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数字媒体技术课精选(九篇)

数字媒体技术课

第1篇:数字媒体技术课范文

[关键词]数字媒体技术;特色专业;课程体系:人才培养

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009—8097(2013)11—0066—04

数字媒体以其高效优质的信息制造与传播能力,推动媒体从形态、属性到内容产生巨大变革,全面渗透到人们的文化生活中,彰显出主流强势媒体的姿态,展现了前所未有的艺术魅力。以文化创意为核心、技术创新为动力,以计算机游戏、影视动画、网络娱乐、虚拟现实等为具体代表形式的数字内容产业正在全球蓬勃发展,成为国民经济中具有先导性、战略性和支柱性的新兴产业,是促进我国经济结构调整和发展方式转型,推动中华文化走向世界的一个重要着力点。

发展数字内容产业急需高素质的数字媒体专业人才。通过研究借鉴国外高校数字媒体专业的教育状况,我国诸多高校新增开设了数字媒体专业。为了推进高校专业建设和人才培养与国家经济社会发展需要的紧密结合,教育部从2008年起实施了针对紧缺专业人才培养的“第二类特色专业”建设计划,在全国高校择优建设、优先发展一批国家特色专业,为国家培养紧缺专业人才。该项计划引发了高校对特色专业建设内容和方法的广泛讨论。课程体系构建是特色专业建设的一项重要工作。在数字媒体技术特色专业的建设过程中,正确拟定课程体系的构建原则,充分利用自身的办学优势,在深入调研数字内容产业发展趋势和人才需求、广泛吸纳用人部门对人才培养意见的基础上,面向人才培养目标,邀请国内外高校教授和产业专家共同研究培养计划,构建与数字内容产业发展需求相适应、特色鲜明、操作性强、能有效服务特色专业建设的课程体系。回顾课程体系的构建过程,剖析课程体系的结构和内容,分析课程体系的演变特征,总结课程体系的实施经验,凝练形成有效的课程体系建设观,对于继续推进特色专业建设工作的改革和创新,推动特色专业的持续稳健发展有重要意义。

一 正确拟定课程体系的构建原则

为了使课程体系能够在人才培养中有效发挥作用,实现人才培养目标,形成专业特色,拟定了以下数字媒体技术专业课程体系构建原则。

1 紧密结合数字内容产业对紧缺型人才的需求

深入调研我国现阶段数字内容产业的现状,了解数字内容产业对紧缺型人才需求的具体内容。既充分尊重现状,又理性、适度地前瞻构建课程体系的结构和内容。使得所培养的人才,既能掌握现阶段数字内容产业所要求的知识和技能,又具有推动数字内容产业发展的潜能和知识储备。

2 充分利用自身办学优势

客观审视办学环境,了解自身办学优势,扬长避短,充分利用自身办学优势进行有特色的人才培养。将学科优势和专业特长,结合进课程体系的内容中,体现在课程体系的实施上。

3 保持课程体系内容的先进性

不断跟踪数字内容产业的技术变革,分析数字内容产业的演化趋势。充分了解国内外数字媒体技术人才培养的动态,及时调整课程体系的内容,始终保持课程体系的先进性。在强调基础知识和实践技能的同时,把数字内容产业的前沿知识介绍给学生。

4 推动人才培养的特色形成

面向人才培养的目标和特色,设计与特色培养相适应的课程科目、教学内容、实践项目,形成方向鲜明、结构合理的课程群。建设与特色培养相适应的教学资源,探索与特色培养相适应的教学方法,促进形成鲜明的人才培养特色。

5 强调课程体系的操作性

充分了解生源情况,结合学生的知识和能力基础,构建课程体系的内容。厘清课程科目知识内容之问的循序渐进关系,建立层次分明的课程体系结构。通过有序组织,推动层次递进的课程教学。结合师资建设情况,及时更新课程科目,革新课程内容,创新教学方式。

二 面向人才培养的目标和特色设计课程体系内容

通过调研现阶段我国数字内容产业的发展趋势和人才需求,借鉴吸纳国内外高校培养数字媒体人才的经验,结合自身的办学优势,拟定了数字媒体技术专业人才培养目标,即“围绕我国现阶段数字内容产业对数字媒体专业人才的需求,以培养学生的数字内容作品的设计、制作和技术创新能力为核心,通过与国内外企业和高等院校的紧密合作,突出特色和个性的人才培养模式,培养具有较高文化艺术修养,理论基础扎实,工程技能娴熟,专业方向明确,技能特长鲜明,适应性强,善于合作,能够熟练运用数字媒体技术手段进行数字内容作品的设计与制作,具有创新和研发数字内容产业新技术能力的复合型工程人才”。

面向上述人才培养目标,设计的数字媒体技术专业课程体系的结构和内容如图1所示。课程体系采用矩阵式的结构,其特点是以课程群为知识结构单元,形成层次分明的组织形式。在课程体系结构上,垂直方向自底向上分为通识课程、学科基础课程、专业基础课程、专业核心课程、专业方向课程等几个层次,循序渐进地构建学生的知识结构和技能路线。课程体系强调宽厚的基础培养,以此实现“理论基础扎实”的人才培养目标。在多种类型课程的层次之间,设计了课程实验、技能专题实训、综合项目实训和集中就业实习等相应的实践教学内容,递进培养学生的工程技术应用能力,实现“工程技能娴熟”的工程型人才培养目标。在课程体系结构上,水平方向自左向右是以网络游戏、计算机动画和虚拟现实为专业方向的并行课程群。学生在研修了专业基础课程和专业核心课程之后,选修专业方向课程,从而兼顾人才培养的共性和个性,实现“专业方向明确,技能特长鲜明”的人才培养目标。

三 推动课程体系演化,促进特色形成

在数字媒体技术专业建设过程中,为了保障人才培养的有序高质运行,结合不断改善的教学环境和动态演变的人才需求,审视课程体系的实施效果,修订课程体系内容,推动课程体系的良性演化,先后产生了4个具有里程碑意义的课程体系。版本1为专业筹备期间提交给专家论证的课程体系。版本2是在2007年首批入学的学生培养中执行的课程体系。两年之后,对版本2课程体系修订产生了版本3。版本4是在2011年第一届学生毕业,人才培养完成了一个完整周期之后修订所得。以下通过数据,对比分析4个版本课程体系的演变特征,直观阐明课程体系和人才培养特色之间的关联关系。

1 调准文艺和理工课程融合的尺度

数字内容产业是基于深厚文化艺术底蕴,融合先进科学技术的创意产业,迫切需要文化艺术和科学技术素质兼备、工程技术特长鲜明的复合型人才。利用华中科技大学学科齐全,在软件工程、计算机科学等一级工程学科上的优势,开设文艺和理工课程,并逐步摸索调准文艺和理工课程融合的尺度。表1显示了4个版本课程体系中文艺和理工两类课程的比例。通过逐步调整两类课程的比例,探索出一套能有效地对理工类学生进行文化艺术素质教育的课程科目、教学内容和实施手段,满足了“文理融合、工程技术见长”人才培养特色的要求。

2 构建层次分明的体系结构

人才培养讲究循序渐进,欲速则不达。层次分明的课程体系不仅有利于学生建立起良好的知识和能力结构,而且有利于教学的组织实施。数字媒体技术专业课程体系由通识教育、学科基础、专业基础、专业核心、专业方向几个层次的课程构成。表1显示了4个版本课程体系中不同层次课程的学分比例。通识课程和学科基础课程的学分总和保持高于50%,符合“重素质,厚基础”的人才培养特色要求。专业基础、专业核心和专业方向课程的比例形成金字塔结构,并逐渐增加了它们的学分总和,从而有利于实现“专业方向明确,技能特长鲜明”的人才培养特色。

3 强化实践能力培养

实践教学含有课程实验、技能专题实训、项目创作实践、企业生产实习和毕业设计等环节。表1显示了实践教学学分比例的演变情况。实践教学的学分比例在不断提高,目前稳定在1/3左右,以此加强学生的工程技术应用能力的培养,实现“工程技能娴熟”的人才培养特色。

4 执行方式多样化

充分利用自身条件,开发企业可用师资,遵循三三制师资建设原则,组建多样性的师资队伍,获取多样性的知识来源,形成多样化的执教方式。表1显示了学院全职老师、从其他学院和高校外聘来的老师和来自产业界的老师执教的学分比例情况。多样性的执教方式保障了课程体系的实施效果,实现人才培养的多样化和个性化,有利于培养“适应性强,善于合作”的人才。

四 创新课程体系实施方法,保证人才培养效果

课程体系需要通过良好实施才能充分发挥作用。为了强化实施效果,采取的具体措施有:

