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游戏式教学论文精选(九篇)

游戏式教学论文

第1篇:游戏式教学论文范文

摘要:计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。本文在教育游戏理论研究文献统计的基础上,分析了教育游戏理论研究关注点及其差异,提出了我国教育游戏研究发展的对策。

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

第2篇:游戏式教学论文范文

【关键词】 网络游戏;会计实验;评价体系

会计实验教学是强化实践环节的一种基本形式,可以帮助学生强化对理论知识的理解,培养动手操作能力。更重要的是,可以培养会计预测、决策和职业判断能力。从实验教学现状分析来看,长期以来,由于教育观念落后,教育经费、设备以及师资力量不足等原因,各高校开展会计实验教学主要采取封闭式的教学模式。目前,如何解决上述存在的问题也已经有了很多相应的研究文献,其中有不少的研究都提出了要进行开放式的会计实验教学。如陈军在“开放式实验教学的改革与实践”中对开放式会计实验与传统会计实验进行了比较,提出了推行开放式会计实验教学的对策建议。张永雄在“基于开放式模式的高校会计实验教学改革探讨”一文中,指出了实行开放式实验教学模式是当前会计实验教学改革的方向,ERP综合实验是基于开放式会计实验教学的实施基础。

一、开放式会计实验教学中的发展瓶颈

开放式会计实验教学是一种新型的以学生为教学主体的实验模式,其实验类型可分为:验证性、综合性和设计性等多种,而实验指导教师则处于为实验教学服务的次要位置,实验教学以学生为主,学生可以根据需要,借助计算机、网络等各种工具对不同类型的实验进行自主选择,随时预约并进入实验角色。实现网上课程辅导,网上答疑讨论,网上在线测试。这是一种创新会计实验教学,有利于培养创新性人才。从这个方面来说,开放式会计实验应该是今后实验教学改革的方向。

然而,教学应该遵循一定的教学规律,各个高校中学生的自身素质,接受知识的能力、个性、学习习惯等差异都比较大。目前,许多普通高校的会计实验教学中存在一定的共性问题,已经成为开放式会计实验教学发展瓶颈。具体表现如下:(1)实验教师实践能力本身就不强,学生的自主学习性较差。而开放式会计实验教学,前提是以学生为主体,要求学生有较高的主动学习欲望。我国高校出现了大规模的扩招现象,导致在校的大学生人数短期内急剧增加,学生素质参差不齐,甚至出现了学生达不到基本教学要求的问题,这样一来,无法使素质不同、接受能力不同的学生主动地、积极地完成基本的会计实验。(2)在ERP教学中,众多高校采用的用友ERP,金蝶ERP是专为企业实务开发出来的,这对本身就缺乏实际会计工作经验的实验老师来说,掌握好就存在相当难度,这些软件教学由于缺乏相应的教学评价系统,无法进行效果监控。缺乏真实的会计实验数据,实验枯燥乏味,加大了教学难度,制约了学生创新能力的培养,难以使开放式会计实验教学达到满意的效果。

二、网络游戏已经应用于教育

综上所述,相应教学软件的滞后性已经严重制约了开放式会计实验的发展。与此同时,网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为大学生主要的娱乐方式,并影响了学生的学习、生活和认知方式。网络游戏其实是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏为游戏者提供了一个逼真、多样、互等、互动的虚拟世界,从而成为一种新的娱乐与教育方式,并迅速发展和普及起来。但是网络游戏也产生了许多负面影响,由于大学生缺乏自制力,沉迷于游戏的虚拟世界,危害了他们的身心健康,影响了他们的正常学习。

另一方面,教育游戏也随之产生并迅速发展起来,一些教育工作者通过对一些具有教育意义的网络游戏的反思提出了教育游戏的理念,把教育内容融入到游戏中,做到真正的寓教于乐。2004年盛大公司制作出国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,很好地说明了网络游戏与教育结合的可能性和必要性。早在20世纪80年代,美国的Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育,军事和培训中的应用。国内在网络游戏的研究论文中,也已经有50多篇论文研究游戏在教学中应用这个议题。

三、网络游戏与会计实验的结合

笔者认为,将网络游戏应用于会计实验教学中,无论在实践上还是理论上都已经具备了可行性。可以开发出一些网络游戏程序,把会计实验教学的内容设计成网络游戏,学生在进行游戏的同时,就可以掌握会计相关知识,同时,增加了趣味性和对抗性,可以极大程度地满足高校开放式会计实验的要求,突破开放式会计实验教学的瓶颈,推动会计实验的创新性,使实验模式多元化。网络游戏从视觉效果、声音效果到人物设计、剧情编制乃至规则制定,操作设置都可以发挥一定的激励作用,要充分利用这种积极因素来改进会计实验教学,应该要把握以下几个方面。

(一)趣味性的原则

一个游戏首先应该是有趣的,否则它便不能被称之为游戏。尽管游戏具有严肃的教育意义、社会意义和文化意义,但是,如果失去了有趣的形式,就会和一般的会计实验教学软件基本相似,这些教学有益性内容都将失去其基本的受众群体,难以在社会和文化层面产生可见的影响。

(二)人本思想的设计思路

要把网络游戏和会计实验相结合,就要考虑到游戏的对象是学生,要以人本思想的要求来指导会计实验资源的设计开发和学习环境,充分考虑到学生的生活经验来创设游戏情景,从而激发学生的情感共鸣,使学生更好地融入到该游戏中来。

(三)给予学生充分的自

游戏与试验相结合,就要充分利用游戏对学生的吸引力来为会计实验服务。学生在进行试验时,要能够驾驭周边环境,就需要有充分的自主性,可以根据自己的情况来选择游戏角色,进行游戏策略。更重要的是,要能够随时随地地进行这种游戏试验。这种开放式的会计实验中,就可以使学生唤醒自我意识,体现出自我价值。

(四)科学合理的评价机制

网络游戏中一般都设置有一定的奖惩机制来进行游戏玩家的评价。网络游戏与会计实验相结合就要根据学生的特征来设置这种实验评价机制,充分调动学生的积极性。对于学生来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学生可以通过多次尝试这种实验来测量自己的能力。要将反馈的形式与会计实验的知识掌握程度相结合。以多样化的方式表现出来,比如有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学生的学习兴趣,激励学生去探索新的会计实验知识。

四、基于网络游戏的开放式会计实验教学探讨

(一)增强了实验资料的防真性

网络游戏的情景、人物,任务设计都包含了一定的文化和知识。可以在游戏中创设出一个企业的财务运行环境,并控制其中的一些要素,增添企业投资、税收、收益分配、财务分析、预算等诸多综合性、设计性实验要素,就可以很好地解决实验资料过于简单,与实际业务差距较大的问题。是游戏就有规则,可以将相关财经法规设置成网络游戏的规则,使学生在游戏中必须自觉遵守财经法规,如违反就要受到相应惩罚。培养学生在职业活动中,形成良好的职业道德习惯,树立诚信的职业教育道德观,以达到隐形教育,学以致用的目的。这种仿真的网络环境,使实验整个过程更加符合实际,从而大大激发了学生的学习原动力。

(二)激发了学生学习主动性,积极性

网络游戏与会计知识相结合。游戏流程也可以是企业业务流程,学生可以创造性地、有选择性地能动学习。情趣化是网络游戏特有的优势,有趣的游戏环境、生动新颖的画面都会强有力的吸引学生,从而为学生创造一个活泼、宽松的获取知识和信息的游戏世界。学生可以处在积极的探索中,引发学生的兴趣,维持学生持久的学习动机。

若要在游戏中获胜,就必须要有良好的沟通能力和团队意识。学生以不同企业财务组中扮演各种角色来完成某项任务,可以培养学生在游戏中学会团队协作,从而共同进步。游戏也可以将基础会计,中级财务会计,财务管理等设置成不同级别的游戏等级。比如,将基础会计设置成游戏的初级阶段,学生自愿组合成会计,出纳,财务主管等不同角色,然后形成小组进行模拟实验,将基础会计实验内容做成游戏形式。如游戏中遇到一个员工来出差要借款,则会计必须要先做好相应的凭证,然后出纳要付款给该员工,最后主管要审核。通过了这一关才能进入下一关。各个小组之间可以形成竞争。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每位学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。

(三)体现了会计实验的创新教学

基于网络游戏的会计实验教学不同于启发式的教学与讨论式的教学。启发式教学是运用各种教学手段,采用启发诱导办法传授知识、培养能力,使学生积极主动地学习。而讨论式教学是为实现一定的教学目标,通过预先的设计与组织,启发学生就特定问题发表自己的见解,以培养学生的独立思考能力和创新精神。无论是启发式教学还是讨论式的教学,教师都处在了主导地位,而网络游戏实验教学必须以学生为主体。学生可以选择不同的游戏角色、目标和策略,从而在更大程度上实现自主学习。在游戏中,学生需要相互合作,在竞争和挑战中分享知识;同时,学生以不同方式和不同思维探究会计实验的内容。因此,相对讨论式教学来说,它具有更多的创新氛围,教师在游戏中仅仅是作为参与者,在尊重学生的基础上,树立了合理的“教师权威”,建立了师生间科学的平等关系,是一种创新的会计实验教学方式。

总而言之,开放式会计实验是实验教学的发展方向。目前,高校的客观条件制约了这种实验教学的深入改革,网络教育游戏通过将网络游戏和会计实验的完善结合,突破了开放式会计实验的发展瓶颈,这也是会计实验改革的一次创新性教学。

【参考文献】

[1] 陈军.开放式会计实验教学的改革和实践[J].会计之友,2007(21).

[2] 于玉林.会计实验创新教育的探讨[J].会计之友,2009(6).

