学模式已无法适应于当今的教学要求。笔者在《photoshop平面图像设计》的课程教学中,结合切身体会和教学经验,对课程进行了案例教学和创新设计,收到了良好的效果。

一 学习者的特征分析和教学难点

《Photoshop平面图像设计》课程的授课对象是大二至大四的在校大学生,年龄阶段大概在18到22岁之间,这个年龄段的学习者正处于精力旺盛的青春期,喜欢时尚新颖的事物,追求个性和展现自己是他们的普遍爱好。Photoshop图像处理的功能正符合了他们的需要,所以绝大部分学生都对课程充满了好奇,表现出了浓厚的热情和兴趣。广东金融学院是金融类高等本科院校,除了计算机科学系的学生外,大部分是文科类学生,即使是计科系的专业学生,毕业后也大多在金融相关行业工作,培养方向多以应用实用为主。因材施教,根据实际需要,有针对性的对课程进行改革创新,找到既有利于培养应用型人才,又符合未来就业方向的教学方法,是上好《Photoshop平面图像设计》这门课的重点。

对课程的兴趣可以激发学生学习的动机,但这个年龄段的学生也因为精力旺盛和受信息化时代的影响,容易产生浮躁的心理,缺乏足够的耐心学习基础的理论和技巧。

传统的Photoshop教学教材采用章节式循序渐进的教学方法,将软件中所配备的各种工具,如画笔,选框,滤镜,图案等等工具分开来进行逐一的讲解。这样的教学模式虽然可以扎实详细的讲解各种工具的功能和使用方法,但却容易让学生产生厌倦心理,也无法将这些工具所能达到最优效果展示出来。

一幅好的平面设计作品,需要发挥Photoshop软件中多种工具的功能配合使用才能制作出来。即使一个简单的平面效果制作,也不可能由单一的工具来完成。所以,如何根据学生的特点,合理的设计好课程,既将学生的兴趣和自发能动性充分激发出来,又能避免学生对教学模式产生厌倦心理,紧紧围绕软件的特点和功能培养学生的创新和实际动手运用能力,紧贴实际情况,将金融行业特色的设计理念和思维方法融合到课程中去,并取得良好效果是课程教学研究的重点和难点。

二 PBL(基于项目的学习)和案例教学法

案例教学法即运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,说明道理,给学生的行为以启发的教学模式。其操作流程为“以例激趣――以例说理――以例导行”。

案例教学法起源于1920年代,由美国哈佛商学院所倡导,当时是采取一种很独特的案例型式的教学,这些案例都是来自于商业管理的真实情境或事件,透过此种方式,有助于培养和发展学生主动参与课堂讨论,实施之后,颇具绩效。这种案例教学法到了1980年代,才受到师资培育的重视,尤其是1986年美国卡内基小组提出《准备就绪的国家:二十一世纪的教师》(A Nation Prepared: Teachers for the 2lst Century)的报告书中,特别推荐案例教学法在师资培育课程的价值,并将其视为一种相当有效的教学模式,而国内教育界开始探究案例教学法,则是1990年代以后之事。

案例教学具有以下优势:第一,案例教学注重学生的创造能力和实际解决问题能力的发展,而不仅仅是获得固定的原理、规则。它所解决的是如何用更有效的方式(不只是传授、讲座)获得这些知识。第二,学生通过案例教学得到的知识是内化了的知识,虽然他不一定能把所学到的知识一一罗列出来,但他逐渐学会了如何处理众多的疑难问题。第三,通过案例教学,学生不仅可以从中获得认知的知识,而且有助于提高其表达、讨论技能,增强其面对困难的自信心。第四,案例教学大大缩短了教学情景与实际生活情境的差距。案例作为沟通现实世界与学习世界的桥梁,无疑可促使学习者更快地适应工作情景的挑战。第五,案例可以把抽象的原理、概念等具体化,把他们置于一定的实际情景之中,学习者可以清楚地认识到这些原理、概念在实际生活中的用处、表现,增进其学习兴趣和动力,同时也会恰当地掌握它所具有的特定含义和意义。

与其他教学法一样,案例教学法也不是万金油,它一样具有适用范围,通过这些适用范围来决定案例教学法的应用。

1 理论学习:案例完全可以用来展示有关理论,解释为什么这个事件应该这样处理而不应那样处理。一旦案例当中隐含的理论问题或基本原理被揭示出来了,就可以用它来考察新的案例。在案例教学中,首先要做的不是匆匆忙忙地去选择若干案例,而是要确定让学生掌握哪些基本原理,然后,再选择出能够说明这些原理、理论的案例来 。

2 典型事例:在某些学科中都有一些典型的事例。这些事例中包含着解决问题的多种可能的取向,以及最终的解决方法。学生从中可学到许多解决实际问题的经验。

3 策略思维习惯训练:在所有形式的专业教育中,都存在一个共同的目标,即让学生学会像某一特定的专业人员一样思考问题、分析问题、解决问题,而这是传统课程不能涵盖的。

4 视野与想象力训练:案例来源于真实的情景,它一方面可以让学生不再有不切实际的 幻想和想象,另一方面也促使他们去思考解决问题的多种可能性,扩大自己的视野,并使自己的想象和认知更切合实际的情形。

基于项目的学习(Project-based Learning,简称PBL)也称之为专题学习,是通过安排围绕项目的真实学习任务,综合各学科己学的知识,在合作学习的环境下,设计并实施一系列的探究活动,并把探究成果进行表达和交流的学习方式。提出问题,分析问题,解决问题是项目学习的核心。

基于项目的学习(Project-based Learning,简称PBL)具有悠久的历史,最早起源于国外的医学教育。在传统的医学教育中,学生通过最初几年学习医学的基本理论和知识,后续的几年则把所学的理论知识应用到临床症断中。如今,PBL已经被广泛应用到了各专业,各年龄阶段的教学模式当中,指导现代教育。它具有以下五个特点:

1 从真实世界中的基本问题出发,通过组织学习小组扮演特定的社会角色并借助多种资源开展探究活动;

2 强调运用学科的基本概念和原理;

3 在一定时间内解决一系列相互关联着的问题;

