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游戏年度总结精选(九篇)

游戏年度总结

第1篇:游戏年度总结范文

第一是市场规模保持接近50%的增长速度,宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升进一步加强了中国网络游戏市场的基础;第二是游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏及网页游戏等多种形态发展,一方面为游戏玩家提供了更广泛的选择,另一方面也开辟了网络游戏市场新的蓝海;第三是网络游戏的盈利模式趋于平衡,经历了整体从收费模式到免费模式转变浪潮之后,越来越多的游戏运营商更加理性的选择盈利模式,根据游戏设计的特点及用户需求综合选择盈利模式;第四是衍生市场的快速发展促进了网络游戏市场的发展,其中虚拟物品交易市场与网络游戏内置广告市场的崛起拓展了网络游戏的产业生态体系,将网络游戏与电子商务及广告市场紧密结合起来。这些因素都有力的促进了中国网络游戏市场的发展。

同时,中国网络游戏市场也面临新的挑战,首先是针对主要的细分市场(MMORPG)的竞争愈加激烈,游戏运营商面临的风险逐步提高,例如巨人与网龙就面临业绩快速下滑的局面;其次是人才不足的问题凸显,一方面无法满足行业迅速发展下膨胀的人才需求,另一方面加剧了行业内部人才流动,造成游戏企业之间的恶性竞争;再次是针对虚拟物品交易的税收政策尚未落实,如何在有效促进市场发展的前提下明确合理的税收政策,也是政府与企业面临的共同问题。

面对竞争与市场的变化和挑战,机构顾问的《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律。

翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画手机游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。

精炼主要品牌2008年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。

对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。

细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。

〖目录〗

一、2008年全球网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、新运营模式应用(二)基本特点(三)主要国家与地区1、美国2、欧洲3、韩国

二、2008年中国网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、价格走势(二)基本特点(三)市场结构分析1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构(四)品牌市场份额分析1、2007-2008年整体份额2、2008年运营模式份额3、2008年游戏类型份额

三、2009-2011年中国网络游戏市场发展预测(一) 2009-2011年中国网络游戏市场规模预测(二) 2009-2011年中国网络游戏市场结构预测1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构

四、2009-2011年中国网络游戏市场趋势分析(一)产品与技术(二)运营模式

五、细分市场研究(一) MMORPG市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素(二)休闲游戏市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素

六、中国网络游戏市场竞争分析(一)整体竞争格局1、现有厂商间竞争2、潜在进入者与替代产品(二)重点厂商竞争策略与SWOT分析1、盛大2、网易3、……

七、中国网络游戏用户需求研究(一)玩家现状(二)类型偏好(三)游戏习惯(四)潜在需求

八、机构建议

表目录

 2005-2008年中国网络游戏市场规模

 2008年1-4季度中国网络游戏市场规模

 2008年中国网络游戏产品类型分布

 2008年中国网络游戏产品运营模式分布

 2008年盛大市场竞争策略

 2008年巨人市场竞争策略

 ……图目录

 2005-2008年全球网络游戏市场规模

 2005-2008年美国网络游戏市场发展

 2005-2008年韩国网络游戏市场发展

第2篇:游戏年度总结范文

来自艾瑞市场咨询最新出版的《2005中国网络游戏研究报告》数据显示,2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计2006年该产业将规模达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。

艾瑞市场咨询副总裁黄嘉骊指出,2005年网游市场呈现出许多新特点。首先是运营模式不断创新。2005年自主研发和产品成为两条成功的运营道路,坚持自主研发的金山公司,自从2003年底推出中华武侠网游《剑网1》,又相继推出了魔幻题材网游《封神榜》和剑侠三部曲之《剑网2》,去年《剑网2》公测时,一度创下同时在线30万人的记录,而暴雪公司《魔兽世界》的九城也赚了个钵盆满盈。

另外,游戏运营模式的创新还表现在免费游戏的数量快速增长。2006年初,金山就宣布其Q版网游新作《新石器时代》免费,实现收费游戏与免费游戏同时运营的“双轨”模式,而且营销新花样层出不穷。通过明星代言游戏相关的产品和音乐正在成为营销的流行方式,并取得了一定成绩,而通过和网络游戏相关的产品进行“异业营销”也逐步成为主流,覆盖的产品范围有饮料、电脑、数码产品等领域。

休闲游戏异军突起

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟,在分析2005年中国游戏产业发展的6大特征时,其中之一就是休闲游戏已成为产业发展的新元素。

据“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截至2005年6月底,我国上网用户数已达到1.03亿,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,且用户最喜欢的网络游戏类型中益智类占57.8%。

庞大的用户群带来了巨大的商机。金山公司副总裁、大连金山总经理张志宏对于休闲游戏市场的信心溢于言表,“我们将致力建立中国最大的图形化休闲娱乐社区和最专业的休闲游戏运营平台。”在网游发达的韩国,休闲游戏的产值已超过大型游戏,而且发展速度更快。

事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币,占到营业收入净额的22.2%。同时,根据艾瑞市场咨询的研究,到2007年,中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。届时,休闲类网络游戏占网络游戏市场行业规模的比例也将由2004年的10%上升到20%。休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。

休闲网游与交友社区结合

1998年联众等类游戏平台的相继推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根;2002年《疯狂坦克》等卡通类的休闲游戏在市场上“大火特火”;2004年末,盛大《泡泡堂》的成功,为休闲游戏市场打了一针兴奋剂,注入了新的活力;以即时通讯为核心业务的腾讯公司也介入休闲游戏,促进了这一市场竞争的升级。随后,久游所运营的《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐舞蹈游戏,由于市场上无同质化产品,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩;可乐圈以“游戏促进沟通”为全新理念,基于休闲游戏和朋友关系搭建的娱乐型人际网络,也大受欢迎。

休闲类游戏区别于角色扮演类网游的一大特点就是“高社交性”。对于很多网络游戏的玩家来说,“玩什么游戏都无所谓了,关键是和谁一起玩游戏”。很多休闲类游戏都在有意识地向SNS(社交网络)的方向发展。

第3篇:游戏年度总结范文

关键词:大学生;电子游戏;客户满意

一、背景

中国的电子游戏虽然起步较晚,但是发展速度令人震惊。由于广大用户群体的支持和发展,电子游戏已成为全球信息产业的一大亮点。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示:2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。目前,中国电子游戏市场的发展,呈现出的特点是:市场规模不断扩大,用户数量增长迅猛;竞争日益激烈,市场集中度下降。

二、文献综述

电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏有着虚拟性、无限性、自由性等特征,人们可以随意设定自己的身份,不受时空的限制,自由度极大,从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。