[3] 王胜,石佛.网络游戏研究现状:一个定量分析[J].兰州大学学报(社会科学版),2009,37(1).

[4] 张永雄.基于开放式模式的高校会计实验教学改革探讨[J].中国管理信息化,2008,(11)24.

[5] 高健.完善会计实验教学模式的几点思考[J].实验室研究与探索,2007,(26)5.

[6] 陈黎明.让网络游戏为教育服务[J].现代教育科学,2007(1).

[7] 刘雁.会计模式实验室建设与会计实验教学[J].河北经贸大学学报(综合版),2008,(8)2.

第3篇:游戏式教学论文范文

一、选题的目的和意义

体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。在以往的体育教学中,由于内容单调乏味,无论是准备活动还是教学内容,都给学生的感觉是老一套。为了扭转这种局面,使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学术的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效。发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康。同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果。改变传统的教学模式。更新教学观念方面有着重大意义体育游戏教学论文开题报告模板体育游戏教学论文开题报告模板。

二、本课题在国内外的研究状况及发展趋势

游戏的内容更加多样化、游戏形式更加大众化、游戏方法更加科学化、游戏设施更加现代化,使游戏的参与性和观赏性大大提高。

为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,查阅了教育科研方面的报刊,翻阅了一些教育理论专著。我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。

在我国,体育游戏也是源远流长,在人类社会初期就把它作为教育儿童的一种手段体育游戏教学论文。家长常把自己的生活与劳动经验通过游戏的方式传授给孩子们。同时,孩子们也自发地对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,做各种简单的、象征性的游戏。孩子们在结伴游戏中,还可受到友爱、合群等教育。然而游戏是随着时代的演进而不断翻新的,随着新一轮的课程改革,很大一部分的游戏内容已经不适应如今的体育教学

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要适应新的教学形式,游戏内容和教学策略必须有所创新体育游戏教学论文开题报告模板默认。虽然现在已经有些教育工作者或教育专家也在研究游戏的创新等内容,但是作为有着良好的“自然资源”的一线体育教学工作者,对研究体育游戏的教学还有着很大的空间。

三、主要研究内容

1:对体育游戏的概念理解

2:体育游戏的特点和作用

3:体育游戏的教学原则

4:体育游戏的教学特点与形式

5:体育游戏在体育教学中的运用

6:教学中运用体育游戏应注意的问题

7:结束语

四、实验设计

1:查询有关资料和相关的研究课题

2:实地进行访问、调查、实习获取所需和有关的数据资料

3:对所获资料数据进行整理分析,获得结论

4:咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论

5:完成所作论文

五、完成论文的条件、方法及措施

进入校园进行观察,直接参与体育教学进行实习,运用多媒体查阅有关的资料和相关的文献。这需要所在学校老师及相关领导的全力支持、广大同学的积极配合。

观察法:是通过感官有目的地对学校上课中对体育游戏的运用进行系统考察

第4篇:游戏式教学论文范文

随着计算机水平的日趋普及,网络游戏这个产业已经风靡全球。据CNNIC的《第27次中国互联网发展状况统计报告》显示,从年龄特征来看,19~29岁的网民占29.8%。19岁以下的网民占28.4%,二者比例之和高达58.2%,占全体网民半数以上,其中男性比重呈增长趋势,高于女性近11.6个百分点;从职业特点来看,学生所占比例再创历史最高,达到30.6%,基本上是第二居高人群企业/公司的一般职员(16.2%)和个体户/自由职业者(14.9%)之和;从用途上来看,网络游戏的使用率仍高达66.5%。

网络游戏本是高科技产物,因时展应运而生,扣人心弦的故事情节、精美的游戏画面、刺激澎湃的声音效果无不吸引着孩子们,这本不是游戏只错。沉湎于游戏的这个问题不仅仅是家长、心理专家的问题,更是教育者该思考的问题。传统的课堂教学模式、灌溉式的学习方法激发学生的叛逆,充分发挥积极主动性的网络游戏给予我们新课改一种怎样的启发呢?

新课程改革、教育改革逐步深化,从“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”到“以学生为主导”的探究式学习,中小学的自然课程也演变成现在的科学课程。这样的一个嬗变过程不仅是一种教学方式和教育理念的改变,更是一种学习方式的改进。新课改注重开放性和灵活性、以及学生自主学习和探究精神的培养,而此特点恰恰和注重团队精神,竞争意识的网络游戏相当一致。因此将小学科学课程用网络游戏的形式来呈现,这才真正实现“寓教于乐”的教育境界。

1.1国外教育游戏研究现状

国外的教育游戏是在上世纪80年代由电视游戏与教学设计的整合发展而来的。目前国际上主要包括教育游戏理论和实践两方面的研究。

在理论方面有代表性的有:芬兰的Kristian Kiili提出了体验使游戏模型,高模型基于体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,强调游戏过程中要对学习者进行明确地指导,及时反馈学习者的情况并提供与学习者程度相当的挑战,既避免学习者的游戏过程中的迷失,同时也巩固了学习者的学习成果。

游戏成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戏理论、教育理论在教育游戏中的平衡把握是成功教育游戏的基础,二者在明确分析游戏、教育等理论的关系的基础上正确提出了有效设计游戏软件的模式。

学者玛雅,奥尔加等提出了怎样确定教育游戏中的教育方法,将学习活动在转化成模拟世界中的任务,将学习概念潜在地设置在交互目标中,为虚拟世界提供隐形的教育支持。

教育游戏的实践方面主要由企业和学校共同开发实现的。其成功突出的主要有以下几个公司:

模拟城市是由美商艺电旗下的Maxis研发制作的一款模战略性游戏,是以虚拟市长的身份来规划自己的城市,这款游戏目前已经建筑美国中小学课程。美国制作的中国城管,在日本、韩国都很出名。

加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互动游戏开发部门演化来的。成熟的设计技术和游戏内容,以及其多样性的游戏类型(卡通游戏,拼图游戏、语音动画游戏)深受学校等教育机构的欢迎。目前可以用于数学英语等多门学科。

Kar2ouche是由Immersive Education Ltd与剑桥大学联合推出的一款RPG教育游戏,通过角色扮演,使学习者在游戏中完成一系列交互性游戏活动,进而完成理论知识、扩展知识、操作知识的学习。

法国比较受欢迎的教育游戏是“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年针对法国国家宪兵队开发了一款《行人交通安全教育游戏》,也适用于孩子们交通安全一是的培养。《大航海时代》是日本KOEI航海冒险类单机游戏、巡游游戏,以航海大时代为背景,到目前为止以开发五个版本,玩这款游戏需要丰富的地理知识,很多玩家为更好地游戏甚至去买世界地图学习。学习者不仅通过游戏掌握相关历史知识,还可以充实地理学。

娱乐游戏开发公司AtomShockwave Corp,主要开发包括冒险和猜谜等的儿童教育游戏软件。《文明》系列游戏是由著名游戏设计师席德・梅尔设计的知名策略游戏,系列新作《席德梅尔之文明5》于2010年秋季已经面世。在这款游戏中讲述了直接各国的文明,关于中国讲述了一代女皇武则天,孙子兵法等的应用。可以应用于历史课堂上。

韩国内容振兴院和Hangame,联合国环境规划署(UNEP)韩国委员会共同公开了气候变化相关环保教育游戏《EcoFriendz》。该游戏是为了让地球上的儿童们了解目前面临的环境问题和环保的重要性而开发。

日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。

1.2国内教育游戏研究现状

在中国,对教育与游戏相结合的教育游戏的研究起步计较晚,目前无论在理论还是技术方面都还不是很成熟。随着网络游戏的风靡进军,更多的人开始关注教育游戏这个新生事物。

在我国对于理论方面的研究主要集中在教育游戏的教育价值,实践方面主要是教育游戏的研发制作。教育游戏的教育价值主要体现在该游戏本身的文化特质、激励机制以及对教学有利的因素。

在理论方面比较有影响的有:《娱教技术――教育技术的新领地》在2005年由祝智庭、邓鹏、孙莅文发表,阐述了基于游戏的学习软件在教学中应用的作用。

2005年,南京师范大学成立教育游戏实验室,专门进行教育游戏软件理论实践的研究。至2006年《教育游戏研究指南》执行后,与华东师大联合成立《教育技术专业研究共同体》,该团体目前是国内教育游戏研究最专业的研究团体。

同时,香港学者尚俊杰在2005年又提出“轻游戏”的概念,指出操作练习类的游戏和模拟类游戏等可归属于“轻游戏”。该理论的提出更加西华路教育游戏的分类。

2005年,北师大的黄小玉、王相东从市场角度提出了将教学与游戏自然地融合、知识问题竞赛、教育游戏网站等教学与游戏相结合的模式。

在软件开发实践方面有突出成绩的有:2000年才开始在国内有将教育与有游戏结合的研究。最先开始的是科利华公司推出的“科利华学生智慧世界”,该软件采用知识竞答的方式并支持联网对战,让学生在争先恐后的游戏竞争中学习文化知识。

2004年由盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏的《学雷锋》,该款游戏能提高学生的德育教育和道德情操。

珠海奥卓尔游戏化学习研究中心采用RPG模式,让学生角色扮演成十多个卡通角色任务,开发了“失落的宝典”、“阳光行动”、“七颗宝石”等一系列有故事情节的学习软件。在学习者中引起阵阵好评。此外该公司面向小学数学开发了《数学游乐园――小学数学游戏化教学平台》,面向老师开发了《游戏化学习环境设计平台――快乐老师》。