1 持续进行课程内容更新和教学资源建设

数字内容产业是日新月异的创意产业,必须通过持续的课程内容更新和教学资源建设,才能保持知识内容的时效性和先进性。通过自编讲义,引进英文原版教材,改编企业培训教材,不断更新教学内容。从产业实际作品和科研项目成果中抽取素材,剪裁后形成教学案例,建立共享案例库。邀请来自产业的专家共同拟定专题技能实训、项目实训和就业实习的内容。

2 坚持教学方法改革

除了课堂讲授之外,大力推动演示教学、案例教学、现场教学、专题讲座、研究启发式教学、项目型教学。推动教与学的互动,进行教学方法讨论,引导学生进行项目作品交叉剖析和评价,指导学生进行新技术的探索和研发,营建生动活泼、求实上进的教学氛围。

3 强化实践教学

建立多样化、层次性的实践教学环节。改革实践教学的方法和途径,强化工程实践能力培养。建立包含实验指导书、实验报告、成果案例等内容的成套实验教学资源。建立联合实验室和实践教学基地。建立学生到企业或实践教学基地实习的有效机制。由企业自带项目来学校,全真模拟企业生产的过程和形式,进行毕业设计训练。

4 注重校企合作教学

与国内外知名企业和大学进行合作,外聘教师进行课程讲授、专题培训和前沿讲座。将企业引入教学,协同进行课程实验和实训。建立由学院专职老师和企业老师构成的毕业设计双导师制度。有计划、有步骤、有尺度地推动企业定制式的人才培养机制,在校企紧密合作中实现人才培养与市场需求的无缝接轨。

5 推动学生自主学习

数字内容产业是一个十分强调创意和创新的产业,自由创意的培养十分重要,为此在实施选修课程和创意实践课程的教学中,大力推动学生自主学习,教师辅助指导的模式。建立了“数字内容作品自主创作实践工作室”,学生自主管理,自主选择学习内容,参与项目创作或作品大赛。创作成果和大赛作品,可按相关规定折算为学分,从而培养学生主动创意、自觉创新的求知习惯。

6 跟踪评估实施效果

通过学生调查、专家监督、合作高校和企业反馈等多种形式,跟踪评估教学体系的实施效果。不仅对每门课程进行独立评估,还对课程群和教师课程组进行综合评估。关联分析评估数据,推动教学的纵深融合,促成课程群建设产生大于简单叠加的教学效果。通过用人单位跟踪了解学生知识结构和技能水平与产业要求之间的差距,优化调整课程体系。

通过有效的实施,课程体系在人才培养中取得了较好的效果。以2011年第一届55名毕业生为例,其中13人在国内攻读研究生,10人出国攻读研究生,5人在国企就业,3人在三资企业就业,17人在私营企业就业,4人自主创业,3人因申办出国延滞就业。一次就业率达到了95%。在数字媒体技术特色专业课程体系的建设中形成了“发挥优势,培育特色,注重内容,强化实施”的课程体系建设观,满足了现阶段人才培养实践的需求,促进了人才培养特色形成,产生了良好的人才培养效果。

参考文献

[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育, 2006,(51:47-50

[2]沈琦,于学军,张丽,等.软件工程(数字媒体技术)特色专业复 合型创新型人才培养模式研究[J].中国校外教育(理 论),2010,(8):162.163

[3]李俊龙,林江辉,胡锋.对高校如何开展特色专业建设的认识 和思考[J].中国大学教学,2008,(4):59-61

[4]张灵,禹奇才,张俊平.专业特色建设的几个基本问题Ⅲ.中国 大学教学,2012,(9):28-30

第2篇:数字媒体技术课范文

数字媒体技术专业主要学什么 摄影摄像技术、艺术设计基础、数字媒体技术概论、程序设计基础、数据库设计、网页设计与制作、交互式多媒体网站开发、数字信号处理、数据结构、算法设计与分析、面向对象程序设计(java)、计算机图形图像处理、人机交互技术、多媒体数据库、动画设计与制作、3D造型、电视节目编导与制作、音视频信息处理、特效制作与非线性编辑等。

数字媒体技术专业的就业前景 数字媒体产业是朝阳产业,它依托互联网和IT,正逐步成为未来发展的驱动力和引领创意产业不可或缺的基石。在当前互联网及移动互联服务呈爆炸式增长的时代,包括中国在内的各国政府也开始大力扶持数字媒体创意产业的发展。目前,我国已将创意产业列入优先发展目标,数字媒体行业有望成为国民经济的重要支柱行业,发展前景非常广阔,人才缺口巨大。当然,如果你是一个技艺双修的优秀数媒毕业生,既有宏观的视野,又能把握技术走向和艺术效果,从创意策划到流程管理都不在话下,自然是不愁找到好工作。但是,该专业毕业生在就业过程中经常遭遇技术不如计算机专业、设计不如广告专业的尴尬。这就要求在校期间要有所侧重地学习,使自己成为兼备计算机技术和艺术修养的复合型人才,而不是单纯地做一个程序员或是美工。只有这样才能在就业市场上游刃有余,充分实现自我价值。

数字媒体技术专业培养目标 培养目标

本专业方向旨在培养具有国际视野,熟悉国内外相关行业的发展趋势,具有先进的游戏设计理念、设计思想,熟悉各种游戏类型,熟悉游戏设计流程,具有扎实的数字媒体技术基础理论、宽厚的专业技术基础、较强的逻辑思维能力和的程序开发能力,具有较强的游戏创作实践能力,能够从事游戏程序设计、游戏数值及逻辑策划、游戏项目管理等工作的高级复合型人才。

培养要求

第3篇:数字媒体技术课范文

关键词:美术基础;数字媒体技术;动漫游戏;教学

1 美术基础课的重要性

数字媒体技术(动漫游戏方向)专业培养的是复合型的应用人才,它要求学生既能懂得计算机编程,又能创作出动画作品,既要懂得熟练操作相关软件,又要具备良好的手绘能力,而对于计算机学院的学生来说,由于在进入大学之前,几乎都没有美术基础,对于美术的认识也较欠缺。因此,美术基础课就是要从培养学生的学习兴趣开始,最终的目的是训练学生的艺术创作和表现能力,为后期的动画创作奠定手绘基础。

我们知道,在动画创作中,美术基础功底的高低会对动画艺术作品的创作水平产生直接影响。如二维动画的创作,美术基础直接决定了原画设计的质量,它是否能满足动画脚本对于形象角色、人物性格、场景安排、道具设计等方面的要求,是否符合整个作品的风格表现,都与美术基础的好坏有直接关系;在三维动画中,美术基础对学生在人体结构、比例、运动规律、空间表现等方面的训练,是学生能否快速准确创建三维立体形象的直接影响因素。

故此,美术基础作为本专业的重要基础课,首先要培养学生用正确的观察方法观察物体,抓住事物主要特征,形成能较轻松塑造形象角色的能力,正确掌握人体结构、运动规律的知识,并且达到能分析色彩、运用色彩进行艺术表现的要求。

2 与传统美术基础课的区别

美术基础的训练通常包含素描、速写、色彩三方面。素描在传统美术基础的教学中重在培养学生良好的造型能力和明暗关系的把握,强调的是在结构、形体、明暗中找寻构成画面的语言,于静态中塑造事物的内在与外在形式,以及艺术表现手法,观察方法是固定的,作画步骤也相对稳定,整个过程关注的是同一角度,意味着结构、比例、透视、动态也是相对不变的。而在动画专业的素描和速写教学中,除了要求学生掌握基本的形体结构、比例外,更重要的是把握事物运动变化的过程和规律,关注的是事物在一个时间段内的运动,这就要求学生不但要具有空间思维,还需要时间概念。比如在速写的训练中,传统教学可能是对一个静态的人物或组合进行表现,而动画速写则是对人物的一系列过程进行表现,这个过程中,人体角度会随之改变,甚至会出现正面、侧面、背面等角度,而且头、颈、胸腔、腹腔、胯、腿、脚的关系也会有所不同。而在色彩基础的教学上,传统美术主要是通过水粉画的表现来达到训练目的,重在培养学生对色彩的感知和运用色彩来塑造物体的能力,在动画的色彩教学中,重点在使学生掌握色彩原理,利用色彩的不同属性来表现不同的情绪和营造不同的氛围,或者达到装饰的目的,其绘画形式可以各不相同。

3 在实践教学中的探索

(1)让美术融入生活。由于数字媒体技术专业的学生几乎没有美术基础,对美术的了解仅局限于中学美术课本,对素描、速写、色彩的内容和形式更加茫然,加之作为工科背景的学生,谈到绘画难免会有恐惧感。在本学期的新生教学中,曾经遇到过这样的情况,上第一次课的过程中,在给学生讲完并作示范之后让学生尝试初步练习,有一部分学生竟然不敢下笔,问之缘由才知,由于之前毫无接触过绘画导致天生对美术或绘画无所适从,不敢下笔当然就能理解了。