根据不同的标准可以将电子游戏分为不同的类别。例如,按照游戏内容分,包括角色扮演类、动作冒险类、射击类、赛车类等;或分为益智休闲类、社区类和大型网络游戏类;单就联网游戏而言,kimetal(2002)将其归纳为角色扮演类游戏、即时游戏、多用户维度(MUD)游戏以及射击游戏。在本篇文章中,根据大学生对电子游戏的青睐程度,选取了在线小游戏、单机游戏和大型网络对战游戏这三个典型作为分类标准,来研究大学生分别对这三种类别满意度的影响因素。

Westhrook认为顾客满意是个人对使用或消费产品、服务的经历的整体评价判断。还有的学者认为顾客满意是购买者对其付出的成本和所获得的收益比较后的认识状态。在游戏产业中,满意度可以围绕着关系价值、服务价值、产品价值和游戏成本这四个方面来衡量。因此,本次调研特设计了李克特7点量表尺度,依照其对满意度及对满意度的影响因素进行打分,分数越高,说明赞同程度越高。

三、研究主题

(一)研究框架(见图1)

(二)研究假设

H1:游戏功能的简单程度对电子游戏的满意度呈正相关。

H2:游戏开始时的指导和帮助对电子游戏的满意度呈正相关。

H3:游戏开始时的指导和帮助对在线小游戏的满意度呈正相关。

H4:游戏功能的简单程度对单机游戏的满意度呈正相关。

H5:游戏花费对单机游戏的满意度呈负相关。

H6:游戏中任务的清晰程度对大型网络对战游戏的满意度呈正相关。

(三)研究方法

1、调研方法。本研究调研对象为大学生。本研究采用简单随机抽样方法,在沈阳市各大学随机发放问卷,调研过程中共发放问卷200份,收回175份,其中有效问卷120份,有效率达68.57%。

2、数据分析方法。本研究使用的统计方法有:描述性统计分析(根据样本资料的性质,分别列举出平均值、标准差、用以了解样本的组成概况,对样本在各变量中的反应情况有一个初步的了解),回归分析和t检验。分析工具为SPSS13.0。

3、问卷设计。问卷共涉及两类问题,第一类问题用于了解大学生的性别、年龄、每天游戏时间及玩电子游戏的类型等基本信息。第二类问题用于调查大学生对9项影响电子游戏满意度因子的满意程度打分。对收集回的问卷进行筛选和分类,根据游戏的不同类别分别对其满意度做回归分析,得出显著的影响因素。

四、数据分析

(一)描述性统计

从本次调研样本的基本组成情况来看,参与问卷调查的男生多于女生,约占65%;他们的年级平均分布在大一、大二和大三,分布占总体的40%、30%和30%。关于大学生玩游戏的时间,有近一半(约占49%)的学生每天游戏时间小于2小时,还有43%的大学生每天游戏2至4小时,约5%的大学生平均每天游戏4至8小时,极少数的人会玩到8小时以上。在选择所玩游戏类型来看,总体中23%的大学生选择了在线小游戏,47%的大学生选择了单机游戏,其他30%的大学生经常玩大型网络对战游戏。

(二)回归分析

线性回归分析是侧重考察变量之间的数量变化规律,并通过一定的数学表达式,即回归方程,进而确定一个或几个变量的变化对另一个变量的影响程度,为预测提供科学的数学依据。

1、电子游戏总体样本的回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为:功能简单和指导和帮助。模型的调整R2值为0.305。功能简单和指导和帮助变量的p值小于0.05,说明以功能简单和指导和帮助作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和指导和帮助变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和指导和帮助可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.523+0.298*功能简单+0.263*指导和帮助。

2、不同游戏类型满意度回归分析。

第一,在线小游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的50.5%。模型的F值是显著的,说明以指导和帮助作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有指导和帮助变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=1.796+0.619*指导和帮助。

第二,单机游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为功能简单和花费。回归方程能解释总变异的41.9%。功能简单和花费变量的p值小于0.05,说明以功能简单和花费作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和花费变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和花费可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。值得注意的是,花费对满意度有负向的影响。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=4.526+0.374*功能简单-0.432*花费。

第三,大型网络对战游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的33.6%。任务清晰变量的p值小于0.05,说明以任务清晰作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有任务清晰变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.335+0.551*任务清晰。

五、结论和建议

(一)结论

本次调研中,我们主要研究影响大学生群体电子游戏满意度的因素,我们选取了九个变量进行了相关分析和回归分析,我们得出如下结论:

1、总体来看,满意度与功能简单和指导和帮助存在线性关系。

2、不同游戏类型的电子游戏满意度影响因素不同。

3、对于在线小游戏来说,满意度与指导和帮助存在线性关系。

4、对于单机游戏来说,满意度与功能简单和游戏花费存在线性关系,

5、对于大型网络对战游戏来说,满意度与任务清晰存在线性关系。

(二)建议

1、降低游戏的复杂程度,增强上手度。本研究发现,功能简单和指导和帮助进入回归方程,对满意度产生正向影响。因此商家在设计游戏时应重点考虑这些因素。由此可见,现在玩家们希望游戏趋向简单化,容易操作,并且能在游戏的过程中得到必要的指导和帮助。

2、不同类型的游戏商家应根据游戏玩家注重的因素来设计游戏。本研究发现,不同类型的游戏玩家注重的因素差别很大。

对于在线小游戏来说,指导和帮助对满意度有很显著的正向直接作用。由于在线小游戏的种类繁多,玩家更希望在玩游戏之前得到更好的游戏指导,以便能更好的了解该游戏,从中享受到游戏的乐趣。因此,建议游戏运营商提供完善并且界面友善的帮助系统,使玩家更快了解该游戏。

对于单机游戏来说,从回归方程中可以看到,功能简单对满意度有显著的正向直接作用,游戏花费对满意度的标准化回归系数为-0.367,即游戏花费对满意度有显著的负向直接作用。由于玩家玩单机游戏属于自娱自乐,因此玩家对游戏需要有更好更快的理解,游戏容易上手,才能激起玩家的兴趣;玩家对游戏花费很看重可能是由于单机游戏与其他玩家的互动性差,玩家通过花费金钱不能像网络游戏那样获得比其他玩家优越的自我感觉(获得好的装备,道具等等),因此玩家对游戏花费比较敏感,不愿意更多在单机游戏上有较高的花费。因此建议游戏运营商在改进游戏操作上下功夫,使游戏操作简单,容易上手,给玩家更好的游戏体验。

对于大型网络对战游戏来说,从回归方程中可以看到,任务清晰对满意度的标准化对满意度有显著的正向直接作用。可以看出,玩家在与其他玩家分享游戏的快乐时,对游戏所提供的任务有着很高的要求,玩家要求游戏事件具有很好的连续性,这就要求游戏运营商针对游戏的内容本身要有很好的构思与设计,对游戏中的任务目标要有很明确的交代,避免游戏玩家对此产生疑惑。

(三)研究局限

1、本文只用线性回归方程进行了拟合,在今后的研究中可以考虑用曲线拟合,进一步研究这些变量与满意度之间的关系。

2、由于时间和精力所限,研究样本的选择和扩大还有待于进一步的提高。

参考文献:

1、2008年度中国游戏产业调查报告摘要[EB/OL].tech.省略/i/2009-01-14/09502748252.shtml,2010-07-09.

