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游戏创业计划书精选(九篇)

游戏创业计划书

第1篇:游戏创业计划书范文

一、为何选择Flash和手游

首先来说一说经典的Flash。

名扬天下的Flash软件从一开始就被乔纳森.盖伊定义为一款制作动画的软件。经过十多年的发展,几度易主,如今的最新版本Flash Professional CC(相当于Flash13.0)已经集成了制作有声动画以及面向对象的ActionScript3.0语言,可以制作出包含多种交互功能的适合网络传输的有声动画。因此,以Flash作为多媒体作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的功能,运用其面板,不仅能将制作好的动画为适合Flash player播放的网络动画,还可以直接为桌面可执行程序、适合苹果ios操作系统的App以及适合Google的Android(安卓)操作系统的App。这就为我们运用Flash制作手游提供了非常好的实现条件。

其次来谈一谈火爆的手游。

自从2011年以来,随着智能手机和移动网络的普及,无论国内国外手游都呈现出快速发展的态势。2013年《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的,国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%,而传统的客户端网游的用户同比增长率仅为12.5%??。手机网民数量的增长为手游的迅速发展提供了广大的市场。此前,国内知名传统PC客户端游戏厂商如盛大、完美、巨人等纷纷高调转型,大举进军手游领域。刚刚过去的2013年甚至被有些媒体称作“中国手游元年”,更有分析家认为2014年手游将从整体上超越PC端游与页游。

手游火爆的发展必将带来相关行业的人才需求。因此我认为:让学生利用毕业设计的契机接触和熟悉手游,并设计制作一款手游初级产品到自己的手机上,这无论对于知识的综合运用还是将来的就业都是非常有益的。

二、Flash手游毕业设计具体安排

作为艺术类而非计算机编程类的学生,艺术设计方面是我们的强项而游戏编程方面是我们的弱项。好在毕业设计我们只需设计制作出手游的初级产品,这样可以避开复杂庞大的游戏编程,以现有的较为简单的ActionScript3.0游戏编程代替,把重点放在游戏创意、界面设计、动画制作和音效合成上。并最终将作品到自己的安卓手机上进行演示。此次毕业设计的人员安排为一至两人一个小组,为了顺利实现目标,我将整个毕业设计过程划分为几个部分:

1.游戏创意阶段

主要任务:编写游戏策划书并收集素材(2-3周)

一个好的游戏首先得有一个好的创意。因此在毕业设计的最初阶段,我要求学生花两到三周的时间编机游戏策划书。首先通过寻找兴趣点、市场调研、同类手游分析借鉴、小组讨论、头脑风暴等方式确定手游题材,然后根据自己的题材内容确定游戏整体风格特点、游戏流程、配色方案、字体方案、版面形式、音效方案等,并将这些内容整理形成自己的游戏策划书。最后通过各种方式收集所需素材,包括:同类手游界面参考、字体下载、背景音效下载、图片素材收集下载、介绍文字收集下载等等。其间,辅导老师对各小组的进度、方向、方案可行性等进行整体把握。

2.界面设计阶段

主要任务:绘制人物、场景及游戏界面图(3-5周)

游戏策划书形成之后,就可以进入游戏界面设计阶段。这是一个重点和主要部分。一个游戏首先给人的第一印象就是它的界面。根据策划书中确定的风格特点展开设计,包括了游戏标志、游戏人物、游戏场景、游戏道具等,并将它们融合到游戏初始界面、游戏关卡选择界面、游戏主界面等具体游戏界面中。这一阶段我主要鼓励学生在现有的参考图形的基础上,大胆体现自己想要表达的风格特点,并注意各个界面之间的延续性、整体性。

3.手游制作阶段

主要任务:在Flash中制作游戏动画并合成音效(3-5周)

界面设计完成后,就可以进入具体制作阶段。主要工具就是Flash Professional CC。在Flash中制作各种元件和动画,同时结合ActionScript3.0代码实现各种游戏需要的交互效果,并在游戏中加入各种音效和背景音乐。在具体制作中,教师主要帮助学生把握动画节奏、检查和解决代码上的一些问题,保证整个过程的顺利进行。

4.手游测试阶段

主要任务:在安卓手机上测试、、演示游戏(2-3周)

测试和游戏是整个毕业设计的最后阶段。充分利用Flash Professional CC的功能,把做好的游戏到学生自己的安卓手机上,并反复测试。由于展示媒介的不同,这期间会发现一些问题,例如:字体和按钮的大小是否合适、图标是否清晰等等,学生在修正这些问题的同时可以更深刻地理解手机游戏与电脑游戏的不同要求。

三、学生作品展示

以下是部分学生手游作品展示:

《冲刺!坦克》,该游戏参考了经典手游《保卫萝卜》,是以可爱的卡通造型和艳丽的色彩搭配为特色的一款动作类手游。主角是一辆可爱的小坦克,它可以发射炮弹来清除障碍或攻击对手。游戏关卡包括了多张不同难度级别的地图,小坦克从地图的起点安全走到终点为胜。

《示申》,该游戏是一款横版冒险益智类游戏。整个游戏分为三个关卡,即三张不同的场景地图,主角为一个纸片人,要求主角安全通过场景中各种危险和陷阱。该游戏突出的是中国传统元素、中国古典风格。

四、结语

第2篇:游戏创业计划书范文

伊丽莎白・琼斯和格雷琴・瑞诺兹是美国教育资源支持团队的成员,在参与认知发展课程――高瞻课程的研究中,与帕萨迪那联合学区和太平洋橡树学院暨儿童学校的教职工一起工作。当该课程施行时,她们开始重新检视并再次思考:幼儿教育里什么是基本的?

20世80年代,互动发展论者与认知发展理论均强调游戏的价值,认为自主的活动选择是幼儿建构、了解世界的主要方式。基于这样的观点,伊丽莎白・琼斯和格雷琴・瑞诺兹鼓励幼儿教师为儿童做计划,使其通过游戏来学习。在工作中,她们对现行的游戏做了大量的观察,并提出了诸多建设性意见。

该书记录了作者在儿童游戏领域的探索、思考和获得的启示,由陶英琪翻译,南京师范大学出版社2006年出版。

[内容精要]

该书共有十章。第一章“了解并支持儿童游戏”。论述了儿童发展的各个阶段及其相应的游戏,提醒教师重视儿童的游戏。

第二章“教师担任舞台监督者”。作者认为,教师对游戏的贡献一向是从硬件环境开始,也就是始于布置舞台。教师有责任安排环境,确保儿童的游戏。包括:(1)厘清“图案―背景”关系。体贴的幼教老师应致力于澄清“图案―背景”关系,必须随时整理被孩子游戏时弄乱的材料,使环境变得有秩序,这样在孩子需要某种材料时,就能很快找到,把更多的精力集中在利用材料去游戏上。(2)提供足够的道具。游戏需要大量的道具。有了许多“零散的部分”,就可以将它们结合、再结合,支持及创造出复杂的游戏剧本,使游戏得以生生不息。(3)提供足够的时间。教师应有意识地尽力为孩子提供轻松的氛围。除非必要,不去打扰孩子。

