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动画制作精选(九篇)

动画制作

第1篇:动画制作范文

动画电影是一门贴近生活、反应现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。在国内,近几年来,三维动画的市场逐渐增长,在动画片中,电影的市场,已开始面向成人。所吸引成人的不光是剧情,场面,更多的是片子的动作的紧密设计,几乎跟现实没什么区别,而且动作在片子的设计中,可以更加的夸张大胆,使观众更加的享受视觉上的冲击力。在动画创作里面,运动规律都是动画创作的根本,每一个动作都需要反复经过很多次的细致研究,把一连串的动作连在一起,这个作品才富有一点生命。

1 动作制作的前期准备

1.1 动作制作的前期准备

俗话说得好“兵马未动,粮草先行”做什么事情,我们还是要先做好准备,这样才能打胜仗。而对于动画制作来说,就是“台上一分钟,台下十年功”。为了做出像样的片子,我们更应该严谨做事,做足准备。在动作制作之前,我们先选定了剧本,然后确定整个片子的风格、人物、场景设计。这些都是对影响动作制作的重要因素。

1.1.1定风格

我们在选定好剧本后,因为剧本是改编中国的民间传说,所以对于整个片子的风格,大家有了歧义。在经过小组成员的商讨和指导老师得建议后,为了更好的体现出这部民间传说的动画片,我们大胆的选择了 “皮影风格”。对动作制作来说,很多动作都是有局限的,对动作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流畅,也不可以做得太僵硬。

1.1.2 人物、场景设计

人物与场景的设计,根据剧本确定的风格来思考。可写实,也可夸张,一定要符合主题,与动画的风格相符。人物是动画短片中的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。

人物与场景的设计一定要相辅相成。这对动作的制作也起到了很大的决定作用。怎样将人物的形象体现得淋淋尽致,对动作的调节制作是有限制的,同时也体现出动作的调节制作在整个短片里的重要性。

1.1.3 镜头设计

镜头的三种类型。第一种是关系镜头,一般是以全镜和远景为主,交代环境、时间、人物、事件、规模。关系镜头可以起到视觉舒缓的作用。光影的应用,色彩的突出,力求表达出画面的写意功能。第二种是动作镜头,主要以近景和特写景别为主。主要表现人物的对话,表情、动作细节等,表现具体交流者之间的位置关系。第三种是渲染镜头,也是空镜头,用于视觉的变化要求,或者转场。镜头的设计关系到场景和角色动作的调节,这些都是密不可分的。

1.2 人员的调配

都说“团结一心,其利断金”。一心协力的做事,总要事半功倍。对于动画制作也是如此,它也需要一支小团队来完成。在人员分配的时候,要因人而异。对每一个成员要了解他所能做的是什么?他擅长哪一部分?他的不足在哪里?组长对我们进行了分工调配,相对我们组的成员,在制作技术上都比较薄弱,指导老师给予了很多很大的帮助与指导。

1.3考虑制作的设备

制作三维动画时,我们是利用电脑上的三维软件进行制作,对电脑的要求比较高,在制作前要先检查自己的设备是否符合要求。使用三维软件制作的时候会比较消耗内存,所以一般在保存文件的时候,都不储存桌面,尽量储存在500G以上的硬盘里或其他电脑存盘。因为我们大部分都使用的是学校的电脑,因为学校电脑有一段的使用时间,相对对工程文件大一些的就比较容易卡机,有时还会造成死机的现象。特别是在动作制作中,会反复来回调节每一个动作,时常就会出现卡机和突然死机的状况。配置好一点的电脑,相对减少了一些卡机、死机,软件自动关闭的现象出现。还要时常记得保存自己的工程文件。

2 动作的制作过程

2.1 制作动作的准备

在制作动作的时候,刚开始,可能依然会做的不好。做出来的动作僵硬、不连贯、不符合实际情况等问题出现,这些都是很正常的现象。因为不熟悉,没有长时间的操作经验,反复来回重做几次就不耐烦,这些都是动作做不好的原因之一。所以,首先我们要有良好的心理素质,要经得起考验,调整好自己的心态,耐心的静下心来做。

在调整好自己的心态之后,要多看,多想,多尝试。多看:就是看其他动画片人物的动作,是一个怎样的运动规律;多想:就是结合自己的,互相比较,多思考,怎样做,才能做得更好;多尝试:就是在看见别的动画之后,将别人的方法运用到自己身上,大胆的尝试着去做一次,看适不适合自己,在结合自己的创造出自己的表现方式。

2.2 节奏把握

节奏,就是时间。对于节奏的把握其实也就是对时间的掌握。在三维动画动作制作的过程中,节奏感的把握主要依靠于控制时间。在刚开始调试动作时,脑海里肯定会有很多丰富的动作。但在自己调试时,就会发现很多的不自然出现。对于时间的控制上,也把握不准什么时间做什么动作?动作将持续多少时间?哪些动作是必须体现出的?这个时候,你可以自己亲自尝试动作的运动,请你的组员帮你一个动作一个动作的掐时间,这样你就能稍微找到运动的感觉。学会运用关键帧。

2.3 制作动作的调试

调动作的时候很少一次性就调对,总是要不停的反复的看和修改。可以将自己的情感带入进去,慢慢的感受,再和同学互相讨论,观察。但在动作的调整基本上是最后一步,由于贴图之类的都加上,所以会比较消耗内存,在检查动作时,直接在透视图中所看到的动作和实际所看到的速度不太一样,若是渲染出来再看又非常浪费时间,这时候我们可以运用:[工具]菜单中[视图-抓取视口]下的[生成动画序列文件],这样可以大大提高预览的速度,其预览的效果和最终渲染出来的速度也一样。

2.4 动作调节的重要性

第2篇:动画制作范文

1.1专业定位与职业岗位群

《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。

1.2课程定位与课程目标

针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

2.1课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

2.2课程内容的选择与重构

在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

3.1教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

3.2教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

3.3教学资源建设及课程特色

以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。

4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施

4.1学情分析

学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。

4.2教学方法和手段

我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。

4.3教学过程

通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。

4.4项目评价

各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。

5结束语

第3篇:动画制作范文

随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求的不断增长,动画所涉及的领域越来越广。比如现今比较热门的计算机三维动画。三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其它的动画参数,最后按要求为模型上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

【关键词】计算机三维动画3D模型

1.3ds Max软件概述

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作。

2.三维动画的发展及应用

三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

3.三维动画制作流程

三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。

在进行三维动画制作前,同样的,我们需要有总体设计的阶段。具体来说,先要进行故事脚本的策划,形成初步的动画制作剧本。接下来是根据动画剧本完成故事版的制作过程,这和我们进行传统动画或二维动画制作时一样的。故事版的制作需要将剧本的情节分成若干个片段,然后由若干个一系列的场景组成每个片段,而每个场景限定在某个地点和人物内,当然我们还可以将场景细分为图片单位的镜头,这样我们构成了一部动画作品的整体结构。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行:

3.1模型的创建。为真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。

3.2材质、贴图的创建(Material&Mapping)。模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好象是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。需要明确的一点就是,材质是和现实生活中的对象属性相结合的。

3.3灯光的创建。3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。晴空万里和乌云密布在表达气氛和场景基调时就会是完全两种的概念。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。

通常情况下,我们在为场景创建灯光首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。

补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。

背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。

3.4动画设置。前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成只是形成的是静态的,而要向动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。

第4篇:动画制作范文

关键词粘土动画布光道具

作为定格动画的一个分支,粘土动画以其自身朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。顾名思义,粘土动画的场景以及动物、人物在雕塑捏制过程中所使用的材料是粘土而已。从这个角度讲,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪纸、剪影、木偶、金属、稻草以及五金类等综合材料为主要媒介而进行创作的动画都属于定格动画。定格动画,(stopmotionanimation)由于它是将被拍摄的物体用单反相机一格一格的拍摄然后再按照每秒钟24格的速度进行播放,所以,定格动画又叫逐格动画或者停格动画。定格动画又是动画艺术的分支。就现在来讲定格动画几乎已经淡出了我们的视线。定格动画艺术之所以被边缘化,我想最主要的原因还是我国从事动画艺术的人士对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画的创作,导致了大众对定格动画的认识和了解的不足。然而,我国在定格动画艺术领域并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画艺术家就创作出了《崂山道士》、《神笔马良》等一批优秀的木偶动画片,到了80年代还创作了直到今天仍脍炙人口的木偶动画系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我国的动画进入了休眠期,木偶动画也同样停止了前进。直到现在,国外定格动画取得了非凡的成就,我国的动画创作人员才意识到国内定格动画的差距。因此一部分国人又重新投入到定格动画的创作中,但在创作的过程中技术和经验不足是不可避免的,笔者用粘土作为偶型塑造的基本材料,通过自己创作的粘土动画片积累了一些经验,在此,就如何创作一部优秀的粘土动画片作一些探讨。

一、粘土动画的前期创作

1.剧本

剧本的创作是影片最原始的依据,剧本的好坏直接影响到影片的质量,是必须经过深思熟虑的。粘土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的,最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。

2.美术设计

在粘土动画片的创作中,美术设计是前期创作阶段重要的一个环节,它包括了角色造型设计、场景设计、和道具设计三大类。角色造型设计往往是整部动画片风格的依据;布景设计必须和整个动画影片的表现风格相协调,并且能为故事情节营造特别的氛围;道具设计不仅要和整个片子的风格相协调,还要有自己的造型特点。

3.分镜头

分镜头最好有导演本人来绘制,并且要求有镜号(就是每个镜头的标号);景别(就是远景、全景、中景、近景、特写等电影语言);拍摄方法(就是推、拉、摇、移、跟、升、降等);长度(就是镜头的时间,这在动画片中非常重要。一般是要自己先依据剧本里的情节预演一遍,可以用秒表记录时间,最好以三次的平均数为准);内容(就是这个镜头要表现的内容);音乐音效和对白、旁白,如果有音乐要标出长度,从哪个镜头起到哪个镜头结束,还要标出时间。要是有对白和旁白也要标出时间,还要写出内容,这样在拍摄时就好把握动作的时间,否则后期会很麻烦,很容易声画不同步。

4.粘土造型和骨架

偶的造型不要过于复杂。因为动画的人物是要有动作的。为了能摆动方便,造型最好简洁,能充分展现出人物的性格特征和满足动作要求就可以了,如果一定要把造型做到很复杂,像动漫游戏的那样也不是没有可能。但是你所要选择制作泥偶的材料不但价格昂贵,而且对技术要求很高,同样对于片中场景,道具的要求也会相应提高。

在骨架方面,建议买一些专业方面的书籍来学习。因为骨架的好坏会直接关系到影片中人物的动作,容易做动作又不容易损坏的骨架,会为你的泥偶片制作带来很好的效果和极大的方便。骨架的制作不一定只用一种材料,性质不同的材料混合使用会带来不同的效果。这完全依赖于剧本对任务的要求,可以发挥想象,有效的利用身边的材料,一般来说,对骨架的要求是方便塑型,不易折断的金丝或者银丝以及退过火的铝线。

泥的选择很重要,我认为有几点需要注意:泥不要太软,否则不方便塑型,因为在摆动作的时候很容易碰到泥偶的其他部位,灯光照射下泥比平时还软,太软就容易发生形变。不要选择油性过大的泥,这种泥虽然很鲜艳,但是不容易塑型,还会弄脏场景和道具。

二、道具

1.场景道具制作原理

粘土动画的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像电影中的道具师可以用现有的任何道具,它在整个动画片的过程所用到的所有道具都需要道具师一件一件的把它制作出来,而道具往往要根据角色和场景的尺寸以及镜头的需要来决定其形状大小。

道具的制作材料五花八门,石膏、软陶、粘土、木材、金属、塑料、小品玩具以及现成品等等。制作道具的手法更是多种多样,有雕刻的,模压的,注塑的等,有时为了不同镜别需要,同样的道具要做尺寸大小不同的好几件。并且用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调,这在粘土动画的最终成片效果上是很重要的。

2.视觉效果道具制作原理和方法

实体云的道具往往常被用于背景图片的立体效果,其实制作视觉效果的道具有许许多多的方法,既可以用实体,也可以用电脑三维动画软件的粒子效果,还可以实体和电脑效果用前后景深叠加的方法来达到自己所要的效果。例如:雪可以用三维动画软件的粒子来做,或者用撒泡沫来实现。闪电可以用Photoshop等软件来画等等。凡是只要自己能想的到的,并拿来能实用的都可以。好的实用的场景是会为你的动画片加分的!精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到至关重要的作用。

三、粘土动画的拍摄

1.粘土动画拍摄概述和基础知识

粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24格/秒,在这里我们为了方便计算以24格/秒来计,如果以一拍二来计算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保证动作非常流畅,但是同时也对调整动作提出更高要求,要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根据所要表现的内容而定。

我在给角色拍一个动作时,往往分成几个段,有点像三维软件里关键帧的设置,每一段的时间要算好,因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给角色制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。有时角色的动作需要用吊线的方法配合完成,为了保证吊线的稳定性,最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让角色在画面中站的更稳,我们除了尽量把角色的脚加大外,场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙,这样就可以在角色的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针,使拍摄顺利进行。

另外,拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好,不然稍有不注意就会碰到什么东西,一旦移动了位置,画面就会穿帮,就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。

2.粘土动画的摄影布光

粘土动画摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光、效果光。主光的作用是照亮场景和角色,同时具有塑造角色和场景造型的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。

摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区别的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为面光、侧光、顶光、正面45度角布光、逆光和脚光。

3.粘土动画拍摄技法

粘土动画的拍摄方法是多种多样的,这里我介绍一种类似于以前二维动画拍摄的方法,它是利用前景和背景叠加移动产生的特殊视觉效果。这个方法的特点是能够将实体拍摄的动作镜头与逐格动画拍摄直接合成到一起。