2、张敏,陈云海.网络游戏及产业研究[J].广东通信技术,2009(11).

3、隋娟.满意度理论及其在区域教育研究中的应用[A].中国优秀博硕士学位论文全文数据库[C].2008.

4、薛薇.统计分析与SPSS应用[M].中国人民大学出版社,2008.

5、郭兵.网络游戏消费者行为分析[A].中国优秀博硕士学位论文全文数据库[C].2006.

第4篇:游戏年度总结范文

关键词:文化产业;高新技术;虚拟现实;VR;游戏互动方式 文献标识码:A

中图分类号:TN929 文章编号:1009-2374(2016)35-0247-03 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.35.121

如果从1962年MIT学生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平台发明电子游戏《Spacewar!》算起,至今电子游戏已发展了54年。相比同在文化娱乐产业并已有121年历史的电影相比,电子游戏的发展时间虽仅是电影的近一半,但产业规模预计在2017年将达到1000亿美元。这一数字将超过电影产业(约700亿美元)和音乐产业(约200亿美元)的总和。在未来可预见的10年内,电子游戏还将继续发展。

对本文要讨论的VR游戏形势的分析,不通过分析来梳理、拆分电子游戏的发展脉络和发展方向,是很难做出科学的评估,故将电子游戏不长的历史进行一定的归纳和分析,再来推演VR游戏的发展。

游戏硬件平台已是数百之多,游戏软件更是浩若烟海。如不进行大幅度抽象则很难进行有效率的分析,故我们将游戏本身拆分成以下几个维度,并仅就互动模式方面进行分析。

1 分析维度

谈到任何一个商业游戏,至少要从以下6个维度进行分析。在此我们先假设VR游戏的后4项和现有游戏(电脑、游戏机、手机)区别不大,故仅关注前2项。

互动模式:输入:操作方法;输出:信息接收。

情感体验:情感接受;情感付出。

使用成本:使用成本;传播成本。

2 互动模式

本文将互动模式分为“输入”(Input)和“输出”(Output)两个方面分别进行分析。

2.1 互动模式――输入

人的体力是有限的,如何通过更少的体力(能量),输入更多、更准确(减熵)的信息,一直是科学家、工程师孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福毕业工程师Jim Yurchenco大幅简化了Xerox研究中心的鼠标原型,使之成为可以量产的商用鼠标。Jim自己估计也不会想到,他重新设计的2自由度鼠标,在25年前自己设计的2自由度鼠标日后可以在电子游戏中让操作者实现21600个自由度的准确操作。

2.1.1 游戏机的输入演变。我们通过输入操作方法的演变,来分析输入操作方法的发展。

1960~1983年:

以Atari为代表的“操作杆+按钮”模式:通过手腕来控制2自由度(匀速)。

代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大战)。

特征是:在2自由度上改变主角方向,速度恒定,频率一般不超过50次/分(考虑体力极限)。

1983~1996:

以红白机为代表的“十字键+按钮”模式:通过拇指来控制2自由度(匀速)。

代表作:《超级玛丽》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等。

特征是:在2自由度上改变主角方向以及速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

1996~2000:

以N64游戏机为代表的“模拟摇杆+按键”模式:通过拇指来控制4自由度(无级变速)。

代表作:《超级玛丽64》。

特征是:在4自由度上改变主角方向、速度、加速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。

2000~2016年(现在):

以PS2游戏机为代表的“双模拟摇杆+按键”模式:通过两个拇指来控制8个自由度(无级变速)。

代表作:《使命召唤》《神秘海域》。

特征是:左摇杆为主角的腿部提供4自由度,右摇杆为主角的上半身(或镜头)提供4自由度。频率一般不超过200次/分(一般会更少,因为涉及了更多的双手配合)。

2.1.2 电脑游戏的输入演变。

1983年以前是键盘输入:

代表作:《DOOM》《仙剑奇侠传》。

特征是:理论上能提供键盘个数那么多的自由度,但键盘脱胎于打字机,而打字机的特征是单个信息顺序输入。直接结果就是电脑上文字、迷宫、策略游戏较多,需要大量信息同时快速输入的动作游戏较少――《DOOM》是用键盘在动作游戏上做到极致的一个例子。

1983年以后是键盘+鼠标输入:

代表作:《Counter-Strike》《星际争霸》。

特征是:这两个游戏分别代表了“键盘+鼠标”可以达到的极限。

《Counter-Strike》通过双手在5个自由度(腿部移动2个自由度,腰部2个,跳跃下蹲1个)上改变主角方向以及速度。频率一般不超过200次/分。

《星际争霸》则可以通过游戏提供的辅助AI,一次为12个角色输出操作指令,使其在一段时间(少则1/30秒,多至角色死亡为止)内按用户的意愿不断改变每个角色自带的3自由度(XY移动,自转)。故用户一次操作,少则产生1自由度变化,最多可以产生36个自由度(12个角色X3自由度)的持续变化,并且通过用户的连续操作,整个自由度数量可以累积,最大可产生600(游戏设定的最大可操作单位数)36=21600个自由度的变化。其实任何一家稍有实力的游戏公司,都能在自由度数字上达到21600,但在最大程度减少信息的混乱程度(减熵)上暴雪遥遥领先。从《星际争霸》上市到现在7年过去了,即使暴雪自己也没能突破自己通过AI辅助的方式同时操作高达21600自由度这一业界奇迹。

手机,特别是iPhone出现后的手机,作为一种可以移动的电脑,更多的是解放了使用者本身对特定位置的依赖,大幅提升了使用时间。此外相比起模拟摇杆10年成熟,15年达到巅峰;键盘鼠标10年成熟,25年达到巅峰――基于触摸屏的互动模式至今发展了还不到10年,大约也只是走到了到达巅峰的半程。是否能通过AI辅助等方式产生操作的飞跃,可以说可能性依然很大。

