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网络游戏报告精选(九篇)

网络游戏报告

第1篇:网络游戏报告范文

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:IDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

第2篇:网络游戏报告范文

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

第3篇:网络游戏报告范文

关键词:

一、游戏植入广告

游戏植入广告(In-game advertising)是指在游戏中出现的商业广告。这种新的广告形式是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中的适当的时间,在适当的位置出现的广告。与普通的商业广告的不同,游戏植入广告所借助的载体是游戏这种新型媒体。这使得游戏用户在体验游戏乐趣的同时能够接触到植入游戏中的各种商业信息,同时用户的游戏体验并未受很大影响。

已知的最早的游戏植入广告是1978年的电脑游戏《Adventureland(冒险乐园)》,在这个游戏中植入了该公司下一款游戏《Pirate Adventure(海盗冒险)》的广告。①可见游戏植入广告在电脑游戏发展之初就已经出现了。早期的游戏开发者通常会将一些自己公司的品牌信息或自己的其他产品信息直接放置到游戏中,直接表现为公司品牌LOGO和产品名称的植入,而这种简单的植入行为也仅局限于游戏开发者的自我推销。在很长一段时间内游戏植入广告对外的商业价值被没有受到重视。直到1991年才出现了第一条植入游戏的商业广告,在《James Pond - RoboCod》这款游戏中出现了Penguin biscuits(企业饼干)的信息。此后的游戏植入商业广告呈现快速发展的趋势,新的植入广告形式也不断涌现。发展至今,游戏植入广告不仅仅有游戏内场景的信息植入,如:在游戏中设置广告牌、墙壁的品牌涂鸦和登录界面的商业信息。更有与游戏高度融合的道具植入,如:体育游戏中的运动用品的植入、赛车游戏中的汽车配件植入、格斗游戏中的场地植入等。游戏广告植入也从最早的静态植入发展到目前的动态更新。早期的游戏大多为PC单机游戏,广告信息一旦植入就难以更改,随着游戏技术的不断发展,特别是网络游戏技术的发展使游戏中广告信息实时更新成为了可能。事实上,也正是网络游戏的迅速发展让广告公司和市场营销部门看到了在游戏中植入广告大有可为。近几年国内外许多公司也开始了在游戏中进行商业营销的尝试,也取得了不错的效果。

二、网络游戏植入广告的价值

1、用户角度

(1)用户规模

网络游戏的发展趋势已使游戏植入广告成为一个不容忽视的媒体资源。中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿。②根据一次非正式调查,20%以上的网民表示上网主要做的事情是玩网络游戏,保守估计目前中国互联网游戏用户规模接近3.3亿。而截止2012年第三季度,我国有线数字电视用户数也只达到1.536亿。③巨大的网民基数保证了网络游戏具有广泛的影响范围,从网络游戏用户规模来看,网络游戏作为一种新的媒体形态他的受众规模已经不弱于一些传统媒体,其影响力在巨大的用户规模保障下不断扩大。

(2)用户结构

根据艾瑞的《2011-2012中国网络游戏行业发展报告》(以下简称《报告》),76.3%的网络游戏用户每天花1个小时以上的时间玩网络游戏。网络游戏用户相较对于传统媒体受众具有更高的用户黏性,具体表现为游戏游戏用户往往在线时间长、参与度高、转换频次低。《报告》还显示网络游戏用户年龄结构整体处于上升趋势,2012年30岁以上的网游用户达到了30%,较上年增长6.4%,20岁以上的网络游戏用户达到70%。而30岁以上的这部分人群往往具备较强的购买力,20岁以上的人群购买能力也呈现一个稳步上升的趋势。可以说网络游戏用户正是众多企业希望争取的目标用户。同时,网络游戏的用户多是出于个人兴趣爱好或经济情况选择不同的网络游戏。选择同一款网络游戏的用户在某些消费行为和消费意愿上容易形成共识,这非常利于企业针对具体用户类型投放广告,实现精准营销。

2、媒体角度

(1)传统媒体广告作用的削弱

新媒体时代传统广告的作用不断被削弱。在传统媒体时代传播资源稀缺、传播渠道单一,有限的几个强势媒体就能对消费者的意向和观点产生巨大的影响,营销者普遍认为只要抓住了主要媒体就实现了对消费者的引导,造成营销者在主流媒体上一掷千金的现象成为常态。新媒体时代标志着个人传播时代的到来,身处于传播活动中的个人每天都被各种媒介、各种信息轮番轰炸,在信息过剩的现实面前消费者不得不有意识地剔除那些他们认为无用的信息,伴随而来的是他们对传统的广告传播方式形成了免疫。传统单一的、硬性的、灌输式的广告营销模式在新媒体时代被不断消解,多维度的、互动的、体验式、植入式的营销方式将成为新媒体时代的主流。④另一方面,传统媒体广告费用高居不下,企业投放传统媒体的成本持续攀升,对优势媒体资源的争夺日趋激烈,从2010年央视126亿的广告收入就可见一斑。如何扩大影响同时降低营销成本已成为了传统广告模式的悖论。

