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游戏角色名字设计精选(九篇)

游戏角色名字设计

第1篇:游戏角色名字设计范文

关键词:三维设计;数字雕刻;流程

网络游戏作为一种新型的娱乐方式以其特有的互动性和即时性吸引着越来越多的人群加入其中。游戏玩家们对游戏已经不仅仅是要求娱乐性和互动性,更多的是要求在玩游戏的时候能更好地欣赏游戏。而更高的视觉画面需要美术工作者花费大量的时间去处理游戏视觉,这也意味着成本的增加和时间的延长,这是游戏经营者不愿看到的情况。在此情况之下,引进新技术,优化制作流程,降低成本的同时缩短游戏制作时间就成为一个课题。而新兴的数字雕刻技术非常恰当地解决了以上的问题。

一、三维游戏角色的地位

游戏角色,顾名思义就是在游戏中存在的虚拟生物的总称。成功的网络游戏必定包含着制作精良的游戏角色,而精彩的游戏角色也为网络游戏增色不少。角色外形在游戏中占有非常重要的地位,往往大部分的游戏玩家进入游戏第一件事情就是创造属于自己的游戏角色,每一个网络角色都可以通过体型,服装,武器配饰等等区别身份及其他信息,玩家也可以根据自己的性格特质选择自己的游戏角色,能选择到自己喜爱的角色当然会对这个角色的关注度和角色的成长状态能倾注更多的心思和时间。游戏角色给广大玩家带来视觉享受的同时,也是玩家精神上的一种寄托。

二、数字雕刻技术的特点

数字雕刻技术指的是利用手绘板和软件模拟传统雕塑的一种全新的三维模型的建造方式。其出现改变了很多三维设计师的工作方式与工作流程。其灵活强大的雕塑建模功能和颜色绘制功能解放了艺术家的灵感,可以让设计师把更多的精力关注在设计和创作上,也让以往的制作流程变得更加合理、高效和方便。艺术家们只要考虑如何更好地进行创作作品外形而不用考虑三维技术的屏障。越来越多的特效和游戏工作室将已经将数字雕刻技术整合到数字建模工作流程中。

目前在三维软件行业,主流的雕塑模型软件包括Zbrush、Mudbox、3D-Coat等,其主要功能为数字雕刻,在足够的硬件支持下甚至可以雕刻到亿万面数的级别。雕刻软件的核心技术差别不大,都是基于软件架构对多边形的优化支持算法。现就以“Zbrush”软件来了解其核心功能。

雕刻笔刷,Zbrush本身提供了高达50种预置的画笔模式。除了预置笔刷用户还可以自定义笔刷,在加上可以配合笔刷通道来进行绘制,使得用户的选择余地非常广。这些大量的可调笔刷几乎真实的模拟了现实中全部的雕刻效果。

多边形着色,Polypainting可以让用户无需事先指定一张纹理贴图,直接在模型表面绘画,并且在模型表面绘制颜色之后转换到贴图上,也不必为模型事先展开UV。因此,使用多边形着色功能,用户可以把所有的颜色细节上直接绘制到模型的多边形上。

Z球,ZSpheres可以让用户快速建立一个基础网格,用户可以在“球”的基础上将它缩放,移动和旋转成任何形状。用户可以在为角色创造几何形态的同时为模型调节姿势,是为角色创建基础网格的最快方法。

法线贴图,Zbrush的normal map功能可以在几秒钟内生成适用于任何游戏引擎需要的法线贴图,只需要把已经雕刻好的细节模型降低到最低级别,点击“create normalmap”就可以生成法线贴图。省却了一般三维软件中繁杂的操作。

除此之外,数字雕刻技术还提供了很多简便的操作,如“网格提取”,“子工具”,“uv创建大师”等等,其将繁琐的操作简单化,大大得加强了艺术家原始的创作力,使得技术已经无关重要。

三、基于数字雕刻的三维游戏角色创作流程

三维游戏角色创作流程非常多,且各有其特点。本文在电脑制作平台上选择了苹果公司的Mac OS X系统,其系统的架构和对软件的使用优化,非常适合进行专业的三维角色创作。及选择三维雕刻软件Zbrush和三维制作软件cinema4d的结合运用, Cinema 4D是一套由德国公司Maxon Computer公司设计研发的三维软件,其具有高速的运算速度和非常便捷快速的渲染效果。现通过大量研究证实,得出三维角色创作流程如下:

1.Z球建模方式,一种非常有创意和快速的建模方式,其利用球体来搭建有机的形体架构,其中的Z球的可以实时调整的,在z球的建模过程中随时点按“preview”就可以切换模型蒙皮状态,随时可以观察模型蒙皮之后的效果,并进行细节的调节与修改,甚至在这个阶段就可以把最终模型的动作调整好,而这一切只需要你非常良好的形体感就可以了。

2.Adaptive Skin,自适应蒙皮功能会自动对z球的拓扑结构进行预算和分析

,通过对自适应蒙皮数值的简单调整,可以在得到我们想要的相近的蒙皮效果,可以在细节多的地方增加蒙皮精度,如果作为母球上建立超过6个面的基础上,我们可以“mbr值”来对模型蒙皮进行预算。

3.数字雕刻模型,雕刻软件很好的模拟了雕刻主体,雕刻工具和被雕塑的材料这三部分。雕刻工具被雕刻笔刷取代,而被雕刻材料被材质取代,雕刻的手法和力度被手绘输入设备所替代,但创作的主体没变。数字雕刻的出现将雕刻行为搬到了计算机,简化了实际创作中的繁琐的细节,也使得创作的速度提高到了一个新阶段。

4.模型的拓扑,Zbrush在雕刻高模之后,笔刷的运用难免会出现布线不均匀造成布线扭曲等问题。Zbrush里面就提供利用z球的出发而发展成的一种拓扑方法。能在保存原始模型细节的前提下对模型进行重新的布线。

5.顶点绘图和映射画笔,打开“colorize”顶点着色,关闭“zadd”选取颜色进行绘制,否则在绘制颜色的同时也会进行模型的雕刻,在绘制的过程,不需要考虑贴图的位置,至需要在模型上直接绘制,打开“grd”之后,绘制的颜色过度非常均匀。绘制的过程随时关闭关闭“colorize”返回进行模型的雕刻制作,非常的方便。