四、后期

1.粘土动画后期制作

当所有的镜头全拍摄完成后,影片进入了后期制作阶段。后期制作阶段主要包括镜头剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。在这一阶段把所有制作好的素材汇聚到一起,经过剪辑,配音等工序,最终制作出较为完整的粘土动画片。

非线性编辑主要是对整个完整的片子进行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等软件来制作特效和调色,最后可以用Premiere来进行非线性编辑,在Premiere里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最终制作成比较精细的完整的粘土动画片。:

3.配音

在影片初剪的基础上进行第二此精剪,在此我们可以用优秀的音频编辑软件,给影片中角色口型逐个配上声音。这样能确保整个影片声音和画面的准确对位。配音乐是后期制作阶段的重要环节,这不仅仅因为音乐是影片的灵魂,还因为音乐是整个影片各种声音的基本。

4.影片的输出

第5篇:动画制作范文

所谓生长动画是指运用Maya软件等3D虚拟技术展现物体从无到有、从少到多、由非生命物体模仿植物自然生长,从小到大从简单到复杂的一种动态构建过程,通过一定的艺术加工从不同视觉角度,动画节奏,把死气沉沉的产品说教赋予了“活的生命气息”,是现在比较新颖流行的表现方式。

生长动画的分类

植物生长类。在影视剧中,经常出现一些花花草草,模拟定格延时拍摄的效果,在极短时间内,生根发芽,通过模仿植物自身的生长规律,按照根茎叶花的顺序,逐级展开,生动自然,符合视觉欣赏习惯,动感新颖。

建筑漫游类。在火热房地产热的带动下,地产漫游也火爆起来,常规的逼真虚拟效果已缺乏新意,不具冲击感,难以让人留有印象。生长动画的介入,使人耳目一新。一栋新的建筑拔地而起,如同升降机般的速度从地面开始生长,展现建筑的魅力;也可以是从天而降,像游戏俄罗斯方块一样,自动落地拼合形成一座完整的建筑群;还可以像秘密军事基地一样,从普通的地面翻转处地下的楼层,有偷天换日之感;最常用的还是无中生有,根据建筑施工的顺序,凭空演示建楼的全过程。种种效果已经超越了普通漫游的水平,让人大饱眼福之余还有沧海桑田之感。

复杂器械类。工业生产,各种车床零件的展示大量应用。如何让人能够透过复杂机器看零件的运转,就要在混乱中理清秩序。生长动画的应用就能够很容易捋顺清楚来龙去脉,令人一目了然。已汽车为例,汽车属于普通人能够购买的最高科技,内部之复杂无法想象,许多汽车广告就通过一滴油在车内缸体运转来实现整车从气缸、发动机、离合到传动、方向盘、油箱、尾气的有机结合,使人明晰车体结构严谨,高效耐用。

生长动画在影视制作中的作用

首先,在于展示全貌。生长过程可以很好的让人领略复杂物体的拆解过程,从无到有,从简入繁。清晰复杂结构的来龙去脉,易于欣赏者接收创作者的意图。局部现实,加以景别的切换,再复杂再难于理解的事物都可以抓大放小,去伪存真。

其次,时间的假定性。即便是植物,生长动画在现实中也是难于观察的,需要摄影设备长时间的捕捉才能在媒体中看到。而生长动画则虚拟了这一生长过程,让很长时间才能完成的事情,在短短几秒中得以实现;同时生长动画也虚拟了生长的“角色”,不再是植物活生命体,可以拓展至非生命领域,如楼盘、汽车,在短时间内拔地而起,让人在看产品的同时,潜意识中也含有震撼和敬畏。

第三,空间的假定性。植物生长,固有观念中认为是在固定的地点逐步成长,环境沉静是确定的。但在生长动画中,生长则不受空间的限制,在任意空间下与生长动画自由组合,不受物理空间的限制,可以悬空,不受重力影响,可以相对静止,不受速度的限制,大大提升了塑造效果的戏剧性。如汽车生长动画,在疾驰的道路中,由四个气缸的活塞运动开始生长,悬空的、飞速的环境下,不紧不慢的延展至发动机、离合、传感、轮胎等等到整个车体,浑然一体,最后一辆全新完整的汽车在道路上驶向远方。

Maya生长动画的具体制作方法

Autodesk Maya功能完善,模块丰富,效率极高,同一种操作可以通过不同方式多种办法完成,根据制作意图,有选择使用,从而更加方便快捷。具体制作答题可分为:

1.画笔工具

Paint Effects 是Maya特有的绘画功能,并且超过了传统的绘画功能,因为笔画是立体的,并且是可编辑的。在Maya中有一个专门为Paint Effects储备的素材库Visor,里面拥有现成的大量笔刷特效,能够在笔触绘制时直接生成所需的三维物体。其中就包含大量的植物,草、花、树木等。这也是Paint Effects 的工具真正强大的地方,笔刷划过之处,可以迅速生成用户自定义的特殊效果的复杂三维

模型。

Paint Effects 是以创建的样条曲线为编辑对象的,所有生成的三维物体都建立在这根笔触线条上。假设,选择树木为笔触,绘制一条曲线,则Maya界面中会生成一条沿着曲线的一排树木。调节和编辑曲线,则会影响树木的排列和位移。选中绘制生成树木在属性编辑器中展开,会找到End Bounds选项,调节数值,即可控制这一排树木按曲线生成的方向一次整体生成。还可以在Pressure Mappings中调剂压杆的比例放缩值,通过对其中力量图像的设定,可以调节这一排树木的不同大小变化,加上关键帧,即可运动。同样是Pressure Mappings命令,当创建笔触只有一小段,生成三维物体只有一个时,调节压杆就会变为单个物体大小的调节,更为方便。

2.Nurbs 曲面工具

Nurbs在Maya中一种非常优秀的建模方式,它能够比传统的网格建模方式使用更少的点来控制物体表面的曲线度,节省存储信息。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。NURBS是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体,是一种函数,符合逻辑的即被控制,所以适合制作规则理性的物体,一般制作工业模型,只要符合创建命令的规则,很容易得到创建。

下面简单介绍两个Nurbs命令:

Revolv旋转命令,指定轴向,确定横截面,即可将横截面旋转生成物体,适合弧线规则物体,如瓶子、罐子、罗马柱等等。在这个制作过程中,选择扩展属性,其中选项Start/End sweep angle 就是控制旋转的速率,手动key这个命令,即可控制圆周物体在动画中的生成效果。

Extrude挤出命令,指定横截面图形,指定路径,选择命令即可生成由该横截面沿着路径生成的管桩物体,如管道、小号、柱子等。选择扩展属性,选中Curve range中的Partial命令,即可生成未完成的路径效果,手动Keysubcurve的Value值即可生成横截面沿着路径生长的生长动画。