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4 将结果以作品或产品的形式表现出来。

5 运用信息技术(例如多媒体资源、电子通讯等工具),以获取信息、处理信息和分享信息。

三 案例教学的创新设计方法

案例教学的设计方法首先要制定实施计划,以下表格1是笔者为《Photoshop平面图像设计》课程所设计的创新实施计划,并通过表格进行细化。

笔者将第二阶段改为信息和讨论阶段,并加大了第一和第二阶段在课堂教学中的比重。所选案例须考虑实际和学生的培养方向及未来就业方向,做针对性选材。细化分析内容,力求学生详细了解案例的设计理念和相关方法。笔者将第二阶段定位信息和讨论,适当减少最后直接提出案例的创意和解决方法的比重,留出时间与学生加强互动,鼓励学生在教师的引导中提出自己的想法和理念。在越发追求个性,提倡创新的时代里,每个学生都有自己的想象力和创新能力,鼓励引导他们大胆提升想象空间,有条理有根据的提出自己的想法比直接将答案告之更为有效。实践教学也证明了,不仅学生的想法得到释放,笔者也在讨论中获得了更多的信息,得以不断改进教学方法。

第三阶段演示在注重动手操作的应用软件课程中一直都是重中之重,在有操作难点的制作部门,通过广播教学,细致演示讲解,让学生得以将创意付诸实现。

表中的前四个阶段全部在课堂上完成,而后两个阶段根据实际情况,可在课后或下次课前完成。以给予老师和学生更多的时间检查问题,并总结问题。

四 案例教学法和PBL在《Photoshop平面图像设计》课程的实施和创新设计

1 “以例激趣”

有针对性的选择案例,能不断激发学生学习兴趣,培养学生创作灵感和创作意识。Photoshop平面设计制作的技术和对工具的应用固然重要,但要制作出优秀的设计,创意和设计理念也是同等重要的关键环节。金融相关产业均属于社会阶层当中相对前沿时尚的行业,无论是行业的性质还是就职人群的素质,都对潮流和时尚有着敏锐的触觉。针对金融院校学生的实际需求,有针对性选取金融相关信息类的平面广告,分析经典的平面创意设计和最新最时尚平面作品,不但能更有效的激发学生的学习兴趣,更能够从中让学生吸收到与行业息息相关的社会前沿最新颖最时尚的设计创意,色彩搭配,从而丰富学生的创作思路。在作品的展示过程中,教师讲解设计的基本原则和要素,并建立学生自我创作的信心,能达到事半功倍的效果。

“以例激趣”属于实施计划中第一阶段的介绍部分。这其中还包括了课前准备,如何根据学生的已有知识和接受能力,在每次课前选择好即适合他们认知程度,又有利于讲解阶段性新知识的平面效果案例,是至关重要的环节。

2 “以例说理”

教师必须在教学过程中加大信息和讨论互动的比重,摆脱传统讲解工具模式,以演示案例制作,解读工具功能。传统的Photoshop教材大多以工具模块区分章节,逐一讲解工具的应用功能,在课后配以简单的小操作来实现教学过程。而在现在PS技术发展迅速的大环境下,这样的单一工具讲解教学方法已不能适应教学需求。单一的工具功能讲解略显枯燥,单一工具的应用所制作出来的效果和图片在观赏性方面也非常有限,无法完美的展现Photoshop的强大功能,很难有效的引起学生的学习兴趣,反而影响了教学效果。

通过边分析边讨论的互动阶段,使学生在接受信息的同时释放想法和创意,不但理解案例本身的设计理念,还能融合自己的观点,是最优的效果。教师需要耐心,并有意识的分配更多的时间充实信息和讨论阶段的教学。

笔者在演示教学中合理的将案例所使用的若干个工具进行组合,在课堂上进行展示和讲解,通过对未处理图片和处理后图片的对比,激发学生浓厚的学习兴趣。通过教学系统的屏广功能将每一步的制作展示在学生面前,边操作边讲解,把所用的工具功能通过实际操作和组合教授于学生,细化难点的制作演示,并在日后的课程中通过不同实例继续强化记忆,巩固知识印象。

这种有别于传统教学模式和传统Photoshop教材教学进度的创新做法,在课堂演示的时候收到了非常良好的效果,学生的注意力从展示到演示一直都高度集中。在练习阶段的情况分析来看,这种精神的高度集中也直接形成了对知识和工具使用的高效率吸收和掌握。

3 “以例导行”

教师在布置练习和作品任务时,有意识的贴近现实,选取行业相关信息作为题材,鼓励学生在生活的细节中寻找素材,加以运用和制作。现在数码相机,手机拍照功能已趋于普及化,生活的细节和点滴其实充满了美和感动,通过作品的展示和讲解,促使学生在日常生活中发挥观察能力和创新能力,将感动和美好的瞬间捕捉下来,并通过自己学到的photoshop技术进行加工,制作出属于自己的作品。这样使知识得到最大限度的运用和练习,创意也在生活的点滴来接踵而来,学习的效果自然得到显著的提高。

案例教学的特点是贴近现实,缩短了教授学习情景与实际情景之间的差距。笔者在课程中引进时尚广告公司的团队模式,由学生自由组合,五人为人数上限组成创作团队,在教学进行到中后期布置团队制作的中大型作业。以平面广告为主题,以此锻炼学生的团队分工合作能力,让每个学生在合作中交流学习心得,互补知识不足,完善自身的知识架构和动手技能,体验平面广告设计公司的工作模式,更切身的感受平面设计的制作和工作氛围。作品完成后通过BBS公布上网,评出获奖作品和获奖团队,提高学生的自信心和自我认同感。

4 利用QQ群组功能创建网络学习环境和交互学习环境

PBL(基于项目的学习)的学习理论,要求有完善的网络学习环境和交互学习环境。一般的网络学习环境和交互学习环境都以BBS(Bulletin Board System),电子布告牌来实现。而笔者尝试将QQ这一明显带有80后色彩的即时聊天工具带到教学中来,利用其自带的QQ群组功能服务教学,创建网络学习和交互学习环境,收到了不错的效果。

交互是教学过程当中的必要环节,交互式学习可以帮助学习者建立良好的师生和生生关系,可以激发学习者的学习动机和学习热情,也可以使学习者获得更多的来自教师和学习伙伴的帮助,为练习和检查两阶段的教学实施提供更大的空间。

下图1以腾讯公司的QQ群功能为例做一简单的讲解。

在现代教育技术和信息化网络技术的支撑下,大部分课程的交互式学习环境都使用网站留言板,或者BBS(Bulletin Board System),电子布告牌,现在普遍称之为论坛来实现。而BBS存在也存在着例如信息交流无法实现完全实时的缺陷。于是笔者在利用了腾讯公司的QQ实时聊天工具所配套的QQ群组功能来创建网络学习和交互学习环境,帮助学生与学生之间,教师与学生之间在课后进行实时或非实时的交流。