2.1.3 VR输入的解决方案分析。我们的分析聚焦于SONY、Oculus、HTC这三家公司的解决方案。SONY、Oculus、HTC在显示(信息输出)方面的差距不大,这样就可以排除视觉对操控的主观影响,仅对三家的输入(操作)方式进行分析。

SONY沿用了2000年起基本定型的PS手柄和2010年上市的PS Move来进行操作,追求的依然是用最少的体力达到最大、最准确的操作信息量。

Oculus在支持XBOX手柄的同时,开始推出Touch等比较新颖的操作方式。重点在手指和手腕的移动。在创新的同时,尽量让用户多用手指完成操作。

HTC的方案直接跳过了手柄,给予了双手12个自由度,头部6自由度――总共为用户提供了18个自由度,硬件售价也仅有数千元。从目前来看可以说是电子游戏之最。但其对自由度的操作过于依赖手臂、大腿等沉重的肢体。设计思路究其根本则类似于跳舞毯、Wii,以调动更多的肢体关节来进行操作控制,新颖但对体力要求较高。此类方案如果短期无法造成爆炸式的市场反应,长期来看和信息输入的发展趋势相悖。HTC未来发展上需要同时在这三条路上走下去:(1)逐步降低用户体力消耗;(2)逐步提高准确可操作的自由度;(3)逐步提升软件中辅助AI操作的智能程度。

其中(1)和(2)可以由硬件厂商主导,但(3)则需要依赖软件厂商。此外(1)和(2)容易造成此消彼长的情形,对硬件厂商是个不小的挑战。而没有硬件量的爆发,难有足够的软件公司对(3)进行大量投入。这成了一个无法确定谁是因谁是果的问题,导致资金缺乏流动、技术难以产生。如果按照凯恩斯的思路,则应该是主导者创造流动性、创造需求,即(3)也应该由HTC来主导。这也是为什么HTC提供大量资金来鼓励公司基于自己的平台进行创新。

结论:PS VR和Oculus对于输入方案基于长期目标,基于成熟方案,偏好保守。HTC为追求短期爆发效果,争夺定价权、话语权,方案激进,下一步需要硬件方和合作方的大量投入支撑、迭代。我们作为万达文旅规划院:(1)大型设备更新速度远低于消费类电子产品,更应在风险偏好上同SONY向Facebook看齐,初期多使用面市超过5年的成熟输入产品;(2)在互动模式创新上,先考虑拇指、食指,再考虑手腕、手肘等其他关节;(3)商用乐园在互动模式创新上,单位时间内对用户体力的消耗不应该大于现有项目。

2.2 互动模式――输出

电视游戏和电脑游戏因为都来自“不可移动”的电脑设备,故显卡的机能处于类似水平,所以对他们偏好的比较则可以仅从输出造成的体验差异出发。

2.2.1 游戏机的输出偏好。游戏机是基于电视设备进行信息输出。电视设备的特点是对尺寸的要求高于清晰度。这样的结果是单位面积中的信息虽然熵较大,但更大的面积弥补了单位信息量的不足。这样的优先级追求和电影类似――更大的屏幕可以更好地排除周围信息的干扰,一帧内只强调1~2个被放大(减熵)的主要内容,同时通过丰富的镜头语言叠加来传递信息。如此一来,游戏机游戏目前的代表作是更有电影感觉的《使命召唤》、《神秘海域》等大量时间几乎没有文字出现的游戏。游戏节奏较快,总体时间一般为数十个小时,单次体验时间和电影类似约为2小时。

2.2.2 电脑游戏的输出偏好。电脑游戏是基于电脑显示器进行信息输出。显示器的特点是对清晰度的要求高于尺寸。虽然整体面积较小,但每一单位面积中的熵很小,弥补了总体尺寸;偏小带来的总体信息量不足问题。这样的优先级追求和图书类似――可以说每一寸屏幕中的信息都是清晰无误的。故每一帧可以通过文字提供更多的信息,不必依赖大量的镜头语言来弥补同屏信息的不足。缺点则是屏幕不宜超过大16开纸张的尺寸过多。如此一来,电脑游戏目前的代表作是《英雄联盟》、《梦幻西游》等“图文混排”的游戏。此外消耗用户相同时间的小说和电影的生产成本和分发成本差距巨大,也许这也解释了“图文混排”类游戏的总游戏时长可以做到数百数千小时。

2.2.3 VR输出的解决方案分析。抛去大家对VR头显经常提到的“晕眩感”“清晰度”“帧率”等分析维度,我们仅基于上文提到的两种偏好来分析,那VR的输出方向是更偏向“电影”还是“图书”呢?我们分别对上市的几款解决方案进行分析。分析的出发点为每个公司的业务重点,以此来推演公司对自己产品的定位。

SONY VR:就目前已上市的和将要上市的游戏来看,SONY VR游戏的内容风格和PS游戏机一脉相承,可以说SONY VR

的目标依然是和游戏机类似,即更偏向“电影化游戏”。

Oculus:按Facebook作为“电脑公司”的天然属性来说,Oculus理应和“电脑游戏”靠得更近,但就Oculus建立动画工作室,招聘电影公司人员来看,Oculus的定位依然更偏向电影,并且同时包括“电影”和“电影化游戏”。

HTC:自由度较多的互动方式决定了它必须投入更多精力在推广单人大面积互动游戏上。大面积决定了用户游戏时间很难超过30分钟,带来的结果是显示内容的信息量必须大量提高才能对应用户的体力投入。同时,对比大家习惯了数字IMAX 6K画质覆盖全眼的时候,VIVE的1080P(1K)的全眼覆盖显得微不足道。如果提供不弱于IMAX的画质需要的时间,不考虑显示设备的限制,粗略计算:对计算机运算能力的要求是现在的6×6=36倍,根据摩尔定律,大约需要8年。

结论:信息量(对应大家常说的“沉浸感”)和体力消耗的比值,依然是一个绕不开的数据。所以我们建议:(1)大量的体力消耗+电影化写实的内容,是当前最难让用户满意的目标。如果将一个大项目的开发时间设定为2年,则在5年内启动大面积互动的写实类题材互动娱乐商用项目的风险较大。但视觉方面的科研投入是很必要的;(2)从电子游戏的发展来看,画面从来不是阻碍游戏发展的充分条件,写实题材以外,以及小体力需求的内容还是应该积极探索;(3)动画片(特指皮克斯以前的动画片质量)风格需要的运算能力远远小于3D写实电影,同时观看所消耗的体力较低,可能会早于游戏进入市场。

第5篇:游戏年度总结范文

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

第6篇:游戏年度总结范文

全书分为两部分,共12章。第1部分 人们为什么要玩游戏:概括了游戏的本质,同时总结了本书的基本内容,含第1-6章:1.你是第一个:从理论的角度阐述游戏本身的性质及游戏成功的原因;2.游戏类型:电脑游戏基本类型的概括及总结,作者提出了自己的理论观点,并在最后列出了延伸性的阅读和练习;3.活动:利用前一章的理论,并将其发展成可以用来分析游戏的实用模型;4.乐趣:列举了一些小游戏,阐述了美学与电脑游戏间的关系;5.双轨射手:运用美学理论及博弈分析的方法介绍Star Fox和Rez两大游戏公司的利益得失;6.为什么有些人不玩游戏:通过列举生化危机这款游戏,说明了玩家选择游戏与自身情感模式等因素的关系。