(2)网络游戏作为新媒体平台的优势

网络游戏作为新媒体平台的重要力量,在改善传播者与受众之间的关系方面拥有巨大的优势。网络游戏能够将游戏体验和广告信息传递巧妙地结合起来,这能从很大程度上解决传统媒体中普遍出现的用户抵制情绪。网络游戏植入广告的效果测量方面有传统媒体不可比拟的优势。传统媒体的广告效果测量存在着许多问题,没有精准的测量标准,信息反馈缓慢,容易被人为操纵。所以在传统媒体时代才会有“我知道至少有一半广告费用被浪费了,但问题是不知道浪费的是哪一半。”这样的感慨。而基于互联网的广告投放在及时反馈和用户参与方面存在着巨大的进步,网络游戏广告的效果评估也具备评测迅捷、数据准确、互动性强、参与度广的优势。特别要强调的一点是游戏参与者在游戏过程中就能对广告做出相应反馈,广告主能够对游戏中所有的广告接触者进行效果调查,这打破了传统广告信息接收与信息反馈相脱离的桎梏。另一方面,目前网络游戏植入广告还处于初步发展时期,媒体价值还未被广泛认同,所以相对于传统媒体市场对于网络游戏中优势媒体资源的争夺还未正式展开。营销者在这样的媒体环境下往往能够以较低的成本获得游戏网络游戏平台资源。

3、营销角度

(1)全媒体营销的概念

当前受众的信息接收的“碎片化”、“互动化”趋势正不断加强,在这个背景下全媒体营销的概念不断被提及。就如中国传媒大学黄升民教授所说,全媒体营销时代已经到来,各种媒体都在进行相应的调整,我们要关注营销模式从单向到互动、从单一到多元的转变。⑤网络游戏作为作为新媒体平台其互动性已经不容置疑。网络游戏发展到今天已经不仅仅局限于PC游戏,随着手机通信技术的升级、智能手机的普及,手机游戏也迅速崛起。而近两年苹果ipad引领的平板电脑风潮,各种游戏应用爆发性增长,也预示着网络游戏将向移动领域进一步拓展。跨平台的覆盖和跨领域游戏表现形式表明网络游戏作为媒体平全能够满足多元地用户需求。从这两个角度来看,网络游戏植入广告完全符合是全媒体营销的核心要求,网络游戏平台也可以成为全媒体营销时代的重要营销领域。

(2)网游企业盈收的新方向

网络游戏企业的发展经历了收费、免费各种盈收模式的尝试,现在已经进入了一个新的发展时期。网游企业也在发展过程中不断寻找新的盈利模式。可以预见未来收费和免费这两种盈利模式将长期维持下去。收费网络游戏如何获得更多的利润?免费网络游戏如何建立稳定的盈利模式同时又不影响游戏内部的平衡性?这些都是长期困扰网游企业的问题。网络游戏植入的介入能够很大程度帮助解决这难题,游戏运营商(开发商)不用单纯地靠出售游戏点卡或游戏中的虚拟道具来赚钱。出售过多得虚拟道具很容易导致游戏平衡性下降、用户流失。网络游戏植入广告有助于平衡网游中的游戏用户体验和运营商(开发商)的利益的关系。有研究表明,用户出于增加在游戏有更强的真实感和降低游戏费用的考虑,一些用户愿意看到在游戏中加入更多的广告。⑥可见,适度的广告植入并不会引发游戏用户的负面情绪。

三、网络游戏植入广告发展存在的问题

网络游戏植入广告相对于传统广告在各方面都具有无可比拟的优势,但目前的网络游戏植入广告发展同样也存在着一些问题。

1、植入形式有待进一步探索

合理的网络游戏植入广告应该选择与游戏特性相符的产品进行植入,植入方式应该新颖多样,能够迅速唤起用户对品牌的回忆。而目前我国的网络游戏植入广告的水平较低,主要表现在创意水平低、植入广告有效性差。以某款休闲游戏平台为例,它的广告植入大量存在弹出页面、滚动标语等形式,植入的许多产品与该游戏并没有具体联系。这种形式容易引起用户的反感,而类似标语、宣传单的广告植入形式很容易被用户当成垃圾信息所过滤。游戏厂商应该重视创意人才,丰富植入广告表现形式,对广告产品进行筛选,选择与游戏本身契合度高的产品植入。游戏厂商可在设立游戏植入广告管理部门,专司植入广告的各项具体工作。

2、产业链尚未完善

目前网络游戏植入式广告还未形成完整的产业链,游戏厂商、广告公司、广告主为政,植入广告效果评测标准的缺失。虽然传统电视的广告效果评价标准——收视率很不准确,但是经过长期的发展已经建立起一套普遍接受的评价体系。而游戏植入广告发展时间较短,效果评价标准还未建立,往往是游戏运营商自圆其说,缺乏权威第三方的评价机构对效果进行评判。所以,要加快游戏植入广告评价体系的形成,大力发展第三方广告效果监测机构。网络游戏广告要充分发挥其营销作用,必须重视完整产业链的构建,实现产业内部以及产业之间的整合。新媒体时代营销的核心,即互动与多元。不能单纯的推送信息,也不能只依靠单一的媒介传递营销信息。应该将网络游戏平台与其他媒体资源相整合,全方位低覆盖目标群体。同时要充分发挥网络游戏的互动特点,要建立线上线下互动机制。这需要广告主、广告公司和游戏公司通力合作,整合自身各项资源。

3、营销价值尚未被普遍接受

国内网络游戏植入广告还面临一个很大的问题,不管是游戏开发企业还是广告公司,对于游戏植入广告的重视程度还不够。没有将游戏广告的植入纳入整个游戏开发和营销的流程。游戏开发者在游戏制作过程中往往忽视未来植入广告的可能,这大大增加了后期在游戏中加入广告的难度,也导致了植入广告风格与游戏严重不符的情况时有发生。而国外成熟的游戏开发公司在这方面走在了前列,他们把植入广告作为重要的收入来源。数据显示,2006年美国游戏植入广告收入为3.7亿美元,约占游戏广告市场规模的27%。从美国游戏广告市场收入结构的发展趋势来看,游戏植入广告收入预计到2012年底将占到美国整个游戏广告市场总收入的80%左右,达到20亿美元。⑦而国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的1%,甚至更少。可以看到目前在国内投入网络游戏植入广告的企业大多是像可口可乐、米其林轮胎这样的大型外资企业,国内企业的营销思维还比较落后,没有对这种新兴的广告平台予以足够的重视。(作者单位:中国传媒大学)

参考文献:

[1]The Making of Adventureland,EDGE(162),May,2006.