根据上图所示,QQ群主要具备了六大项功能,可以非常全面的运用的教学当中。

(1) 群聊功能。群聊是实时的公开集体讨论功能,在线的群成员可以在群聊窗口实时看到各位群成员的发言信息,而不在线的群成员也可以在上线后查到之前的聊天记录。学生可以利用群聊功能向老师或同学提问,进行开放流。也可以从别人的发言中获取经验。

(2) 临时会话功能。临时会话是提供给群成员之间单独的实时交流窗口。教师和学生如有需要单独进行交流和探讨时可以发起临时会员,这样既保护了学生的隐私,也达到了实时交流和单独讨论的需求。

(3) 群邮件功能。群邮件功能使教师与学生都无需特意去记录对方的邮箱,就可以通过发送电子邮件进行非实时交流。教师也可以通过群邮件功能进行作业的布置,效果的展示,学生可以通过邮件功能提交作品。

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(4) 群空间功能。QQ群的空间功能,具备了BBS的绝大部分功能,并且无需单独建站,无需服务器托管。BBS在交互学习中的功能在QQ群空间中也得到了充分的施展。

(5) 群共享功能。群共享相当于网络硬盘性质,教师或学生上传下载共享中所存放的资料。一般教师利用上传功能来实现学习资料的发放,并提供给学生自主选择下载的机会。

(6) 讨论组功能。可将群成员任意分组,这一功能满足了学习小组的构建。例如,在团队完成作品设计制作的时候,班级内学生可五人一组,利用QQ群的讨论组功能,建立五人的讨论小组进行实时讨论,这样既可满足五人学习小组内公开的讨论环境,也不受其他学习小组讨论时的影响。避免了创意的抄袭和设计制作的独立。

使用QQ群组功能来创建网络学习和交互学习环境,避免了学习者要记忆网址,专门登陆某一网站的不便,也节省了教师创建网络学习和交互学习环境的劳动力,在学习者登陆QQ的时候,自然可以接受到来自QQ群组里的学习信息,将生活与学习紧密的结合在一起。

五 案例教学的实施效果

为了更好的了解课程采用案例教学法等创新设计后的实施效果,笔者分别从学生的学习态度,作品成绩和学生对教师的综合评价三方面做了整理统计。

1 学生的学习态度调查。

笔者使用QQ群邮件功能,在课程结束后向每一位学生发送调查问卷,55名学生一共有53人回复了调查问卷,对于问题“您对本课程采用的案例教学法教学的接受程度如何?”,经过统计后, 85%的学生表示接受这种教学模式,并且通过课程达到了自己需要的学习效果,比传统的课堂学习更让他们满意,因为案例教学的学习和网络学习环境的创建还可以增强师生、生生之间的互动。有13%的学生表示不是很认同,他们提出案例教学在演示讲解的过程中,学生需要全神贯注的听讲和做一定的笔记,否则步骤有一步错漏,就会影响后续的制作效果。并希望通过放慢演示速度或者延长单一案例讲解时间来满足他们的学习需求。调查结果如下图所示:

2 学生作品成绩统计。

对于学生的成绩,笔者采用了平时成绩与期末作品成绩40%:60%的计算方法。平时成绩包括课后作业完成情况,参与QQ群内自愿为原则参加的不定期的主题设计比赛情况,团队创作作品的完成情况等平时表现。期末作品成绩就是个人独立完成的一幅主题平面广告作品。评分指标分为“优、良、中、差”四个评价等级,其中100~90分为优,89~75分为良,74~60分为中,59分以下为差。由于加大了平时成绩的比重,使得学生对平时作业,群内小型设计比赛的参加热情也在一定程度上得到了提高。平时成绩的提高,自然使得期末个人作品的质量也随着有了显著的提升。全班学生无论在平时成绩还是期末成绩上都无出现“差”等级现象。大部分学生成绩都达到了“良”级别以上的水平。成绩情况分析如下图所示:

3 学生对教师的综合教学评价。

学生对任课老师的综合教学质量评价,是每个学期广东金融学院都会通过正方教务系统来进行的匿名教学质量评价方式。每位学生都必须在学期结束前在规定时间内登陆教务系统,对任课老师进行逐一评价。评价的数据将在第二个学期公布,教师可通过个人的账号密码登陆教务系统,查询自己学生对自己任课的评价。

笔者在本班学生的综合教学评价中满意度达到了89.8%,案例教学的创新设计反映良好,无论在学生主观反馈,抑或是实践作品成绩上都达到了令人满意的效果。

六 小结

第5篇:产品交互设计案例范文

关键词:多媒体;交互设计;增强现实;数字艺术;儿童教育

1 研究背景

随着计算机软硬件的飞速发展,互动媒体技术的应用已经越来越广泛,特别是最近几年,该技术已经渐渐渗透到人们日常生活,一台连接互联网的电脑及可移动通讯终端设备已经成为当今年轻人的生活必需品。上世纪90年代末,数字技术开始在儿童教育中应用,国内许多大中型书店就有多媒体儿童教育的相关软件出售。这些软件通过活泼生动的画面与可爱灵动的角色,激发了儿童的学习兴趣,使其主动接触知识本身,并把学习当作一种乐趣。近些年来,数字技术进步尤其突飞猛进,人们对互动媒体技术的理解也超速增强,越来越多的家长已经不局限于仅让孩子被动的接受知识,而是让孩子与机器进行直接的交互,不但锻炼了孩子解决实际问题的能力,更重要的是增强了他们的创新思维与独立思考能力。但是,将该技术用于儿童及青少年科学文化教育的实际产品远远少于市场上同期的数字娱乐产品。究其原因,不外乎以下两点:(1)现今教育软件的知识传播方式过于简单,与书本无太多差异;(2)交互方式单一且枯燥,不能提起儿童的使用兴趣。最近,移动设备上的教育类应用软件使小朋友们体验到了不同的交互体验,但大部分应用软件的知识传播方式仍然过于简单,仅仅是交互上由原来的鼠标点击改为手指的触击。因此,研究或使用一种新的用于儿童教育软件的交互方式已成为非常重要任务。

2 法国科技节增强现实交互设计案例

2.1 案例概况

增强现实是一种使用计算机可视化技术将虚拟三维物体与现实相结合,并实现互动的技术。该技术的应用领域广泛,包括医疗、军事、教育、艺术、设计、娱乐等多个领域。在数字艺术与交互设计的典型应用包括:产品展示、服装展示、虚拟沙盘、数字游戏、古迹复原等。

