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游戏制作论文全文(5篇)

前言:小编为你整理了5篇游戏制作论文参考范文,供你参考和借鉴。希望能帮助你在写作上获得灵感,让你的文章更加丰富有深度。

游戏制作论文

游戏数控技术制作中美术论文

一、游戏制作中数控技术与美术的关系

游戏的制作具有内在的电子产品属性和外在的视觉形象表现两部分。其中,视觉形象表现的内容主要包括环境制作、角色制作、道具制作等,这些内容主要是在模拟现实世界形象的基础上,为达到游戏的娱乐性而进行创意改造,强化其视觉冲击力来增强欣赏性。这部分的制作主要是以美术手段来表达,其制作是在专业的电脑软件中进行的,通过形象设计与绘制、模型的建立、贴图绘制等手段来完成。这个部分的制作与传统的美术有很大的区别,但也包含美术知识的运用。例如游戏三维角色制作:制作角色模型首先要熟练掌握软件工具的操作和项目针对角色的制作要求,人物角色的比例、装备造型及色彩的设计搭配、角色形象造型在制作时需要运用美术的相关知识来标定准确程度和审美判断。在用软件工具制作模型和绘制贴图时,美术的相关知识起到的了指导意义,实际制作主要是对模型与贴图的完成度为最终目标。

二、游戏美术的运用与传统美术的关系

游戏在实际制作中与美术相关联的制作环节有:游戏概念设计、UI界面设计、三维角色制作、三维场景制作、游戏宣传动画与海报等。游戏制作是对游戏设计的生产与完善,美术应用是完成设计的手段。一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是一款游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由美术人员通过2D、3D图形软件制作出来,呈现出游戏的视觉外观面貌。游戏的制作与生产既属于设计范畴也包含造型艺术,设计往往和生产技术、工具紧密联系在一起,为完成设计必须借助于一定的工具技术以达到其目的,而技术工具在服务于设计的同时,也体现出了其自身的价值和找到了具体的结合点。设计是视觉艺术中的一部分,以传统美术为基础,在游戏制作中使用并以美术造型知识为手段来进行创作。游戏制作形式多样,从外观面貌来概括大致分为两大类:一种是以再现现实真实为内容的形式;一种是以表现形式感为主要内容的形式。在以再现现实真实为表达手段的游戏制作,更侧重的是对现实真实的模拟,这种形式的制作是以强悍、真实的视觉效果吸引玩家和打动玩家,在美术应用方面更注重细致地刻画,较接近具象写实绘画的画面效果。在实际的游戏制作中更突显和考验美术人员传统的美术基本功和绘画能力,扎实的美术基础可以使模型的外观贴图制作更真实,特别是在处理贴图色彩时,受过严格美术训练的美术人员能够轻松绘制出符合视觉真实的色彩和肌理。在游戏设计的前期阶段——概念设计(包括场景气氛图、角色概念设定、场景规划图、装备设计等)全凭美术人员设计和绘制出完整的形象方案来确定游戏制作的整体风格,统一设计风格,完善设计形象等。侧重表现形式风格的游戏,更注重的是对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理的一种方式。游戏中所运用的对客观形态的夸张、变形等手段完全是为了强调游戏的娱乐性和可玩性,通过另类和怪诞的视觉形式来吸引玩家,增强游戏产品的持久性和持续拓展的设计内容空间。与传统的表现艺术强调艺术家的主观感情和自我感受完全不同。在美术方面主要体现在造型的简洁与色彩的高纯度应用方面,再进行程序难度的操控设计和动态的设计,以增强和传达出视觉元素的吸引力。

