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动漫制作技术的认识精选(九篇)

动漫制作技术的认识

第1篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:动漫APP;项目教学法;合作学习

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)18-0039-05

一、引言

伴随着移动终端的智能化,用户追求动漫更好的体验,各种动漫类APP应运而生。

目前苹果应用商店和GooglePlay商店中,类似漫库、布卡漫画、魔屏等动漫类的App应用超过千款。全国动漫爱好人群近2亿,很多用户愿意每月在动漫类APP娱乐方面消费[1]。这样看来,动漫类APP是继音乐、阅读、视频和游戏之后,又一款受欢迎的移动终端产品。

我国动漫市场需求巨大,产业商机无限,但相对于美日韩等成熟市场,我国动漫产业还处于起步阶段。在此基础上,与教育相结合的动漫类APP将拥有非常广阔的应用前景。另外,动漫艺术越来越得到了人们的喜爱,特别在青少年一代里有着非同寻常的影响力[2]。学生依据动漫教材,学以致用,既可制作动画、绘制漫画,又可以制作APP应用。本项研究正是基于此将App技术、动漫技术与教育教学理论相结合,并将App技术纳入动漫教学内容,来拓展动漫教育的多样性,激发广大中学生的科学创新热情,来为广大中学生提供创意交流、创意体验、创意展示、创意应用为一体的校园文化创意应用平台。

二、课题研究的理论依据

1.建构主义学习理论

建构主义学习理论者认为教学过程中应让学生努力形成了解世界的一般方式方法。即:积极的学习、建构性的学习、累积性的学习、目标指引的学习、诊断性和反思性学习。在实践的过程中,这六条具体表现为探究性学习、情境性学习、问题定向的学习、基于案例的学习、社会性学习和内在驱动性学习。这些学习的核心特征为我们开展实验与研究提供了强有力的理论基础。

2.整合技术的学科教学知识(TPACK)

2006年由Koehler和Miahra正式提出“技术―教学法―内容知识”(Technological Pedagogical and Content Knowledge,简称TPACK),作为信息技术整合到课程教学的一种知识框架,在国外教师教育与教育技术学界引起了广泛的关注。

TPACK 框架包含三个核心要素,即学科内容知识(CK)、教学法知识(PK)和技术知识(TK);五个复合要素,即学科教学知识(PCK)、整合技术的学科内容知识(TCK)、整合技术的教学法知识(TPK)、整合技术的学科教学知识(TPACK)。在我国,信息技术与课程整合是当前教育改革的一大热点。技术引入教育领域最开始关注的总是技术,但随着教师专业化发展,人们的关注重点转至技术与教学的整合。Koehler和Miahra从教师知识的角度出发,在一项长达五年的高校教师专业化发展的项目中,在PCK(学科教学知识)的基础之上提出了TPACK知识框架。PCK(学科教学知识)在教师专业发展领域被认为是关于教师利用自身的专业知识融合一般教学法知识去针对特定的主题掌握如何组织、呈现来适应学生不同能力的知识。TPACK将技术作为一个独立的不可或缺的要素融入了教师的专业知识中,凸显了信息技术在数字教学环境中的合理的存在方式和重要作用,为深刻理解信息技术与课程整合提供了一个有益的视角。同时也为本项研究中APP技术与动漫教学内容与教学方式的整合提供了一种新的理念与可行的方式。

三、研究方法

本课题属应用研究范畴,主要采用行动研究和问卷调查研究的方式,选用初一、初二学生作为研究对象,通过课题组教师的“研究”和“行动”双重活动,把APP技术纳入动漫教材内容,撰写教学设计、制作教学课件、编写校本教材、设计专题学习网站等,利用学生学习之后的问卷调查不断地进行实践和反思,进而提高行动质量,改进实际工作。

四、课题的研究过程

1.课题研究实施基础

深圳市某中学是一所区直属初级中学,建校四年,起点高、设备先进,现代教育设备配置齐全、规划完善,被深圳市教育局确定为首批“智慧校园”试点学校。我校拥有千兆城域网入口,校内网络光纤到楼,已实现千兆到桌面,无线网络覆盖整个校园。学校有3个电脑室、1个动漫室、2个美术室,1个微格教室,多个多功能网络教室。信息化教学手段被广泛应用到所有学科教学中。本课题组研究人员主要是信息技术、美术科组的骨干教师,有较强的能力和精力投入本课题研究。学校的信息化环境建设和师生的信息素养,为课题的研究创造了良好的条件,保证了课题的顺利实施。

2.课题研究过程的框架(如图1所示)

3.开发校本教材,创建专题网页,引导师生开展研究

为了课题研究落于实处,我们整合各种资源,开发《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。独具特色的校本教材,让课题组成员在开展课题研究时有了教材依据。专题网站能汇集众人的智慧和长处,实现资源和知识的共享。两方面的结合,能使课题研究工作有更强的针对性和目的性。

4.动漫类APP开发设计

尽管App的用途不尽相同,但开发流程都基本遵循一套标准。App软件的开发经历: 想法―设计―交互―开发―测试―产品六个环节。下面以《初中动漫》课程为例,介绍动漫类APP的开发步骤。

(1)功能设计

本APP应用是我们学校动漫社团的师生共同开发的一个程序。通过本应用,能同步于《初中动漫》教材的学习,能认识什么是动漫、动画的分类、文学剧本的创作、分镜头剧本的创作,其主要功能结构如图2所示。

(2)界面设计

移动学习课件的界面设计要尽可能简化界面,突出学习内容,方便学习者操作。在界面设计中要尽可能避免以下几个设计误区:文字内容多,行间距小,文本媒体占据整屏;常用按钮小,操作不便;没有导航栏,位置不醒目;图片、视频媒体演示区域小[4]。

《初中动漫》App应用界面设计中主要体现了APP的基本设计方法:内容层层深入、界面基本结构齐全、翻转特效使用。其中内容层层深入方法可以帮助用户快速完成一个任务,注重内容的组织逻辑功能和信息架构的展现,以方便用户快速高效的使用,最终完成任务。此类应用一般包含大量的列表及每个列表中的任务功能。比如《初中动漫》App应用中的“课程”模块,从首页使用说明作品目录具体章节。层层深入,有条不紊地指导学习者逐渐深入。具体设计见图3。

(3)技术实现

本程序是利用livecode软件以及APP应用之星来制作,可运行于Apple和Android平台。在livecode软件里,通过创建新项目,添加用户界面元素、编辑源代码,即可创建App应用程序。如果程序运行于Apple平台,就需安装ios软件开发套件(SDK)和Xcode(IDE)。如果程序运行于Android平台,就需安装ADT和Android SDK。制作好的应用程序,还需在开发过程中用真实设备测试。通过测试的应用程序,可通过App Store或Google Play Store审查人员审批后。

5.学生APP作品展示

应用名称:开心校园

适用平台:安卓

开发人员:初二年级 刘同学

开发时间:2014年4月

开发软件:APP应用之星

应用简介: 花开的日子,我们走进了校园这个快乐的地方,在校园里愉快歌唱;花开的日子,我们遨游在校园这个知识的海洋,和老师一起编织美丽的梦想;花开的日子,我们愿意用心情的音符去谱写校园的欢快乐章。实现和谐,是古往今来人人孜孜以求的美好理想和愿望,而调动一切积极因素,构建和谐也将是一个永恒的主题,具体应用界面及内容见图4:

6.《APP开发与制作》专题学习网站

根据课题研究的需要,我们将这两种方式都写入《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。此项工作,既让课题组成员开展研究时有了教材依据,又使课题研究工作有更强的针对性和目的性。此后,课题组成员围绕着课题参与集体备课、上课、评课活动,以展示自己的研究成果。网站首页及内容页面,如图5所示。

7.设计调查问卷,进行研究前测和后测,了解教学成效

在课题实施前,我们针对学生的情况,精心设计了一份“基于APP的动漫教学效果调查(前测)”问卷,共有12道题目,分别从不同角度对学生进行了调查,以了解学生对动漫类APP的兴趣和对教学模式的选择。在课题实施完成后,我们设计了另一份“基于APP的动漫教学效果调查(后测)”问卷,共有10道题目,以了解学生对于动漫绘画技巧的掌握以及结合APP的动漫教学效果。我们的研究对象是初中部二年级44名学生,回收的有效问卷44份。问卷回收后进行了数据统计处理,通过分析结果得出结论。整个调查统计过程基本准确真实可靠。

五、课题研究数据分析

1.调查问卷的数据统计与分析

(1)前测调查结果与分析

①学生对动漫喜爱程度

在问卷中,学生喜欢动漫的占70%以上,80%以上的学生喜欢日本动漫,一半以上的学生喜欢讨论或追逐动漫剧情。其中故事情节、角色和人物性格是吸引学生喜欢动漫的主要因素,50%左右的学生未曾学过动漫制作。这说明学生对动漫有着浓厚的兴趣,教师可通过教学引导学生学好动漫的制作。

②动漫APP教学准备的统计结果,见图6:

问卷中,75%的学生熟知“暴走漫画”APP,47%以上的学生熟知“腾讯动漫”APP。这说明学生对动漫类APP有一定程度的了解。75%以上的学生不会制作动漫类APP,但对动漫类APP的制作有兴趣。这说明教师可通过动漫类APP的制作来激发学生对于动漫学习的兴趣。

③学生对教师教学方式的选择倾向统计结果,见图7:

在问卷中,47%以上的学生选择“自己做动漫小项目,老师指导”,只有10%左右学生选择“老师讲,学生听”。这说明学生的主观能动性更大,学生愿意自主地开展学习,而非传统的讲授法。教师利用项目教学法开展教学,有利于提高学生对动漫知识的探究兴趣。

(2)后测调查结果与分析

经过一个学期的教学实践后,我们再次对相应学生进行问卷调查。结果与分析如下:

①学生通过APP的制作获得了一系列的技能技巧

其中各项指标进步程度,见图8:

从图中我们可以看到,学生在基于APP的动漫学习中,非常注重传统绘画技巧的运用,同时角色设计以及场景设计的绘画技巧都有很大的提高。可见借助制作APP这种手段达到了训练学生传统绘画技巧的目的。

②学生对教师教学方式的态度得到了明显的转变

在问卷中可以看出,有51%的学生对于基于项目的动漫教学非常喜欢,有49%的学生认为效果一般,教学法与传统教学方式相比较来看,对学生自身的提高有相当大的帮助,但是仍然有将近一半的学生认为效果一般,这是由于教师能力的差异性以及教学情境的复杂性,项目教学并没有达到前期理想的效果。教师还可以进一步从学生的具体反馈里找出原因,促进自身教学能力的进一步完善。