第2部分 游戏是什么,含第7-12章:7.普通的一天:通过POs理论,分析游戏、虚拟现实与真实世界之间的区别与联系;8.破坏的大道:通过比较、分析,揭示了游戏的底层结构;9.是时候去参观横须贺:带领读者来到日本的横须贺,展示其美学与游戏的联系;10.列举一些具体游戏实例,说明了游戏图标、索引、符号等作用;11.不同的游戏适合不同的玩家,同样在最后列出了延伸性的阅读和练习;12.究竟什么是游戏,作者概括总结了之前的内容,得出了结论。

作者Clive Fencott是一位新媒体的自由作家和研究人员,多年以来,他在英国的蒂赛德大学研究并教授电脑游戏理论,还曾经在游戏行业工作。撰写超过50篇论文。

本书以一种非正式和诙谐的写作风格,完全自成的理论流派,详细深入地揭示了游戏内容和玩法,并以各个时代特定的游戏为例,清楚地表明了理论到实际,大型电脑游戏的现实应用。建议游戏设计和相关程序设计方面的高年级本科生和研究生、研究人员、教师和专业人士阅读,也可作为对游戏感兴趣的设计者有用且必要的理论手册。

李亚宁,硕士研究生

(中国科学院自动化研究所)

第7篇:游戏年度总结范文

随着计算机和网络技术的快速发展,网络游戏得到了迅速的发展和普及。网络游戏作为以网络为平台的一种娱乐性活动,主要分为四类:大型网络游戏、休闲网络游戏、对战游戏和网页游戏等[1]。中国互联网网络信息中心(CNNIC)在2010年的《2010年中国网络游戏市场研究报告》显示[2],在整个用户全体中,10~19岁年龄段的用户群体占总体网络用户的42.4%,是最大的用户群体,其次为20~29岁年龄段用户。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于网络游戏,产生了许多负面的社会影响。大学生虽有较高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨别能力差,很容易沉迷于虚拟的网络游戏世界,严重影响了身心健康。高职生作为大学生的一个特殊群体,沉迷网络游戏的问题更为突出,它给高职生的学业和健康所带来负面影响不可忽视。

农业团曾对高职生的网络游戏成瘾的原因和对策进行过探讨,他认为网络游戏成瘾对高职生的消极影响不可忽视[3]。众多的网络游戏成瘾研究发现,网络游戏成瘾的问题要向解决是非常困难,他需要药物或者其他强制手段治疗,而高校的德育工作对网络游戏成瘾的矫正收效甚微。我们同时也发现,网络游戏成瘾者在高校毕竟是少数,而沉迷于网络游戏的学生人数比网络游戏成瘾者要多。网络游戏沉迷者,虽然具有网络成瘾者的许多特征,但是他们可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态[4]。

因此,本研究选取部分大一、大二的高职生进行问卷调查,了解目前高职生沉迷网络游戏的现状,并与部分沉迷网络游戏的高职生进行心理相关的个别访谈,以试图分析高职生沉迷网络游戏的心理因素,为高校德育工作者对沉迷网络游戏的高职生的教育和帮助提供一定的参考意见。

2 对象和方法

2.1 对象

本研究采用方便取样,选取湖北省某高校400名在校学生为被试,采用网络游戏成瘾界定量表进行问卷调查。共发放问卷400份,回收有效问卷324份。其中文科132人,理科192人,大一年级160人,大二年级164人,男生153人,女生171人。

2.2 测量工具

采用马庆国网络游戏成瘾界定问卷,该量表共有13个项目,包括5个因素:网络游戏使用的戒断症状、耐受性症状、渴望使用、明知故犯、失去控制而使用过度。计分方式采用5 点计分法,其符合程度 非常符合到非常不符合,分别给予4分到0分。得分越高,表示与目前实际的情况与问项描述越符合[4]。最后,20总分 30 的被试,可以猜测为沉迷,而总分30 的被试,推断为成瘾。

2.3 个别访谈法

事先编制好心理相关的访谈提纲,选择部分有代表性的网络游戏沉迷者进行现场访谈,以便获得一手资料。重点访谈了网络游戏沉迷的10名学生,访谈调查主要通过面对面、电话、QQ聊天等方式进行。

2.4 统计分析

以随机抽样的方式对被试进行测试,被试严格按照指导语回答问题并当场回收问卷。采用SPSS16.0对数据进行统计分析。

3 结果与分析

3.1 被试的问卷调查基本情况

据问卷统计,调查对象中网络游戏成瘾界定量表总得分30 的被试,即推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;20总分 30 的被试,即猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。

3.2不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较

采用独立样本t检验的统计方法对不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现,男生的得分显著高于女生,P0.001见表1。

3.3不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较

采用独立样本t检验的统计方法对不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现;大二学生的得分高于大一学生的得分,二者差异有统计学意义(P0.05)。见表2。

3.4 网络游戏沉迷者的个别访谈结果

个别访谈中,很多学生提到玩网络游戏是为了发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈与压力,甚至有学生想通过网络游戏逃避现实的烦恼与压力。他们普遍认为,在网络游戏中,他们可以更加顺畅地与游戏团队中的同伴进行沟通、感受团队温暖。

4 讨论

研究发现,本次调查的324名有效被试中,推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。这说明高职学生中真正能称为网络游戏成瘾者的人并不多,而他们需要药物或者其他强制手段进行专业性治疗,但是高职生中网络游戏的沉迷者是网络游戏成瘾者的三倍,而这些人可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态。这也提醒我们高校德育工作者,网络游戏沉迷学生是更需要我们的帮助和干预的群体。

此外,我们还发现不同性别的游戏者在网络游戏沉迷现象上有显著差异,男生在网络游戏成瘾界定量表的总分上显著高于女生,这可能与男女生在性格特点上的差异有关。通常情况下,男生的控制欲和成就动机比女生要强,而网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏,而且男生克制上网的渴望和冲动的力量比较弱。因此,性别可以作为预测网络游戏成瘾或沉迷的一个因素。

在不同年级的比较上,发现大二年级学生的网络游戏成瘾界定量表总得分要显著高于大一年级学生的总得分。这可能在某种程度上支持了有些学者提到的大二现象,即大二学生经历一年的大学生活之后,逐渐失去了对大学生活的憧憬和热情,许多同学的重心不再专注于学业,思维产生波动而脱离大学生本位,从而出现了懒散、逃课、弥漫甚至放纵的现象[5]。许多学生在大二时出现大二现象后没有得到及时的调整,他们很多人就选择了网络游戏来发泄心中的抑郁,甚至逃避现实。