因此,对于该专业的美术基础课教学,从最初的第一节课开始就应消除学生的顾虑和恐惧之情,并贯穿到整个课程,因为在绘画的不同时期,学生会面临瓶颈期的问题,往往感觉不到进步甚至以为在退步,进而出现焦虑和烦躁情绪,有些学生还会认为自己天生就不适宜作画。作为美术基础课的教师,当发现这些问题后,应该及时给予正确的心理疏导,讲明美术基础课的学习规律,帮助学生能以正确积极的心态重拾学习绘画的信心。其中较为有效的途径就是“让美术融入生活”,最开始不要求学生对绘画技能的高超掌握,而是通过美术作品的欣赏,老师的示范,讲解有关美术的历史等,使学生在生活中发现更多有关美术的点滴,培养学生善于发现身边一切美的事物,从而让美术慢慢地融入到每一个学生的生活学习中,进而从内心深处接受美术。在实际教学中发现,当建立起这样的感情基础后,再从美术角度去进行教学,会很大程度避免学生学习的被动性和消极性,整个教学过程也会较为顺利展开。所以,“让美术融入生活”这个环节在本专业的美术基础教学中尤为重要,甚至应该贯彻到整个专业学习,为该专业的学习创设一个良好的美术氛围。

(2)培养学生善于观察、正确观察的习惯。无论何种专业的美术基础训练,正确的观察方法都是作好画的第一步。在进行绘画练习之前,首先必须给学生解决观察什么,怎么观察,观察的意义等一系列问题。如在美术训练中,强调整体的观察就是要使学生明白视线不能一开始就注意到任何一个细节,而应关注静物或模特的全貌,这样可以很好地快速构图并把握整幅画的基调。对于初学绘画的人,最易出现的问题就是没有整体的意识,喜欢观察局部,导致直接从局部开始作画,并且自始至终作画的焦点都停留在局部的点上,最终破坏了画面的整体,出现画面不统一、形不准等问题;其次,要培养学生学会比较的观察方法,从最初作画就应比较静物的大小、高矮、远近、虚实、黑白、色调、质感等诸多因素,还要找准物体间关键的点、线、面关系,才能准确塑造物体的形体;此外,理性的观察也是作画必不可少的条件,让学生对画面进行理性的观察与分析,避免被错觉误导画面,还有画面的取舍也要求经过理性的分析。

此外,美术基础的教学具有很强的实践性,而动画创作的规律是源于生活,尤其是对于人、动物的运动规律的把握,其专业特点决定了动画中很多细节均来自现实规律。所以,培养学生善于观察身边事物,留心一切人物、动物、景物,不断从大自然和生活中汲取营养,积累经验和创作素材,用自己擅长的方式记录自己感兴趣的事物,在观察中提高审美意识,形成创作的形象思维和生动活力,于平凡的生活中获取独特的艺术感受,提高学生的学习兴趣和效率。

(3)转变造型观念。在动画创作中无论是原画设计还是草图绘制多以线条进行表现,针对这一特点,在进行美术基础造型训练时,就需转变传统造型观念,以符合该专业的训练方式来展开。

在传统美术教学中,多采用明暗、色调的造型方法,而在数字媒体技术专业的美术教学时,则要侧重动画素描或速写的研究,特别是人体的结构、比例关系,这是学好该专业的重要保证。因此在教学中,可以适当舍弃光影、调子、色彩等因素,用能体现结构、运动变化的线作为造型工具,培养学生用线来塑造形象。如在素描教学中,可以加大结构素描的训练,使学生用线来建立牢固的结构意识,通过多角度、全方位、多视点的研究与表现,形成快速准确的表现内部结构、形象特征和运动规律的能力,为后期掌握运动中的造型变化奠定基础。

(4)结合专业特征,优化教学内容。在选择和组织美术基础教学内容时,不能照搬传统美术教学的套路和模式,要紧密联系该专业的特点和学生实际情况,优化教学内容,使其具有更强的实践应用价值。如素描与速写的教学,可以有目的、有计划地将相关教学内容按照认识规律和动画制作过程的逻辑展开,促进教学内容的实用化。在选择素描与速写教学内容时,应将写生重点从静止的物体或模特上移开,而增加动态速写的训练,选择一个完整的走路、奔跑、舞蹈、投篮、武术等动作进行塑造,重在培养学生的运动意识和对运动规律的把握。基于这一原则,在绘画教学中,首先需要培养学生良好的默写能力,不管是素描还是速写,均应增加默写内容的训练,一方面可以检查学生对于人体结构、比例的掌握情况,另一方面可以加强学生对于事物的感知力与敏锐性,培养学生对事物关键特征的把握,在默画过程中还能丰富学生的想象力,这些对于该专业的学习都是很必备的。

而对于色彩的教学,首先要使学生能理解绘画色彩和设计色彩的区别。绘画色彩是将色彩作为表现物象和抒发内心情感的重要元素;设计色彩却是通过特定的色彩与色彩搭配来传达设计主题,相比较绘画色彩而言,设计色彩更具有抽象性却又体现出科学性,是理性的运用色彩规律,需要学生能科学理性地认识和运用色彩,而不再是单纯的对现实色彩的再现或情感表达。

根据数字媒体专业的特点分析,在教学中需要侧重于培养学生利用色彩达到搭配、装饰、归纳的色彩表现能力,不再单纯地、被动地依靠色彩感觉来进行作画。因此,在进行色彩训练之前,必须使学生掌握色彩构成的基本原理与知识,要能理性的分析和利用色彩,用色彩来传达不同的情绪、心理、情感或者营造不同的气氛,或者表现作品内涵,达到主动驾驭色彩的目的。例如,让学生用不同的色彩对黑白照片或动漫图片等进行上色和变色处理,来塑造不同的氛围和情绪。

(5)注重对学生创新思维的培养。一部优秀的动漫游戏作品,必须具有与众不同的创新点,这就要求创作人员须具有创意思维。故在该专业的美术教学中,首先要时刻给学生灌输创新观念,利用发散思维对一个对象作大胆的想象与改变,尤其是在后期的教学中,这一思想尤为重要。可以让学生进行不同类型的主题创作,针对不同教学内容创设不同的命题,如设计创作一个典型人物的系列状态,要求学生结合模特、图片或根据一个故事、文学作品等原型,自己设计一个人物形象,完成一个不少于二十个表情和动态的系列形象创作;又或是针对同一个主题,充分调动学生的思维,利用不同的风格、要素、技巧等来表现。

4 结语

数字媒体技术作为一门较年轻的专业,涉及多个不同学科,在制定人才培养方案时,要把握专业发展趋势,从实际情况出发办出自身的特色。总的来说,该专业的学生因其本身的特殊性,需让美术充分融入学生的生活学习,建立起学生对美术的兴趣和自信,这是打好美术基础的关键。在课堂之外,还需引导学生广泛的接触优秀美术作品和相关展览,以提高学生的审美水平并创建一个更为积极友好的美术学习氛围。

参考文献:

[1] 姜莉.动画素描基础课程教学初探[J].现代装饰(理论),2011.

[2] 杨平均.动画教育 创新思维――论动画专业基础美术的创新思维培养[J].科技信息,2013.

[3] 朱广宇.卡通漫画的技巧与欣赏[M].机械工业出版社,2011.

[4] 孙茂军.关于动画专业美术基础课程教学改革的探索[J].科学大众(科学教育),2009.

第4篇:数字媒体技术课范文

(一)人才培养定位模糊不清,不能适应数字媒体技术产业发展的需求

数字媒体技术产业发展迅猛,很多领域伴随新兴技术的发展涌现出来,而且类型庞杂,门类众多,高校一时对数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才才能胜任产业的需求心中没底,在数字媒体技术专业人才培养的定位上往往模糊不清。很多高校使用“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样模糊的人才培养定位。据对58本科高校数字媒体技术专业的人才培养方案进行的统计,有43所高校的人才培养定位使用了“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样的模糊定位,人才培养定位模糊不清的比例高达74%。这样模糊不清的定位很难和数字媒体技术产业的需求保持一致,数字媒体技术产业真正需要的是能够在动漫、游戏动画、影视、数字艺术四大数字媒体技术领域中胜任研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)专业技能规格偏低,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展

由于人才培养定位模糊不清,造成了专业技能规格偏低。很多高校认为数字媒体技术专业不过是计算机学科和艺术学科的简单交叉,只有掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能就达到了数字媒体技术专业对专业技能的要求。如有的大学的数字媒体技术专业的专业技能规格就规定为:掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能够从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑等方面的工作。实际上,只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能已经远远不能满足数字媒体技术产业技术的最新发展需求。数字媒体技术产业已经在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域引起了巨大的变革,诞生了智能手机动漫、儿童动漫、多媒体网络游戏、卡通动画出版、特效电影、手机微电影、三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示等一系列新技术。而很多高校数字媒体技术专业的专业技能规格都没有提出掌握这些新技术所需的技能要求,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展。

