公务员期刊网 精选范文 动画设计范文

动画设计精选(九篇)

动画设计

第1篇:动画设计范文

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

第2篇:动画设计范文

关键词:动画设计;动画效果;运用

引言

从静态的图画到动态的镜头,需要每个分镜头脚本通过相机拍摄,再进入电脑进行动画合成,编辑每一个对话序列。利用类似电影胶片的原理,进行分镜头的计时,保证动画图片的每个动作都可以在时间顺序中正常运行。整个过程中,如何提高动画片的质量?那么就是通过对细节的精化,把动画效果渗透进入每一个图片中,那么动画效果如何在动画设计中大显身手,本文将会一一介绍。

1动画特效本质

1.1动画特效

动画特效是通过电脑进行合成制作,模拟出更加真实的虚拟效果。不仅仅包括视觉体验,也包括声音特效,而且现在动画特效不仅仅应用在动漫界,也会运用在电影包装、游戏界面当中。无论在什么场景中进行取景,三维特效可以让动画部分和现实背景完美融合。三维动画与特效的运用让影片的视觉效果提升了一个档次,观众会更加投入到整个故事情节当中。三维特效对动画特效的要求更加高,因为很多时候实景受到天气原因不能完成拍摄,所以需要动画特效进行合成,而且修改性比较强,质量更容易提高。

1.2动画特效的重要性

随着娱乐行业的发展,带动了影视行业的规模不断扩大,先进的技术运用让计算机图像技术不断成熟,现在的特效制作作用越来越大。动画特效属于数字影视制作技术,通过电脑中数字合成技术,实现整个电影模型的制作。可以分为三个方面:视觉特效,屏幕特效,卡通特效。早期的动画特效主要运用在动画片中,通过传统的拍摄手段,进行电脑扫描,进行模型的建立,计算机的运用给特效制作提供个更多的手段,让更多的特效加入到后期制作工作当中。随着动画特效技术的逐渐成熟,逐渐扩大运用范围,运用到电影的拍摄当中,原因有两个:(1)拍摄当中的模型现实生活中没办法找到,比如上古世纪的景象、外星世界等等。现实生活中的物体无法出现在同一个画面中,比如地震拍摄的时候环境条件的模拟。对于这些问题,动画特效的运用给予了解决的可能性,通过不同模型的合成,进行现实生活中物体的单独拍摄,然后把不同的画面进行拼接,给观众实际拍摄的视觉效果。这种效果让人体会到电影的真实感,带给观众巨大的视觉冲击力,提升电影的震撼力和愉悦感。数字特效合成技术取代了以前电影胶片拼接的笨拙手段,实现了“无中生有”的画面效果,还能进行大量的修饰提高美感,把影片的质量推上了另一个层次。

2动画效果的基本原则

动画效果的制作是数字影视技术中的重要组成,相对于动画取景来说,动画特效更加注重三维技术的运用和数字合成,给技术提出了更高的水平。不仅仅要让画面充满真实感,也让整个创作更加具有代入感。一般来说,合成画面的基本要素来源于不同的素材,可能是已经建好的模型,可能是漫画师手中的动画主角,这些基本来源的采取,通过三维动画的合成,让静止的画面有了活力,虽然拍摄的条件不尽相同,但是通过合成来让他们协调统一,让整个画面更加和谐。比如我们看到的外星人都是生活中不能看到的,但是通过动画特效的合成,让画面更加真实可行,现在大部分的动画电影都是这样的实现的。

3动画特效的制作流程

3.1前期方案的制定

前期方案需要进行合理的安排,根据不同的特效手段的好坏处,采取“因地适宜”的原则,来实现更加真实的特效场面。前期策划主要是讨论特效的拍摄,根据不同道具的制定和场景搭建,进行计划的分配。中期拍摄需要把拍摄元素都进行整合,这就需要导演的能力了,最佳方案就是通过经验的不断摸索,完成所需要的特效镜头。这样子通过人物戏和特效的配合,大大降低的资金投入,和拍摄时间。后期制作,是三维合成的重要环节,通过电子技术把实拍景象和虚拟模型进行结合,进行不断的美化,呈现出一张又一张的图像。

