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游戏设计论文精选(九篇)

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游戏设计论文

第1篇:游戏设计论文范文

2.1系统需求分析

2.1.1游戏背景

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用J2ME技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

2.1.2游戏功能

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

2.1.3游戏的操作性要求:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。2.1.4游戏的实用性丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

2.2系统设计目标

2.2.1游戏设计思想

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个JAVA手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。

由于J2ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。它有一些非常重要的特征对所有组织都有益。因此本文采用它来进行设计。利用Java撰机上的程序当然有其缺点,最广为人知的可能就是执行效率的问题,Java在执行速度这个议题上一直让人诟病。不过笔者认为,随着技术的发达,将会有更快更省电的嵌入系统专用CPU出现,JavaOne中也传出将针对J2ME开发专用芯片,让Java在手机上的程序可以跑得更快,因此效率上的总是其实是可以忽略的。更何况,当Sun在设计J2ME的时候,也用了很多方式企图加快Java在手机上的执行速度。

摘要

J2ME(Java2MicroEdition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高开发的效率。

第2篇:游戏设计论文范文

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

第3篇:游戏设计论文范文

轻游戏已成为当前计算机在教育领域的典型应用,集教育性、趣味性、形象性、互动性和开放性等优点于一体。文章首先介绍轻游戏的相关基础知识,然后讨论了其开发过程和主要内容,最后通过开发一款教学游戏“暑期旅行记”践行相关理论。

1 相关知识

轻游戏,又称轻型教学游戏或教学游戏,是一种具有电子游戏重要特征的教育软件,是一般计算机游戏与当前教育需求结合的产物。它能够充分利用玩家在游戏时的内在动机实现教育教学目标,通过典型的好奇、挑战、竞争、合作等心理特征和教育形式,驱动学生掌握课程内容。

轻游戏在设置游戏角色、游戏目标和游戏规则时有效融入了教学内容、教学目标、教学情境等元素,其中均以相关理论为基础,如多元智能理论、建构主义学习理论、学科教学理论、游戏教学理论、教学设计理论和游戏设计理论等。

轻游戏在教学中有利于激发学生学习兴趣,调动其积极性,面向全体并适应个体差异,减轻学生学习负担,促进其全面发展。

2 轻游戏设计

轻游戏设计与开发过程一般包括主题定义、教学设计、游戏设计、文档编写、开发实现与试用评价等方面。

主题定义 主题定义包括教学内容选择、需求分析、可行性分析等方面。

轻游戏并不是适用于所有类型的教学内容,一般具有时空特性的过程性知识更容易让人产生联想和记忆,采用游戏形式具有较好的教学效果。开发时通常采用特定场景把抽象的事物片段联系起来以便描述。与其他软件开发一样,轻游戏同样需要详细的需求分析,弄清楚问题的要求,包括必要数据的输入与输出。同时可行性分析也是轻游戏开发必不可少的环节,包括经济条件、技术水平、预期效果评价等。

教学设计 教学设计是轻游戏设计的关键环节,是软件系统构建的基础与前提,主要包括学生特征分析、学习目标分析与教学内容分析等。学生特征分析是教学设计的基础环节,学生认知水平与能力、情感状态、动机需求和社会特征将对信息的获取和加工产生重要影响。在教学设计时应充分考虑学生自身条件以达到因材施教的目的。学习目标是对学生把握教材内容程度的要求,一般包含多个层次和方面,它能够帮助学生正确定位努力的方向,有效促进学习过程实施。学习内容分析是指为了实现教学目标,精选教学内容并以适当的方式展现出来,把握重点内容和难点内容,其效果直接影响教学质量。

游戏设计 游戏设计是教学游戏设计的主体部分,包括游戏对象、游戏规则、游戏情节、游戏主旨、游戏行为和游戏条件等方面。游戏对象是参与教学游戏的玩家或对象,其中学生是主体,游戏是客体。游戏规则是游戏过程中各元素约定共同遵守的行为规范和准则,它对于保证游戏正常顺利进行具有重要意义。游戏情节是贯穿游戏具体活动过程中的故事内容,对激发好奇、促进挑战、构建幻想、协调竞争和合作具有重要作用。游戏主旨是游戏的目标,轻游戏是在娱乐情境下促进学生自主学习,重组和完善自身知识结构,兼顾娱乐与学习。游戏行为是游戏对象在游戏活动中一系列动作的总和,包括语言和动作的交互及其反应。游戏条件指游戏必备的软硬件条件,如计算机及其设备、必要的操作系统和相关软件支持。

开发实现 开发实现是轻游戏设计的实施阶段,主要工作是在合适的开发环境中利用有效的工具来编写游戏。目前主流的游戏开发工具主要有C/C++、Visual Basic、Java、Flash与Action Script等,其中Flash具有的矢量图系统、流式播放技术、良好的交互性和文件容量小等特点,使其在轻游戏开发中得到广泛应用。

文档编写 教学游戏软件开发过程中,应该按要求编写好必要的文档,如项目开发计划、软件需求说明书、概要设计与详细设计说明书等。文档编制要求具有针对性、精确性、清晰性、完整性、灵活性和可追溯性。

试用评价 经过测试后的轻游戏软件,在一定样本范围内使用测试版,进一步发现软件开发阶段中存在的程序性错误并进行修正完善。同时搜集试用者的反馈信息,分析评价系统的游戏性和教育性。

3 轻游戏设计案例

基于上述轻游戏设计流程,结合小学多学科教学开发了一款教学游戏“暑期旅行记”,让学生在娱乐时兼顾文化知识学习,促进理论知识在实践中的应用。

主题定义 “暑期旅行记”以旅游为主线,通过旅行规划、旅行游览和旅游后记三个阶段,学习和巩固数学运算、语文阅读、地理常识和历史典故等内容,提高学生逻辑优化能力,培养欣赏人文景观和热爱祖国大好河山的情感。

教学设计 游戏教学设计按照旅行的三个阶段进行划分,分别突出其侧重点。

旅行规划阶段主要体现数学运算的知识,要求学生能够熟练掌握各类数据的加、减、乘、除四则运算,培养其统筹计算与优化的能力,主要解决旅游线路选择、行程时间安排、交通工具选择及费用计算管理等。