本案例是法国贝桑松大学多媒体(数字艺术)专业的互动媒体研究项目,并参加了法国科技节。该案例通过5个增强现实交互小游戏展示了生活中的物理基本常识与能量转换知识。例如,风力发电产生电能后可点亮电灯,点亮的电灯发射出光子使半导体界面发生光生伏打效应从而产生电能(图1)。由于历届参加科技节的儿童比例占科技节总观众人数的40%,因此,儿童在使用增强现实交互游戏的情感体验及通过游戏获取的知识量是本项目在法国科技节中研究的重点。

2.2 调查内容

调查内容共7项,其中包括:(1)被调查者性别。(男或女),(2)被调查者年龄。年龄区间分为6周岁以下,7至13周岁,14至17周岁,18至35周岁及大于35周岁五个阶段。由于大于18周岁属于成年人。因此,调查对象中18周岁以上的调查数据不做重点分析。(3)被调查者在此之前是否了解增强现实交互设计。(是或否)(4)被调查者是否理解交互游戏标识卡片上图案的意义。(设7个级别,1非常不理解,7非常理解),(51)被调查者认为本增强现实交互游戏难易度(设7个级别,1非常难,7非常简单),(52)被调查者认为本增强现实交互游戏所表现内容的直观性(设7级个级别,1非常不直观,7非常直观),(6)被调查者对本增强现实交互游戏是否感兴趣(设7个级别,1非常感兴趣,7一点都不感兴趣),(7)被调查者是否学到了与能源相关的知识,并对所学知识感兴趣(设7个级别,1是,非常感兴趣,7没有,一点都不感兴趣)。

2.3 调查结果

两天共17人的调查数据,提取2,4,5,7项数据,如下图(图2)所示:

调查数据显示,参与调查的人群中,6周岁以下儿童0人(虽然本调查主要针对的人群为儿童。但是,真正参与到增强现实交互游戏的儿童年龄都大于6周岁。由于本增强现实交互游戏需要一定的理解力与观察力,对于6周岁以下儿童有一定难度。因此,整个交互过程中,6周岁以下儿童多数由父母代其游戏,调查数据所填写的年龄是父母的年龄),7至13周岁的儿童8名,14至18周岁的儿童3名,成年人6名。

2.4 结果分析

问题4的调查数据显示,年龄7至11周岁的五名儿童认为增强现实交互游戏识别卡片上的图案理解程度分别为:级别5(7周岁),级别4(7周 岁),级别3(8周岁),级别6(10周岁),级别5(11周岁)。年龄12至18周岁的儿童及大于18周岁的成年人对于识别卡片上的图案理解程度普遍大于或等于级别5。因此,本例中小于10周岁的儿童对于增强现实交互游戏中标识图案的理解能力小于10周岁以上儿童。

问题5-1的调查数据显示,18周岁以下儿童感觉本增强现实交互游戏难度设计较大,仅有3人认为难易度级别大于级别4。

问题5-2的调查数据曲线与问题4的曲线趋势基本一致。可分析出儿童对增强现实交互游戏识别卡片上图案的理解程度,直接影响增强现实交互游戏中内容表现的直观性。

问题7的调查数据级别全部大于级别4。说明在本例中大部分人学到了与能源相关的知识,并对其感兴趣。另外,从图表中还可以读出,有两位儿童认为本增强现实交互游戏非常困难(11周岁与13周岁儿童),但其对所学知识的感兴趣程度分别为级别6与级别7。因此,儿童在与机器交互的过程中会感觉到困难,但富有趣味的交互方式与生动的画面,仍使其对所学知识感兴趣,并间接提高了其独立思考与解决问题的能力。

3 互动媒体技术在儿童教育中应遵循的人机交互原则

3.1 矢量一致性原则

互动媒体应用最重要的部分是实现计算机与人的直接交互。在其实现过程中,人可以模仿现实世界中类似对象上完成的动作,计算机给予及时的反馈,构建真实的交互体验。因此,真实世界与虚拟世界的矢量应保持一致。儿童对于交互装置的认知与使用能力与成人比较相对较弱。因此,设计互动媒体应用时矢量一致性原则应贯穿交互操作的每个步骤。本例中,摄像头的摆放位置是研究矢量一致性原则的重点。

摄像头摆放位置存在两种方案。第一种方案,摄像头位于屏幕正上方,计算机对摄像头捕捉到的画面进行水平与垂直翻转,用户观察到的屏幕画面犹如一面镜子,与真实世界的矢量方向相反。第二种方案,摄像头位于用户上方,摄像头捕捉的画面与人眼观察到的画面方向一致。

两天的展示过程中,第一天摄像头位置采用第一种方案,第二天采用另一种方案。经观察,可明显看出,成年人对于两种方案的操作理解没有区别。但是,儿童对于两种方案的操作理解存在较大的不同。第一种方案中,儿童很难把握真实世界与虚拟世界物置关系相反的操作方式,尤其在垂直轴向的操作,有多位儿童位置关系判断错误。而在第二种方案中,由于摄像头捕捉的画面与人眼观察的画面方向一致。因此,无论垂直或者水平方向的操作,儿童对物置的判断都不会出现错误。因此,儿童使用交互装置时,应保证交互装置的矢量一致性原则,并符合客观规律。

3.2 交互时限原则(少即是多原则)

本例中,游戏标识卡片上的图像识别度是交互时限原则研究的重点。上文调查数据的结果分析中提到问题5-2曲线与问题4曲线趋势基本一致,说明游戏标识卡片上的图像识别度直接影响儿童对于本游戏内容表现的直观性。识别度越高,儿童识别标识卡片上的图像信息用时越少,内容表现的直观性越强。通过展示过程观察与展示视频分析,5秒内理解标识卡片(交互装置)含义,15秒内理解增强现实交互游戏内容(交互内容),并对其理解无歧义是最佳的人机交互时限。

4 总结

互动媒体技术在儿童教育领域中的应用为儿童教育提供了崭新的教学模式,其模式由原来儿童被动地从书本上单向获取知识,转变为儿童与计算机形成互动,并主动地寻求知识。在这一过程中,儿童对于所学知识的兴趣得到了提升。同时,增强了儿童的创新能力与解决实际问题的能力。

本文中,笔者以法国科技节增强现实交互设计为例,通过调查数据的结果分析,证明了互动媒体技术在儿童教育中的优势,并根据儿童在展示过程中的情感体验,论证了互动媒体设计中应遵循的两大原则――矢量一致性原则与交互时限原则。

参考文献:

[1] A,Valli.The design of Natural Interaction[J].Multimedia Tools and Application,2008(38):295305.