3.2中期拍摄和后期制作

有了前期的方案,中期的拍摄和后期的制作按照计划正常进行,如果发生什么问题,及时进行修改。保证所有的拍摄都是配合导演的,在开机之后,一定要让所需要的人物和模型参与进来,为后期的三维合成提供条件。动画特效在后期制作中非常重要,通过计算机建立一个虚拟的世界,然后按照需要表现的对象尺寸进行场景的铺设。三维技术让模型附上了特定的表达性,最后生成的画面更有视觉效果。

结束语

第3篇:动画设计范文

进行艺术的再加工,在整体设计的基调下,添加符合主题的艺术元素。这种模式恰是一个树状的结构,整体设计的基调相当于树干,动画设计师需要在树干上添加各种枝叶,使之看起来更加宏大的完整。

提出设计的概念。动画设计需要寻找故事的来源,根据设计师的自我加工,然后提出相关的设计概念。在设计动作开始之前,设计师们会对故事的相关背景和资料剧本进行仔细研读,争取将整体的故事了然于胸。然后在动画导演的指导下,提出具体的设计概念。

整体基调设计。概念提出来以后,通常会依据所收集的资料进行草图的绘制和图像资料的对比,并且按照故事的背景和设计概念,确定整个故事的基调。期间动画设计师需要创作多份草图和收集各方面的资料,来确定故事的走向和主题的表达。

细节与个体形象设计。在确定整个框架之后,设计师需要将动画中的各个细节敲定下来,例如场景、服装、道具等等。动画的细节直接影响到了观众的观看和评价,动画的细节做得够细致才能更加地吸引观众,令其印象深刻。动画细节设计中最重要的是人物个体的设计。动画也具有主角,而且主角基本上会出现在整个动画剧情之中,对于人物个体的设定,对整个故事来说起着重要的作用。在具体设计中,要进行大量的手绘草图比对、上色以及造型加工等,以确定最符合剧情的人物特征。

后期合成、渲染与测试。整个动画大致制作成功以后,需要对动画细节和片段进行艺术再加工,完善动画画面以及整体的视觉效果,把制作好的动画进行拼接、合成,使其成为一个整体。一部好的动画不仅需要良好的故事背景和主体框架,同时还需要不同元素的渲染。例如动画整体色彩的调配、音乐的选用等。

1.形象元素。形象设计是动画设计的重要环节,往往在动画设计之初和创意初期就会进行相关形象的创作和草图的绘制。形象设计主要包括以下几种:(1)人物形象设计。人物形象在动画中十分重要,它的设计也是最为复杂和要求最严格的设计元素之一。人物形象设计包括人物服装的设计,体型体态与整体比例的设计,脸型、五官与发型、表情的设计等;(2)动画中生物模型的设计和机械的设计。

2.场景的设计。场景设计是动画设计的重要内容,它不仅需要作为一个外部的环境来制作,还要将其当做故事发生的背幕来设计。场景设计必须要符合故事发生的时代要求,同时要尽量做到场景制作逼真的效果。

3.道具元素。道具的设计时动画人物的重要外延,在很多时候会成为一个人物的标签以及故事情节的重要推动因素。因此,道具的设计必须要符合人物的性格以及在剧中的身份以及剧情的描述。

第4篇:动画设计范文

关键词:艺术;商业;角色;性格;衍生产品;价值

一、引言

独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。

一、从艺术和商业两方面研究动画角色的性格

动画片是深受儿童和家长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、国际化强、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学家把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。

美国在20世纪90年代中期,动画片以及衍生产品的出口就超过了传统工业,成为第一大出口产品。日本、韩国的动画片和其衍生产品目前也正在超过其传统工业,如钢铁、汽车等,成为出口创汇的支柱产品。2003年美国迪斯尼公司推出的《小猪历险记》,产生了巨大影响,票房收入直逼《狮子王》创造的7.5亿美元的记录,海外销售也连创佳绩,其可爱小猪形象的衍生产品价值也很可观。日本的《千与千寻》和《多啦A梦》,韩国的《小恐龙杜丽》,巴西的《2003阿尼玛.门迪》,童话王国丹麦的《鸟的王国》、《小蚂蚁嘟嘟》、《狗和鱼》、《大公鸡图米》等等,都成为2003年世界动画片市场的佼佼者。据统计,2003年世界卡通、动画片及衍生产品的产值大约在5000亿美元左右。