[2]《第31次中国互联网络发展状况统计报告》,中国互联网络信息中心,2013年1月

[3]《新媒体发展对广告业地消解与重构》,周大勇,《现代广告》2010年22期

[4]媒介前瞻全媒体营销时代已经到来》,黄升民,《广告人》,2010年11期

注解

①The Making of Adventureland,EDGE(162),May ,2006.

②《第31次中国互联网络发展状况统计报告》,中国互联网络信息中心,2013年1月

③《中国有线数字电视产业链发展状况及预测分析报告(2012年版)》,络达咨询,2012年12月

④《新媒体发展对广告业地消解与重构》,周大勇,《现代广告》2010年22期

⑤《媒介前瞻全媒体营销时代已经到来》,黄升民,《广告人》,2010年11期

第4篇:网络游戏报告范文

一,网络财产的组成要素以及价值

互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网上娱乐业带来了繁荣与发展的机遇和空间。与以往相比,没有任何一种娱乐方式比互联网上的网络游戏更充满刺激,富有挑战。目前,国内经常上网玩游戏的用户有八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有二千三百多万人。2002年,国内网络游戏的年收入近十亿元人民币,超过同期的电影业票房收入。有2项网络游戏的技术开发项目已被正式列入“863”计划。

2003年11月6日,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案,中原告李宏晨坚持认为这些“武器装备”是财产,因为“它是我用人民币买来的”。而被告北极冰公司负责人则辩解称,所谓“网财”不过“就是一堆数据,不是财产”。同时,被告也不同意原告的赔偿请求,认为李宏晨没有证据表明这些装备是被盗走的。另外,网络“虚拟财产”的赔偿标准缺乏法律依据。此案的审理过程中,为了确认李宏晨的诉讼请求,法官和李宏晨都费了很大力气。对于失盗的“3个头盔值多少钱,为什么值这么些钱”的辩题,原告也不能准确说出其依据,只是一再强调这些“武器装备”是具有相当价值的。在以上的的资料里,就原告已经说明装备是rmb买来的,就是由原告合法所的。李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金。这一切说明这些所谓的“武器装备”是由原告劳动和花费rmb得到的,所以说它是有价值的,但是价值仅仅是单方面的。对于网络游戏运营商来说它仅仅是一些数据。表面看上去游戏运营商很无辜。就笔者了解红月这个游戏(包括国内正式运行的所有大型网络游戏),都不是无偿让玩家们玩的,每个游戏都有自己的记费方式,或按小时,或按月。玩家在游戏运营商那里消费了(买了他发行的点卡给了他钱)游戏运营商给玩家提供服务,玩家是消费者,游戏运营商是服务商。双方已经构成消费的事实,原告的那些“武器装备”是由原告通过正式的合法手段(前面已经说过)得到的,是劳动所得。所以说它是有价值的。游戏运营商,说那些仅仅是一些数据,无价值。纯粹是无稽之谈,一样道理。大家把钱存到银行里,那些钱对客户来说是有价值的,但是在银行的计算机上它也仅仅是一些数据,难道说~~~因为那些对银行来说仅仅是数据,所以是不是丢失银行都不负责任?也许有人会说那是钱,谁都能花。那我就说的婉转些,例如说甲的驾驶执照被乙交警扣,乙本执照交给交警大队。在这个过程里,交警大队里执照管理人那里,有着一堆一堆的本本(天天扣来的)。这些对他本人无价格,他只拿这些当做本本而已。是不是因为他认为这个没价值,这些本本就真的不存在价值了?其实银行清楚若是数据丢失,丢的是钱,丢的是客户,丢的是银行的人;交警队的人也知道那些所谓的本本,对于驾驶员来说有多么的重要,再对自己没用,也要保护好,最后还给驾驶员;那些网络游戏运营商,难道他们就仅仅认为那是一些数据吗?《传奇》游戏里,一个道具“传送戒指”在去年已经被炒到4万人民币以上。天尊套装也在2000人民币。等等……  大多游戏里的装备都有自己的价格。这些价格网络游戏运营商最清楚。

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。经济学有一个流行观点,即“有土地的地方就有经济”。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,出现了卖家与买家并滋生出利润。但这些虚拟的“网财”算不算私人财产?网络“虚拟财产”权受不受法律保护?这些都成为法律所面临的一个现实而又紧迫的课题。此次,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例网络“虚拟财产”失窃侵权案,让许多网上网下人士拭目以待,因为此案最终的审理结果具有一定的示范作用。有不少“网财”遭受不法侵害的游戏玩家对于此案的处理寄予厚望。我国宪法明文规定:国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。而其中的“合法财产”仅指实有的财产而言的,宪法并没有对公民所享有的虚拟财产合法性作出明确规定。法律界人士称,就目前情况看,网络游戏玩家的“网财”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。现实生活中相应法律条款中的缺失,往往使受害的玩家利益得不到保障。然而,在网络游戏中,玩家为取得更高的战绩往往要付出很多,不仅仅是精力,更有金钱。网络游戏的玩家本身就是作为网络运营商的一种“特殊消费者”的身份,在行使自己的权利。但在现行消费者权益保护法中,玩家对于“网财”的权利也难以找到相应的保障条款。但网络“虚拟财产”大多是网民通过用金钱和精力换来的,理应得到尊重和维护。