第三章“教师担任斡旋者”。教师担任斡旋者的角色,目的是发展儿童独自解决困难的技能,具体做法是:(1)教导解决冲突的技能。当孩子游戏中发生冲突时,教师应将焦点集中在游戏内容而不是聚焦于规范。应对孩子的意图表示尊重,运用话语帮助他们解决实际的问题本质,并得以持续原来的游戏。停止游戏、罚坐、反省等行为只能是毁了游戏。(2)让游戏复杂化以维持其安全。教师在斡旋时并不只是管理行为,而是在教社交技巧并给予建议,让游戏更丰富。

第四章“教师扮演游戏者”。有些教师为了自己或孩子的乐趣,会自动加入游戏,他们接受孩子的暗示,彼此之间的关系是相互依存的;有些教师则刻意为了教学目的而利用游戏。教师参与游戏什么时候最适合呢?作者认为,当孩子缺乏游戏的点子时,缺乏玩具时,缺乏跟同伴一起玩的技巧时,恰恰是教师参与游戏的最佳时机。

第五章“中断游戏的教师行为”。作者介绍了几种情况:(1)为自己的乐趣而干扰游戏。有些教师独断地以自己想做的事替换儿童原来的计划。(2)中断游戏以教导规则。这样做会毁了孩子的游戏,影响式力量无法教给孩子解决问题的策略。当然,作者同时还指出,牵涉到安全时,影响式力量是妥当且必要的。(3)中断游戏以教导概念。以刺激认知的名义发生,教师介入以教导词汇与概念。作者认为,教师介入游戏应该经过设计,目的是让游戏持续而非令游戏脱轨。明确的教案目标很容易促使教师出现不适当的行为。(4)丰富儿童的游戏。介入是为游戏聚焦并且予以扩充,而不是摧毁它。游戏时是孩子当家,合宜的教师介入是开放式的,应将选择权留给孩子。

第六章“教师担任记录者”。搜集与组织资料是基础的专业行为,记录儿童游戏的内容,是很有必要的。作者认为游戏记录可以用于:(1)表现孩子的游戏。教师的记录资料可用于孩子的发展讨论会、家长会及课程计划;与成人沟通;表现儿童的游戏和语言,展示出来,让孩子们看看别人是怎么把积木搭成高塔的,是怎么专心的。(2)与孩子分享各种表征。教师应尽量用简单、清楚的素描,展示孩子的作品。由此,孩子会获得成就感,并反省游戏经验。(3)利用游戏与沟通刺激书写。记录将严肃的阅读课程植根于孩子的游戏之中。

第七章“教师担任评量者与沟通者”。作者认为评量是课程计划中重要的一部分,教师必须亲自设计评量目标与方法,才能了解每位孩子智力的成长过程。教师在评价过程中,要学着欣赏孩子,通过游戏的行为发现孩子真正的长处;和家长、孩子沟通要从孩子的长处出发,把孩子的优点、教师对孩子喜欢的感觉,传递给家长。

第八章“教师担任计划者”。作者认为教师的计划包括:组织萌发式课程,观察孩子的学写,根据孩子们所做的事思索计划,以建构他们的知识框架;审视环境,思考如何利用环境?孩子们对游戏有没有兴趣?哪个活动该停止?哪个活动该发展:为孩子的游戏剧本命名;介绍新主题等。

第九章“关注游戏”。作者认为教师不仅应该支持游戏高手,还应该支持尚未掌控游戏的儿童,为每个孩子在游戏世界中找个位置。

第十章“过去与未来”。这一章再次重申了游戏的重要性:儿童自发的游戏是他们最高的成就。在游戏里,孩子是在重新创造他们的过去,也是在想象他们的未来,同时为自己在此时、此地的现实与幻想中生活打下基础。

[简要评价]

传统观念认为,儿童游戏时,教师的作用仅仅是组织游戏,设定规则,并在游戏场面失控时中断游戏了。然而,社会扮演游戏是3至5岁幼儿熟悉日常生活的节奏、行为等的重要渠道,教师仅起到上述作用是远远不够的。该书的出色之处在于:不仅说明游戏是儿童发展中极为重要的一部分的原因,而且为教师提供了各种支持并提升游戏的方法。作者在书中系统地介绍了教师在支持与提升游戏时所担任的各种角色,也分析了两种典型儿童在游戏中需要的不同支持。同时,该书还结合认知理论和心理动力论,从认知与情感两个层面审视儿童自创的剧本,探讨幻想主题与现实主题的重要性,说明游戏对儿童读写能力发展的意义。

对于幼儿教师,该书能提升理念,指导游戏实践,是见解深刻、洞察力十足的参考指南。

[名言选萃]

3至5岁儿童的优质教育目标应朝向协助所有的儿童成为游戏高手。游戏高手是具有想像力的儿童。他有能力运用各种材料,进行持续且复杂的扮演游戏。他可以与人协调,使游戏持续进行,并解决社交及材料的难题。

复杂的扮演游戏通常发生于没有成人直接参与的情况下――即儿童们自个儿处在事前计划、设想周到的环境中,运用成人之前已经协助他发展出来的技能、探索兴趣时。

解决问题的策略应优先考虑继续游戏。相反地,停止游戏、罚坐、反省等行为只能是毁了游戏,既没有给孩子有用的策略去解决当下的问题,也无法解决接踵而至的问题。

有技巧的斡旋者是以支持力量的模式反映的,当他们建议替代方案以解决问题时,是以认真的态度看待孩子的剧本的。教师斡旋时并不只是管理行为,而是在教社,交技巧并给予建议,让游戏更丰富,其目标包括发展同情心与异质思考二者。

第3篇:游戏创业计划书范文

学校20xx年春游活动计划书(一)一, 策划背景:院团委学生会红十字会20xx~20xx学年第一次全体活动

二, 活动主题:领略自然风光,加强组织各位干事间的情感交流

三, 促进本部门干事间的交流,营造和谐融洽的集体氛围,

丰富干事们的校园生活,陶冶情操,同时领略优美的景色,院团委学生会红十字会决定在本周六举行春游活动。这既可以为全体成员营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同事们的集体意识。

四,春游活动策划八,

五, 活动形式:户外郊游 活动地点:番禺东岳游乐园 活动时间:20xx年3月17日 活动对象:红十字会干事 举办单位:院团委学生会红十字会 活动流程:

1、 前期工作:①咨询烧烤炉多少钱租一个,包括有什么服

务,大概计算每个炉能坐多少人 ②对游玩地做好充分的了解工作,了解此次春游路线与行程、价格,就相关的各类事项达成共识,统计并记录人数,避免遗漏 ③准备烧烤的东西 ④咨询幷订好车 ⑤准备游戏道具

2、 具体活动流程:①当天早上7点半到7点50分为集合

时间,8点准时上车出发 ②预计在10点到达那里后,然后进行游玩活动,为保障全体干事的利益和安全,最好一起结伴游玩 ③xx点全体在某一个地方(具体到达后决定)集合,然后准备烧烤 ④游戏环节:游戏一:分组进行你讲我知游戏 游戏二:分组进行纸杯接水游戏 游戏三:分组进行运气球游戏 游戏四:分组进行运兵乓球游戏 (具体游戏规则另附纸张)