6.法线贴图,法线贴图是用低模表现高模效果的一种方法。把模型级别降到最低,拆分好uv,因为法线贴图的和uv是相互对应。点击“create normamap”生成法线贴图。在点击“displacement map”生成置换贴图。

7.goz,点击“goz”转换到cinema 4d当中,颜色、置换、法线都无缝的带到了cinema 4d当中,在cinema4d当中,我们可以选择bodypaint 3d模块进行颜色的绘制。

四、总结

作为三维游戏的集中体现,角色的设计是一个集合了技术与艺术各方面综合因素的结果,网络游戏三维角色设计新流程的运用是需要经过时间的考验和多方和实践才能得到肯定与运用。本文通过三维游戏角色研究,数字雕刻技术的运用新领域与新流程,积极探索三维游戏角色设计新流程,优化三维角色设计过程,减少生产时间,提高三维角色设计水平,力求能对中国网络游戏的发展作出一定的实际的参考意见。

参考文献

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[2]秦卫明,杨霆 .游戏艺术工厂[M]. 清华大学出版社,2009.1

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[4]刘洋.动漫角色设计与制作[M],北京:高等教育出版社,2007.6

第2篇:游戏角色名字设计范文

“你有好的游戏作品吗?”当然,所有人都希望是肯定的答案。

当你开始准备跨入游戏门槛的时候,你或许已经准备好跨越这难以逾越的第一关。

从目前企业开发游戏的实际来看,一款游戏是否能给玩家耳目一新的感觉,很大程度上取决于美术风格及制作水平。而游戏道具设计,作为3D网络游戏美术制作的基础之一,不同于传统的美术设计。

“游戏美术设计的原创性很重要;同时,游戏美术设计师不能只会画画,还需了解游戏行业的美术实现方式,要有游戏创意的思想。”

因此,一位资深的游戏策划人指出,“熟练使用3DMax、Photoshop等相关软件,完成三维制作的完整流程;保证所有道具的设计符合游戏设计风格的要求;热情、积极并富有团队精神;思维敏捷,有丰富的想象力和创造力。只是成为一名合格的游戏道具设计师的基本要求。”

尊重商业价值

“目前,大部分游戏公司是通过出售游戏道具来盈利。”

近日,汇众教育游戏学院赵子然、蔡吴成、刘国韦、刘昌涛等8位学员的80余件道具作品被广州国信达计算机网络通讯有限公司一次性采用,并将被尽快运用到其所开发的一款名为《真舞团》的游戏当中。

对此,《真舞团》游戏策划人表示,“我们此次采用的来自汇众教育尚未毕业的这8位学员的80余件作品均具备较高的商业价值,这说明这些学员在汇众教育严谨而科学的教学体系下,较好地掌握了游戏设计的相关技能,这样的实用型人才正是目前游戏企业所急需的。”

同时,该资深策划人也指出,游戏道具设计作为游戏美术设计方向之一,学员在对游戏造型和色彩游戏道具写生,素描几何体、石膏头像、石膏人体,速写,游戏道具色彩写生,游戏兵器,游戏宝石。游戏服饰,游戏角色创作,游戏场景与角色游戏花草木创建,辅助建筑创建,主要建筑创建,地图编辑器实现,角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作等方面的扎实的基本功学习,也是不可或缺的。专业成就梦想

“如果需要,我们愿意与汇众教育继续深入合作,提供合适的工作岗位给这些优秀的学员们,共同推动游戏产业的发展。”

正如网游厂商们所说的那样,从汇众教育走出的数字娱乐人才,赢得了更广泛的关注。

目前,作为新加坡人才培养战略合作伙伴,汇众教育受新加坡媒体发展局、联系新加坡及上海市多媒体行业协会委托,已经在全国校区展开“2009年度新加坡数字媒体企业人才选拔”系列活动。届时,只要由汇众教育游戏学院、动漫学院毕业,并有志于到新加坡工作的学员,就可以优先成为新加坡数字媒体企业选拔候选人才,轻松实现国际化发展梦想。

“安排学员的项目实战、实习、就业、跟踪服务等工作环节,每个环节同等重要。”

第3篇:游戏角色名字设计范文

设计师:Vlaada Chvátil

发行时间:2011年

游戏人数:1~4人

BGG排名:16

游戏时间:150min

游戏机制:区域移动、纸牌驱动战斗、合作、骰子、牌库构建、可变版图、可变角色能力、角色扮演

Weight分:4.0

在圈内以高难度游戏成名的Vlaada Chvátil于2011年度再次带来的geek作——Mage Knight,在桌游中少有的彩色模型引来关注,类PC游戏的系统设定得到插电/不插电两栖游戏爱好者的好评。但游戏整体的阅读量超高以及繁复难记的规则也同样让许多轻度游戏爱好者望而却步,特此向无英文阅读压力的重口味游戏爱好者推荐。

BGG的高排名游戏中,大约分为两类:一种是大众喜闻乐见的策略/欢乐游戏,另一种则是被少数人捧上天的小众之作。Mage Knight无疑属于后者。披着美式游戏的华丽面孔,内里是如德式游戏般的深度精算。2011年排名如火箭蹿升的代表之一。

法师骑士开盒感受其实相当别扭,源自对其配件质量的失望。传说中的彩色模型实质上很伤眼,完全经不住细看,内部的小城堡模型设计底部是可转的,不过做工问题导致不是很灵敏……其游戏的整体画风也很难得到赞扬,包括纸牌绘画重复(换个颜色出现在另一牌上)等状况均体现偷懒二字。但关键的麻烦是其恐怖的阅读量,行动牌上的文字除外,一本基本流程规则和一个规则细节便于速查,还有各种地形和技能的说明牌……所以,Mage Knight是一个需要查字典玩的桌游……