[2] F,Tajariol.J.M,Adam.M,Dubois.A study on the effect of communication and monitoring tools in webbased tutoring[J].International Journal of Computers and Applications.2003,25(3):206211.

[3] 柳俊.感觉、知觉与互动媒体艺术创作[C].自主创新与持续增长第十一届中国科协年会论文集,2009.

第6篇:产品交互设计案例范文

【关键词】 数控加工工艺学;教学创新;交互式;设计

一、引言

数控加工工艺学课程是数控技术专业学生必修的一门专业核心课。是一门理论与实践紧密结合的课程。其基础性内容以传统机械制造工艺为基础,密切结合数控加工的特点,是连接产品设计与制造的桥梁。通过本课程的学习,学生应该掌握金属切削原理、切削刀具以及数控加工工艺理论基础知识,能针对真实的产品零件图设计合理的数控加工工艺方案。笔者以多年的教学经验,粗浅地探讨一下本课程的交互式创新教学。

二、课程设计目标

1、知识目标

掌握课程基本理论知识要点,并能与实际相结合,运用到实践。掌握数控加工的切削基础知识;数控加工工艺概念、基本理论;数控车削和铣削加工工艺知识。能将理论知识综合运用,合理设计零件的加工工艺路线。

2、能力目标

(1)专业能力:表现在学生机械行业领域的的专精和学识的博通。

(2)社会能力:与人相处的能力,包括交流能力、合作能力等,全面考虑了现代社会中人与人在工作及社会交往中密切的合作关系。

(3)方法能力:包括学习能力、分析能力、创新能力等,突出了学习的本质。

三、课程教学组织设计

课程教学的设计要以学生为本,符合学生的实际要求,在学生掌握基本知识的基础上,培养他们的综合能力,同时又注重学生的可持续性发展。因此,我们在教学设计中,分成基础内容、巩固提高、扩展应用三个方面,在教学组织中,我们采用互动教学法,分组合作法等,提高学生的学习积极性,培养学生的思维能力。

1、基础内容的教学设计

基础内容是该课程要求学生必须掌握的知识,包括概念知识、原理知识等。大部分学生可以通过对教材的自学熟悉理解该内容,因此教学设计主要采用预习――测试――讲解的方式。教师在课前布置预习任务,要求学生自学相关知识点。教师在每次上课开始的几分钟,给出相关测试题测试学生自学完成情况。这样可以在课程一开始就了解学生的学习情况,从而确定课程的教学内容,及时调整教学。如果学生整体掌握良好,则只需要稍加讲解指出重点,如果学生对某个知识点理解不透彻,则详细讲解并引导学生思考理解。学生也可以知道自己在自学中存在的问题,针对自己的疑惑,及时在课堂中请教师指导讲解。

2、巩固提高的教学设计

巩固提高内容是在学生基础内容学习的基础上,能举一反三,在实际中简单运用。这个知识点设计的目的主要是帮助学生灵活运用知识,同时能了解学生对基础知识的掌握情况。教学中可以采用PI互动教学法,这样可以及时了解每个学生对知识点的理解程度。学生对基础知识理解后,教师在课堂中给出相应的测试题(一般为选择题),让学生每个人作答,并将学生整体的答题结果通过屏幕显示出来,如果得到多个不同的答案,则组织学生就近讨论,学生互相阐释自己的观点,彼此说服对方,在获得更多信息的基础上反思自己和他人的观点,通过互相引导得出新的结论。教师在学生互相讨论时可以置身其中,及时了解学生个体对知识的掌握程度。如果学生新的结论正确率高,则说明学生掌握良好,可以进入下一环节的教学,如果掌握较差,教师则补充内容详细精讲后,再次让学生作答。直到学生基本掌握,再进入下一部分的学习。这种互动学习方式很大程度上提高了学生的学习积极性和合作学习能力,同时也锻炼了学生的批判思维,更培养了他们的交流能力和合作能力。

3、扩展应用的教学设计

扩展应用内容是学生在巩固提高的基础上,能够让学生综合运用知识解决实际问题。要求教师在吃透教材的基础上选择教学内容,要充分考虑学生所学知识与社会实际的联系,教学内容要贴近社会现实,要符合各学科的内在发展趋势,符合真实产品零件生产的要求。根据学生的实际情况精心设计出学习项目,让学生在学习的过程中了解到学习的内容与自己未来职业有着密切的关系,体会到学习任务的价值,从而促进学生的学习动力,增强所学知识的综合运用能力,增强分析能力和创新思维能力。从而达到今后职业中所需要的综合素质。教学中可以采用团队项目、仿真训练 、讨论辩论等。如教师备课中精心选取几个基于真实产品的典型案例,上课时将学生分成几组,将这些案例分别交给每个小组进行讨论分析, 小组成员互相交流合作,学生在讨论中允许查阅资料。讨论结束后, 请同学们以小组为单位, 将自己的学习项目成果汇报给教师和全班同学。汇报后同学们可以互相提出疑问和见解。最后教师对同学们的发言进行点评和总结, 将项目内容进行梳理。这种结合了案例教学和团队合作教学的方法, 让学生在参与和思考的过程中获得解决问题的方法能力。

四、教学方法实例

以数控加工工艺学中的“工件的定位”为例来简要说明。

1、基础内容

学生先预习理解六点定位原理概念,常见的定位元件和定位方式。教师测试学生的预习情况后,再通过实例讲授定位元件限制的自由度。

2、巩固提高

理解了基本的概念后,教师在课堂中给出相关的测试题,如轴类零件加工时,采用两个顶尖孔可约束( )个自由度。

① 3 ② 4 ③ 5 ④ 5

学生单独思考,一分钟后给出自己的答案。第一次答案正确率如果小于80%,教师则要求学生与相邻的学生就近讨论,积极分析自己的答案与他人答案的不同之处,互相说服,教师穿插各个讨论小组中,鼓励学生多讨论,引导学生深入思考。 几分钟后,学生再次回答刚才的测试题目,如果正确率高于80%,教师做简短的正确解释。然后进入下一个知识点的测试环节。