六 应急措施:①出行时由干事自己根据自己的情况准备应

急药品,如清凉油、风油精、晕车丸等等,以处理突发状况。②如果活动当天下雨那就活动改期

七, 物资准备:1、烧烤所需:烧烤架、叉、食物(另附具

体明细)、扫子、调味料、锡纸、一次性手套、杯、碗、台布、纸巾、垃圾袋、小刀、(炭精,打火机,碳预备)

2、游戏道具:气球,兵乓球,纸杯,纸片

八, 经费预算:70/人

九, 后期反馈工作:1、召开总结会议,全体干事交流春游

感受。2、负责人听取干事们的意见和建议,并对工作进行总结。

十四, 本次策划书策划人:张卓健,黎静霞,吴瑞英。

日期:20xx年3月xx日星期日

学校20xx年春游活动计划书(二)一、活动目标

1、让孩子们亲近自然,开阔眼界,发现春天的美景,感受自然。

2、在幼儿、家长、老师的互动游戏活动中,让大家放松心情,紧密家园关系增强孩子们的团队意识。

3、给孩子表现自我的机会,培养孩子开朗的性格,促进孩子交往能力的发展。

二、活动准备

1、活动方案给所有家长知晓活动内容;(周一发放纸质方案)

2、接受报名,尽量所有小朋友都能参加;(周三放学时接受现场登记)

3、由家委会成员负责组织活动筹划及后勤准备工作;

三、活动安排

1、活动时间:20xx-3-26日上午(周六)

2、活动地点:XX公园(后面附路线图)

3、集合时间与地点:XX幼儿园门口,08:30集合。

4、活动策划:XX班家委

5、活动主持:刘XX妈妈

协助人员:XX班家委

参与人员:XX班小朋友及家长(邀请园领导)

四、物品准备

1、家长们给宝宝穿适合运动的衣服,准备更换的衣物。

2、跌打油、创口贴等处理意外小伤口的用品,家委会适当准备,家里有的可以自己准备;

3、自带饮用水、食物及水果;餐巾纸、湿纸巾和垃圾袋等;

4、宝宝的脚踏车、风筝、吊床、野餐垫等,家里有的都可以带上;

5、幼儿家长联系电话通讯录;

6、家长们有专业相机的可以带上。

五、活动内容

1、安全教育:

对孩子进行安全教育,指导孩子们听从老师和家长的指挥,不随意离开集体,避免去靠近河边的地方,小朋友有哪不舒服及时报告老师和家长;

2、寻找,观察春天的景色:

到达目的地后,给老师和孩子们派发印有幼儿园字样的小帽子,带领孩子们进行游园参观活动。

3、亲子游戏:

(1)破冰游戏:将所有人排成相对的两个同心圆,边唱歌边走动转圈,内外圈的旋转方向相反,歌声一停,面对面的两人要相互握手,并向对方介绍自我,歌声再起时,游戏继续进行;

(2)找孩子:家长和孩子隔离一定距离站成两行,家长蒙上眼睛,原地转三圈后,走到对面找到自己的孩子再返回,用时少者胜利;

(3)萝卜蹲的游戏

4、趣味拍照:

(1)请家长担任专业摄影师,热烈欢迎有兴趣爱好的家长报名;

(2)捕捉精彩游戏瞬间,留下宝贵回忆;

(3)亲子游戏结束后,各种趣味造型拍照;

(4)单人的照片上传到微信群,自行下载;趣味集体照,将冲洗出来后派发给每一位参与的小朋友。

5、集体休息、品尝分享食物,分享春游的感受,自发表演节目;

6、清理场地,整理幼儿物品,返程。

六、温馨提示

1、本次活动实施自愿参与原则,请各位家长确保自身及孩子的人身财物安全;

第4篇:游戏创业计划书范文

本报讯2008年度(第六届)中国游戏行业年会近日在北京召开。大会由中国软件行业协会游戏软件分会主办。十一届全国政协副主席白立忱、工业和信息化部副部长娄勤俭出席会议并讲话。

根据主办方会上的数据,我国目前网络游戏企业已有550家以上,2008年经营收入预计将突破200亿元,网络游戏已占整个游戏产业产值的37%以上。而不包括动漫、卡通收入在内,2008年全国游戏行业总产值预计将超过540亿元。

娄勤俭在讲话中指出,2008年,受全球金融危机的影响,韩国、日本的动漫游戏产业受到一定波及。根据8月份《韩国游戏白皮书》公布的数据,韩国游戏市场规模下降31%,日本上半年游戏市场规模也同比下降了22%。相比之下,我国游戏行业继续保持良好的发展态势,但与发达国家相比还有差距。当前又遇国际金融危机,我国游戏企业将面临更加严峻的挑战。因此,尽快掌握游戏产品开发的核心技术和关键技术,增强企业核心竞争力,提高产业的自主发展能力,是当前以及今后很长一段时间内面临的重要工作。

娄勤俭表示,今后政府将加大对游戏产业的支持力度。无论网络游戏、手机游戏、电视游戏、掌机游戏还是大型游戏,游戏软件都是非常重要的部分,开发出高水平的游戏软件是非常关键的。而目前我国游戏产业的核心技术仍然掌握在外国企业手中,产业的发展仍然受到一定的制约。因此,必须大力发展游戏软件,特别是要大力发展国产原创游戏软件,提升游戏软件开发技术水平,使游戏软件核心技术掌握在中国企业手中。

娄勤俭对游戏企业寄予希望:一是企业要提高自主创新能力。二是企业要端正行业作风。特别是新兴的游戏行业,一定要注重自身的行业作风建设,大力发展健康游戏服务。“游戏行业是直接面对消费者的服务行业。企业不但要提高技术水平,开发出更多、更好、更受消费者欢迎的健康游戏产品,而且要为消费者提供高质量的服务,不能损害消费者的权益。”娄勤俭说。(刘保华)

英特尔推出低价四核移动处理器

本报综合消息2008年12月30日,国外媒体报道,英特尔已推出低价的四核移动处理器Q9000,并推出了移动Core 2 Duo处理器系列的更多产品。

Q9000处理器标价348美元,远低于现有的QX9300和Q9100移动四核处理器,后两者售价分别为1038和851美元。不过,QX9300和Q9100的缓存为12MB,Q9000则仅有6MB。

而Acer则是最早宣布采用新四核移动处理器的PC厂商之一。上周,Acer了Aspire 8930G-7665笔记本电脑,配备2.53GHz的英特尔Core 2四核移动处理器Q9000,显示屏采用18.4英寸WUXGA,显卡为GeForce 9700M GT,定价1799美元。

AMD将裁减600员工

本报综合消息2008年12月29日,AMD在提交给美国证券交易委员会(SEC)的一份文档中表示,其本财年第四季度将裁减600名员工,比原计划多裁100名。

文档还显示,此次裁员将产生7000万美元的重组费用。而此前预期为5000万美元。在这7000万美元中,约3400万美元为离职补助和员工福利,1300万美元为合同终止补偿,1700万美元为资产贬值,600万美元为工厂关闭的成本。