可是,将重重繁琐规则熟悉之后,不得不承认Mage Knight是一个将电子游戏与桌面游戏相结合的绝佳作品。即便许多应用在电子游戏中的元素移植后,使得很多设置需要手工放置,许多计算需要人工完成,其极具个性的游戏性能仍不失优良体验。游戏利用DBG和技能机制使玩家体会成长系统的喜悦,昼夜和视野系统保障良好的代入感,琐碎的战斗系统在熟练之后变得乐在其中。而游戏的精髓即在于手牌效能的最大化利用,因为游戏中的所有行动都是由纸牌驱动,并且牌库消耗也极慢,思考如何使用当下的牌去配合技能单位去完成眼前需要做的事几乎占据了游戏流程中的所有时间。而且到了后期,爆脑度更是直线上升。可以说,在一个标准剧本里的4人局游戏整局时间达到5~6小时乃家常便饭。在手牌、单位、技能数量提高的时候,每个回合都可以当作一个小型解谜游戏来玩。游戏设计的精巧之处就在于,在思索期间总有柳暗花明又一村的感受,看似无所作为的条件下完成了难以实现的目标,其成就感是一般游戏所不能及的。

第4篇:游戏角色名字设计范文

关键词:网络游戏;整体画面;著作权保护;类电影作品;侵权案 文献标识码:A

中图分类号:D923 文章编号:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。该案的主要案情简介如下:原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹MU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。一审法院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。

2 网络游戏概述

网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏。

大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。目前市场上常见的有:大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:欧洲战场》;大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹MU》;大型多人在线音乐,如《劲乐团》;大型在线社交游戏,如《Second Life》;大型在线即时战略游戏等。以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《DOTA2》和《英雄联盟》等。

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹MU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏。

在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定。

3 网络游戏的一般保护

一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值。

在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况。

操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。”学者郝敏也持相同观点,认为:“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。”

司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。再如“《我叫MT》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫MT》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。原告主张被告侵犯其《我叫MT》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就MT》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为。

早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权。

以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底。

4 网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护

回到《奇迹MU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹MU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹MU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性。

原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:第一步需要明确作品的含义;第二步看《奇迹MU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;第三步假设《奇迹MU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹MU》是否符合“类电影作品”进行界定。

第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:(1)作品须为人类的智力成果;(2)作品须是可被客观感知的外在表达;(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;(4)作品须具有独创性。其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护。

第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。在《奇迹MU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?美国的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。参考美国的思路,可以看出在《奇迹MU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹MU》是作品。

第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。在《奇迹MU》侵权案中,法院判决书原文论述:“虽然《奇迹MU》的创作方式不是‘摄制',但根据《伯尔尼公约》第二条(1)项对于类电影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹MU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹MU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹MU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。

最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹MU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,DOTA2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。从DOTA2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以DOTA2的游戏内容和电影的内容差异很大。这就说明操作DOTA2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决。

对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性。

5 结语

这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹MU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹MU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展。

参考文献

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第5篇:游戏角色名字设计范文

网络游戏审读出版的宏观政策

具备相应数量的专业技术人员、资金、设备、办公场地等条件后,通过严格的申报审查程序,才可获得“互联网出版许可证”,才是名符其实的互联网出版机构,换而言之即是互联网“出版社”。未经新闻出版管理部门前置审批并获得具有互联网游戏出版物出版服务许可范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏出版运营服务。也就是说,只有经过“互联网出版许可证”这第一道门槛,才能从事网络游戏出版运营服务。总的来说,互联网游戏出版需具备以下四大准入。

1.企业(法人)准入。我国法律规定,设立新闻出版单位必须经过政府审批。从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应具备:①单位的名称、住所、组织机构和章程;②确定的网络游戏经营范围;③符合国家规定的从业人员;④不低于1000万元的注册资金;⑤符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。企业(法人)准入是一项基础性工作。

2.市场准入。企业准入不等于企业生产的所有产品都能进入市场,什么样的产品能够进入市场,什么样的产品不能进入市场,要制定统一的准入规则。网络游戏也是互联网出版物的一种,根据《出版管理条例》第二十六条的规定,任何出版物不得含有的内容,网络游戏同样不得含有。

3.职业准入。新闻出版行业的从业人员,要有严格的职业准入制度,进入须具备一定的资格条件。国外也有职业准入制度,记者怎么进入、编辑怎么进入、经营管理者怎么进入,需要具备什么样的素质,都有一套管理办法。网络游戏出版从业人员职业资质主要涉及两类人员,即互联网管理者和网络编辑。从业人员需为既懂技术又熟知国家相关法律法规的管理人员和编辑人员。

4.岗位准入。每一个重要岗位都要有相应的资质要求,进入出版行业,不一定就能当社长、总编辑。责任编辑、版面编辑、值班编辑等重要岗位,应具备相应的出版专业技术职称资格要求。网络游戏审读工作,参照传统出版的审读流程,必须进行“三审制”的规范程序。由于网络游戏的特殊属性(非一次成型的固态长期信息载体),还应长期跟踪检查,动态监管其相关游戏内容变更(补丁)和相关社区论坛以及衍生产品变异情况。审读人员分为初审、复审和终审。

企业出版运营网络游戏,需取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证、版权认证号、审查批准文号和网络游戏出版物号(一证三号),并取得《网络文化经营许可证》、ICP证等。

网络游戏审读的中观意义和实施

网络已成为重要的社会基础设施,网络文化成为主流文化的重要组成部分。要使网络游戏在网络文化中发挥积极正面的作用,需要审读与研发运营人员的相互配合。审读介入的最佳时机是要从研发阶段就开始,可以辅助游戏研发人员设定健康的游戏内容,正确的价值取向,坚持社会效益优先,保护未成年人,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。网络游戏企业应把审读工作纳入研发程序,计入研发成本。根据当前网络游戏研况,一款客户端游戏自主研发费用动辄上千万,研发时间周期跨年;网页游戏自主研发费用也以百万计。从产品生产流程讲,由于新兴行业知识结构的差异,游戏文案策划、美术人员虽具备优秀的市场化产品创造能力,但缺乏出版机构应具备的政治敏感性,因此,审读的先期参与,将避免策划研发走弯路。相对于巨大的前期研发资金、时间成本而言,因内容问题导致产品延迟上市或上市后因内容质量问题整改,将得不偿失。从完善产品质量的角度,也应将游戏作品内容审读视为游戏产品生产链中重要一环,贯穿于游戏初期策划、中期研发及后期检验,且游戏作品相对传统纸质出版物,其审读对象并非文图审读的单一维度,存在动态审读的需要。