第8篇:游戏年度总结范文

[关键词]商务模拟游戏;游戏特征;教育培训

[DOI]1013939/jcnkizgsc201614037

1商务模拟游戏的定义

商务模拟游戏,简称BSG,是一类基于计算网络,旨在培训经济管理类知识的软件系统,它将经济管理知识融入游戏情景中,让参与者在游戏环节中有序反复地理解商务模拟游戏中蕴含的经济管理类知识。

2商务模拟游戏的起源

Faria曾指出,商务模拟游戏最初是由20世纪30、40年代的军官创建的,他们用军事演练游戏来学习谋略和策略。商务模拟游戏在经营管理教学中拥有一段丰富多彩的历史,它为学习者提高他们的交流技能提供了必要的训练。[1]

商务模拟游戏的应用经历了一段漫长而又多变的历史。Wolfe认为商务模拟游戏的历史可追溯至5000年前的游戏和军事演习。1929年,Mary Birshstein提出了将军事演习的观念应用于商业环境中的想法[2],并于1932年开发了她的第一个商业模拟。

1956年,由管理协会开发的第一款众所周知的商务模拟游戏――TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次应用于华盛顿大学商务政策课程中。

商务模拟游戏在20世纪50年代后期如雨后春笋般发展起来,到1961年,仅美国就已经存在一百多个商务模拟游戏,超过3000余企业高管和无数学子使用。

2004年的一次调查显示,1085名商业学校的教授中478%正在使用或者已经使用商务模拟游戏。

3商务模拟游戏国内外发展现状

通过检索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊发现,国外BSG研究已经深入多门学科和多个领域。

从1972年开始,Henshaw和Jackson开始研究游戏玩家在商务模拟游戏中的态度。1978年,当商务模拟游戏的普及度越来越广时,Filer、Maital和Simon开始利用游戏模拟的方法来研究风险行为和风险态度之间的关系。1979年,国外渐渐开始通过商务模拟游戏来培养在校学生作为工程师必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell将商务模拟游戏应用到了项目管理中。[2]而英国在FINESSE项目中将金融和商务模拟游戏结合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训,从而提高工作人员在危机情况下的训练的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列―巴勒斯坦冲突模拟游戏中行为的多样性》一文中通过游戏(和事佬)检验了决策行为的多样化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人为了帮助这些重病患儿正常化,开发了给学生提供玩乐和学习的教育虚拟世界。BSG在国外的发展已逐渐深入到各方各面,从不同的人群到不同的学科,都存在BSG的身影。

而以商务模拟游戏为主题在中国知网上搜索,共三条结果显示,以商务模拟游戏为关键字进行搜索,显示结果仅1条,这表明国内对商务模拟游戏的理论研究比较少。其中,2013年,任海云在其《将“大富翁”游戏引入会计基础教学》中综述了国外高校BSG在会计课程中的引用,以中国企业会计准则为背景,改进“大富翁”游戏,设计模拟游戏教学方案,并指出了未来研究方向。[3]而从20世纪90年代用友公司引进企业经营沙盘模拟之后,国内的商务模拟游戏软件层出不穷,如大富翁、啤酒游戏等,因而形成了国内BSG理论研究与实际应用的不匹配,这也是文章的意义所在。

4商务模拟游戏的特征

1977年,Reiser和Gerlach曾说,模拟游戏是游戏的一个子集,具备一般游戏的特征。商务模拟游戏作为教育游戏的分支,其具备的特征引起了广大学者的关注。

1981年Malone归纳了游戏能够作为教育工具是因为游戏具备了以下四个特征:挑战性、虚幻性、复杂性和可控性。[4]Malone和Lepper曾将游戏的虚拟性定义为一个能够唤醒“对不存在的物理或者社会情景的幻想”的环境,Lepper和Parker认为将教育内容融入虚幻的背景中能够明显地增加学生的兴趣并有效地提升学生的学习效果。

1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戏的特征如规则、策略、竞争和合作,以及机会。1990年,Thornton和Cleverland认为游戏必不可少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一个游戏的结构组成部分包括动态的视觉效果、互动、规则和目标,这些都是游戏的必要特征。1994年,Thomas和Macredie认为游戏的最核心的特征是游戏者不用为在游戏中的行动承担现实世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也认同挑战和冒险是游戏的本质这一说法。1996年,Gredler认为模拟游戏的必要元素包括复杂的任务、学习者的角色、完成目标的多条途径和学习者在游戏中的主导作用。

2002年,Garris论述了教育游戏的特点:首先,教育游戏最主要的是将传统学习说教模式变成了以学习者为中心的学习模式,强调了学习者的角色。其次,一些实验验证表明,游戏能够作为巩固学习和理解复杂学科的有效工具。最后,游戏的形式能够增强学生的参与度和沉浸感。他们在前人的基础上总结了模拟游戏的特点:吸引人的、有规则性或者有目标、感官刺激性、挑战性、神秘感、控制性。

2004年,Belanih等人将影响游戏训练效果的特征分为教育指导特征和激励特征。[5]Belanih等人利用游戏“美国军队”展开了一次研究,通过问卷的形式来检测参与者所掌握的知识以及回答游戏的激励因素。通过调查研究,Belanih等人指出游戏的教育激励因素包括挑战性、虚拟现实性、探索性和可控性。将虚拟性定义为让游戏经验更能代表现实世界经验的元素的体现。其解释道,虚拟性是参与者最常提到的影响他们继续游戏的原因,一些参与者认为缺乏虚拟性让他们找不到游戏的激励性。除了激励效应,游戏的虚拟环境还有另外一个作用,Auffrey等人指出当虚拟的环境与真实的环境高度相似时,在虚拟环境受到训练将会转移到现实生活中,因此可利用游戏来指导参与者训练某些特定的知识或技能。

2013年,Wenhao David Huang等人认为教育游戏能够为学习者提供虚拟的学习环境,有竞争性的活动和通过他们自身行为控制最终学习结果的机会。他们总结归纳了前人定义的游戏的特征,包括挑战性、竞争性、强硬的规则、目标、虚拟性、故事情节、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒体呈现。

5商务模拟游戏的应用

商务模拟游戏作为培养管理技能的工具而被人们广泛使用和接受,金融、市场和生产是商务模拟游戏最常用的领域。在20世纪80年代已经成为大多数管理培训项目和商学院课程的一部分。

1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中详细验证了管理游戏能够帮助项目经理和团队成员获得一些必要的知识,他们通过数据分析得出利用商务模拟游戏来训练项目经理人是可行的。