3.Polygon 多边形工具

Polygon建模,翻译成中文就是多边形建模,是目前主流的建模方式之一,用这种方法创建的物体表面由直线组成,通过不断的拓扑结构延展,多边形的延伸形成复杂曲面。多边形建模的制作方法简便,不用考虑各种数学函数命令集合的特点,只需要在基础的多边形上不断延展多边形即可,易学易懂,方便制作,多用于复杂非理性或生物模型上去制作。也在建筑方面用的较多,例如楼盘、地形等等,建筑楼盘的生长动画多用多边形建模来完成。制作的流程,首先要把生长的模型准备好,然后再使用不同的命令对其特殊处理,从而得到多边形的生长动画。大概可以分为以下几个命令:

Cut Faces Tool 切面工具,效果就像一把刀子一样,把一个物体直接从中间切开,只剩下一般效果,另一半隐藏(扩展属性Deletecut faces选项选中)。在选中被切物体属性栏中,可以调节Cut Plane Center X/Y/Z,这样可以自由调整切面的位置,即可得到物体被切的过程。Key命令,从无到有,即可实现。

Booleans 布尔运算,类似于切面命令,但不同的是,切面命令,只能简单的实现一

个物体的整齐划一的刀切效果,而布尔运算则可以实现切口的不同样式和花样,更加丰富了生长的动画的形式。首先,制作生长动画的基础演示体,然后制作一个虚拟剪切体(根据对切口的效果制作)。使用布尔运算,Union(连接)、Difference(剪切)Intersection(相交),选择Difference,先选择的物体为基础演示体,后选择的物体为虚拟的剪切体,即可看到两个物体相接触后的剪切后的残余部分。这个残余效果并非一成不变,打开Outliner命令栏,选择剪切体(视窗内已消失),这样移动、缩放它,都可以在残余物体上造成新的影响,Key剪切体的时间,即可完成相应的消失或生长动画。

4.动画命令

Maya软件包含建模、材质、动画、特效等几大模块,前面所提的多是建模模块下的命令的动态化效果,而生长动画最直接的表现则是使用动画模块下的动画命令,更加自然。大致可分为一下几种:

Motion Pahts 路径动画,类似于Nurbs建模方法的Extrude挤出命令,都是沿着路径生长横截面,不同的是,路径动画可以针对任何建模方式,配合Attach to Motion Path命令和Flow Path Object的结合,就可以实现生长动画。

Nonlinear非线性动画,是对建模好的物体实施整体性形变,包括以下几个下属命令:Bend弯曲,Flare扩张,Sine正弦,Squash挤压,Twist扭曲,Wave造波。这些命令的使用,可以对生长动画中的个别细微生长起到微调的作用,更加生动,避免僵死。

Skeleton骨骼动画,是一种通过调节少数点控制多数点的办法,当有些特定镜头的特定物体的特定生长环节,需要特定的生长环节,精雕细刻,与众不同。这样就可以通过骨骼动画为其纯手动制作特定效果。更加细腻。

值得强调的是,生长动画的表现形式无论在影视动画中,还是工业产品动画或建筑漫游中都有着很好的视觉奇观作用,能引发人们对时间、空间以及效率的震撼。但是,要注意,任何再好的效果都不可泛滥,与情节毫无关系的是滥用都是难以接受的。另外,生长的节奏,物体生长的速度绝不是匀速直线运动,讲究动画规律、慢进慢出、重量感等等,重要的是要让“死”的物体具有“生命感”,让人感觉到是它自己生长出来的,而不是生拉硬拽出来的。最后,在整个操作中,场景文件中残存大量的历史信息和动态文件,注意系统的清洁,以便高效运行和制作。

第6篇:动画制作范文

1.1建立基于工作过程的开放式创新性“三维动画设计与制作”教学模式体系

教师应充分利用这些特殊性,突出开放教育学生在学习中的主体地位,借助网络教学,以教学质量为生命线,以工学结合为课程开发的关键,以校企合作共同开发或行业企业提供的岗位群工作任务分析为课程开发的依据,科学、准确地找出该职业岗位群和对应的典型工作任务,分析完成这些典型工作任务所需具备的职业能力,归纳典型工作任务进行的行动领域,根据认知及职业成长递进规律,整合知识与技能,将行动领域转换为学习领域[1]。由于Moodle平台具有先进的教学理念,网络学习活动模块化,使用者可以随时根据需要调整界面、增减内容,教学资源易于呈现与共享等特点[2],是目前流行的国际广泛认可和应用的课程管理系统,所以我们借助先进的Moodle平台,创建基于工作过程的开放式创新性“三维动画设计与制作”教学模式体系,遵循教育教学规律,以项目驱动为主线,由简单到复杂,由单一到综合的方法进行设计,打破以老师为中心、以教室为中心的灌输式教学模式,加强自主学习、视频教育、网上社区讨论、即时网上辅导反馈,让案例式、启发式、任务驱动式、研讨式教学方法相互交融[3],形成启发式课堂讲授、现场教学、专题研讨、自主学习、网络辅导教学结合的立体化开放式创新性教学模式体系,强调学以致用,让学生在完成具体任务的过程中,掌握教学内容,达到教学目标。基于工作过程教学模式,体现为教学内容与实际工作任务、教师与企业培训师、学生与企业员工、教学情景与工作环境、教学情景与生产实践的无缝对接。教学模式体系如图1所示。

1.2以市场需求和就业为导向,构建开放式应用型的多维度教学内容

加强学生实践能力、创新能力以及社会适应能力的培养是实现开放大学人才培养的重要工作。开放大学必须构建适应市场需求和就业需要、具有鲜明特色的教学内容体系。“三维动画设计与制作”主要内容结构为:基本动画技术、角色动画技术和拓展应用型动画技术。按学习顺序主要包括软件基本操作、基本模型创建、多边形建模、曲面建模、材质、灯光、渲染、动画。针对开放教育“三维动画设计与制作”知识体系和教学过程的特点,构建立体化多维度教学内容体系,通过企业专家、一线技术人员和课程组对三维动画设计与制作岗位的工作过程和完成动画作品典型工作任务所需的知识、能力和素质要求进行教学内容的选取,对原有学科体系课程内容进行重构,重构基于工作过程的项目化课程内容,改变过去以教材为中心的教学内容组织思想,瞄准课程教学目标,对教学内容进行设计、组织和加工,梳理出基础性、先进性、实用性、创新性统筹兼顾的专题式项目化内容体系,既增加知识的系统性、连贯性,又支持柔性构建、按需定制,以真实工作任务及其工作过程为依据,科学设计学习性工作任务,形成从理论、方法、教材、教学计划、学习评价、人才出路等问题的一整套理论与方法,保证教学内容和企业要求“零距离对接”。教学要重视学生在校学习与实际工作的一致性,加强与企业的联系,把工学结合作为开放教育人才培养模式改革的重要切入点,明确企业所需人才应具备的知识、技能,积极推动与生产和社会实践相结合的学习模式。三维动画设计与制作课程的理论与实践教学都是在三维实训室进行,三维场景的制作、三维角色的制作、三维动作的调试和三维动画的输出等均依据各企业实际项目,依据工作过程进行重构,强调实践训练的有趣性和实用性,提高实践和创新应用能力培养。加强与企业合作,带领学生去动画设计与制作公司参观,了解三维动画软件在企业的具体应用,了解动画制作的流程,请企业的制作工程师给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业中的高手请进课堂,给学生现场讲解软件制作过程,让学生“零距离”接触岗位,感受企业动画制作的整个流程,拓宽学生的视野,激发学生的求知欲望,营造出师生间的良性互动。由于企业实际项目产品一般有技术综合性强、复杂度高的特点,在选择工作任务时,如果任务过于复杂,则不利于开展教学;如果项目任务过于简单,又会与生产实际脱节,“任务”的展示千万不能泛泛而谈,含糊不清,应落到具体的某一点上,要让学生尽快进入任务驱动情境[4]。因此,深化工学结合,教师需要对企业实际项目进行加工整理、精心设计后引入课堂,精心设计围绕工作过程的教学内容和学习情境,注重实效的全面考核措施,为培养实践能力强的创新人才提供良好的教学环境,确保人才培养的质量。