而近期有影响力的动画片要数《超人总动员》。超人先生(Mr.Incredible)是《超人总动员》中的动画明星。在动画片中他被塑造成一位天赋异秉、胸怀大志而又不得不应付糟糕琐事的“反传统的超级英雄”。皮克斯与迪斯尼合力打造的超人先生拥有独特的造型和发人深思的个性魅力,这也是《超人总动员》获得第77届奥斯卡金像奖最佳动画长片奖的重要砝码之一。

二、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。

动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。

三、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。

漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。

写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。

很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型,《超人总动员》中的角色造型就有很浓的漫画风格,《怪物史莱克2》中的角色造型则是漫画风格与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫画化的。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。

整体呈现出白色的动画角色给人和平的感觉;呈现出红色的动画角色给人热情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的动画角色给人神秘冷酷、严肃认真、恐怖的感觉;紫色的动画角色给人优雅高贵的感觉。

这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。

四、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。

动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。

角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。

动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。

根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有一定的差距。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

参考文献:

1、尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

第5篇:动画设计范文

【关键词】 动画;角色设计;虚幻性;夸张性

动画角色设计是指动画角色造型的美工设计,也就是动画角色的外在形象设计。动画的角色设定是一个根据导演文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程,是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。本文探讨动画角色设计的想象性、虚幻性、夸张性和符号化。

一、动画角色形象的主观想象性和虚幻性

动画是一门想入非非的艺术,它具有很强的主观想象性,其特点不是特别在乎画面的写实性,主要借助于幻想、想象和象征,运用夸张、神似变形的手法,以达成审美和某种意念的想法传达。想象与幽默是动画的本质所在,想象和创造是动画的第一要务,是动画的生命力所在,天马行空、匪夷所思的想象是动画的特色。同时动画角色的造型也可以是天马行空、匪夷所思的,也可以不受大自然规律等等的限制,也可以打破生理结构、科学合理的关系,具有很大的自由发挥空间。动画角色的最大特点就是主观想象性和虚幻性。

很多动画片中的角色形象在现实生活中是不存在的,是编剧及设计者通过主观想像创造出来的,但这种创造也有一定的现实基础,往往以人类形象或者生物形象为基础,然后再 借鉴、糅合其他事物的形象特点,最后形成“嫁接”的新的艺术形象。例如,人马兽就是糅合了人和马的特点创造出来的;阿凡达的形象也是糅合了人物和动物的诸多特点创造出来的艺术形象;《千与千寻》中的锅炉爷爷是糅合人的形象和蜘蛛的脚而成的。

拟人化也是角色造型设计的主观想象性的具体表现。动画片中的角色可以说是形形,五花八门,一棵树、一朵白云,甚至是一堆泥巴,都有可能是动画片中的角色,设计者都试图让它们和人一样,有五官,会说话,能走路。这就是动画中经常运用的拟人化。如《美女与野兽》中的野兽、《雪孩子》中的雪孩子、《狮子王》中的狮子等。《汽车总动员》中的角色设计更是将拟人化这一手法提升到了一个新的高度,前车窗变成了它的眼睛,发动机的前面被设计成嘴的样子,还有牙齿,不同性格的角色搭配不同的颜色,各个汽车个性鲜明,活灵活现,真是让人拍案叫绝。

虚幻性也是动画角色的重要特征,是指非客观存在的、超乎人们想象的,在日常生活和自然中难以找到的特性,是更加飘渺、更加奇幻的主观想象性。许多动画角色具有这一特性,无论是造型还是在色彩运用都夸张、陌生,超乎想象,给人一种神秘、陌生、奇异、虚幻的感受。例如,宫崎骏的《千与千寻》中的那个澡堂里的神秘来客――无面人,造型怪异,无明显的生理结构,身体和衣服半透明,他没有自己的名字,没有声音,没有表情,深刻的表现出一个幽灵的动画形象。2001年上映的《怪物史莱克》的主人公,外形怪异,颠覆了以往所有的经典,同样给人们留下了深刻印象。