旅行游览阶段主要体现语文写作、地理常识和历史典故应用能力,要求学生能够熟练掌握词汇运用、作文手法、地理概貌、风土人情、历史故事与名言警句等知识,主要完成旅行随记、地理知识填空、名言警句书写等问题。

旅行后记阶段主要体现学生综合运用能力培养,搜集相关素材并结合旅行实践进行总结概括,培养学生的归纳演绎、应用文体书写能力等。

游戏设计 “暑期旅行记”采用“积分奖惩”策略激发学生游戏,玩家完成某个旅行任务时将获得相应积分,如正确计算差旅费用管理、帮助“驴友”解决问题;若不能完成该任务也将会扣除相应积分,如不能正确填写名言警句,向“驴友”求助解除危险。游戏场景依据旅游阶段不同实时切换,并根据不同景观设置相关任务。如在“泰山”景点处将出现一些典型地理图片(如天烛峰、日观峰、百丈崖)、历史典故(如孔子登泰山、封禅祭祀)等,以及登山路径及方式选择等,让学生产生身临其境的感觉。游戏角色设置除了充分考虑旅游胜地特征外,依据教学内容难度可选择“驴友”结伴而行,一般同伴越多旅行费用越多。“驴友”的各项能力通过积分体现,如有的驴友擅长解决数学问题而欠缺地理知识,而有的“驴友”擅长语文和历史而数学能力一般。

实现与试用评价 “暑期旅行记”采用Flash作为开发工具,基于软件工程思想依据教学游戏开发流程完成整个系统开发与测试,保证软件的正常运行,然后在适龄的小学生中进行局部的知识性和游戏测试,通过统计数据显示该游戏在复习学科知识、自主学习新内容、拓展应用视野等方面取得了较满意的效果,能够有效辅助课堂教学。

第4篇:游戏设计论文范文

关键词 教育游戏 网络游戏总结与思考

中图分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学图书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如图1所示)

图1 教育游戏发展研究示意图

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

参考文献

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[8] 范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008(6):71-75.

第5篇:游戏设计论文范文

根据社会科学文献出版社发行的《中国动漫产业发展报告(2012)》:2011年,中国游戏市场实际销售收入446.1亿元人民币,其中网络游戏销售收入428.5亿元、移动游戏销售收入17亿元,同比增长率为34%。面对快速增加的游戏产品,游戏玩家对游戏质量、游戏可玩性、游戏交互性、游戏美工、服务水平等均提出了更高的要求。游戏品质的提高,需要更多的人力和财力投入,也需要更多的游戏研发专业人才。未来十年,我国的动漫游戏及周边等产业链人才需求在100万以上。人才不足的问题正制约着中国游戏产业进一步发展。

由于市场对游戏软件开发人才的大量需求,自2006年以来,一些高校陆续开办了游戏软件专业。但目前中国还处于游专业提供论文写作、写作论文的服务,欢迎光临dylw.net戏教育的初期阶段,还未形成有深度、成体系的教育模式,国内还没有形成一个公认的、较为完善的游戏软件专业学历教育体系,培养的人才往往不能满足企业需要。高等教育培养的游戏人才与企业需求脱钩,人才质量急需提高。

1 高校游戏软件人才培养的差异

高校游戏软件专业人才培养主要分为本科和高职高专两个层面,可以概括为复合型人才培养与技能型人才培养两个方面。

1.1 复合型人才培养模式

本科人才培养强调学生基础知识扎实,知识面广,知识结构系统化。以国内某大学游戏软件专业人才培养目标为例,其要求学生系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟练掌握游戏开发的基本技术和工具,熟悉游戏设计流程,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标看,本科注重对学生综合素质的培养,对学生个人而言,拓展的空间比较大。但是在有限的学习时间内学习涉及科学、艺术、文学等领域的多门课程,并融会贯通是非常困难的,容易出现理论强、实践弱,专业内容全面通晓但无一精通的局面。培养的人才知识全面,但实用性不足,学生不能较好地适应企业工作,在工作中还要重新进行专项学习。

国外高校在游戏专业人才培养方面,很少采用大而全的模式,即包括策划、美术、程序、测试、管理、运营和服务等整个游戏产业链,而是采用了小而精的模式,依据自身优势确定专业方向,把特色作为立足之本。

1.2 技能型人才培养模式

高职高专人才培养强调学生具有一定的专业基础知识,具备较强的实践动手能力,培养目标是技能性人才,教学模式具有周期短、实践性强,注重校企合作的特点。教学内容与企业用人要求紧密结合,按照社会职业分工与岗位职业能力要求确定培养目标,学习内容与产业直接接轨,使学生能更快地适应工作岗位要求。

以某高职院校游戏软件专业人才培养目标为例,其要求学生掌握游戏开发和维护的基础知识,掌握游戏开发专业提供论文写作、写作论文的服务,欢迎光临dylw.net所需的基本技能和工具,掌握一定的游戏开发所需的数学和三维图形技术知识,具备游戏项目制作的基本能力。

从培养目标看,高职高专注重对学生职业技能的培养。对学生个人而言,能够实现快速就业,迅速融入企业工作。但是由于学习针对性强,培养时间短,只能学到有限的游戏设计经验和操作技能,即使进人游戏行业也只能适应相对层次较低的劳动,今后的发展空间有限。

目前围内高职教育由于普遍缺乏师资与设备,很多院校对游戏设计专业还处于探索研究阶段,即使开设的院校也基本是以原有的动漫、软件专业为基础,进行适度的改造而成,教学体系还不成熟,教学质量较低。

2 实用复合型人才培养

游戏软件设计是集科学、艺术、文学、心理学于一体的综合性艺术设计。一个优秀的游戏软件设计者不但具有良好的艺术修养及计算机应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得游戏场景和游戏角色能够吸引玩家。所以游戏设计在人才培养方面要注重复合型人才培养,将传统的艺术教育、计算机教育进行整合,进行交叉学科研究。游戏研发又是一个分工明确,应用性要求较高的行业。这就要求高校在培养人才方面,既要掌握一定专业理论知识,又具备较强游戏设计能力,还具有较高的综合素质,探索一条培养实用复合型人才的切实可行之路。