六、研究结论及分析

在动漫教学之中,其趣味性决定了其灵活多变的教学情境。现阶段深圳的动漫教材,正是缺少了情境性,将动漫知识从整体情境中一点点剥离下来,学生在学习的时候也是按部就班地学习碎片化的知识,根本没有知识应用的场景以及知识的整体框架,弱化了知识原有的魅力。从技术角度讲,我们的教材将技术与知识完全分离,技术就是纯教技术,根本与之前学习到的动漫知识没有关系。这就导致了学生对于学校开设动漫课程产生迷惑与抱怨,原本学生理想中的充满趣味的课堂没有实现,现实与理想的反差,让学生渐渐地丧失了对动漫的兴趣。动漫教学需要以TPACK为知识框架重新建构其知识框架,将分离的碎片化知识还原,还给学生真正的动漫。

1.基于TPACK的中学阶段动漫教学内容重构

基础和兴趣是初中动漫课程内容应该注重的,基础教育阶段的动漫课程内容应该包含四大部分,主要包括动漫绘画基础,计算机图像处理,文字稿本的处理以及手机动漫基础。但是这四大部分又不能独立的以知识的形式各自分离出来,目前所用的教材大都将计算机图像处理这一大块,纯粹当作技术知识来讲,丧失了其原本的价值和意义。计算机图像的处理要始终穿插在动漫的绘画教学中。

在动画角色的设计教学中,我们也可以简单地介绍一下flash的技术基础,然后让学生利用Flash创造角色,flash提供了丰富的图形组合,学生们不仅可以做出现实生活中存在的角色,还可以自己去想象创造角色。学生们在学习角色设计的过程中,熟练掌握了flash的使用技巧,更培养了角色设计的想象力。

在动画角色设计―人物设计的教学中,为了让孩子们能充分发挥自己的创造力,我们利用了手机APP暴走漫画,这一款APP提供了丰富的人物表情,肢体动作等等,学生们发挥自己的创造力,利用APP中的人物,创造故事情节,向老师以及其他同学讲故事。有的学生还在纸上手绘出暴走人物,这些对于学生来说,都是十分有趣的。在场景设计的教学中,我们使用了premiere以及会声会影,其中有很多自带的场景,让学生去手绘临摹,在学生模仿的过程中,我们还穿插了场景的色彩知识,以及分镜头剧本创作的知识。

2.基于TPACK的中学阶段动漫教学模式重构

按照皮亚杰认知发展理论,初中阶段学生心理发展阶段,逻辑抽象思维虽然已经开始占主导地位,但是总的来说,初中阶段的青少年仍然属于经验型,他们的逻辑思维需要感性经验的支持。中学阶段的学生对于立体的形状以及空间概念已经有一定的了解,这个阶段的教学仍然是以感知经验为主,附加一定的抽象思维能力,选择进行符合学生年龄阶段认知结构的教学法。课本上已有动漫教学模式见表1。

上述是学校已有的动漫教学方式,可以看出,教学利用的信息技术手段除了基本的PPT展示以外,基本和过去的动漫教学类似,没有任何改变。

基于TPACK的动漫教学内容应该具有TPACK知识框架的特性,即动态性,正因为TPACK知识结构中有境脉,才使TPACK知识架构灵活多变,适合各学科的教学内容。动漫教学最具趣味性,所以其教学的情境性更强。我们在长期的教学实践中,采用了基于项目的教学方式,这种教学方式最接近实际的动漫制作,同时也培养了学生的团队协作能力,针对不同的动漫项目,更能激发学生的求知欲与好奇心,效果显著。我们学校针对动漫课本,按照单元学习的内容,设计出一定学习内容的项目书,既包含了所学知识,又有一定的扩展性,克服书本知识碎片化的缺点,更具实践性。

尝试基于项目的动漫教学对教师自己是一次突破,学生在解决问题的过程中,利用了特别有利于培养发散思维和创新性思维的工具――思维导图,进行头脑风暴,有的学生为了说服小组成员,还尝试利用材料制作出自己想象的怪物。这种教学方式将技术融入了学生为主体的学习中,技术不仅作为手段而存在,更是学生们为了自己创作的主题进行问题解决的思维方式,真正将学习融入了动漫创作中。

七、研究所带来的问题和思考

1.如何建立基于TPACK的评价指标体系

在研究过程中,我们虽然对学生进行了前测与后测结合的调查,但无法对基于TPACK理论的动漫教学课程内容与技术的整合程度进行评价。如何建立一套基于TPACK的评价指标体系,体现数据对比,是我们今后进行课题研究所需解决的问题。

2.师生信息素养要不断提高

要实现APP技术与动漫教学的有效整合,很大程度取决于师生的信息素养。在研究过程中,发现存在课程时间少、学生创作时间少、专家指导缺乏等问题。因此,学校要从师资培训、学校课程设置、经费投入等方面进行改革,切实为课题的开展提供保障[5]。

3.产品设计应更符合学生的使用习惯

学生的体验是决定产品质量的关键。产品设计应符合学生认知、行为特点,页面安排、互动控件设计等需充分考虑学生的使用习惯。在研究过程中,我们发现:运用“APP应用之星”制作的APP形式简单,功能较弱。运用“livecode”软件制作出来的APP作品形式多样,功能强大,但要求学生有较强的程序设计基础。对于交互性强的游戏作品,可以运用scratch软件进行设计与制作。

参考文献:

[1]姚轩杰.手机动漫产业迎来发展春天[N].中国证券报,2013-12-17.

[2]林惠.在信息技术课堂中开展动漫教学的实践与思考[J].中小学电教(下),2012(1),119.

[3]徐鹏,刘艳华,王以宁. 整合技术的学科教学知识(TPACK)测量方法国外研究现状及启示[J].电化教育研究,2013(12),98-101.

[4]郑炜,厉毅. 基于Mobile的移动学习课件的设计与开发[J]. 电脑知识与技术,2011,7(34).

第2篇:动漫制作技术的认识范文

随着动漫产业的不断发展,拥有专业的计算机动漫技术的人才的竞争也日益激烈,因此,对动漫技能的培养也被高职院校纳入到专业教育的内容之中。但是高职院校计算机应用专业动漫方向的技能培养与企业用人的社会实际状况存在着明显的差距,要想满足企业用人和人才竞争的需求,就要不断加强对动漫技能的培养,这对提高学生综合能力素质,推动技术密集型产业发展,提高社会竞争力等方面具有积极的作用。

1高职院校计算机应用专业动漫方向技能培养现状

近些年来,随着动漫产业的不断发展,社会上对动漫人才的需求也不断增加,与高等院校的传统优势相比,高职院校从培养学生技能方面入手,重点关注和培养学生技能型知识结构的构成。而且随着国家教育体制改革的不断深化,国家越来越重视高职院校的教育,因此,高职院校为了形成区别于高等院校的特色,开始强调和突出对技能知识的培养。目前高职院校的动漫技能的教育归属于计算机应用专业方面的,对其技能的培养是以技术为中心,利用计算机应用技术和软件进行的。并且在课程设置上,只要设置的是同动漫相关的软件应用为主的,这导致学生在动漫技能上没有形成系统的认识,尽管掌握了动漫相关的理论知识,但是缺少实践演练,进而就缺乏对实际工作项目的认识和理解,不能很好的实现理论与实践的联系,不利于学生的就业和长久的发展。但是也有部分高职院校看到了在动漫技能教学上的缺点,因此,在课程设置上其课程教学的主题围绕中心内容进行,使学生在课程一开始就进入学习技能知识的重点内容中去,这有利于学生了解制作动漫的过程,掌握整体规划的结构,但是这也存在着明显的缺陷,由于课程设置上是按照课程安排进行的,因此使课程的整体性和系统性被打乱了,这就突出了高职院校与高等院校相比的缺点即理论知识的缺乏,这严重影响了学生的全面发展,进而影响学生未来的职业发展。因此,现阶段发展动漫方向的技能教学,高职院校既要重视动漫技能的培养还要重视理论知识的教育。

2高职院校计算机应用专业动漫技能培养上存在的主要问题

2.1高职院校计算机应用专业动漫技能培养的方向模糊

我国许多的大中专院校都设置了与动漫相关的专业或者课程,但是对动漫技能的教育大多数都是从计算机应用专业中衍生而来的,因此,对动漫技能的培养接近于计算机应用专业的教育。而且现阶段,基于动漫产业起步较晚的现状,严重的缺乏理论知识的引领和实际操作的应用研究,进而导致了动漫知识教育的内容和方向的不确定性。

2.2动漫技能培养的教育内容过少

动漫技能的培养在计算机技术的广泛应用下,学生要掌握多种制作软件,例如二维和三维动漫软件。但是仅仅认为掌握这些软件的运用是过于狭隘的,动漫技能的培养要求学生掌握美术设计、动画制作与合成、原画设计与制作、音乐设计,画面剪辑等多个方面的内容。

2.3高职院校在培养学生动漫技能的师资力量有限

由于高职院校的资金有限,使得聘请教师的水平是有限的,而且高职院校中的教授动漫专业的教师大多数是计算机专业、设计专业和美术专业相关专业的教师经过培训跨学科教学的,因此,存在着严重的专业水平和专业素质低下的问题。

2.4高职院校的基础设备不齐全

高职院校计算机应用专业中培养学生的动漫技能要求高配备的计算机、影像机和扫描仪等设备,但是高职院校的资金能力普遍不足,只能在学校原有的设备的基础上加以改变,因此造成了基础设施上的限制,影像学生动漫技能的提高。

3高职院校计算机应用专业动漫方向技能培养策略

3.1在课堂上运用任务驱动教学法教学,明确教学目标

在动漫技能教学的过程中,可以采用任务驱动教学的方法。这种教学方法就是将所学的知识包含在所要完成的任务之中,通过对任务的分析和操作,并在老师的指导下,解决学习过程中遇到的问题,最终完成任务的同时也深化了对知识的理解和认识。在课堂中运用任务驱动教学的方法可以很好的引起学生的学习兴趣,对培养学生的动手能力,提高学习效率,促进技能的提高具有积极的作用。在课堂中运用任务驱动教学的过程中,首要的就是确定教学的目标和方向。其设计任务的目标要全面,不能只重视对计算机应用技术和动漫技能的教授,还要强调理论知识、人文素养和问题分析能力的培养。其次在课堂中要重视同学生的交流与合作,以培养学生的合作意识,提高学生的合作能力。最后还要强调任务评价的作用,通过对学生任务的评价,帮助学生提高掌握动漫技能的方法,改善不足。