二、形象的简化与符号化

简化是动画角色造型的基本特征,“简化”不是简单化,而是在角色设计时概括出主要的、本质性的特征,而舍弃其不必要的细节和非本质的东西,以突出角色的主要特征。动画角色造型的“简化”,一方面是为了满足欣赏观众对“简化”可以带来的快乐、轻松的心理需求。另一方面也取决于动画技术操作因素方面的特性。

简洁明了的造型能使视觉信息的传达更为明确、直接,传递力量更大,速度更快,给观众的印象更为深刻,因此,简洁的动画角色更容易被观众所记住。

动画片《蜡笔小新》的角色设计在造型的处理上十分简练,不追求细节和细腻的结构,平板的四肢基本是程式化的造型,五官的刻画比程式化还要简单,手掌和脚掌都具有符号化的意味,嘴巴在很多情况下用一条线表示,程式化和简洁明了的外形设计加上搞笑的动作和语言给观众留下了非常深刻的印象,风靡全球,成了家喻户晓的卡通明星。再来看看另一部优秀动画片《三个和尚》,故事取材于一句古老的中国俗语“一个和尚有水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”。该片无论是人物、场景还是道具的设计都极其简单明了,人物的头部和五官全都是用圆圈和简单的曲线来表示,根本谈不上生理结构,身体上的刻画更为简单,就使用轮廓线加颜色平涂,再也没有其他修饰了,但是人物却很有神采,很传神。《三个和尚》的风格有别于人物场景造型复杂的《大闹天宫》,在故事取材、人物设计、场景设定,背景音乐都非常的简洁,独具一格,达到了传神写意的艺术效果。再看世界动漫市场的各类动漫形象,无论是机器猫哆啦A梦,或者米老鼠,都拥有简明的线条和个性鲜明的外貌特征。

三、形象的夸张性

夸张变形是动画角色造型设计的另一特点。为了给观众留下更为深刻的印象,设计者往往对角色形象的典型特征进行夸张变形,使其具有很强的视觉冲击力而又不失真实,这样所设计出的人物、动物、以及精灵都既有独特的内在灵魂,又有鲜活生动的外在形式美,从而博得观众们的喜爱。客观的生物身体比例都是相对固定的,而在动画角色造型设计中,设计师很少按照客观比例来设计角色形象,他们常常会加大和缩小角色的头身比例来强化角色的个性特点。一个头长的身体或大于八个头长的身体角色在动画片中极为常见。如《樱桃小丸子》和《龙猫》中的小米,设计者均加大了她们的头部比例,而《白雪公主和七个小矮人》的小矮人只有两个头长,使角色活泼可爱的个性得到了充分的体现。而《父亲与女儿》中设计者缩小了父亲的头部比例,夸大了身体,以体现父亲高大形象,从而给人产生一种伟岸的心理感受。因此,在形体设计中,适度的夸大或缩小头身比例,对强化角色的个性具有重要的作用。

另外,设计师把人物的躯干和四肢进行不同程度的夸张和概括,塑造出的角色形象也具有不同的个性,比如,有的设计者对角色躯干与四肢的设计采用圆形的造型设计,不仅给人一种稳定、缓慢、平和的感觉,而且还给人产生一种憨厚可爱的印象。在日本的动画片里面,我们会经常看到:人物痛哭或者愤怒时,嘴巴就会忽然变得很大,几乎掩盖了整张脸。适合的、适度的夸张变形,能够增加动画片的幽默感和趣味性。可以说,动画片的角色造型设计如果失去了夸张变形,那么整个动画片也就失去了光彩。

总之,动画角色设计一般要遵循上述的美学原则和设计方法,但是一部优秀的动画片的角色设计还要结合剧本本身的特点、时代特点、地域特点、民族文化等等要素,只有这样,我们所设计出的动画角色才有血有肉,活灵活现,符合观众们的审美情趣。

【参考文献】

[1] 付文彬.动画角色造型设计[J].浙江工艺美术,2006.4.