二,网络财产的处理难的中中因素

12月15日,瑞星公司和网游网联合了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。

该报告显示,61%玩家的虚拟物品与装备经常被盗,目前网络游戏的安全问题主要就是游戏盗号问题。而目前我国法律在“虚拟财产”方面还没有明确立法,因此最近几起类似纠纷的处理结果都很难让玩家满意。 瑞星技术专家分析并指出,目前网络游戏的安全隐患主要分为外挂、封包、虚拟物品复制、入侵服务器、窃取数据库资料、木马和一些其他情况。对于游戏玩家来说,只要合理利用杀毒软件和个人防火墙,进行正确的设置就基本可以从客户端防护。这项调查涉及全国3.4万玩家、32家网络游戏运营商以及4560家网吧。

“网财”丢失维权遇尴尬  厂商公安都不管   厂商公安都不管(青岛新闻网-青岛早报)

因游戏密码被窃,自己在网上辛苦积攒的“三百多万元”传奇币被偷走后,市民张某表示要通过法律维权,找到“作案者”并追回“网财”。张某的虚拟财产能受到法律保护吗?昨天,记者采访了《传奇》游戏的生产厂商上海盛大网络发展公司(以下简称“盛大”)和我市的网络监管部门。

游戏厂商:安全压力很大

记者:张先生是《传奇》的用户,也是你们的消费者,他的网上权益被侵害,你们是否应该负责?

盛大:他遇到的这种情况很多游戏玩家都遇到过。我们认为,《传奇》本身的游戏软件不存在问题,玩家丢失东西绝大多数是由于账号、密码失窃。我们目前在网络安全方面压力也很大,我们也正在通过与信息安全厂商合作等方式保护玩家的利益。

记者:你们有没有方法帮受害用户追回“财产”?

盛大:由于技术等原因,目前还没有办法。

公安部门:无法立案侦查

记者:请问张先生能报案吗?

市公安局网络安全监察处:他在网上注册的是自己的真实身份吗?

记者:不是。

市公安局网络安全监察处:如果他没用真实的名字、身份证号、年龄、性别等注册,那么我们无法立案。

记者:如果用真名注册了,你们能查出“凶手”吗?

市公安局网络安全监察处:我市已受理了几起类似的案子,但由于种种原因,此类案件很难破,当事人目都还没有找到丢失的“钱”。

“网财”丢失维权遇尴尬  厂商公安都不管  

释疑:“虚拟钱”可以变真钱一把“屠龙刀”值5000元

既然是虚拟财产,为何玩家会那么费力地偷呢?一名玩家告诉记者,有的玩家为了武装自己,使自己在网络上成为英雄,宁愿出人民币买这些道具,比如传奇游戏中一把顶级配置的屠龙刀可以卖到5000元人民币,张先生的“300多万”大约能卖200元人民币。

律师观点:无形财产也应受保护山东正洋律师事务所张军三律师介绍,目前,法律对于“网财”保护还是空白。他认为,“网络财产”的积累需要财产所有者耗费精力、时间、技术等,这些“网络财产”既然已经可以交易,就证明它有市场价值。网络财产应该属于《民法》中财产中的无形财产,和著作权、知识产权等无形财产一样,应当受到法律保护。

上面两个列子都很充分说明了一些问题,《传奇》做为国内在线人数最多,开辟最早,赢利最大的网络游戏。这个游戏的自身问题和态度就代表了国内大多网络游戏运营商的问题和态度。有超过六成的玩家号被盗过(我做为一个传奇三年的玩家玩家),我绝对以自己的人格担保这个六成绝对不是代表传奇。传奇的号的被盗率肯定在300%以上,就是说平均每个人在玩传奇的过程中最少有被盗三次号。玩家做为弱势群体又经历着各种尴尬。难道这些好不够证明游戏系统和管理本身存在问题。但是玩家始终是弱势群体,能做的就是认人宰割。什么?有玩家他他想反抗?

新闻内存:首例“虚拟财产案”卡壳(摘自:sina.com.cn)

  去年2月17日下午5时,河北承德玩家李宏晨登录《红月》时,突然发现自己一个ID里的虚拟装备全部丢失。2月19日,他从查询结果中得知自己的装备被转移到了一个叫  shuiliu0011的ID上。他要求《红月》的运营商北京北极冰科技公司查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。公安机关以网财是虚拟财产为由,拒绝了李宏晨。

6月20日,李宏晨在《红月》中另一个  I  D的所有装备都被删除。他到北京市朝阳区人民法院起诉了北京北极冰科技公司。

因目前无法找到有关虚拟财产保护的法律依据,此案被搁置。  

三,玩家的的希望所在

呼吁立法保护虚拟财产  律师将联名致信全国人大  (四川在线-华西都市报)

games.sina.com.cn  2003-12-23  10:19  四川在线-华西都市报  

本报讯(实习生李东阳记者曹笑)昨日本报以《上万装备一夜洗白网络富翁财富难寻?》为题,独家报道了网络游戏《传奇》的玩家赵先生由于游戏ID被盗,导致价值上万元人民币的游戏装备丢失一事,报道引起了社会各界对“网络虚拟财产保护”的广泛关注。

昨日上午,成都合泰律师事务所的何佳林律师专门约见记者,称他将联合成都律师界一些知名律师,在近日内联名致信全国人大,呼吁立法对网络虚拟财富进行法律保护。何律师  说:“北京朝阳法院对李宏晨状告北极冰公司的‘虚拟财产第一案’,其判决结果实际上并没有对李宏晨在游戏中的虚拟财产进行支持。要保护游戏玩家的利益,就应该尽快出台相应的法律法规。”四川电视台等同城媒体也纷纷与本报联系,对此事进行追踪报道。