3.2采用项目教学法,进行综合培养和训练,实现理论与实际相结合

好的高素质的动漫技术别人才要具备掌握基础理论知识、计算机软件技术的应用、较高的艺术素养、较强的美术功底、良好的创新思维,同时熟悉动漫创作的流程等等。但是,在高职院校中,由于资金、技术、师资力量、基础设施等方面的限制,对学生进行全面的综合能力的培养是相当困难的。因此,在培养高职院校计算机应用专业的动漫技能上可以采取项目教学的方法。项目教学就是使学生参与到一个项目中去,并且全过程的参与项目的设计、制作、应用和管理。这种教学方法实现了对学生的综合能力的培养,深化了解学生对动漫技能知识的认识,完成理论知识与具体实际的结合,同时有效的节约了人力物力资源,弥补了高职院校存在的不足。另外在实施项目教学的过程中要遵循几个原则。首先是针对性原则,这一原则要求教学内容符合教学实际,教学对象符合教学内容,这样可以使所学的知识和技术能力得到很好的运用,提高学习效率。然后是遵循实用性原则,选择的项目可以起到深化知识,提高技术能力的作用。

3.3与动漫企业合作,培养学生实际的操作能力

高职学校的教学目的是为社会提供大量的技术型的人才,而且创新技术型的人才还要与社会经济的发展相适应。因此,学校只有通过与企业的合作,才能培养出符合社会需求的人才。高职院校自产生之日起,就与企业产业存在着密不可分的联系,这也反映了高职院校的教育与社会发展之间的内在联系。高职院校要努力寻求与动漫企业的合作,这样学校就可以借助动漫企业先进的设备、技术和人才等方面的优势,为学生提供了良好的交流和学习平台,弥补高职院校自身的不足,在为学生提高实际技术能力的同时还为企业输送了大量的技术创作人才,实现了学校教育与企业合作的双赢的目的。高职院校与企业之间的合作也要遵循几个原则:

①与高职院校的实际相符,可以突出显示出专业特点。

②重视模式的选择,强化学生的技术实践的能力。

③选择的项目要与学生的实际水平相符合,在实际操作中提高学生的动漫技能。

④在重视学校发展和提高利益的同时,还要重视与企业的合作,实现教育发展与利益提高的双赢。

4总结

第3篇:动漫制作技术的认识范文

鲁迅先生曾经指出,“美育可以辅翼道德。美术之目的虽与道德不尽符,然其力足以渊邃人之性情,崇高人之好尚,亦可辅道德以为治。”由此可见,美术教育对净化人的心灵,陶冶人的情操,培养人高尚的品德和审美能力,进而树立正确的人生观和价值取向具有不可替代的作用。我们的美术课程要“注重美术课程与学生生活经验紧密关联,使学生在积极的情感体验中发展观察能力、想象能力和创造能力,提高审美品位和审美能力,增强对自然和人类社会的热爱及责任感,形成创造美好生活的愿望和能力”;我们要在实现学生美术技能发展的同时,重视如何进一步启迪学生心灵成长,让学生学会用自己的心去感受、欣赏和表现美,涵养人文精神。这对于我们每一位美术教育工作者来说,无疑都是一个值得深思和探索的重要课题。

动漫艺术是一种新兴的综合美术形式,深受广大青少年的喜爱,正广泛影响着“读图时代”成长起来的我们的。现在的学生几乎都是动漫艺术爱好者,对动漫有着浓厚的兴趣和很大的热情,这对于学生而言,就具有了开展教学与自主学习的优势。1996年,美国克里夫兰州立大学的贝克威兹就在其硕士论文《在美术课堂中把漫画书作为形成动机的工具》中设计的一个研究得出结论:“漫画、卡通可以作为美术教育的手段,而且很有效。”动漫艺术形式多样、幽默、造型简单,技法容易掌握。在美术教学中引入动漫,符合时展和学生自身的需要,学生学习的热情高,思维活跃,创意丰富,借助各种材料、工具和美术技巧,就可以创造出很多别具特色的形象,用来表达自己的想法和感受。学生积极地参与到教学活动中,主动学习,形成了良好学习习惯,也为其“终身学习”打下了基础。

著名漫画家缪印堂先生说“漫画让你明辨是非,成为正直正派的的人;漫画让你思维敏捷,成为聪明机智的人;漫画让你风趣幽默,成为开朗乐观的人。”健康良好的心理是一个人成长的关键因素。以动漫作为美术教育的载体开展教学活动,通过精心选择的教学内容和设计的课堂教学,就能“使课程内容内容与不同年龄阶段的学生的情意和认知特征相适应,以灵活多样的教学方法激发学生的学习兴趣,并使这种兴趣转化为持久的情感态度”, 使动漫教学真正成为促进学生心灵发展的课程,。

⒈动漫教育使学生成为明辨是非的人

动漫艺术生动有趣,可以给欣赏者带来很大的快乐,同时,优秀的动漫作品也往往蕴含着深刻的哲思。正如鲁迅先生所说:“里面有严肃的人生批评,而外表却装扮这笑。”动漫艺术所具有的思想内涵,为教育功能的实现提供了可能。将动漫巧妙地纳入美术教育实施过程中,发挥动漫艺术独特的艺术感染力和思想感召力,往往能很好地唤醒学生真善美的意识,使他们成为一个明辨是非的人。

我国目前的动漫事业虽然已经取得了一定的发展,但市场上日本、欧美动漫仍然占有很大的比例,这些流行于广大学生群体的动漫作品中虽不乏优秀之作,但也难免良莠不齐、泥沙俱下,一些宣扬迷信、暴力、色情等不健康思想的作品也屡见不鲜。

中小学生正从思想品德的形成期向确定期发展,思想活泼,好奇心和模仿性强,但认识肤浅,生活经验不足,鉴别力低,面对日美动漫的冲击,他们往往凭着一时的兴趣和冲动,盲目地跟着潮流走,不分美丑、善恶,对不健康的动漫不加鉴别,更谈不上抵制,相反往往会越迷越深,外国动漫的“文化侵蚀”,直接的后果除了经济利益的损失,更为深远的影响却是民族文化的丢失、民族精神的弱化。现在我们有的儿童对人对事都缺乏热情、真情实感,对有些非常感人的事也无动于衷,这不得不引起我们的警醒。

从学生的特点看,制止不良动漫的泛滥,既不能靠简单空洞的说教,也不能用简单粗暴的手段加以制止。我们既应该正确认识我国动漫发展的现实,又不能因噎废食,将动漫拒于美术课堂之外,而应善加引导,通过将动漫引入我们的美术教学,在培养学生美术技巧的同时,使其学会欣赏和识别什么才是优秀的动漫艺术,能正视各种文化潮流,珍视我们的民族文化艺术,让学生拥有更多的认识美、创造美、表现美的机会。我在动漫教学实施中,经常拿一些有代表性的经典动漫作品让学生欣赏,发挥动漫独特的激趣功能,让学生充分发表意见。通过开放式的教学活动,学生的思维相互交锋,相互影响,在不知不觉中明辨了什么是真、善、美,什么是假、恶、丑,在轻松幽默间明辨了是非荣辱,擦亮了自己的眼睛,在不知不觉中养成了仔细观察、认真思考的习惯,创造性思维也得到锻炼,逐步形成了正确的世界观、人生观、价值观。如学生的环保漫画创作,虽然只是纸上谈兵,但通过作品传达了小作者心中的绿色生态概念,必将对学生长大成人后成为环保实践者产生积极的影响。

⒉动漫教育使学生成为聪明机智的人

第4篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:动画课程;艺术修养;创造能力

动漫课程是一门全新的学科,动漫教学是通过电脑技术手段展示艺术成果的过程,重点培养的是动画制作与动画设计能力。动漫课程教学就是教师借助教学内容设计,让学生完成一个个具体的“工作任务”,学生在掌握理论知识的基础上,参与动画策划制作,熟悉动画制作流程,培养动画的设计能力与动画的制作技能,其目的在于加强课程内容与工作之间的关联,将理论与实践有机结合,充分发挥学生的创造潜能,提高解决实际问题的综合能力。

一、动漫教学的特点有利于学生创造

1.有利于学生个性的培养。动漫行业需要个性化的设计人才,在教学过程中,同一任务、同一目标要求,不同小组的发挥最终会形成风格各异的作品。因此,在动漫学习过程中,学生不仅要学习动漫所需要的各种技术,而且要发挥个人的创造性及创新思维,同时还可以从中学到其他同学的设计思想与风格。

2.有利于激发学生学习的主动性和促进教师角色的转变。动漫教学中,每节课教师都要求学生完成一个具体任务,促使学生不断解决遇到的各种问题,以期完成任务,使学生体会到自己探索的成功感,充分激发学习的兴趣,调动学生的学习积极性和主动参与意识。同时,教师在教学中要将更多的精力放在任务设计和教学活动的组织上,重点强化学生设计思维的启发,鼓励学生的个性与独创,从传统的单纯教学演示的角色转变为一个复合型的教学导演角色。

3.有利于培养学生的沟通与团队合作能力。在衡量人才素质的指标中,合作能力占很大比重。动漫行业的任务对团队分工合作的要求更甚,一部动画的制作往往需要一个大的团队严密合作才能有效完成。在动漫教学过程中,学生必须与他人交流配合、协作才能完成任务,因此,动漫教学实行分组更加突出了学生合作能力的培养。

二、动漫教学的目标有利于学生创新

动漫教学,不仅仅是教会学生使用一种软件工具去制作动画或者漫画,更多的是要让学生运用他们最感兴趣和最亲切的信息传递形式来表达他们的认识、情感和思考。

中小学阶段是由具体思维向逻辑抽象思维转化的时期,因此我们在设置动漫教学的具体目标时,应根据各年级学生的年龄特征,分年级、分阶段进行,充分考虑学生的实际能力与发展空间,通过信息技术条件下对动漫课程的深度应用研究,培养学生对动漫艺术的兴趣,掌握动画创作的基本方法。

1.通过创作动漫作品培养学生的审美情趣,从而发展学生的个性特长和动漫艺术能力,促进学生全面发展、均衡发展,为动漫人才培养和成长奠定基础,使其在生活中发现美,进而感受动漫的魅力。