第6篇:动画设计范文

关键词:角色设计,设计程序,造型方法

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)04-0000-01

在动画设计中,故事都是围绕角色展开的,动画角色的开发可以给那些无生命的物体以生命,给非人类的动物以人性,这是动画这个媒体最独特的特点。因为动画中的角色都是通过想象出来形象,所以我们在进行早期设计的时候需要进行两个部分的构思。第一:角色性格构思,一般我们把它分为正面和反面两种类型。第二:形象草图,发挥自己的想象结合角色性格进行创作。

动画片的美术风格各不相同,作为动画前期设计部分的角色设计一定要形成统一的美术风格,这种美术风格的确定并不是完全依靠天马行空的想象,更多的要参考,故事题材的背景,地域文化,民间美术,民族个性等多个因素才能形成经典的角色形象。现代动画片的角色设计风格一般分为两个大的类型:漫画风格的角色和写实风格的角色。

这两大类型有明显的艺术风格上的区别,是两种不相同的视觉感受,但他们有共同的艺术特征:造型简洁,夸张,概括……这两种造型都是为后期制作的基础(写实类的动画造型相对于漫画类的造型,在细节上会更细致一些,比例上更接近自然形态)

动画角色设计的设计程序和设计方法在高职动画教学中占有非常重要的地位。在角色设计中首先要注意:造型要简洁明了,有造型的符号化的特征,并且要进行典型特征的夸张,造型的动态化特征,造型的幽默化特征。造型的写实性特征。夸张变形。这几个要点,在此基础上还要注意:简化和整体的关系,造型的幽默感,以及拟人化倾向。

角色设计所包含的范畴主要有以下几个方面:人物转面造型,人物口型设计图,表情设计图,人物角色动作参考设计图,人物角色布局设计图,人物造型比例图。我们在做角色设计方案本时这几个方面一定要有。其中在教学中比较突出的重点是人物转面造型的一致性,表情设计的生动和戏剧表现力,人物比例的夸张与合理。

动画角色设计的创作方法根据其风格的不同大致分为以下几种:

1、最简单的结构画法先从身体结构头的部位画一个圆圈,然后根据头部来决定身体的比例。在椭圆形的四肢的部位用直线表示四肢,用小圆表示手脚和关节画出脸部五官的位置,发型和四肢的体积把服饰的款式画出来,清稿完成角色形象。

2、接近真人结构的画法相对于第一种画法跟具体,也更为严谨,更贴近人体结构

3、动画角色的个性特征动画片中的人物角色都是根据剧情的需要把生活中的人物形象,通过想象,处理成所需要的角色(在片中,角色可以是人物,拟人化的动物,物品等等,他们的个性特征主要是靠角色形象的比例,表情眼神,动作等来表现的)

4、漫画风格的动画造型外形特征分类:漫画风格动画造型的外形,经归纳总结有多种造型模式,代表了一定类型的角色形象,都较夸张,不同的外形,给人感受到的性格类型也不尽相同

5、写实风格类的基本类型

第7篇:动画设计范文

关键词:动画设计;色彩运用;多媒体技术

动画设计专业近几年在我国的发展速度相对较快,随着互联网的普及,各个国家的动画设计都实现了互相交流、互相沟通。不管是卡通动画的简洁形式,还是动画的写实神似,都需要有非常准确精美的配色来体现出动画中的人物及人物情感。可以说运用色彩成为动画设计中非常重要的组成部分,它可以帮助观赏者更好地去理解人物的角色、定位,对情节的发展也是起到了推动的作用。但是在实际的动画设计中,如何才能够更好地展现色彩,也成为很多动画设计者都在关注的重点问题。只有正确的运用色彩,才能够真正的提升动画的整体效果。本文主要针对动画设计中的色彩运用问题进行系统性的分析。