网络游戏审读工作主要从三个方面着手:

一是要正确理解和认识网络文化企业的定位与责任。

遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。其中最重要的就是“健康”和“适度”四字原则。它决定了有限制地发展网络游戏的产业定位,决定了平衡企业与消费者、个人与社会、游戏与生活的价值取向,这既符合我国网络游戏发展的现实情况,也是建设社会主义先进文化的必然要求。

游戏所具有的功能,主要是娱乐,同时还有审美、教育、沟通交流的功能,这些功能共同对人的健康发展起到潜移默化的作用。一款产品是不是有较高的文化含量,不仅在于它是否为消费者提供一种即时的娱乐,更主要在于它能为人的全面发展,为人们素质的提高,提供一种途径。

二是要正确处理虚拟社会与现实社会的关系与影响。

网络虚拟社会与现实社会既相互区别,又相互关联。游戏是由一系列有规则的活动构成,人的游戏活动不断游走于游戏规则与现实社会规则之间,最终或多或少,或这样或那样影响人的思想行为。因此,正确处理游戏的内部独立性与社会的外部制约性的关系,这是一个十分重大和复杂的问题。如何设计科学合理的游戏规则,这是体现游戏公司和研发人员大智慧和创意之所在。游戏规则不能宣扬和美化对社会有害的负面价值观,不能反对和消解主流价值观。创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,企业要认真把握国家倡导、允许和禁止内容的标准,掌握主动,开发运营好的游戏产品。

三是要积极促进网络文化与传统文化的融合与创新。

网络文化企业一般存在缺乏文化资源积累的弱点,文化人才数量不足,结构不合理。而传统的文化企事业单位在这一点上则较强。如何使两者优势互补,这不仅关系网络文化发展的根本,也关系中国当代文化发展的大局。网络的文化总动员和文化的网络总动员正在全面展开。以这个优势整合吸纳传统文化企事业单位的资源和人才,以“新瓶酿新酒”,其成功的机会大大高于传统企业对新技术的运用。鼓励网络文化企业与传统文化企业双向进入和资源整合。

网络游戏审读的主要内容:网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,其他还包括未成年人防沉迷系统、屏蔽字系统、健康游戏忠告的设置等(审读人员所使用的游戏账号须遍历整个游戏)。

网络游戏的审读工作中容易存在一些问题如:部分游戏内容中存在涉及敏感宗教问题;涉及国家领土问题;有些游戏作品还存在不良诱导等内容。一些游戏出版单位在申报过程中,游戏公司有明显的背离出版方向,随意添加内容、改变游戏名称等违规行为。再者就是许多申报材料不符合申报规定,有的出版单位审读意见寥寥数语,甚至故意隐藏游戏内容,躲避审查等。

针对上述存在的问题,国家新闻出版广电总局要求网络游戏出版单位在申报网络游戏时首先要负起审查的责任,把好内容审查关,履行出版单位的职责,落实好三审制度,以免审读工作流于形式。其次,加强网络游戏出版的事后监管,是出版单位对网络游戏监管的重要环节。游戏出版后,出版单位必须承担起依法监管责任,制定出版后的监管措施,以杜绝某些游戏运营公司擅自在游戏运营中任意增添不良内容或设置,造成不良社会影响。出版单位要本着“谁出版谁负责”的原则履行监管职责。

亲历网络游戏审读发生的微观案例

1.对游戏策划立意的判断

在游戏策划中,都是围绕玩家需求,天马行空地进行创意活动,但若立意之初就出现导向性的错误,会导致后期严重的后果,以及为了修复而带来的不可预估的成本。

案例:

某网页游戏公司耗时研发了一款战棋类网页游戏,该游戏以世界大战为背景,内含德国、日本、意大利、中国、美国、俄罗斯等国家,游戏玩家可任意选择一个国家,在占领他国的领地后,即可通过殖民获取当地的资源。

当该款游戏完成封测,呈报审读申请出版后,审读人员认定该款游戏涉及严重的政治问题,在完成修改前不可能实现出版运营。为此,该游戏公司在原计划基础上增加了近30%的成本对该游戏予以整改后,才得以上线运营。

2.对著作权的厘清和判断

网络游戏的创意大多是以现有文化作品为参照,加入更多创意和想象而形成的数字化的再创造产品。同时,在游戏行业竞争日趋激烈时,借用原著的人气来为新产品造“势”,是游戏企业惯用的手法。但若在此借势过程中,未厘清著作权关系,甚至踩过了著作权的红线,即会在游戏上线后造成严重的隐患。

3.游戏脚本的审读

游戏脚本审读是网络游戏审读的一个重要环节,审读过程中,除了须界定、排除脚本中涉及民族、宗教、政治、色情、暴力的内容外,还需对文字的知识性、逻辑性、语法等方面进行编辑加工。

4.游戏画面的审读

游戏美术人员的创作以迎合玩家情绪为目标,但由于美术人员无相关内容的专业知识储备,在创作过程中,经常会出现不合适宜的设计作品。如:人物设定带有过多的宗教色彩和媚俗现象,大多出现在道具、服饰、装备、建筑、民族标志、习俗、称谓等等(手持法器的魔头,涉嫌揶揄某民族原始宗教)。地理信息来源存疑,地图的绘制涉及严重的历史、外交等政治问题。分级审读的个体智力劳动,和实施协同审读、集体讨论的严谨查证相结合,是较长期出版审读实践总结出来的经验和教训。

综上所述,网络游戏作为数字娱乐出版物,类比其他载体出版物所涉及的知识范围更广、更庞杂,出版审读人员从内容结构、传播介质到技术手段等各方面都面对着新的挑战。目前的出版企业,除了通过招聘培养高校应届毕业生以外,通常吸纳的是出版业内的熟练人士或跨界人才。一方面,内部审读人员的职业操守、职业素养与职业待遇脱节,精神压力陡增,对企业的忠诚度、归属感逐步降低,人才流失的现象频频发生。另一方面,企业由于专业和业务的独特性,难以招到需要的、满意的人才,进而选择审读业务外包方式,以达到减员增效的目的。从有利于网络游戏行业健康发展的角度来看,如何培养和留住出版审读人才,进而培养更高层次的人才,是每一个网络游戏出版企业应该认真思考的问题。