2.1 培养目标

实用复合型人才的培养目标是具备较高综合素质,具备一定创新能力和较强的游戏软件应用开发能力的人才,这既要区别于本科学术理论型人才,又要区别于高职高专技能型人才。实用复合型人才培养要脱离传统的学科本位思考,对知识体系的系统性和完整性要根据行业需求和发展进行重构,在培养方案中注重突出学生的知识、能力、素质结构,体现教学的应用性、针对性、系统性、前瞻性。

游戏专业提供论文写作、写作论文的服务,欢迎光临dylw.net研发通常包含游戏策划、游戏美术、程序设计、游戏测试、游戏运营与维护等5个环节。每个环节都包含若干岗位。程序设计环节就包含游戏引擎程序员、人工智能程序员、网络程序员等多个岗位。因此需要对游戏企业进行实际调研,倾听企业的用人要求,与业内专家深入交流,掌握企业软件研发人员的岗位设置、工作任务与能力要求,明确了企业用人标准,确定专业定位与人才培养目标。

通过调研和相关的研究,实用复合型人才基本素质方面需要具备理解和掌握本专业的基础知识和基本技能,了解游戏软件开发的流程,具有一定的艺术基础与计算机专业素质,具有良好的团队协作精神,具有一定创新设计能力,能从事游戏软件开发方面的工作。

具体应用开发能力方面,要充分体现面向岗位、划分方向、一专多能的思想,即了解手机游戏、网页游戏、客户端网络游戏的开发方法,精通其中一种类型游戏的开发工具和技能,熟悉一款游戏引擎,能够胜任相关游戏软件研发工程师的工作。

2.2 课程体系

设置原则:课程开发按照企业工作过程中活动与知识的关系来设计课程,按照工作过程的需要来选择知识,以工作任务为中心整合理论与实践,培养学生完成工作任务的能力。课程开发还必须具有一定的前瞻性,以体现课程体系的科学 性和创新性,使学生毕业后能够快速适应新形势。在具体的课程设置中,要重新对教学内容进行整合排序,强调模块化、特色化,注重应用性。

课程主线与模块构成:参照实用复合型人才培养目标,考虑企业用人需求,将课程体系分为通识教育课、专业基础课、专业核心课、专业实践课、素质拓展课5大模块。

课程体系的定位以游戏软件开发理论与技术为核心,构建一条以培养游戏设计开发能力为主线的核心课程序列,并将通识教育、素质拓展等课程有机地贯穿到专业教学和实践过程中。从通识教育课和专业基础课出发,为学生从事游戏开发打下扎实的学科基础,然后进入能力培养为主线的专业核心课程;辅以全程的素质拓展课和专业实践课,让学生对游戏开发所需的专业理论和专业技术进行全面了解,让学生掌握从一个游戏构想到最终设计实现的整个开发过程。

(1)通识教育课主要包括:高等数学、线性代数、概率与数理统计、英语、大学计算机基础等。

(2)专业基础课:c++程序设计、数据结构、操作系统、计算机网络、数据库原理、软件工程、计算机组成原理、游戏设计概论等。

(3)专业核心课:游戏引擎分析与应用、手机游戏设计、Flash游戏设计、网页游戏设计、游戏算法设计、游戏架构设计、游戏测试技术等。

(4)专业实践课:游戏策划课程设计、游戏算法课程设计、数据库应用课程设计、手机操作系统课程设计、手机游戏设计实训、Flash游戏设计实训、网页游戏设计实训等。

(5)素质拓展课:艺术概论、素描与色彩、平面设计基础、游戏美术设计、创造力培养、游戏推广与运营等。

2.3 实践教学

实践教学是培养实用复合型人才的重要环节,也是强化学生动手能力、实际工作能力,提高职业能力的重要手段。注重学生在课程实验、课程设计、实训等专业实践中的设计性和创造性的锻炼,培养学生综合应用知识能力、团队意识与协作精神。

课程实专业提供论文写作、写作论文的服务,欢迎光临dylw.net验通过数量多、针对性强的小实验,来巩固所学的课程知识点;课程设计通过小型项目实践,检查学生对所学课程的整体掌握程度;实训通过大型综合性项目设计,模拟企业工作过程,要求学生以小组形式,综合应用多门专业课知识,自主协作完成实训项目。通过多种类型的实践教学,使学生在独立解决问题的过程中理解、应用进而扩展知识,通过不断地尝试和创新,寻求最优解决方案,从而掌握知识和积累经验,培养创新思维和自主学习能力;在与同学的互动过程中,亲身体验实际项目开发过程,形成团队意识,训练协作沟通能力,培养职业素质和专业能力。

除校内实践教学以外,校外实训也必不可少。校外实训是对校内学习的有益补充,通常在最后一个学年安排学生到企业进行顶岗实习。在校外实训基地,学生以员工标准完成企业分配的工作任务,参加企业实际项目,由“企业教师”对学生进行岗位技能指导。这对学生积累实际工作经验,完善知识结构,提升职业能力有极大的帮助。

实践教学必须秉承“走出去,请进来”的开放式教学模式,校企合作,共同制作实践教学方案,加强校内外实训基地建设。

2.4 教学方法与考核评价

不同行业其工作过程各有其特殊性,教学方法也应与之相适应。游戏行业工作过程中的每个环节都伴随着大量的创造性劳动。因此,教学过程不仅是知识的传授过程,更应该是训练学生思维,培养学生分析问题、解决问题能力的过程。如何在教学过程中,根据课程的性质和内容、施教对象,寻找合适的教学方法来提高教学的形象性、生动性、易懂性,是提高学生职业能力和创新能力的关键。

针对游戏软件专业学生应具备较强的应用开发能力和一定的创新能力的要求,教学中应摆脱传统照本宣科的教学方式,可以采用“案例教学、任务驱动”的方法。教师根据讲授课程,设计案例,激发学生学习兴趣,让学生主动学习;设计课程任务,让学生主动去做。

让学生学习由被动变主动。尤其是对于游戏引擎分析与应用、手机游戏设计等应用性较强的专业核心课程,更是应该通过案例设计、分工协作、专业竞赛等多种手段,让学生从学会做到擅长做,提高学习质量,培养综合能力。