(三)课程体系设置不科学,无法提供数字媒体技术产业发展所需的知识更新

由于专业技能规格偏低,很多高校数字媒体技术专业的课程体系设置不科学,所涉学科宽泛而无特色。很多高校的专业技能规格只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能,简单地认为只要把计算机学科的课程和艺术学科的课程交叉起来,就构成了数字媒体技术专业的课程体系,加之很多高校的数字媒体技术专业都是在原来的计算机学科、艺术学科、电子信息学科、影视制作学科的基础上发展起来的,因此,课程体系的设置往往就是几个学科课程的拼凑,这样造成很多高校数字媒体技术人才培养方案中课程体系设置看起来与计算机专业、游戏动画专业、影视摄影专业、网络工程专业都非常相似。根据对58所高校的数字媒体技术专业人才培养方案中课程设置的统计,除通识类及大类课程外,专业模块和计算机专业重复的课程最高的有27门,最低的有13门;专业模块和游戏动画专业重复的课程最高的有23门,最低的有11门;专业模块和影视摄影专业重复的课程最高的有25门,最低的有14门;而专业模块和上述三个专业都不重复的课程最高的只有10门,最低的低到只有可怜的3门。可见,课程体系涉及的学科过于宽泛,但真正属于数字媒体技术专业特色的课程非常少。当前数字媒体技术产业发展所需的新知识已经超越了传统的计算机学科、游戏动画学科范畴,很多的新知识体系如智能手机动漫开发、多人在线互动多媒体网络游戏等新知识,都是近几年数字媒体技术产业发展所需的知识更新,而学生掌握这些新知识都需要科学的课程体系设置,尤其是开设特色鲜明的数字媒体技术专业新知识课程。

(四)问题的根源

仔细剖析我国数字媒体技术专业人才培养模式存在的问题,我们会发现,正是由于大部分高校对于数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才能够胜任产业发展的需求心中没底,才造成人才培养定位上的模糊不清;而人才培养定位上的模糊不清又造成了专业技能规格偏低,偏低的专业技能规格又造成课程体系设置的不科学,使其落后于数字媒体技术产业发展所需的知识更新;最终的结果是培养不出让数字媒体技术产业满意的毕业生。归根结底,我国数字媒体技术专业人才培养模式存在上述问题是数字媒体技术专业人才培养模式滞后于数字媒体技术产业的需求,因此,进行基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式研究是相关高校亟需解决的问题。

二、基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式

(一)制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位

当前,我国数字媒体技术产业的发展蒸蒸日上、日新月异,并逐渐形成了动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等四大支柱领域。据统计,到2012年底,我国数字媒体技术产业的规模已经位居世界前列,从事数字媒体技术产业具有独立法人资格的从业实体有近6万家,如各类网络游戏公司、动漫制作公司、广播电影电视制作及播出机构、广告公司、外观及平面设计公司等,从业人员近180万人,年产值达1万亿元。四大支柱领域中,动漫领域的发展热点是智能手机动漫、儿童动漫、动漫产业园。在游戏动画领域中,近几年的发展热点是多媒体网络游戏、卡通动画制作出版、儿童动画主题公园。在影视制作领域的发展热点是特效电影、手机微电影、视频网站。在数字艺术领域中,近年来尤其以从事三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示方面的公司效益最好。上述数字媒体技术四大领域发展诞生的这些热点都急需大量了解数字媒体技术产业新知识、精通数字媒体前沿技术的数字媒体技术专业人才,所以这些人才待遇优厚,发展前景光明。因此,作为开设或即将开设数字媒体技术专业的本科院校,在制定人才培养定位时,应该切实提出适应这一发展需求的人才培养定位。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案中,就拟制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位,在其数字媒体技术专业培养目标的人才培养定位中就明确提出:本专业培养德、智、体、美等方面全面发展,了解数字媒体技术产业的最新发展,掌握数字媒体技术相关学科的基本理论、前沿知识、开发技能和应用方法,具有良好的技术素质和一定的艺术修养,能在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域从事研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)创建与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格

当前,动漫领域的最新技术发展是基于智能手机的动漫开发、儿童原创童动漫题材开发、动漫产业园建设的技术问题,相应的专业技能规格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手机开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行原创儿童动漫的创作,能够解决动漫产业园建设遇到的技术难题的专业能力要求;游戏动画领域的最新技术发展是基于互联网的多人互动多媒体游戏、系列卡通动画制作出版、儿童动画主题公园建设,相应的专业技能规格包括掌握游戏客户端软件开发及3D多媒体网络互动游戏开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行卡通系列动画制作出版,能够解决儿童动画主题公园建设遇到的技术难题的专业能力要求;影视制作领域的最新技术发展是特效电影技术、手机微电影技术、精准竞速视频网站建设技术。为迎接这些新技术的挑战,我们提出掌握特效电影创作技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行手机微电影的创作,能够建设挖掘视频用户趣味和个性的视频网站的专业能力要求。数字艺术领域的最新技术发展是三维数字视觉展示技术、建筑可视化技术、数字媒体宣传技术,为跟得上这些新技术发展的步伐,我们提出掌握三维数字视觉展示技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行建筑可视化的创作,具有数字媒体宣传的创意能力的专业能力要求。上述四个领域的专业能力要求共同构成了与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格。

(三)建立新知识特色课程为主导的科学课程体系

新知识特色课程是指为传授近几年在数字媒体技术产业各个领域的发展中所需的新知识、新技能而专门开设的特色课程。动漫领域的飞速发展今非昔比,手机平台的动漫、原创儿童系列动漫、身临其境般感觉的沉浸式虚拟现实动漫是当前最受欢迎的动漫产品,但传统的动漫专业方向课程如素描、速写、色彩、动漫技法、角色造型设计等只能传授动漫产业的基础知识,无法传授智能手机动漫开发、原创儿童系列动漫开发、沉浸式虚拟现实等新知识。游戏动画领域的飞速发展也已突破传统的游戏动画范畴,3D多媒体网络互动游戏、卡通系列动画制作出版及儿童动画主题公园题材建设是当前游戏动画领域发展的热点,但通用的游戏动画专业方向课程如多媒体设计与制作、二维动画、计算机游戏设计、游戏设计与开发只能传授游戏动画领域的基础知识,却不涉及游戏人物COSPLAY表演、游戏客户端软件开发、基于虚拟成就的可持续性多人在线游戏等3D多媒体网络互动游戏开发技术、卡通系列动画制作出版技术,也没有传播各类儿童动画主题公园题材建设所需的专业知识。影视制作领域为适应特效电影、手机微电影等新应用,迫切需要精通最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效技术的专业人才,而目前全国大部分高校数字媒体技术专业开设的影视制作专业方向课程中都是传统的方向课程,如中外影视动画史、电视照明技术、摄录像技术、媒体写作等,这些课程无法传授这些新知识。而对于数字艺术领域相关的三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示、N-city等领域新知识的传授,很多高校的数字媒体技术专业甚至还没有开设一门相关的课程。因此,在必须在数字媒体技术专业人才培养模式里加大数字媒体技术产业新知识的传授,在课程体系设置中加大新知识特色课程的比重。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案,拟增加《Android智能手机动漫开发》、《原创儿童动漫开发》、《沉浸式虚拟现实开发技术》、《儿童动漫课程设计》共四门新知识特色课程,删除了《计算机图形学》、《多媒体技术与应用》等理论性较强的课程;为传授当前游戏动画领域发展热点的新知识,拟增加《APP应用程序开发》、《3D动画脚本与渲染》、《动画造型设计》、《COSPLAY客户端软件开发》、《多人在线游戏开发》、《儿童数字主题乐园建设》共6门新知识特色课程,删除《游戏原理》、《动画技术及原理》等理论性过强的课程;为培养毕业生的最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效开发技能,拟增加《MAYA原理与开发》、《NUKE数码合成软件应用》、《AfterEffects视频处理软件开发》、《Premiere高级应用》、《Illustrator高级开发》等5门实践性课程;为传授数字艺术领域涌现出的新知识,不但增加《建筑可视化开发》、《室内表现效果图制作》、《超媒体设计》等新知识特色课程,删除《艺术赏析》、《数字电子技术》等陈旧过时、理论性过强的课程,还拟从数字艺术公司聘请专业人员开展讲座、课程设计等实践性教学。

三、展望及总结

第5篇:数字媒体技术课范文

关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养

数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节——游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。

第6篇:数字媒体技术课范文

在数字化背景下,三维动画已经和二位动画有着较大的区别,二维动画主要是以简单的单线对对象进行描绘,然而三维动画有着逼真的视觉效果、光线效果等优点,自从应用了数字媒体技术,三维动画设计和制作工艺和水平得到长足的发展。对于三维动画的设计和制作的而言,其有着较为复杂的流程,其中包括设计形象、建造对象模型、灯光设计、设置关键帧以及生成动画等等,这些都是数字媒体技术在动漫设计和制作的应用,而且其带来的效果是较为明显的。综上所述,数字媒体技术使得动漫制作更加省时、更加精细、特技效果更加优良,在动漫设计与制作专业教学中应用数字媒体技术有利于提高学生学习的兴趣,使得动漫制作的时间缩短,提高了动漫的制作水平和效率,更有利于未来学生就业,培养出符合社会需要的动漫人才。