(作者单位系四川数字出版传媒有限公司)

链接:

网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。

客户端网络游戏:是网络游戏的一种形式,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏。

网页游戏:也是网络游戏的一种形式,是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件。网页游戏又称无端游戏、Web game,简称“页游”。

角色扮演类网络游戏:是客户端网络游戏的一种类型,是MMORPG中的代表。指的是使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己角色为游戏故事的一部分。

网络游戏企业:指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。

游戏研发商:指的是制作、构架、开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。

游戏运营商:网络游戏运营商指拥有互联网游戏出版资质、通过取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务的企业。网络游戏出版运营商也可以一体化运作,同时承担网络游戏的开发和运营工作,以及通过游戏内置广告(IGA)获得收入。

第6篇:游戏角色名字设计范文

“拍摄现场出现了不少新车型,最引人注目的是一辆在车顶部装有半球穹顶和冰淇淋勺的老式中国冰淇淋卡车,更有意思的是,这辆冰淇淋卡车能分开成两个双胞胎汽车人。”一位影迷描述了《变形金刚2》当天的拍摄内容:“一个孩子跑到车前买冰淇淋,突然前车灯开始狂闪,并刮起大风,冰淇淋车在孩子周围分身为双胞胎变形金刚……”

真人版《变形金刚》在全球掀起的机械风暴,勾起了不少70~80后出生的人童年美好的回忆。“擎天柱”“大黄蜂”等角色的塑造,也让“工业光魔”广为人知。目前。《变形金刚2》的拍摄工作已经接近尾声。尽管官方口风甚紧,但关于续作的各种的消息仍不断的被fans们乐此不疲的发掘着。

有消息称,续作不仅延续了第一集天马行空的梦幻情节,还增加了一些新角色。除了双胞胎汽车人。一个由7辆建筑工程汽车组成、拥有如同“哥斯拉”一般强大、名叫做“大力神”(Devastator)的组合机器人也将会出现在电影中。

“工业光魔”的CG魅力

人们对伟大的“工业光魔”寄予了更多的好奇和期待。因为,在第一部的制作团队中,“工业光魔”负责把变形金刚添加到电影中的将近500个镜头里。变形金刚机器人的角色是由“工业光魔”基于艺术设计,由数字艺术家们经过建模、绑定、viewpaint和开发新的光影来重新表现真实的金属绘图、金属铬,橡胶和玻璃效果的。至于机器人,每一辆汽车变形也需要重新数字化设计。

从一个动画的观点来看,“工业光魔”的任务是为每一个机器人创造出他们的个性,设计出43个不同机器人变形,并且在他们动作的重量感和勇士般的运动上找到一个平衡点。如今,《变形金刚》的角色建模已经成为很多3D爱好者的经典教程,很多fans甚至在尝试着创造一个属于自己的“变形金刚”。其实,角色的塑造是一个很细致、和复杂的工作。不光是好莱坞,在任何一个数字艺术开发团队中都是如此。

以一个游戏开发团队为例,如果说,游戏美工是游戏虚拟世界中的造物主,那么角色设计便是游戏的灵魂。因此,对3D角色设计师的要求是非常严格的。除了具备扎实的美术基础以外,首先需要掌握一些3DMaya角色建模的相关知识:能够掌握Maya多边形模型制作的高级技巧;掌握人体及生物的比例结构;熟练掌握Maya多边形模型的布线技巧等。一般来说,通过对上述内容的系统学习,你可以基本掌握制作卡通的角色模型、真实的人体模型,以及制作真实的生物模型的技能及方法。但是。这只是成为3D角色设计师最基础的入门知识。3D图形技术在游戏中的应用,还有许多特殊的技术和标准,比如,MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:使用NURBS建立角色;使用面片建立角色;使用多边形建立角色。

培养优良的团队

第7篇:游戏角色名字设计范文

伴随着字幕,一颗流星从圣山的光芒中冉冉升起,又慢慢落下,划过夜空,将你走过的路都走过了一遍。最终那颗流星落到了游戏开始的地方,而右下角悄然浮现的文字,是提醒你按下“开始”……

这是你在拿着手柄时不曾有过的体验。当放下手柄,尘埃落定,仿佛一生都在眼前飘过。余音袅袅,徘徊在那尘与雪的世界。

这篇采访,是我们对thatgamecompany公司创始人和游戏创意总监陈星汉的第三次采访。当这款游戏刚有前瞻时我们就做了报道,但是最终我们看到的结果,远超预期。

陈星汉

出生于上海,本科毕业后前往美国留学,2006年毕业后成立了thatgame campany游戏公司;先后推出了PSN游戏《浮游》(FlOw)、《花》(Flower),游戏风格充满禅意又反思自然。《花》曾获评最佳PSN下载游戏。

Journey

中译名:旅

开发者:thatgamecompany

形式:单机/在线

玩家人数:单人/多人

平台:PS3 (PSN下载)

发售时间:2012年3月

官网:/games/journey

请先介绍下这款游戏花费的时间和人力吧。

陈星汉:耗时三年。第一年9人,第二年11人,第三年13人。

很多人说您的作品有禅意,但是直到这款游戏中我才真正感觉到。这场旅程,从一点点的成长到最后片刻辉煌,而结局,却是消失在一片白茫茫的光晕中,最后灵魂化作一颗星星落到原地,回到了开始的画面。仿佛是一生走到了终点,经历了一次轮回。您是怎么看待这场旅程的?为何您想要给大家这样一个这样归于虚无的轮回故事?

陈星汉:这个游戏是给人生旅程的美的献祭。即便艰辛,在最后的升华中看到的一生依然是壮美的。而这美丽也离不开之前的付出与艰辛。可以说人生的美,便是喜怒哀乐,起伏中的美。

结尾的轮回,主要是基于Joseph Campbell的宗教对比学研究总结出来的英雄“召唤——启程——历险——回归”。不过关于生命的轮回这部分,可能是受佛教影响吧。

非常有趣的是漂浮在天空中的石龙,这是游戏中唯一一个有攻击概念的角色。在倒数第三关中第一次遇到,我非常小心地避开,结果发现避不了,一路滑行而去,到了终点的石像前,石像放出炫目的光芒将石龙打飞。我玩了两次,发现只要不是太故意的话,石龙是无法打中你的;而到了倒数第二关的冰雪地,石龙的两次攻击打碎了我的衣服后的飘带,让我在最后的道路上不能再飞,只能徒步而行。我发现这个却是无法避免的。这两次必然的相遇给我印象很深。可否谈谈你在这里给玩家设定的体验?