与教学方法配套的考核评价也应讲行相应的修改,明确检验学生学习效果的标准,不能只是课程的考试成绩。考核的目的是对学生知识与技术掌握的评价,也是对教学效果的一种评估。号核方法对学生的学习也起着引导作用。考核方式要朝着有利于创新能力、实践能力、解决实际问题能力培养为原则进行改革,倡导多样化的号核方法。

在实际课程考核中,增加了对学生分析能力和操作能力的考核,注重学习过程和发展过程的评价,较为客观地检验学生课程学习效果。在教学过程中,要注意从学生表现出的学习积极性、创新能力、团队协作力、表达能力、作业和设计的完成质量等多方面综合评定学生成绩。评价者也可以多元化,教师评价、学生自评、小组评价相结合。

3 结语

关于游戏软件专业实用复合型人才培养模式研究,我们重点关注了学生综合素质、技能专长方面的培养,以及课程体系主线和教学内容模块化设置,强调实践教学,并提出教学方法和和考核评价机制的改革方法。但是要真正做到专业人才培养的科学化、系统化,还需要大量的软硬件投入、具有开发能力和创新能力的综合型教师队伍以及校企合作双方的长期通力合作。

参考文献:

第6篇:游戏设计论文范文

摘要:通过对游戏软件行业岗位设置和职业能力分析,根据游戏软件专业复合型人才培养的需要,提出多专业协作的高职游戏软件专业课程体系的建设思想,并从课程构成、教学方法方面进行了具体研究。

关键词:多专业协作;游戏软件;课程体系

0引言

根据《2012年度中国游戏产业报告》:2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,其中网络游戏销售收入569.6亿元、移动游戏销售收入32.4亿元、单机游戏销售收入0.75亿元,同比增长率为35.1%。伴随着游戏产业的快速发展,游戏产品的数量与质量要求也在日益提高,这都需要大量的专业人才投入到游戏研发。未来十年,该游戏领域及周边产业的人才需求量约在100万以上。

1游戏软件专业岗位与职业能力要求

游戏软件按照研发流程,通常可以分为游戏策划、游戏美术设计、游戏程序设计、游戏测试、游戏运营与维护五个阶段,每个阶段都有对应的岗位群。游戏程序设计部分就可以划分出游戏引擎程序员、网络程序员、人工智能程序员等多个岗位。根据不同的研发产品,又可以划分出手机游戏程序员、Flash游戏程序员、三维游戏程序员等。程序员的岗位常规要求是:能充分理解游戏策划方案,并按相关的开发规范进行游戏产品开发;能制定详细、周密的开发计划并尽力在规定时限内完成任务;能根据需要,与其他部门同事配合和沟通,确保游戏质量;能根据需要,移植现有游戏产品到新的平台或对原有游戏产品进行改进;能熟练使用游戏引擎及脚本语言进行游戏开发;能依据测试人员提出的缺陷报告或修改意见对游戏产品进行改进。

2游戏设计专业需要复合型人才

游戏软件研发是涉及科学、艺术、文学、哲学、心理学的综合性工作。一个优秀的游戏软件设计者需要具备扎实的计算机应用能力、一定的人文素养和艺术修养,还必须了解玩家的心理和游戏期望,使得游戏能够吸引玩家。所以游戏软件在人才培养方面要注重复合型人才培养,将人文、艺术、计算机教育进行整合,开展多专业、多学科交叉培养。根据对游戏程序员岗位及职业能力分析,游戏软件研发分工明确,应用性要求较高。这就要求在人才培养方面,既要具备较强的游戏程序设计能力,还要具有较高的综合素质,探索一条多专业相互渗透、协同发展,培养复合型游戏人才之路。

游戏软件开发人员要求具备较强的实践动手能力。高职教育与其他类型高等教育相比,在应用型人才培养上占有较大优势。高职教育人才培养目标是高级技术性人才,教学模式具有周期短、实践性强,注重校企合作的特点。高职教育培养游戏软件专业人才,既能突出人才专业知识系统化,也能使其具备较强的实践能力,满足企业的需求。

3多专业协作的游戏专业课程体系

3.1建设思想

从游戏研发制作过程所运用的学科知识的角度来看,游戏软件专业是多专业交叉的综合性专业,它与计算机专业、艺术专业、管理学专业、心理学专业、哲学专业等有着密不可分的关系。因此,游戏软件专业的建设必须与其他专业联合,借鉴其他专业的优势为自己所用。采用专业协同发展的模式,尝试由计算机专业和人文艺术专业联合开设,由计算机系、人文艺术系联合工商管理系共同授课。

课程开发按照企业工作过程中活动与知识的关系来设计课程,按照工作过程的需要来选择知识,以工作任务为中心整合理论与实践,培养学生完成工作任务的能力。在具体的课程设置中,要打破以往的公共课、专业基础课、专业课循序渐进的理念,重新对教学内容进行整合排序,强调模块化、特色化,注重应用性。

3.2课程体系设置

课程体系设置参照复合型人才培养目标,考虑企业岗位需求,将课程体系分为通识教育课、专业核心课、专业实践课、艺术素质拓展课、管理营销素质拓展课五大模块。

课程体系以掌握游戏软件开发技术为核心,将通识教育、专业课、素质拓展课等课程贯穿整个专业教学和实践过程中。通识教育课为学生打下扎实的计算机专业基础;专业核心课和专业实践课重点培养学生程序设计能力,理论与实践相结合,增强学生就业能力;艺术素质拓展课提升学生的艺术修养,适度掌握一定的艺术设计方法;管理营销素质拓展课重点培养学生团队意识、项目管理能力、游戏运营与推广能力。通过此课程体系的培养,学生不仅对游戏软件开发所需的专业理论和专业技术有了全面了解,掌握从一个游戏构想到最终设计实现的整个开发过程,并且在艺术素养、管理能力、团队合作方面也有较大提高。