1.3创建学习小组,培养学生学习兴趣

三维动画设计与制作涉及剧本编写、角色设计、场景设计、灯光设计、分镜头设计、音效设计等多个方面,要求制作者具备一定的文学修养、艺术美感和创作鉴赏能力,掌握相关软件的应用,掌握影视艺术的基本理论知识,理解动画制作规律。教师需将“三维动画设计与制作”教材生动化、具体化,培养学生浓厚的学习兴趣,激发学生的学习热情。因此,上好“三维动画设计与制作”第一堂课——欣赏三维动画设计与制作在各个领域的应用非常重要,可使学生对这门课先有个整体的了解,开阔他们的视野,提高他们对形体的塑造能力、审美眼光和审美情趣,让学生感到“三维动画设计与制作”的实用性,增强学习兴趣,体验学习带来的成就感。职业能力是专业能力、方法能力和社会能力三方面的统一体。要在专业能力的培养过程中融入方法能力和社会能力的培养,通过方法能力和社会能力的培养,进一步提升专业能力,使学生全面发展。教师创建学习环境,培养学生对专业知识的表述能力、自我检查能力、沟通能力和团队协作能力,将学习的主体引入到课程的教学中,强调开放教育自主式学习的活动教学过程。在项目实践教学过程中,教师要提供相应的理论知识讲解及技术指导,创建学习小组,小组成员搭配采取强弱配合,每组中都要在各个不同的三维动画设计与制作阶段有相应的技术高手,针对开放大学成人学生的特点,在小组里设技术总监和组长角色,增强小组之间的竞争性,这样可以有效提高学生的集体荣誉感。

1.4创设学习“情境”,建立新的教学考评体系

教师是教学过程中的设计者、咨询者和激励者,需要创设好的学习资源和学习“情境”,将新知识点与实际应用联系起来,建立学习者知识的内外联系。学习情境应该以企业项目为载体,有针对性地采取项目导向、任务驱动、课堂与实习地点一体化等行动导向的“职业实境”教学,使教学内容贴近企业、贴近实际、贴近新技术的发展。充分运用各种教学手段给学生提供多种学习的资源,让学生在不同的学习情境下应用所学到的知识。开放教育的目的主要是交给学生学习知识的方法,而不是灌输给学生多少知识。针对成人学生本身的特点,以艺术素养和技术实现作为训练手段,培养学生解决实际问题的能力,激发他们的创新能力,以三维动画作品评价代替传统理论考试,改革狭隘的一张试卷定高下的考评方法,期末考试内容在考前几周就布置下去,允许学生之间相互探讨,提高协作能力和作品的质量。教师从学生方法能力、专业能力、社会能力培养的要求出发,建立基于教学全过程、以能力提升为导向,形成现场课堂和网络教学活动表现、网上社区讨论、网上作业质量、实践效果、结果考核成绩综合评价体系,学生通过网络提交作品和设计文档,说明自己的构思创意和设计制作的主要步骤,教师将优秀作品通过Moodle平台作品汇报专栏展示,通过展示交流,学生可以得到校内外专家指导和点评,学生之间也可以通过Moodle平台互相学习和讨论。具体的考核方式[5]参见表1。

2结束语

第7篇:动画制作范文

1、打开ppt文件,在文档中选中内容。

2、点击菜单栏中的“动画”选项,点击“添加动画”,选择需要的动画效果即可。

3、例如在“强调”中点击“陀螺旋”,即可在幻灯片放映中观看效果。

4、通过上述方法即可在ppt中制作动画。

(来源:文章屋网 )

第8篇:动画制作范文

关键词:动画片;技术创新;成本控制

中图分类号:G114 文献标识码:A

一、动画片的投入与产出关系

从世界范围看,动画片的创作已有近百年的发展历史。在我国自20世纪二十年代诞生了第一部国产动画片至今也已有80多年的历史了。由于动画艺术家的不懈努力和对动画艺术民族风格的探索,60年代创作出一批引起世界影坛高度关注的优秀作品,世界动画界有了中国的一席之地。近年来随着中国经济的发展,改革开放的深入和外来动画艺术的影响,中国动画业作为一种产业引起了人们的关注。在政府大力倡导和扶持下,这种以艺术和技术为主要竞争力的创意产业,将成为我国经济增长的一个新亮点。

但改革开放以来,我国动画业基本上处于外来动画片加工单的廉价生产加工状态,国产动画片的制作市场处于复苏阶段。这是因为一些国内动画制作机构出于自有资金的匮乏和对产出回报无法把握,迟迟没有大的行动去投入实践;国内许多投资商对动画片制作虽然表示出了兴趣,但也因其投入高,产出无法确定,而多处于观望状态。

动画片的投入与产出关系主要表现在影片的生产成本和销售状况之间的关系方面,提高动画片投入与产出率的外部推动因素主要有:

一、国家要理顺传媒市场的关系。目前国内动画片的收购价格已经在向合理的方向调整。如中央台一套的动画片收购价格已经上升到700―1200元/分钟,但省级电视台的价格却只有50元/分钟以下的水平,这个价格与国际市场动画片的播出价格相比,差距是很大的。国产动画片的播出收购价格偏低,而国产动画目前制作成本则大多在每分钟1万元以上。这一状况不仅对动画制作人的制片积极性有所打击,而且更严重的是还在于不能形成动画片播出的规模化效应,使得产业中枢断裂,人才、资金、衍生产品开发等一系列环节萎缩。