2数字媒体技术的主要内容和要求

数字媒体技术主要研究的是对数字媒体信息进行获取、处理、管理、输出等方面的理论和系统,由此可以得出,数字媒体技术的主要内容有信息获得与输出技术、信息处理技术、信息管理技术等。其中计算机图形设计技术主要应用在数字产业的动漫行业。数字媒体技术所需要的学习课程有:艺术课程和计算机课程,其中艺术课程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期编辑与制作、处理技术、流媒体设计技术等,计算机课程包括JAVA设计、VF应用、C语言设计技术、VB语言设计技术、图形处理技术、动画技术、游戏设计技术、网页设计等等。数字媒体技术是在以计算机的基础上来实现动漫、影视等艺术的新型科学技术,应用数字媒体能够有效推动动漫产业的发展和崛起[2]。

3数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的实际应用

动漫设计与制作专业怎样采取科学的方法应用数字媒体技术来促进其发展,这是值得人们思考的重要课题,下面就实际应用的策略进行有效的分析。(1)动漫设计与制作应该充分应用数字媒体技术,培养出适合社会需要的动漫人才,在实际的课堂教学中,注重培养学生的实际操作能力和技术应用能力,坚持理论教学与实践教学结合起来,重视实践教学,提高学生的技术应用水平。(2)设置和选择动漫设计与制作专业的课程,应该综合实际情况来考虑,而且还应该重视新的数字媒体技术应用,在新技术的研究和推广方面,一定注意保持前瞻性。(3)在实际教学过程中,应该重点加强动漫设计与制作的基础知识学习,注意突出课程要点,着重培养学生的技术应用能力,使得动漫设计人才有着较大的发展潜质,适应不同的工作需要[3]。

4结语

第7篇:数字媒体技术课范文

一、数字媒体艺术设计专业的特点

数字媒体艺术设计的特点首先体现为具有很强的综合性,这一点从其名称上可以明显地感到。其中:数字是指计算机信息技术,如编程技术、数据库技术、多媒体技术、编译技术、虚拟现实技术、网络与通信技术、交互技术等都属数字媒体艺术设计专业的教学和研究内容媒体是指设计及设计物的载体,包括材料学、数字存取技术等;艺术设计是具有创造性和符合审美要求的创造性活动,其本身就是一个涉及多学科领域的专业,广告艺术设计、环境艺术艺术设计、玩具设计、建筑装饰设计、影视设计、动画设计、游戏设计等专业或专业方向都属于艺术设计。

从应用和就业的角度看,数字媒体艺术设计应用和就业面广泛。像广告、动画、创意、音视频节目、模拟现实、网络内容、游戏等领域中,数字媒体艺术设计都是不可缺少的,其应用主要包括策划、创意、设计与制作等。因此,数字媒体艺术设计人员的就业面,必然是广泛的。

因此,数字媒体艺术设计方面的从业人员应具有很强的观察力、想象力、思维能力、总结和归纳能力、表述能力、综合运用知识能力、创新能力、接受新事物和新思想的能力、管理能力、动手和实际操作能力,以及软件编程能力等能力。

二、数字媒体艺术设计学科定位的现状

通过对数字媒体艺术设计的基本特点和学科定位分析,可以看出:有关数字媒体艺术设计学科定位的问题并不是一个简单的问题。目前,我国已有几百所高校建立起了以数字媒体艺术设计命名的专业,归纳起来其被分为三大类一类是把数字媒体艺术设计定位在计算机应用学科中,培养目标比较明确,所培养出的学生在网络公司、游戏创作公司、动画制作公司;另一类,也是极少数或极个别的学校将数字媒体艺术设计归为艺术类,归为这类所培养出的学生应该说基本上不适合从事数字媒体艺术设计职业。由于这是极个别的情况,在此不进行分析了;第三类。是将数字媒体艺术设计归为艺术设计学科中,这种归类占绝大多数,就目前情况看,以艺术设计为主导从事数字媒体艺术设计教育存在着多方面的问题。

(1)对数字媒体艺术设计认识的问题

目前国内许多高校都开设有数字媒体艺术设计学科,但从整体的教学效果上来看都不尽如人意,这里面存在的问题主要是对数字媒体艺术设计的认识存在很大偏差。特别是很多高校数字媒体艺术设计学科的教师大都是以美术或工业美术等相关专业教师,以及计算机应用软件操作的教师和极少数的影视方面的理论研究人员为主,教师之间对数字媒体设计的认识分歧严重,如:有强调编程等技术的,有强调新媒体观念的,有强调影片制作的,也有强调创意和编剧的。这也就直接就导致了整个数字媒体艺术设计教学体系混乱,没有一条主线。另外,由于数字媒体艺术设计的综合性及其基础性,使得数字媒体艺术设计与艺术设计学科其他各专业的关系及其密切,加之教师之间在认识上的不一致,致使专业建设无所适从,课程计划就像一个大杂烩,脱离实际,而没有一个比较完整的结构框架,教学计划没有主线。没有明确的教学目标。课程之间脱节,各门课程的教师各讲各的,每个教师都从自己的角度来强调自己的观点。

(2)师资构建问题

数字媒体艺术学科建设的师资构建存在很大问题。具体来说,在构建师资队伍时由于对数字媒体艺术设计的认识上存在很大的问题,会直接导致出现两种偏差,一种是认为艺术设计以艺术为主,忽略技术,所组建的师资队伍以美术或工业美术等相关专业的教师为主,强调艺术设计的表面效果,培养出来的学生都只会在表面做功夫,缺乏实际动手的能力,无法让市场接受;另一种则注重技术,一味只强调学生的动手能力,把培养学生的目标定位在能直接投入市场的“工人”。无论强调哪一方面的师资构建都违背了数字艺术设计的本质。而对师资构建准确的定位是整个学科体系构建的基础,在构建师资队伍时是考虑艺术与技术分离开,还是对教师的要求是既有技术又要有艺术设计的能力,真正能够实现艺术与技术的融合。

(3)教学体系构建问题   基于对数字媒体艺术设计认识上存在的问题,在构建教学体系时就会出现偏差。一方面,以现有教师的能力、学术水平以及特长为基础建立的教学体系,这些教师能上什么可课就设立什么课,即便认识到这样的问题存在,也不去重视,去解决;另一方面,课程体系中没有一个比较完整的结构框架,没有比较明确的教学目标,课程之间无法做到环环相扣,各门课程的教师各展所能,培养出来的学生什么都知道一点,什么都不精。从以上的分析上来说,数字艺术虽然涉及面非常广,但对于培养来说还是有明确目标的。

三、数字媒体艺术设计学科定位需要考虑的因素

(1)定位要与学生实际能力相匹配

任何学科和专业,在设定培养目标时,首先要考虑的就是学生的实际水平和接受能力,例如:让数学和物理都非常差的学生学习电子、通信、机械或工程等专业;安排对音乐或艺术一窍不通的人学习表演、音乐、绘画等专业,即使上述所涉及到的人对所安排的专业感兴趣,由于基础和性格、生理等原因还是不适合为他们安排这些专业。

(2)要注重策划与创意能力的培养

策划和创意是一种选择。虽然,所有属于艺术设计的专业都要求学生具有策划和创意能力,在课程设置中也都包括了对策划和创意能力的培养,但策划和创意对数字媒体艺术设计来说更具有重要的意义。对学生来说,在具有一定的艺术审美和修养的基础上,在了解和掌握了基本的数字化信息技术的基础上,重点培养他们的策划和创意能力,培养他们用艺术的视角,结合数字技术进行策划和创意能力是一种比较恰当的定位。

(3)要注重数据处理能力的培养

培养学生的数据处理能力,使学生具有能够从艺术和审美的角度进行素材的收集、整理和进行后期制作的能力。这个目标要求学生要具备一定的策划和创意能力:要有较高的艺术鉴赏力和艺术修养要熟练掌握处理素材所需的各种应用软件及其处理技巧要掌握和比较深入地理解相关理论。   (4)要注重提高人文和科学素养   计算机毕竟是一个高效、便捷的使用工具,是数字媒体艺术设计的实现手段,而数字媒体艺术设计的基础应是设计者具有深厚的美术功底、艺术修养和完备的设计思想。在艺术设计教学中,既要强调数字媒体技术软件的熟练操作,又要加强对学生人文和科学素养的培养。

(5)要注重提高理性思维能力

创造性思维的培养是数字艺术设计类专业非常重要的一个环节,好的创意是一个成功作品的先决条件。但任何创意过程都是建立在“理性”的前提下进行的,在理性的前提下,多接受外部信息,扩展眼界,结合实际进行创作。