“K12play快乐教育世界”是目前国内大型教育游戏网络平台的龙头,它是K12教育网与北师大等单位联手,专门为小学生开发的游戏平台。

“wawayaya”是创新未来电脑公司针对2~12岁年龄段儿童开发的系列教育游戏软件,有利于提高学习者的学习兴趣并增强动力。

目前独占国内开发较完善的Flash网络版教育游戏鳌头的可算是上海昱泉信息技术公司开发的“游戏学堂”。该款游戏是由很多独立的Flash小游戏构成的游戏平台,通过界面的交互,学生不仅能在上面学习,家长也可以对其评估和管理。

还有就是腾讯公司推出的洛克王国,是专为中国7~14岁儿童设计的打造的一个在线绿色社区,社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题,孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。

中国首款手机教育游戏《乐萌学堂之家有小宠》是合肥乐堂动漫信息技术公司开发的,面对苏教版小学三年级数学开发的,将小W课本知识搬进手机游戏,与宠物养成和众多有趣小游戏相结合,让孩子的学习过程充满乐趣。该系列将引入更多学科知识,真正成为孩子们的电子书童,孩子们不再感到孤独。随时随地的移动学习,是继单机游戏、游戏社区等之后的有一个新的游戏形式。

第5篇:游戏式教学论文范文

构建出行之有效的教育游戏设计策略,以创造出真正让学习者感兴趣的教育游戏,对于教育游戏研发人员具有重大的意义。学习者能主动参与并沉浸于游戏,其主要原因不外于游戏能够激发学习者强烈的动机以及能够持续维持动机。因此,本文以学习动机为导向提出教育游戏设计策略,以期待教育游戏能使学习者主动参与并沉浸于其中,在无意识中轻松实现教学目标。

一、教育游戏设计策略的理论基础

1.ARCS动机理论

ARCS的动机设计模型是美国教育学家科勒(Keller)提出的,ARCS定义了激发学习动机的的四个基本策略,分别是:注意、关联、自信、满足。注意即引发学习者对内容或学习情境的好奇心或兴趣;关联即明确定义的目标和学习者的兴趣相关联;自信即挑战以平衡方式出现,既不过于简单,也不过于困难;满足即正确行为得到奖励,只要其中的某一方面被实现,都会使学习者的动机变得更强。这四个基本策略依次涉及兴趣好奇心、目标、挑战和反馈四个要素。

2.流体验理论

流体验理论(Flow)是芝加哥大学的Csikszentmihalyi提出的。Csikszentmihalyi(1991)认为流体验有9个重要特征,Novak等(2000)根据流体验产生的过程将其归纳为三类因素,分别是条件因素、体验因素、结果因素。条件因素意为只有满足条件才能激发流体验的产生,包含清晰的目标、明确的反馈、挑战与技能平衡三个要素。体验因素即处于流体验状态时个人的感觉,具体有行动与知觉融合、专注于所做的事情、潜在的控制感等。结果因素即处于流体验时个体内心体验的结果,具体表现为失去自我意识、时间感的变化、自身有目的的体验等[1]。流体验理论是一个连接教学设计理论和动机设计理论的桥梁,可以作为理解和实现动机的方法[2]。

二、教育游戏应用现状

在教育游戏实践领域,国内外取得不同程度的成果,同时不可避免都存在一些问题,通过部分文献和相关案例,总结如下。

教育游戏的研发至目前为止仍然存在游戏因素与学习分离的情况,很多教育游戏只关注游戏因素的设计而没有结合学习,众多教育游戏普遍存在游戏性与教育性生硬结合的现象;教育游戏类型单一、游戏对象低龄化、知识覆盖面窄、存在大量与学习不相关的内容,教学目标难于实现;教育游戏设计者与开发者没有深入分析学生在游戏化学习中的动机,导致教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善;在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态[3],游戏耗时多,师生交互少,教师难于把握课堂进度,难于选择适合教学应用的游戏。教师很少有时间熟悉游戏,难于充分发挥它的作用;教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。

三、以学习动机为导向的教育游戏设计策略的提出

以教育游戏设计策略的理论基础为指导,现实基础为依据,针对性地提出以下以学习动机为导向的教育游戏设计策略。

1.教育游戏要有明确的目标与程序:目标需要游戏任务体现,程序需游戏规则说明

根据ARCS提出的激发学习动机的关联策略,流体验理论的条件因素“清晰的目标”以及教育游戏研发只关注游戏因素的设计而没有结合学习的问题等因素得出,教育游戏必须具有清晰的目标,即清晰的教学目标。教育游戏的目标不能直接提出,需要游戏任务体现,教育游戏中的学习属于隐性学习,应该借助游戏任务和游戏规则使游戏中的学习活动具有清晰的目标和明确的达到目标的程序,学习者以游戏任务为驱动,有效开展学习活动,无意识中达成教学目标。

2.教育游戏以一种平衡方式提供挑战,并提供适当的帮助

依据最近发展区理论,ARCS提出的激发学习动机的自信策略、流体验理论的条件因素“挑战与技能平衡”等因素得出,教育游戏应该为学习者完成任务提供适当的指导,可以通过新手指导、人物、道具等多种方式提供,让他们因得到帮助而战胜挑战,完成任务。挑战应该以平衡方式提供,既不过于简单,也不过于困难,以游戏者的平均技能为基础,个体差异为参考,灵活设置任务关卡,使学习者根据自身水平选择关卡,经过努力和帮助,成功完成挑战。游戏过程中,学习者在任务驱动下会主动寻找有用资源与信息,教育游戏可以通过人物、道具和实体对象等方式为学习者提供线索和帮助。

3.教育游戏要有完善的激励机制:可以通过等级、经验值与道具等多种方式提供

教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善,根据此问题,教育游戏应该构建完善的外部激励机制,可以借鉴网络游戏中等级、经验值、道具等方式。教育游戏不同于网络游戏,学习者对网络游戏的热衷度完全高于教育游戏,具体分析可知,网络游戏有丰富的激励手段,教育游戏激励方法比较单一,无法使学习者保持浓厚的兴趣。因此,教育游戏可以引入经验值、等级等因素,并对它们赋予不同权限,激励学习者为高权限深入游戏,同时对不同层次的教学目标设置等级,使得学习者在追求更高权限和经验值以及提升等级的同时,无意识中掌握教学目标。同时,依据教育游戏学习的特点和学习动机相关理论,应该由学生特点、学习结果类型和学习过程阶段三个因素决定整个学习过程中的激励方法。除了等级、经验值、道具等,还可以根据具体情况提供多样化的激励手段。

4.教育游戏要有深入的交互与反馈:以游戏程序提供交互与反馈

根据ARCS提出的激发学习动机的满足策略、流体验理论的条件因素“明确的反馈”,教育游戏应有深入的交互与反馈,可以通过游戏程序提供交互与反馈。游戏的根本属性是交互性,教育游戏应该提供情景化的广泛而深入的交互与反馈。交互与反馈具有指导性,导引着学习者有效达到下一个目标,获得最终胜利,反馈信息应该及时且适当,太多或太详细会对学习者带来负面影响。

5.教育游戏要增强直接参与感,避免干扰

根据流体验理论的体验因素“行动与知觉融合”和“潜在的控制感”,教育游戏的故事情节应该真实,情节的发生应该接近常理和逻辑。游戏环境应该给予学习者自由,允许他们按照自己的想法自由探究,不限制学习者的认知过程,来增强学习者的潜在控制感,促进流体验的产生。同时,故事情节的不确定性和可选择性使得教育游戏成为一个创造性的过程,一定程度上培养了学习者的创新意识,如果教育游戏能够提供机会让学习者选择和追求自身兴趣,学习者会有意识地对自己的学习承担责任,努力完成学习任务。

根据流体验理论的体验因素“专注于所做的事情”,教育游戏应有简洁的控制界面,清晰明了的导航系统,与一般游戏相同或相近的普通功能键,使学习者能够很快上手。增强游戏控制的透明性可以允许学习者最大程度地关注游戏任务,在流体验过程中不受干扰。

6.教育游戏要提供个性化设置:设计多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择

陶家珍、陈水?舱攵阅炅湓?20岁左右的台湾地区的游戏者进行问卷调查,通过对201份问卷的数据分析得出结论,游戏的音效、色彩设计对网络游戏者有吸引力,网络游戏的音效和色彩与游戏者满意度之间显著相关[4]。因此,设计教育游戏时,需考虑到不同年龄段、不同性别、性格特征的学生对教育游戏的音效、色彩会有不同的偏好程度,需提供多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择,注重学生的个体差异,尽可能满足学生的不同需求和期望。教育游戏应允许学习者进行个性化设置(如背景、色彩、音乐、语言、声音、速度等),以满足不同学习者的风格。

7.教育游戏要有多样的形式和新颖丰富的内容

根据ARCS提出的激发学习动机的注意策略,教育游戏应有多样的形式和新颖丰富的内容。考虑到人的好奇心包括两方面:感官上的好奇心和认知上的好奇心,在教育游戏的设计中需要其内容的表现形式多样,提供不同感官的刺激,促进学生多感官参与,从而调动学生的好奇心,最终提高学习动机。教育游戏所涵盖的内容需要其新颖且丰富,以不同于学生认知结构中已有图示的方式展示教学内容,尽可能引起学生认知上的好奇心。

根据教育游戏“教育性与游戏性生硬结合”的问题,教育游戏应该充分发挥其优越性,从自身特点出发,选取适合其表达的主题,而不是生硬将每一项教学内容与游戏结合。教育游戏应该注重多元智能的开发,教育游戏主题选择所涉及的知识面应该是非常广泛的,不应仅仅局限于课堂和教科书所需掌握的知识,还要涉及许多百科知识和生活常识,方便学习者的个性化学习[5]。

8.教育游戏设计时可以添加“自我解释说明”模块,可以构建数学推动[6]