此外,该文档还显示,2008年是AMD连续第三年亏损。随着削减成本计划的继续深入,2009财年前半年还将产生额外费用。AMD表示,目前还无法估算这部分费用的具体金额。

2008年10月,AMD宣布分拆制造业务,组建成合资公司“Foundry”,由AMD前任CEO鲁毅智(Hector Ruiz)出任合资公司总裁。此外,AMD也与阿联酋企业达成了协议――剥离AMD的制造业务,以将资金投到新技术领域。

信息化

2008广州国际动漫节开幕

本报综合消息2008广州国际动漫节2008年12月30日~2009年1月3日举行。本届动漫节由举办“COSPLAY大奖赛”、“第二届总统数码港杯超萌动漫SHOW GIRL选举”、“首届广州动漫、设计人才推介会”、“首届猫耳萌娘选举”等大型活动组成。

沐阳举办中国软件高峰论坛

本报综合消息2008年12月27日,2008中国(沐阳)软件高峰论坛举行。会上,世纪乐知(北京)网络科技公司等25个软件企业签约落户江苏沐阳,协议引资额达54.77亿元。有业内人士表示,江苏软件产业集中于南京与苏南的产业格局已被打破。

ERP国标推动会广州启动

本报综合消息ERP国家行业标准推动会(广州站)近日在羊城启动。这是中国电子工业标准化协会推出的“企业资源规划(ERP)标准推动计划”在广东省的第一站。

投资

中软国际转至香港主板上市

本报讯中国软件(600536.SH)2008年12月29日公告称,公司子公司中软国际有限公司经香港联合交易所批准,其股份将于公告当日由创业板转往主板上市,股份代码为354。中软国际股份转往主板市场上市后,其股份总数以及股本结构不发生变化。(吴蔚)

第5篇:游戏创业计划书范文

根据要求,结合文旅局工作职责,现将文旅局2021年工作计划汇报如下:

一、推进公共文化服务能力提升

推进文化馆、图书馆总分馆制建设,对具备条件的乡镇(街道)建设文化馆分馆、图书馆分馆。

在提升乡镇(街道)、村(社区)文化设施服务效能上做文章,推动乡镇(街道)文化站免费开放,指导村(社区)文化设施进行免费开放。

督促基层文化设施提升改造,督促各乡镇街道对文化广场缺少、过小,器材短缺等问题进行建设、补充,继续提升公共文化服务能力。

强化文化配套设施,为部分农家书屋配备图书,为乡镇街道配备部分文化活动器材。

二、大力开展文化惠民工作

做好文化惠民工作,通过向上争取、政府采购、送戏下乡、自编自演等方式,四措并举,实现行政村文艺演出全覆盖,着重在提升覆盖质量、提升群众参与度、提升农村文艺队伍方面下功夫。

做好送电影送戏进村工作,全年送电影下乡8800场,剧团送戏下乡225场;开办舞蹈、剪纸、中堂画等各类培训班及活动20期,培训文艺骨干1000人。

三、积极推进工作创新,实现文艺文物工作新发展

推进文艺繁荣发展,进一步提升完善扶贫大戏《承诺》质量,力争取得新的荣誉。创作一批反映我区特点和时代特征的文化作品,创作XX剪纸产业化产品《XX剪纸-历史人物》。帮助剪纸等创新性作品争创省级荣誉。实现文物事业新突破,积极布陈,力争2021年上半年完成博物馆3、4楼布展工作。

第6篇:游戏创业计划书范文

游戏策划师

技能要求:掌握游戏创意说明书、故事情节、游戏元素、游戏任务、职业规则、AI技能、界面操作、游戏系统设计、活动策划的设计原则和方法,熟知历史等各方面知识,能够编写完整的游戏策划案。

职位需求:中华英才网最新搜索显示。游戏策划类职位需求在200多个,需求人数500-600人。

薪资水平:游戏策划师的薪资水平在3000-10000元不等,一般新入职的人员月薪在3000元左右。而拥有一定工作经验以后月薪可达8000-10000元甚至更高。

手机游戏开发工程师

技能要求:需要掌握手机游戏移植技能、手机游戏开发技能和手机游戏设计技能,应具备多方面的素质。

职位需求:中华英才网最新搜索显示,网络游戏开发类职位需求达900多个,需求人数在2000人左右。

薪资水平:手机游戏开发师从业者的初始月薪在3000-5000元,拥有一到两年工作经验的年薪在十万以上。网络游戏开发工程师

技能要求:要求求职者熟练掌握C++开发技术,熟悉VC开发环境。

职位需求:中华英才网最新搜索显示,网络游戏开发类职位1270个,需求人数2000-3000人。

薪资水平:网络游戏开发工程师的月薪在4000-12000元不等,高级的程序设计人员年薪可达20-30万。

游戏美术设计师

技能要求:游戏美术设计师需要熟练建模,绘制贴图;有良好的材质光影控制和镜头分配能力,熟练使用3dmax/maya/等3d软件,还需要熟悉相关的图形设计软件如Photoshop等。

职位需求:中华英才网最新搜索显示,游戏美术设计类职位需求近500个,需求人数1000-1500人。

薪资水平:游戏美术设计师在游戏开发团队中占有很大比重,一般的游戏角色设计师,游戏场景师月薪在3500-8000元不等,高级设计师年薪在20-30万元。

3D动画设计师

技能要求:3D动画设计师要求熟悉人体、动物等动态角色的骨骼构成,以及运动规律有深入的了解,并能熟练掌握Character Studio动作插件,熟练运用3dsmax/Maya/等3D软件。能够独立完成界面的设计和图形制作,且要具备很好的2D能力,要能独立完成贴图工作。

职位需求:中华英才网最新搜索显示,动画类相关职位达1483个,需求人数2000-3000人。

薪资水平:优秀的3D动画设计师月薪最低也在3000元以上,拥有一定工作经验的月薪均在万元以上。

总体来说,目前游戏开发团队选择美术设计和程序开发设计人员的选择标准主要有三项:一是具有从事游戏研发的经验,二是相关技术领域的专业知识,三是该人员具备的基本素质和能力。游戏开发项目的不同对于专业人才的需求也各不相同,一般规模从十几人到上百人不等。他们的薪酬待遇也是分不同的层次,核心的技术人员可以达到月薪2万3万元。最低的工资水平也维持在3000元左右。其他一些相关动漫游戏职位的薪资如下:

游戏程序开发:3500-1 2000元

市场与推广:2500-8000元

3D后期剪辑师:4000-10000元

第7篇:游戏创业计划书范文

公司活动策划书范本【1】

一、活动目标

为增进各部门员工间的了解增强公司凝聚力和团体合作精神体现人文关怀进一步推动公司企业文化建设让每位员工切实感受到公司大家庭的温暖增强大家的娱乐的同时也能培养大家各方面的能力如组织能力、表演能力等多方面的素质激发大家的创造力。人力资源部特拟定月份的聚餐活动策划书以此此聚餐活动为主线中间穿插一些竞技小游戏并对游戏的获胜者进行一定的物质奖励。