(6)要注重与市场相结合

就数字媒体艺术设计本身来说,这是一门实践性很强的学科。同时又与行业相关,与市场的关系十分密切。在数字媒体教学过程中要针对学科的特点,不但要注重对艺术理论和实践能力的培养,而且要加强与数字媒体行业的联系,扩大视野,拓展思路。培养创新能力。因此采用校企合作,产学研结合的培养模式是一种有效的途径。

四、数字媒体艺术设计专业(学科)定位

对数字媒体艺术设计来说,由于其综合性强,所涉及的专业领域多,因此,可以根据学生的生源情况、师资情况和学校的特点来定位。学科定位如下表所示。

五、在艺术设计学科中构建数字媒体艺术设计学科的思考

综上所述,如果在艺术设计学科中建立数字媒体艺术设计学科,应从数字媒体艺术设计专业的特点、数字媒体艺术设计专业(学科)的定位,及学科定位需要考虑的因素等多个方面进行综合的分析,笔者认为数字媒体艺术设计专业要找到准确的定位就需要从整个教学体系以及教学方法入手,从基础课程到专业课程,必须做到一环紧扣一环。

数字媒体艺术设计学科的发展需要从一开始就要打下良好的根基。例如,“计算机基础”课程就是数字媒体艺术设计学科课程体系的起点。“计算机基础”课程在大部分高校当中都是作为公共基础课程来开设,该课程的教学内容和教学目的主要是让学生了解和掌握计算机的基本知识和一些基础软件的使用,这样的教学模式只能做到让学生了解所学知识,很难真正做到学以致用。而把“计算机基础”课程作为数字媒体艺术设计学科课程体系的起点课程就需要对原有的教学模式进行改进,为数字媒体艺术设计学科整个教学体系服务。“计算机基础”课程的教学内容和目的是让学生了解和掌握计算机相关的基础知识,重点在培养学生的逻辑思维能力,教学生学会怎样用简单的软件作出好的作品。以PowerPoint为例,首先这是比较简单的软件,以目前学生对计算机的掌控能力,要学会使用这样一个简单的软件是很容易的,有了这个前提,那么课程中重点介绍的不再是Power Point各个菜单、各项功能是什么,,而是要告诉学生Power Point可以用来做什么,通过什么样的色彩、版式、动画效果、字体字号等元素的运用才能做出好的演示文稿作品,而软件使用上的问题只是一带而过,更多的让学生通过项目的设计制作,自己摸索软件的使用。通过这样的教学,学生才能真正学以致用,也为进一步的学习打下良好的基础。

第8篇:数字媒体技术课范文

关键词:数字媒体产业 复合型人才培养 影视类高校 实验教学

中图分类号:G206

文献标识码A

数字媒体产业(digital media industry)是以数字媒体技术为支撑,以数字媒体内容设计和制作为中心,涵盖多媒体,软件,网络,通讯等信息产业的集成和对传统文化艺术娱乐产业的数字化。数字媒体技术为不同传媒提供了资源整合的平台和基础,也就为不同传媒形态或业态的聚集,如广播、电视、互联网、短信、数据库、报纸、刊物等等,提供了新的基础,提供了分享资源和影响力空间的内在机制与条件。在影视特效,数字动画,游戏娱乐,广告设计,多媒体制作,网络应用及教育,医疗,建筑等领域有广阔的市场应用前景和巨大的经济增值潜力。

数字媒体产业被称为是21世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由数字媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到20000亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。目前,我国的数字媒体产业相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。预计在未来3至5年内,数字媒体产业将成为我国IT和娱乐业的支柱产业之一,涉及影视、游戏、出版、图书、新闻和信息技术等各类文化和技术产业。可是,相关人才匮乏,特别是具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才更是稀有。国内有关专家预测全国对数字媒体人才需求的缺口预计同期人才缺口将达60万之多,专业的数字媒体人才的缺失成为了中国数字媒体产业发展的软肋。在我国数字媒体技术和产业发展的关键时期,作为影视类高校应如何来培养专业的数字媒体人才是当前应该重点研究和探讨的课题。

一、影视类高校面临数字媒体产业所需人才培养的巨大挑战

1.数字媒体产业对所需人才提出了更高的要求

数字媒体产业作为新世纪迅速发展起来的知识经济的核心产业,涉及的领域和市场应用的范围广阔,因此,对所需人才各方面的知识和能力的要求也具有很高的标准:

首先,应具有一定的自然科学和人文社会科学基本理论知识,掌握数字媒体本专业的基础知识、基本理论、基本技能,具有独立获取知识、提出问题、分析问题和解决问题的基本能力及开拓创新的精神。其次,应具备较高的艺术素养,掌握数字媒体艺术的基本理论和计算机网络的基本理论,灵活应用各种先进技术手段,运用艺术思维进行网站整体形象策划与包装,网络动画、网络广告、多媒体交互艺术、网络动态影像与宽带流媒体应用等网络多媒体艺术创作。第三熟悉多媒体制作和网站建设的方针、政策和法规;了解商业网络、网站运行的各个环节和网络传播的基本规律及特点;具备创新思维能力和充分的艺术创造力和想象力。第四,掌握文献、资料查询的基本方法,熟练掌握英语,具备良好的听、说、读、写能力,能阅读专业外语文献资料,具有一定的科学研究和实际工作能力。第五,具有健康的体质和心理素质,具备道德完善的人格。善于沟通和交流,富于团队合作精神。

2.复合型人才的培养成为影视类高校数字媒体教学的主要目的

影视类高校以培养社会需要的复合型专门人才为主要目的。数字媒体产业人才的培养是一门交叉学科,涵盖了计算机、艺术设计和管理等多门学科。以数字技术、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,用“文化为体、科技为媒”准确地反映了技术在数字媒体产业中的地位。传统的教学方法导致培养的人才两极分化,懂艺术的人不熟悉技术,而懂得技术的人则缺少艺术素质,培养懂艺术又熟悉技术,兼通“数字媒体艺术与技术”的复合型人才,是影视艺术类高校教学的重要任务之一。

数字媒体艺术专业以计算机科学技术为基础,以艺术设计为依托,将数字技术与设计艺术有机地结合在一起,形成的一个多学科交叉的专业。培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。学制四年,授予工学学士学位。毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。

3.实验教学是培养复合型人才的重要途径之一

实验教学的目的在于培养学生综合素质,其能力的培养包括以下四方面的内容:

(1)动手能力的培养。该培养层次的目标是让学生掌握影视基本技术、基本实验理论、实验规范、实验方法和常规实验仪器的使用方法。该层次的实验内容以验证性实验内容为主,强调理论与实践相结合,突出以学生为主体。(2)综合能力的培养。综合能力培养层次的目标是培养学生综合运用理论知识分析问题和解决问题的能力。该层次的实验内容综合了影视各单元的实验内容,将摄、录、编等多个环节结合在一起,培养综合运用能力。(3)设计能力的培养。设计能力培养层次的目标是培养学生独立思考、独立设计、自己动手及创新能力,由此。提高综合素质。该层次的实验项日和方案由学生自主进行设计,充分体现“以学生为本”的教学理念。通过设计性实验,让学生独立完成从查找资料、拟定实验方案,直至实现所设计实验内容的全过程。(4)研究能力的培养该层次的培养目标是使学生通过参与科技课题的开发,掌握科学研究方法,为将来从事科学研究打下基础。这是一个在本科教学阶段最高层次的实践教学层次。其教学内容全部来源于科学研究和产品开发等科技开发课题,其中包括省(部)级科研攻关项目、市(局)级科研课题和科技服务项目。

二、影视类高校数字媒体实验教学的对策

1.以适应数字媒体产业对创作设计人才、制作人才、技术人才和管理人才的要求设置专业实验教学。

从具有艺术与技术特点密切融合的数字媒体产业的发展和产业水平提升的需要出发,影视艺术类高校应在传统的影视艺术教学的基础上,注重计算机软硬件技术和视听艺术的融合,注重在影视、设计、计算机、管理等不同学科方向之间的交叉复合。

结合产业发展的实际需要,除培养学生的基本艺术素质,要侧重于培养数字媒体产业所需的专业技术人才,逐步

增设相关的专业和课程,如开设“游戏程序设计”、“动漫设计与制作”、“计算机多媒体技术”等数字媒体技术相关专业,开设多媒体应用系统与制作、游戏软件编程技术、中外优秀作品赏析等专业性强的课程,为培养一批具有较好艺术素质和过硬IT技术的数字媒体人才开发队伍打下坚实基础。

