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游戏制作论文全文(5篇)

游戏制作论文

第1篇:游戏制作论文范文

游戏的制作具有内在的电子产品属性和外在的视觉形象表现两部分。其中,视觉形象表现的内容主要包括环境制作、角色制作、道具制作等,这些内容主要是在模拟现实世界形象的基础上,为达到游戏的娱乐性而进行创意改造,强化其视觉冲击力来增强欣赏性。这部分的制作主要是以美术手段来表达,其制作是在专业的电脑软件中进行的,通过形象设计与绘制、模型的建立、贴图绘制等手段来完成。这个部分的制作与传统的美术有很大的区别,但也包含美术知识的运用。例如游戏三维角色制作:制作角色模型首先要熟练掌握软件工具的操作和项目针对角色的制作要求,人物角色的比例、装备造型及色彩的设计搭配、角色形象造型在制作时需要运用美术的相关知识来标定准确程度和审美判断。在用软件工具制作模型和绘制贴图时,美术的相关知识起到的了指导意义,实际制作主要是对模型与贴图的完成度为最终目标。

二、游戏美术的运用与传统美术的关系

游戏在实际制作中与美术相关联的制作环节有:游戏概念设计、UI界面设计、三维角色制作、三维场景制作、游戏宣传动画与海报等。游戏制作是对游戏设计的生产与完善,美术应用是完成设计的手段。一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是一款游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由美术人员通过2D、3D图形软件制作出来,呈现出游戏的视觉外观面貌。游戏的制作与生产既属于设计范畴也包含造型艺术,设计往往和生产技术、工具紧密联系在一起,为完成设计必须借助于一定的工具技术以达到其目的,而技术工具在服务于设计的同时,也体现出了其自身的价值和找到了具体的结合点。设计是视觉艺术中的一部分,以传统美术为基础,在游戏制作中使用并以美术造型知识为手段来进行创作。游戏制作形式多样,从外观面貌来概括大致分为两大类:一种是以再现现实真实为内容的形式;一种是以表现形式感为主要内容的形式。在以再现现实真实为表达手段的游戏制作,更侧重的是对现实真实的模拟,这种形式的制作是以强悍、真实的视觉效果吸引玩家和打动玩家,在美术应用方面更注重细致地刻画,较接近具象写实绘画的画面效果。在实际的游戏制作中更突显和考验美术人员传统的美术基本功和绘画能力,扎实的美术基础可以使模型的外观贴图制作更真实,特别是在处理贴图色彩时,受过严格美术训练的美术人员能够轻松绘制出符合视觉真实的色彩和肌理。在游戏设计的前期阶段——概念设计(包括场景气氛图、角色概念设定、场景规划图、装备设计等)全凭美术人员设计和绘制出完整的形象方案来确定游戏制作的整体风格,统一设计风格,完善设计形象等。侧重表现形式风格的游戏,更注重的是对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理的一种方式。游戏中所运用的对客观形态的夸张、变形等手段完全是为了强调游戏的娱乐性和可玩性,通过另类和怪诞的视觉形式来吸引玩家,增强游戏产品的持久性和持续拓展的设计内容空间。与传统的表现艺术强调艺术家的主观感情和自我感受完全不同。在美术方面主要体现在造型的简洁与色彩的高纯度应用方面,再进行程序难度的操控设计和动态的设计,以增强和传达出视觉元素的吸引力。

三、美术在游戏制作中的应用内容和形式

不论什么风格的游戏其可视化的形式特征必然由美术与设计来承担,其内容和形式在很大程度上区别于艺术创作的内容和形式,主要表现在以下几个方面:内容指定化、形式流程化。游戏的开发制作是根据“策划案”为背景,内容的设计与绘制严格根据游戏的整体策划进行的,绘制人员按照策划案指定的角色形象、场景样式进行制作。内容形式按制作团队分工不同,将不同的制作环节流程化分配给不同的部门,以确保团队分工协作的准确度。内容形式主要表现在美术绘制环节,前期包括角色形象的设计塑造与绘画,场景规划以及局部气氛图的绘制,装备及物件的设计及绘制,前期环节美术应用比例较大,主要的工作内容是将策划概念形象化。内容形象具体化、形式程式化。游戏体裁不同其内容形式也不尽相同,不论具象性写实类游戏还是非具象性的、意象形式的游戏,其形象均为具体化的视觉形象以使得玩家辨别操控,对于美术制作来说主要运用线条、色彩、块面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具体可视形象,游戏主体形象具体化的另一个原因,是由于后期数控程序要根据游戏进展和关卡设定来控制具体形象使游戏顺利完成的依据。这一点,也使得其美术制作以一种程式化的方式进行,例如模型的面数控制、图形的分层管理、贴图绘制的尺寸大小要求都必须符合程序要求。否则,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能载入。内容形象理想化、形式规范化。游戏为增强其娱乐性和视觉吸引力,游戏内的各种形象都是经过超感觉设计并符合审美理想、具有化身作用的理想形象;游戏里面的任何形象制作都必须按照程序规范进行,因为其最终是以使用为目的,其成品是用美术手段创造出来的电子形式的产品,既生成的是数字代码,这种数字形式必然具有一定的序列规范,游戏制作是现代科技与艺术审美娱乐功能结合出具有现代文化新面貌的产物,是运用绘画艺术表达幻想描述,通过数字技术形式转化为具有媒介传播的情景艺术,其内容形象的具体和形式的规范是显而易见的。