2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训从而提高工作人员在危机情况下训练的可能性,即通过计算机模拟场景从而提高工作人员在危机情况下的应对能力。

2011年,Federico和Helene就模拟游戏对运营管理教育的影响进行了深入的研究。实验结果表明:虽然简单的决策技巧也能通过传统的教学方式获得,但是在培养学生对于管理复杂和动态的情形下的决策能力,模拟游戏显得更为有效。同年,Siewiorek对商务模拟游戏中不同类型的交流方式进行了研究。最终得出如下结论:模拟游戏环境能够融入到高等教育中来锻炼学生在真实的工作环境中相关的领导技能。

2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究,列举了RSS-POD、Trading Agent Competition等供应链管理游戏。在文献的最后得出结论,模拟游戏有助于理解供应链管理的概念,有助于人们形成不同结构中供应链的库存管理策略。

2013年,Ross Brennan认为通过模拟游戏,学生在模拟的真实场景中接触到营销计算和财务数据,模拟游戏能够使学生设计营销计划并将其应用在虚拟的场景中,还能通过游戏的结果来检验他们的决策的效果。并据此提出了假设:通过参与模拟游戏,营销学学生的计算能力、财务能力以及财务计算的效率都能得到提升。最终通过实验得出模拟游戏对于提升学生的计算和财务能力有很好的效果。

2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中总结了一些适合供应链管理教学的游戏。例如,物流模拟游戏,游戏的主要目标是模拟一个能让学生体验供应链管理的场景。

综上所述,商务模拟游戏广泛应用于国内外高校和企业经济管理类知识教育培训中,而且国外对商务模拟游戏的理论研究已经比较成熟,但是国内关于商务模拟游戏的文献还比较少。

参考文献:

[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,SGold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487

[2]ANBaird,RFlavellA project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18

[3]任海云,田韬略将“大富翁”游戏引入基础会计教学[J].财会月刊,2013,2(下):123-125

第9篇:游戏年度总结范文

关键词:网络游戏;网络游戏产业;发展;战略

休闲娱乐是人类的本性之一,爱玩是人人无须回避的事实。正是这个缘故,游戏、竞技在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,生活节奏日趋加快的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]38-41近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场上发展起来,并成为网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。正如沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。[2]89

一、网络游戏与网络游戏产业

(一)网络游戏的概念和特点

网络游戏,又叫在线游戏(GameOnline),属于电子游戏的范畴,是以互联网技术为平台,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的一种新型的电子游戏。[3]网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中人们的体验需求,[4]78-80因而受到人们的广泛的欢迎,形成了一个巨大的文化需求和文化消费市场。

2O世纪8O年代以来,我国游戏市场的发展大致经历了电子游戏机、单机版PC游戏和网络游戏三个阶段新兴的网络游戏与传统游戏在实现方式上有着很大的不同,传统的游戏形式是一种“面对面”的游戏,游戏的获得和实现程度要受到时间、空间等客观因素的制约。由于计算机互联网的出现,使这种基于现代信息技术上的游戏形式呈现出了一些与传统游戏完全不同的特点:

1.规模大

从游戏主体来看,网络游戏的参与人员更多,规模更大。据报道,盛大网络公司的网络游戏《传奇》同时在线人数达到了100多万人,这对于传统游戏来说是不可想象的。

2.主体广泛性

从地域范围来看,网络打破了地域的限制,使网络游戏超越地域范围而更为广阔,形成了网络游戏行为主体的广泛性。

3.低成本

网络游戏具有进入的低成本性,网络消费的低价格使得网络游戏的初期参与并不需要很大的投入,便于普及。

4.连续性、积累性

由于网络游戏的经历具有连续性,结果具有累积性,使得游戏者的成就感得到进一步的强化。[5]36

以上的这几个特点使得网络游戏参与者在网络游戏的非现实世界里形成了一个虚拟的空间,进而使网络游戏从单纯的虚拟游戏向虚拟社会转换,并且使游戏者在网络游戏里实现了个人角色向社会角色的转换,在网络游戏里产生了一种虚拟意义上的真实。而这些则是传统的游戏产品和游戏方式无法实现的。相对于网络游戏而言,传统游戏规模小,参与范围窄,参与人员少,新鲜程度低,缺乏延续的基础和平台,对参与者的价值或者说能够给参与者带来的效用就要相对低得多。

现代网络游戏的发展,具有深刻的社会心理基础。[6]“游戏,不仅仅是儿童的专利,也让许多成年人流连忘返,如痴如醉。儿童通过游戏认识自己和世界,而成年人则通过游戏也找到更多和久已逝去的快乐。所以游戏从来都不曾在人们生活中消失,而且愈益发展出新的形式”。[7]12-23荷兰学者胡伊青加认为:“人本身就是游戏者!文明是在游戏中必然性及其发展性导致了游戏形式和内容的更替出新,“网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值”。[8]56—63网络游戏是传统游戏在信息网络时代的延伸和发展,并在我国取得了快速的发展。同时网络游戏具有经济上的关联效应,可以带动电信、出版、IT等相关产品和相关行业的发展。

(二)网络游戏产业

网络游戏依据互联网传播与运作,但网络游戏的生产过程与大多数软件产品的生产是大体一致的。其生产包括以下几个环节:

1.网络游戏制造公司(设计软件)

制作完成一个游戏软件,需要程序员、图形设计师以及组织者。软件制作完成后需要将其市场化,方式有:

(1)找到一家或多家游戏运营公司让其该游戏的运营,与之进行利润分成或让其独家买断;或者自己建立游戏运营公司。

(2)运营公司架设足够的服务器,开设服务电话和安排客户服务人员,实时解答问题,满足玩家进行游戏的需要。

(3)将游戏客户端软件进行销售,一般采取光盘形式,委托软件销售公司进行分销,或者送到网吧进行销售,软件一般只是光盘制作的成本价。

(4)通过软件销售机构、网吧、网上直销等形式销售点数卡,收取玩家的游戏服务费用,最终获得收益。[10]

2.软件销售公司

软件销售企业将网络游戏中客户端软件和玩家在线需付服务费用的一部分这两块收益纳入囊中。而游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本即可,他们看重的是持续地获得在线服务费。[11]

3.网吧与玩家

在当今宽带进入家庭还不是很普及的情况下,网吧可能是宽带普及率最高的场所之一。[12]网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。随着宽带日益进入家庭,在家里玩游戏的份额将出现日益增长的趋势。

因此,目前我国的网络游戏产业包含三个层次:处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商。但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过总市场份额的90%。处于中间层面的是网络游戏运营公司,简称游戏运营商。目前国内游戏运营商一般都是纯粹的公司,没有知识产权,只能收取费。处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的中国电信、负责招揽玩家的网吧等。[9]