二、国家要出台相应的文化产品保护及反倾销的政策,以应对国外尤其是日本、韩国等文化产品的倾销。目前我国是动漫产品的最大输入国之一,而日本是最大的输出国之一。如我国发行、播出的动画片80%来自日本,10%来自欧美,国产动画不足10%。中国动漫市场80%以上的盈利流向了海外。尤其是文化产品不同于其他的产品,如果接受过多的外来动画,就会使现在在欣赏习惯上形成一定的定势,造成对国内动画片风格和特色上的排斥心理。外来动画片依仗着大的产业财力的支持,在其国内已经获利的情形下把动画片近乎免费的方式投放中国的市场,加上我国传媒集团的垄断性和趋利意愿等,造成不利于国内的动画价格体系。可喜的是,国家注意到了国产动画存在的窘境,积极出台相关政策,扶持国内动画产业。如不久前《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。这一政策的出台,毫无疑问可以刺激国产及合资动画片的生产,但同时也有着数量和质量上的矛盾隐患。

三、国家应加大对各种动画制作和原创企业的支持和扶持力度。目前有许多地方政府对动画片制作出台了税收等优惠政策和奖励措施。如有关动漫企业营业税可享受“文化体育业”税目3%的低税率等一系列税收优惠政策,这在一定程度上确实能刺激动画产业的发展,缓解国产动画公司面临的巨大经营压力,但对民间资本进入动画业,活跃产业投资力度却显得杯水车薪。

动画制作的内在因素――制作成本的下降问题,即如何在保证制作质量的前提下降低制作成本,实现动画制作技术的创新,这个问题与如何研发动画后期衍生产品对于发展动画产业来说是同样重要的。作为动画制作机构,应关注如何在好的形势下,通过技术的创新来调整传统动画片的制作流程,减少动画片的制作成本,促进国产动画的技术创新和动画产业的发展。

二、动画片的技术创新与制作流程

当谈到动画片的技术进步时,不少人会很自然地考虑运用三维动画技术。但我们认为技术创新可以在传统手绘等手工劳动量大的方面作必要的技术更新和流程变化。基于传统动画的艺术效果在人们的欣赏习惯中已经占有不可估量的地位,而且传统动画片中很多夸张的效果和造型的随意性表达方式,在三维技术上有它的技术局限性。因此,在讨论动画技术创新的问题时,不能简单地把三维技术直接取代传统技术作为创新的着眼点。

动画制作的技术创新不是高技术的简单运用,技术创新应考虑到传统动画的优势,在继承传统的基础上寻求技术变化。技术创新应具有成本上的集约性优势。技术创新应能使管理优化,可以考虑制作上的可复制性,减少整个制作的管理成本。这样,我们谈技术创新才不至于新造一个制作机构,不至于需要大量高难度的人才改造;才能在继承和发展一贯的动画技术风格和艺术效果的同时,降低成本。从动画片艺术效果来看,有两种可能性的技术创新思路值得思考:

(1)利用三维技术内核来模拟卡通动画。三维动画有极强的几何空间的科学性和便利性,容易控制和修改摄像机视觉运动的效果。三维技术来自于工程技术和计算机软件技术的发展结果,目前很多影片就是采用三维技术而制作的动画。如《海底总动员》、《加菲猫》等,一看便知道是三维动画片。像日本宫崎峻的《哈尔的移动城堡》,看上去是二维的传统动画片,其实他们采用的是Softimage|XSI等三维软件动画技术。这样的技术方案对于电视动画片显然是比较昂贵的创新。

(2)利用二维动画技术为主,三维动画技术为辅的多元动画制作流程改造方案。以二维软件为基础,便于延续传统动画绘画人员工作能力的发挥。这就是本文以下展开介绍的技术创新的思路方案,即考虑创新又兼顾成本的控制,真实实现创新带来的效益提高。

制作流程的制定和影片的生产成本之间有着重要的因果关系。认真剖析制作流程的变化及其带来的成本关系,可以使我们得出技术创新的合理性和可行性的评估。流程的变化也决定了人力成本、生产效率以及影片质量的合理平衡。一味追求高质量而影响到制作的进程,一味追求高效率而艺术的处理和表现粗糙,这两者在市场经济的竞争中都是不可取的。本文介绍的这套“利用二维动画技术为主,三维动画技术为辅”的多元动画制作流程改造方案,在动画片的质量和制作效率上是可以起到兼顾作用的,如能运用于生产将具有一定的市场竞争力。

下面我们就这种动画新模式的制作技术流程与手绘传统动画制作、三维动画制作流程作一个比较:

(1)手绘动画制作流程图

1915年美国人Fed・Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。此后,迪斯耐作了些技术上的改动后就没有多少变化了。直至这几年,除部分后面的工序用电脑进行处理外,传统动画前面的基本工序一直就没有大的变化。

(2)三维动画技术流程图

三维动画技术主要以工程建模技术为基础,对模型进行材质设定、动画关键帧设定最后渲染成各个动画图像元素,然后用后期层合成的技术来完成整个动画片的制作。由于三维技术以求真实为主,所以一些风格动画并不适合采用三维技术来制作。其中三维渲染是个非常耗费设备资源和时间成本的工序,所以对设备配置就提出了很高的要求。同时这些软件绝大部分是西方发达国家开发的软件产品,学习需要有较高的英语水平,进度比较漫长。即使在美国,这方面技术人才培养时间较长,成本昂贵。

(3)二维动画技术流程图(部分采用三维)传统动画制作流程工艺繁多,劳动强度大,人力成本很高,制作周期较长。一旦返工,几乎所有工序都需要重新加工和制作,一般动画公司在这方面的成本占到30%。三维动画制作流程建模复杂,纹理材质烦琐,虽然动画方便,但渲染时间长,对设备的要求和投入较大,因此在目前的中国市场很难有较好的回报。有利于改编成游戏却是它最大的长处;二维矢量技术制作流程结合了两者的长处,既运用了计算机技术自动运算帧动作的便利,又采用了简洁的线条矢量方法,无需逐帧上色,处理速度很快,同时便于数据库的建立和运用,又吻合目前动画技术人员的基本素质,但是选择什么样的软件组合及其流程的安排是关键的要素。

三、软件组合的选择与流程运行效果

软件技术是动画创新的技术核心。选择什么样的软件就意味着什么样的硬件配置和人员结构。合理的软件组合能大大缩短艺术家的创作时间,提高他们的创意水平,从而为制作公司减低成本起到关键性的作用,最后实现技术创新的根本目的。确认软件便利性、易学性、兼容性和低价特点是选择软件和确定软件组合的主要衡量指标。只有充分考虑到上述特点,才能既达到技术创新的目的,又不须要大量的投资,实现真正意义上的成本控制。

基于这样一个原则,我们确定了以下的软件组合,以动画短片《水镇》作为实验影片来设定以下的软件组合进行流程制作:

Photoshop――是Adobe公司的产品,用于制作、处理动画背景。背景可以直接运用绘画笔来创作,也可以将照片、图片等素材进行艺术化加工,使之看上去吻合动画片的艺术风格。做好的文件采用PSD存储方式,分层存在,有利于直接导入到Aftereffects软件中进行图层的效果处理和合成(见下图)。