四、美术在游戏中的应用和表达理念的媒介作用

美术在整体社会结构中从属于意识形态,即审美的意识形态,通过美术造型手段对人类精神文化产生影响。游戏是具有描述性特征的一种主观先验性假设,它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述和传达是游戏世界观的重要方式,游戏要塑造出一个幻想的世界,这个“世界”的外化形象必须通过美术造型手段来实现,美术长于刻画事物的外部形态来得到可视的实在形体,同时获得视觉上的审美享受。运用绘画、雕塑、设计、书法等美术手段塑造可视化形象贯通整个游戏的制作环节,可以说游戏制作是将幻想的世界通过形象塑造还原出来,以完成可视的形象世界。在游戏制作中美术的运用主要表现在前期角色形象设计与绘制、场景地形地貌的设计与绘制、UI界面的设计与制作(游戏中的UI界面属于设计范畴,但其制作过程是使用软件进行绘制)。中期模型的制作,模型制作环节使用的是三维软件工具进行造型,实质上也是美术造型的范畴,因其基本应用的是绘画的造型知识,包括角色形象和场景的外观贴图的绘制等。后期角色动作与场景动作(水流、动态火、风吹等)都属于艺术的客观表现,同传统绘画忠实自然描绘相同。在游戏产品最后运营阶段,宣传海报和衍生产品的绘制与制作依然是美工的工作范畴。一款成熟的游戏是通过其外观形象的塑造来传达世界观和价值观的,游戏中的世界观和价值观决定了游戏操作的规则,同时也决定了美术风格的形成和形象塑造的基础,美术的任务就是要表现角色特有的外貌和着装,与众不同的地形地貌等以传达出隐性的神秘背景。游戏是一种多媒体艺术,是一种图像式的视觉传播媒体形式,通过色彩、形象、动作等图像语言来传达世界观的,这也决定了美术手段在游戏制作中的媒介作用,也正是美术特有的造型元素的综合应用形成并传达了整个游戏的理念,也赋予了整个游戏以鲜活的生命力。

五、游戏美术赋予数控形象以艺术审美属性

游戏的制作由于美术的参与使其具有了艺术审美属性,通过形象塑造的表象传达游戏的思想及主张。游戏本身是一种娱乐活动,可供人们参与和互动的行为活动;而美术属于艺术范畴,是人为能力的体现方式。美术在游戏中的应用不仅使数控技术得到功能上的完善,也开辟了数字艺术的诞生,为艺术表达形式增加了新的手段,产生了新的视觉审美形式。美术应用在游戏中是将策划者的主观意图转换为客观目的的创作活动,是一种有既定目的的劳作,在游戏制作中的各个与美术相关的环节,游戏“世界”既要运用美术手段形象化,同时,又将所创造的形象物态化为具有审美意义的审美对象。因此,艺术创作是特殊的精神生产形态,任何创作形象都是经过美术人员主观世界审美意识加工改造的产物,创作形象一旦完成就成为了欣赏对象和审美对象,也就具有了审美属性。游戏美术和传统的纸上、布上美术造型手段相比,游戏中的美术手段比纯绘画的美术手段丰富得多,游戏美术的绘制过程主要是在软件程序中进行的,是一种电子化的艺术形象,其制作手段必然是以电子形式为主要手段,这种电子手法是对现实的一种模拟,利用电子数控技术来塑造形象,工具的使用与制作方式和传统的美术有很大区别,但目的都是为了塑造审美形象。数控技术不同于传统的绘画技术,数控技术是一套系统的操作流程,其通过具有不同功能的工具并配以相应的指令来完成作品的生成,操作者必须熟知和学会工具和命令的使用方法,且形成固有的操作系统,以数字化的方式来控制所得到的结果,其塑造的审美形象具有规范、真实、完整、超现实的特征。特别是在游戏所代表的数字艺术中,使我们认识到游戏制作是情景、表演、美术、音乐、动画、程序相互配合的综合艺术、实用艺术。美术是游戏制作的一部分,塑造形象的同时也赋予了其审美属性。