陈星汉:《旅》不是挑战玩家反应能力的游戏,他提供给玩家的是一个人生的体验。石龙的角色是提供给玩家一定的紧张感,不过石龙是可以全部避开的。地底的初次相会,不想把玩家难倒,毕竟他们不知道石龙是来夺取你的能力的。到了雪山,玩家速度放慢,石龙自然难度就高了。不过即便那样,我们也放低了难度,石龙攻击你3次后就会自动离开。很多不玩游戏的玩家相对反应会慢些,如果不降低难度,他们会放弃游戏。

以沙子作为基本地貌一点令人印象深刻。游戏世界除了最后的雪山之外,几乎全部是沙地,大地上没有任何植物。但是这些沙漠感觉也不是很荒凉,残酷,而是有一种清澈的感觉。为何要这样设定这个世界观呢?您是怎样把握沙漠这种地址本身的特点,同时又展现出你想要表达的一面?

陈星汉:游戏发生在黄泉道,是个世界所有生命都死后的地方。大多数灾难世界的设定都是死气沉沉,看多了都没什么感觉了。虽然是死后的世界,还是希望世界有新鲜和探险感。以前看了个纪录片,说如果明天全人类都死光了,植物和动物可以在短短250年内消除世界上所有人的痕迹。人全部死亡的世界还是可以有其他生命形式的,布料在这个世界中就是生命的象征。

另外有一个很现实的原因是我们只有两个程序师,而且只有其中一个负责做图像。把沙做好就已经够难的了。

文字在游戏中随处可见,我想问下您是怎么设计这些文字的呢?文字是文明发达的象征,是否想要使用这种文字来表达游戏中曾经辉煌,后来失落的文明?

陈星汉:文字主要象征灵魂。上个世界死后的灵魂没有生命体附生,只好集聚在墓碑和拥有生命精华的布料上。所以布料开始移动起来给人生命的感觉。

游戏的壁画会随着角色一路旅程的变化而不停改变,非常有趣。壁画的画面使用的是非常方正的线条,仿佛是多年前的8位机的游戏像素画,为何会用这种方式来表达有远古感觉的东西?

陈星汉:远古的挂毯和图腾都是这种网格状的简单绘画。另外,这样的图片像素少,可以节省内存空间。

游戏中除了主人公,就是些莫可名状的生物,例如发出清脆叫声的风筝,像鱼一样在水中游动的布条,还有会和你的叫声相互呼应的细碎红布。为何会想到使用红布这种质感的东西去充当游戏角色?在气氛上你觉得会起到一种怎样的作用?

陈星汉:生命有不同的进化形态,根据灵魂依附的多少来决定大小。也是为了给玩家一个很简单的概念:所有生命体都是一家人,布料做的。一家人之间任何两个人相接触都可以给对方勇气和力量。这样的伏笔让玩家见到另一个网络上的玩家时有一种潜意识的好感。当然之后他们会发现另一个玩家和自己相接触时也可以互相提供无尽的勇气。

处处可见的漂浮的彩带让我觉得游戏画面充满了宗教的氛围。最后一关的的雪山,让我想起了喜马拉雅和藏传佛教。在游戏前期设计的时候,是否有参考到类似的资料呢?

陈星汉:角色红黄色的袈裟是来自小时候看《西游记》的印象。但是建筑风格我们故意避开东方和西方的风格,用的是中东的建筑风格。目的是让大家觉得这是一个古文明,但又不是罗马或者中国古文明,总之要营造一种熟悉但又未知的感觉。

游戏的主角,其实我的感觉也不是“人”。我留意到角色从来没有露出双手,面部也只是以简单的两个点来代替眼睛,双脚是尖尖的没有脚掌,也就是说在造型上相当的写意。我想问的是在设定这样一个特殊环境中的角色,您是怎样基于“人”这个元素做减法的?

陈星汉:主角是古文明死后生命的亡灵,要走的是到黄泉口重生的一个朝圣之旅。没有手是为了不让玩家有力量的感觉。有了手,你就会想到用手打别的玩家,用手抓扯其他布料,用手捡起石块去扔石龙。没有手,潜意识里你就不去想那些传统以人为角色的游戏中做的事情。比如你会想为什么玩家不能跳一跳去抓住更高的地方爬上去。

我觉得这款游戏在运镜上非常用心。其中一关,在夕阳下,角色在古老的建筑中像滑雪一样滑沙,这时候镜头摇到侧面,沙子在夕阳的照射下反射点点光斑,角色则是一个剪影,整个画面美到让我惊叹出声。在结尾的时候,角色慢慢走到光线中,这时镜头向外渐渐推出,虽简单却有极强的力量。这些匠心独运之处在游戏中随处可见。相比起很多可以由玩家控制镜头角度的游戏,《旅》明显在镜头设计上花费了相当多的心思。请谈谈游戏的镜头设计吧。

陈星汉:游戏的摄像头起初是完全由玩家控制的,一个手指控制身体移动,另一个手指控制摄像头移动。但是在各种游戏测试中我们发现很多不怎么玩三维游戏的人无法操作好。所以我们不得不在大多数情况下加入自动摄像头旋转来帮助玩家,减少控制摄像头的必要。加入镜头暗示后,我们发现除了避免常规的摄像头碰撞,我们也可以潜意识地慢慢移动摄像头去指向玩家需要去的地方。你说到的夕阳滑行和最终进入圣光的两个部分是完全剥夺了玩家的摄像头。这在整个游戏中是唯一几个特殊的情况。因为大多数情况下如果剥夺玩家的控制,会让他们迷惑,只有在非常特有的情况下使用这种手法才可以被接受。夕阳那个景色非常美丽,所以玩家即便没法转动摄像头,也不会在意,因为他们会被背景的景色所吸引。在游戏最终走入圣光时,我们用音乐作铺垫,暗示游戏即将结束,所以当玩家控制被剥夺时,他们已经有了准备。

游戏的世界里,有大范围的沙子。在不同的光线照射下,可以看到沙漠表面的细小反光,仿佛水面的波光粼粼,可否谈谈沙子的制作?