2.通过深度应用研究使教师养成积极开发与利用课程资源的意识,充分发挥编写课程方案、实施教学活动及开展教学研究的能力。提升教师个人综合素质和拓展性的学术视野,不断更新现有的知识结构,提升教学水平,更好地为学生服务。

3.探索信息技术对动漫课程资源开发与利用的重要辅助作用,深度研究初中动漫课程,进一步深化动漫教学实验,创新性地渗透与整合各学科。

4.充分开展并通过形式多样的教育教学活动,提高教育工作者及公众对动漫艺术的认知度,提升现代技术教育的价值及社会影响力。

三、动漫教学过程中有利于学生潜能挖掘

1.动漫教学的课程体系,是从实践需要出发,以工作任务为导向,针对实际的任务开发流程重构教学内容,建立模块化的课程体系,克服了传统教学模式中教学与实际任务之间的脱节。通过对爱好动漫学生的调查研究,发现动漫能激发学生学习的兴趣,

提升学生的整体素质,促进学生语言表达、组织协调、心理素质等方面健康发展,有利于学生健全人格的塑造,而且更能大幅提高学生的学业成绩,为国家和社会培养高素质人才和劳动者。

2.根据《中小学信息技术课程指导纲要》中的任务要求,培养信息技术应用与创造能力是信息技术课程重要的教学目标。动漫课程与学科整合的模式,具体目标是:

①实践探索出把Flas运用于教学的有效途径、方法和手段。

②制作精美的Flas小课件。

③搞好动漫课程与学科课程整合研究。

④开展网络环境下的课堂教学设计。

3.动漫课堂教学模式是以学生自主、合作、探究活动为基础,以主动参与、合作探究的小组合作学习为特征,建构以学生为中心的课堂教学模式。课堂教学模式的先学后助环节是自主、合作、探究的主过程。先学就是学生在教师出示学习目标后的自主学习。经过长时间的实践和论证,自主学习是一个静的过程,所以每堂课的前半段时间教室里静悄悄的,学生都在聚精会神地学习。这样浓厚而安静的学习氛围使每个学生都能静下心来认真地进行动漫学习。

动漫课堂教学模式的当堂展示环节是整堂课的高潮部分,其具体过程是:学生自主学习结束后,教师发题,小组代表抽题(也可采取其他方式)。任务分到各小组后,组长根据自学情况有针对性地带领小组成员进行讨论、交流,整合本小组答案,达成共识,然后根据学员不同的特点组织安排展示。学生展示是一堂课的亮点,也是师生交流、生生交流的主要途径。为了让小组内更多成员参与展示,还制定了相关的制度,积极鼓励小组进行集体展示和创造性展示。

动漫教学不仅能培养社会发展需要的动漫人才,普及开展电脑动漫教学实验研究,还可以探索创新人才培养方式,培育中小学生信息素养、创新精神及实践能力。

第5篇:动漫制作技术的认识范文

专业教育始终把教书育人贯穿于教学过程中,教师在教授专业知识时应该将职业素质培养的观念实施,注重学生伦理道德、社会公德以及职业道德的培养,所培养学生不仅具备扎实的专业知识,更具有良好的社会公德和职业道德修养,遵纪守法、诚实可信。作为学院应该明确即将毕业的学生实际上是准职业人,而不仅仅是学生身份,观念上要转变,即按照企业对员工的标准要求学生,初步具备职业人的基本素质,能够适应在企业的发展,企业招聘时最看重毕业生的综合能力、培养潜力及品德素质。其次是“专业技能”“专业成绩”“社会经历”等。这个观念与大学生以及学院所认为的结果有很大不同。企业现在真正看重毕业生的素质是毕业生是否拥有高尚的道德品质、熟练的专业技能以及能较好的适应社会环境的能力。在招聘时,除了要求应聘者具备岗位所需要的基本技能、团队协作意识和沟通交流能力之外,更重要的一点是独立创新和解决问题的能力。毕业生的职业素养,沟通交流能力,对事物的敏锐度,是否能脚踏实地的工作等,此外,创新能力也很重要。针对动漫学生的培养,思维上要转变,应该考虑学院的优势,走一条适合自身性质的发展之路。在对学生的培养中不单纯地讲授技术,要将他们培养成具有艺术创作能力又掌握使用技能的复合型人才。

二、完善职业素质培养的内容

1.针对岗位需求明确培养目标

高职院校需认真分析现状,结合自身办学能力和教学特色,从动漫行业发展、行业人才需求以及学生特点发挥三个方面合理确立人才培养目标,结合自身的办学层次、学生素质、学制时间、师资力量、设备资源等具体情况,明确教学大纲和就业方向。高职院的职业技术教育时间相对本科要短,学生只能对动漫制作及其原理有个大概了解,并不能深入研究,所以仅要求学生掌握并精通动漫制作中的一两个部分或环节,而不是大面积撒网,不要想培养处全能型人才,而要考虑实际情况,培养出某一方面的优秀动漫人才,需具有针对性,切实提高职院校动漫专业毕业生的就业竞争力。

2.打造学科特色

笔者调查江苏省部分开办了动漫专业的高职院校,得出的结果每所高职院校对于动漫专业的认知不尽相同。有的将动漫人才当作手绘人才来培养,有的以为会操作几个动漫软件就是动漫人才。缺乏自身特色,高职院校应根据自己的优势而确定专业特色。艺术类高职可以坚持艺术道路在二维动画上发展,继续走手绘鼠绘原创之路,可以重点在一些二维动画画和Flas上面培养;综合性学院有计算机优势可以重点发展三维动画技术的应用,像建筑漫游、虚拟动画、游戏动画、广告动画等;影视类院校可以重点发展影视动画,如栏目包装、影视特效、后期制作与剪辑等专业技术性较强的人才;而目前动画技术应用到很多新领域,各个学院应该结合自身特点,如南京交通职业技术学院,可以将动漫专业的虚拟动画和汽车、路桥、机电等专业结合,通过学院成熟的专业带领动漫专业共同发展前进。

3.打造合理师资结构

整个动漫人才的培养的过程,从目标、计划的制订,教学活动的实施等环节,无不需要教师的参与,教师自身的素质无不影响人才培养的结果。首先,聘请一些老的动漫艺术工作者来学院开设讲座或专家顾问,吸收他们的艺术积淀和丰富的创作经验。其次,学校在招聘人才时,需要解放思想,不拘一格选拔人才。高校动漫教师本身高学历、高职称、经验丰富的动漫教师稀缺现状,但是学院在对人才引进有着很多刚性规定,并未考虑到各个专业之间的差异性,有实力经验丰富的的动漫人才往往因为这些刚性条件;例如学历、职称不符合刚性条件,而被高职院校拒之门外。针对这一特点,学院应该适当降低人才准入门槛,能够树立起任人唯贤的理念,打破对教师的学历限制,让在社会上的人才或者是公司中的一线制作人才进入高校,聘请他们从事兼职或全职的教学实践工作,了解动画最新的理念和技术,有助于提高动画教育的发展,促进学生的实践能力和制作水准。最后,是重视双师队伍的建设,重视现有人才的进一步深造和培养,动漫从业者属于具备创作能力的复合型人才,既要具备较好的人文艺术修养,又要具有技术实践能力;“双师素质”教师队伍是高职动漫人才培养模式中首要要素,学院应该加强国内外院校间学习、交流和互访,开阔眼界,安排教师到下企业调研、实践、学习、锻炼。减轻教学任务,鼓励教师搞科研项目,放低对青年教师搞科研项目的门槛,通过青蓝工程,老教师带新教师,提高青年教师的教学水平,在职称评比与学历提升学院应该给予鼓励与支持。学院应该划拨一部分经费用于教师下企业与外出学习,鼓励教师吸收行业最先进最前沿的的新知识,不断提高教师的职业技能,同时鼓励教师开设工作室,承担企业公司项目,提高动漫实践技能和科研水平。

三、动漫行业职业素质培养方法

1.树立良好的职业道德观,重视对责任心的培养

动漫产业是一个投资比较大,涉及广的行业,对就业者的要求比较高,尤其是在责任意识与诚信意识,吃苦耐劳,对工作高度负责的态度上尤其重视。学生需树立正确的人生观、价值观,责任感。学院可以定期开展树文明新风,开道德之花的活动,旨在培养学生思想政治素质、科学人文素质、身体和心理素质等职业素质等方面。同时设计开展一些职业技能大赛、文化艺术大赛,针对性强、参与度高、具有特色的校园文化活动和比赛,邀请企业与教师参与,将校园文化、企业文化深度融入。让参加比赛的同学做出自己的解决方案,培养学生的责任意识。同时,积极开展大学生社会实践活动,实现学生的社会实践能力与专业技能结合、校内教育与校外实践结合、工作与学习结合的大学生社会实践工作特色,使社会实践成为了学生职业素质培养的核心要点。

2.加强动漫高职毕业生日常课程素质培训

高职院校在课程体系的设置上,不仅是使学生掌握动漫专业的基础知识,具有基本的专业技能,更应该培养他们具备一定的文学艺术素养。根据学生特点分类为动漫理论、动漫操作等专门人才。首先,需构建“项目导向”模块化课程体系,根据企业岗位需求对课程进行开发,组织教师下企业实践,从众多企业项目中选取典型项目,将其与动漫专业课程进行对接,剖析与研究职业领域的典型项目,开发出适合行业需求的专业课程用于教学,研发出适应岗位技能的课程体系。其次,加强职业技能训练,巩固理论知识。职业素质不光在道德标准,责任心上,企业有所要求,而在动漫学生的专业知识也是有很强的考核标准。第一,理论指导实践,明确艺术基础理论课的重要性,提高学生职业技能,学院可开设一些与专业相关的技能大赛,通过比赛,让学生将理论知识用于实践操作,在实际操作中吸收理论知识,达到理论联系实际的效果。第二,教学方法的改变,有趣的案例将理论导入,户外教学、情景教学,主导变换角色,拓宽学生的视野,丰富学生的知识体系,重增强学生艺术鉴赏能力的培养、艺术设计思路的开发和创新能力的激活。第三,精炼专业核心课程。实现一专多能的技能目标,由最初的基础课程到专业核心课程的学习,在学习过程中学生可以结合自身兴趣点与学习的能力,选择一至两个专业方向的核心课程作为学习的主攻点,在大二大三时候针对学生选择的方向,要精心设计所涉及的核心课程,并在突出主攻核心课程能力体现的基础上,尽可能的再涉及一些与之相关的核心课程,逐步提高学生的综合运用能力。第四,创新能力培养,提高眼界,多开,多想,多思考,发散性思维的扩张。第五,团队协作,团队意识培养。动漫行业的职业特性,相互合作,互补互助。课堂上,教师给予学生团队合作的机会,例如,分组制作动画作品,在制作过程中的间接提醒学生团队合作氛围的重要性,极大地激发了学生的创作潜力,从而提高了他们的团队合作能力。