根据激励理论中的“归因理论”,教育游戏中可以添加“自我解释说明”模块,即在每一关卡结束后提供题目供学习者选择出自己做出如此行动的原因。Harold F. O’Neil,Gregory K.W.K. Chung等[7]人通过实验证明,设计“自我解释说明”能够促进适当的认知加工(否则不会出现),但是不能设计得太复杂以致使学习者分心甚至阻碍学习者。自我解释说明的最佳效应是能够促使学习者将游戏任务与所学知识相联系,更好地建构知识的意义。

根据教育游戏“在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态”的问题,可以在教育游戏中构建教学推动,教学推动的目的是实施适当的干预来刺激学习者从游戏中学到更多的知识。然而教学不能给学习者带来高于教育游戏娱乐性的干扰性,防止学习者不愿再玩这种游戏。教学推动可以通过对学习者学习状况的评估,在不影响学习者参与游戏的情况下促进学习任务的完成。

9.以学习和教学理论为基础,从现实需求出发设计教育游戏

教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。根据此问题,教育游戏设计时教育者和游戏业内人员需积极合作,教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上。[8]教育游戏研发人员应尽可能包括教育者或者教育专家。根据教育游戏很难应用于教学的问题,供课堂中使用的教育游戏要从学生、学校、社会需求出发,企业开发教育游戏时应该对游戏进行改版,创建适宜教育应用的游戏。Kirriemuir和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[9],可以从这个角度出发去设计教育游戏。

第6篇:游戏式教学论文范文

【关键词】教育游戏;计算机技术;教育;游戏产业

一、课题依据

(一)研究背景

近年来,随着计算机网络以及其他电子技术的不断发展,课程改革和教学方式的创新,游戏化学习已经应用到我们现实的生活中,在游戏中体验到快乐的同时,我们也学到了知识与技能,并能够在一定的程度上将其应用到实际生活中,在新课程的推动下,新的教学理念也逐渐深入人心。教育游戏既兼顾了游戏的趣味性,能够带给学习者快乐的体验,同时也能够使学习者学到丰富的知识,能够将多种现存的媒体巧妙地结合起来,比如声音、图片、文字等,再将这些媒体进行巧妙地融合,为学习者搭建一个轻松、自由的学习环境,能够让学习者充分体验学习的快乐,真正的实现以学习者为主体的建构式学习,在这样的环境中学习,在学习者达到预期的教学目标的同时,还能够有效地提高学生的参与度,激发学生的学习兴趣,这样有利于培养学生的小组合作意识与独立思考的能力,使他们能够勇于创新,敢于挑战自我,以此来培养学生的综合能力。教育游戏自应用以来已经有了非常丰富的内涵且游戏的种类也越来越多,本文所探讨的主要是指数字化游戏,即电脑教育游戏。

(二)国内外研究现状

1.国外现状分析

在国外,首先是西欧提出了教育理,另外有许多国外的学者也对此做出了更多的研究,在国外教育游戏研究的内容主要涉及三个方面:电脑游戏在能够为我们带来丰富的体验的同时,也能够促进我们的学习,以及与教育游戏开发相关的理论,关于教育游戏的一些价值性评价。在此之前,有许多的专家学者进行的丰富的研究,这些研究涉及了设计开发的模式以及方法,在这些模型中,其中Kristian Kiili设计的模型最具有特点,对教育游戏产生了巨大的影响,在这种模式里,它的功能特点学习者可以亲自去体验,这种模式依据了体验式学习理论,这个理论是以体验者为中心,注重学习者的主观感受,另外还有沉浸式理论,意思是设计出来的游戏要有趣味性,能够调动学生的积极性,最后一个是游戏设计理论,是指游戏给人的总体印象。另外,Alan Amory,Robert Seagram在经过了多年的研究之后,探索出了GAP游戏成就模型,这个模型成为里教育游戏发展中的一个重大的突破点,它整合了近几年相关的理论研究,GOP模型以及POM模型,成为了教育游戏中非常重要的一个模型。MaiaPivec提出了游戏开发的基本流程,它是在研究探讨了游戏与学习的基础上,因此具备一定的科学性与规律性,在模式确定好之后就需要我们确定游戏中所使用的教育方法,好的教育方法能够调动学习者的积极性,使学生体验到学习是一件快乐的事情,从而激发学生的学习自信心,确定下来教育方法之后,就要合理安排,详细地描游戏中的人物设置,整合潜在的教育支持,在游戏中,我们设置了交互的功能,能够为学习者提供及时反馈与交流。

2.国内现状分析

就目前而言,教育游戏已经发展了很长时间,有关他的研究也非常之多,它主要分为四个方面:首先是关于教育游戏两大因素的融合问题,还有教育游戏的设计与开发问题,游戏在教育中应用之后将产生什么样的效果以及关于教育游戏产业的发展。在这两大因素融合的过程中,我们已经做了一些分析,这些分析的数据还包括教育游戏的历史,游戏也可以被应用于教育领域,促进学生的学习,实际上游戏存在于教学的各个方面,在不知不觉中就为学习者提供了优质的教学环境。国内在教育游戏设计与开发方面的研究中,学者们关注的更多是计算机游戏与教育的融合,因为计算机游戏有着更加强大的优势。对于教育游戏在现实中的诸多优势,目前与之相关的理论研究已经很多,但真正的教育游戏应用还不是非常时期。相对于国外而言,国内的教育游戏起始比较晚,还没有形成一套完成的理论,这也是教育游戏应用不够广泛的具体原因之一,因此,教育游戏还有一条比较很长的发展道路,在这样的发展道路中,我们不仅要在理论上有所突破,还需要在实践中有重大的进展,这样这样才能真正地促进国内教育游戏。

二、研究内容

(一)研究目的

如今,在教育改革的大环境下,各种教育理念百家争鸣,为一改传统教育的弊端,我们精心设计研究“猜词”类教育游戏,使之能够为课堂服务,并能够在课余时间辅助学生学习。教育游戏作为青少年所喜爱的学习方法之一,能够带动学者专家对教育游戏的研究激情,本研究旨在通过设计开发“猜词”教育游戏,希望加深学生对知识点的理解和运用,使学生更加牢固地掌握知识点,同时改善传统课堂枯燥无味的教学方式,让学生体验先进趣味性强的教育游戏来进行学习,从而调动学生的学习兴趣,提高学习者的学习效率。

(二)研究内容

1.游戏前期规划

在开发制作教育游戏之前,首先要进行内容的规划,我们可以阅读关于教育游戏文献资料,了解相关的教育游戏是如何进行设计规划而成,参照优秀的案例并借鉴其先进的思维方式,开发我们所需要的教育游戏,同时我们还能够探索出目前我们所需理解和解决的问题,为教育游戏的设计和开发奠定理论基础。

2.游戏开发过程

设计开发“猜词”教育游戏,我们使用RPG这款软件来进行开发,打开软件新建场景,绘制好地图后,添加主角和需要的人物,编写脚本、写出故事剧本,然后在绘制其他的地图,点击编辑事件,选择场所移动,可以连接两个地图,实现主角在两个场景问的自由切换,整个过程完成后进行游戏测试。最后还要请专业的团队进行体验并提出建议,我们根据这些意见对游戏进行反复的改进。

三、研究变量与假设

(一)研究变量

自变量:学习方式

因变量:学生的学习效果、学生的学习态度

干扰变量:学习环境、学生年龄、地区

(二)研究假设

1.相比于传统教学方式,学生更适应以教育游戏形式设计开发的的学习。

2.学生的学习兴趣得到了提高。

3.在相同的时间里,学生能够学到更多的知识。

四、研究思路与方法

(一)研究思路

1.小组分工

在开发教育游戏时,我们选择专业的团体进行制作,团队由课程相关的老师以及技术人员组成,首先要进行小组分工,确定每个人具体的任务,课程相关的老师由学科有经验的老师组成,首先要他们需要制定所要呈现的知识点,规划知识的呈现顺序,并给以学生一定的反馈,技术人员则进行相关的开发工作。

2.搜集资料

网上查找相关文献和资料,进行文献的分析与整理,了解国内外教育游戏的现状和一些其他教育游戏设计方案,从中选择优秀的设计方案,汲取其中的精华,并在前者的基础上进行改进,以此来制定我们的教育游戏开发规划。

3.热莨婊

在经过一系列文献调查的基础上,我们开始确定设计开发“猜词”游戏,首先要进行知识点的分类与规划,词语的出现顺序要符合学习者的认知规律,遵循从整体到局部,这样可以使知识点更具层次性,在按照从特殊到一般的原则,同时还要符合事物的发展规律,不能脱离了客观对学生造成误导,另外,知识点的呈现尽量按照从简单到复杂的规律进行,以便学生能够更加容易接受知识。

4.界面设计

一个教育游戏的成功与否,与界面的设计有着非常重要的作用,好的界面能够带给我们意想不到的收获,因此,在设计界面时一定要有一定的艺术性,给人一种清新的体验,同时还要结合学生的认知规律,使其能够适合各个阶段的学习者学习。

5.进行开发

在进行开发时,要严格按照事先计划好的顺序进行,利用RPG软件来进行开发,首先,我们要进行地图的绘制,这是非常关键的一个步骤,直接决定了游戏的规模以及各个部分,绘制好地图后,再进行角色和人物的编写,之后再绘制其他部分的地图,在各个部分完成之后还要对游戏的各个部分进行测试。

6.质量评审

进行质量评审的团队由老师和学生共同组成,这样才能保证开发的教育游戏的科学性和规范性,评审团队在体验游戏之后要给予总结性的评价,对于游戏中的缺点与不足要提出意见和建议,根据评审团队提出的意见和建议进行各部分的修改,使其能够为学习者提供更加灵活高效的学习方式,从而促进学生学习效率的提高。