(2)Noho软件是Lost Marble公司的产品,问世于1999年,现在是5.0版本。 该软件结构清晰,数据量小,生成文件也很小,具有骨架功能、粒子系统,还能采用Rotoscope功能,把动态素材作为创作的依据,也可以导入图象作为动画元素。Moho软件最大的特点是既结合了传统动画艺术家的绘画习惯,也兼顾了普通视频艺术家的时间轴的动画编辑方式(见上图),避免比较难懂的动画时间表概念,尤其是它的效率很高,修改相当方便,而且Moho软件价格相当便宜,其每套软件的价格只有99美元,比起动辄六七千美元的三维软件或其他二维动画系统来说,无疑是个很少的投入。

3dsMax是较普遍的3D软件,掌握的人比较多,是比较易学的软件,资料来源丰富,主要用于动态场景的制作,当然也可以采用其他的三维软件。在那些必要和经常使用的场景中,我们适当运用三维建模以画面效果的生动性。

除上述软件外,Aftereffect和Premiere也是两个重要的应用软件。它们都是Adobe公司的产品,Aftereffect主要用于动画的后期合成和特效的实现,特效插件丰富,Premiere是用于剪辑的专业软件,简单易用。

根据上述的软件组合,我们制定了必要的生产流程图,并设计出较为合理的制作人员配备结构:

我们在设计好场景故事板之后,负责背景制作的小组在Photoshop软件中处理场景的背景,主要利用木刻滤镜效果加上涂抹和调色工具来处理。如果需要整体调整色彩或局部平移背景,可以交由Aftereffects等后期软件来解决,如果是三维动态的则交由三维动画软件解决。

动画制作小组直接在moho软件中根据扫描的草图进行角色造型、场景对位和动画设定,如果要平移动画镜头,则交由后期制作完成(见上图)。这样就既简化了动画组部分关于节奏或高难度动画的处理,又把复杂的效果交给导演在后期处理的时候来掌控。动画组的部分镜头甚至无需考虑场景的大小,只需要考虑角色的动态和角度就可以了,减少了对构图的要求。

为了体现这个软件组合的优越性,我们在制作的过程中,设计了一些高难度的镜头,即在摄像机运动状态中,人物从楼梯上下来,这个片段中最难的地方在于人物是否会浮于楼梯而有飘的感觉。这种场景一般要通过三维制作的人物角色才能实现,这里我们只在三维中制作场景,避免三维角色的创建和骨骼动画,减轻动画的工作量。而对于传统动画片来说,通常不会出现此类镜头,我们为了挑战难度,把它作为一个难点来做试验。在这方面我们取得了流程的优化,具体步骤如下:

1、把脚印安置在楼梯上,摄像机转动,渲染成AVI文件;

2、在Moho中把视频图像加入作为参考背景,然后进行人物的设定;

3、根据背景影像的动画情况制作人物头部动作,以吻合摄像机镜头的运动情况;

4、根据楼梯上安置好的脚印对人物的脚步运动和身体的起伏进行动画调节;

5、动画调节完毕,Moho动画文件生成AVI文件;

6、将AVI文件中的灯光变化作为三维设计人员对光线处理的依据,使前景的烛光和背景的光影变化相吻合。

研究结果表明,以上软件组合和相应的流程,不仅能很好的完成各种动画片制作的要求,而且能增强传统动画片的场景复杂度和表现效果。

为了能让流程效率的最大化,人员的合理配比可以进行如下安排:

原画指导师 1人 动画制作师6人

背景制作师 2人 特效合成师1人

对比传统的制作方法,每组可以完成相当于传统手绘流程3倍以上的工作量。而且动画师在制作过程中能直接体会到动画的节奏和效果,比较能迅速提高自身的技术水平。即使返工也是个别动画师自己的工作范围,不会像原有的制作流程一样,一旦返工,几乎所有工序都要重做,影响其他人员的生产效率。

四、人力成本分析

流程的不同决定了人力资源的构成和成本核算,采用一个高效的流程,就有可能节省相应的人力成本。这套流程方案,无论是从制作人员的数量还是从工薪标准的采用上看,都 是相对经济的。

目前动画片制作企业相对的工资水平不是很高,因此流程中需要的二维原画指导师比较容易从传统的手绘动画师人才中找到,而且具有丰富的工业生产经验。相反,具有三维动画制作经验的生产技术高手则很难获得,这主要是由于掌握这些技术的人员,不少人从事广告制作或影视制作,从中他们可以获得更快更直接的经济回报。而要培训一位这样的三维人才,操作难度较高,培训成本很大。因此,这也是造成三维动画片制作有经验人才稀少,难以很快发展的原因。

采用以二维矢量技术为主的制作流程方案,无疑大大降低了对人员的技术要求,同时还可以沿袭传统手绘动画片的艺术审美和效果。在这个流程之中,三维动画主要用于三维场景的虚拟和营造,因此对三维动画技术人员的要求就相对比较低,也比较容易从人才市场中获得人力资源。

动画制作行业是劳动密集型行业,人力成本是最主要的制作成本。由于流程中比传统动画方式减少了“动画―动检―描线―上色―色检―拍摄”等技术工序,人员的数量大大减少,原来四个人做的事情现在只要一个人就可以基本完成。每分钟动画片的人力成本降到大约为原来的1/3。尤其对于制作长剧集动画片,通过对软件和技术流程的优化,数据库的积累和利用,其制作效率将进一步提高。如果原本动画片的制作成本是8千-4万每分钟价格,采用新的技术方法至少可以降到3千―2万每分钟的制作价格,无疑能大大提高市场竞争力,经得起目前国内市场价格低迷的考验。除了以上所提及的制作效率提高之外,这样的流程无需昂贵的设备,更新成本较低,除合成和三维制作以外,主要的动画创作在任何PC都能顺利进行。这样的技术创新无疑能大大地推动动画片的制作和生产。而人员数量的控制直接减少了办公成本的场所面积和设备损耗,进而降低办公成本,与传统制作相比,这无疑是比较科学的技术创新方式。

综上所述,动画片制作的技术创新是个复杂的技术体系,创新不一定采用最先进的数字技术、最昂贵的硬件设备。只有对数字技术充分了解和总结,对涉及的软件应用做充分的实验测试评价和相关的互动分析,选择合理的软件组合体系,才能在动画制作效率上起到降低设备成本和人力成本的作用。

效率的创新不能简单等同于设备和软件技术的创新,只有深入研究动画的风格,在不片面追求某种单独动画风格的前提下,如何在题材选择和风格协同以及生产效率上去做足文章。

第9篇:动画制作范文

【关键词】 动画短片 创作 艺术短片 商业动画

动画短片经常成为动画专业人员研究动画创作、探索动画制作技术的载体,我们在各大动画节上看到的短片类作品,还有那些动画MTV、动画广告,其实都可以归类动画短片范畴。在动画短片中,有一大部分是艺术短片。不同于商业片,艺术片的剧本中更多的是灵感和创意,是个性的自由发挥和创造,而剧作技巧在创作中就显得没那么重要了。有人说,随着电影和动画技术的发展,动画已经进入了“业余作者时代”,那些非专业的创作者也可以用丰富的动画手法来表达自我。