3、扩展应用

经过巩固提高的学习,学生基本掌握了相关知识点。接下来锻炼学生对知识点的综合运用能力。教师分组发放相关的案例,要求以小组为单位讨论,并进行汇报。如给某个小组的案例分析为:下图所示为一长轴工件在双顶尖和三爪卡盘上定位。试分析此定位方案:写出各定位元件所限制的自由度;属于何种性质的定位?如有不合理之处,提出改进意见。

小组拿到题目后,互相交流讨论每个定位元件所限制的自由度,找出不合理的地方,提出改进意见。然后派学生代表在全班针对自己的题目做出相应的分析和解释。其他学生可以对他们的分析结果提出疑问和见解。最后由教师对学生的分析做点评总结。

五、结束语

教学设计是一个多样化的过程,数控加工工艺学虽然枯燥难教,但可以利用现代信息技术,采用多种教学方法,提高学生的学习兴趣,将课程知识通俗化。教学内容分三部分的设计去逐步提升难度,能更加合理地理解知识的发展和应用,学生也能在循序渐进的基础上,锻炼自己的思维,同时通过教学中的互动交流思考,更加培养了学生获得知识、运用知识的能力。

【参考文献】

[1] 李红英.《数控加工工艺学》教学探讨.装备制造技术,2010.6.

第7篇:产品交互设计案例范文

【关键词】用户体验与产品创新;消费者体验;产品设计流程分析

随着科学技术和社会经济形态的发展,人类进入了“体验经济时代”。传统的产品设计理念开始转变,设计中心发生转移。不管是有形的产品(物质产品)还是无形的产品(非物质产品),都被设计赋予了意义与价值,也满足了人们的不同需求。随着社会发展,人们的需求不断升级,产品设计已经从追求产品的功能转而追求产品创新给消费者在整个消费过程中带来的心理舒适和情绪满足。现在的产品设计越来越关注用户体验,体现以人为本的设计思想。产品创新设计是关乎制造企业兴衰存亡的工作内容之一。作为工业设计的一部分,产品创新设计有别于改良设计。

产品创新是设计师多年的设计验和设计实践的积累,加上勤于思考和探索设计而出。创新的理念和方法是在感性和理性之间寻求两者的完美统一。一个优秀的产品设计不能仅仅局限于外观造型设计,而应该是洞察消费者潜在需求,增加用户体验,为消费者创造他们所想要的新的生活方式。

用户体验(User Experience,UE或UX)是指用户使用产品(包括物质产品和非物质产品)或者享受服务的过程中建立起来的心理感受,涉及人与产品、程序或者系统交互过程中的所有方面;是一项包含了产品设计、服务、活动与环境等诸多因素的综合性设计。在这个过程中用户直接参与并影响设计,保证设计真正符合用户需要,其特征在于参与设计的互动性和以用户体验为中心。

体验设计的意义在于,在首先充分全面的考虑了人的情况下,对产品的方案作出调整和修改,确保人在使用了该产品之后,会产生更多的令人愉快的体验感受而不是失望感。

产品创新考虑包括产品的造型、结构、材料、工艺、功能及消费者心理、使用环境等诸多因素的一种创造。产品创新设计是建立在产品的整体概念基础之上,以市场为导向,贯穿于产品构思、策划、设计、试制、营销全过程的活动。产品创新设计包括技术创新设计、文化创新设计和人本创新设计。用户体验与产品创新设计理论相吻合,从人出发,关注文化与技术,为人创造新的体验模式。

产品中的体验拓宽了产品的功能,要求设计师必须要了解产品的用户,从只关注产品的机械性能和操作转向关注用户的心理和行为。对于用户体验和产品创新设计而言,以用户为中心贯穿于整个过程,从最初的用户研究到产品的与维护,直至产品的消亡以及下一个阶段的需求形成。具体的设计流程可以分为“需求分析、开发设计和设计测试”三个阶段。

产品的复杂程度不同,其设计流程也有所区别,例如手动工具功能和结构较为简单,产品创新设计过程中需要重点分析用户与产品的交互关系,构建任务模型,从而展开新产品设计。

在产品设计的过程中,设计人员需要关注产品的功能、产品的使用人群和产品的软硬件设备情况。在这些问题中,首先要考虑的就是分析用户如何与产品进行交互,主要运用的方法就是任务分析。

所谓任务,一般是指工作过程中那些相对独立的基本活动单位。任务分析最基本的目的是将操作者对系统的需求与操作者的能力进行比较,如果有必要的话修改这些需求,从而减少错误,提高效率。

任务分析法分析了用户完成行为或认知任务的过程中所经历的阶段和过程。详细的任务分析后可以得到当前产品系统的功能、信息结构,这些信息对于了解当前产品系统非常有帮助。通过对这些功能、信息结构的创造性重建,可以形成新的解决方案。

一、手动工具的用户研究

基于用户体验的产品创新设计核心就是“用户”,开发产品时,设计师要明白:用户是谁?为谁设计?他们需要什么?手动工具用户研究主要分为用户知识背景、用户认知特征和人机适配性三个方面。

(1)用户的知识背景。常用手动工具(例如螺丝刀)的用户没有特别明显的人群区分,不分性别,涉及各个年龄层次。由于用户人群的知识背景、受教育程度、语言背景等差别都很大,现有产品的普适性一般较高,要求产品创新设计之后能够保留这一特性。

(2)用户的认知特征。手动工具的功能比较简单,使用过程中用户非常容易掌握具体的操作过程。例如,用户在使用螺丝刀的过程中通过视觉、触觉的认知,可以轻松地完成螺丝的装卸。

(3)人机适配性。用户使用手动工具的关键部位是人手。手动工具把手的形状应与手的生理特点相适应,把手的形状便于触觉对其进行识别,尺寸应符合人手尺度的需要。

二、手动工具任务分析

根据以用户为中心的任务分析方法,以螺丝刀为例对手动工具使用过程进行任务分析。基于用户研究,设计人员观察用户的操作过程,构建了用户任务模型。螺丝刀需要完成的任务分成装螺丝和卸螺丝两类。

任务流程图把普通螺丝刀使用过程中出现的典型任务进行了逐级分解,保留了必须执行的任务。

从任务分析可以发现“螺丝刀类型的选择”、“对准螺丝孔”等任务操作效率不高,可以作为创新设计的突破口。最常用的螺丝刀刀头为“十字”型或“一字”型,如果要更换螺丝刀头的类型就要重新选择一把螺丝刀,或者取下现有刀头并更换新刀头。这一过程往往比较耗时,而且还容易出错,影响操作效率。另外对准螺丝孔的操作往往也会出错,螺丝容易偏离中心,需要反复调整。针对任务分析的结果,在原型设计阶段展开具体方案的创新设计。