据了解,目前网络游戏中武器被盗的事件时有发生。专家预测,李宏晨这个案子宣判后,肯定会产生一定的辐射效应,相信一段时间内,此类案件的受理量会激增。当案件数量较多时,法院系统就会提出司法建议,希望能在这个领域完善司法机制,到那时候相应的法规就会出台。

昨日下午,赵先生电话告诉记者,他将于今日到省消委进行投诉。  

  

第5篇:网络游戏报告范文

转身之间,李奥贝纳广告中国区董事总经理一职,已成为陈念端的往事。从传统广告到网游广告,陈念端并没有离开广告界。他的身份在2007年10月以后,由李奥贝纳广告中国区董事总经理变为In-Game Media网游传媒首席执行官。

“到目前为止,中国的网游广告市场仅仅占网络广告市场的2.6%,与拥有着庞大、快速增长用户群、和高使用率的网络游戏对网络经济的贡献不成正比。如果以美国保守的数据作参考,美国市场预测网络游戏广告将占网络广告市场不少于5%的话,我们网游广告市场在未来两年将会超过10亿元。”陈念端如是说。

网游广告市场的迅速崛起,已经对传统广告产生了一定的影响。广告主在广告投放的选择上,开始有更多的重心向网游广告市场转移,或者至少可以说,网游广告快速上升势头,引起了广告主们的高度关注。了解更多请点击赢销互联网站省略。

网游广告升值潜力巨大

随着互联网市场的兴起,网络游戏不断升温,而在网游快速的发展周期中,网游广告的渗透影响了网络游戏,网络游戏又刺激了网游广告。以美国为例,美国互动广告协会去年10月曾经一份报告指出,视频游戏已经成为一个主流的娱乐媒体,每年全国通过硬件和软件的销售总收入达到250亿美元,单看美国这个市场2006年视频游戏已经达到120亿美元,超越了电影票房、书籍和音乐等销售行业,同时赶上这些行业作为媒体平台的地位。按统计,美国超过40%的家庭拥有至少1台视频游戏机,代表了1.2亿人在玩视频游戏,而同时越来越多的用户在电脑上玩网络游戏,2007年的总数达到8000万人,大家估计到2012年会接近9900万人。

与此同时,他们做了一个评估,游戏广告总收入不断增长,从2006年仅仅3.7亿美元,到2012年增加到20亿美元,当中内置式广告普遍预测达8亿~10亿美元。因此Microsoft和Google分别在2006年和2007年收购了专营游戏内置广告的Massive和Adscape,传媒报道指他们的作价从2000万美元到2亿美元。

“为什么才发展两年的网游广告公司能够吸引这么大的投资,主要来自网游媒体优越的效果回报,根据Massive和AC尼尔森做的一个研究,游戏内广告使品牌的认知度平均提升64%,对品牌的评价平均上升37%,购买意愿平均提升41%,记忆度平均提升41%,广告评价平均提升69%。在看过海外比较成熟的市场数据,我们回到中国内地,按中国互联网络信息中心2008年1月的报告,中国网民规模已达2.1亿,其中网络游戏使用率接近60%,人数高达1.25亿。”

陈念端说,今天的网络游戏产业正在高速发展,预计今年市场规模将达到140亿元人民币,去年中国有多家企业,通过用游戏作为核心业务成功到海外上市融资,这也同时意味着我们的网络游戏市场将会百花齐放,带来更多不同类型的游戏,更多新的用户。

实际上,网游对广告的影响已经日益明显。一些国际知名品牌通过网游广告,在特定人群(网络游戏爱好者)当中有了相当的影响力。比如可口可乐与九城在魔兽世界中的结缘,在联手联众之后,可口可乐已经和四家中国网游运营商展开了合作。而可口可乐的老对头百事可乐也不甘寂寞,携手九城,在《激战》中延续了其对可口可乐的紧逼。至于腾讯与娃哈哈、百事可乐与盛大,以及其他种种的结盟事件更是数不胜数。

针对网游广告市场的发展,亦有不同的声音出现。根据艾瑞咨询公司的相关数据显示,网游广告目前在国内网络广告市场的份额不足1%。而据另一份来自DCCI互联网数据中心2007年的报告显然要乐观一些,该报告显示2007年的网络广告市场已增至76.8亿元,网游广告以0.8亿元的数额占了其中1.05%的市场份额,但该报告同样悲观地宣称,网游广告的增长速度3年来更是几乎为零。了解更多请点击赢销互联网站省略。

网游广告为广告主提供全新方案

尽管对内地网游广告的未来趋势有不同声音,但不可否认的是,随着互联网的进一步普及和网络游戏的增加,网游广告必然会呈持续上升态势。

一方面,这缘于国际趋势,另一方面,广告主在对广告投放的选择方面,他们开始越来越多地关注网游。因为在这一特定的群体当中,与他们的产品定位和消费群体密切相关。

陈念端分析说,对游戏商来说,“免费游戏”运营模式的出现,改变了国内网络游戏的收费方式。玩家可以自由进入目前市场中90%以上的游戏。但据非官方的统计,其实大概只有5%左右的用户贡献大部分的收入。所以游戏商也是期待网游广告规范和专业的发展,提升他们用户价值和收入。

对于广告主来说,他所面对的问题是,在越来越多的媒体选择下,怎么去接触和吸引一心多用的观众的注意力,而网游广告将会给他们提供一个全新的解决方案。首先不同类型的游戏吸引众多的游戏玩家,分布在各个年龄层,其中核心用户群是18岁~35岁,这也是大部分广告主锁定的核心消费群。他们对传统媒体的关注度和使用率相对较低,但是在参与网游时间的时候有很高的集中力和投入感。