六、游戏美术发展的未来趋势和现实意义

第2篇:游戏制作论文范文

关键词:高职英语;翻转课堂;游戏化学习

一直以来,我国高职英语教育面临众多挑战与困境。由于班级人数众多,教师难以根据学生水平差异实施因材施教并组织有效的课堂活动;教师教学模式单一,课堂上的知识传授以教师讲解为主,师生间少有信息上的交流与反馈;由于学生学习积极主动性不强,学过的知识不及时复习巩固,难以进入长时记忆。基于此背景,本文探究将游戏化学习与翻转教学相结合的教学模式设计,以期有效促进学生自主学习的发生,培养学习者主动性、创造性和协作性。

一、翻转课堂概念内涵

翻转课堂的实质是将传统教学模式的“知识传授”与“知识内化”过程反转,即知识传递过程从课堂上转移到课前,知识内化过程从课后转移到课堂上。学生通过课前观看老师制作上传的微视频等学习资料完成知识传递过程,通过课堂练习或者课堂活动完成知识内化过程。与传统课堂相比较,翻转课堂体现了以学生为中心的教学理念,学生不再是被动接受外在信息的存储器,而是自己知识的主动建构者。这有利于培养学生自主学习能力,促进学生个性化学习。

二、高职英语翻转课堂教学研究现状

笔者在检索主题中输入“翻转课堂”,通过“移动知网CNKI全球学术快报”对2012年1月到2017年12月国内学术期刊论文篇名中含有“高职英语”的论文进行了检索,结果显示国内高职英语教学中的翻转课堂模式应用研究起步虽晚,但发展迅猛.研究证明,翻转教学模式应用于高职英语教学中能增加师生、生生互动,提升学习者学习兴趣,提高其自主学习能力。[1]但是在实施过程当中也遇到了一些棘手的问题,具体表现为:课前:传统的“填鸭式”教学模式根深蒂固,学生习惯了教师课堂讲授、课后练习巩固的学习方式,学习主动性、积极性较差。在翻转课堂教学模式下,由于缺少教师的指导和监督,再加上学生自制力差、注意力容易发生转移等原因,课前自主学习这一阶段往往达不到教师预期的良好效果。课中:学生由于课前没能做好充分的准备,直接导致课堂上不能和同学老师很好地进行讨论交流;教师由于把大部分精力用于微视频等学习资源的收集制作上,往往忽略了课堂教学活动的设计,将课堂活动主要用于练习和答疑,导致学生抱怨课堂上操练太多,枯燥乏味;教师对学生的个性化辅导会让大部分学生处于空等的状态,于是多数学生干脆又做回低头族。总之,翻转课堂打破了老师“一言堂”的教学局面,是对传统课堂的延伸和拓展。翻转课堂提高了学生的学习强度,但有部分学生在这种教学模式下常感觉无所适从,产生厌学心理[2]。