完善现有的基础教育体系提供数字艺术人才系统的基础理论教育。要从艺术创意、策划、制作和技术研发、艺术与技术方向等多方面,设置影视特效、数字动画、游戏。互动媒体、数字音效、数字媒体管理等研究方向和专业课程,包括造型设计基础、影视理论、动画原理、计算机图形学、虚拟现实与人机交互、游戏设计、游戏编程、音视频处理、数字媒体产业市场知识等课程,专业设置可分为数字媒体艺术和数字媒体技术两个专业方向。前者主要培养数字艺术创意、导演、设计和编辑等方面素质的高级艺术人才,后者侧重培养数字艺术的技术指导、支持、开发和制作方面的高级技术人才。

以培养学生的创新精神和实践能力为核心,鼓励学生个性发展、帮助学生培养终生学习的能力。结合社会需求使专业定位更加明确,特色更加鲜明,实验课设置更加科学合理,课程体系更加完善,课程内容进一步优化。

注重基础,加强实践,强化能力培养。进一步加大综合性、设计性实验的比侧,提倡分专业开设大实验和专业系列实验课;着力改革实践教学环节,精心设计实践教学内容,注重实效;第二课堂与第一课堂有机结合,在拓展文化素养的同时,重视创新、设计能力和操作技能的培养;注重实验教学方法改革,引导学生开展研究性、设计性实验。

因材施教,尊重个性。注重个性化教育,积极推进启发式教学和研究性学习,为学生发展各自的兴趣、潜力和特长创造条件。

加强通识教育。增加选修课数量,提高各专业全校公共选修课的比重,为学生提供更多的选择机会。

设置创新学分。为进一步加强学生创新思维、创新精神和实践能力的培养,积极鼓励学生参加学科竞赛、社会实践等创新活动,对学生在创新活动中取得的创新成果给予一定的学分,促进学生知识、能力和素质的协调发展。

设置名家讲堂。聘请教学名师或专家来开设讲座、公开课等,激励学生就专业的前沿课题和社会生活中的热点问题进行积极思考和讨论。

2.充分发挥影视类高校实验设备的优势,建立功能完善、设施先进、符合时展要求引数字媒体技术前沿的先进实验室和实验教师队伍。

为了使学生尽快掌握数字媒体新技术,使他们紧跟数字媒体技术前沿和迎合时展要求,影视类高校实验室的建设其数字化设备是首选,也是主流机种。

影视类高校实验室的建设应具有鲜明的办学特色。实验室的建设应充分考虑其特殊性,即专业性强,实验设备更新换代较快,且必须与广播电视行业发展同步等。作为影视类高校教学重要组成部分的实验教学的进步是与仪器设备的更新、技术手段的变化联系在一起的,影视类高校实验室建设的特殊性,不断改进和提高的技术手段,要求实验仪器设备的不断升级。

健全实验室管理技术人员队伍。影视实验室其仪器设备配置档次普遍较高,有些甚至代表当今广播电视技术发展水平的,实验室技术人员必须有技术、有专长。他们既要掌握实验技术,又要懂得使用仪器设备、维护和开发的能力。管理综合类型的实验技术人员必须具备综合素质,不但具有实际应用能力,而且必须有综合性实验的设计、实验教学的创新能力。

3.通过搭建数字媒体实验基地,为数字艺术人才系统的实践训练培养提供发展平台。

构建网络,搭建平台,积极促进数字媒体企业与高校数字媒体教育的联系和数字媒体艺术人才之间的交流。建立产学研集于一体的数字数字媒体复合型人才培养基地,重点培养既通晓数字媒体产业内容又擅长经营管理的管理者和灵感进发、创意达现的数字媒体方面的创意人才,使高校真正成为中国专门培养数字媒体人才的“摇篮”。企业与教育和研究机构之间,联合组建数字媒体产业专业培训网络,以市场需求为导向,以职业技能培训为主体,采取“订单式”的培训模式,为企业培训高技能的数字媒体产业技工。

同时,实施“走出去”战略,以高校和各专业机构联合互动为主体,加强国际间和高校间学生交流互换、合作办学。实施数字媒体人才赴海外培训计划。通过多种方式,持续培育数字媒体产业优秀人才。举办数字媒体产业国际高峰论坛等活动,搭建国内外数字媒体人才交流的平台。

第9篇:数字媒体技术课范文

关键词:媒体类专业人才;创新能力;就业;互动机制

中图分类号:G645 文献标志码:A 文章编号:1009-4156(2011)07-100-03

一、媒体类专业及媒体类人才的“新”特征

媒体类专业可分为传统媒体类专业和数字媒体类专业,传统媒体类专业包括新闻与传播学下属的新闻学、传播学、广播电视新闻学、广播电视编导、播音等专业,数字媒体专业是基于数字化网络媒介平台而设立的数字媒体技术、数字媒体艺术等专业。与其他专业教育相比,媒体类专业具有如下三个方面的显著特征:

(一)知识结构的变易性。受媒体技术革命的影响,媒体从以印刷技术为主流的报纸媒体、以电子技术为主流的广播电视媒体、发展为以数字技术为主流的网络媒体,媒体类专业人才培养的格局也呈现为从新闻专业向广播电视专业、数字媒体技术与艺术专业的跃迁,媒体类专业人才的知识结构也相应地具有与时俱进的变易求“新”的特征。

(二)知识类型的综合性与实践性。正是由于媒体类专业的技术规定性,决定了媒体类专业由文学艺术、传播学理论向兼具技术和艺术,并向整合心理学、哲学、文化人类学、社会学等相关学科知识的综合性知识体系转移。专业人才既需要掌握宽广深厚的理论知识,又需要具有现代高科技的实践创新能力和文化创意能力,因此,媒体类专业人才的知识体系具有综合性、实践性特征。

(三)知识转化的时效性。某种意义上说,媒体类专业永远都是“新”媒体人才的培养基地,它既要求人才具有坚实的专业基础理论知识,更要求人才的知识能力迅速转化为产业创新能力。媒体类专业人才的创新能力是媒体产业的动力源,其所具备的创新能力素质对行业发展有着引领作用。其创新能力体现在与时俱进的“新”技术能力和“新”艺术创意能力上。

可见,“新”是媒体类专业人才的基本特征,“新”媒体技术应用开发与艺术创作能力、“新”媒体理论研究能力、“新”媒体文化创意能力与“新”媒体行业前瞻能力构成的综合性实践创新能力是媒体类专业人才核心素质。

二、国内外基于就业导向的媒体类人才创新能力培养模式分析

(一)国内高校媒体类专业人才创新能力培养与就业关系分析。自1996年清华大学开设了新媒体研究专业和“新媒体研究”课程,特别是2004年,浙江大学在国内最早开设数字媒体技术专业以来,以清华大学、中国传媒大学和浙江大学等高校为代表形成了相对具有特色的媒体类专业人才创新能力培养模式:

1.清华大学美术学院信息艺术设计系:开设信息艺术概论、信息图表设计、动态表达基础、数字动态设计表达、互动媒体设计、脚本语言基础、数字影音设计、信息设计方法、信息结构设计、界面设计、人因工程与可用性评测、新媒体艺术、信息设计、交互技术、设计社会学等课程。人才流向国家重点发展的信息产业、动、漫与游戏产业及其相关领域(影视动画、数字娱乐、网络游戏)、交互界面设计、移动通信应用服务、多媒体应用与内容制作、公共信息设施设计、新闻和娱乐媒体、数字博物馆、数字图书馆、媒体艺术机构等。其人才培养创新性体现在超前的理念和前沿的课程,如人因工程与可用性评测等特色课程。

2.中国传媒大学动画与数字艺术学院数字媒体艺术专业:该校国内首创数字媒体艺术专业,填补了中国高等教育相关领域的空白。该专业下设三个方向:数字影视制作方向、网络多媒体方向、游戏设计方向。教育目标是培养出在影视特效艺术以及网络多媒体艺术领域中进行创作实践、科学研究和教学的高级专门人才。偏重艺术实践,就业导向型,注重实践创新能力的培养。

3.浙江大学计算机学院数字媒体技术专业:培养计划是,使学生学习和运用数字媒体技术基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件开发与设计制作的基本训练,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能。就业方向包括影视、动漫制作和电子游戏企业,出版、图书、新闻等文化媒体行业,国家机关、高等学校、电视台以及其他数字媒体软件开发和产品设计制作企业。该专业科研实力雄厚,有一个CAD&CG国家重点实验室,注重IT技术创新能力的培养。

以上三所高校的媒体类专业培养方式各有特色,对于创新能力的理解也各不相同。清华大学美术学院重视媒体设计思想及视觉传达的创新,中国传媒大学则偏重实务及从实践中创新,作为科研型的浙江大学则重视技术工具的创新运用能力。三种培养方案对于媒体类人才创新能力的培养都有重要的启示:一是艺术主导型的院校通过艺术创意培养推动了媒体设计理念及其艺术化表达的创新;二是应用主导型的院校通过实务训练达到熟能生巧后推动了媒体技能创新;三是科研主导型的院校通过基础研究推动了媒体领域的技术革新。