以广告行业今天的认知来说,电视收视是电视的开关,平面媒体是阅读率,户外广告是以人流作为曝光率的基数,但基本上很难判断受众对以上媒体的注意度。但网游媒体不单能提供网络媒体的互动性,如果以曝光效果作为衡量,网游用户以第一人称的身份接触这媒体,从注意力和投入程度来说应该也是比较优越的。

In-Game Media网游传媒副总裁丘雅伦说,其实在网游里,只要我们发挥一下想象力,就会有很多办法让品牌和用户产生互动,甚至建立一种长期的关系。在2008年我们会推出一套全新的概念,全新的系统,叫做“赞助商系统”。我们知道可口可乐赞助了姚明和刘翔,我们的网游用户在游戏里也是可以挑选他们的赞助商,这样一旦他挑选了赞助商之后,他就会看到赞助商的广告;同样他在游戏里赢了的话,也可以得到额外的奖励。这样就提高了网游用户主动看到广告的乐趣,甚至与品牌、与用户建立了一种长期的密切关系。

长期负责可口可乐广告业务的知世营销业务总监卢人瑞表示,从营销战略目标出发,在选择正确而符合目标群众的游戏,提供正面品牌体验的前提下,IGA确实能有效促进购买欲望并加强对品牌的认识,游戏过程中的广告可主动引导玩家,对购买意愿和广告体验都有重要影响。较之传统广告,IGA的独特之处在于其用户体验的优势,游戏中内置的广告不仅可看,在游戏娱乐过程中还可切身体验产品的特性,建立一个更容易被受众接受的产品特性与品牌关联。

第6篇:网络游戏报告范文

虽然中国网游整体市场规模的增速明显放缓,却难掩网页游戏的一派生机。此时,传媒大佬相继跨界追逐起网页游戏。

5月17日,上海文化广播影视集团(以下简称“上海文广集团”)进军网游的业务平台终于曝光。《IT时代周刊》从可靠渠道获悉,上海文广集团旗下的上海大世界投资管理有限公司(以下简称“上海大世界”)将承担此责。据悉,上海大世界已经注资巨人网络旗下子公司浩基网络,并成为后者的第二大股东。此举也意味着上海文广集团成为继成都传媒集团、湖南卫视、华谊兄弟传媒集团和中国网络电视台后第五家涉水网游的传统媒体公司。

然而,现在并非发力网游的最好时期:根据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,去年,中国网游市场的整体增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年呈下滑态势。但也有观点认为上海文广集团并非完全没有机会,因为它进军的网页游戏市场正处于爆发式增长阶段――2010年市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

伴随着各方实力机构纷纷入局争抢网页游戏“蛋糕”,上海文广集团的投资可否收到理想回报?

入股巨人

上海文广集团投资网游看似突然,其实并非如此。

在此之前,上海文广集团已与外界联合运营着一个名为“游戏风云”的电子游戏类付费电视频道。该频道由上海文广集团旗下上海文广新闻传媒集团制作并播出,除了介绍各式网游,还会开展设置比赛和后续跟踪报道等一系列手段。

据本刊记者了解,上海网游公司九城自主研发的网页游戏《热血球球》就曾与游戏风云频道展开过联合运营。

也就在那时,游戏风云频道总监陈剑书透露:“上海文广集团将从联合运营逐步过渡到自主研发网游,且先专注于网页游戏。”

果不其然。2011年5月9日,业界率先爆出上海文广集团进军网页游戏市场的消息。仅过了9天,消息就得到证实。只是,它入主网游的方式从原来的“自主研发”变成“投资控股”,而合作方敲定为国内网游业大佬之一的巨人网络子公司浩基网络。浩基网络是巨人网络在2011年4月对外公开披露的第7家子公司,主攻网页游戏市场。

“上海文广集团与浩基网络的合作初衷是希望借该公司研发实力合作开发一个‘网上大世界’概念的虚拟娱乐场所。”巨人内部人士坦承,“但几次洽谈后,前者对网页游戏市场产生兴趣。”

上海文广集团的转变不难理解。2010年中国网游市场步入调整期,网页游戏的表现却显得一枝独秀。据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年网页游戏用户规模达到2520万人,同比增长62.6%;市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

上述巨人网络内部人士接着说:“出于对网页游戏市场盈利能力与增长潜力的看好,上海文广集团决定投资浩基网络的理由比较好理解。”

随着新资本的介入,浩基网络的股权结构发生了变化。巨人网络仍是浩基网络第一大股东,第二大股东易主为上海文广集团,其他剩余股权仍由公司团队持有。此前,巨人网络和子公司的股权比例为51%和49%。

另有消息人士向《IT时代周刊》透露,此次资本合作早在一年前就已敲定,只是借着浩基网络主打产品《绒绒大战》的最终上线才正式浮出水面。另外,此人还称,上海文广集团“未来不排除将展开更多业务互补的尝试”。

竞逐网页游戏

目前,国内网游市场以SLG(策略类)和RPG(角色扮演类)为主,史玉柱即将推出的《绒绒大战》就属于后者。

据前述巨人网络内部人士介绍,该款游戏“独创宠物角色,具有多重作战方式,精美的游戏场景也将让玩家获得视觉享受”。有业内观点认为其“风格类似当下盛行的网页游戏《弹弹堂》”。《弹弹堂》被誉为“人型疯狂坦克与冒险岛的结合”版游戏,目前月营收已过千万元。