其流程图如图1所示:

(二)研究方法

1.文献研究方法

文献研究法是根据研究的主题、研究的目的为基础,广泛查阅文献资料从而可以较为全面和准确的理解所要解决问题的一种科学研究方法。通过收集、整理有关教育游戏的设计、开发的文献,了解国内外教育游戏的现状,借鉴优秀的设计模式,设计并开发猜词教育游戏。

2.评价研究方法

评价研究是指依据明确的目标,按照一定的标准,采用科学的方法,对评价对象的功能、品质、属性进行量化,并对量化结果做出价值性的判断。本研究所采用的评价研究法主要应用于用户对内容(科学性、教育性)、界面(整体风格、页面布局、交互方式)和性能(可靠性、程序相应)的看法与评价。

五、创新点

(1)学生可以在学习中体验快乐,在快乐中学习,娱乐学习两不误。

(2)使用RPG软件进行猜成语游戏的设计与制作。

(3)能够将信息技术更好地应用于教育,用技术来服务学习。

(4)教育游戏能够为学习者创设更加舒适的学习环境,为学习者营造不同于传统课堂的新型的学习方式。

第7篇:游戏式教学论文范文

“语言游戏理论”是维特根斯坦在语言方面非常具有代表性的理论。在小学英语教学中运用语言游戏理论,可以在很大程度上提高小学英语的教学质量,还可以加快促进小学英语老师在专业方面的发展,也是当下推进英语课程教学改革的必经之路。维根斯坦特的语言游戏包括三个观点,分别是“遵守规则”的相关性,“生活形式”的不可分离性和“家族的相似性”。因此在运用语言游戏理论进行教学时需要注意三个方面,一是游戏就必须要有一定的游戏规则,每个学生必须严格遵守游戏规则,二是游戏的设定不能脱离生活,要与生活紧密相联,贴近生活。三是在设定游戏时,一定要注意游戏的竞争性、多样性和娱乐性。

关键词:

小学英语教学;语言游戏理论;应用分析

1引言

小学对于每一个学生来说都是学习英语的预备阶段,在预备阶段里学习英语主要是给学生打下一个学习英语的良好基础,激发学生对学习英语的兴趣,培养他们良好的学习习惯。当然学习英语的最终目的是为了使用它,即能够和他人进行正常的交流。然而课本中的知识以及一节课短短的四十分钟并不能满足学生对于英语学习的需求。这就要求小学的英语老师能够以课本为基础,了解学生的心理、生理等方面的特点,自己创新一些有利于小学生们学习英语的游戏,这样不仅能够高效地完成教学目的,还能够丰富小学生们的课外活动。将游戏融入到小学英语教学的课堂中,实现学生边玩边学的理想,真正做到寓教于乐。

2语言游戏理论

在现代语言的哲学研究中,“游戏”是一个非常重要的概念,很多哲学家都喜欢用这种方式来阐述观点,而维特根斯坦是其中做得最好、最有影响力的一个人。他作为语言哲学的奠基人,在西方甚至整个世界的哲学史上都有着无可替代的地位。而他的语言游戏理论对于小学英语教学有着深刻的启发和重大的意义,提供了深层次的语言哲学的依据。语言游戏是一种隐喻,把语言比作游戏,语言的意义和具体使用在游戏中体现出来。维特根斯坦认为语言是每个人生活的一部分,语言常常跟人们的生活活动紧密相联。

3语言游戏理论应用的意义

小学生通常具有极强的好奇心,灵活的教学方式,丰富多彩的英语教材,独特的文化背景,都有利于我们运用语言游戏理论进行教学。而在传统的教学方式里,小学英语教学一直都沿用中规中矩的教学套路,照着课本读读单词、读读课本、讲讲课文、讲讲翻译,再背诵一下就大功告成,这种教学方式体现不出英语课堂的任何特色,只会让小学生们在预备阶段就对英语失去兴趣,导致以后的学习道路上再难对英语感兴趣。小学英语的课堂应该是多元化的教学,课堂的活动不应该一成不变。因此将语言游戏教学融入到小学英语教学的课堂中去是非常有必要的。

4语言游戏理论应用的方法

4.1游戏规则

维特根斯坦在语言游戏理论中第一个就强调了“遵守规则”的相关性,因此老师在教学中一定要制定游戏规则,并要求学生必须遵守游戏规则。维特根斯坦将语言活动与游戏相比较的主要目的在于希望人们关注这两者之间在“遵守规则”方面的相似性,即都有一个能够依之行事的规则。任何一个游戏都有其特定的游戏规则,语言游戏当然也不例外。但是关于语言游戏的遵守规则有两点是需要注意的,一是在遵守规则的过程中是不进行选择的,它具有盲目性,并不是需要引导的行为;二是遵守规则实际上是一种习惯。小学生都处于生长期,他们的自控能力相对来说比较薄弱,大多存在多动的现象。在小学英语课堂的教学中,如果不制定一些规则去约束学生,课堂就会变得十分混乱,难以达到教育的目的。因此,老师在创设游戏的时候就应该同时制定好游戏规则,老师和学生在游戏过程中都应该严格遵守游戏规则,在游戏过程中如果发现任何不妥当之处,还可以边玩见修改,达到最大程度的游戏教学效率,完成教学目标。

4.2紧密联系生活实际

维特根斯坦在语言游戏理论中提出的第二个观点就是“生活形式”的不可分离性。语言是人们交流的基本方式,跟人们的生活存在千丝万缕的联系,所以语言游戏跟生活本就是密不可分的整体。维特根斯坦并不是将语言和游戏生硬的加在一起,而是将语言和游戏看作一个整体,生活形式中包含语言游戏,,却又不仅仅局限于语言游戏,语言游戏也是人们生活形式的一个部分,甚至是非常重要的一部分。小学生对于生活已经一定的认知度,他们有自己的知识经验,老师对此必须有相当高的灵敏度,多观察学生的生活,将身边的事物融入到游戏中,加以整合,以生活为依据来设计孩子们熟悉的游戏。这样孩子们以自己的生活经验为基础,更容易理解游戏的内涵,更容易融入到游戏中,更容易收获快乐。

4.3游戏应具有多样性、竞争性和娱乐性等特点

维特根斯坦在语言游戏中提出的第三个重要的理论便是“家族相似性”。语言游戏也是游戏的一种,所以它具有游戏的普遍性质,比如多样性、竞争性和娱乐性。虽然很多语言哲学家都曾质疑过维特根斯坦提出的语言游戏具有多样性的观点,但是对于小学英语教学来说,多样性的说法还是非常具有研究价值的,毕竟再好玩的游戏如果反复进行都会让人厌倦,学生们很容易就会失去兴趣,积极性降低。这时候多样性就会体现出来,老师必须要不断的创设各种各样的新游戏来满足小学生的好奇心,调动其积极性。而竞争是调动孩子们积极性最好的方式。小学生大多数都有很强烈的荣誉感,不管是个人的还是集体的,他们都非常在乎,如果老师在游戏中加入一些竞争机制,就跟能够激发学生们的兴趣,不至于漠不关心,还会增强学生的表现欲以及集体荣誉感。总之这些对于语言游戏教学在小学英语教学中的应用有非常多的益处。

5结语

兴趣是小学生们学好英语的第一步,也是最关键的一步。兴趣是小学生注意和理解英语的前提,而语言游戏可以激发学生对于英语的学习动机和兴趣,让学生们在学习中感受到快乐,那么学生很容易就会爱上英语课堂,从而热爱英语。

作者:沈敏惠 单位:福建省漳州市南靖县实验小学

参考文献:

[1]于彩云,郑友训.语言游戏理论在小学英语教学中的应用[J].现代教育科学,2015,02:145-147.

第8篇:游戏式教学论文范文

[关键词] 游戏; 教育游戏; 游戏化学习; 实证研究; 研究综述

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 尚俊杰(1972—),男,河南林州人。副教授,博士,主要从事虚拟现实与教育游戏、网络与学生发展等研究。

一、引 言

20世纪50年代中期,以商业视频游戏的开发与设计为主的游戏研究兴起,到80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学。[1]直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。特别是近几年,随着移动计算技术和多媒体交互技术的快速发展以及人们对于“寓教于乐”需求的不断高涨,教育游戏研究成为当前教育技术学科的重要研究领域之一。新媒体联盟《2012年地平线报告》也将游戏化学习列为未来2~3年将得到广泛应用的学习技术。

目前学术界对于教育游戏的定义尚无共识。一般认为,教育游戏即具有教育性的电子游戏。大量实证研究证明,教育游戏对于激发学习动机、提高创新能力、促进学生形成良好的情感态度具有十分积极的作用。

在国外,特别是美国,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,逐渐受到社会各界的广泛关注。为增进美国学生对科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高他们的团队协作能力和创新能力,2010年9月美国总统奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge)。由美国印第安纳大学Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(QA)自2002年免费向全球开放以来,到2009年已有超过2 万名儿童注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于课堂教学。在过去的四年里,QA得到了更为广泛的应用,来自六大洲的超过50 000名学生完成了50 000多次探索,超过100 000项任务。政府支持、科研发力,教育游戏理论与实践研究在国外开展得如火如荼。

近年来,国内越来越多的游戏企业开始愿意承担促进青少年健康成长的社会责任,同时也看到了教育游戏潜在的巨大市场价值,纷纷投身于教育游戏的设计开发。游戏的教育价值也逐渐获得家长们的认可。例如,启点教育开发的儿童启蒙教育游戏——《悟空识字》受到众多家长追捧,截至2013年1月,注册用户已突破1400万。