三、基于游戏化学习理念的翻转教学模式构建

学习的最好动机是对所学内容本身的兴趣。游戏化学习,即采用游戏化的方式(主要包括虚拟数字化游戏和游戏活动)进行学习,[3]可以让学习者在轻松、愉快的环境下学习,进而激发学习者学习动机和学习兴趣。在一些名师的优课案例中,游戏化学习更多被运用到课堂游戏活动中,课下往往缺乏这个环节。[4]有研究显示,国内外一些教学机构把虚拟的数字化游戏整合到在线课程的学习中,极大地激发了学习者的参与程度。[5]因此,将教育游戏应用于翻转课堂课前知识传递阶段可以促进学习者自主学习,进而保证课堂活动的顺利开展,实现游戏化学习在翻转课堂知识系统构建中的连贯性。教育游戏一般是指专为教学、培训等开发的游戏化学习软件或平台。“轻游戏(LightGame)”就是其中的一类,其特征为“与课程内容紧密结合,游戏色彩较轻,以学习为主导”。这一概念首次由尚俊杰在2005年提出,被定义公式为“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”。轻游戏不追求主流游戏的外在形式,却关注主流游戏的内容特征(挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作),兼顾了教育游戏中教育性与游戏性的平衡,被广泛地运用到教学当中。在实际的翻转课堂教学当中,应该如何在线上有效地促进学生自主学习,在线下组织生动活泼的课堂活动,以促进学生知识的内化呢?针对高职学生的学习特征,笔者认为,可采用轻游戏为主的形式,结合传统课堂游戏活动与课前教育游戏活动,构建游戏化翻转教学模式。在游戏化翻转教学模式下,学习过程被分为课前、课中和课后三个阶段。在课前和课后阶段,学生可以利用学习社区(微信群,QQ群)与同伴或老师进行在线交流。学习者根据学习能力、活动组织能力及性格特征等被分成若干个学习小组,每组选出1名小组长,以便于开展小组学习。课前的准备和学习阶段:首先,教师要根据学习内容制作生动有趣的微课、PPT等学习资料。其次,设计适合学生现有水平的难度适中的配套测试题。测试题被套用到轻游戏的模板当中,题目由易到难,逐步深入。学生在学习和测试过程中如果遇到了问题,除了可以重复学习自己寻找答案外,还可以通过学习社区与教师,同学互动交流,寻求帮助。教师将小组统计的测试成绩及学习社区内学生遇到的问题进行汇总,便于课堂上集中讲解。同时,教师针对授课的重难点设计课堂游戏活动以促进学生知识内化。课中答疑和游戏活动阶段:教师先利用5~10分钟的时间给学生答疑解惑,为下一步课堂游戏活动的开展扫清障碍。在课堂游戏开始之前,教师要为学生创设模拟的游戏情境,激发学生积极参与和挑战的欲望,并按游戏设计对学生进行团队组建,向学生宣布游戏规则并明确奖惩措施,做好游戏前所有的准备工作。游戏的设计应充分考虑学生主体性原则,注重培养学生创造性解决问题的能力。在游戏活动过程当中,教师应加以正确引导,提供适时的支持,及时记录下学生的表现。游戏结束后,根据排名及表现,对学生进行精神和物质的奖励,如等级勋章、学习用品、零食等。等级勋章在学期末可以折算为平时分。课后的管理评价阶段:首先由学生自己总结游戏过程体验及不足,并根据教师设计的游戏活动评价量表为自己打分,然后由小组长作相应的评价。最后,教师结合学生自我评价和同伴评价,给每个学生作出综合评价。教师应多关注学生在整个学习活动中的成长,综合考虑学生游戏中表现出的技能、情感、态度、价值观等因素。同时,教师还应对本轮的教学及时地进行反思和总结,以便更好地促进下一轮游戏活动的开展。将游戏化学习有机整合到翻转课堂教学过程中,有利于激发学生的学习兴趣,使学生形成良好的学习习惯。学生个体、同伴及教师三级评价体系注重过程性评价及多元评价方式,有效地激发了学生的学习热情。然而这一模式的实施对教师的要求是非常高的,教师既要具备良好的游戏设计理念,能熟练运用现代教育技术,会制作微视频,还要有良好的游戏活动组织能力、应变能力、掌控能力等。

参考文献

[1]董月.高职英语翻转课堂教学模式研究[J].英语教师,2015(6):73-76

[2]唐林飞.高职英语翻转课堂教学的困境及解决途径[J].武汉工程职业技术学院学报,2016(3):85-88

[3]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(1):73-78

[4]高博俊,刘丹.游戏化学习理念下的教学活动设计研究[J].中国教育信息化,2017(9):57-59

第3篇:游戏制作论文范文

关键词:实践能力;大学计算机;计算机教学

实践能力是当下计算机专业人才适应知识经济时代的重要保障,更是计算机专业老师培养学生专业能力的重要指标。让学生拥有成熟的信息实践能力,是计算机专业老师紧跟社会对人才需求的步伐,对学生负责的表现。教师不仅要尊重学生的发展需求,更应在实际的教学过程中给予学生必要的引导和鼓励,将学生的学习需求和专业知识特点融合进教学设计中,并实践于具体的教学环节,本文也是从此方面对大学计算机基础专业教学进行研究。

一、丰富教辅资料,激发学生学习动力

对于大学生来说,对于看似简单的计算机基础专业课程,难免会产生眼高手低的现象,这影响学生的学习动力。而学生对于计算机基础专业知识的学习动力,决定着学生的实践能力发展水平。因此,教师应当让学生从兴趣产生开始,进行知识的学习与实践。教师可以通过丰富课堂上的教辅资料,以及丰富资料的展示形式,让学生在兴趣推动作用下,产生学习动力。例如,教师在教学“数制与数制间的转换”一课时,为了激发学生钻研的兴趣和实践的动力,为学生展示了进制转换形式的密码游戏资料。学生对利用数制转换方式设置密码的做法非常感兴趣,就对集中注意力学习了“二进制”、“八进制”、“十六进制”以及“十进制”之间互相转换的方法。在学习进行数制转换学习时,教师利用多媒体信息展示工具为学生展示了“算式计算方法”和“竖式计算方法”等。学生有了丰富的例子作为参考,并有密码设置游戏作为练习题目,学习动力得到彻底的激发,对数制转换方法进行了高效的学习,并以密码设置游戏角度出发,进行了有效的实践,其实践能力得到发展。

二、任务驱动教学,促使学生积极实践

不少大学生对于计算机基础专业知识的态度,是喜欢上课,却不喜欢学习知识。追根究底,是学生没有具体的学习目标,哪怕是课堂上的学习目标。这对学生的课堂实践效率提升不利。教师应从学生的心理状态入手,采用科学的任务驱动教学法,让学生带着兴趣和目标,提升积极主动实践学习的效率。例如,教师在教学关于演示文稿制作的知识时,为了避免学生“眼高于顶”,在课堂上进行高效实践,运用了任务驱动教法。首先,教师为学生展示了教师自身自作的演示文稿成品,让学生看到演示文稿中图文混排、动画等多个方面的知识。学生的学习兴趣得到激发。此时,教师课堂学习任务。学生带着兴趣和目标,积极进行了课堂实践学习。教师对于任务驱动教学方法的灵活应用,实现了促进学生实践能力提升的目的。

三、拓展教学途径,满足学生学习需求

在当下信息时代,信息工具出现在师生们的学习和生活的众多方面,这不仅仅改变了大学生们的娱乐方式,更为他们的自主学习方式提供了更多选择。同学生感兴趣的理论知识的了解和学习一样,学生对计算机专业知识的学习,也需要教师创设更多的教学方式,拥有更多的学习空间。因此,利用信息工具,拓展教学途径,满足学生的学习方式需求和学习资源需求,对学生的实践能力发展也至为重要。例如,教师通过和学生交流发现,不少学生在闲暇时间,更愿意自己躲在角落,通过各种软件、网站进行自主学习,实现自我提升。因此,教师在进行新课知识教学前,就为学生制作和发放微课视频,来为学生提供必要的预习资料,同时满足学生的预习预习方式需求。在课堂教学过程中,教师利用多媒体信息展示工具为学生展示必要的、丰富的图文资料,除了可以激发学生兴趣外,还可以为学生提供更多可以参考的思路。不仅如此,教师还将微课和课堂教学录制后剪辑的视频,作为学生的复习资源上传到校园网站中的计算机专业交流平台上、慕课学习网站上,以及发送到学生的邮箱中,学生可以通过各种方式满足自己的复习实践需求,这为学生的实践学习提供了必要的保障,学生的实践能力得以快速提升。

四、创设实践需求,鼓励学生活学活用

计算机专业知识的学习,需要学习者适应其实践性强的特点,通过不断实践所学,才能对基本的知识进行深刻的理解,对操作流程进行熟练的掌握。但是,仅仅靠课堂时间内的实践是远远不够的,学生需要更多的复习操作机会。因此,引导学生在课堂内外都能进行高效的实践练习,鼓励学生活学活用,是助力学生提升其实践能力乃至创新实践能力的重要策略,教师应当积极实践。例如,教师在教学关于word文档格式设置方面的知识时,为学生举例了将来一定会用到的文档格式设置的场景:“我们在毕业前,要写毕业论文,那么,遵循毕业论文一定格式的作品,才能称为‘论文’。即使现在不学,将来你也会自己学的。”再如“我们在毕业后找工作前,都要将自己的基本信息、履历等打印出来,作为我们的简历,这也是word文档格式设置知识一定会用到的地方。”学生们知晓了word文档格式设置知识学习的重要性,不仅学习了基本的课内知识,学生自己也通过参考网络资源,进行了更多文档设置风格相关的学习,对于知识的灵活学习和“灵活实践”,在很大程度上促进了学生实践能力的增长。综上所述,大学生学习计算机基础专业知识,不仅要对当下的课程知识学习负责,更有对自己未来的发展负责。因此,学生需要及时得到教师科学、有效的实践能力发展指引和帮助,教师也应通过教学,助力学生实践能力发展。同时,教师应当结合学生学习需求,丰富资料、活用教法、拓展途径、鼓励实践等方式,让学生在课堂内外乐于实践、积极实践,通过不断的高效练习,达到通过参与教师所开展学活动,提升其实践能力目的。

参考文献

[1]王元红,彭延军.计算机专业研究生创新能力培养与实践[J].信息技术与信息化,2018(6):161-162+165.

第4篇:游戏制作论文范文

除了音乐制作和编辑类的软件外,许多传统意义上仅用于制作乐谱的软件,随着版本的不断提升,其功能也越来越强大,如最新版本的“西贝柳斯打谱软件”,同样也具备了调用软件音源的功能。如此软件不仅能够制作精美的乐谱,同样也可以通过电脑播放逼真的音效,达到与专业音乐制作、编辑软件几乎相匹敌的能力,因此也适合用于多媒体视唱练耳教学课件的制作。上述音乐类软件虽然可以为多媒体视唱练耳教学所利用,但这些软件并非专门为视唱练耳教学而设计,而澳大利亚软件厂商RISING开发的专业视唱练耳学习软件——Auralia则是一款专门用于视唱练耳训练的软件,这在国内也是认知度较高的一款软件,其提供了较为强大的交互式的学习环境,教师和学生在其辅助下,可以进行基本的视唱练耳课程教学和学习,并能够对学生的练习给以实时评判。Auralia的操作界面非常简洁,在当下电脑使用普及度较高的社会环境下,任何有过电脑软件实用经验的人,都可以轻松地使用这款软件。该软件具有四个核心的训练模块:音程和音阶、和弦、节奏、音高和旋律。点击具体课程,即可开始训练。四大模块中分别设有若干子模块(如点击音程与音阶后,就进入由音程比较、音程听辨、音程视唱、音阶、音阶视唱等内容构成的子模块),每个子模块又设定了不同的难度级别,由于可以提供实时成绩评判,软件的使用过程有点类似电脑游戏,可以在一定程度上提高学生的兴趣,通过连续正确率,可以很快获得学习的成就感,即使出现连续错误,也可以通过反复练习逐渐建立学习信心。另外,软件中还设定了班级管理以及考试功能,教师可以通过这些功能,为不同班级设定不同级别的训练内容,并进行有效的学习考核管理,十分适合学生课下进行自修训练。但就目前国内大多数音乐或艺术类高校的教学环境来看,在教学中使用这类专业视唱练耳训练软件存在一个缺点,就是教学资源所需的成本较高,需要构建一个有多台电脑构建的局域网体系,将软件进行安装后,才能建立一个完善的听觉训练系统,像视唱练耳这种跨专业方向的共同课,显然需要较多的教室资源、较为昂贵的教学设施财政支持,以及完善的维护和保养措施。但其通过人机交互的方式进行视唱练耳训练,提高了学习效率,确实是与传统视唱练耳教学相比所具有的一个巨大优势。

二、国内对多媒体视唱练耳教学研究概述

大约从2000年以后,随着国内电脑以及互联网普及程度的逐渐提高,一些专业音乐学院在进入21世纪不久,也开始对电脑、多媒体、专业视唱练耳软件以及计算机作曲软件在视唱练耳教学中的运用进行了研究。中央音乐学院早在2000年就已尝试用可以变换音色以及简单音乐编辑的电钢琴替代钢琴作为视唱练耳教学的教学工具,在多媒体视唱练耳教学的实践上迈出了第一步。2007年,在中国音乐学院举办的“全国高等艺术院校基本乐科理论与教学专题学术研讨会”上,中央音乐学院的赵易山教授就多媒体和计算机的软硬件技术运用于视唱练耳教学做了专题讲座,并在研讨会的论文集中发表了论文《电脑网络时代的视唱练耳、乐理教学——实用音乐听觉训练与乐理》,文章对如何实现视唱练耳的多媒体教学,在宏观上给出了可操作性非常强的思路和方案。该文非常实际地提出了两个视唱练耳教学中普遍存在的问题:一是教师如何在课堂上充分发挥自身的能量,二是学生如何在课下进行自觉有效的练习。计算机和多媒体技术是解决这两个问题的有效措施,实施这个措施的理想教学模式需要三个条件:

1.建立网上全国视唱练耳、乐理信息储备中心;

2.教室电脑备课系统的建立;3.视唱练耳自修听力教室的建立,使用《Auralia》专业教学软件。在该论文集中发表的同类课题论文还有中国音乐学院许清教授的《分级制多媒体教学系统开发策略》、星海音乐学院杨晓老师的《音乐院校<乐理>课多媒体计算机辅助教学的探索与实践》、沈阳音乐学院颜锐老师的《拓宽新视野展现新前景——展望电脑技术手段在视唱练耳教学中的应用》等论文。近年来,在各类音乐或人文类学术期刊上也不断发表了同类课题研究的10多篇论文,从中可以看,国内不同层次的本科音乐教育对于视唱练耳教学中对电脑和多媒体技术应用的意义和作用等已成为热点研究课题之一,但也应当看到,这一课题的研究在国内仍旧处于起步阶段。在具体的教学中,电脑和多媒体技术应如何介入,在国内教学中还未形成通用标准,很多地方专业音乐院校、艺术院校音乐系、综合大学的艺术系或音乐系以及高职艺术院校的音乐系因教学条件或师资力量所限,在传统的教学模式下能够使用的电脑或多媒体技术十分有限。

三、对多媒体视唱练耳教学的几点思考

(一)发展多媒体视唱练耳教学对师资队伍建设和教师自身能力培养提出了更高要求。作为新时代的视唱练耳教师,需要掌握一定音频的制作、编辑软件、乐谱制作软件、多媒体教学课件制作等现代化教学手段。

(二)专业音乐教师队伍中缺乏掌握计算机软件开发的人才,而专业的计算机软件从业人才大部分没接受过专业音乐的训练,这一矛盾在一定程度上阻碍了中国自主研发专业视唱练耳教学和训练软件事业的发展。因此,多媒体教材的出版物目前还停留在仅能提供mp3格式的配套光盘的层次上。