对于专业学习动画创作的人来说,进行短片创作是学习动画创作中一个很重要的过程。短片的创作无拘无束,形式各异,讲究的就是风格化、个性化。动画短片的创作方法和规律很难一概而论,但抓住“短”这个特点来谈,却可以凸显短片形式感的独创性和极致化,凸显故事悬念的积累和突转,可以说是“短”成就了动画短片的视觉冲击力和深度反思。

相对其他类型的主流商业动画片,动画短片更强调形式。从实际制造的角度来看,很多比较另类的动画表现形式,在长篇动画中很难完美地实现,在短片中才能发挥自如。

例如,短片《铁丝》,讲了一个铁丝人的故事。一段看似普普通通的铁丝折成了人形,他具有了人的性格。铁丝人继续拿剩下的铁丝“创造”着自己的生活,他用铁丝折出自己的房子、家具、女友……一切人们梦想得到的东西。然后,隐约的外来威胁却让铁丝人感到不安,他用铁丝折出大狗,又在屋子周围折出高高的围墙。他的自我保护逐渐变得失控了,当建造围墙的铁丝不够用的时候,铁丝人先是拆了房子,又拆了家具、大狗、最后连女友都被他还原成了铁丝,成了造墙材料……当铁丝人终于把围墙造好,感到安全的时候,却发现:他已经把自己围在了铁丝牢笼之中,他哪儿也去不了了。故事在短短的几分钟里,把人生的“得与失”戏剧化地表现了出来。那段有限的铁丝,象征了人们所拥有的时间、精力,都必须面对此消彼涨的选择。

在这部影片中,所有的人物、道具都是用铁丝折成的,就像用简练的笔调勾画出来的形象,这种形式的创意与故事富于象征意义的风格十分相配。同时,这种形式本身就很独特,观众的视线会把这种新鲜的视觉形象牢牢抓住,会感到更强的感染力和冲击力。但反过来说,铁丝表现对象的广泛程度和细腻程度就很有限,比如说人物微妙情感下的表情或动作,画面的色彩感觉,线条变化的丰富性。

在动画短片的创作中,尤其是5分钟之内的短片,影片的故事只围绕一个单纯但有力的矛盾展开,其结构并不像一般影片的那样四平八稳,情节中高潮和结局两部分被突出强化出来,也就是我们说的悬念的积累和突转。

例如,短片《生命》,讲了一个生命传承的故事。一位年轻男子正沿着高不见顶的图腾石柱向上攀登,他背着儿子,还带着一个沉重的大袋子;寒来暑往、时光如梭,孩子渐渐长大,开始和父亲并肩同行,男子却慢慢衰老,但他们都没停止攀登;终于,白发苍苍的男子再也无法移动脚步了,他把袋子交给了长大成人的儿子,自己无奈留下,儿子继续向上、向上。

在这个段落中,情节进展较为平缓,没有强烈的起伏跌宕,但是却在积蓄着一种力量:父子两人在不停地向上攀登,他们究竟要去哪儿?去做什么?无论是传达给观众的情感上,还是故事情节的营造上,这都是一个很吸引人的悬念。外界环境的阻力,看似不可能完成的神秘目标,父子俩坚不可摧的意志力,在平缓的故事风格后面,这些隐含在故事内部的线索,像磁石一样吸引着观众的关注。终于有一天,等儿子也已经步入中年,他爬上了图腾石柱的项端,他从大袋子里拿出了一块巨大的石砖,把它填补在柱顶的缺口处。悬念揭开了:原来,父子就是为了建筑图腾柱而来。一块砖对于高不见顶的石柱来说,显得那么微不足道,却耗尽了父子两人毕生的精力。

这个结尾设计很有特点,举重若轻。首先,在情节上是一个突转,给观众出乎意料的感觉:本以为历经艰险苦难,以毕生精力作为代价,主人公总会做出些惊天动地的事,结果却是为了这么一个“轻松”、甚至“渺小”的目的而来,令人错愕。但是这种强烈的突转效果,在故事的主题上落下了重重的一笔,很有分量。

动画短片剧本创作与项目制作是动画专业学生学习动画创作的最有效、最直接的方法,动画短片制作的手段除了传统的二维手绘和三维计算机制作以外,还可以是二维和三维的结合,或是无纸动画制作、Flas制作、逐格动画、实拍动画等多种制作手段。以现在职业院校的专业实践为例,其动画短片的制作一般是以二维动画软件Flash为后期平台,结合矢量绘画软件Illustrator进行前期制作。它的制作流程是剧本创作、美术设计、分镜头脚本设计、原画设计、中间画绘制、后期制作等六个环节。

动画剧本,也称导演剧本,是将文学作品内容切分成一系列可以拍摄的镜头的一种剧本;美术设计包括人物造型设计、场景和道具设计,人物造型设计也就是人物角色设定,角色造型设定是根据故事情节的需要,设计出场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并表示出角色的外貌特征、个性特点等;分镜头脚本设计是根据动画剧本设计并绘制画面分镜头,也就是把文字描述转为非常直观的画面,这要求设计与绘制人员有一定的画面感,懂得运用镜头运动的方法,知道怎样区分景别;原画设计是根据前面已经绘制完成的分镜头设计出所有的原画,要求时间节奏合理,人物动作生动;中间画绘制是根据前面所设计的原画,绘制出相应的中间画,要求造型准确,动作流畅;后期制作的主要工作是上色、拍摄、剪辑、录音和音画合成和合成输出。

三维动画短片的商业制作有所不同,它一般是以视频剪辑软件After Effec为后期平台,结合三维动画软件maya进行前期制作。它的一般流程是项目分析、概念设计、分镜故事板、3D粗模、3D故事板、3D细模、贴图材质、骨骼蒙皮、分镜动画、灯光渲染、3D特效、后期制作等环节。

例如,为某公司的制作的一部卡通角色广告动画,它的工作流程是:

(1)项目分析――电视3D系列广告短片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。

(2)概念设计――业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

(3)分镜故事板――根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

(4)3D粗模――在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

(5)3D故事板(Layout)――用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

(6)3D角色模型\3D场景\道具模型――根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

(7)贴图材质――根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

(8)骨骼蒙皮――根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

(9)分镜动画――参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

(10)灯光――根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

(11)3D特效――根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

(12)分层渲染/合成――动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

(13)配音配乐――由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

(14)剪辑――用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

在目前职业教育的影视动画专业的教学中,更加重视的是专业实践教学,通常使用的是任务驱动下的案例教学,目的是通过专业实践培养学生的实际工作能力。动画短片创作课程在动画的剧本创作和项目制作两个层面为学习动画创作的提供了经典的案例和有效的方法,成为职业教育链接行业岗位不可或缺的重要环节。

参考文献:

[1]贾建民.动画短片的创意方法[J].声屏世界,2013(10).

[2]穆移君.探讨动画短片创作的动画思维[J].艺术与设计・理论,2013(2).