我国对教育游戏的学术研究起步较晚,目前还多停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究,[2]实验和准实验研究较少,相关数据积累不足。本文希望通过梳理2008年至2012年间在有影响力的国际英文期刊上发表的教育游戏实证研究,窥探当前世界教育游戏学术研究的研究重点和发展趋势,为国内教育游戏实证研究提供借鉴。

二、研究方法

本文选取持续关注教育游戏研究并具有较强国际影响力的英文期刊10份,如《Computer & Education》,《Annual Review of Information Science and Technology》为研究对象。以“Educational Game(s)”、“Learning in Game(s)”、“Gaming for Education”、“Integrating the Game and Education”、“Game(s) based Learning”、“Game(s)”为关键词检索,共检索到文章82篇,文章的年份分布如图1所示。由图1可以看到,2008年至2012年间,期刊文章数量不断增加,说明国际上对于教育游戏的研究热情不断高涨。

图1 文章数量年份走势

笔者在通读文章的基础上,选出实证研究文章43篇,并从研究目的、样本选择、研究工具、数据分析和研究结论5个方面对文章进行了深入分析。根据研究目的和研究结论看,文章可分为学习(教育)效果研究、影响因素研究、应用方式研究和评价方式研究四大类。各类研究的文章数量分布如图2所示。

图2 各类研究的文章数量分布

最后,笔者反复精读文章后,建立了教育游戏实证研究分析框架,对研究样本进行了详细梳理(如图3所示 )。

图 3 教育游戏实证研究分析框架

三、研究结果

(一)提升学习效果的验证性研究是焦点

1. 支持情境学习,激发学习内部动机

情境学习理论认为知识具有情境性,学习不仅要掌握知识技能,而且要参与到真实情境中的实践活动,进入实践者的文化体系。[3]学校教育的真谛在于为学生创设有意义的环境,帮助他们获得未来生活所需的全面能力。[4]现实的学校教育多基于认知主义学习理论,强调结构性知识的传输和高级技能的分解整合,学习情境与真实情境的巨大差异,导致学习迁移受阻——学生“题会做,事不会做”是所有教育实践者面临的难题。

电子游戏依托多媒体技术,为学生提供一个可尽情探索的模拟世界,能够有效拉近学习情境和真实情境之间的距离,是支持情境学习的理想工具。游戏中,学生的行为影响并改变着“世界”,使得他们在获得知识的同时,不断建构着可以映射到现实世界的身份认同。

根据情境学习理论和实践经验,Barab提出了Transformational Play理论,将具有学习意向的人、合法的内容和一贯性的环境融入游戏,促进有意义学习的发生。基于该理论,Barab等人以QA为研究环境,以7年级学生为实验对象,进行了对照实验,试图解决两个问题:(1)叙事性学习(Story-Based Learning,简称SBL)和游戏化学习(Game-Based Learning,简称GBL)的学习效果是否有显著差异;(2)两种学习方式中,参与者、内容和环境之间的交互影响有哪些不同。研究结果发现,两种学习方式都显著提高了学生的知识水平,但GBL对提高学生知识水平的效果更加显著;参与GBL的学生,其沉浸程度更高。旨在探究学习动机的质性访谈结果显示,95%采用SBL的学生是为了获得高分或者完成教师布置的任务而学习,仅有34%采用GBL的学生将此列为学习的原因,65%的学生提出他们学习仅仅是“想学”。[5]

从研究内容上看,Barab的研究是教育游戏支持情境学习,激发学习动机的典型案例。学生在QA中的行为影响着整个“故事”的发展,学生拥有的决定权一定程度上满足了他们自我实现的需要,产生了驱动学习的内部动机,从过去的“要我学”转变为“我要学”。研究方法上,Barab采用对照实验法,并结合质性访谈,不仅比较了GBL和SBL的不同学习效果,而且揭示了导致此不同的内在影响因素。混合式研究方法的使用值得我们借鉴。

是什么因素激发了学习者的学习动机呢?Barab的研究并没有给出详细的答案。Connolly等人的实验研究告诉我们,挑战、竞争是激发学习动机的关键要素。

Connolly等对欧洲中学生利用ARG(Alternate Reality Game)提高外语学习动机的效果进行了评估。来自17个欧洲国家28所学校的328名学生参加了这次为期10天的实验。结果证明,ARG激发了学生的内在学习动机,而游戏最能够吸引学生的要素在于挑战性。[6]台湾地区Huang, C., et al.等人,以72名11年级学生为研究对象,使用一款支持头脑风暴的游戏——ISC(Idea Storm Cube)进行的研究则发现,竞争是游戏激发学习动机的关键因素之一。[7]

分析Connolly的研究中所使用的ARG游戏,笔者认为,研究者所谓挑战性并非强调游戏本身的困难水平,而是指游戏中的任务设计应遵循小步子原则,符合“最近发展区”的要求。Huang等学者的ISC游戏中的竞争性也不是为了激起学生对“输赢”的极端渴望,而是要鼓励学生看到学习的发展性,在同他人的优劣势比较和相互促进中满足其自我实现的心理需要。

也有研究者提出,学习者的游戏动机会对学习动机产生消极影响。[8]“学生在游戏中是在开心地学还是开心地玩?”不同的游戏情境中答案不同,相同的游戏情境中,不同的学习者给出的答案也有不同。如何将游戏动机转换为学习动机,让学习动机成为激发学习者学习的动力源——教育游戏的教育性和游戏性之间的平衡仍然值得探讨。

2. 提升学生的知识保持效果

Moreno, J. 以一款旨在帮助大学生学习编程的Xbox游戏为研究工具,选择来自哥伦比亚大学的123名学生为研究对象,开展了一项持续性的对照实验,研究了游戏是否有利于知识保持。六周之后的测试结果发现,两组学生的成绩都有所下滑,实验组测试成绩并未显著高于对照组。由此研究者认为游戏化学习可在一定程度上减缓遗忘进程,但对知识保持并无显著的促进作用。[9]Brom等也同样关注了游戏化学习对知识保持的促进作用,他们基于游戏——Orbis Pictus Bestialis,以来自四所不同学校的5个班的100名学生为研究对象,对即时测验和保持测验结果进行了对比分析,结果发现游戏对于知识的整合和保持都具有显著效果。[10]

对比两实验设计,笔者分析,两个实验研究所得结果不同,原因在于Moreno,J.等研究者将教育游戏作为知识的容器应用于教学,知识的系统性和整体性不足,导致学生应用精加工策略受限,再提取过程不够顺利,表现出来的知识保持效果也就同传统的学习方式之间无显著性差异。而Brom等研究者重点关注了学习者的知识整合,系统化的知识结构设计和组块线索分布,促进了学生对于知识的精加工,自然表现出更好的知识保持效果。由此,是否是教育游戏本身还是教育游戏的使用所带来的教学策略、学习方式和知识组织方式的变化,使得学生的知识保持效果更好,仍需要进一步探究。

3. 促进学生的高阶思维发展

高阶思维是指发生在较高认知水平层次上的心智活动或认知能力。它在教学目标分类中表现为分析、综合、评价和创造。高阶思维是高阶能力的核心,主要指创新能力、问题求解能力、决策力和批判性思维能力。[11]研究者认为教育游戏为学生提供了非良构的问题情境和开放的探索空间,有利于培养其创造性思维,提升学生的问题解决能力和协作能力。

Eow, Y.L.等人进行了一项旨在探究教育游戏提升学生创造力的对照实验,实验组学生以用Game Maker开发游戏的方式来学习,对照组接受正常的课程讲授。使用创造力测量量表(Khatena-Torrance Creative Perception Inventory)对两组学生的前后测结果表明:教育游戏对于发展学生的创造力比传统课堂讲授更有效,但对提升学生的自信心并没有显著效果。[12]2009年,香港教育协会Gary Cheng以25名信息技术专科学生为研究对象,进行了一项关于游戏激发学习动机,提升学生问题解决能力和创造力培养的实验研究。对照实验的质性研究部分,研究者对游戏前后学生提出的想法进行了创造性分析,结果发现,利用教育游戏学习之后,实验组学生提出的想法的创造性得分有显著提高。[13]

从研究结论看,以上两个实验研究都证明,教育游戏在提升学生的创造力方面具有积极作用。从研究方法看,Gary Cheng等人的研究采用质性研究的方法,通过评价学生使用教育游戏学习前后提出的想法的创造性来评价学习效果,弥补了Eow,Y.L.等研究者单纯使用创造力测量量表来评价学生的创造力变化的不足,增强了实验数据的可信度和分析的准确性,对我们的教育游戏研究设计更具有借鉴意义。

在问题解决能力方面,Chuang, T.以一款即时战略类3D游戏——Fire-Fighting为研究环境,以108名三年级学生为研究对象,研究了传统的CAI(计算机辅助教学)和基于游戏的CAI之间的区别。结果发现,基于游戏的CAI不仅大大提高了学生对事实性知识的记忆水平,而且通过寻找不同的问题解决方案,学生的问题解决能力、批判性思考能力也显著提高。但是,两组学生的判断能力并没有表现出显著差别。[14]

以上实验研究表明,教育游戏有利于推动学生的高阶思维能力发展,但是同一款游戏对于学生高阶思维不同维度的作用效果不同。由此,针对不同的培养目标,教育实践者应该提供内容或形式不同的教育游戏,而教育游戏研究者则应该探索内容、形式作用于高阶思维不同维度之效果大小的内在关系。此外,前述实验研究仅以量表或者纸面测试等自我报告的形式测量了学生的能力变化,忽视了学生的能力发展过程,而且对于学生在游戏中的能力提升是否能够迁移到实际的问题情境中去,也需要进一步的持续性研究。