但这也并不意味着《绒绒大战》就能取得类似的成绩。综观整个网页游戏市场,仅有5%的公司能真正做到盈利。并且,已有公司倒在了竞逐网页游戏的战场上。

2011年4月7日,曾运营《霸天OL》的上海烁洲因“投资方停止注资后出现资金链断裂”宣布破产。“网页游戏这块‘肥肉’并不好吞。”艾瑞咨询的陈东对此评论说。

目前,腾讯、盛大、搜狐、网易网游大佬已纷纷圈地,外行的上海文广集团竞逐网游必须具有独特的核心竞争力。

陈东认为上海文广集团应该充分利用传媒优势,在电视上进行直接的宣传广告或者形象广告投放、节目参与表现,“这些都是互联网企业所不具备的发展游戏得天独厚的资源”。

而针对巨人网络透露出来的“不排除(双方)在未来展开更多业务互补的尝试”的消息,有分析师指出,对上海文广集团方面而言,“也可以开发主持人周边产品,设计主持人NPC人物或将栏目名融入游戏,专门设计有关电视节目的游戏任务或者游戏场景、关卡等”。

由此可见,创新仍然是在网页游戏“红海”中脱颖而出的唯一法宝。

传媒资本蜂拥而至

值得注意的是,上海文广集团并不是第一家进军网游的传媒企业。在此之前,已有4家传媒公司“冲锋陷阵”。

2009年6月,成都传媒集团斥资4.47亿元成功收购网游企业――成都梦工厂网络信息有限公司100%股权。同年10月,湖南卫视金鹰网网页游戏《修真・芒果仙侠传》,之后又在北京筹建自己的游戏运营及开发团队,目前总投入(包括资金及湖南卫视的电视资源)已经过亿元。12月,国内最大民营娱乐公司华谊兄弟宣布与巨人网络成立合资公司“北京华谊巨人信息技术有限公司”,并就3D版多人在线角色扮演游戏《万王之王3》展开深度合作。到了2011年,被称为“国家队”的中国网络电视台(CNTV)也加入了抢滩网游的队伍。4月7日,中国网络电视台游戏中心在北京海淀区正式挂牌,高调宣布进军网络游戏领域。

对于多家传统媒体在网游市场掀起的争夺战,有分析指出,这是因为网游市场依然是互联网领域增长最快和最吸金的行业之一。《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,虽然网游市场的增长速度遭遇连续两年下滑,但总营收仍达到367亿元,用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。

此外,也有猜测指出这是因为“传媒企业正在需寻求新的盈利模式”。据悉,目前国内大多数传媒企业过于依赖广告,广告收入大多占其总收入80%以上,而这个比例在西方的媒体同行中仅为50%。

把新的盈利模式建立在网游行业,传媒公司的这种希望有可能落空。

第7篇:网络游戏报告范文

2001年12月,国际知名汽车厂商开始购买3D赛车游戏冠名权,保时捷让众多游戏迷开着保时捷在一级方程式赛道上出尽风头。

2002年5月,丰田卡车在微软MSN、THE ZONE游戏站点推出“丰田热力”赛车游戏。

2002年10月麦当劳联合英特尔公司,开发出游戏芯片,电脑玩家购买芯片,安装在电脑中。在虚拟的游戏里,麦当劳公司的薯条、汉堡成为游戏道具,“麦当劳经验”成为玩家经营快餐店游戏规则。

2002年10月百事可乐联合SINS公司将虚拟的百事可乐售货机加入到游戏,由玩家下载加入到游戏,上百万玩家下载了这个产品。

国际巨头们为什么纷纷加入到电子游戏媒介中去,并取得不俗的传播效果。其关键在于网络游戏释放的巨大传播能量,把品牌与购买欲望成功对接,让消费者在愉快的体验过程中,主动的接受品牌影响,并产生购买欲望。

产品或品牌有多种传播渠道,广告无疑是一种重要的品牌传播之道。19世纪美国零售巨头约翰.沃纳梅克有句对广告界著名的讽刺之语:“我花在广告上的钱有一半被浪费掉了,糟糕的是,我从不清楚是哪一半”。而“哪一半”,即便使用统计、监播、分析工具,广告界也没有找到的真正的答案。当然也不能说通过电子游戏的品牌推广解决方案,就能完全发现“哪一半”,但我们一定能看到“哪一半”的额度会呈下降趋势,我们来网络游戏相比传统三大媒介传播上有哪些优势:

一:互动传播、双向沟通。把品牌传播和接力比赛作个类比,接力比赛是棒的传递,上一位运动员(A)把棒递出的时候,意味着下一位运动员(B)就要接过棒冲出去,我们把A喻着品牌传播媒介,把棒喻着广告,把B喻着消费者,把冲的动作喻为作购买欲望,在接力比赛中能完善实现这一过程。但在品牌传播与实现销售和接力比赛完全不一样,作为B的消费者,完全可以是赛事的参观者,激情者会助威,捣乱者会喝倒彩。品牌的单向传播,无疑是厂家强加于消费者,实施的是不公平交易,也是厂家百无了赖的选择。要让消费者长期产生购买欲望,无疑需要长期的品牌推广,同时过度的品牌传播将透支品牌生命,而通过网络游戏则恰恰相反,品牌无时无刻都与目标群体进行互动,这恰恰迎合了整合营销传播的核心思想。

二:品牌传播方式上突破。传统媒介,品牌形象依赖集中在图像、声音、文字上面,图像、声音、文字的处理技巧成为传播的核心。图像、声音、文字组合的内容与传统媒介本身的内容泾渭分明,受众有明显的抵触。网络游戏除了这三方面之外,最重要的传播表现手段是:产品和品牌构成了网络游戏的部分,成为媒介娱乐要素的一员,受众在游戏的体验过程中自然的接受了产品和品牌,能在传播中最大程度的实施体验营销策略。