三、美术在游戏制作中的应用内容和形式

不论什么风格的游戏其可视化的形式特征必然由美术与设计来承担,其内容和形式在很大程度上区别于艺术创作的内容和形式,主要表现在以下几个方面:内容指定化、形式流程化。游戏的开发制作是根据“策划案”为背景,内容的设计与绘制严格根据游戏的整体策划进行的,绘制人员按照策划案指定的角色形象、场景样式进行制作。内容形式按制作团队分工不同,将不同的制作环节流程化分配给不同的部门,以确保团队分工协作的准确度。内容形式主要表现在美术绘制环节,前期包括角色形象的设计塑造与绘画,场景规划以及局部气氛图的绘制,装备及物件的设计及绘制,前期环节美术应用比例较大,主要的工作内容是将策划概念形象化。内容形象具体化、形式程式化。游戏体裁不同其内容形式也不尽相同,不论具象性写实类游戏还是非具象性的、意象形式的游戏,其形象均为具体化的视觉形象以使得玩家辨别操控,对于美术制作来说主要运用线条、色彩、块面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具体可视形象,游戏主体形象具体化的另一个原因,是由于后期数控程序要根据游戏进展和关卡设定来控制具体形象使游戏顺利完成的依据。这一点,也使得其美术制作以一种程式化的方式进行,例如模型的面数控制、图形的分层管理、贴图绘制的尺寸大小要求都必须符合程序要求。否则,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能载入。内容形象理想化、形式规范化。游戏为增强其娱乐性和视觉吸引力,游戏内的各种形象都是经过超感觉设计并符合审美理想、具有化身作用的理想形象;游戏里面的任何形象制作都必须按照程序规范进行,因为其最终是以使用为目的,其成品是用美术手段创造出来的电子形式的产品,既生成的是数字代码,这种数字形式必然具有一定的序列规范,游戏制作是现代科技与艺术审美娱乐功能结合出具有现代文化新面貌的产物,是运用绘画艺术表达幻想描述,通过数字技术形式转化为具有媒介传播的情景艺术,其内容形象的具体和形式的规范是显而易见的。

四、美术在游戏中的应用和表达理念的媒介作用

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高职英语下的游戏化学习翻转教学模式

摘要:依托现代化信息技术,翻转课堂这种创新型的教学模式已经越来越多地被应用到英语教学中。翻转课堂教学提高了部分学生的自主学习能力,但也让部分学生感到无所适从。采用基于游戏化学习理念的高职英语翻转教学模式,让学习者在轻松、愉快的环境下学习英语,有利于激发学习者的学习动机和学习兴趣,取得良好的英语学习效果。

关键词:高职英语;翻转课堂;游戏化学习

一直以来,我国高职英语教育面临众多挑战与困境。由于班级人数众多,教师难以根据学生水平差异实施因材施教并组织有效的课堂活动;教师教学模式单一,课堂上的知识传授以教师讲解为主,师生间少有信息上的交流与反馈;由于学生学习积极主动性不强,学过的知识不及时复习巩固,难以进入长时记忆。基于此背景,本文探究将游戏化学习与翻转教学相结合的教学模式设计,以期有效促进学生自主学习的发生,培养学习者主动性、创造性和协作性。

一、翻转课堂概念内涵

翻转课堂的实质是将传统教学模式的“知识传授”与“知识内化”过程反转,即知识传递过程从课堂上转移到课前,知识内化过程从课后转移到课堂上。学生通过课前观看老师制作上传的微视频等学习资料完成知识传递过程,通过课堂练习或者课堂活动完成知识内化过程。与传统课堂相比较,翻转课堂体现了以学生为中心的教学理念,学生不再是被动接受外在信息的存储器,而是自己知识的主动建构者。这有利于培养学生自主学习能力,促进学生个性化学习。