1动画设计中的色彩表达

色彩表达的情感色彩不仅仅是动画中非常重要的一个组成部分,色彩的变化会让人的感官和情感也发生变化。一般情况下,人们将色彩分为三大色系———暖色系、冷色系以及中心色系。在暖色系中主要包含了红、黄、橙等颜色;而冷色系包含了蓝、绿、紫等颜色。像中心色系,它包含的颜色就相对单一了一些,目前只有黑、白、灰三种。暖色系顾名思义,给人就是一种温暖的、和谐的、健康的感觉,像红色会让人联想到积极、喜庆、向上、健康,而黄色代表着高贵、尊贵、庄严。但需要注意的是,颜色在不同的动画设计中所表达的含义也不同,只是说从整体的角度对色彩进行了色系的划分,但并不代表这一颜色就只代表一个含义,像刚才说的红色是代表了积极、健康,但是在一些相对特定的情况下,它也代表着警告、恐怖等含义,这一含义往往在遇到大型事件或者是恐怖事件的时候出现的比较多。虽然说色彩具有一定传达情感的能力,但是这种能力的出现还需要观赏者自己去引导、去体会,也就是说观赏者在观赏动画设计作品的时候,自身的实际状况以及情感认知是很重要的。如果此时恰好观赏者的心情不好,处于一种焦虑状态,那么在看到动画作品中有红色的时候,他会感到更加的急躁和不安。但是换一种角度来说,如果此时观赏者的心情很好,在观赏动画作品的时候,不管是看到暖色系还是看到冷色系,他都会用一种积极向上的思维来面对。总体来说,动画设计者需要对色彩情感的表达进行设计的时候,一定要多联系当前的实际情况,让整个动画的色彩情感能够表达得更加清晰、流畅、明确。

2多媒体技术在动画设计中的应用

对于动画设计专业来说,多媒体技术在动画制作以及色彩添加上也体现出了自身存在的价值。在当前的多媒体时代,任何领域的发展都与多媒体技术紧密相关,人与人之间的沟通和交流都和多媒体技术是联系在一起的。在这种多媒体形势下,动画设计专业的教育教学也发生了很大的变化。比如说之前在动画设计专业的教育教学中经常会出现教学依赖讲解教案、一堂课基本上都在写板书,教学资源仅限于教材和一些零零散散的教学教具。而自从多媒体技术融入到动画设计专业中之后,教学也不再完全依赖教案,学生都开始选择多媒体辅助教学,板书的这种教学模式也不再占据主置,教学资源也不再局限于教材,而是互联网络,教学资源实现了多元化。在多媒体教学中,对色彩的运用也更加智能化、科学化。教师也逐渐转变了传统的教育教学理念,将多媒体技术融入其中,实现了快乐教学和个性化教学,这种教学模式也让学生的个性和主观能动性得到了最大程度上的发挥。多媒体技术在动画设计这一专业中的运用主要体现在以下几个方法:首先,多媒体教学的信息量非常大,可视化效果也是非常直观,而且这种教学手段与学生之间的互动也是非常频繁。再加上教师不断完善更新自己的教学观念,让动画设计教学更加多元化。其次,动画设计引入色彩的时候,多媒体教学技术可以帮助学生更加精准的使用色彩,让整个动画设计作品更加人性化,学生想要表达的情感和含义也能够通过色彩的添加而凸显出来。多媒体技术能够将不同含义的动画设计作品进行区分,并虚拟添加不同的色彩,以此来找寻出适合动画设计作品的色彩。由此可见,多媒体技术在动画设计专业的作用不容小觑。

3动画场景

在动画作品中,对场景的烘托和渲染非常重要,场景色彩的变换会让人的情感体验更加真实,观赏者会随着场景色彩的变化而跟随人物、故事的情节变化。一般作者想要表达温暖、热闹环境的时候,都会选择暖色系的颜色。而作者想要表达紧张、恐怖的环境时,所选择的色系就会是冷色系或者是中性色系。比如说在设计一个紧张环境的时候,这一环境的整体色调基本上就会被定位偏灰色,整个环境沉稳、孤寂,给人的感觉非常的压力、紧张,就好像这一环境中没有任何生机一样。冷色系和中性色系的加入更让人们对这一动画作品产生了紧张的情绪,这也就是色彩对人的影响最直接的状态。