陈星汉:我们去真正的沙漠进行了研究,发现沙子是晶莹透亮的,不同的角度总有很亮的反光,是一个只有近看才会发现的印象。在制作沙子的效果时我们不是走写实,而是印象派。为了重现在沙漠中的感觉,我们会采用艺术夸张来增强真实感。除了对反光的夸张,我们也对沙子的流动做了强化,如果你从沙坡上滑下,会看到很明显的沙的波浪。所以在游戏中我们把沙变得更像流水,给玩家在移动中带来更多反馈。

贵公司作为一家规模不大以创意为主的公司,在产品开发的选择上是怎么做决策的呢?你们判断一个游戏项目是否可行的标准是什么?因为我觉得贵公司的很多游戏想法在其他公司会被非常迅速地否决掉……

陈星汉:我们是为了帮助拓宽游戏作为一种媒体在世界上的情感覆盖度才存在的公司。如果游戏始终依附于车、枪、球这种只对年轻男性有吸引力的内容,很快会被社会遗弃的。你可以从美国漫画和日本漫画在国家文化中的地位看出一二。如果只是为了赚钱,我们可以去任何一家公司打工。但是出于对游戏的热爱,我们希望游戏可以被社会大众接受,不再被看作是小孩子浪费时间的,而是在艺术上和内涵上被成人所接受。

我们在选择游戏内容时先分析市场上缺乏的情感,然后针对那种情感去制作。其目的是:让现有玩家意识到,游戏并不只是用来杀个血热的,游戏也是可以用来像其他娱乐媒体一样给人带来欢乐、浪漫和人生的感悟的。可以说,我们觉得社会认为游戏缺什么,我们就会去做什么。这样在不久的将来,游戏才可以真正做到和电影一样,成为下一个伟大的综合媒体。

公司的三部作品可以说在业界都是独树一帜,而且都取得了比较好的商业成绩,未来在产品的发展方向上是否还会继续这样的游戏路线?

陈星汉:公司三款作品,在索尼的PSN平台上每一次都是刷新平台销售记录的产品。《旅》在全美、全欧洲和日本都突破了历史销售和盈利的记录。所以未来我们会继续为玩家带来全新的情感感受。

嗯,有个问题想要问很久了……为何公司叫做这个名字?是来自周星驰电影《鹿鼎记》中的“有间客栈”吗?

陈星汉:不是。当时我们实在想不出一个完美的公司名字。我的合伙人Kellee的哥哥发短信说,你们之前那个叫做《云》的游戏不是有个网站么?干脆叫thatgamecompany好了。我们想也好。之前就是因为和都被人注册了,才用that。以后有什么游戏网站注册不了就可以叫that***什么的了。最终的意思是,我们把所有的心思都放在游戏上了,公司叫什么真是无所谓的那种态度吧。如果别人问,这个游戏是哪家游戏公司做的,就说是“那家游戏公司”好了。于是就定了这个名字。

第8篇:游戏角色名字设计范文

每次游戏开始前,你必须选择一个已经创建好的主城,默认的是上次游戏使用过的主城。你可以在你的机器中创建多个主城,每次游戏只能选用一个。首次启动游戏,由于机子中还没有主城存在,所以系统就会要求你创建第一个主城,主城可以使用任何名字。对于每一个主城,你必须给它命名一个探险家的名字、并且还要为主城选定一个文明。

初创的主城等级是1,随着游戏的不断深入,你使用过的主城等级会不断提升。主城的等级不会因为游戏结束而归零,系统会记忆你的游戏成绩,所以天长日久你机子中的主城级别会越来越高,从某种程度上主城的级别代表你玩该游戏的经验的多少甚至技能的高低。

创建主城时,必须为每个主城确定一个探险家的名字,这个角色的引入是借鉴诸如《魔兽争霸》中的“英雄”而来的。注意,探险家的名字与玩家的名字是两个完全不同的概念,探险家属于一个特定的主城,而玩家可以选用不同的主城。游戏一开始探险家就出现在TC旁,游戏中他是不会死的,他如果被攻击无血时会倒在地上慢慢回血,自己人靠近时他就可以站起来。探险家的作用主要有以下几方面:1.探索地图,2.寻找和发掘宝藏,3.招募土著力量,4.建造贸易站(trading post)和城镇中心(TC),5.训练战犬,6.前期骚扰敌人,等等。

创建主城时,还必须为每个主城选择一个文明。要注意区分主城与城镇中心(TC)。《帝国时代3》中同样用TC来生产村民。在游戏中,主城只是一个概念,是一种后台系统,并不出现在游戏地图中,但游戏又一直在与主城联系着,这种联系是怎样进行的呢?如何理解主城在游戏中的作用呢?

《帝国时代3》的历史背景是殖民开拓时代,游戏玩家扮演一个殖民地长官的角色,你的祖国在欧洲大陆,你在新大陆(美洲)开疆拓土,离不开祖国的支持和援助,而你在美洲开拓的过程中如果成绩卓著,反过来又促进祖国的经济、科技和军事的发展,这种发展又会给你的开拓工作带来更大的帮助,这是一种相辅相成的联系。游戏中为了体现这种联系,就用主城来代表祖国,由于游戏的场面在新大陆,远在大西洋彼岸的祖国不可能在同一游戏画面中出现。于是,游戏采用一种“卡片(card)系统”来模拟这种联系。

在游戏中,你采集资源、建造建筑、研究科技、与敌人作战等工作,系统自动计算你的成绩,当成绩达到一定值时,系统就允许你使用一张卡片,可以理解为是向祖国发出的一封求助信,祖国收到你的卡片后立即按你的要求发出援助,经过一小段时间(界面左下角的小地图上方有进程指示)援助就会到达你在美洲的殖民地。至于什么时候可以使用一张卡片,是通过操作面板上的一个圆形的“指示器”来显示的,它根据你的游戏成绩不断地顺时针转动,转一周(同时有声音提示)就表示你可以使用一张卡片了,如果暂不用这张卡片,可以累积到下次一起使用,指示器中心的数字表示你累积的可用卡片数。