二、高职英语翻转课堂教学研究现状

笔者在检索主题中输入“翻转课堂”,通过“移动知网CNKI全球学术快报”对2012年1月到2017年12月国内学术期刊论文篇名中含有“高职英语”的论文进行了检索,结果显示国内高职英语教学中的翻转课堂模式应用研究起步虽晚,但发展迅猛.研究证明,翻转教学模式应用于高职英语教学中能增加师生、生生互动,提升学习者学习兴趣,提高其自主学习能力。[1]但是在实施过程当中也遇到了一些棘手的问题,具体表现为:课前:传统的“填鸭式”教学模式根深蒂固,学生习惯了教师课堂讲授、课后练习巩固的学习方式,学习主动性、积极性较差。在翻转课堂教学模式下,由于缺少教师的指导和监督,再加上学生自制力差、注意力容易发生转移等原因,课前自主学习这一阶段往往达不到教师预期的良好效果。课中:学生由于课前没能做好充分的准备,直接导致课堂上不能和同学老师很好地进行讨论交流;教师由于把大部分精力用于微视频等学习资源的收集制作上,往往忽略了课堂教学活动的设计,将课堂活动主要用于练习和答疑,导致学生抱怨课堂上操练太多,枯燥乏味;教师对学生的个性化辅导会让大部分学生处于空等的状态,于是多数学生干脆又做回低头族。总之,翻转课堂打破了老师“一言堂”的教学局面,是对传统课堂的延伸和拓展。翻转课堂提高了学生的学习强度,但有部分学生在这种教学模式下常感觉无所适从,产生厌学心理[2]。

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实践能力培养下的计算机基础专业教学

摘要:随着信息技术迅速发展,各行业对信息人才的专业素养要求不断提升,尤其对新一代人才的信息实践能力要求不断提高。作为引导即将步入社会参加工作大学生的计算机专业老师,需要发挥自身引导学生学习的角色作用,并在教学中注重培养学生的信息实践能力。本文从丰富教辅资料,激发学生学习动力;任务驱动教学,促使学生积极实践;拓展教学途径,满足学生学习需求;创设实践需求,鼓励学生活学活用四个方面对基于实践能力培养的大学计算机基础专业教学展开讨论。

关键词:实践能力;大学计算机;计算机教学

实践能力是当下计算机专业人才适应知识经济时代的重要保障,更是计算机专业老师培养学生专业能力的重要指标。让学生拥有成熟的信息实践能力,是计算机专业老师紧跟社会对人才需求的步伐,对学生负责的表现。教师不仅要尊重学生的发展需求,更应在实际的教学过程中给予学生必要的引导和鼓励,将学生的学习需求和专业知识特点融合进教学设计中,并实践于具体的教学环节,本文也是从此方面对大学计算机基础专业教学进行研究。

一、丰富教辅资料,激发学生学习动力

对于大学生来说,对于看似简单的计算机基础专业课程,难免会产生眼高手低的现象,这影响学生的学习动力。而学生对于计算机基础专业知识的学习动力,决定着学生的实践能力发展水平。因此,教师应当让学生从兴趣产生开始,进行知识的学习与实践。教师可以通过丰富课堂上的教辅资料,以及丰富资料的展示形式,让学生在兴趣推动作用下,产生学习动力。例如,教师在教学“数制与数制间的转换”一课时,为了激发学生钻研的兴趣和实践的动力,为学生展示了进制转换形式的密码游戏资料。学生对利用数制转换方式设置密码的做法非常感兴趣,就对集中注意力学习了“二进制”、“八进制”、“十六进制”以及“十进制”之间互相转换的方法。在学习进行数制转换学习时,教师利用多媒体信息展示工具为学生展示了“算式计算方法”和“竖式计算方法”等。学生有了丰富的例子作为参考,并有密码设置游戏作为练习题目,学习动力得到彻底的激发,对数制转换方法进行了高效的学习,并以密码设置游戏角度出发,进行了有效的实践,其实践能力得到发展。

二、任务驱动教学,促使学生积极实践

不少大学生对于计算机基础专业知识的态度,是喜欢上课,却不喜欢学习知识。追根究底,是学生没有具体的学习目标,哪怕是课堂上的学习目标。这对学生的课堂实践效率提升不利。教师应从学生的心理状态入手,采用科学的任务驱动教学法,让学生带着兴趣和目标,提升积极主动实践学习的效率。例如,教师在教学关于演示文稿制作的知识时,为了避免学生“眼高于顶”,在课堂上进行高效实践,运用了任务驱动教法。首先,教师为学生展示了教师自身自作的演示文稿成品,让学生看到演示文稿中图文混排、动画等多个方面的知识。学生的学习兴趣得到激发。此时,教师课堂学习任务。学生带着兴趣和目标,积极进行了课堂实践学习。教师对于任务驱动教学方法的灵活应用,实现了促进学生实践能力提升的目的。