4情节推动

色彩在整个故事的推动中,会随着故事情节的变化而发生变化,可以说色彩在这时会作为一种动态的色彩来根据故事的发展而改变自身。在很多的动画作品中,作品的走向都是先暖后冷,这种走向一般都随着主人公的发展变化而变化。比如说主人公在动画作品的前半段基本上都是非常善良的,此时的画风基本上也都是以暖色调为主;而当主人公逐渐黑化的时候,此时的画风就会逐渐转变为中性色彩;当主人公完全黑化之后,此时的画风就是完全是冷色系画风。虽然说前半段与后半段的画风差异过于明显,单独来看是比较突兀,但是当联系到动画作品本身的时候,故事情节的发展与色彩的运用又是恰到好处的。故事情节的变化一色彩的变化就形成了非常好的呼应。整个动画作品中故事的演变与色彩的搭配之间也看不出任何有突兀的地方,这也就很好的体现了色彩对动画作品的渲染作用。

5结语

本文主要针对动画设计中的色彩运用进行了系统的分析,并将多媒体技术在动画设计专业中的运用进行了阐述,色彩在动画作品中所起的作用非常关键和重要。它不仅可以体现出动画作品中的人物关系,而且还能够真实的表达动画人物的情感。除此之外,还会随着动画作品中故事情节的变化而发生改变,从而起到渲染动画作品的作用。在动画作品中合理使用色彩可以让整个动画作品想要表达的情感更加的自然生动而又合乎情理,让观赏者对动画作品产生更好的认知体验。而对于动画设计者来说,运用好色彩基本上就可以完成一部非常好的动画作品。

参考文献:

[1]吕瑛炯.基于色度学地图视觉感受的港口航道专题图集色彩设计[C]//第十三届中国科协年会第12分会场———测绘服务灾害与应急管理学术研讨会论文集.2011.

[2]贺碧欣.心灵归属在乡村———万科良渚文化村组团建筑色彩应用分析[C]//第十届中国科协年会论文集(四).2008.

[3]刘琳.“色彩诊断”在日常自我形象设计中的运用[C]//纪念中国流行色协会成立三十周年:2012中国流行色协会学术年会学术论文集.2012.

[4]林一,王伟.惠安女的地方性色彩在动画创作中的运用研究[C]//第十四届全国图象图形学学术会议论文集.2008.

[5]许文菲.电脑图标的艺术审美功能[C]//新世纪美学与艺术———江苏省美学学会第七届会员大会暨学术研讨会论文集.2011.

第8篇:动画设计范文

(一)创意构思明确的说明

影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。

(二)前期设定

在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:

1、动画剧本

动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。(1)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、高潮和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。(2)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、角色设定

动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flas制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。(1)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。(2)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。(3)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。

(三)动画制作

按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。

(四)镜头合成

按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:

(1)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。

(2)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。

二、Flash在网页设计中的应用

(一)Flas在网页设计中的必然性

网络技术不断发展进步,也使得网页内容更加丰富,穿插了大量的音乐、动画等元素。Flash作为一种新的设计方式,能给浏览者带来听觉和视觉上的双重享受,能传递给网页浏览者更多的信息和互动。

(二)Flas在网页设计中的应用方向

1、Flash跨平台特性

Flas具有时间片段分割和重组的功能,能使设计感更强,同时它具有跨平台的特性,不管设计者应用什么电脑,只要是安装了Flash软件,就能保证显示效果一致。

2、适合公司做在线的产品展示

Flas应用在网页的设计中,具有设计精美、表现形式多元化、美术效果和互动性强等特点,这样的优势非常适合公司做在线产品的展示。

(三)Flash在网页设计中的应用方式

1、色彩转换

通过Flas可以使网页形成色彩上的转换,比如在网页中插入一段动画舞蹈,效果会更加突出,在浏览者放松之余,还能吸引其注意,形成一个独特的风格,这样的作用不是一般的图片能够代替的。

2、动态论述

Flash具有体积小、互动性强的优点,在网页的设计中,可以更好地应用到这个优点。比如说在网页的广告或游戏中,利用Flas展现这个广告的总体特点,也让浏览者更好地了解到产品的实质。