第5篇:游戏制作论文范文

【关键词】影视艺术概论;教学;方法;探究

一、课堂讲授法

在《影视艺术概论》教学过程中,教师可采用课堂讲授法向学生介绍电影理论、电影历史、经典影片、电影大师等内容。通过教师讲授和系统梳理,学生可以快速了解中外电影史发展脉络、主要电影流派。譬如介绍电影流派相关知识诸如产生背景、艺术特点、代表人物、代表作品、历史地位、获奖情况时,采用课堂讲授法可令学生迅速掌握这些最基本的影视知识。以外国电影史为例,通过教师讲解,学生了解到外国电影史的发展可以简分为四个阶段:第一阶段为无声时期的电影,主要包含无声时期电影的形态特点、代表作品,以卢米埃尔兄弟、梅里埃的电影、苏联蒙太奇学派电影、欧洲先锋派电影为代表;第二阶段是经典叙事时期的电影,包含大制片厂制度下的经典电影叙事及其电影作品;第三阶段是现代电影时期,包含传统电影向现代电影转型期的重要代表作品,如《公民凯恩》等;第四阶段为高科技时代的电影,包含动画电影和科幻电影等。再看中国电影史,同样可通过讲授法令学生了解中国早期国产电影的特点及经典影片,譬如二十世纪三十年代优秀国产电影以《马路天使》《一江春水向东流》《小城之春》为代表。接下来介绍十七年电影的艺术特点及本阶段的优秀影片,如《林则徐》、《早春二月》。在新时期电影中主要介绍第三代导演到第六代导演的特点及其作品,可将第五代导演中的张艺谋和第六代导演中的贾樟柯作为重点来介绍,因为这两位导演都是目前影响最大、成就最高的导演之一。关于张艺谋,电影作品重点介绍其最优秀的电影,如《秋菊打官司》《一个也不能少》《我的父亲母亲》等,印象系列则可介绍《印象•丽江》《印象•西湖》《印象•海南》等。贾樟柯可重点讲授其《三峡好人》《江湖儿女》《山河故人》等代表性影片。

二、课堂参与法

除教师课堂讲授外,还可让学生适当参与到课堂讨论中,以激发学生参与课堂的学习热情、主动思考的能力和独立判断的能力。譬如在讲授导演风格的时候,教师介绍同一故事由不同导演执导,作品风格和艺术水平有较大差异,以电视剧《红楼梦》为例,该剧有两个版本,一个是1987年中央电视台王扶林导演的《红楼梦》,简称央视版;一个是2010年李少红导演的电视剧《红楼梦》,简称新版。两个版本电视剧的取材和内容基本相同,但剧作风格、导演风格却很不相同,各有千秋。教师可选取电视剧《红楼梦》的经典片段《宝黛初见》作为案例,要求学生思考讨论,发表观点。讨论发现,多数学生认为央视版更为经典,表现在场景设计和演员表演两个方面。在场景设计方面,该版将现场众人的言谈举止都表现出来,既有主角林黛玉和贾宝玉的言谈举止,也有众人的说笑反应,因此是一个综合立体的见面场景。演员表演层面也表现不俗,陈晓旭把林黛玉清高孤傲的气质完美地表现出来,贾母则把祖母对孙儿的无比疼爱演绎得淋漓尽致。比较而言,新版《红楼梦》宝黛初见场景镜头中只有贾宝玉和林黛玉,其他人被排除在镜头之外,令观众无法了解现场的总体情况,因此在场景设计上和央视版有较大不同。但也有同学比较认可新版《红楼梦》,认为新版人物服饰华美,色彩和光线运用更符合现代年轻观众的欣赏趣味。学生讨论完毕,教师可对学生观点进行点评,既要说明自己的主观喜爱,更要客观地进行艺术比较,从演员表演、场景设计、气氛烘托、色彩光影、音乐配置等方面进行比较,以令学生对影视艺术有更深入的了解。

三、影视实践法

这种方法颇受学生欢迎,既具挑战性,又活泼有趣,还可增强同学之间的团结合作。学生可以任意分组,人数不限。经验显示,小组多为5到8人。对于编剧、摄影、剪辑、配乐等,学生自行协商各自分工。编剧往往是文笔较好的同学,剪辑通常用的软件有PR、会声会影、Vegas等,其中以PR最为专业。整个影视实践过程都需老师全程指导,譬如题材选择、剧本编写、演员表演、拍摄技巧、后期剪辑,主要包含以下几个环节:

(一)分组选题环节学生自行分组一般不需要教师指导,学生会按照宿舍或兴趣等自行分组。该环节教师主要进行选题和题材指导。鉴于学生身份,大多数学生会选取校园题材,譬如校园贷、网络游戏、网恋、校园霸凌、心理问题等。以校园贷题材微电影《果果的生日》为例,该剧讲述女大学生果果因为爱慕虚荣,深陷校园贷无力偿还,最终在同学和老师的帮助下,重新回归正常大学生活,感受到同学和老师浓浓的情谊。大学生沉迷网络游戏微电影《自赎》则讲述女大学生冉冉沉迷网络游戏,当舍友和班级同学忙于考研、求职时,她却不分白天黑夜在宿舍玩游戏,导致七门成绩挂科,最终幡然醒悟,找到自赎之路。校园霸凌题材微电影《校园霸凌》则讲述转学而来的女大学生朱悦遭到同班同学排挤和欺凌,最后在同学和老师帮助下,她认识到遭到校园霸凌的时候,不能一味忍让,而要向老师和同学求助,才不至于让坏人一再得逞。这三部微电影都是校园题材,都非常贴近大学生的日常生活。

(二)剧本写作环节剧本乃一剧之本,其地位十分重要。剧本写作质量好坏直接关系拍摄效果。鉴于学生为中文系学生,文笔较好,这一点无需多虑,但大多数学生没有写剧本的经验,因此不少小组写出来的剧本初稿不是剧本,而是故事梗概,或者类似于小说形式的文本;也有的虽然具备了剧本的特点,但不是分镜头剧本。这时教师需指导学生进行修改,包括剧情故事、人物关系、写作形式和镜头语言的修改。

(三)作品拍摄环节接下来是拍摄环节,演员多为学生自己,拍摄器材多为智能手机、单反相机。因是校园题材,所以拍摄场所主要在大学校园,如食堂、教室、宿舍、校园,学生可随时就地拍摄,较为灵活自由。和社会上的影视制作单位比较起来,学生作品往往充满了创意思维,形式灵活生动,学生借此拍出了自己的生活、困惑、思考、梦想和青春。虽然学生们拍摄的作品尚存缺点,但学生都对此种实践形式非常喜欢,且收获颇丰。

(四)作品交流环节当学生拍摄完成之后,教师可以选择没课的晚上或者周末进行作品展示与交流,组织班级同学以观众身份观看他们自己拍摄的电影。每放完一部作品,由学生进行点评。在关闭灯光的教室里,观看同学自编、自导、自演的影片,该种形式的观摩、交流和学习经历注定令学生终生难忘。在欣赏他人影片长处和看到自身影片短处时,对影片的鉴赏能力获得很大提升。在同学点评交流完毕后,由教师进行点评,教师可从学生作品的选题、编剧、表演、配乐、画面、剪辑、字幕等多方面发表自己的见解。此种形式的影视实践作品既可作为学生平时作业,纳入成绩测评与考核,也可从中选取优秀作品参加学校、省市乃至部级比赛。实践经验显示,学生拍摄的优秀作品思维具有较强创新性、剧本写作趣味盎然、拍摄手法独特生动、剪辑技巧新颖另类,目前已有多部作品参赛并获奖。

四、评论写作法

影视批评是指批评主体在影视鉴赏的基础上,依据影视理论和批评方法,对影视艺术家及其作品进行科学的、客观的、全面的分析、比较、研究,从而做出价值评判。这对本科生而言,有一定难度,但教师可引导学生先从影视鉴赏入手。引导学生了解影视鉴赏的基本方法和角度,目前主要有两种:一种是影视艺术的鉴赏角度,一种是文学艺术的鉴赏视角。影视艺术的鉴赏角度主要包含视觉元素、听觉元素、演员表演、导演风格等,文学艺术的鉴赏角度主要包含故事情节、叙事线索、主题蕴涵、细节情境等。在此基础上,进一步引导学生撰写评论,步骤如下:

(一)确定兴趣影片和影片兴趣点学生首先找出影片的兴趣点,这个兴趣点就是论文的切入点,从此切入点深入下去,可首先确立选题,将兴趣点进行理论提炼,进而拟定标题。

(二)围绕兴趣点展开论述接下来就是展开论述的过程,围绕这个兴趣点从哪几个角度、哪几个层次入手展开阐释,可先列出提纲,确定每个提纲论述的问题,进而确立小标题。标题须是对所要阐述问题的概括性表述。

(三)查阅相关文献资料学生论文写作过程必不可少的一个环节就是查阅资料,这些资料应包含两类:第一类,关于影片的相关资料,如影片的制作、票房、获奖、评价、拍摄等;第二类,关于影片的研究资料,即学者们对该影片的研究成果和研究现状。唯有掌握现有研究成果和现状,方能知道自己的研究创新点在哪里,以便在论文中深入阐释。

(四)论文写作环节在该环节,学生很容易写成影片观后感。教师要指导学生注意,论文写作思维及语言表述都和读后感截然不同。就写作思维而言,它和文学作品天马行空的写作思维不同,论文写作思维是一种理性规范的思维方式,要对照所阐释问题的逻辑顺序,逐步展开论述,要求层次清晰,语言表述规范准确,简洁凝练,避免出现口语化表述。

参考文献

袁玉琴、谢柏梁2005《影视艺术概论》,中国电影出版社。