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数字媒体艺术设计专业毕业设计教学探析

[摘要]近年来,随着动漫行业转型升级和数字媒体行业快速发展,各大高职院校将原动漫、动画等老牌专业转为新兴的数字媒体艺术设计专业。但是目前多数院校在数字媒体的师资力量、教学模式、作品研发等多方面处于起步阶段,大大提高了毕业设计教学的难度。针对数字媒体艺术设计专业虚拟现实方向,在毕业设计的教学策略方面进行实践研究,旨在通过教师辅导学生完成优秀的毕业设计作品,推动专业的优化建设和学科发展。

[关键词]数字媒体艺术设计;虚拟现实方向;毕业设计

一、引言

计算机硬件技术、网络技术、数字技术、通信技术、新媒体技术等高速发展,推动了虚拟现实技术发展,使其在游戏、动漫、广告、网络、医疗、教育等多个领域被广泛应用。在此背景下应运而生的高校数字媒体艺术设计专业主要研究利用信息技术手段进行艺术处理和创作的方法和技巧,重点培养能够掌握使用数字媒体类软件来进行各种类型的作品的艺术专业人才。人才培养内容涉及动画片制作、影片剪辑、虚拟现实VR技术、UI界面设计、数字编程、数字传媒设计等多种行业,就业面更广、更灵活。但是在高职院校里的虚拟现实方向作品设计的相关研究尚处于起步阶段,开设的院校较少,多数院校从师资到作品研发,均很薄弱,都有深入挖掘的潜力。

二、数字媒体艺术设计专业虚拟现实方向毕业设计现状

毕业设计是指综合运用理论、知识和技能来完成一份综合性的项目,是实践性教学最后一个环节。数字媒体艺术设计专业的毕业设计主要包括毕业设计作品和毕业论文两个环节,其中毕业设计作品主要对学生的创新能力、艺术设计能力、动手能力进行全面考核,是检验高职五年来的学习成果的综合考核。而毕业论文则是对设计理论、历史文化知识认知程度以及毕业设计创作的整个总结和升华,是必不可少的理论考核。毕业设计需要采用合适的教学策略、教师辅导等形式,完成优秀的毕业设计作品,同时毕业设计作品可以推动专业的优化建设、学科发展。目前我校数字媒体艺术设计专业主要存在的问题有以下几点。