三、手动工具原型设计

在原型设计阶段,设计方案的主要表现形式与传统的产品设计类似,主要是设计草图、计算机辅助设计和模型等。

为了提高任务效率,螺丝刀设计考虑选择刀头类型时可以不用更换整把螺丝刀,也不用取下现有刀头更换新刀头。新方案通过把手的滑动实现一物两用,不仅在使用时可以提高效率,同时节约材料,达到降低成本的目的。根据旋螺丝时容易偏心的问题,在相应的位置增加一个管状配件,实现对准并保持稳定的功能。

四、设计方案测试评估

设计方案的测试和评估是产品创新设计的重要环节,可以检验设计方案的功能与用户的体验流程。

在方案原型设计的基础上,针对螺丝刀的特点,制定测试和评估方案。新方案通过任务分析,对比原有产品,使用过程中操作效率明显提高,解决了原有产品存在的问题。通过测试和评估,设计方案可以逐步完善成为实际产品。

参考文献:

[1]江杉,姚干勤.产品创新设计ISBN:9787564026653.北京理大出版社,2009-11-01

第8篇:产品交互设计案例范文

教学的基本思想应该紧密结合市场的实际需求,与各广告公司以及媒体机构建立长期、短期课题合作,并建立教学实践、实训基地。要让学生走出教室、走向市场,必须锻炼学生主动收集资料、整理信息的能力。在具体教学中,首先,任课教师需要给出一个品牌,要求学生去做关于产品、消费者和市场的调研和资料收集工作,考察该品牌的产品包装、服务理念、消费者以及竞争者的详细情况,借助定量分析与定性分析的方法,通过问卷调查、类比研究、客户访问、案例分析等实践活动,了解产品的背景和历史,了解销售的过程和消费人群的真正需求,了解广告的对象,把握产品从品牌文化到经营理念,甚至市场运作的信息。其次,学生利用实地收集的资料、网上或到图书馆查阅的资料,分析、整合、归纳出不同品牌产品的各种要素,找出这个品牌启发你或给你惊喜的闪光点,写出一份富有创意的调查报告,包括产品的一般诉求、产品特点、独特卖点、目标客户群、设计风格、品牌形象等几个方面。这样才能真正从逻辑和理性高度把握广告设计的内在核心,实现广告设计的精确定位。实施案例教学广告是实践性极强的行业,而目前艺术设计专业广告学教学则以理论讲述为主,纯理论的学习往往让学生觉得抽象而笼统、枯燥而乏味、难以理解与掌握,因此现阶段,案例教学在“广告设计”理论课程教学中至关重要。成功的广告案例可以让学生有切身的体会,把握现代广告发展的时代脉搏。所谓案例教学就是把抽象的原理、概念具象化,把学生置身于实际的情景之中,让学生不仅掌握原理、概念所具有的特定含义,而且让学生认识这些原理、概念在实际生活中的表现。

笔者认为案例的选取是案例教学顺利开展的基础,在案例的选择方面要体现“经典化”和“前沿化”。如果案例选择合适,教师讲解起来就会思路清晰、逻辑性强,就会很好地说明理论问题。单纯选择某一平面或者影视广告进行案例教学,将无法满足课堂教学的需要。一则好的广告,并非单纯依靠精美的画面、独特的创意这些表层因素,而是背后有更为深层的策划、营销策略、媒体、时尚文化等环节。所以,应把核心广告放在大的品牌建设的背景下进行赏析、点评和讲解,让学生深入了解优秀创意作品应该具备的元素和表现手法,领略优秀作品所展现出来的创意智慧。另外,模式的合理设计是案例教学能良好实施的关键。笔者认为合理的教学模式能有效地激发学生的学习积极性,达到学以致用的教学效果。一方面,对于广告案例,教师不直接提供答案,而是提供与此案例相关的背景资料,由学生自己发现答案,使学生因答案未知而充满好奇,进而形成强烈的期待,会使案例的整个面貌在问题与自我探索中逐渐展开。另一方面,案例讨论应以学生为主,以求自辩自明,同时教师也可以让学生自己来阅读案例。学生阅读、讨论案例的过程,既是温习旧有理论的过程,也是自学新内容的过程,而且学生为准备案例会主动从图书馆、网络上获取资料[3]。在讨论结束后,教师要及时总结从该案例中学到的知识点、基本规律和实际应用的启发。学生对经典作品的学习和鉴赏,不仅有助于学生理解理论知识,而且有利于学生开阔视野,学习案例成功的经验,这对学生步入广告设计舞台具有重要意义。开展分组协作首先,笔者根据全班学生人数和不同学生的特点,将参与的学生分成若干学习小组,组成几组类似广告公司的广告团队,团队内部按照广告运作流程分为若干个职能部门和岗位,每位成员负责一块,并要有详细的计划,同时学生之间要求互相配合、明确分工、协作演练。通过组内交流、组组讨论、老师与学生的交流,使每位学生的个体思考在广泛的交流中得以反思、调正、深化[7],由此完成学生对主题的理解与领悟。其次,笔者根据各小组的草稿提案和汇报材料,组织全班学生对提案过程中出现的问题加以解析,同时邀请其他教师或学生代表作为评委进行评审,这样既可以考察设计方案,又能对设计过程进行考察和评价,让学生在课题目标的要求下互助互学。在教学过程中,学生与教师始终保持充分的互动。学生不是知识的被动接受者,而是知识的主动建构者。教师始终处于管理和组织的角色,主要是监督和引导学生,及时提示学生该做什么和怎么做,帮助学生们不断修正课题研究的方向,认真分析学生提案并给予详尽的答复,同时提出更有启迪和代表性的建议,使整个课题研究更加真实、合理。如在2009年参加中国大学生广告设计大赛时,笔者根据学生特点和不同选题,将学生分为斯美特组、安徽卫视组等6个小组,每组4名学生,并让每组4位学生分别担任调研、策划、创意和设计部门的4种角色。这些项目小组在教师的指导下,完成了搜集材料、策划创意、拍摄、后期制作等工作。在工作中,小组成员之间不仅分工明确、团结协作、共同讨论、资料共享,而且还活跃了教学氛围,增进了思想交流,提高了专业技能创新能力。开展模拟实战模拟实战是以实际品牌为研究对象,按照广告创意机构的实际要求和程序,让学生共同实施完成一个项目。模拟实战应建立在项目命题和市场调研的基础上,利用课堂上所学的泛性的课程理论和常规的广告设计程序内容进行广告创意设计[8]。

首先,以实际品牌作为广告创意对象,让学生围绕概念做发散性思维、悖论思维和头脑风暴的导图练习,并寻找创意的闪光点;其次,通过文字、图形、色彩和编排组合的运用,让学生对作品进行反复的修改;最后,将创意的视觉形态转化为设计语言,组织学生进行模拟作品的评价,模拟客户和设计者之间的沟通方式,并想象所能遇到的问题,直到最终完成设计。评审将以实际广告创作为标准,各小组之间相互评价,提出合理建议,再由指导教师根据个人完成项目的质量和答辩表现,分阶段、多角度、综合性地评出学生个人的实际成绩。模拟实战教学法不仅训练了学生的动手能力,而且也让学生了解、体验了市场。在教学过程中,学生由被动接受知识改为主动学习知识,并探寻解决问题的方法;教师由单方知识传授改为与学生一起关注问题和解决问题[9]。这种教学方法不仅能使学生提前感受到工作的氛围,更重要的是能时时跟进市场,按市场的要求培养学生。加强学术交流在课堂教学之余,教师可以利用各种社会资源,采取走出去、请进来的办学方式,有目的地邀请有关专家、学者以及专业广告界的精英、著名设计师等来高校开展学术交流与讲座活动,针对“广告设计”课程中的实际案例和所遇到的问题作深入地讲解和赏析,让学生从抽象的广告理论中走出来,通过实际操作,丰富补充课堂理论教学的单一与局限。如日本高等教育对广告人才的培养一般通过2种途径:一是由社会上的资深业界人士到大学定期为学生开设专题性的广告讲座;二是大公司内部对员工进行培训[4]。笔者认为与业界人士的学术沟通、交流,能使教学形式变得生动活泼,产生出乎意料的创意。在学术交流中教师应该起到数据导引和知识链接的作用,做更多的知识延展和深度推荐的工作,让学生扩大知识面的同时迅速提高专业素养[5]。总之,在“广告设计”课程教学过程中,要根据“广告设计”课程的特点,不断与时俱进,按照科学的综合学科认知规律开拓学生的创新思维能力,同时要积极参与业界活动,把握广告学科的前沿,大胆开展实践性教学活动,为市场培养出真正的应用型人才,以满足新时期艺术设计市场对人才的需要。

作者:程亚鹏 单位:北京林业大学材料学院

第9篇:产品交互设计案例范文

关键词 3D Via Composer;交互式课件;机械类教学

中图分类号TP39 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)89-0218-01

随着计算机3D技术在动漫和制造等行业的广泛应用,在机械类教学活动中开发拥有3D技术的课件也产生了较为先进的解决方案3D交互式课件。它与平面挂图、试验设备、视频线性播放和常规教学课件等有明显的优势:1)使用教师授课和学生学习更加直观,降低的了教学难度,尤其是3DVia Composer的诞生,除了可以提供给我直观的3D模型观看,还具有交互性,使教师教、学生学的过程更加生动,配戴3D眼镜还可以使我们进入身临其境的3D教学环境之中;2)延伸了多煤体教学方式,避免了填置教学试验场地和设备。

1 课件开发

1.1软件介绍

PPT是Microsoft公司推出的一款用于设计制作专家报告、教师授课、产品演示、广告宣传的电子版幻灯片,制作的演示文稿可以通过计算机屏幕或投影机播放。

由于PPT软件不支持三维模型的演示, 3DVia Composer为我们提供了一套优秀的解决方案。3DVIA Composer能为技术出版物、装配说明、营销演示文稿及其他客户材料创建 2D 和 3D 图像及动画,可将3DVia Composer的.msg文件插入PPT中。

三维模型文件可利用 Solidworks创建,它是基于特征的参数化建模软件,功能强大、易学易用和技术创新是Solidworks 的三大特点,使得Solidworks 成为领先的、主流的三维CAD解决方案。

1.2开发流程

1)根据课题的内容要求提出课件开发任务

2)编写动画脚本

高质量的脚本可大大提高动画质量,减少动画制作的返工,主要内容包括:分镜头,动画内容,动作顺序和交互性事件等。

3)绘制3D模型

用Solidworks根据工程图或实物创建机械产品的3D模型,然后输出为3DVia Composer用来制作动画的.smg文件。

4)动画制作

其独有的基于时间轴与智能视图相结合的动画制作手段,可方便的设计机构产品的机构运动原理、拆解组装的展示动画,可为添加零件材质、对外壳零件可进行剖切或透明处理,并添加3D标识、添加文字说明、制作爆炸图、自动生成BOM表和创建交互事件等,但3D Via Composer的变形动画功能有待提升。

5).smg文件与PPT的无缝链接

在没有安装3D Via Composer应首先安装好3D Via Player,搭建起.smg文件在PPT中的运行环境。

在PPT中单击菜单栏中的“插入”“对象”,在[插入对象]对话框中选择“3DVIA Composer Player ActiveX”并单击“确定”,PPT幻灯片中会出现一个矩形框,在矩形框边框单击右键,选择“3DVIA Composer Player ActiveX对象”“Properties”。单击弹出对话框中“File”按钮,指定要插入.smg文件,单击“确定”。

在PPT中的演示时,可通过鼠标操作对“3DVIA Composer Player ActiveX对象”中的零部件进行显示/隐藏,变换模型的视角来播放动画等。

2 应用范例

2.1表达产品的复杂形体

钻头的形体复杂,切削角度的概念难以理解,可以在3D环境中创建出假设的参考平面来研究钻头的切削角度,尤其是钻头的修磨。

2.2展示产品的机械机构运动原理

普通车床四方刀架的换刀动作为逆时针旋转手柄,带动刀架变换一个或N个刀位;顺时针旋转手柄锁紧刀架,可通过制作零部件的动画来展示其机构运动原理。

2.3演示产品的BOM及装配制造工艺

产品生产制造工艺过程的编制也可使用配有文字、标识等说明的3D仿真动画来替代以前的2D工艺文件编制的方法,例如可对台虎钳和变速箱等的拆解和组装过程进行动画演示。

以上三个范例是本人在机械类教学活动中选取较为典型的课件,其中《孔加工之钻孔》获得省中等职业学校课件比赛一等奖,此解决方案可广泛应用于机械类教学活动中,轻松提高教学效果。