(二)国外高校媒体类专业人才创新能力培养与就业关系分析。比较而言,国外高校“新”媒体类专业人才培养的历史长,形成了较为成熟的培养体系。我们选取麻省理工学院、普渡大学、包豪斯大学等著名高校相关专业为例:

1.麻省理工学院传媒艺术与科学系:该系属于建筑设计学院的一部分,它分博士、硕士和本科公共课三个层次来进行数字艺术教育,强调科研和实践。所有研究生都参与媒体实验室工作和获得资助。培养高端的媒体人才,为科研院所及尖端领域提供数字艺术人才。以麻省理工学院媒体实验室闻名于世。独特的实验室模式,使科研和实践创新能力并重。

2.普渡大学计算机图形技术系:该系将专业分为四个方向:互动多媒体、动画技术、工业设计和建筑设计,可分别授予理学士和硕士等学位。目标是将学生培养成为全美最好的电脑图形业界的参与者、管理者和领头人。毕业生因过硬的技术本领,深得就业市场的青睐。重视计算机技术在图形图像领域的深度创新运用。

3.包豪斯大学媒体学院:该学院有三个专业,即媒体(经济)文化、媒体(艺术)设计与媒体(技术)系统。媒体文化、设计与技术一体三面,构筑媒体人才全面的知识结构。文化、设计与科学三位一体的媒体学科架构,是媒体学科上的创新之举。设置众多的项目课程。文化素质与科学技能并重,以项目提高实践创新能力。培养学生精湛的技术与大师思维。

以上可见,麻省理工学院和普渡大学为理工科院校提供了一个媒体类人才创新能力培养很好的借鉴,前者的实验室模式以及后者在电脑图形领域的特色研究,都为学生的就业打下了坚实的基础;包豪斯大学的课程安排注重对学生项目

设计能力的培养,“项目课程”的分量非常重,学分也非常大,是包豪斯大学媒体学院的重要教学计划内容,强调在“做”中学习的“项目课程”对增进就业助益颇大。

三、媒体类人才创新能力培养模式与就业互动机制的个案分析

在国内高校新媒体类专业中,哈尔滨工业大学媒体技术,与艺术系(以下简称“媒体系”)自2000年建系以来,历经十余年的发展,完成了由“传播学”向“媒体技术与艺术”专业的转型,初步形成了具有特色的媒体类人才创新能力的培养与增进就业的良性互动机制。这个机制包括两个方面:一是动态的创新性人才培养计划结构,二是创新型项目带动人才培养机制。

(一)建立面向就业的动态培养计划体系。2004年媒体系对培养计划进行了较大的调整:在2004年广播电视编导专业本科生培养方案中,影视制作类课程下降了2个百分点,而计算机类课程提高了3个百分点,其他综合类和基础理论课程都有所增加,其中类似《C++与面向对象程序设计》的课程体现了技术实践能力培养的教学目标。

这一次培养计划的调整,对学生的就业导向和增进就业产生了重要的影响。我们运用统计学的相关分析和回归分析等方法,对媒体系对毕业生就业情况的统计资料进行了分析,通过对SPSS统计软件频率分析所取得的图形化数据进行研究可以得出如下结论:第一,从培养计划的角度来看,IT业、广播电影电视业、教育机构(考研、在高校任职或任教)这三大类型基本上是培养目标所指向的范围,最近几年七成左右的毕业生流向了这三种类型。第二,从2004年广播电视编导专业本科生从事IT业者为零,到所占比重有逐年增加的趋势,吻合了媒体系培养目标从传统媒体逐渐向数字媒体转变的思路,也可以看出课程调整提供给学生的知识结构对学生就业有较大的影响。第三,硕士毕业生IT业从业者呈波动上升趋势,2008年(占总毕业生数的1/3)和2009年(占总毕业生数约1/4)明显高于2006年和2007年所占比重。显示了数字媒体行业渐次成为媒体系的主要毕业去向,这与媒体系的培养目标吻合。第四,广播电影电视业就业人数近年基本上呈收缩的态势,而广告业历年所占比重都不大,并非媒体系毕业生的首选行业。一方面,由于偏重技术的数字媒体广告职业被划归到IT业;另一方面,传统广告业所要求的设计和策划技能并非媒体系教学计划所专注的目标。第五,商业、服务业以及其他职业类型所占比重较轻,这从一定程度上说明了,经过本科或研究生阶段的专业培养,学生的就业被纳入到既定轨道,培养计划对初次就业流向产生了显著的影响。

运用回归分析方法,对媒体系广播电视编导专业2004届至2008届从事IT业的本科毕业生的数据资料进行分析,其中x轴为时间轴,y轴为IT业就业者占当年总就业人数的百分比。为了简化回归系数,将年份自变量x转换为1-5的等差数列,最后得到如下回归曲线。可以看出前五年的IT就业基本拟合三次方程模型,在这五年内媒体系的IT业就业学生增速呈先慢后快的增长趋势。

从图1可见,由传统媒体向新媒体人才培养计划的调整与学生的就业之间存在互动关系:一方面,创新的内容对学生就业有导向作用;另一方面,学生就业的流向指导着培养计划的调整。

2010年媒体系针对三网融合的就业市场进行了第二次大的调整,实行以数字媒体技术与数字媒体艺术为主要内容的媒体类人才培养计划:第一,在2010年广播电视编导专业本科生培养方案中,其中计算机类占比29%,比重明显加大(增加10个百分点),而影视制作类占18%,压缩了9个百分点。这些变化是系教学委员会根据数字媒体技术就业市场反馈调整的结果。第二,除了计算机类和影视制作类的变化较大,其他四种类型保持相对稳定,增减在5个百分点以内,但是课程安排有了一定的变动。为了适应数字艺术发展的需要,美术类课程在2010年的培养方案中增添了“数字表现技法”课程,艺术理论类课程新增“心理学与接受美学”、“网络虚拟艺术”课程,补充了从传统艺术向数字媒体艺术转变过程中需要掌握的基本理论。第三,为了区别于计算机系、艺术系的培养方向,媒体系在加大计算机类课程比重的同时,却没有削减艺术方面的课程比重,这是保持媒体类专业艺术特色的举措。2004年艺术理论类与美术类课程的总占比为20%,2010年这两门课程的总占比为21%,艺术理论类10%,美术类11%,增加了一个百分点,说明重视计算机技术的同时也重视学生艺术素质的养成。

(二)建立以项目带动实践创新能力培养增进就业机制。技术开发能力和艺术创意能力的培养,还需要一种前沿的视野,以项目带动实践创新能力培养是增进就业的途径之一。媒体系以部级、国家部委及省各级科研项目、校企合作项目带动学生创新能力培养。学生在校期间参与2010上海世博会黑龙江省网上虚拟体验馆、非接触式人机交互界面设计、基于数字仿真模型的网络舆论引导规律研究、古代孔庙祭祀的数字化复原研究、虚拟博物馆藏品数字化三维展示系统、基于动作感应技术的虚拟现实空间交互研究、与黑龙江晨报合作成立新媒体形态设计联合实验室等项目,为学生技术创新与创意设计能力的培养提供了高平台,可以使学生的创新研究站在研究的前沿,这些项目对学生的创新能力培养具有战略意义。具有良好创新素质的优秀毕业生先后进入到百度、华为、中兴、腾讯、奇虎、新浪、盛大、水晶石等新媒体领域,在手机、数字电视、网络媒体三网合一的时代,站在了行业最前沿。

四、结论

媒体类专业人才创新能力培养与就业之间是一个互动的机制,这主要体现在如下四个方面:其一,由于媒体专业的特殊性,面向就业的媒体类创新人才培养计划应该是一个动态的结构,随着就业市场的需求即时调整创新课程的教学内容。其二,面向就业市场的创新性教学内容设计,不仅增进就业率,还能提高学生就业的平台。高平台的就业去向又增强了在校学生实践创新学习的热情。其三,正确预见就业市场的动向,是制订科学合理的培养计划的关键。其四,以前沿性实践创新项目、校企合作项目带动学生创新能力的培养,既增强了学生就业竞争能力,又培养了学生的先进理念和创意能力,使之不仅具备专业技能,还可以成为行业先锋。诚然,在探讨媒体类人才创新能力培养和促进就业问题中,还有许多更复杂的因素需要考虑,但营构动态的创新型人才培养计划与就业之间的良性互动机制,是媒体类专业人才创新能力培养最重要的一环。

参考文献:

[1]彭兰.中国网络媒体的第一个十年[M].北京:清华大学出版社,2005:333.

[2]叶福军,潘瑞芳.浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J].新闻界,2010,(5).

[3]清华大学美术学院官方网站[EB/OL].http://tsinghua.省略/pubHsh/.

[4]中国传媒大学动画学院官方网站[EB/OL].http://animation.EUC.省略.

[5]浙江大学计算机科学与技术学院[EB/OL].http://cs.zju.省略.