3.突出高职特点,将职业素质教育与专业技能教育融为一体

高职院校应该以职业能力与职业素质为主导,在教学过程中、教学内容上、专业技能实践中、校园文化建设上,将职业能力与职业素质融会贯通到人才培养中,这是一个推陈布新的过程。首先,动漫高职人才职业素质教育应能力培养为核心的全面发展教育,职业能力、专业技能的培养是重点,而动漫高职人才的思想道德、科学文化、团队意识、创新思维和身体心理是根本,这是高职院校的办学宗旨和党的教育方针,也是培养动漫高素质复合型技术人才所必备的。其次,动漫高职人才职业素质教育应遵循“以人为本”的教育原则,本质上是对高职动漫技术人才的素质教育的培养,将素质教育的理念贯穿人才培养的整个教学过程中,同时做到育“人”并育“才”,将技术与人文教育相融合,使学生自身能力发展与社会发展需求一致。最后,校企双主体交叉渗入式职业素质教育,素质教育的主阵地和主渠道应当是课堂和实践教学,校企共同搭建合作育人平台,制定人才培养方案。由企业提出他们所需要的人才条件,通过校企专家共同协议明确人才的素质核心与能力准则,根据素质教育目标共同制定培养方案,共同参与工学结合培养实施。

4.创新教育融入课堂与实践教学,创设良好的素质教育育人环境

通过开设各门课程将素质教育植入专业教育中,在专业教育中大力拓展素质教育的功能,最大限度发挥素质教育理念。将教育目标的创新与人才培养方案中将素质教育融入教学过程中的改革,在课程体系与教学内容的创新,尤其是一些公共类课程的教学目标教学方法的改良,将培养重点不仅放在知识理论上,而侧面更多的是放在对社会的责任感、使命感上,促进身心健康和谐全面发展的培养。树立良好的校风与师德,建立和谐的师生人际关系,开展校园文化建设与不同集体活动潜移暗化影响人才培养的课程。将素质教育带入课程,融入到教学内容、教学方法中,从而做到技术教育与人文教育步伐一致,着力打造文化氛围,真正做到和谐校园、人文校园、科技校园。

5.打造课程系统化、考核多元化

对职业素质教育与课专业课程的融入按年级划分,分别以“敬业、就业、创业”三个阶段,职业能力分一年级的企业实践,以接触、了解动漫行业制作流程,岗位技能要求等企业现实需求,二年级的专业课程理论实践培养,三年级注重技能实践运用。请动漫行业专家到学院与专业教师共同商议人才培养目标培养方案,设置职业素质和专业技能课程,符合行业市场需求的人才模式,构建健全人才培养课程体系。在专业技术教学过程中潜移默化的将学生职业素质培养融入,使得对学生职业素质的培养与专业技能两大核心课程做到真正的融为一体。考核多元化,不再仅仅以成绩作为考核标准,应该在考虑学生个体差异基础上,对学生职业素质课程学习、日常行为、道德规范、社会实践等情况进行多方位考核;建立在课程成绩与素质档案和职业证书等多方面的职业素质评价。

四、结语

第6篇:动漫制作技术的认识范文

年初,文化部、财政部、国家税务总局联合2011年通过认定的121家动漫企业名单。目前,我国共有390家动漫企业通过认定,这在全国上万家动漫企业中占比甚小,还有众多的动漫企业望“认定”而兴叹。那么,这些通过认定的动漫企业究竟凭什么能够脱颖而出?本专栏将从全国各地遴选一批优秀企业,以老总访谈的形式连续推出,以期对业内有所借鉴。

河北玛雅 玩转全产业链

记者:河北地区整个动漫产业,目前呈现出怎样的发展现状?

李静宇:河北地区动漫产业的优势主要体现在以下两个方面,首先是地域优势:河北位于环渤海湾经济圈的核心地带,毗邻北京、天津两个直辖市,核心城市的带动效应使得河北的动漫产业充满活力。其次是人才优势:河北是教育大省,具备动漫专业知识的后备人才充足。然而河北地区动漫企业数量少,产业集中度不高的现状,也在一定程度上制约了河北动漫产业的发展。

石家庄是河北动漫衍生品的集散地,2010年举办了全国首届“动漫衍生产品设计大赛”, 今年已是第三届。精彩的作品展示、别具一格的活动内容吸引了越来越多圈内人士的参与,取得了良好的效果。经过多年的经营和打磨,河北动漫逐渐创出自己的品牌和特色,未来的发展方向越来越明晰。

记者:对还未通过国家认定的其他动漫企业,您有什么建议?请您谈一些经验方面的分享。

李静宇:事实上,是否通过国家认定,并不是动漫企业能否良好发展的关键所在,关键在于动漫企业的自身定位。近年来,国内动漫产业发展虽然取得一定的成绩,但许多环节尚不成熟。对于有实力的企业来说,可以尝试经营一条完整的动漫产业链,全方位、多元化地把握动漫的内涵;而对于实力欠缺的企业来说,只要做好、做精产业链上的某一个环节,同样会有可观的回报。动漫产业属于文化产业中的新兴朝阳产业,有其自身的特殊性,对于动漫企业来说,最重要的就是定位和坚持,只要选准定位,坚持不懈,终有收获的季节。

记者:动漫产业重在创意,国产动漫屡遭抄袭嫌疑。您认为原创的核心精神是什么?

李静宇:中国动漫企业的版权意识较差,且短时间内很难有转折性的改观,这是一个不争的事实,也是国内整个动漫产业需要面对的问题。市场经济条件下,市场说了算,动漫产业也不例外。模仿只能走在潮流的背后,只有原创才能引领潮流,才能真正做出自己,做出精品。国内难免有些企业抱有投机取巧的心态,企图走捷径,终会受到市场的惩罚。因此国内动漫同仁应该清醒地认识到,动漫产业拼的是创意,只有坚持原创,打造精品,路才越走越长。原创的核心精神就是:在战略精准的前提下,锲而不舍!

记者:河北玛雅是目前国内少有的全产业链运营的动漫企业,公司下一步的发展方向是什么?

李静宇:公司下一步要继续坚持打造原创精品,做精做好产业链上每一个环节。动漫衍生品作为动漫产业链上的重要盈利点,是公司下一步经营的重点。运营方面,玛雅公司的全资子公司新雅动漫有限公司(也是国家认定动漫企业),将不仅服务于母公司,更为全国乃至全球的动漫企业提供全方位的交流、互动、合作平台。渠道建设方面,为了迎合数字化时代的特点,我们选择了电子商务模式,目前动漫衍生品电子商务网站赛客传奇(省略)已经上线运营。内容建设方面,我们引进了数十种主流、经典的动漫形象,涵盖日用、家居、服饰、美容等上万种周边衍生品,来满足不同人群的需要,为每位客户打造专属的“动漫梦工厂”。

借力新技术 寻求新突破

记者:2D转3D的立体影视转换技术是目前的一项新技术,国内这项技术与国际方面相比,存在哪些差距?

李静宇:从2010年《阿凡达》上映开始,立体电影便风靡全球。随后,影视界对于3D电影的制作出现两种声音:一是拍摄,二是转换。对于老的经典影片来说,只能采用转换的技术,而拍转结合是目前颇受业内人士认同的一个方法。从技术层面来讲,中国目前的转换技术相对落后,主要体现在三个方面,一是专业软件的开发处于起步阶段,二是工作人员的实战经验有待提升,三是目前的硬件设备主要依赖于进口,导致电影转换的成本较大。

记者:国内发展这项技术的优势在哪里?

李静宇:近两年来,中国的立体影视后期处理技术发展迅速。首先是市场优势。随着经济的发展,人们生活水平的提高,越来越多的人选择在闲暇时走进影院,享受畅快的视觉之旅,来提升精神层面的富足,中国动画电影有巨大的市场潜力。其次是成本优势。国内专业技术人才充足,且用人成本较低,对于立体影视转换技术这样一个劳动密集型产业来说,成本优势能更好地为其保驾护航。虽然相对于国际水平来讲,国内这项技术尚显年轻,但我相信,很快就会赶上国际水平。今年我们的合作方就要把全程技术转移到中国,和我们一起开发国内市场,这是一个很好的开端!

记者:这项技术对2D片源有什么要求?

李静宇:最好是数字片源,模拟片源还要加入修片的环节。只是目前影片转换的成本比较高,需要综合考虑投入产出比。因此在选片时,需要进行专业的市场调研、分析和考量。

记者:您认为哪些类型的电影最具转换价值,为什么?

李静宇:经典的有视觉冲击力的电影,即我们俗称的“大片”最有转换价值。在“眼球经济”的带动下,炫酷、刺激、立体的影视效果大大提升了影片的商业价值。同样的内容,3D版本比2D版本的视觉效果更好,更容易吸引观众的眼球。此外,动画片、科幻片、战争片、大型历史片等场面宏大,画面精美,节奏明显的影片也比较适宜进行转换。

企业档案

第7篇:动漫制作技术的认识范文

一、指导思想、工作重点和发展目标

(一)动漫产业内涵。动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

(二)指导思想。按照繁荣和发展社会主义先进文化与构建和谐社会的要求,创造和生产弘扬中华民族优秀文化、贴近生活、贴近群众、内容健康、艺术性强、创新度高的动漫产品,满足人民群众精神文化需求。按照发展社会主义市场经济的要求,逐步形成体系完整、结构科学、布局合理、技术先进、市场化程度高、经济效益显著的动漫产业发展格局。

(三)工作重点。在动漫产业基础建设上,坚持高标准、高科技、高投入、高效能;在动漫产业链环节上,贯穿同步调研、同步研发、同步推广、同步运营、同步获益;在动漫产业决策上,瞄准当前国际国内市场动向,关注潜在市场商机,满足人民群众不断增长的精神需求;在动漫产业环境上,政府部门要做好政策规划、宏观导向,行业协会做好牵线搭桥、全方位服务,知识产权执法部门做好知识产权保护和动漫市场监管,营造全社会积极参与创作和消费的良好环境,大力提升我区动漫产业自主良性发展的能力。