三:媒介传播触点的突破。不同的品牌有不同的目标消费群体,相同的产品有不同的细分市场,聪明的厂家都在用差异化营销策略占领各自的市场。但明天的市场在哪里?要争取到明天的市场,就要不断循环的付出的品牌传播代价。我非常赞赏日本企业的战略眼光:品牌传播从娃娃抓起。日本一知名企业家接受采访说道:我们企业所销售的并不是儿童产品,但广告中总以童音,儿童画面出现。因为我们意识到,今日儿童是我们明天品牌购买者。这似乎接近一个笑话,但说明了该企业家要把企业做成“百年基业“独到之处的战略眼光。随着人们生活个性化色彩的增浓,传统三大媒介传对青、少年影响式微是不争的事实,网络游戏成为青少年最乐意接受的媒介,并且通过游戏传播品牌可以做到精确、长效传播,只要游戏存在,其传播价值就存在。

第8篇:网络游戏报告范文

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

第9篇:网络游戏报告范文

风暴中独善其身

裁员、分拆、亏损乃至倒闭,已然成为时下全球IT业界面对金融风暴之中的常态现象,微软、英特尔、AMD、索尼、联想等巨头均不能免俗,而美国游戏巨头EA以及韩国网游行业的整体裁员似乎在某种程度上也证明着游戏圈亦逃不脱金融风暴的席卷。可一直在游戏圈里被视为“后娘生的”中国网络游戏厂商近况却显得出奇的乐观。不但在这场金融风暴中独善其身,不仅受到冲击最小,并且还获得一定的发展。

“2008年中国网游行业没有新的上市公司出现,也没有产出几款大作,但仍然保持了自2000年起50%以上的增长,比2007年增长了76.6%。”1月14日,中国游戏产业年会公布了《2008年中国游戏产业调查报告》。报告显示,尽管遭遇了金融危机,但中国网络游戏产业继续保持良好的发展势头,网游销售收入继续保持两位数增长。

2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%。其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。共有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。同时,中国单机游戏市场出现萎缩。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。全年出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。

《2008年中国游戏产业调查报告》是中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司联合开展的中国游戏产业调查活动,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。

网游的“深谋”及“远虑”

据CNNIC的数据,2008年中国网络游戏用户规模达到1.87亿,这意味着差不多每7个中国人就有1个玩过网络游戏,网游在中国18-35岁年龄的人中渗透率已极高。

“未来两年内,即便发生经济危机,也难以拖累网游行业的增长。”易观国际分析师易飞凡认为,“经济危机的时候,人们会有更多的休闲时间,同时会追求更廉价的娱乐,一个月只需花费几十元的网游显然是个很好的娱乐选择。人们在削减支出时也会将网游支出排在最后几项。”

这无疑将加剧国内131家游戏研发公司之间的竞争。金融危机来临,网游行业虽由于盈利模式和产业结构的特点,没有受到太大影响,但一些中小规模网游公司,也将面临风险投资、贷款减少所造成的融资困境。“而像腾讯、盛大等上市公司,拥有充足的资金粮草,数量庞大的用户群体,在追求细分市场的形势下,它们的优势将更明显。”艾瑞咨询的网游分析师赵旭枫评价说。

以前国内网游公司只要推出像样的作品,获得风投的青睐,基本上就能活得不错。但如今已大大不同,未来比拼的是综合运营能力。

作为市场龙头的盛大,已经连续8个季度网游收入同比增长在40%以上。2008年其网游收入据艾瑞咨询预计约为34.28亿元,比第二名多了整整10亿元。

其他游戏厂商也同样用一系列行动开拓新的市场,金山展开上市后最大规模的招聘,并以800万美元收购Sky Profit公司30%左右股权,完美时空在北美设立全资子公司、正式开始运营《完美世界国际版》;千橡游戏动用五亿人民币开展V计划等等,都是另类于其他IT公司收缩战线、分离辅业这一集体行动的重大行业新闻。而这都一而再、再而三的证明了中国网游厂商的实力所在。

在上海一家网络公司的展台前,孙先生刚刚投完简历,并和招聘方初步约定,会后继续就“3D场景游戏开发工程师”岗位的有关问题进行沟通。他表示,本来还没决定自己要到哪类公司求职,但由于“金山公司用3辆宝马3系轿车及4辆马自达6轿车奖励《剑侠世界》开发团队”的消息,让他觉得今后即使金融危机影响再深,玩网络游戏的人也会越来越多。毕竟失业或者闲暇时,玩游戏是个打发时间的不错选择,因此这个行业肯定有发展“钱”途。

成文化出口新势力

在金融危机造成全球一片愁云惨雾的今天,中国文化出口的新军网络游戏企业却扬起风帆,拉响了“文化远征”之船的汽笛。

“网络游戏产业,在金融危机下却处在产品出口的快速增长期,”新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君指出:“中国网络游戏产业2008年出口达到7000万美元,国产原创网络游戏走出去成绩斐然、国产原创力量进一步增强。”

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。

骄人的业绩证明,优质的中国网络游戏企业已经成为中国文化出口的新势力。

除了产品特点,游戏业的运营特点也使得它在金融危机中游刃有余。

游戏业几乎不需要大量银行贷款。盛大、巨人、完美时空等几家上市网游企业的报表显示,这些企业的现金非常充足。完美时空公布的2008年第三季度未审计业绩显示,企业总收入为5620万美元,比上一季度增长了14.2%,净利润逾2920万美元,较上季度增长约21%。