二、我国网络游戏产业发展现状与问题

(一)我国网络游戏产业发展现状

中国网络游戏产业是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

上海大学教授扬健[13]认为,目前中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏商)、游戏销售商和最终用户,[14]有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户(新浪、网易、搜狐)的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。[15]而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

根据最新的《中国互联网络发展状况统计报告》,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。[16]虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

(二)我国网络游戏产业存在的问题

作为一个新兴的产业,中国网络游戏产业尽管取得了快速发展,拥有大量的玩家,但是中国网络游戏产业的发展仍然存在许多问题。王华[17]指出:

1.原创技术缺乏,商业模式单一

截至到2004年8月,国内取得运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。签约金的不断上涨,使得商的风险大幅增加、利润迅速降低。[18]

2.盗版软件频繁、缺乏市场秩序

尤其是私服/外挂问题。对游戏产业造成严重的损害。2003年底,五部委联手打击私服/外挂,进行了专项治理。

3.游戏内容不健康,诱发学生犯罪

当前游戏市场主要还是以韩国为首的国外企业研发的产品,国际娱乐软件普遍存在的内容问题成为突出问题,如暴力、色情等现象,严重影响了未成年人身心健康成长,诱发了一系列社会问题,特别是青少年“网络成瘾”问题,由于一些学生在游戏上耗费了太多的时间,为了游戏甚至会逃课,一些人将计算机游戏称为“电子海洛因”,成为社会各界关注的热点。[19]

4.游戏专业人才缺乏

据有关报道调查,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。[20]但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

5.社会负面影响力较大

网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念的矛盾问题。目前电子竞技已经成为正式体育项目,但社会公众对于游戏的评价却以负面居多。[21]

6.其他

中国网络游戏产业持续发展与中国市场向世界网络游戏产业强国开放的矛盾问题以及资金匮乏问题。

三、我国网络游戏产业发展的相关对策

随着网络游戏市场的发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。在全球经济一体化的趋势下,网络游戏产业的迅速崛起和发展,对我国的经济发展和社会繁荣产生了重要的影响。从经济效益来看,发展网络游戏产业,能够有效增加经济总量,优化产业结构,创造更多的就业机会,从而带动其他相关产业的发展。从社会效益来看,网络游戏产业的发展,满足了人们日益增长的精神文化需求。就我国网络游戏存在的问题,许多学者发表了自己的看法:

(一)提高自主创新能力

丰富的民族文化遗产是发展有中国特色网络游戏产业的重要资源。只有根植于中国古老的民族文化的土壤中,中国的网络游戏产业才能拥有特色和文化内涵。千年文明史的积淀与现代科学技术的完美结合,将会使我国的游戏产品具备在国际市场上的竞争优势。中国刚络游戏产业的发展,重要的是发展网络游戏开发环节,重点研发有知识产权的游戏产品,结合中国的传统文化资源和价值观,开发出符合中国国情的游戏产品,以此推动整个民族网络游戏产业的发展。同时,要注重自主创新,重视产品质量,促进网络游戏产业可持续发展。要实现任何一个产业的可持续发展,自主创新是关键。对于网络游戏来说,首先要加强游戏设计引擎、程序等核心技术的自主创新,其次要加强游戏设计思路、策划、包装和宣传等方面的技术创新。自主创新的目的,归根结蒂是创造具有高度娱乐性、竞技性。[22]同时兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力和持续消费。总之,要大力提倡生产具有中国特色和民族风格的先进网络游戏产品,以确保我国网络游戏产业的持续发展。

(二)培养网络游戏软件人才

网络游戏作为一种结合剧情故事、美术、音乐、动画和程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及各个行业的知识领域,对游戏开发人员的素质要求也相对较高。建议在一些大中专院校分层次设立网络游戏产业的相关专业,开设与游戏相关的专业课程,针对中国游戏产业的现状,合理地制定一套适合中国网络游戏产业需求的课程体系,培养不同层次的游戏开发从业人员,从根本上缓解我国网络游戏产业所面临的巨大人才压力。由政府提供支持建立比较完备和先进的专业基础设施与实践条件,借鉴国外有益经验,引进其培训和实践机制,建立一套游戏软件人才培养体系。我国的网络游戏产业尚处于起步发展阶段,但国外的网络游戏产业已臻于成熟,已培养和造就了一大批网络游戏优秀人才。为了尽快提升我国网络游戏产业人才层次,就需要从国外引进这些优秀人才,以此来带动和培养我国本土的网络游戏产业人才。[23]

(三)优化网络文化市场环境

建立和完善网络游戏产业发展的政策法规。产业的发展需要相应的政策扶持和引导,政府在此过程中将扮演重要的角色。网络游戏产业涉及到众多部门,各有关部门应密切配合,对不利于我国网络游戏健康发展的盗版和违规经营等问题,采取联合行动,予以严厉打击。保护知识产权,查处含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、暴力等有害内容及传播、凶杀、封建迷信的游戏软件产品,为网络游戏产业的健康发展创造良好的市场环境。[24]建立健全网络游戏产业法,特别是要建立针对私服和外挂方面的法律法规,维护网络游戏出版、运营机构和消费者的合法权益。建立网络游戏产业准入制度,根据中国国情对引进的网络游戏进行数量和质量上的控制,以达到保护本国网络游戏产业的目的。实行进口网络游戏产品内容审查制度,严格进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品引进来,防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。

(四)经济效益和社会效益相结合

作为网络游戏开发商和运营商,一方面要着眼于社会需求,为客户提供满意的数字娱乐产品;另一方面又不能忽视其与道德和价值观的冲突。要注重游戏的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素,强调寓教于乐。[25]在追求经济利益的同时,应明确自己是精神文明的创造者和传播者,肩负着传播先进文化的重要任务,要自觉地把网络游戏提高到社会教育的高度。要以强烈的使命感和责任感。将长远利益与当前利益有机结合在一起,在强调网络游戏带来巨大的经济利益的同时,也要注重游戏的健康内容和娱乐形式,更要注重对玩家的正确引导。这样,才能使网络游戏产业快速、健康、可持续发展,让网络游戏产业发挥更为积极的作用。要对网络游戏的内容进行审查,建立网络游戏分级制度,标明网络游戏的等级,供家长甄别其中的内容是否适合家庭成员使用。要通过辩证地认识、全面地分析、系统地研究网络游戏,引导网络游戏产业的健康发展。

结语

网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。随着网络游戏市场的进一步发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。因此,如何从政策层面、法律层面、技术层面和文化层面入手,解决上述问题,对未来我国更加庞大的网络游戏市场的规范化发展,有着积极的意义。

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