(一)缺乏相应的教学水平

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视唱练耳教学多媒体技术论文

一、电脑软件在视唱练耳教学中的应用

除了音乐制作和编辑类的软件外,许多传统意义上仅用于制作乐谱的软件,随着版本的不断提升,其功能也越来越强大,如最新版本的“西贝柳斯打谱软件”,同样也具备了调用软件音源的功能。如此软件不仅能够制作精美的乐谱,同样也可以通过电脑播放逼真的音效,达到与专业音乐制作、编辑软件几乎相匹敌的能力,因此也适合用于多媒体视唱练耳教学课件的制作。上述音乐类软件虽然可以为多媒体视唱练耳教学所利用,但这些软件并非专门为视唱练耳教学而设计,而澳大利亚软件厂商RISING开发的专业视唱练耳学习软件——Auralia则是一款专门用于视唱练耳训练的软件,这在国内也是认知度较高的一款软件,其提供了较为强大的交互式的学习环境,教师和学生在其辅助下,可以进行基本的视唱练耳课程教学和学习,并能够对学生的练习给以实时评判。Auralia的操作界面非常简洁,在当下电脑使用普及度较高的社会环境下,任何有过电脑软件实用经验的人,都可以轻松地使用这款软件。该软件具有四个核心的训练模块:音程和音阶、和弦、节奏、音高和旋律。点击具体课程,即可开始训练。四大模块中分别设有若干子模块(如点击音程与音阶后,就进入由音程比较、音程听辨、音程视唱、音阶、音阶视唱等内容构成的子模块),每个子模块又设定了不同的难度级别,由于可以提供实时成绩评判,软件的使用过程有点类似电脑游戏,可以在一定程度上提高学生的兴趣,通过连续正确率,可以很快获得学习的成就感,即使出现连续错误,也可以通过反复练习逐渐建立学习信心。另外,软件中还设定了班级管理以及考试功能,教师可以通过这些功能,为不同班级设定不同级别的训练内容,并进行有效的学习考核管理,十分适合学生课下进行自修训练。但就目前国内大多数音乐或艺术类高校的教学环境来看,在教学中使用这类专业视唱练耳训练软件存在一个缺点,就是教学资源所需的成本较高,需要构建一个有多台电脑构建的局域网体系,将软件进行安装后,才能建立一个完善的听觉训练系统,像视唱练耳这种跨专业方向的共同课,显然需要较多的教室资源、较为昂贵的教学设施财政支持,以及完善的维护和保养措施。但其通过人机交互的方式进行视唱练耳训练,提高了学习效率,确实是与传统视唱练耳教学相比所具有的一个巨大优势。

二、国内对多媒体视唱练耳教学研究概述

大约从2000年以后,随着国内电脑以及互联网普及程度的逐渐提高,一些专业音乐学院在进入21世纪不久,也开始对电脑、多媒体、专业视唱练耳软件以及计算机作曲软件在视唱练耳教学中的运用进行了研究。中央音乐学院早在2000年就已尝试用可以变换音色以及简单音乐编辑的电钢琴替代钢琴作为视唱练耳教学的教学工具,在多媒体视唱练耳教学的实践上迈出了第一步。2007年,在中国音乐学院举办的“全国高等艺术院校基本乐科理论与教学专题学术研讨会”上,中央音乐学院的赵易山教授就多媒体和计算机的软硬件技术运用于视唱练耳教学做了专题讲座,并在研讨会的论文集中发表了论文《电脑网络时代的视唱练耳、乐理教学——实用音乐听觉训练与乐理》,文章对如何实现视唱练耳的多媒体教学,在宏观上给出了可操作性非常强的思路和方案。该文非常实际地提出了两个视唱练耳教学中普遍存在的问题:一是教师如何在课堂上充分发挥自身的能量,二是学生如何在课下进行自觉有效的练习。计算机和多媒体技术是解决这两个问题的有效措施,实施这个措施的理想教学模式需要三个条件:

1.建立网上全国视唱练耳、乐理信息储备中心;

2.教室电脑备课系统的建立;3.视唱练耳自修听力教室的建立,使用《Auralia》专业教学软件。在该论文集中发表的同类课题论文还有中国音乐学院许清教授的《分级制多媒体教学系统开发策略》、星海音乐学院杨晓老师的《音乐院校<乐理>课多媒体计算机辅助教学的探索与实践》、沈阳音乐学院颜锐老师的《拓宽新视野展现新前景——展望电脑技术手段在视唱练耳教学中的应用》等论文。近年来,在各类音乐或人文类学术期刊上也不断发表了同类课题研究的10多篇论文,从中可以看,国内不同层次的本科音乐教育对于视唱练耳教学中对电脑和多媒体技术应用的意义和作用等已成为热点研究课题之一,但也应当看到,这一课题的研究在国内仍旧处于起步阶段。在具体的教学中,电脑和多媒体技术应如何介入,在国内教学中还未形成通用标准,很多地方专业音乐院校、艺术院校音乐系、综合大学的艺术系或音乐系以及高职艺术院校的音乐系因教学条件或师资力量所限,在传统的教学模式下能够使用的电脑或多媒体技术十分有限。

三、对多媒体视唱练耳教学的几点思考

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