高阶思维能力集中体现了新时代对人才素质提出的新要求,是适应知识时展的关键能力。教育游戏在促进学生高阶思维能力发展方面所具有的潜在优势,应该受到教育游戏研究者的重视。

4. 培养学生形成良好的情感态度价值观

学习是学生的意义建构过程,包括获得知识与技能,掌握过程与方法以及良好情感态度价值观的培养。科学设计的教育游戏为学生提供了扮演不同角色,从不同视角看待同一社会或个人问题的机会,有利于学生形成良好的情感态度和树立正确的价值观念。

台湾地区Hsiang-Ping Chen等研究者为探究教育游戏对于学生的文化认同的影响,以一款角色扮演游戏——FORmosaHope为研究环境,进行了一项为期6周的对照实验。研究结果发现,实验组在问卷中表征文化认同的各个侧面的平均分均有提高,而控制组则没有变化。研究者分析到,学生在游戏中面临更多的认知冲突,在自我协商的过程中逐渐建立了全面的身份认同,同时也培养了他们的平等意识和公民意识。[15]

综合前述研究,从研究内容看,教育游戏对于提升学习效果的研究依然是当前研究者们关心的焦点问题之一,但是学习效果所包含的内容已极大丰富,包括支持情境学习、动机激发、知识保持、高阶思维能力发展以及情感态度价值观的培养。特别是教育游戏提供的非良构问题情境,对促进学生的创造性思维、批判性思维等高阶思维的发展具有十分重要的意义,这一课题在当前社会普遍强调创造力的背景下也便具有了更重要的研究价值。此外,教育游戏带给学生从不同视角观察社会、看待他人和自己的机会,对于学生良好态度与正确价值观的树立也具有十分重要的积极作用,或许是未来思想道德教育、公民教育的有力工具。

从研究过程和研究工具看,研究者对知识保持的评价仍沿用了纸面测试,对学生思维发展的确认也以自我报告方式为主,这不免降低了实验研究结果的“科学性”和权威性。而且就评价实施的时空点看,教育游戏应用的学习效果评价大多在实验结束之后立即展开,忽略了思维发展的过程性,对知识的保持及其在真实情境中的迁移效果的探讨也有不足。未来,我们需要更长期的跟踪研究和过程性研究,以弥补现有研究的不足。

(二)游戏化学习影响因素研究,从自然属性转向社会属性和学习者特征

学生不是头脑空白地进入课堂的,学生的先前知识经验和个性特征会影响到他们的信息获取方式和处理方式,进而影响他们的游戏化学习过程,最终可能导致不同的学习效果。

在教育游戏研究领域,性别对游戏化学习的影响研究一直受到重视。Lowrie等人研究了428名小学生的电子游戏行为发现,男女生对数学类电子游戏的选择倾向不同。女生偏好涉及问题解决、定量计算和图表曲线的数学电子游戏;男生偏好涉及视觉空间能力的游戏。[16]由此推断,性别是教育游戏类型选择的重要因素之一,应为男女生提供内容不同、媒体特征不同的教育游戏。Brom等人的实验研究则分析了性别对游戏化学习效果的影响,结果发现不同性别的学生在知识整合和保持方面无显著性差异。由此,不同性别的学生对教育游戏的偏好不同,可使同一游戏中学习者的学习动机水平有差异,但此差异是否会影响学习效果还未有确切的答案。[17]

Lowrie和Brom仅关注了学习者的性别——这一自然属性对游戏化学习的影响,而更多的学者开始在此基础上将学习者的社会属性和学习特征纳入影响因素的研究范畴。

学习成绩是评价学业成就的重要指标,是影响学生的学习方式和学习行为的重要因素。Grimley等人针对坎特伯雷大学选修了“教育心理学”的一年级学生,开展了一项关于学习成绩影响游戏化学习效果的对照实验研究。研究者第一年选择了59名学生作为对照组,课程以通过传统的讲授方式进行;第二年以选修该课程的另外59名学生作为实验组,学习基于一款融入课程知识的电子游戏——Neverwinter Nights展开。研究结果发现,不同学习水平的学生对于讲授式和游戏化学习方式的体验不同。成绩好的学生认为相比较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反。成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化学习更枯燥。研究者就此讨论道,“仅仅在学习环境中添加趣味性因素,企图使用游戏来激发学生的学习兴趣,往往会降低游戏的趣味性。”[18]

从研究方法看,Grimley等人的研究同时使用了定量研究方法和质的研究方法。混合式方法的使用使得研究者既得到了关于学习水平影响教育游戏应用效果的判断性结果,而且也部分解释了这种结果产生的内在原因。但就具体的研究结论看,小样本的实验数据分析和通过内容分析方法获得的上述研究结果,只能算作“小理论”,是否能够推广到更广泛的学习者群体还有待进一步验证。

Kim等人则基于大数据分析了学生的语言文化背景对游戏化学习效果的影响。该研究基于ELL Model、Gender Model、Interaction Model三个模型分析了2005年NAEP中17万名学生的数据。结果表明,母语同为英语的学生中,每天在学校玩数学电子游戏的学生的学业成绩显著差于不玩的学生。但对于母语为非英语的学生,玩数学电子游戏却能够提高他们的学业成绩,并且每天玩数学电子游戏的母语为非英语的学生的数学成绩比母语为英语但不玩电子游戏的学生的学业成绩要好。[19]

从研究结论看,Kim的研究表明语言背景影响了学生的游戏化学习效果。但是笔者分析认为,语言背景是否是一项直接影响因素还未可定。在美国,语言背景不同往往预示着学习者的学习环境存在差异,语言背景与学习效果之间的关系可能是学习环境作用于学习效果的间接表现。也就是说,同样玩数学电子游戏的具有不同语言背景的学生的学业成绩不同,不在于学生的母语是否为英语,而在于学生的学习环境不同。毕竟母语为英语的学生可能拥有更优越的学习环境。但从研究方法上看,笔者认为,这种基于大数据的实证研究必将成为未来社会学研究的重要方法之一,应受到我们教育游戏研究者的足够重视。

学习者的学习特征,特别是已有知识经验将影响学习效果的观点已经得到普遍认可。相关理论原则是否能够扩大到游戏化学习中,研究者就此展开了一系列研究。

台湾地区Tsai等人基于一款用于培养学生节电意识的教学游戏Super Delivery进行了个案研究。结果发现,学习者的先前知识经验对于其学习产生了显著影响。有丰富网络游戏经历的学生能够更快速掌握游戏的操作方法,学习过程中较低的认知负荷,使他们更加沉浸于探索过程。[20]Hwang, G.等人2012年进行的一项实验研究,则探究了学习风格对于游戏化学习效果的影响,试图通过建立基于Felder & Silverman学习风格模型的自适应性教育游戏来满足学生的个性化差异,以提高学习效果。[21]

游戏化合作学习中,学生需要就知识与操作不断沟通协商,因此学习者的个性差异,将影响整个学习活动。Bluemink等学者基于一款3D逃脱游戏——eScape的研究结果表明,游戏经历和社会实践经历丰富的个体主导了小组的游戏行为和会话;由来自不同知识背景的个体组成的小组的会话,在提问、内容说明、指示和反馈四个层面的比例不同,交流深度不同,小组学习的学习效率和学习结果也不同。[22]

教育游戏不是简单的知识的游戏化封装,游戏化学习更不是简单的游戏嵌入课堂教学活动。从以上研究我们看到,较早的教育游戏影响因素研究受到商业视频游戏相关研究的影响,研究关注了学习者的自然属性。但随着教育游戏研究的不断深入以及系统化教学设计思想逐渐渗透到教育游戏设计开发与应用的各个环节当中,研究者已经开始积极探索综合考虑学生的自然属性、社会属性和学习者特征的个性化游戏学习方式的实现途径。

(三)探索游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂

教学实践者对于教育游戏的认识经历了一系列转变。早期教师将教育游戏作为知识容器,作为披在知识表面的华丽外衣,试图通过激发学生的游戏动机来提高他们的学习动机。在该观点指导下,教育游戏以一种新的交互式教具的角色出现在课堂教学中。但是试图通过该种方式维持学生学习动机的实践总是失败,学习者的学习效果也很难达到理想水平。由此,研究者开始探索新的教育游戏应用方式,尝试将教育游戏变成促进学生创造性学习的支持工具和自主探索空间。

Vos等研究者进行了一项旨在探究学生以自主设计游戏方式学习与利用已有游戏学习对激发学习动机和促进深度学习是否有不同。研究结果表明,自主设计游戏能够促使学生更多调用先前知识经验,更好地进行同化和顺化,完成意义建构;自主设计游戏更具挑战性和竞争性,更能激发学生的内在学习动机。[23]Baytak等让五年级的学生根据科学课程的内容,以小组协作方式,利用Scratch设计游戏。通过观察发现,设计游戏有效促进了学生的隐性知识的显性化和对知识、策略的分享行为。学习结果评价表明,所有的学生都可以通过这种基于游戏设计的学习方式在低年级掌握高级的编程概念和编程技术,理解编程思想,并建立创造性的知识共同体。[24]

其他,Schifter等研究者以一款虚拟游戏SAVE Science作为测试工具,测试来自美国宾州的中学生对科学探索方法的学习情况。[25]Ting将一款关于光学知识的游戏——Wii直接用作学习对象,激发学习者对知识和技术的学习兴趣。[26]