二、具体流程

1. 月日由人力资源部作为活动倡导部门制定活动策划草案

2. 月日将活动草案送总经理审批

3. 经总经理批准后月日晚统计参加此次活动的人员名单、菜品初拟、统计月份奖金得主、统计当月过生日的人员名单、统计未参加过聚餐的新人

4. 月日上午定聚餐地点月日上午采买游戏道具并准备奖品

5. 聚餐日流程

11:30 1.电话约成员来司等候2.电话约车到公司楼下等候

13:00-13:15 集合、点名

13:15-13:40 各部门组织工作及卫生清扫

13:40-15:00 全体员工准时从公司出发到达到指定聚餐地点后集合

15:00-15:15 1.按抽到的号码排序入座2.相互认识一下

15:20-15:40

1.宣布7月份奖金得主名单

2.请其上台并由所属部门领导颁发七月份奖金

3.奖金得主感言

15:45-15:55 1.宣布最近一周内新入职员工名单

2.新人自我介绍并发表感言

16:00-16:20

1.宣布本月过生日人员名单

2.唱《生日歌》推上蛋糕

3.请其上台发表感言后一起切蛋糕

4.抽奖每种奖品各备三分共计8种奖品

16:30-17:30 游戏时间游戏开始时烤羊最后一个游戏时上菜

17:30-20:00

1.聚餐正式开始

2.由当月过生日的人员为各餐桌分发蛋糕

17:45-18:15

1.总经理为现场人员抽奖8种奖品从低到高各备一份

2.总经理讲话 19:00 篝火晚会如有雨即换成表演节目有音响设备

20:00 活动结束安排将全体人员送回。

三、游戏内容

1. “爱”字大比拚 游戏人数抽签决定两组人员参加每组10人 游戏规则将活动参加人员自由分为A、B两组进行对歌比赛每人各唱一句所唱的歌中必须要有“爱”字坚持到最后的一方获胜。 游戏奖品获胜一方共十人分别得蜂胶皂9块并推选出本队贡献最大的一员得价值98元的精油皂1块。

2. 升旗游戏 游戏人数参加过前一个游戏的人员不参与此游戏剩下的抽签决定两组人员每组5人 游戏道具每个人四肢分别绑上红黄蓝绿四个小旗丝带。 游戏规则口令红旗黄旗升起来绿旗升起来 红旗降下来 蓝旗升起来。然后就任意组合升降喊几个口令后大家手脚就会乱了动作错了即淘汰。口令为10至15个口令全部结束后剩下队员最多的一队获胜。 游戏奖品获胜一方火山泥皂5块。

3. 夹气球 游戏道具气球3个备6个 游戏人数全员参加 游戏规则将活动参加人员自由分为三组排成三队每队16人左右每人将手背在身后从第一个人开始用头和身体夹住气球传给下一个逐个传递如果在传递过程中气球被挤压爆掉或者掉到地上必须要从第一个人开始重新传递最先传完的一组获胜。如在传递过程中气球掉下第三次即淘汰。 游戏奖品获胜人数16人获胜一方得价值48元的健足袜8双及价值48元的火山泥皂8块

四、活动经费预算

公司活动策划书范本【2】

为鼓励和引导公司团员青年养成多读书、读好书的习惯,做到勤于思考,勤于探索,学以致用,用有所成,把学习的体会和成果转化为谋划工作的思路、促进工作的举措,促使广大团员青年成长为本职工作的行家和解决实际问题的能手,推动学习型组织建设,在全公司营造崇尚学习、重视学习、坚持学习的浓厚氛围,公司团委拟在全公司团员青年中开展“读书励志岗位成才”主题读书活动。具体活动方案如下:

一、活动范围:公司全体团员青年

二、活动时间:20xx年3月-5月

三、活动组织机构:

领导小组:xx

组长:xx

副组长:xx

成员:xx

领导小组办公室设在公司团委。

四、活动安排:

第一阶段:荐书寄语(3月初)

由每个团支部推荐1-2本图书,同时邀请公司领导推荐学习书目,向团员青年寄语或赠言。根据推荐情况确定15-20本必读图书进行购臵。

第二阶段:品味书香(3月中旬-4月中旬)

各团支部以下发书籍、交换阅读等方式组织团员青年认真阅读推荐图书,同时组织开展多种形式的读书交流活动,要求团员青年撰写读书心得,努力提高活动的覆盖面和参与面。

第三阶段:成果交流(4月下旬或5月初)

组织主题读书活动成果交流会,由各团支部汇报读书活动开展情况,并选送2-3篇读书心得进行汇报交流。由公司领导现场打分及点评。活动设优秀组织奖、优秀读书心得一、二、三等奖,奖励电子购书卡若干。在《通讯》上开辟专栏,陆续刊登优秀读书心得。

第8篇:游戏创业计划书范文

关键词 数字内容产业 数字出版 电子图书 版权交易 产业评估

分类号 G230 F49

2009年,中国首次作为主宾国亮相于被称为世界“书业奥林匹克”的第61届法兰克福书展。据了解,展会期间中国举办了600多场文化交流活动,包括经济学家的学术论坛、音乐会及各类主题活动,让德国市民、各国出版人及媒体记者应接不暇。数字出版是这次展会的一大亮点。

据统计,截至2008年底,国内578家出版社已经有90%开展了电子图书出版业务,出版电子图书50万种左右,与2007年相比较增长了25%,电子书发行量超过3000万。至2008年12月,我国数字出版业整体收入达530亿,比前一年增长46.42%,据专业机构预测,2009年将达750亿(实际达到795亿),首次超过纸质出版产值。今后几年内,电子图书用户每年将增长约30%,产值增长50%左右。如此,我们可以预测到数字出版业的兴旺程度,包括数字出版及出版产业链中各个环节,如出版物、阅读工具、整合平台及用户教育等;也可以推测出数字内容产业正受社会追捧的趋势。未来学家奈斯比特在新著《世界大趋势》一书中提到“文化:视觉文化正在占领世界”的趋势,可以说是又一个佐证。

1 数字内容产业的定义与边界

只有基本确定了数字内容产业的边界,才可以进一步对其产业进行评估体系的设定。数字内容是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体范畴包括游戏软件、动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等,其中游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业。据了解,在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已成为本国文化支柱产业之一。

1995年西方七国信息会议首次提出了“数字内容产业”(digital content industry)的概念,1996年欧盟《Info2000计划》进一步明确了数字内容产业的内涵。欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等)、音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。2005年,经济合作与发展组织(OECD)公布的“Digtial Broadband Content”研究报告指出:数字内容是经济合作与发展组织经济的一个日益重要的部分,OECD的经济正从一个有形的产品向一个高价值的无形物制造业转变,数字内容产业是国际竞争的重要基础。