(四)发展目标。到2010年,把我区建设成为省级动漫产业基地,形成以动漫产业为中心、市场主体多元、动漫产业链相对成熟的产业框架,搭建动漫技术设备和公共技术平台、动漫人才交流平台、企业和产品展示交易平台;打造1—2个实力雄厚、知名度较高的大型动漫企业,培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业,使动漫产业成为我区文化产业的主要支柱之一,为打造部级动漫产业基地打下良好基础。

二、推进措施

(一)加强组织领导和协调配合,共同推动动漫产业发展

成立由区政府分管领导任组长,相关部门负责人参加的区动漫产业发展领导小组,作为推动全区动漫产业发展的领导机构。领导小组下设办公室,作为动漫产业发展综合协调机构,负责对全区动漫产业进行规划、引导、推进和专项资金的使用管理,负责对动漫企业进行认定。成立区动漫行业协会,作为全区性行业中介组织,履行动漫产业协调和行业管理职能。

(二)加快动漫产业园区建设,促进动漫产业集群发展

按照我区产业发展布局,在城区南部建立动漫产业园区。按照国际标准,建设动漫产业园区的硬件基础设施和软件服务平台,吸引国内外动漫企业入驻园区。以“政府引导扶持、企业为主实施、市场机制运作”的原则,指导动漫产业园区建设、管理和发展,提高园区的孵化能力、产业承接能力、教育培训能力和生活配套服务能力,满足企业创业需要、企业规模化生产需要、人才培训需要和区内动漫人才的生活需要。

加大动漫产业园区的对外宣传、推介力度,做好动漫产业招商引资工作。立足国内,定期组织面向深圳、杭州、长沙等动漫产业发达城市的招商活动,着力引进动漫制作大企业,全力构建大企业龙头带动、中小企业配套服务的发展模式。面向海外,加强与日本、韩国等动漫产业较为发达国家动漫产业协会和企业的联系,着力引进海外动漫制作企业,全力打造具有地域特色的动漫基地。

(三)加大投入支持力度,推动动漫产业做大做强

调整区文化发展基金使用方向,加大对动漫产业的扶持力度,重点支持优秀动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设,以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。支持动漫原创行为,推动动漫产业向集约化、规模化发展。

加大投融资支持力度,积极争取和鼓励各级信用担保机构对符合贷款条件的动漫企业提供担保支持。鼓励区内外有实力的企业通过参股、控股或兼并等方式进入动漫产业,鼓励非公有资本投资和参与各类动漫产品的研究开发和创作生产,鼓励各类企事业单位与海外留学人员合资或合伙创办动漫企业。将成长型中小动漫企业纳入中小企业发展专项资金支持范围,对成长型动漫企业有重点地给予贷款贴息。

(四)加快动漫人才队伍建设,为动漫企业发展提供人力资源保障

按照市场需求和动漫产业发展趋势,加大动漫技术人才、管理人才的引进和培养力度,加快人才储备库建设,适时为动漫产业发展提供人力资源支持。发挥全区教育资源优势,把动漫人才培养纳入文化艺术类人才培养规划。利用区内大专院校和职业学校的资源,开设以动漫创作和制作技术为主的课程,鼓励学生在获得毕业证书的同时获得相关国家职业资格证书。把动漫创作、技术、企业经营管理人才培养纳入全区职业教育建设工程。加强与国内有关高等院校的联系,有针对性地引进动漫产业所需人才。

充分发挥动漫企业、文化艺术、高等教育和职业教育等机构和单位的积极性,开展动漫创作和技术人才培训,参与创意比赛、动博会、交易会等活动。将成长型中小动漫企业纳入中小企业经营者素质培训计划,利用国家“银河培训工程”、“蓝色证书培训工程”和有关扶持政策,有计划地为成长型中小动漫企业提供专业培训,提高企业经营者和管理人员的业务素质。

三、扶持政策

(一)加大财政扶持力度,促进动漫企业快速发展

从2007年起三年内,凡经认定在我区范围内注册的动漫企业,可享受下列资助:

1、鼓励和支持动漫企业拥有自主知识产权,进行科技成果和专利技术就地转化。对动漫企业申请专利的有关费用,按烟芝发[2006]16号文件予以补助。对在我区立项、具有自主知识产权的原创性动漫影视作品,在省级以上电视台播出的给予奖励,具体为:在中央台播出的二维动漫片,按片长每分钟给予1500元奖励,在省级台播出的,按片长每分钟给予800元奖励,在市电视台播出的,按片长每分钟给予200元奖励;三维在二维基础上给予加倍奖励,最高不超过100万元。在多个电视台播出的,从高奖励,不重复奖励。由省以上出版发行单位出版发行我区原创动漫游戏作品,按其发行销售收入的5%-10%给予奖励,最高不超过50万元。

2、对获国际性重大奖项的动漫游戏原创作品,一次性奖励100万元;获部级、省级重大奖项的动漫游戏原创作品,一次性分别奖励50万元、30万元;被国家广电总局推荐为优先播出的优秀动画片,一次性奖励10万元。对经国家文化部或信息产业部批准、正式上线运营的原创游戏,每款奖励5万元;获国家文化部或信息产业部认定并推广的益智类游戏,每款奖励10万元。获多次奖项的,从高奖励,不重复奖励。

3、对企业用于动漫原创新产品开发及推广、购置技术设备及其与项目直接有关的资金贷款,给予一次性贷款贴息补助。补助金额为贷款金额的3%,最高不超过50万元。

4、鼓励企业、院校设立或合作设立动漫游戏产业研发(技术、创作)中心,凡被认定为部级、省级的,一次性分别奖励30万元、20万元。

5、鼓励、支持举办国际、省际、城际动漫交流和会展活动,大力培育动漫产业会展品牌。对在国内外产生较大影响的大型动漫会展,给予一定的资金支持。

6、对在我区注册的动漫企业,交纳的地方财政收入区级留成部分,连续三年奖励给相关企业。

(二)加大政策扶持力度,增强动漫企业发展后劲

扶持拥有著作权的动漫作品和有市场前景的动漫原创产品的开发、生产,技术开发经费可据实列入生产成本。鼓励动漫原创、技术、企业经营管理等生产要素参与收益分配。动漫创作和技术人才以各种方式携带原创作品或技术创办动漫企业,经评估作价金额最高可占到企业注册资本金的70%。

经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,符合有关规定的,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主开发、生产动漫产品涉及营业税应税劳务的(除广告业、娱乐业外),暂减按3%的税率征收营业税。

支持动漫游戏产品出口。企业出口动漫产品,享受国家统一规定的出口退(免)税政策。企业出口动漫版权,予以适当奖励。动漫企业在境外提供劳务获得的境外收入,不征营业税;境外已缴纳的所得税款,可按规定税款予以抵扣。

对动漫游戏产业的进口设备所适用的进口优惠政策,按照《国务院关于调整进口设备税收优惠政策的通知》执行。

(三)建立创业扶持机制,促进动漫企业快速成长

凡来我区投资创办动漫企业的,注册资本均可按法定最低注册标准执行。新开办的动漫企业设立有限责任公司的,注册资金可在2年内分期到位,首期注入资本达到20%即可,注册资本最低可降到3万元。个人独资企业,其注册资本(资金数额)由业户自行申报,不需提供验资报告。下岗失业人员、择业期内的大中专毕业生从事动漫产业个体经营的,3年内免交有关登记类、证照类和管理类的各项行政事业性收费。

留学人员来我区创办动漫企业,凭有效证件可按外商投资企

第8篇:动漫制作技术的认识范文

关键词 日本大学 动漫人才培养。

日本的动漫产业包含于数字内容产业之中,是日本的第三大支柱产业。在 21 世纪的最初几年,日本制造的动画占到了整个世界动画规模的 65%,①成为世界上仅次于美国的动漫大国。日本通过动漫将本民族的历史观、价值观及审美情趣,将岛国的众多侧面和文化的点点滴滴,在精巧的包装和粉饰下传达给各国观众。②在日本动漫产业取得如此巨大成就的过程中,日本大学对动漫人才的培养所起的作用不容小觑。

进入新世纪以前,日本动漫人才的培养主要是 “师徒式”的传统方式。如日本动画奠基人下川凹夫、北山清太郎等都从未接受过专业的教育或指导,只是 “看样学样”,全靠 “偷着学”。据相关资料统计,在日本知名的 42 位动漫大师或知名漫画家中,拥有大学及以上学历的人还不到一半。③这种局面直到二战后才有所改观,但依然没有引起高等教育机构的重视。20 世纪八十年代,日本的动漫产业形成巨大规模之后,动漫制作作为一项实践性很强的专业得到中等专科学校和职业高中学校的关注。进入新世纪以来,在全球动漫产业竞争日趋激烈的情况下,动漫人才培养作为产业竞争的一项重要内容,开始得到国际社会的广泛认同和越来越多的高等教育机构的重视。2000 年,日本私立大学京都精华大学在艺术系设置漫画专业,招收 4 年制学生,实施动漫专业教育,这是在日本大学中首次设立漫画专业。经过十几年的发展,日本大学动漫人才培养日趋成熟和稳定。

( 一) 设置多样化的专业及课程。

继京都精华大学率先开设漫画专业之后,到 2006 年,日本全国已有20 多所大学开设了动漫专业。④随着数字技术及计算机技术在动漫制作领域的推广及应用,动漫专业划分更为细化,不仅有卡通漫画、故事漫画、形象设计、漫画制作,还出现了 3D 动漫、CG 动漫、数字动漫等涉及动漫制作新技术的专业,可谓异彩纷呈。专业课程中不仅包括现代漫画论、漫画史、漫画史论、日本历史、动漫作品作家研究等专业基础理论课程,还包括数字理论与技术、音响效果、形象设计等实用技术选修课程。

为了满足动漫产业发展对动漫专业人才的多样化需求,日本大学还陆续开设了一些新专业和课程。如大阪艺术大学于 2011 年在广播专业首次开设了培养动漫配音演员的课程。除大学外,一些专门学校、短期大学也积极加入到通过新专业培养动漫专业人才的队伍中来。东京动漫配音专门学校为2013 年4 月入学的学生设置了包括动漫配音、CG动漫、3D 动漫等在内的共 31 个专业。

这些多样化的专业及课程,不仅为日本动漫产业培养了大批的实用专业人才,也为提升日本动漫作品的文化内涵,及应用推广动漫制作新技术提供了保证。

( 二) 注重培养实践能力,理论与实践相结合。

动漫制作是一个实践性很强的专业,因而要求学生在掌握必要的基础理论知识的基础上,还要具备一定的动手实践能力。为此,日本大学在动漫专业课程中设置了大量的实用技术课程供学生选择,以培养学生的动手实践能力。另外,学校还会为学生展示自己的动手创作能力提供很好的平台。教师经常让学生在课上展示自己创作的作品,这样既可以促进学生之间的切磋交流,也可使学生通过这种方式获得一定的成就感和自信心。

2005 年 6 月,日本 WAO 公司为了培养数字动画制作人才,而向文部科学省申请设立 “WAO 大学院大学”。该大学计划设立两个研究方向的课程,学制两年,对修完课程的学生授予 “动漫制作硕士”学位。但是,这一申请没有得到文部科学省的批准,原因之一是 “教育课程缺少实践、实习环节”……⑤日本大学为了切实提高动漫专业学生的实践能力,几乎都聘请活跃在数字内容产业界的一线专业人士担任客座讲师,由他们对学生的实践进行现场指导,既保证了教学内容的实用性,也最大限度地保证了理论与实践相结合的教学效果。

( 三) 注重高层次动漫专业人才培养。

尽管日本目前仍是国际动漫产业巨头,但随着中国等国家动漫产业的蓬勃发展,日本开始居安思危。如何培养高层次人才,确保其国际地位,成为日本动漫人才培养的当务之急。为此,一些旨在培养未来动漫产业尖端人才,实施硕士及博士教育课程的大学应运而生。

2008 年 4 月,日本东京艺术大学研究生院影像研究科开设动漫专业,分为动漫表现及动漫创作两个专业方向,课程内容涉及三维动画、平面动画、企划制作及剧本结构等四个方面,并注重通过实际制作来锻炼学生的实战能力。

开设这个专业旨在通过 “制作”来培养日本动漫界未来的领军人物,目前已有三届学生毕业。这是日本国立大学首次设立动漫专业的硕士点。⑥。

早稻田大学构筑了 “学部 ( 即系) 及研究生院合作新教育体系”,课程向全体本科生及研究生开放,以培养具有极强国际竞争力的原创作家、技术人员及制作人员三位一体的尖端人才。⑦。

京都精华大学作为日本漫画教育的领跑者,于 2010 年4 月开设了漫画研究专业博士课程,从而成为日本第一所培养漫画专业博士的大学。前期课程教学主要以培养引领世界潮流的漫画实用技术及漫画理论的新一代漫画文化旗手为目的,博士后期课程主要培养能够引领国内外漫画研究、具有创新精神的人才,并通过与京都精华大学国际漫画研究中心,以及与京都市共同经管的京都国际漫画博物馆的合作,开展广泛的动漫专业研究。⑧。

作为日本为数不多的由企业设立的大学,数字好莱坞大学在研究生院数字内容研究科开设了数字内容专业,学生毕业后可获得 DCM ( 数字内容管理) 硕士学位。该大学充分认识到动漫制作者的重要性,要求培养 “懂技术的制作人才”和 “懂制作的技术人才”。所设课程集产业、创意及信息与通用技术三个领域为一体,涵盖了电影、动画、CG、Web 站点等专业知识。⑨。

为了保持高水平的教育研究水准,该校还与从事尖端数字媒体内容领域研究的机构保持合作,开展多样化研究。

( 四) 注重 “产学合作”,培养实用动漫专业人才日本大学注重通过 “产学合作”形式,由企业与大学共同培养动漫实用专业人才。2004 年,日本的最高学府东京大学在文部科学省的经费援助下,推出一项为期 5 年的“内容创造科学产学合作教育计划”,旨在通过教育机构与产业界合作,联手为数字内容产业培养制作者、技术开发人员及技术指导人员。其授课对象不仅包括东京大学在校生,还包括部分已走入社会的人员; 授课内容则包括动漫制作理论与实践、游戏制作、数字影像处理等内容。

为了培养 2D、3D 国际化通用动漫制作人才,应对动漫产业日趋激烈的国际竞争形势,日本经济产业省推出了一个旨在提高动漫人才基础能力的项目。经济产业省在该项目的 《关于公开征集 2010 年度发掘、培养内容产业人才事业 ( 提高动漫人才基础能力事业委托单位) 》中指出,推进这一事业的目的,在于通过企业或团体与大学、专门学校等教育机构的合作,来弥补教育体制的不足,实施动漫制作人才的培养,增强日本动漫产业的国际竞争力。⑩。

( 五) 注重教师的专业素质及实践经验,聘请业界一线人员授课。

教师的专业素质是人才培养过程中的关键因素。在动漫人才的培养过程中,日本大学极其重视教师自身的实践经验,积极聘请活跃在动漫产业第一线的动漫实力派人物为学生授课或担当制作指导。例如,日本数字好莱坞大学的客座教师都是活跃在动漫产业最前沿的人士,包括诹访道彦、水岛精二、吉岗昌仁等。其中,诹访道彦是读卖电视编制局、动漫事业部的资深总制片人,曾经担任过 《名侦探柯南》、《城市猎人》、《魔法骑士》、《金田一少年事件簿》,以及 《犬夜叉》等超人气动漫作品的制片人; 水岛精二是日本动漫界知名导演,曾导演过 《高达 00》以及《钢之炼金术师》等具有社会轰动效应的动漫作品,还为《交响诗篇》、 《推理之绊》等制作分镜; 吉岗昌仁是汤姆斯娱乐 ( 日本) 的总制片人、第二映像制作部部长,同时担当 《名侦探柯南》剧场版系列的制片人。

日本大学聘请动漫产业界大师为学生授课的形式,类似于 “师傅带徒弟”的传统教育方式,不仅能够弥补专任教师实际经验的不足,也符合动漫专业对操作性和实践性要求较高的特点。同时,由于师资队伍中有这些大师的存在,使学生在理论知识之外,能够更加直接地了解动漫产业的 “现在”,将学生的兴趣爱好与动漫产业的发展实际有机地结合在一起,提高了动漫专业人才培养与动漫产业发展的切合程度,从而提升动漫人才培养的整体质量水平。

随着全球动漫产业竞争的加剧,动漫人才作为产业竞争的一项重要内容,关系到动漫产业的兴衰成败。研究分析日本大学动漫人才培养的特点,可以为我国动漫人才的培养提供有益的借鉴。( 1) 改进教学内容与方法,注重理论与实践相结合。在中国很多大学的动漫专业教学中,一直以来传统手绘教学方式占主导地位,2D、3D 及计算机等先进的动漫制作技术得不到及时的传授,学生缺少实践经验。国际动漫产业竞争的加剧及制作技术发展的日新月异,使得传统的教学方法远远落后于时代及产业发展的需要。

因此,在动漫专业人才的培养过程中,既要改进教学方法与内容,使之紧跟产业发展的步伐,又要增加专业课程中的实践课比例,提高学生的实践能力,达到理论与实践的有机统一。此外,大学还应鼓励学生积极参加校内外的动漫制作大赛、作品展等,并利用艺术节、毕业作品展等形式为学生创造展示自己能力和水平的机会,激发学生动手创作的热情和积极性。同时,查找自身的差距和不足。( 2)提高师资水平及教育教学质量。优秀的动漫专业人才的培养离不开高水平的师资。为了保证动漫专业人才培养的质量,应不断提高师资水平及教育教学质量。建立专职教师定期进修制度,保证教师自身专业知识的及时更新; 鼓励教师利用假期深入动漫企业,了解产业人才需求状况,使动漫专业的人才培养更有针对性; 鼓励教师与企业合作进行动漫作品的开发制作,积累实践教学经验; 聘请动漫产业界具有丰富实践经验及一定专业理论知识的人士做兼职教师。这种做法可以改善专职教师因实践经验不足造成的照本宣科的弊端,教授产业急需的专业知识和技能,使教学内容更加实际和生动,提高教学的质量和效率。( 3) 加强 “产学合作”,共同培养动漫实用人才。多年来,日本动漫占有了大量的海外市场,从技术层面讲,完全有赖于制作人员高超的技术才能和熟练的制作经验。加强动漫产业与大学之间的产学合作,对提高动漫产业的制作水准及提高教师教学质量、增强学生的实践能力具有多重意义。

通过产学合作,大学可以聘请活跃在动漫产业界的一线人员定期到学校授课,从而改善师资结构,提高教学质量;学生可以较容易地获得实践岗位,并接触、参与一些动漫项目的企划及制作,积累实际工作经验。动漫产业界通过与大学的师生合作,既可以把大学教师及研究人员的新技术应用到实际工作中,又可以在为学生提供实践岗位的同时弥补产业对低端技术人员的用工需求,降低技术及人工成本。通过产学合作,动漫产业界内有进一步学习深造愿望的人员可直接进入大学学习,满足在职人员提升专业水平的需求。随着我国将动漫产业定位为全国重点文化产业而采取各种措施推动其快速发展,动漫产业进入了大发展时期。以此为契机,我国的动漫教育取得了一定的成效,各级各类动漫教育机构迅速扩张,一些高等教育机构在动漫人才培养方面进行了有益尝试。如中国美术学院的动漫人才培养模式已取得显著成绩,正在逐步得到教育界以及动漫产业界的认可。与此同时,我国动漫人才培养的质量问题依然不容乐观。因此,提高动漫专业人才培养的质量,造就能够引领动漫产业发展潮流的实用动漫专业人才,成为中国当前实现动漫产业快速发展亟待解决的问题。

注释:

①④⑨增田广道: 《了解动漫产业》,NTT 出版株式会社,2010 年,22 页、198 页、24 页。

②吴新兰: 《存在与感知: 日本动漫在中国的跨文化影响》,知识产权出版社,2012 年,3 页。

③李常庆等: 《日本动漫产业与动漫文化研究》,北京大学出版社,2011 年,209 页。

⑤日本文部科学省: 《不批准设立 WAO 大学院大学的原 因》,http: / / mext. go. jp/b _ menu/shingi/daigaku/toushin /05112501 /002 /001. htm.

⑥东京艺术大学映像研究科动漫专业,http: / / gei-dai. ac. jp / film / animation. html.

⑦早稻田大学| VIPO - 映像产业振兴机构,http: / /vipo. or. jp / ja / introduction / waseda01. php.

第9篇:动漫制作技术的认识范文

【摘 要】目前,动漫产业越来越受到人们的关注,动漫教育的发展也呈现星火燎原之势。很多地区的中小学校纷纷开设了动漫课程,但由于大多数学校目前还没有专业的动漫教师,大部分课程是由学校的信息技术教师和美术教师来承担的。本文主要就信息技术教师应该如何开展动漫课程的教学进行了分析。

关键词 动漫教学;信息技术

【中图分类号】G424 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2014)02-0050-03

动漫产业被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点。当前,在日、美等发达国家,以人的创意为主要特征的动漫产业,其产值已经超过了钢铁、石油等传统产业,成为国民经济的支柱产业。如日本的动漫产业年营业额超过90亿美元,生产量占全球的30%,是中国的30倍。

我国动漫产业近年来以40%的速度迅猛发展,造成了动漫设计人才的极端匮乏。中华英才网“职场人气排行榜”显示:动漫行业目前每年的人才缺口达30万人以上。随着动漫产业的崛起,传统学校已满足不了市场迅猛发展的需求。动漫培训已成为目前增长最快的业务之一。

为进一步提高中小学校信息化教育水平,培养广大青少年的信息素养、创新精神及实践能力,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆于2007年组织并实施“中国国际动漫人才培养计划”。在有条件的地区和学校,普及动漫基础知识,开展动漫教育的国际交流,培养动漫后备人才,为实施“科教兴国、人才强国”战略奠定扎实基础。

2009年,受中央电化教育馆委托,我和北京大学附属中学的特级教师李冬梅合作编写了《初中动漫》和《小学动漫》两册教材,教材的内容主要围绕flash二维动画和定格动画两部分。两册教材均以动画的制作流程为主线,小学教材相对中学教材较为容易。这两册教材于2010年7月正式由中国广播电视大学出版社出版,并在湖北省、河南省、山东省、内蒙古鄂尔多斯市、山西晋中市、江苏常州市、黑龙江大庆市、广东省部分地区建立动漫实验基地,全面推广动漫课程。

经过几年的实践,目前全国各地开展动漫普及的方式多种多样,从课时的安排上看,基本使用的是信息技术课和美术课,有的地区也将动漫课程列入学校的校本课程,承担教学的教师基本上以信息技术教师和美术教师为主。

区别于信息技术教学,应树立全新的教学理念

1. 目的是培养学生的创造力,而非单纯的技能学习

我们国家的教育目前还处于应试教育向素质教育转轨的阶段,高考和中考的存在,使得我们的基础教育仍把知识的传授作为课堂的主要目的,学生处于被动接受地位,这种教育模式忽略了学生学习能力的培养。针对国内基础教育的现状,开设动漫课程的目的就是培养学生的想象力、观察力、创造力和动手能力,培养学生的合作精神。同时,通过动漫课程促进学生文学、写作、美术、音乐、通用技术等多学科的学习。

这就要求教师在课堂上要以培养学生的创新精神、动手能力、合作意识为教学目标,以充分调动学生的主观能动性为核心,也就是说,要把培养学生的能力放在第一位。

最近,我在一些地区听课发现,教师在讲动漫课时还在以传统的教学方式授课,把教学任务停留在掌握教材的知识点上,也就是把知识和技术的传授放在第一位,忽视对学生的创造力的培养。这就背离了开设动漫课程的初衷。

2. 教学方式上体现培养学生创造力、想象力和动手能力

动漫产业是以人的创意为主要特征的产业,国产动画相对落后的原因有很多,其中很重要的原因就是盲目模仿,缺乏自己的创意。动漫课程的特殊性使其在培养学生创新能力方面具有其他学科无法替代的优势。因此,我们在编写动漫教材时,一直把培养学生的创意作为重点来考虑,每节课的练习都在试图发挥学生的创造能力。

我们在教学时要以培养学生的创新意识作为教学的重点。教师不能期望学生的作品达到完美的专业水平,故而在评价学生作品时,要把着眼点放在作品的创意上,因为动漫作品的灵魂是它的创意。

如在教授Flash的初始课时,有些教师习惯把认识软件的界面和介绍工具作为教学的重点,我却喜欢把动画的原理作为课程的重点,目的是让学生在了解动画产生的原理后能够根据动画产生的原理进行创作。首先,我为学生呈现一本手翻书,让学生看清这是一本每页有着不同画面的书,当我们快速翻动书页时却产生了动画效果,让学生谈一谈这是什么道理。然后,我告诉学生制作动画依据的是人的视觉暂留现象。

其次,我让学生讨论一下:若想制作具有手翻书效果的动画,应该注意哪几个问题?学生经过讨论得到两个结论:一是画面之间一定要有连续性;二是翻动书页时要把握好速度。

再次,我引导学生打开Flash软件,告诉学生这里的一帧其实就是一个画面,翻动书页时的速度在这里叫做帧频(每秒播放的帧数)。

最后,我只介绍一个“刷子”工具,就让学生开始创作了。

这样,整节课都把学生作为学习的主体,知识的掌握是通过学生的思考、实践得到的,而并非教师的灌输,另外也培养了学生的创造力,让学生做自己想做的动画,而非盲目模仿。

根据实际扬长避短,灵活选择相关教学内容

1. 选择教学内容的原则

动漫课程包含的内容十分广泛,既包括传统的二维动画、Flash动画、定格动画、三维动画等,也包括漫画创作、数码绘画等。

目前,由于尚没有统一的课程标准,所以各地可根据本地区的实际情况,如学校目前的硬件条件和能够用于动漫教学的资金、本地区学生的计算机操作能力、教师自身的条件等开设动漫课。一般来说,信息技术教师自身优势在于熟悉计算机软硬件,劣势在于美术功底较差,对于学生创作过程中美术方面的指导往往力不从心。所以,我建议信息技术教师可以从开展定格动画上入手。尤其小学生本身绘画水平就较低,同时Flash技术掌握起来也比较困难,而定格动画绘制方面的内容相对少一些,创作门槛低,不需要过硬的专业知识便可以直接上手制作。定格动画的制作材料几乎可以全部来自于生活,工具如螺丝、扳手、钳子、刀子等,材料如泡沫塑料、铝丝、医用橡皮膏、各种布料等,甚至可以是外出郊游采集来的花草、生活当中无用的物品、二手市场中淘来的小玩意儿。

如果教师有一定的美术功底,就可以尝试把漫画创作引入课堂,有些教师的技术比较强,也可以将一些编程的内容加进来,教学生做一些动漫形式的小游戏;有些地区的硬件条件比较好,教师手绘能力强,可以购置数位板,开设数码绘画。

总之,在开设动漫课程时,我们可以根据本地的经济发展情况、学校的硬件环境、学生的实际水平、教师的专业素质来灵活选择教学内容。

2. 课堂教学中可用于定格动画创作的材料类型

上面提到的定格动画较适合在各类中小学中开展和普及。经过几年的实践,我将较适合用于定格动画课堂教学的材料归纳为以下三类。

(1)玩具类。各类玩具是非常好的制作定格动画的材料,这种材料容易得到。其中,乐高玩具分为各种主题的套材,尤其人物的四肢和头是可以自由活动的,比较适用于制作定格动画。美中不足的是,乐高玩具的套材价格偏高。

(2)纸工类。使用各种纸张来制作定格动画廉价、方便,可以最大程度地锻炼学生的动手能力和绘画能力。学生既可以在纸上画好图形,剪下后拍成剪纸动画,也可以用纸折成立体图形,拍成立体效果的动画。

(3)粘土类。使用粘土制作角色类人物定格动画对学生动手能力要求最高。如果希望粘土捏成的角色能够按关节活动,还可以让学生用铝丝制作骨架,然后为骨架上泥,这样制作出的人偶可以实现更加丰富的动态效果。

采用分层教学,普及和提高两条腿走路

任何学科的教学都要走普及和提高两条路,也就是基础知识的普及和拔尖人才的选拔,动漫教学也是一样。

一方面,在课堂教学中,我们的目的是向广大学生普及动漫制作的知识和技能。另一方面,为了满足一些对动漫有热情且有特殊才能的学生需要,我们可以采取课外活动或动漫社团的形式开展多种多样的活动,如动画社、漫画社、COSPLAY社团等。

在中学,如果学生的自理能力强,也可以由学生自己组织活动,教师提供帮助。如果我们的教师在辅导学生时有一定困难,还可以聘请专业院校的教师进行定期的讲座和培训。

在开展动漫教学的同时,与其他学科进行整合

动漫是一门融合多学科知识的综合课程,涵盖信息技术、美术、摄影、文学、音乐、思想教育等内容。

在开展动漫教学时,我们可以从教学内容中选取相关知识点进行拓展,这样既可以拓宽学生的知识面,又可以让学生对动漫有更加深入的认识。

比如,2013年10月美国广播公司(ABC)的一档儿童讨论节目中,一名儿童为美国政府停摆支招,称要“杀光中国人”,这档节目立即引起全球华人的不满和愤怒。我在上课时把这件事讲给学生,让学生谈谈自己的看法。有的学生同样说出了过激的言词,我把学生的议论总结以后,以《西游记》中四个主要人物的口吻编写了一段数来宝,让学生利用唐僧师徒四人的人物形象制作定格动画《西游记之致美国广播公司》。

孙悟空:美国小孩儿你太猖狂,放言把中国人杀光。

吉米是个大脑残,胡言乱语乱搭腔。

胆敢到中国来撒野,打得你哭爹又喊娘。

猪八戒:美国小孩儿你别嚣张,老猪我今天对你讲——

借钱本是把你帮,你却要当白眼儿狼。

爷爷我今天心情好,否则让你见阎王。

沙和尚:美国小孩儿你太疯狂,为何从小就当流氓?

劝你把野蛮来收敛,学学如何做人最应当。

唐僧:阿弥陀佛,善哉,善哉!

我国本是礼仪邦,团结各国不逞强。

和平共处是国策,和谐发展不扩张。

奉劝美国ABC,今后莫要把人伤。

诚恳道歉求原谅,共同发展共富强。

这样的教学既调动了学生的积极性,又对学生进行了德育,可谓一举两得。

从动漫课的长期发展来看,我主张培养一批专业的动漫学科教师。这些动漫教师有可能是专业院校的毕业生,但绝大多数是从目前我们的信息技术和美术学科教师中产生的。懂教学是他们最大的优势,当然最大的缺陷是在动漫专业知识方面,我想通过自身的不懈努力,我们的教师是完全可以胜任的。

动漫产业是朝阳产业,动漫教学是新兴的学科,不管将来动漫课程是列入部级课程中,还是列入综合实践课程,抑或是部分内容纳入到信息技术学科或美术学科。我想前景都是乐观的。

让我们为普及动漫知识、造就动漫人才共同努力吧!

参考文献

贾否, 路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.