教育游戏作为个别化学习支持工具,能够促进学生更好地学,但是应如何将其整合到课堂教学中来却面临巨大挑战。国外学者就此开展了基于教育游戏的课堂教学模式的诸多探索。

Brom等人的研究给出了一种具有启发性的游戏应用模式——以微型教育游戏作为练习工具和知识整合工具。70分钟的课堂教学包括“教师讲授—学生游戏—反思总结”的多次循环。[27]Echeverría等人提出了游戏的课堂应用框架(如图4所示),教学过程分为“明确的学习目标书写—线性的故事化任务展示—学生协作学习”。实验研究结果表明,明确学习目标和故事线并确定交互技术的应用节点,是有效平衡整个教学活动的教育性和游戏性的关键。[28]

图4 游戏应用于课堂教学框架[29]

如今,学习已逐渐从个人活动向社会活动转变,由被动接受向主观建构转变。对教育游戏的认识,也逐渐从知识容器转向协作支持工具和建构支持工具。然而实现教育游戏进课堂,如何平衡教育性和游戏性二者的关系仍然是亟待解决的问题。这对教师提出了更高的要求,也需要我们研究者更多的理论和实践探索。

(四)游戏化学习效果评价,从关注量的增加到质的转变

学习效果评价一直是教育教学领域研究的重要课题之一。如何更加科学地评估学习效果,不仅有利于我们更好地理解“有意义学习”,而且对改进教学过程和学习支持工具也具有十分重要的意义。近年来,国外学者也开始关注适用于游戏化学习效果评价的新型评价方式的研究。

Wouters等人认为传统的书面测试方法虽然能够详细了解学生的知识获得情况,但是却忽视了对学生认知结构改变的考察。[30]由此,他们提出了一种结构化的评价方法,通过知识抽取、表达和评估来考察学生对于领域知识的建构情况。该研究选择9名新手和10名专家作为被试,以一款基于“半条命2”的引擎——Code Red:Triage作为研究工具,进行了案例研究。研究结果表明,在游戏化学习效果评价中,书面测试可为我们呈现一幅详细的学习者知识图景,但结构性测试更能体现学习者对于某一领域知识的深层次理解与其建构的知识结构的质量。[31]

结构化评价方法相较于书面测试提高了学习效果评价的全面性,但是此方法不仅受制于评价指标本身的知识领域依赖性,而且对学习过程的评价不足,更缺失了对学习者能力发展和思维转变的科学诊断。笔者认为自我报告式的学习效果评价方式应当被基于大数据的学习分析技术所替代,对思维发展过程和结果的考察可以通过借鉴学习科学研究成果,运用脑科学研究技术呈现大脑活动和结构改变的方式实现。

四、结 论

我国大陆地区对教育游戏的研究起步较晚,但在诸多学者的不懈努力下,教育游戏理论研究同国外和港台地区的差距正不断缩小。然而在实证研究方面,我们同国外的差距仍然比较大。

调研分析2008年至2012年间的期刊文献,笔者认为当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:

第一,教育游戏对提升学习效果的验证性研究是焦点。教育游戏支持“情境学习”,不仅能够激发学生的内部动机,还对知识保持,特别是促进高阶思维能力发展,培养良好的情感、态度、价值观具有显著的积极效果。

第二,游戏化学习影响因素的研究取向发生转变。研究由关注以自然属性为主转向以学生的语言背景、已有知识经验等为主要内容的社会属性和学习者特征,并开始探索如何满足学习者的个性化、游戏化学习需求。

第三,探索有效的游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂。教育游戏研究者和实践者对教育游戏的认识由“教具”转变为“学习支持工具”和“自主探索空间”,“讲授—游戏—反思总结”的模式在实验中已经取得了显著的积极效果。

第四,游戏化学习效果评价的内容和方式发生变化。从以知识的增量发展为主逐渐转向对认识结构优化的关注,评价方式也由过去自我报告式的量表测试开始转向以数据挖掘为基础的结构化评价方式。

为实现我国教育游戏实证研究的快速发展,缩短同国际前沿之间的差距,首先需要把握当前的研究热点,确定未来的研究方向。笔者认为,以上研究在研究内容和研究方法两方面给我们诸多启示。

在研究内容方面,我们应在兼顾效果研究全面性的基础上,重点强调教育游戏对学习者高阶思维能力、情感、态度、价值观培养方面的巨大潜力;学习者游戏化学习影响因素的研究,则应在借鉴国外研究结论的基础上,推动实验研究的本土化进程,研究在我国文化特色和区域差异化明显的特殊条件下,确定教育游戏应用的影响因素以及当前环境下的关键性因素;加快游戏化教学模式探究,拿出能够被教师轻松应用的游戏化教学方式,结合行动研究法,在过程中转变教师对教育游戏的认识;学习效果评价研究则应拓宽视野,注意将其他学科领域的最新理念和技术,如数据挖掘、脑成像等引入到这一领域的研究中来。

第9篇:游戏式教学论文范文

关键词:教育游戏;学校教育;学习兴趣;应用

中图分类号:G633.96 文献标识码:A

传统的体育教学可称是“三步走”,所谓“三步走”简而言之就是准备、活动、结束,再加之各类运动技术于其中,这种体育教学模式表现出以教师的主观想法为主导,注入式的引导学生模仿练习,当学生一旦有错误出现时,教师会立即纠正,使之教学过程较为古板枯燥,再之后教师会以学生的技术掌握熟练度来为每位学生进行考评。整个教学的过程中学生作为主体部分却一直被定位于被动状态,使得很多学生在课堂中呈现出低沉、消消极的学习情绪,更严重的还出现学生早退和逃课的不良现象。由此可见,传统的体育教学模式存在很多漏洞与不足之处,那么我们将如何在体育教学过程中打造出快乐的学习氛围,并有效提升学生的体育素养呢?基于游戏模式提升学生的学习兴趣是很好的办法。

体育游戏以身体活动、积极思维为主要形式,以锻炼身体、提高技能、开发智力为主要内容,以发展身心健康为目的,要求游戏者在同一条件下竞争和表现,这些都决定了游戏在体育教学中的地位和作用。

一、教育游戏基本理论的分析

《现代汉语词典》将游戏解释为:娱乐活动,玩耍。《辞海》给游戏的定义是:以直接获得为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。柏拉图将游戏定义为:“游戏是一切动物的和人的生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”亚里士多德将游戏定义为:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。”拉夫.科斯特的游戏定义:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。

(一)教育游戏的定义

教育游戏是严肃游戏的一种形式,是严肃游戏的一个分支,教育游戏是在现代教育理论和学习理论的指导下,培养学习者学习方式、学习策略、学习个性的计算机模拟程序,具有很深的教育意义。它通过趣味性、竞争性、参与性促进学生学习科学文化知识,形成较好的学习能力,最终达到教育目的,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,教育性和娱乐性并重。在设计游戏的同时以成熟的教育理论作为理论基础,从而取得教育性和游戏性的平衡。

(二)教育游戏的特点

教育游戏不同于普通游戏,教育游戏具有教育性、竞争性、交互性、参与性、趣味性等特点,其中教育性是区别于普通游戏的关键特点,教育性决定了游戏设计的目的、任务、方式,也决定了游戏的内容、结构策略,考虑到了学生的心理和年龄特征。通过体育游戏,能很大程度得激发学生的学习兴趣,长时间持续地投入到教育游戏中去,既可以保证学习时间,又能提高学习效率。有利于增强学生之间团结协作、互帮互助的能力,还可以增强学生的社会责任感,促进学生社会化,学生能够及时了解自己的学习状态,以便调节自己的学习方式并且进行自评。

二、教育游戏设计开发的价值

体育游戏在不同的角度定义是不同的,单纯从游戏的角度来说,它是一种以体育项目或体育活动为主要表现形式的娱乐活动;从体育教学的角度来看,它就是一种以游戏为表现形式或载体的体育教学方法或辅助手段。

(一)激发学习兴趣,培养学生能动性

学生的学习活动是由各种不同的动力因素组成的整个系统所引起的,有对学习的必要性的认识、学习的兴趣、爱好或习惯。从事学习活动,除要有针对学习的需要外,还要针对学生的兴趣,这个因素非常重要。游戏的教育方法比传统的学习方法更能调动受教育者的积极性,教育游戏通过游戏的来激发学生的学习动机,使用一定教学的情境,利用一定的诱因,促使学生形成学习的积极性,实现教育与游戏的和谐统一。

(二)帮助开发智能,提升学生道德感

现代学校智育需要靠教育游戏对人的记忆力、注意力、想象能力、观察力、思维能力等智力要素方面杰出的训练使其足以为提供重要补充从而帮助开发智能。从多元智能理论的角度看,教育游戏对语言文字、逻辑推理、视觉空间智能的开发有直接的反映,更能挖掘人的多方面智能,综合培养受教育者“知、情、意、行”,即道德认识、道德信念、道德情感、道德意志、道德行为。学生通过游戏教育,学会协作和互让,学会坚持和顽强,逐渐变成了二十一世纪具有优良品德的社会主义新型人才。

体育游戏在带给孩子们愉悦的享受的同时学习了更多的知识,在学生体育学习的过程中由枯燥变得兴趣盎然,通过参加各种运动来实现,在活动的过程中以锻炼人的身体为目的。体育课中要求学生力与美的和谐与统一,促进少年儿童的健康和谐发展,体态匀称,动作优美协调,性格坚毅乐观。通过多种多样的运动方式,从不同角度展现出人类身体不同的力与美,展现人体的韵律之美、力量之美、活力之美,体现体育的魅力之美。

著名教育家第斯多惠曾言:“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。” 总而言之,作为一名体育教育工作者,要转变教学的观念,不要把“学生是主体”作为一句口号来喊,教学的完成也不仅仅是动作完成的到位和完美与否,学生有没有照着老师既定的方向进行,应把更多的关注点放在学生的体验上,只有学生在体育活动中获得了快乐,教师才能获得真正的教学快乐。

参考文献: