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传播游戏理论下的网络谣言现象

传播游戏理论下的网络谣言现象

摘要:英国学者威廉•斯蒂芬森的传播游戏理论从受众的角度出发,将传播行为视为一种游戏,关注游戏中主体的自由、投入与愉悦。随着生产力的不断发展,人类在精神和时间上也进入了“盈余时代”。新媒体时期的信息传播俨然已成了一种“游戏”,谣言和真相充斥于互联网的每个角落。本文从传播游戏理论的角度分析网络谣言的机制,并针对网络谣言愈演愈烈的现象提出相应建议。

关键词:传播游戏理论;网络谣言;新媒体时代

一、相关理论概述

网络谣言是通过网络媒介传播的没有事实依据的信息。在新媒体时代的大环境下,每个人都有发表观点的权利,且网络环境的隐蔽性造成了网络中的信息纷繁复杂,真假难辨。斯蒂芬森的传播游戏理论可以为网络谣言提供理论框架。游戏是人类最为古老的行为之一,斯蒂芬森是第一位将游戏与传播学结合在一起的人,他从人类心理机制的角度谈论游戏和传播之间的关系。他强调传播本身就是目的,人们在接触媒介时可以主动寻求一种心理上的快乐,也就是以人为中心去“传播快乐”。斯蒂芬森认为,以往人们在讲到传播时更多地强调的是它的信息内容,而忽略了传播的实际完成是与它对内容的组织形式、场景和载体的匹配等密不可分地联系在一起的①。新媒体时代,快节奏和泛娱乐化是生活的主导,各类媒体只注重新闻的流量,新闻传播趋近游戏化,新闻的真实性不再重要,媒体也不会特意去验证每一条新闻真实与否,娱乐性愈发明显。当人们一次次被谣言欺骗,对于真实的新闻第一时间也会持观望态度,媒体的公信力和权威性下降。本文基于斯蒂芬森的传播游戏理论,从“游戏”与“工作”、“传播快乐”与“传播痛苦”、“选择聚神”和“社会控制”三个维度对网络谣言现象进行分析。

二、传播游戏理论视角下的网络新闻谣言分析

(一)游戏化趋向严重斯蒂芬森由游戏和工作延伸出“游戏性传播”和“工作性传播”。他认为,游戏是日常生活的插曲,具有非功利性,除了提供一种自我满足,并不带来物质收益;工作则是一种关乎物质生产的功利性活动,明显带有一种外部目的,旨在改变现实状况。此外,二者看似对立实则互补,这种区分以个体的自我参照为基准②。当传统媒体是唯一传播渠道的时候,大众获得的资讯相当有限,“传播者—媒介—受传者”的线性传播模式比较单一,谣言的发散渠道有限,不会无限制地传播下去。这种传播模式下的新闻属性决定了其作为工作的属性,因为它承担着宣传的外部目的。因此,这一时代的新闻属于“工作性传播”。而在新媒体环境中,自媒体的兴起使得大众接收资讯不再受限,可以选择自己感兴趣的消息。大众的兴趣也不仅限于看新闻真相,更热衷于戏剧性的故事,最好是引起大众共情的故事,这种故事可以获得巨大的流量和关注。此时的新闻叙事更偏向于故事,而故事是非功利性的,是为了大众个人的自我满足。因此,这一时代的新闻游戏化趋势更严重。“湖北私家车数月无人认领车主已去世”这一新闻便是典型的游戏化谣言。2020年6月21,湖北孝感的王先生称自己在公园内发现一辆停了好几个月的轿车,联系家属后得知轿车主人在疫情期间帮忙在一线送菜,后来感冒发烧就去世了。在众多自媒体和各大传统媒体的转发下,大众的同理心被刺激,留言和转发内容充满了对车主的哀悼。这条新闻的点击量达到了3.7亿,也登上了当天的微博热搜榜。但第二天,《孝感晚报》就声明称该新闻为谣言,拍摄新闻的王先生却说自己是出于好心才瞎编的故事。虽然该谣言很快便得到了澄清,但群众的同理心确实被消费了。造谣者借口说自己是好心才去编故事,但实际上这就是造谣者的一场“游戏”,只顾满足自己编故事的愉悦感,而众多自媒体和传统媒体也在利益的驱动下对谣言进行二次包装,使之更富有戏剧性,扰乱了大众对新闻真实性的辨别。

(二)谣言的内容:“传播快乐”斯蒂芬森认为:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观游戏中。”笔者认为这句话有两种意思。一是大众传播有一种目的不是为了传递信息,而是为了传播快乐,并让人沉浸其中独自享乐。二是传播者内心的“游戏”体验。“传播快乐”和“传播痛苦”是传播游戏理论的重要组成部分,这一理论也是基于“工作”与“游戏”而展开的,工作性传播是基于任务在身,为了获取物质上的利益,属于功利性,对传播者来讲是痛苦的,所以斯蒂芬森将工作性传播称为“传播痛苦”。相反,对于“传播快乐”,斯蒂芬森提到:“传播乐趣就是涉及快乐、满足、平静、幸福等等,艺术、喜剧、聊天、社交等都带有着传播乐趣的属性,传播乐趣常常是对于主体自我存在的一种积极肯定。”③游戏性传播没有具体的目的,以愉悦内心为主,传播过程是愉快的。因此,斯蒂芬森将游戏性传播称为传播快乐。在传统媒体时代,从事新闻传播的都是职业新闻人,一条新闻从采集到制作有着严格的流程,新闻的真实性有一定保障。因此,这一时期的新闻传播活动工作性质明显。而大众也不能按照自己的喜好去选择信息,信息的有限性和规则性使得传播活动是“痛苦”的。在新媒体环境中,人人都可以发表言论,成为意见领袖的成本大大降低,新闻也因此变得复杂起来,标题党兴起,目的就是要第一时间抓住大众的眼球。对于大众来说,工作带给人更多的是劳累以及压力,人们是为了追求物质上的满足才不得不去工作,精神也同样需要满足。那么在新媒体的环境下,大众便会有选择地谈论自己感兴趣的新闻,并将其作为一种传播的游戏,以此获得满足感,从中感受快乐。对于谣言的产生,学者胡珏提出,谣言=(事件的)关注度×(事件的)模糊度×(事件的)反常度④。其中“关注度”便是大众自主选择性接触的信息,因此谣言也就是大众自主性的“传播快乐”的一种行为。孝感私家车新闻发生于2020年6月21日,全国人民刚刚从疫情的冲击中缓过来,这一则新闻无疑又触动了大众的软肋,于是在短时间内便得到了大量的关注。大众在新闻评论和转发中抒发的伤感情绪成了逃避工作的游戏,大众可以尽情地发表自己的看法,以自己的方式来抒发心中的正义感和同情心,在这个过程中他们会收获传播的快乐。这也进一步解释了网络谣言得以迅速传播的原因,谣言的内容能够让大众有一种“传播快乐”的情绪感受。

(三)选择聚神和社会控制下的网络谣言斯蒂芬森认为,“社会控制”是一种受到文化伦理和深层信仰支配的相对约束,它主导了一个人的观点、态度和信仰,带有一种绝对命令色彩,它建立习俗、形成舆论、达成共识。“选择聚神”则是一种不同于“社会控制”的相对自由,它是个体的自由选择行为,与观念、想要及形象问题紧密相连,它关注诸如潮流、时尚、品位等个性化与多元性问题,彰显并提升了个体的自我存在⑤。社会控制包含的强制性和命令性决定了它会转化为“传播痛苦”,而选择聚神则是主张自我意识,强调主体性和个性化。因此,选择聚神会转化为“传播快乐”。传统媒体时代下的职业新闻人会受到规则和道德的制约,会严格按照新闻制作流程来制作新闻,行为会受到限制。而到了新媒体时代,互联网的普遍兴起催生了新的意义上的社会群体———网民。网民们面对新闻信息时有了更多的选择,可以根据自身的喜好讨论相关话题。网民拥有自主权,可以更为主动地接触各类新闻信息,而且并不只是表面意义上的关注,更多的是在参与的过程中不自觉地参与进去。这是一种主观层面的且积极的投入。因此,一旦网民对新闻赋予情感投入,很可能就会产生冲动、不理智甚至过激的反应。而且根据沉默的螺旋理论,个人和大众相反的意见往往会被忽视或者被围攻,因此便会产生舆论一边倒的趋势。勒庞在《乌合之众》中曾提到过,最初的提示通过相互传染的过程,会很快进人群体中所有人的头脑,群体感情的一致倾向会立刻变成一个既成事实⑥。因此大众的“选择聚神”也就促成了网络谣言新闻的产生和传播。新闻的诞生和传播既离不开社会控制下的道德约束,也离不开大众的选择聚神。而在当下的传播环境中,无论媒体还是大众都逐渐偏好于选择聚神。大众面对谣言往往缺乏判断力,将造谣者歪曲的事实当成真相大肆传播,从而主导了舆论的方向;而媒体也只是一味地迎合取悦大众,缺乏有效的指导。

三、基于传播游戏理论下的网络谣言治理建议

通过以上分析可知,网络谣言的传播是基于造谣者的游戏化体验、大众的“传播快乐”行为以及大众和媒体的“选择聚神”。首先,要进一步强化把关人理念以及约束意见领袖。把关人理念指的是要对新闻进行筛选和鉴别,不是“有闻必录”。媒体在或者转发新闻时要仔细辨别新闻的真假,要认真、严谨、严肃地对待新闻,“游戏”和“工作”都要兼备。网络中的意见领袖一般指的是有一定粉丝量的非官方个人或者群体,一旦发声后影响力巨大。意见领袖具有强大的号召力,因此要对自己的言行负责。其次,根据学者胡珏提出的谣言产生公式来看,谣言的传播和信息的模糊性与重要性息息相关,大部分的网络谣言内容都比较含糊其辞,经不起推敲,缺乏关键性的证据。但是,谣言的内容都会让大众产生同理心,迫切地想去转发评论,彰显自己的正义感,谴责不良行为,以此来体验“传播的快乐”。因此,大众也要提高辨别新闻的能力,多一些理智化的表达,少一些情绪化的反应。尤其是面对一些表述不清的新闻内容但舆论又一边倒的情况时,不要陷入沉默的螺旋,要对新闻进行理智分析,提出自己的疑问和见解。“游戏”的秩序需要维护者持续进行维护才能进行下去。面对网络谣言,政府部门应该及时澄清,主动去引导舆论,向大众公布真相,这样既能增加政府的公信力,也能遏制网络谣言的形成,让造谣者意识到网络也不是法外之地。

四、结语

泛娱乐化愈演愈烈,人们看待新闻传播更像是在传播游戏,大众享受传播快乐的愉悦感,媒体也为了利益去迎合大众,对新闻的真实性不再关心。因此,遏制网络谣言的传播需要大众和媒体共同协作,增强辨别谣言的能力;同时,政府也要加强立法和完善监管制度。只有多管齐下,才能从根源上遏制网络谣言的传播,营造一个良好的网络舆论环境。

作者:陈庆斌 单位:贵州师范大学

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