有人认为,信息产业和文化产业的融合产生了新型文化产业,这指的就是内容产业。伴随信息技术的推进和信息技术在文化领域的应用,信息产业和文化产业相互融合,产生了许多新型文化产业,其中具有代表性的三种新型产业是:①网络游戏产业。真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克・布罗米为Plato系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,不同于以前的单机游戏,该游戏可支持两人远程连线,被公认为是网络游戏的雏形。1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊・特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏――“MUD1”,这是首次真正意义上的实时多人交互网络游戏。1996年,大型网络游戏(MMOG)的概念产生,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网。②动漫产业。指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等和动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。③数字内容产业。与前两者比较,它是以文字、图像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。

基于网络调研得知,不同国家或地区对于数字内容产业的表述方式也不完全相一致,如图1所示:

由此,可以把数字内容产业划分为广义或狭义两个部分:广义上的数字内容产业,即是依托信息技术支撑,一切与之有关的文化产业链上的产品或服务都可称为数字内容产业的范围;狭义上的数字内容产业是指以数字出版为核心业务的相关产业,主要包括以文字、图像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。本研究是建立在狭义数字内容产业上的评估体系研究。

2 数字内容产业链分析

2,1数字内容产业链的含义与基本要素

数字内容产业是新兴的产业,包含所有数字内容产品和服务的设计与生产、宣传与销售等许多部门,而且综合或分解了许多原有产业的形态。随着环境变化与发展,它还需要进一步重新整合,在融合的情况下整合或重新专业化分工,形成新的产业链环节,才有可能突显新兴产业的竞争优势。数字内容产业实际是一个庞大的产业集群,涉及数字内容产品生产、交易、传输、技术支持、服务支持等多个环节,集群式发展是产业的一个特点。另外,有专家强调,新的数字内容产业中“内容”是主要的驱动力和最重要的资产,内容产业将被“需求”驱动,而不是被技术驱动。终端用户才是最终服务的决策者(数字内容产业的特质之一),而不是被动的被引导者,内容在数字媒体中处于核心的地位。同时,在媒体互动、安全交易系统、用户互动、低价加速接入、宽带等诸多领域需要令人满意的技术解决方案。内容产业的发展既需要内容,也需要技术,有时还需要配套的产品或服务支持,形成多元支撑的格局,这是数字内容产业新的发展范式。

数字内容产业的构成要素:①它是基于传统的媒体印刷品、电子出版物和音像传播基础上发展起来的,相当于国内现在的文化产业和信息资源开发产业;②内容产业的核心竞争力来源于内容的创意与设计;③网络是内容产业的传播模式或平台,具有强有力的技术支持;④产业政策环境的导向作用;⑤产业发展的基础设施,如:基本的硬件设施和材料的科技含量;⑥市

场,主要是销售渠道、销售网络和消费者。这几个方面基本构建了数字内容产业发展的条件或环境,也决定了数字内容产业发展规模与速度。中国台湾于2002年提出了一个“加强数字内容产业发展的推动方案”,其中提出六方面的发展策略:①产业发展的环境与法规,吸引投资与国际合作;②创新与管理人才供给;③投资与租税的优惠;④加速关键技术与产品的发展;⑤提升国际行销能力和竞争力;⑥推动台湾数字内容广泛应用等。从构成要素和台湾的推进策略观察,这些都可以作为数字内容产业评估体系中重点考虑的指标内容。

据悉,美国的文化消费已占到家庭消费30%左右的份额,美国文化产业产值占GDP总量的25%以上。数据显示,在400家最富有的美国公司中,文化企业的数量已经近百家,内容在信息产业销售额中的比重接近50%,从而成为新经济态势。在英国,内容创意产业的产值仅次于金融业,是第二大产业;在日本,数字内容产业产值已超过旅游业。据有关专家估算,全球创意产业每天创造的产值高达220亿美元。这些数据表明,这些国家或地区的数字内容产业政策环境十分良好,基础设施保障作用十分到位,人的创造力十分强盛。但也有数据表明,文化消费力也存在不平衡,这种不平衡影响着数字内容产业的发展。调研中,我们注意到北京是数字内容产品集中地;此外,令人注意的是华中地区的武汉有两家专做数字内容的技术支持企业,即“缘来文化”和“博看网”;广东有一家做教学课件素材的;上海已经与部分数字内容企业建立了生产基地等。“缘来文化”(省略)是专做进口的科教视频节目,博看网(WWW.省略)做消费类期刊(也有少数社科类期刊)。据了解,进入市场三年左右的博看网,目前年销售额不足一千万,其中又有30%用于版权交易上,有一些产业链正在搭建之中,这从一个侧面说明中国的数字内容产业正处于启动和发展初期阶段,除了与国际的差距外,还存在国内地区性的差距。

2,2数字内容产业的案例研究

为进一步了解数字内容产业的内容,以下我们以电子图书和版权产业为例来说明这个问题,以便有一个更加清晰的产业链概念。

电子图书是数字内容产业的产品之一。日本的电子图书市场,形成规模大约在2000年前后,发展至今已有8、9年历史。有人专门对日本的“电子书”市场进行了盘点,发现主要面向PC阅读器的电子图书和面向便携式阅读器的电子图书成为市场关注的焦点,如表1所示:

从产业角度看,电子书的需求与满足需要配套的阅读器,阅读器是产业链上重要的环节。目前,全球计划开发具有自主产权的电子阅读器企业有80多家,其中中国大陆地区有41家。仅就电子书而言,产业的形成需要:①读者新的阅读习惯的形成;②阅读工具的便捷和较低的价格;③宣传与培训;④销售与网络;⑤与运营商的合作;⑥与终端企业的合作(如手机企业)等,每个环节都是影响该产业发展的重要因素。日前,从“新东方”数字产品会中了解到,“新东方”已经走过16年的历程,原以语言教育为特色的培训机构,三年前开始从传统平台迈向数字内容行业,当时产品内容仅以视频为主,目前已经从英语学习增加到各种职业考试,并与电信、终端企业积极合作,从PC机阅读转向手机阅读领域,这是中国数字内容产业发展的极好例证。

版权产业也是数字内容产业之一,是一个相对来说比较宏观的概念。2003年,世界知识产权组织(WI-PO)发表了由多国经济学家编写的《版权相关产业经济贡献调查指南》,指南采用国际标准产业分类代码界定了版权产业。该指南一项重要的分类就是将版权产业区分为四大类(见表2)。

以上四大类也有人翻译为:核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业及边缘版权产业。

盛大集团是国内著名的数字内容产业企业,其中“盛大文学”是一个“全版权运营公司”,其中“版权内容”涉及:网上电子版权、线下出版权、手机上的电子版权、影视和游戏改编权以及一系列衍生产品的版权等。这里的“全版权运营”概念也是版权产业的一个实践。

版权及版权产业对国民经济增长的贡献不但是现实存在的,而且应当可以用具体数字来量化。为了量化版权产业对国民经济的贡献,确定一种科学合理并易于操作的计量尺度是至关重要的。世界知识产权组织确定三个衡量指标:即:①版权产业占国内生产总值(GDP)的百分比;②版权产业中的就业机会;③其在对外贸易中所占份额。以上这3个指标是相互补充的,可以说明一个国家版权产业宏观上的基本情况。这里,我们从版权产业又可以折射到产业链上各种环节,由版权演绎出了许多产品和服务。

据了解,我国从上世纪90年代开始对版权问题高度重视,1992年10月,中国加入了《保护文学艺术作品伯尔尼公约》和《世界版权公约》。2009年10月5日,在广州落下帷幕的“第二届中国国际漫画节”中,版权交易情况令业界兴奋,实际交易额比上一届增加了13%,达到25个亿左右。其中,漫画版权购买及发行成交总额1.6亿元;动漫形象授权领域成交额达到1亿元;动画授权制作及发行成交9.5亿元;网络游戏、手机动漫及人物形象扮演等领域成交总额达12.8亿元。版权交易形成了多领域、多层次的体系和渠道,再一次看到我国版权产业的话语权。

因而可以得知,数字内容的产品与服务之所以称为产业,是因为数字内容的传播实现是需要一定的外部条件支持(不管是技术或是硬件以及教育培训);同样,数字内容产品的发展,也带动了其他许多行业的发展,因而有人称之为产业集群。数字内容产业得到全社会的青睐,还有一个原因是:它是绿色的,是通过创意去实现视觉娱乐,而不是靠纯消耗物理的材料与资源。所以,它是新兴的朝阳产业,是世界经济活动发展的一个新方向,也符合科学发展观中转变生产方式、提倡低碳经济的时代要求。

3 数字内容产业评估指标体系构架

数字内容产业增值的动力来自于人类的智慧,而不是传统的物理资源的消耗,这一点在盛大企业战略中得到了体现,即“所有的商业模式最终归于人才创造价值”。正是因为数字内容产业的发展,它在在许多国家GDP的指数中比例越来越重,一些国家或地区实施了相关的战略计划。欧盟从2001年开始实施电子内容(E-content)计划,全面开发利用各种信息资源,并通过了2005-2008年度的《电子内容增强(E-contentPlus)计划》,数字内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置;澳大利亚、爱尔兰等国家相继出台了发展数字内容产业的有关政策;韩国的游戏产业已经超过汽车产业。可以说发达国家在数字内容产业发展方面已经形成了系统的理论体系、法规体系和产业结构,加快了对全球信息资源的开发利用。

国内的数字内容企业竞争也十分激烈,据悉,2009年5月底,“共建全球创意创新中心”的桂冠落在

了深港头上,而立志打造“国际创意产业中心”的上海,却没有成功,其“发展的空间将受到深港挤压”。其实2008年,上海已经失利过一次,深圳被联合国教科文组织授予“设计之都”,为了这个名号,上海人追逐了四年,业界自认文化底蕴、对外交流、人才集聚、产业基础都强于深圳,那么为什么会失败,有人把责任归咎于本地政府重视不足。其实,问题并不是那么简单,国家的产业战略布局可能也是重要原因,这一点应引起重视,说明一个区域的数字内容产业发展与区域内的产业政策环境十分相关。区域的资源优势、人才优势、区位优势、技术优势都是制定本地区内容产业发展战略定位中的重要依据。

管理体制方面,国外政府大多采用市场经济环境下的民间的、中介协会的作用于数字内容产业的管理体制。日本成立数字内容产业协会;韩国成立数字内容产业发展委员会和数字内容规划与服务局;澳大利亚成立交互媒体产业协会、游戏开发商协会;英国成立数字内容产业联盟。为保护作者创作的积极性,我国相继成立了“中国文字著作权协会”、“文化创意组织协会”等机构,开辟专门的数字产业基地(有的称“创意园”),以此推动文化创意产业的发展,从体制上适应数字内容产业的发展要求。

笔者认为,数字内容产业评估体系应当从外部环境、内部组织、市场支持(效益指标)及产业链长短几个关键环节进行。建立一个科学的评价体系和指标,加强产业评估,引导产业发展,让其知己知彼,企业或地方始终保持清醒头脑,评估服务于发展规划,是十分有意义的。

3,1内容产业发展环境与指标设计

笔者认为数字内容产业发展应当坚持:①以体制建设为环境,包括产业政策导向、内在激励因素、绩效评价因素;②以人力资源为创造性源泉,即强调创意人才培养,保护创造性产品;③产品应重视品牌建设,自主知识产权为核心竞争力;④市场以国家或地区的经济水平、消费能力为背景;⑤服务以国家或地区的大众审美水平及用户的培训、教育和销售网络构建为主要内容等,采取静态与动态相结合,外部环境与内部发展相一致。相对的,评估指标的设计应当包括这些内容。

3,2指标内容

依据以上几点要求,我们分别从产业环境、人力资源、企业、产品、市场、服务及产业链延伸等几个方面设计其一、二级评估指标,期望能基本客观评价数字内容产业的竞争与成长环境(见表3)。

3,3权重制定原则与分配

权重设立是评价中的重要环节,评价主要是建立在一定时期评价主体(参与者)的价值观基础上的。如数字图书是以图书的内容质量为优先考虑,那么,评价者就会将数字图书的质量分值提高;动漫是以品牌的市场占有率为重点,同样就会把品牌市场占有率的分值放得很高;数字内容企业将资本与市场作为构建新产业链条的驱动力,会把资本渠道的分值摆在重要位置。所以,不同时期、不同的评价主体会有不同的价值尺度,这是动态的概念,值得注意的是专家意见的影响力很大。因而,评价之前应当设置一轮专家意见调查,依据专家意见来调整原来设定的权重。同样,评价结果也是在一定环境下的相对结果,可能会存在一定的偏差。

从调研的情况分析,评价权重或分值主要考虑五部分:①产业发展的环境,即一个社会管理者的认知水平及相关配套产业政策、资金扶持状况(如风险投资比例);②人力资源状况,涉及专业的人才队伍供给与保障,支撑产业的可持续性发展。数字内容产业强调的是创造性,产品的创意程度决定了市场的成功与失败,创造性主要在于人,人的培育也要看人才培养的环境与机制,其中,吸引人、留住人、发挥人的作用最为关键;③产品的前期宣传与后期销售,宣传与销售带动了相关产业的发展,这是产业链的延续;④企业之间的合作、协作状况,如通过合作与外包方式解决方案,分工合作又是提高专业化和运行效率的有效形式;⑤消费能力,这取决于消费者对于数字内容产品的认知、偏好及经济支持力(比如:区域经济的发展情况)。一般来说,投资、出口、消费是全球化经济产业发展的重要环节,可见,数字内容产品的消费非常重要,无消费就无发展。以上五部分合计应占85%以上,以此来体现或评估产业的基本发展态势。

第9篇:游戏创业计划书范文

芝麻开门

就大家关心的网游策划相关的一系列问题,我们走访了一些业内人士,希望这些能增进朋友们对这一新兴行业的了解。

CFan:什么是网游策划?

莲(业内人士):游戏策划是游戏世界的设想者,在美术、程序这些部门的协助下把大家幻想中的世界呈现在玩家眼前。网游策划工作通常包括撰写游戏设计文档、编制游戏脚本、制定游戏规则、设计场景关卡、计算游戏公式、参与游戏测试等。

CFan:谁可以做网游策划师?是不是会玩网游就能做策划?

莲:首先要有热情,爱玩网游的不一定能做网游策划,但是不爱网游的肯定做不了好的网游策划。专业知识背景倒没有太多限制,但知识面一定要广泛:首先要对当前的网游发展状况非常熟悉(最受欢迎的网游,主流网游厂商等),还有就是文化素养要比较深厚(比如要开发历史题材的网游,起码对相应阶段的历史要很了解)。除了这些,网游策划最好也是美术、编程方面的全才,这样有利于团队沟通。

超级链接:

史玉柱传艺网游策划(.cn/index.php/11702/viewspace-388126)

征途主策划谈网游黑色1分钟(.cn/index.php/11702/viewspace-388127)

职业调查

史玉柱曾开出千万年薪招聘网游策划,这其中虽有炒作的成分,但也反应出现在高水平网游策划、研发人员短缺情况严重。当前网游策划师的薪资情况,一般为(月薪):

初级策划师:3500元左右;

中级策划师:4500元左右;

高级策划师:5500元左右。

当然,各个行业各个公司环境不同,具体数额会有所不同,应上下有所浮动。

任务实战

实战1:如何写网游策划书

CFan:网游生产流程是什么?

莲:一款网游的推出,包括立项策划制作内测公测正式上线等几大步骤。立项就是确定你想要制作一个什么样的游戏?其实也应该算是策划的一部分。所以前期策划的工作相当繁重。当然,固化的只是流程,而不是创意本身。

网游策划首先要与市场、技术、资金等部门密切沟通,论证游戏产品的可行性,并完成一份游戏策划书,对游戏的方方面面做一个总体的规划。具体的策划书不是一两个版面所能说清的,这里给出一个模板,供大家参考(注意:以下为假想的游戏)。

游戏名称:疯狂傻博士

策划人员:梦与梦寻

游戏类型:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)

开发运营:北京《电脑爱好者》杂志社

开发时间:2009年3月~2009年12月

内测时间:2010年1月~2010年2月

公测时间:2010年3月

收费方式:游戏免费,出售道具

游戏概述:

CFan四方城,是一个类似于主板的奇怪城市,这里的建筑外形,看起来也跟各种芯片、板卡、电容相似。城市里居住着居民、黑客、傻博士三大家族。黑客接收任务以破坏居民家的电脑,傻博士则以帮助居民修复电脑为业。修复的电脑故障越多,博士等级越高,最终可成为超级傻博士,拥有香车美女,统治整个四方城。

玩家主要为《电脑爱好者》读者,游戏地图模拟主板构造,主要职业有居民、黑客、傻博士三种,供玩家选择。游戏则提供了丰富的任务系统。

(程序要求、美术规格、角色设定、职业系统、战斗系统等等,此处省略)

实战2:

Office Project―主策划的内当家

CFan:网游策划过程中,会不会用到一些辅助软件工具呢?

莲:网游策划中用到的软件,其实大部分就是常用的办公软件,如用Word写文档、脚本,用Excel统计计算游戏数值等等。另外,在国内,游戏策划常常是游戏设计师的一个别称,主策划(也就是游戏设计师)往往要对整个网游项目进行策划和监督,这就需要对项目的各个单元及进度进行监控和协调,因此熟悉一款项目管理软件的使用,必然对工作大有帮助。

其实微软就有一款非常优秀的项目管理软件Office Project(以下简称Project),它可以帮助主策划有效管理网游策划。不过这款软件并不包含在Office套件中,需要单独安装。

第一步:启动Project,点击“文件新建”,在显示的新建项目窗格中单击“空白项目”(见图1),再Ctrl+S键保存,比如存为“网游策划.mpp”。点击左侧“任务名称”列中的单元格,然后就可以直接输入任务名称了,比如“疯狂傻博士开发规划”。按上例中的计划,这一游戏开发总时需要8个多月约160个工作日的时间完成,直接在工期中输入160,开始时间自动设定为当前日期(点击可以修改),完成时间则由Project自动计算获得。

小提示

Project默认使用的是标准日历,周一至周五为工作日,每天工作时间为早8点至晚5点。如果这些不符合所在单位的实际情况,可点击“工具更改工作时间”进行修改,然后再在“项目项目信息”中,重新设置日历即可。

如果你已经在Excel中制作过类似的项目书,可以在Project中,通过“文件打开”,打开Excel文件导入即可。

第二步:上面建立的是一个总任务,而一个完整的游戏开发过程,是由多个子任务构成的。比如网络游戏开发包括了产品立项调查、大纲策划、游戏制作、内测公测等。继续在Project中输入这些子任务的名称,然后全选这些任务,右击,选择“降级”(或点击工具栏降级按钮),这些任务将自动缩进,归到总任务之下,并且“疯狂傻博士开发规划”的前面多出一个加减号按扭,点击可展开或叠起子任务。比较大的子任务还会继续划分,比如大纲策划又可划分成系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划等,分别找人负责(见图2)。

小提示

想要插入新的任务行,只需在当前任务行上右击,选择“新任务”即可。另外要注意,划分子任务后,原来的总任务就变成了摘要任务,它的时长不能定制,将由子任务的具体时长确定。

有些任务,到一定期限后必须要完成的,可右击它,选择“任务信息”,切换到“高级”,在“期限”中设备具体日期。如果到了那一天任务没有完成,Project将会自动给出提示。

第三步:点击“视图资源工作表”,手工添加任务资源,比如分析人员(工时资源)、电脑设备(材料资源)等(见图3)。也可以从Excel中导入已有的资源列表。每个资源有多种属性,如成本、所在工作组、工作时间等。添加完资源,回到“视图甘特图”,右击某一任务,选择“任务信息”,切换“资源”,将这个任务与它所需要的资源绑定到一起。至此,一个项目计划就初具规模了。

小提示

项目计划完成后,还有一个实施的阶段,要跟踪项目进展,出现问题时还要对计划进行调整等。另外,一个项目往往是团队合作,合作者之间还会有协调的问题,等等。篇幅所限,这里不再细述。小编将在博客.cn中不定期搜集一些相关资料,供有兴趣深入研究的朋友参考,大家也可以在那里共享自己的学习成果。

Just Do It!

下面选了几则网游公司在招聘网游策划师时出的试题,有志于网游策划的朋友不妨自己试试看。

1.你自己玩过哪几个网络游戏?至少列出3个印象深刻的网游,指出它的亮点所在,以及它的不足之处。

2.作为一个策划人员,你觉得应该具备哪些知识和能力?

3.对于现有的网游收费模式有何看法?有没有更新的想法?

4.游戏等级装备开始不吸引人时,应该怎么办?

5.新网游推出时,玩家最看重的是游戏中的哪些方面表现?简单列举。

6.新网游推出时,厂商最看重的是游戏中的哪些方面表现?简单列举。

7.根据你的经验,列出几项网络游戏中最能吸引用户的功能。

8.以下按照不同标准划分出的部分游戏用户群,请描述这些人群的特征,以及适合他们玩的网络游戏该具备的特征。