第9篇:游戏角色名字设计范文

关键词: 角色游戏 游戏方案 游戏材料

在整个幼儿期,游戏是幼儿最喜欢的活动,游戏对幼儿早期发展起到重要作用。调查表明,在幼儿众多游戏活动中,角色游戏受幼儿喜欢程度占的比例最大。

本学期,我们大班级组全体老师将角色游戏的组织与开展作为一项重点工作,精心设计了一个个角色游戏活动。

现在时值秋天,我们也进入了新的主题活动――金色的秋天,结合进行过两次的农家乐亲子游活动(加泽红月亮农庄和张家港的忆江南农庄),幼儿对农庄有了一定了解,并向往着再游农庄,于是我们便设想创设一个农家乐游戏,让幼儿在游戏中回味以前的快乐,同时促进他们各方面能力提高。

首先,我组织孩子们回忆在农庄里玩过的和见过的事与物,高高说:“我爸爸最喜欢吃忆江南农庄里的鸡肉啦,我还记得他跟我抢鸡爪啃的事呢。”洋洋说:“我那次和爸爸妈妈一起在农庄里还钓到了一条大鱼呢”……根据孩子们的谈话内容,我们的农家菜馆、菜园子、钓鱼小池塘、磨房等游戏项目一个个建立了。

为了增强游戏的趣味性,很好地体现农家气息,我对游戏名称进行了精心设计,有些甚至利用人物名称命名,同时关注孩子的主体地位,让孩子参与区域名称的设计。农庄大门上的名字“忆江南农庄”就是出自孩子们的建议。农家菜馆的提名,主要取材于原来学过的一则手指游戏中的儿歌:“王婆婆,在烧茶,后花园里三匹马,三位客人来喝茶……”将我们的菜馆取名为“王婆婆农家菜馆”、“牛伯伯磨房”、“姜太公钓鱼台”、“李大爷菜园子”。“农庄”里还搭建了一个大戏台,取名“妞妞大戏台”,体现农家气息,并激发孩子们活泼、大胆表演的欲望。“农庄”里还有一个烧烤棚,回想上次在红月亮农庄看到一位大哥哥在烟雾缭绕的烧烤摊前熟练翻烤着一大把羊肉串,香味扑鼻,惹得大家口水直流,因此直到现在那张布满汗水与焦炭灰的脸还深深地留在大伙儿的脑海中,于是我们的烧烤棚取名为“二黑哥烧烤棚”,但愿宝贝们也能烤出香气四溢的鸡翅。

游戏方案已基本成型,于是,我们便考虑游戏空间的划分。在布局上我们主要采取“各个区域尽量采用半封闭布局方式”和“因地制宜”的方案,在教室内寻找合理位置。首先,教室内的小舞台当然非“妞妞大戏台”莫属了;舞台旁边那四个玩具柜围起来的小区域把它开辟成一个菜园子非常合适,在墙上绘制一幅小山坡的背景图,效果立即出来了。楼梯角下有一片小空间,由于起层较矮,因此平时这块地方基本都空余在那。我们把它围起来,上面垂挂一些枝条,地上铺上一大块蓝色的细纱,上面放置孩子们亲手绘制的鱼、虾、蟹手工作品,一个小鱼塘就形象地出现在大家面前了。靠近教室门口的衣帽间空间宽敞,且较安静,把这里设计成“巧姑手工作坊”非常合适。“王婆婆农家菜馆”和“二黑哥烧烤棚”相邻而建,热闹非凡的美食氛围很快就营造出来了。

在游戏玩具的选材和制作上,我们花费了一定精力,努力营造浓厚的农家气息。草帽、竹篮、旧棉席、稻草、芦苇、青花布、辣椒、黄豆、石磨等一些农家用品都被我们用上了;旧袜子、废旧泡沫经过我们的加工成了馒头、团子、藕、蘑菇;纸箱一眨眼就成了农家的灶头。

准备工作基本完成后,我们便和孩子们共同商量游戏的玩法,讨论人员的分配与安排,设置了一些游戏规则,然后正式开始游戏,孩子们个个都兴奋地参与到游戏中。欢声笑语回荡在教室的每个角落。

在角色游戏中,我们始终坚持幼儿是游戏的主人,教师是支持者、参与者而不是指挥者的指导原则。并以游客身份参与其中,不断丰富游戏玩法。

游戏结束后,我们针对幼儿的角色扮演、在游戏中的行为表现等进行了点评。并让幼儿说说自己在游戏中碰到的问题,引导全体幼儿协助解决。有的孩子提出来妞妞大戏台看戏的观众太少了,于是大家一起出主意,有的说可以聘请一些能歌善舞的演员,有的说准备一些小礼物,凡是来看演出的均赠送一个小礼品,有的说还需要一些音乐伴奏带,还有的说再增加一些舞台道具,真没想到孩子们的主意还真多。在游戏过程中,我们发现王婆婆农家菜馆由于游戏材料提供较丰富,因此一直非常热闹,游戏开展得有声有色,而二黑哥因材料单一,显得相对较冷清,时间一长,扮演二黑哥的孩子便对游戏失去了兴趣,这将促使我们引导孩子不断完善游戏材料。

游戏能顺利进行,并开展得如此有声有色,与我们班所有家长的热心支持密不可分,大家都齐心协力,为我们收集了各类游戏原材料。例如:羊程昊的爷爷给我们带来了草帽、石磨,搓制了草绳;小羽头的爸爸妈妈听说我们需要芦苇,当天下班后,开车前往湖边帮我们采集了一捆……

但如果仅关注游戏材料的准备而忽视游戏过程的指导,是不能真正发挥游戏的教育作用的,今后,我们将更深入关注孩子们在游戏中角色的扮演、道具的使用、情境的创设、行为的互动、语言的沟通等方面的问题,从而促使孩子社会性、智能及情绪等各方面得到更好地发展。

参考文献:

[1]华爱华.幼儿游戏理论.上海教育出版社.