通识教育课主要包括:高等数学、线性代数、概率与数理统计、英语、面向对象程序设计、数据结构、操作系统、计算机网络、数据库原理及应用、软件工程、Java程序设计等;专业核心课:游戏设计概论、计算机图形学、游戏引擎分析与应用、手机游戏设计、Flash游戏设计、游戏算法设计、游戏策划与架构设计等;专业实践课:游戏策划实训、游戏算法课程设计、数据库原理及应用课程设计、手机游戏设计实训、Flash游戏设计实训、网页游戏设计实训等;艺术素质拓展课:素描与色彩、平面设计基础、游戏造型设计、游戏网站设计、创造力培养等;管理营销素质拓展课:营销学、游戏推广与运营、广告策划、游戏市场分析等。

3.3教学方法

按照课程体系的五大模块分类,教学方法也要有所区别。通识教育课主要以理论讲授为主,重点在于教学内容的选择,以必要、够用为原则,讲授以传统教学方法为主。而专业核心课和专业实践课则应根据软件开发的特点,着重培养学生实际开发能力,主要以项目驱动、工学结合的方法为主。艺术素质课和管理营销素质课则应按照相关专业的教学方法进行,发挥专业所长,不拘泥于一种模式。真正体现多专业协作,发挥特长,共同促进游戏软件专业发展。

4结束语

课程体系是人才培养的核心。游戏软件专业与计算机专业、艺术专业等多个专业关系紧密,在实际教学中要使多个专业的课程都能为游戏软件专业发挥其专业作用,还需要在教学内容、教学方法、考核方式、实践教学方面进行更加深入的研究。

参考文献:

[1] 黄石.数字游戏策划[M].北京:清华大学出版社,2008.

[2] 徐翔,黄敏,邹昆.独立学院游戏专业人才培养模式的探析[J].创新与创业教育,2011(2).

第7篇:游戏设计论文范文

关键词:CDIO;数字游戏策划;教学改革

1研究背景

应用型人才培养是时代对高等教育的要求,高等教育人才培养模式只有向应用型人才倾斜,才能适应当前的就业形势[1]。为适应高等教育教学改革形势的发展以及未来社会对应用型人才的需求,哈尔滨师范大学计算机科学与信息工程学院在数字媒体技术(游戏软件方向)专业人才培养中积极探索课堂教学改革新路,创新实验教学模式,在以往传统教学模式的基础上进行了大胆改革和创新,提出很多新的教学理念和方法,制定了科学合理的实验教学方案,在教学实践中取得了良好效果[2-4]。近几年,学院在已取得的教学改革成果的基础上,为应对经济全球化形势下产业发展对创新型工程人才的需求,大胆吸收CDIO国际先进工程教育模式思想,指导游戏软件专业教学改革,同样取得了良好的效果。

2基于CDIO框架构建新的教学模式

CDIO工程教育模式是由美国麻省理工学院和瑞典皇家工学院等四所大学组成的跨国研究团队在近1 600万美元的巨额资助下,经过四年的探索而完成的研究成果,他们在此基础上成立了CDIO国际合作组织[5]。CDIO(Conceive-Design-Implement-Operate)以产品研发到产品运行的生命周期为载体,让学生以主动的、实践的方式学习工程。CDIO模式是基于工程项目全过程的学习,是对以课堂讲课为主的教学模式的革命,它是“做中学”和“基于项目教育和学习”的集中概括和抽象表达[6]。

数字游戏策划课程是一门重要的游戏设计专业理论与实践相结合的专业基础课程,该课程主要介绍游戏策划的基本理论和设计技术,是学生理解游戏制作原理、过程、技术等基本知识结构的重要课程,其内容涉及创意、文学、文案、美术、影视、音乐、心理学等多个学科。针对数字游戏策划课程特别注重学生实践能力培养的特点,我们探索面向CDIO工程教育模式的课程教学改革与实践,对学生学习专业技能和工程实践能力培养都具有重要意义。

3课程教学内容改革

我国目前的游戏设计教育处于初期阶段,并未形成有深度、成体系的教育模式[4]。自2006年以来,许多学校设置游戏软件专业,有些高校还设置了游戏软件人才培养实验区,游戏软件人才培养初具规模。在所有开设游戏软件设计的高校及社会力量办学机构中,数字游戏策划课程都作为最重要的一门专业基础课程开设,特别是在游戏策划职位方向上,更是作为最核心的专业课程开设。

目前,市场上流通的通行游戏策划教材主要有清华大学出版社的《数字游戏策划》、《游戏架构设计与策划基础》、机械工业出版社的《网络游戏策划教程》和电子工业出版社的《手机游戏策划设计》几个品种,还有一些社会力量办学的机构也开发了自己的教材,例如北京汇众教育集团。以上几本教材讲授内容各有侧重,根据哈尔滨师范大学游戏软件专业的培养目标和方向,综合以上教材的内容,在数字游戏策划课程设计中,笔者将教学内容设计为如表1所示的16个专题。

4CDIO模式引入数字游戏策划课程教学

4.1CDIO模式的引入

“数字游戏策划”需要设计者具有较强的综合论知识和动手能力,是对设计者综合能力与创新能力的考查。本课程改革以“应用型”人才培养为目标,结合我院学生的特点,对课程内容、实践教学方案和实践教学环节等进行探索,通过对CDIO教育理念的研究,我们学院将“构思-设计-实现-运作”这一核心理念引进专业培养方案。根据游戏软件设计专业特点,提出构建知识、能力、素质三者协调发展的培养目标。在数字游戏策划课程当中,结合做中学教学模式,我们对课程教学模型进行了改革,实践探索如何培养出适应社会需要的创新型人才的道路。

4.2 “CDIO”课程板块设计

在教学实践中,我们在课程内容上分成“构思、设计、实现和运作”四个板块。

1) 构思板块。

作为数字游戏策划课程的第一个板块,主要讲授游戏策划的相关概念、游戏产业发展、游戏开发流程及职业划分、游戏玩家需求等内容。在这一阶段,学生通过理论学习掌握游戏策划的基本理论、熟悉游戏产业、游戏市场和游戏玩家。在这一阶段,我们安排了两个设计作业,主要让学生接触游戏市场、了解市面上流行的游戏,培养学生学习游戏创作的热情。

2) 设计板块。

在这一阶段中,我们要求学生发挥自己的聪明才智,大胆创作、大胆联想、大胆创新。每个创作小组在充分讨论、民主磋商的前提下,提出自己的游戏创意文案和游戏背景故事初稿。在经过与授课教师和全体同学的充分讨论和认真修改后,形成正式游戏创意文档。在正式创意文档完成以后,创作小组全体成员采用类企业化管理模式,通过分工合作完成游戏元素设计、规则设计、平衡设计、人工智能设计和系统设计等内容的设计文档。

3) 实现板块。

在完成上述设计文档的基础上,进入界面与操作功能设计的环节,从而实现整个游戏策划文档。

4) 运作板块。

哈尔滨师范大学计算机科学信息工程学院有着多年的校企合作基础和传统,积累了丰富的改革经验[2],与众多IT企业有着长期广泛的合作。在数字游戏策划课程实践环节,我们设置了全程参与的校企合作环节。

对于每个板块,为了让学生了解游戏企业,了解游戏市场与创作,学院会聘请企业人员为学生进行1~2次讲座与交流,同时组织学生到企业参观学习。

特别地,在设计板块中,当学生形成完整的游戏创意文档以后,学院组织企业专家为学生的创意进行“会诊”。在此过程中,被企业认可的创意,企业会给予重点关注,根据不同情况给予技术、资金和设备支持。在实现板块中,当学生形成完整的游戏策划案文档后,学院会组织业界专家对学生作品进行验收。在这一过程中,符合企业和市场需求的作品,企业会直接采纳进入实际游戏产品研发阶段,真正实现了学院、学生与企业三方的无缝合作。

4.3 “做中学”的教学模式

游戏产业在业界被称为“第九艺术”,集建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、电影、文学、戏曲于一身。这一特点决定了数字游戏是一门包罗万象的综合艺术。而数字游戏策划课程的教学目的就是要让学生在掌握游戏策划基本理论的同时,真正学会在实践应用中策划一款游戏。综合性和实践性也决定了我们采取“做中学”的教学模式。

4.3.1教学内容的开放性决定教材选择的开放性

游戏软件专业是一个新兴的专业,游戏产业又是一门综合艺术门类,国内高校游戏策划课程的授课内容和讲授重点不尽相同,教材也只有上文中提到的几种。为了让学生有更加开阔的视野,为了把数字游戏策划课程办成开放性课程,为了把课堂变成开放式课堂,我们在教学改革中采用非标准教材的模式授课。

综合不同教材的内容,我们制定了16个专题,如表1所示。针对这16个专题,我们向学生推荐了上文中提到的几本教材,同时要求学生利用互联网、图书馆等途径自主查找资料,形成以学生为中心、以学生自主探索知识为中心的教学模式。

4.3.2建构主义理论指导课堂教学

教材的非标准化使学生有了极大的探索知识的热情,为了实践“做中学”的教学模式,我们在课堂教学中更多地设计了以建构主义理论为基础的教学模式。那就是以学生的“学”为中心形式,教师的“导”为辅助手段。形成了“课前预习、课上讨论、课后总结、企业交流”的四步教学方法,如表2所示。

4.3.3教学和考试突出实践环节

为了保证以“做中学”为基本形式的CDIO教学模式的效果,我们在教学过程中加强了实践教学环节的设计。在所有16个教学专题中,我们设计了11个小设计作业和1个综合设计作业。在整个教学过程以及期末考核中,都特别突出了实践教学的地位。

第一,在有设计题目的专题被讲授之前,教师就会把设计题目提前布置下去。要求学生在课前自主完成知识的探索和设计作业的初稿。

第二,在讲授该专题的课堂教学中,通过小组讨论、学生PPT展示的形式,充分展示学生的设计初稿。经过学生的充分讨论、教师的点评,在充分尊重设计者设计思想的前提下共同提出改进意见。学生在课后修改后,作为正式设计作业上交。

第三,“做中学”教学模式突出的改革还在于期末考核环节。为了调动学生的创作热情,我们取消了理论笔试的传统考核方法。采用“平时出勤表现+小

设计作业成绩+综合设计作业答辩”的面向课程全过程的考核方案,如表3所示。

尤其是在综合设计作业的答辩环节,学生们非常重视自己的作品。在经过一个学期的自主探索、充分交流、不断积累每一个小设计作业后,学生们最后终于完成了一个完整的游戏策划作品。在这一环节中,学生们特别重视自己的成绩。为了公正、公平、公开地对学生的作品进行考核,我们采取了公开答辩、听取各方意见的方法,吸收各方面人员参加,人员组成如表4所示。

从表3可以看出,答辩委员会由五部分人员组成。除授课教师、学院专家、企业专家外,还特别邀请1~2名业外人士,从游戏玩家的角度进行评分。另外,为了调动学生的积极性,增强学生的参与度,我们特别设置了学生评委,并将其评分比重设定为20%。学生评委由每个设计小组推荐一名学生组成,学生评委小组自行民主协商评分办法,经教师同意后实施。学生评委小组成员将各自评分核算成一个得分,再按20%的比例计入总成绩。

4.3.4延伸课堂教学,深化CDIO模式

在改革课堂教学、实践教学、期末考核的基础上,为了深化CDIO模式的教学模式,巩固成果学习效果,更好地服务于应用型人才培养目标,我们将教学改革延伸到课堂以外。

第一,我们在学院设立学生学院奖,每年举行各项应用作品比赛。其中就包括游戏策划文案比赛,这极大地激发了学生的学习兴趣和动力。通过几年来的运行,收到了良好的效果。

第二,针对数字媒体专业,学院每年举行1~2次学生作品展览[7],在毕业年级举行学生毕业作品展览。举办展览在一定程度上提升了学院知名度,增强了我院学生的自信心和自豪感,从而使学风有了很大转变。游戏软件专业学生的游戏策划文档经常出现在展览上,对游戏策划课程教学起到极大的促进作用。

第三,学院定期组织学生到企业参观学习、定期聘请企业专家到校与学生交流,学院长期组织学生参与相关社会活动和承接设计任务,使学生得到全面发展和提高。通过这一举措,学生充分了解了企业和市场,对促进就业起到积极作用。

5结语

应用型人才培养是我国高校应用型专业的主要任务,CDIO理念更加注重培养学生的理论应用能力、团队合作能力及工程实践能力,符合应用型人才培养的目标。笔者针对当前游戏软件专业课程教学实际情况,结合我院教学改革实践成果,提出了游戏策划课程16个专题模块的内容组成,提出了以CDIO模式为指导的教学改革方案,包括课堂教学、实践环节、考核环节和课外环节全方位的立体化教学模式。此项改革激发了学生的学习兴趣,培养了学生的CDIO能力,取得了很好的教学效果。

参考文献:

[1] 于延,张军,周国辉,等. 面向应用型人才培养的开放式实验教学模式[J]. 计算机教育,2010(16):127-130.