三、结论

第9篇:动画设计范文

动画分镜头就是将动画文字剧本转化成以镜头为单位的连续的可视画面,它遵照一定的情节逻辑关系顺序,用于处理镜头的景别、角色调度、机位的安排以及对镜头进行编号等内容。

二、分镜头设计中的景别

在动画作品创作中,景别是一个绝对不可以被忽视的创作元素。景别为创作者提供了一种广阔的表现空间和灵活的表现手段。观众在观影的过程中也是通过对景别的选择来体验影片内容的。第一,在动画作品的创作中,一些景别承担着描写和叙述的作用,景别主要发挥了表现心理内容的功能。比如,特写是对渲染人物的精神状态表现特别有利的景别,注重一些主观情绪的烘托;又如中景可以非常客观的表现人物间的交流的景别,体现一定的距离感和客观性;再如全景景别适合烘托一些大场面气氛,用以配合画面越来越高涨的情节发展。第二,画面本身的运动要依靠景别的变化来实现。景别是摄像机能动性表现之一,创作者可以根据需要及时采取有利的拍摄景别,使其能够在动作展开时改变画面内容的性质,例如,摄像机的推进动作,全景变成了大特写;摄像机向后拉,画面从一个人物的细部特写变成这个人物孤零零地站在一个空荡荡的草地上,从而实现了画面本身的运动感。第三,景别的变化可以影响画面节奏。这里面主要指的是作品内在节奏的变化,实际上作品的质量和性质在许多方面都取决于这些节奏。在观看一部动画作品时,我们往往觉得有些个别的画面特别慢或特别快,最明显的例子就是以全景景别拍摄一辆快速行驶的摩托车,或拍摄一艘船在海上行驶。给观众一种快速运动或缓慢的感觉。主要依靠创作者的直觉来把握每个画面的景别,即根据某个画面的性质决定画面的景别,这个景别持续的时间,这个画面前后是什么景别,创作者必须根据画面本身和前后的景别关系来进行选择,以此来把握画面节奏。第四,观众不仅在画面时空和视距的变化中可以感受到摄像者的画面思维,也可以从景别跳度、视点跳度的大小、缓急中具体地感受到整个片子的节奏变化。

三、分镜头设计中的调度

首先,动画分镜头设计中的调度,它同影视调度一样也包括演员调度和摄影机调度两种调度。这两种调度相辅相成,都以剧情发展和人物性格、人物关系所决定的人物行为逻辑为依据。在动画创作中,由于表现透视较为困难,所以使用平面调度较多。例如描绘人物侧面的行走动作并且使其循环表现,然后通过移动背景造成人物向前行进的感觉。其次,场面调度在动画创作中的作用表现在多个方面。第一,产生画面构图的作用,表现画面景物;第二,刻画人物心理、渲染环境、创造特殊意境;第三,还可以增强艺术的感染力,推动观众的联想。再次,一个场景中的镜头衔接的是否流畅、内容表达的是否准确到位,被摄对象动作及心理展现的是否合理,都需要依靠场面调度来实现,都是场面调度的职能所在。总之,场面调度对动画形象的造型处理,起着重要的作用,是影响画面构图的重要因素,也是影响画面组接的重要因素。

四、分镜头设计中的机位

机位,是动画的创作者对摄影机拍摄位置的称呼,也是作品导演风格中最为重要的语言形式之一。依据机位的设置发生改变与否大的方向可以分为固定镜头和运动镜头。在动画的创作过程中,往往忽略对机位的控制。如果机位控制得好可以为作品增色许多,这里就涉及了运动镜头的相关特点。首先,运动镜头在视觉呈现上可以呈现独特的表现魅力。第一,运动镜头能够创造视觉空间立体感的幻觉,造成观众介入影片事件、冲突的视觉感;第二,运用运动镜头展示动作的场面与规模,可以突出表现剧情中的关键性戏剧元素,突出表现人物的内心世界;第三,运用运动镜头创造特定的情绪与氛围,可以创造影片的节奏造成两个戏剧元素间的有机联系从而揭示和深化场面的内涵。其次,有些移动镜头所产生的视觉效果,被直接反映到人类最隐蔽的核心大脑,影响人的心理情绪,等于摄影直接参与了剧作。再次,运动镜头这一摄影造型手段就不仅停留在表层层面上,而成为造型语言,直接表达了某种思想和意念。不同的运动镜头有着不同的功能和表现力。

五、小结