[2] 于延,王建华. 校企合作在计算机专业实践教学改革中的思考[J]. 计算机教育,2009(15):47-49.

[3] 于延,王建华. 游戏软件人才培养创新实验区建设[J]. 计算机教育,2010(13):134-136.

[4] 于延,王建华. 游戏软件设计专业培养模式的实践与探索[J]. 计算机教育,2010(7):104-107.

[5] 顾佩华,沈民奋,李升平,等. 从CDIO到EIP-CDIO:汕头大学工程教育与人才培养模式探索[J]. 高等工程教育研究, 2008(1):12-20.

[6] 查建中. 工程教育改革战略“CDIO”与产学合作和国际化[J]. 中国大学教学,2008(5):16-19.

[7] 张军,于延. 以学生作品展览促进游戏软件专业教学改革[J]. 计算机教育,2010(13):53-56.

Research on Digital Game Design Course Reform Based on CDIO

YU Yan

(Institute of Computer Science and Information Engineering, Harbin Normal University, Harbin 150025, China)

第8篇:游戏设计论文范文

关键词:网络教育游戏;信息技术;课程整合

中图分类号:G434

《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)》指出,要将发展职业教育放在更加突出的位置,使教育真正成为面向全社会的教育,大力培养生产、服务和管理一线需要的技能型人才,这是一项重大变革和历史任务[1]。为此,高职院校积极进行了多年的教学研究与摸索,本文提出的网络教育游戏与课程整合就是重要成果之一。

1 基础研究

1.1 理论基础

本文涉及的基础理论有游戏化学习理论、沉浸理论、体验式学习理论等。

游戏化学习理论作为教育游戏与课程整合实施的基础理论之一,是本文研究的出发点。“游戏化学习”作为新一代学习方法在最近几年被大力提倡,数字化学习领域认为其是指在游戏化的学习环境中,以学习、游戏理论为指导,充分利用游戏化的学习资源(游戏为知识载体)以游戏化方式进行知识传授与接收的一种新型学习方式[2]。将学习内容与网络游戏的相关要素有机结合,经过反思――操作――理解的循环过程,实现教学目标,有利于学生进行探究性学习和深度学习。

沉浸理论是认知心理学理论,在学习过程中通过创造条件,促使沉浸体验的产生。通过连续的故事情节,调动学生感官,构建虚拟情境,促使沉浸体验持续更多的发生。体验式学习理论可被应用于课内与课外,课内可使教学内容更生动、形式更多样,更易于学生兴趣的激发和主观能动性的提升;课外使用更易于与学生的交流和对学生学习情况的掌控,有利于学生学习兴趣的持续保持。

1.2 高职实施游戏与信息技术课程整合的可行性分析

(1)新形势下高职学生的新特性。区别于普通本科院校学生的理性、理论研究能力较强,高职院校学生则以感性、动手实践能力较强著称。随着生源的减少、录取分数的下降,在校高职生普遍存在基础一般、知识接受能力较弱、自主学习主观能动性欠缺、学习态度和教学参与效果不理想等情况。高职学生对网络游戏的痴迷具有不可思议的一贯性,最近几年更有向平板电脑、智能手机等新型终端扩展的趋势。

(2)网络游戏应用于教学的可能性。网络游戏具有很强烈的吸引力,年经人喜欢网络游戏,更有许多人沉迷其中,无法自拔。2012年10月,我们对盐城几所高职院校在校生进行了问卷调查,参与学生860名,回收有效问卷821份,调查结果如图1和图2所示。高职学生网络成瘾率为16.80%,高职学生接触网络游戏率为86.67%,其中一直在接触网络游戏者达到了33.33%。数据显示,高职学生接触网络游戏存在普遍性,深度接触网络游戏竟高达33.33%,这是非常高的比例了,有些出乎我们的预料。

教学过程中的任务、活动、教学情境、项目等与网络游戏中的任务、过关、角色扮演、副本等很相似,再加上网络游戏本身就是与计算机打交道,这也为网络游戏与计算机课程整合提供了可能。

(3)体验式立体教学体系的构建。体验式互动平台是指将网络游戏和课程教学进行整合的互动教学平台,是教与学的载体。学生在游戏体验的同时进行课程学习,在游戏中学习,在学习中游戏。体验式教学互动平台有利于同质资源共享、分层次教学实施、立体学习体系构建、异步远程教育开展等,有助于网络、游戏、教学设施、教学方法、项目驱动等教学元素的综合运用[3]。

2 基于网络游戏的信息技术体验式课程设计

本文研究基于两条线实现:一条是网络教育游戏与信息技术课程整合的体验式互动平台建设,此为“明线”;另一条是课程整合中教育教学模式的理论与实践研究,此为“暗线”。本文研究着眼于“明线”研究。

2.1 基于MMORPG的体验式互动教学模型

根据互动平台建设需要,结合信息技术课程特点,总结设计和构建了网络游戏与课程整合的教学模型,如图3所示。

2.2 游戏设计

基于MMORPG与信息技术课程整合构建体验式互动平台,可较好实现“教”与“娱”的平衡。网络游戏作为教学内容载体,既能够提高游戏目标达成度,保持游戏的“可玩性”,又可达到自主知识探究和知识传达的目的。

MMORPG是一种多人同时在线扮演角色的网络游戏,玩家在游戏中扮演不同角色,根据提示完成任务。作为教育游戏,在场景设计时,选择使用学校真实背景虚化的图片作为游戏与场景背景;设置学校真实存在的班主任、辅导员、宿管员、班长等角色作为游戏NPC;通过模拟学校生活真实场景折射学生真实生活;采用风趣、诙谐和生活化的风格语句实现与NPC的任务交接,使学生有真实代入感,某种程度上可提醒学生体验游戏的根本目的是为完成学习任务,不可本末倒置。

游戏任务设计时,为使学生能够充分感受到游戏的娱乐性和可玩性,摆脱对枯燥知识传递中说教的抵触情绪,我们将教学内容与游戏任务进行深度融合,采用常见的游戏任务表现形式,主流RPG游戏的表现手法,通过与NPC的交流,在NPC的引导下,循序渐进的进行教学内容的学习,使游戏具备良好的教育性与游戏性。

2.3 任务设计案例

第9篇:游戏设计论文范文

关键词:游戏;小学数学;游戏教学;合作学习;多元智能理论

中图分类号:G623.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)47-0194-02

一、引言

新课程改革以培养新世纪既全面发展又有个性的创新型人才为目标,也就确定了小学教育必须首先确立小学生的主体地位,让小学生们主动地去学习,发展小学生们的主体性和个性,从而培养小学生们的创新性。小学数学教师们让小学生们快乐地学习小学数学也就顺应了新课程改革的需要。从西方古希腊时代起,关于幼儿教育的论述就多与游戏教学联系到了一起。例如雅典的幼儿教育就比较重视各种各样的彩陶娃娃和铁环等教学工具的作用。大思想家柏拉图就很重视游戏在少年儿童教育中的作用。福禄培尔更将游戏教学与道德教育结合在了一起。到了近代,对于游戏在儿童教学中作用的论述更为深刻。比如法国教育家卢梭非常重视游戏在儿童们身心发展中的作用;夸美纽斯更是提出游戏还可以锻炼孩童们的身体和精神。后来还有蒙台梭利、杜威、皮亚杰等进一步论述了游戏在教学中,尤其是在儿童教学中的作用,但是探讨游戏在小学生数学教学中应用的理论基础和基本原则的论述并不是太多见,本文将在这些方面尝试着做一些有益的尝试。

二、游戏教学的理论基础

游戏是小学生心理发展的一种内在需求,也是智力发展的一种重要手段。游戏教学更是把各种游戏的形式融合于小学生数学教学之中的一种典型的教学活动类型。这些可以从有合作学习和多元智能理论中见端倪。

1.合作学习。合作学习也是一种教与学的方法,它一般以小组合作的形式,让小学生们去共同追寻一个非常重要的问题或者创建一个很有意义的题目。在合作学习中每个小学生都有具体的责任和需要完成的任务。在合作学习的小组中,小学生们分享各自的优点,同时弥补自己以前比较薄弱的方面,尤其对开发处理人际关系的技能,学会如何处理同学们之间的冲突具有重要启示性意义。

2.多元智能理论。加德纳在大量的实验研究和前人研究成果的基础上,提出了多元智能理论。加德纳认为每个人身上都存在着相对独立的、与特定的认知域或知识框架相联系的多种多样的智能。每个个体都可以同时拥有如下多种智能:语言智能、数理/逻辑智能、肢体运动智能、视觉空间智能、音乐智能、人际交往智能、内省智能、自然观察智能。每个小学生都在不同程度上拥有以上各种基本智能,因此小学数学教师们可以根据小学生们个体之间的智能差异来改变自己的教学方式,从而提高小学数学教学的效率。游戏教学方法一般不同于传统的教学方法,因为在游戏中,师生们会经常采用诸如艺术、运动、音乐等各种各样的活动,这样就会使一些在传统教学模式中表现不佳的学生,产生一些对学习的兴趣,小学数学教师们也会因此对智能有了更深刻的认识。根据多元智能理论的观点,小学数学课堂上也应该多采用游戏活动、并以游戏的方法来激发小学生们的多种智能,鼓励小学生们以合作学习的方式,发展多元智能。因此,以游戏的方式开展小学数学教学可以发展学生的潜能,调动每个小学生们本身所拥有的各种不同的智能,从而充分开发小学生们的各种智能,从而使小学生们更好地参与到小学数学的学习中去。

三、小学数学游戏教学的基本原则

游戏活动是小学生们最喜爱的一种活动。把游戏活动引入小学数学课堂,起初只不过是一种辅助的教学手段,现在早已经发展成为流行的教学方法,也就是游戏教学法。小学数学课堂上,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要遵守如下的基本原则:(1)小学数学教师们应根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计。小学生的认知正由具体形象的思维向抽象性的逻辑思维过渡。小学生们的情绪也在不断地丰富,情绪的稳定性更是在不断地增长。因此,小学数学教师们在进行小学数学的教学游戏活动设计和选择的时候就需要考虑小学生们的生理和心理特点,从而真正地设计出适合于小学生们的心理和生理特点的教学性游戏活动。(2)小学数学教师们还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计。小学数学的游戏活动应该与小学数学的教学内容和教学重点难点等密切相关,要让小学生们明确地知道小学数学学习内容的重点和难点。小学数学的游戏活动在选择和设计时,小学数学教师们都要充分地考虑到小学数学课本的教学内容和教学的重难点,要做到目的明确。小学数学教师们在分析小学数学的教学内容的时候,就要把小学数学课本上的相关的知识点与适宜的游戏活动结合起来,用游戏活动的方式对小学数学的知识点进行重新组织。(3)小学数学教师们要根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。由于现在的小学数学的配套游戏设计的范例有很多,但是小学数学的教师们的游戏活动的选择还要考虑小学生所处的地理位置和环境,甚至是城乡的差异,小学数学教师们要选择小学生们的周边比较熟悉的事情,作为游戏活动的题材,这样就更容易让小学生们产生浓厚的学习小学数学的兴趣,从而提升教学效率。

四、结束语

合作学习和多元智能理论是进行游戏教学的理论基础,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计;还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计;根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。本文虽然探讨了这些问题,但由于水平有限,还存在一些不足之处,比如理论探讨还不够深入,囿于篇幅,一些具体实践无法探讨等诸多问题,有待今后研究进一步完善。

参考文献: