公务员期刊网 精选范文 网络暴力的内涵范文

网络暴力的内涵精选(九篇)

网络暴力的内涵

第1篇:网络暴力的内涵范文

关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为

中图分类号 G206 文献标识码 A

一、研究背景

互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?

近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。

美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。

二、相关理论与定义

社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。

美国学者乔治・格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。

本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。

三、研究方法与假设

本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。

本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。

根据相关理论本文拟定如下假设:

假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)

假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。

假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。

假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。

四、研究发现

1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)

(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而

控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。

2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。

(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设

3.1得到证实(见表6)。

(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。

表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上PK的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。

从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上PK的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。

3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(Beta=205,P

在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(P

对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。

从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。

五、结论与讨论

这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。

从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。

由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即D.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。

总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。

六、研究的局限性

本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。

第2篇:网络暴力的内涵范文

日前,针对4月1日开始实施的北京城区白天停车收费标准部分上调的政策,一份“应急”的《2010北京最实惠的停车攻略》在猫扑汽车频道应运而生。

猫扑汽车频道主编宋乐也是一位驾龄超过10年的老司机了,谈到搞这样一期停车攻略的专题的初衷,他说这来自于平时自己生活中的真实感受,“现在买车、养车已经不再是家庭交通出行的主要花费了,每个月发生在停车上的费用以及由停车引发的问题越来越成为一大困扰。”

这次猫扑汽车的“最实惠停车攻略”总结了有代表性的居住社区、商业区、写字楼区等6大城区停车地盘,为网民寻找停车位提供指导。

“天元围棋”战略合作开启56网直播高歌

视频网站差异化竞争正式开幕

4月11日,国内最大视频分享网站56网强势推出直播频道,在网络视频行业白热化竞争中杀出一条血路,全面进入以直播优势制胜的新阶段。

同时,4月11日,56网与全国首家以围棋为专业的数字付费电视频道“天元围棋”达成战略合作,在56直播频道中开通专门天元围棋频道,全程直播天元围棋全部内容,该合作拉开了56网直播战略的序曲。

“直播将是网络视频行业未来发展的重要方向,”56网CEO王建军表示,“56网将全力打造直播频道,将会形成常态化、规模化、差异化的内容,而直播势必将成为56网决胜网络视频疆场的利器!”

激动网借《老大的幸福》热播

首推“网络收视率”

4月9日,国内知名视频门户网站激动网率先“网络视频收视率”,首推视频网站媒体价值量化标准。该网络视频收视率指数显示,激动网与央视同步网络独播的黄金档电视剧《老大的幸福》在同步直播时段达到了4.78%的视频用户收视率,接近央视同期4.85%的平均收视率。用“类电视”的广告价值标准衡量视频网站广告价值,这在视频行业尚属首次。

今年,视频行业模式之争初定,正版长视频压倒分享模式,版权内容成为视频网站争夺的焦点。与此同时,“视频门户”这一商业模式开始显现独特的价值,高用户集中度的热点内容访问量不断攀上新高。激动网作为视频门户模式的首创和领先者,此次网络收视率,正是视频门户这种模式正在成为行业主流的信心显示。

快乐淘宝推秒杀购物节目:

网购+电视首次整合

4月19日由淘宝网和湖南卫视共同成立的快乐淘宝公司正式推出综艺秒杀购物电视节目《越淘越开心》,该节目将快乐淘宝独立网站及湖南卫视资源整合在一起,首次探索网购与电视媒体深度结合的新商业模式。

《越淘越开心》首期节目于昨日晚间在湖南卫视黄金档播出。该节目策划团队为热门节目《越策越开心》和《天天向上》金牌制片张一蓓和湖南卫视当家主持汪涵。同时具有快乐淘宝副总裁身份的汪涵也是该节目的主持人。

该节目以网络购物为贯穿,网络与电视互动的平台则为快乐淘宝旗下网站“嗨淘”。资料显示,嗨淘的定位是时尚潮流购物,专为出售年轻、时尚、潮流的商家开设,网站上有不少明星及艺人钟爱的服饰资源出售。

暴风影音与CNTV达成合作

推定制客户端

4月20日暴风影音与中国网络电视台(CNTV)举行签约仪式,双方宣布达成战略合作,联手推出“中国网络电视台暴风台”。

据了解,双方合作内容主要为,暴风影音在客户端整合正版高清央视节目内容,包括《央视新闻》、《热播剧场》、《明星专辑》等。为此,暴风影音也于今日推出暴风影音2010CNTV版。

中国网络电视台总经理汪文斌表示,暴风影音是中国最优秀的影音播放器之一,中国网络电视台希望通过与暴风影音合作,实现高清、正版网络视频向用户桌面的推送。

暴风影音CEO冯鑫称,在2008年底已与央视就视频合作有所接触,今日与CNTV联手推出中国网络电视台暴风台是水到渠成。双方的战略合作,是中国网络视频业优势互补、开放合作的典范。暴风影音将通过此次合作为视频业发展作出新的贡献。

国内首家SNS选车平台诞生

人人网推出人人汽车

近日,中国最大的SNS网站人人网正式推出人人汽车平台,该平台作为汽车资讯的集合地,用户可以自行定制想要了解的购车资讯,还可在进行购车决策时与好友共同探讨,此举意味着全国首家SNS下的选车平台诞生。

据了解,人人汽车平台共分三大部分:买辆车吧、汽车资讯和车友们。 三大板块均加入了社交属性。用户可以通过“车友们”寻找驾驶自己同款车型的车友,通过“买辆车吧”帮助自己完成选车决策,还可通过“汽车资讯”第一时间了解自己关注购车消息。

酷6剧场推出断点记忆播放模式

4月14日酷6网旗下酷6剧场宣布推出断点记忆播放模式,网友在观看一部电影没有看完的情况下,下次可以继续接着观看。

第3篇:网络暴力的内涵范文

[关键词]网络舆论;暴力;危害;反思

doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2017.02.128

[中图分类号]G206;C913.9 [文献标识码]A [文章编号]1673-0194(2017)02-0-02

根据中国互联网络信息中心2016年1月的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,中国网民规模达到6.88亿人。全年共计新增网民3 951万人,如此庞大且数量还在持续增长的一个网民群体,拥有了更多表达自己意见的场所,使在此基础上形成的网络舆论在现代社会中起着越来越重要的作用。随着网络舆论日渐强大的影响力,网络舆论的负面影响也开始显露,最为突出的表现就是网络舆论暴力,网络舆论已经不单纯是多次意见表达,而是深入到每一个人的日常生活当中的一场场道德讨伐的。

1 网络舆论暴力概述

1.1 网络舆论暴力的涵义

网络舆论暴力是指公民利用计算机等网络方式侵犯他人的人身、财产、隐私等合法权益,从而给他人在物质上或精神上带来伤害的群体。网络舆论暴力主要包括“人肉搜索”“网络追杀”以及其他不良信息的传播等形式。人肉搜索是指通过利用网民的力量去搜索信息和资源的一种方式。“网络追杀”则是指某个事件激起了民愤,网民通过一些途径将“肇事者”的各种信息公布出来,对其进行打击。但不管是哪一N形式都在一定程度上侵犯了当事人的合法权益。

1.2 网络舆论暴力形成的原因

1.2.1 网民素质参差不齐,贫富差距大

截至2015年12月底我国网民在收入特点表现如图1所示。

从网民收入结构(图1)中不难看出:我国网民收入在5 000元以上的群体约占10%,同时从互联网统计数据上了解到大学本科及以上学历群体仅占12%。这可以说明网民素质和贫富差距两个问题。网络是一个相对自由且“不设障碍”的平台,人们可以各抒己见,“不设障碍”就会在出现社会热点问题时,素质高的人会进行客观合理的评论,素质低的人则采取“推波助澜”“火上浇油”的方式甚至恶意谩骂,“挑起大战”。另外,改革开放以来,市场经济确实使一部分人富裕起来,但是贫富差距也越来越大。经济地位的不平等造成了高低收入人群之间的摩擦愈演愈烈。一些低收入群体因为生活上的压力难以宣泄,便通过网络来释放压力;同时受仇富心理的影响,一些网民难免会失去理性,带着先入为主的观念,将“富二代”定义为恶人。

1.2.2 网络的自由性与隐匿性造成责任缺失

网络最大的特点就是隐匿性,人们可以利用任何工具自由地表达观点而不受控制,即使受到辱骂,你也无法知道对方的信息,就是因为无论说出多么恶毒的言论也不用承担责任,也因此导致网络上出现了“害群之马”,他们恶意炒作、恶意中伤抓住网民的从众心理将事件闹大,歪曲事实,最后达到获取利益的目的。这样势必会给一些人造成名誉方面的损失,但他们的无计可施又助长了“害群之马”的嚣张气焰。

1.2.3 网络舆论法律法规和监督机制的不健全

目前,我国还没有一套完善的关于网络的法律法规是网络舆论暴力产生的一个重要原因。这使政府在监督管理过程中缺乏可操作性。同时网络信息复杂繁多,参差不齐,政府在监督管理过程中难以分辨和整理,影响到了网络监督的效力。此外,信息的纷繁复杂也使网络舆论监督管理部门难以建立一套完整规范的监督机制,形成恶性循环。

2 网络舆论暴力的危害

虽然网络舆论暴力在某些方面有其积极作用,例如:网民利用网络搜索等方式将一些不道德的事件爆料出来进行打击的正义行为。但是,网络舆论暴力的危害也是不能忽视的。

2.1 诚信缺失

在网络上一些人制造虚假信息引发舆论,以此达到自己的目的,例如:曾经引起网络热议的“秦火火事件”,“秦火火”主要是从事网络推手的业务,为了扩大自身的影响力和知名度,通过多种网络平台,组织策划网络谣言,恶意诋毁公众人物,捏造雷锋生活奢侈等事件。秦火火被捕后宣称就是通过“忽悠”网民的方式,将这些被污蔑的公众人物的财富和名誉摧毁。他还表示:“谣言并非止于智者,而是止于下一个谣言”。这非常讽刺地概括出了网络舆论的部分现状。这些传播虚假信息者无中生有,导致真相与假象交织。而网民有时难以分辨其中真假,在这个过程中网民得到的是被歪曲的事件信息,进而作出了错误的判断,一旦事件被揭露出真相,受众发现自己道德判断的错误性,会感到被欺骗。对原来极度信任的网络舆论产生怀疑,网络舆论的公信力受到质疑,导致诚信缺失。

2.2 个人合法权益受到侵犯

网络不受限制的传递不实信息容易误导公众对社会的认知,引发的舆论可能给事件当事人带来极大的身心伤害。网络时代,个人隐私权缺乏保障,社会成员缺乏安全感。面对一些看似正义的爆料,愤怒的网友常常会出于正义地对所谓的“没有道德的人”群起攻之,语言侮辱、爆料隐私等暴力行为给当事人带来了极大的精神压力。打着正义旗帜的暴力行为给当事人带来身心的严重创伤和生活的沉重打击更是难以估计的。现实生活中,人们将微博当作法庭,公然给当事人戴上“失德者”的枷锁,无论事件的真相如何,网民满足了宣泄的欲望,而“投机者”获取了利益,当事人的名誉或隐私等合法权益却受到极大的损害。

2.3 影响社会发展的秩序

舆论暴力会煽动负面情绪,造成社会恐慌,影响社会的稳定。通过网络所出来信息,大部分都是未经考证的信息,真实性不足,再经过不断的传播,会造成更大的负面影响,例如:2003年的“非典”事件,国内首先从网络上出现了吃醋可以治非典的谣言,造成民众的恐慌,一时引发抢醋热潮,多地超市的醋被抢购一空,醋的价格也高涨。谣言没有得到及时的澄清,会影响社会的稳定。

3 网络舆论暴力的治理对策

如何治理网络舆论暴力,这个问题值得思考且任重而道远。主要可以从自身、政府、法律3个方面来考虑,引导人们朝向正确的舆论方向,最后达到使网络舆论暴力越来越少的目的。

3.1 网络自律

网络舆论的主体是网民和互联网。网络舆论暴力是否能够得到遏制关键在于网络自律。网络自律一方面需要网民能够提升自身的素质,网络舆论暴力的遏制需要所有网民的共同努力,所以加强道德宣传及精神文明建设是非常重要的。人是社会的产物,人们在网络世界所反映出来的价值观、道德观就是对现实社会的折射。一个和谐、文明的网络社会也应该由文明的公民来组成。文明的公民是能够懂得尊重他人,理性看待事物的社会人。广大网民要自觉践行,促进绿色网络建设,要减少网络舆论的负面作用,让互联网健康发展。另一方面,网络自律还需要互联网管理者的努力,例如:某些网站为了积聚人气不真实的信息等,煽动网民进行炒作。所以,从互联网自身角度来说不侵害他人权利的言论,及时删除有关他人隐私的信息,这对于加强互联网行业的自律也是非常重要的。

3.2 政府的监督

政府应加强对网络的监督和管理。政府相关部门可以进行定期的检查,各级公安部门也应该加大监督力度,对于网络舆论进行进一步的监督和限制,对于网络上的不健康信息、偏激的言语要进行及时删除。同时,网络监管部门要对关键的敏感词进行一定程度的屏蔽,让扰乱网络活动的行为无处遁形。只有这样,我国的网络环境才能更加纯净,网络舆论暴力才能够消退。另外,各级政府可以建立阳光网络发言平台,方便群众得到真实可靠的信息。各类电视传媒应该建立自己的网络微博、客户端,方便群众获取正确的新闻资讯。对于网络上舆论暴力事件,政府部门应该提高关注程度,加强管理。另外,政府需大力推动网络文明秩序的建设。全社会都应该加强精神文明建设和道德建设,必须从自身做起努力增强网络文明社会责任,引导民众积极健康的参与网络活动,净化网络空间。

3.3 法治建设

对于网络舆论暴力问题,许多学者都提出要引入“网络实名制”。首先,网络实名制可以防止网络暴力欺诈行为,避免网民的财产权等合法权益受到侵害。其次,对于网络上利用网络舆论暴力违法犯罪的行为可以迅速定位打击。最后,有助于网络文明建设,网民会因为网络发言与现实自身联系而慎重理性地发言。“网络实名制”的引入一直是有著极大争议的,不乏反对的言论。反对者认为:网络实名制侵害了自身的言论自由权,同时将个人生活完全置于国家监控当中,形成国家专制。笔者认为不论是否要引入网络实名制,但是建立健全网络法制,完善相关法律法规保障网民的正当权利不受侵犯,才能使整个网络环境朝着健康的方向发展,网络舆论暴力才能得到有效遏制。

4 结 语

过去人们一直认为网络是虚拟的,离人们的生活很遥远,但随着网络技术的高速发展,同时看到一次次的网络事件给人们生活带来巨大的影响之后,人们不得不承认网络已经进入了自己的生活,与自己息息相关。网民的意见开始影响事件的进程,网络开始占据人们的主流生活,所以网络舆论暴力的问题需要得到及时解决或遏制。

主要参考文献

[1]万磊.“网络舆论暴力”与网络自律[J].中州大学学报,2008(4).

[2]罗睿.当代中国的微博客伦理问题探究[D].成都:四川省社会科学院,2012.

[3]彭兰.关于中国网络舆论发展中几组关系的思考[J].国际新闻界,2009(12).

第4篇:网络暴力的内涵范文

网络经济的4大特征

笔者认为,从目前的网络经济发展中,可以掌控下列几个特性:

一、网络经济是1种趋势经济。这表明网络经济正在构成,尽管目前还不是咱们现实世界的主流经济形态,但它正在迅速建造未来的经济。

二、网络经济不是1种行业经济。良多人将信息产业归于第4产业,然而从网络经济对于人类现在的影响以及将来的发展趋势来看,它已经经超出行业经济的概念,它不属于工业社会中的经济范畴。

三、网络经济是信息技术,尤其是网络技术的经济产物。网络经济发展的1个主要因素是技术推进。尤其是最近几年来网络技术的快速推进,技术在各个地区以及经济领域的快速分散等因素,它是技术诱发的在人类以高度信息化以及科技进步的今天,呈现的必然现象,然而又是所有智慧的人类所没有预测到的,不管是从古代圣哲的训导仍是宗教中的天堂,抑或者是幻想主义者的睿智,仍是现今预测学家的智慧,都不曾经真正预测到网络以及技术对于人类的深入影响。

四、网络经济是1种全新的经济形态。它的问世对于传统的经济学发生深入的影响,从它的交易规则、理论基础、价值规律以及产品的分配特色等等对于于传统的工农业时期的经济学变化很大。

网络经济的暴发性

从构成特色来看,网络经济是1种暴发式经济,网络经济从问世以来的短短几年内,就充沛体现了它的暴发式特色,这个特色包括6个方面:

一)单位时间传输的信息急剧扩展,也就是说终端与信息源之间单位时间的信息交流量巨大,信息量的巨增缩小了时间上的差距,使信息快速传布,“今天,比人的头发丝还细的标准光纤,1秒钟可以传输至关于超过9万卷大百科全书的信息。”

二)全世界的信息急剧增添以及信息活动更加丰厚与频繁,全世界规模也呈现了暴发性的网络潮;

三)使用人数暴发式地增添,这类暴发式增添并引起极大的群体效应,世界上有约四亿人七年前从未据说互联网,到今天已经经通过它来查询信息,发电子邮件以及进行网上商业流动,不只是如斯,它的增长速度更是惊人;

四)应用网络进行的商业流动的交易额出现暴发式特色;

五)从事网络经济淘金的企业出现暴发式增添,上市企业数量以及股价的暴发式增长程度。

六)财富的暴发式增长。从事网络的企业以及个人迅速蕴蓄起来,从股市上批量出产百万富翁以及亿万富翁。

对于传统经济的冲击

发生这些现象最根本的缘由就是信息快速、低廉的复制能力(Copy Ability),这里包含信息的可无穷制复制性、技术的复制、行动的学习与模仿能力等。低本钱的复制,是信息技术能力快速发展以及迅速影响社会的方方面面的根本因素。它扭转了传统经济学中财富增长规律。同时网络上还具1个现象,就是会萃现象。这里面包含资本、人材以及信息技术的会萃现象,在网络出产企业中的“范围”现象就是1个有力的例证。现在网络在资本、人材以及信息技术上有1种吸盘动力,将这4个因素都汇聚在1起,诱发了网络企业的财富急剧扩张。

第5篇:网络暴力的内涵范文

“暴风上市迎来了巨大的机会。有些事情是改不掉的,比如暴风选择视频的领域,但是上市以后可以把目标扩大,把视频换个词叫娱乐,把地理范畴换个词叫全球。全球大娱乐涵盖了视频、音乐、小说、游戏以及更多跟娱乐相关的互联网服务,整个的目标范畴不是百亿,也不是千亿,就是万亿。”暴风科技CEO冯鑫如是说。

10个月拆VIE,5年方回归

事实上,暴风一度有赴美上市的打算。公开资料显示,2005年8月,冯鑫团队注册成立了酷热科技。2006年5月,着手搭建VIE架构,2007年1月成立暴风。

当时,国内在线视频行业的商业模式就是提供免费的内容吸引用户,然后将注意力出售给广告主赚钱。2008年,随着优酷土豆、腾讯视频、爱奇艺、乐视、搜狐等等竞争对手崛起,视频行业开启版权价格战。即便是得到巨额融资支持的暴风,也已无法进入网络视频行业第一阵营。

于是,从2010年8月开始,暴风科技开始拆除VIE架构,为在国内上市做准备。历经了谈判、签重组协议、审批、股改等程序,10个月后完成了整个VIE架构的拆除工作。

据冯鑫回忆,虽然VIE拆除用了10个月,但A股新股审批停了两年半,一直到2014年春天才重新开始审批。所以,从启动回归到最终上市,实际上用了五年时间。

现任经纬中国董事的曲静渊,是当年具体操作暴风回归的CFO。他曾表示,回归过程中,最关键的问题就是让各方利益都不要受到伤害,以及对公司的核心团队做好激励,因此管理层的股权安排至关重要。根据《关于北京暴风科技股份有限公司首次公开发行人民币普通股(A股)股票并在创业板上市的律师工作报告》公示, VIE拆除前暴风网际股东酷热科技、韦婵媛、冯鑫分别拥有股份92.5%、5%、2.5%。拆除后,引入金石投资等机构投资人、蔡文胜等自然人投资者、融辉似锦、瑞丰利水、众翔宏泰三家企业等。截至暴风上市前,冯鑫自有股份28.4%,三家有限合伙企业共涵盖113名高管及员工,合计持有股权7.26%,冯鑫最终成为暴风科技的最大的股东。据悉,这样的安排是为了确保冯鑫对公司的控制力和稳定性。

关于国内上市需满足利润指标这一条,冯鑫介绍,暴风科技的策略是把成本重心放在播放体验和浏览体验的技术创新上,在内容上是固定预算参与。所有的采购都是通过数据系统决策,同时不与其他视频网站争首播、独播。

上市后的“联邦生态”

在上市之后的首次战略会上,冯鑫首次提出了“全球DT大娱乐”战略,DT大娱乐战略,涵盖DT大数据、服务多元化、商业模式多元化以及全面国际化四个方面。暴风科技将从一家网络视频企业全面转型为DT时代的互联网娱乐平台,同时全球牛人招募计划。

在暴风科技披露的2015年上半年财报数据中显示,暴风科技2015上半年实现营业收入21,655.21万元,同比增长26.12%;归属于上市公司股东的净利润669.94万元,与第一季度相比,净利润扭亏。其中,最显著的是品牌广告增长36%。在上市不到一年的时间,暴风科技一跃成为创业板明星,不断推出新业务。从过去单一的在线视频服务业务延伸到为VR(虚拟现实)、TV(电视)、秀场、视频、文化五大业务群,构建暴风联邦生态版图。冯鑫称,五大业务板块各自拥有独立的发展方向,并保持同类唯一、同类优先和原生互助的游戏规则。支持各板块未来单独上市。“未来暴风还要做互联网教育、医疗甚至金融业务,当整个生态可以影响到1.5亿人,它的规格就可以媲美BAT,暴风将会有翻盘乐视、优酷的机会。”

在冯鑫看来,联邦生态的第一个关键原则是资本层面的结合;第二个关键原则是独立发展,第三个关键原则是理性使用生态资源相互支持协同发展,遵循同类唯一、同等优先和原生互助的的原则。“暴风的根基是用户流量,而不是版权。基于流量优势,暴风可以纳入更多业务。但前提是基于资本联系,否则就没有深度合作可谈。未来暴风将学习腾讯模式进行投资,多采用参股方式而不做大股东。”

今年7月6日,暴风科技、日日顺、奥飞动漫、三诺数码影音四家公司联合召开会,宣布成立合资公司。根据协议,四方将通过在内容制作、内容播放、硬件研制、物流服务等方面的资源对接,共同探索“互联网+产业”的合作模式。

冯鑫认为,“互联网+”一定要背靠实体产业有价值的核心竞争力,并彻底完成三个改造:一是以互联网的海量用户为基础,二是以互联网品牌为诉求,三是以互联网资产为定义。

质疑之声

暴风科技招股书显示,2011年至2013年,暴风影音通过贴片、弹窗、Tips、文字链等方式进行的广告信息与推广业务带来的收入,占其主营业务收入的比重分别达到93%、99.95%、99.82%。

在不少业内人士看来,暴风科技盈利来源单一,对投资人来说风险太大。此外,受爱奇艺、优酷、乐视网等竞争对手挤压,暴风未来在视频行业能够获取的市场份额及利润将会越来越少。最好的结果是,在新推出的几项业务中,增加暴风科技的想象空间、盈利渠道,进而打动投资人长线持有。所以暴风魔镜、暴风TV和秀场业务应运而生。

业内质疑的是,新市场都存在大大小小的诸多问题。虚拟现实的大方向没错,但虚拟现实市场究竟要多久才能成熟?没有人能够确定。

暴风科技上半年研发投入6281.82万元,同比上升54.95%,主要投入“暴风魔镜”“云视频”等项目。其中,暴风魔镜项目上半年投入金额1846.78万元。冯鑫在媒体沟通会上表示,暴风魔镜项目2016年还会进一步加大投入。

截止目前,暴风魔镜是国内用户人群最多的虚拟现实设备,累计销量超过30万,已经搭建了一个包括软件、硬件、内容等在内完整的VR平台。

VR是一个非常吃资金和技术投入的项目。从谷歌的VR眼镜、到Oculus的VR头盔,包括微软、索尼、三星都已经开始在VR项目上进行了大量的投入。

从国内的VR资本布局来看,科技无疑是非常领先的。但能不能长期保持这一领先态势,会不会被外来VR硬件干掉,这个现在谁都说不好。而像小米、乐视这些天生骨子里就具有硬件扩张基因的公司,会不会也很快跟进,更不好说。

另有业内人士认为,暴风推出这一产品并不会在硬件收入中获得较高利润,其主要目的是通过魔镜切入内容增值服务。目前其他公司对虚拟现实业务尚处于观摩状态,一旦市场起来了,最终的利润极有可能被游戏CP和拥有大量版权的视频网站拿走。

互联网电视是视频网站普遍认可的一条发展之路,但是受限广电规则导致大部分视频网站对此都是观望态度。

业内分析,小米和乐视的电视大战无形间提高了互联网电视的进入门槛,内容的丰富程度成为互联网电视的首要标准。暴风TV在内容、硬件等方面的短板无法在短时间靠合作填补。除日日顺之外,很难想象三诺数码和奥飞动漫能够给暴风TV带来什么帮助。

第6篇:网络暴力的内涵范文

网络暴力的内涵及其分类

美国国家预防犯罪委员会认为:当互联网、手机或其他设备被用来发送或张贴试图伤害或干扰其他个人的文件或图片时,这样的行为就可被视为网络暴力。网络暴力对当事人以及社会所造成的危害显然有别于传统暴力,传统暴力更多的是来自身体与语言方面,其次才是心理;而网络暴力具有匿名性、持久性等特点,更多的是一种心理危害。网络暴力的传播内容往往表现为发送残忍的、邪恶的或带攻击性的信息,创建含有嘲笑他人的故事、漫画、图片和笑话的网站或网页等。综观各国发生的网络暴力事件,按照不同的出发点,可以分为不同的类型。本文从行为者主体出发,将网络暴力分为技术类暴力和语言类暴力两大类。

一是技术类暴力。是指在发起者和当事人双方的网络操作水平存在明显差异的情况下,发起者通过技术手段将自己的意愿强行施加到当事人身上。比如在浏览网页时会经常出现莫名其妙的顽固广告弹出窗口,甚至在不经意间出现多个广告窗口,无法关闭也无法阻止,严重影响了浏览体验,使人防不胜防。但由于这种网络暴力主要是用于网站推广和广告播放,并没有体现出有针对性的攻击行为,所以这类网络暴力事件的影响并不十分严重,关注度也比较低。

二是语言类暴力。是指网民在网络中通过侮辱、诋毁和嘲笑等等带有明显恶意的语言侵犯他人的名誉和合法权益,从而对他人造成精神上的伤害和心理上的压抑。典型的如曾轰动网络号称“史上最毒后妈”的网络事件。

网络暴力的传播属性

自发性。人民网曾经做过“公众如何看待网络暴力”的调查,结果显示94.9%的被调查者是出于义愤,持娱乐态度的只占5.1%。由此可见,大多数网民的初衷也确实是为了维护正义,或在正义感的感召下自发地参与进来,但预想不到的是这种自以为善意的行为会逐渐演变为网络暴力。网民按照传统的或者默认的道德标准,在网络中自发地聚集在一起针对某一事件对当事人进行“道德审判”。虽然大多数网民的出发点是对社会现实中不完善之处心存不满,但由于对网络事件发生的真实原因无从了解,因此这种“正义”的行为结果经常会适得其反,演变为网络暴力事件。

“集体无意识”性。同上述行为的自发性不同,“集体无意识”性主要体现在网民的思维判断上。分析心理学创始人荣格认为“集体无意识”是无数同类型经验在心理最深层由遗传而积淀的人类普遍性精神。作为一种典型的群体心理学现象,其无处不在并时刻影响着网民对事件的判断。总有一部分网民在浏览网络贴子时,对其所描述的事件过程以及对人物的点评,不约而同地先尊崇发贴人的观点,在发贴人的影响和牵制下进行解读,自己的独立判断能力逐步丧失,因而处于被动接受的状态。在这种状况下,很少有网民花时间和精力去考量事件的本来面目,却不假思索地投入到盲目结群的攻击队伍中。

社会敏感性。在日常生活当中,总有一些敏感性的话题一经提起就会引起广泛的讨论和争议,网络暴力事件的传播内容也与此类似。综观那些已经发生的网络暴力事件,大多脱离不了如虐待、极度自私等范畴,这些也许并不违法,但是人们的情感却难以接受。这种事件即使在现实生活中人们尚且嗤之以鼻,更遑论在无拘无束的网络空间里。

失控性。网络暴力事件自发生伊始,在后续过程中总是会表现出失控状态后才慢慢最终平息,这种失控性对当事人会造成强烈的且持续性的身心伤害。攻击者在非理性情绪的驱使下,借助网络传播的开放性和便利性,使得当事人无处躲闪。网络暴力的背后是不断复制出来的“以讹传讹”,这种片面或者虚假消息的裂变式扩散,使得当事人即使不断地解释和不停地道歉也无济于事,也无法阻止网络暴力的发展态势甚至使之更加复杂化,攻击者可能认为这只是当事人在“作秀”,最终只能靠时间的流逝使事件慢慢淡出人们的视线。

网络暴力的产生原因

法律意识薄弱。当前我国网民总体构成呈年龄持续下降的趋势,年轻群体逐渐占据主流,其中58.1%的网民年龄集中在30岁以下,且77.7%的网民文化程度在高中学历以下,呈现出结构年轻化和学历下移化的双重趋势。这些网民法律意识淡薄,容易被表面现象所左右,对是非曲直无法做出正确的判断,这无形中成为网络暴力现象产生的直接原因。

英雄情结的存在。英雄情结是一种心理学术语,意指隐藏在一个人内心企望超出常人的强烈冲动。在现实生活中,每个人都处在茫茫人海之中,要在这样的社会集体当中得到他人关注和重视的机会较少,因此他们就试图通过网络来实现自己的英雄梦想。通过对某些网络事件“独到”的分析,并附以夸张的表达方式和激烈的言辞来表现“与众不同”的见解,以期获得网民们的认可,幻想自己成为网络虚拟世界中的英雄。

网络暴力的治理

完善网络法律。1978年,斯坦福大学社会学家马克・格兰诺维特做了一个实验,实验的内容是我们会在什么时候、何等推动力作用下才会参加暴力事件。实验结果表明有的人会在十个人乱砸东西后加入,而有的人却在六七十人都暴动了之后才会加入其中。为何不同的人实验结果不同,原因在于每个人心中都有一把衡量的尺子,尺子是否会倾斜则在于自己的行为是否违反了法律、是否会受到惩罚。由此可见,网络法律的建设工作十分重要,而目前我国现有的同网络环境相关的法律只有三部,刑法中缺少与网络暴力相关的条款。因此,现今亟需制定一套成熟的、健全的网络法律制度,最终实现对网络开放性的法律管制,使网络传播朝着健康有序的方向发展。

整治拟态的网络暴力游戏。拟态环境理论由美国新闻学者沃尔特・李普曼于19世纪20年代首次提出,他认为媒介拟态环境叙述的是一种不同于客观现实的媒介现实,且是一种修饰化之后的想象现实。而网络暴力游戏恰恰营造了这样一种拟态环境,宣扬用个人化的暴力手段去解决现实社会中不可能解决的问题。针对发生在美国康涅狄格州桑迪胡克小学的“校园枪击惨案”,美国步枪协会在新闻会上明确指出暴力视频游戏是引发枪击案件的一个促进因素。其实,畅玩网络暴力游戏并不一定能理解什么是真正的正义,相反学到的可能只是其中的暴力行为。长此以往,网络暴力游戏通过对暴力的议程设置与对游玩者长期的潜移默化,通常会改变玩游戏者对待事情的平和心态并促使他们的行为暴力化。游戏开发商和服务提供商应该认识到网络暴力游戏不仅只是一种娱乐的手段和盈利的工具,同时还必须承担相应的社会责任,虽然减少游戏中的暴力元素需要一个过程,但至少减少视觉和听觉的血腥暴力效果是可以马上解决的。同时,我们也应该制定游戏分级制度,如韩国为所有游戏软件加上分级标识,帮助家长和社会阻止和控制未成年人可能接触到的不健康内容。

第7篇:网络暴力的内涵范文

关键词:网络;网络暴力犯罪;侮辱罪;诽谤罪

我国刑法中有关网络犯罪的规定有《刑法》第285条、第286条和第287条以及全国人大常委会《关于维护互联网安全的决定》。这些法条将网络犯罪分为两类:一类是侵犯计算机系统、计算机数据安全的网络犯罪,包括非法侵入计算机信息系统罪和破坏计算机信息系统罪,另一类是利用计算机实施的其他犯罪。第二类网络犯罪范围很广,涵盖利用计算机实施的刑法已规定的所有犯罪行为。本文的研究对象即第二类网络犯罪形式之一――网络暴力犯罪。

一、网络暴力犯罪界定

网络暴力犯罪不同于传统的暴力犯罪。传统的暴力犯罪是指行为人使用暴力或以暴力相威胁,非法侵犯他人人身或财产安全的犯罪行为,如杀人、伤害、、抢劫等犯罪。这类犯罪多是侵犯公民的生命健康权益,含有暴力或以暴力相威胁的内容。传统暴力犯罪中的“暴力”是能够对被害人产生物理影响的暴力,如果被害人反抗,在行为当时或者后来的某个时间将遭受到人身侵害,暴力内容是现实的、可以感知的。网络暴力犯罪则不同。网络作为一个虚拟的媒介世界,为人们提供了一个思想交流的平台。网络世界里人与人之间虽然不能见其面,却能闻其声、观其形,人们心灵的感应来源于言论的抒发与交流。善意的言论使人享受到生活的美好与和谐,恶意的言论却使人遭受到心灵的打击与精神的创伤。与使用肢体方式实施的现实暴力犯罪所造成的物理性损害不同,网络暴力犯罪是通过恶性言论方式对被害人的心理、人格、名誉造成侵害的犯罪行为。

全国人大常委会2000年12月通过的《关于维护互联网安全的决定》第四条规定:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任:利用互联网侮辱他人或者捏造事实诽谤他人。”公民个人的人身权利包括人格权与身份权,侮辱罪、诽谤罪侵犯的正是人格权中的名誉权。因此,根据刑法理论,实施通过互联网使用恶性语言,揭露他人隐私,捏造并散布虚假事实,败坏他人名誉的网络暴力行为,可以构成侮辱罪或诽谤罪。

二、网络暴力犯罪特点

1 隐蔽性。网络犯罪的一个重要特点是隐蔽性,“犯罪分子利用计算机的网络化,可以通过计算机终端或电话启动终端进行操作,使危害结果可在网络延伸的世界任何一个角落发生,即远隔千里实施犯罪与近在咫尺犯罪一样,犯罪跨越省界、国界、洲界都是极其容易做到的。”网络暴力犯罪也不例外。犯罪人可以堂而皇之地在任何地点上网散布信息,而被害人虽然能在较短的时间看到此信息却不知道者是谁,身在何处。

2 群体性。网络与其他媒介方式相比,最大的特点是信息传播的广泛性与迅捷性。网络暴力正是利用了这一特性。侵权人并不仅仅是自己在互联网上实施侮辱、诽谤行为,而是通过一些富有煽动性的言论,带动不明真相的网友对被害人联合施暴。因为侮辱罪与诽谤罪属于情节犯,即并非任何侮辱、诽谤行为都构成犯罪,需要一定的严重情节,如侮辱、诽谤手段恶劣、内容恶毒、影响广泛、后果严重等。利用网络施暴所造成的影响要较现实犯罪行为更加广泛,这一特点恰恰说明了网络暴力行为具有严重的社会危害性。

3 转化性。转化性即网络暴力转化为现实暴力的可能性。这一点在青少年犯罪中尤为突出。在青少年群体中流行的网络游戏,其间充斥着暴力、凶杀、色情等内容。玩家都将在游戏虚拟世界中的表现作为衡量自己在所处群体中社会地位的象征,以此炫耀。当行为人通过网络表现得过于优势或者无法达到自己理想状态时,往往回到现实世界诉诸现实暴力解决纷争。网络暴力与现实暴力虽然针对客体不同,但存在转化的可能。

三、网络暴力犯罪的应对困境

1 案例简介。2008年11月15日、16日中央电视台法治频道连续播出了两期《大家看法》节目,题目为《我不是她男朋友》。辽宁沈阳市民张某,接连收到恐吓电话。原来有人在网上以张某名义发帖,称自己是曾经在网上公开辱骂四川灾民并遭网友唾弃的某女生的男朋友,自己出来是为了保护该女生,对广大网民使用了很多挑衅性、侮辱性的语言。同时在网上留下了张某的家庭住址、家庭电话、手机,并称,自己晚上九点以后在家,不服的网友可以来找我等。该帖发出后,众多网友信以为真,纷纷以各种方式将舆论矛头对准张某,其中包括一些过激的方式,严重侵犯了张某及其家人的正常生活,对张某的精神、名誉造成了严重损害。张某不得不一次又一次地为自己申辩,却不知道究竟是谁在冒充自己。

2 应对困境。张某为了维护自己的合法权益,找出幕后的侵权人,先后向沈阳市网通公司、沈阳市公安局网络警察支队、当地派出所、沈阳市铁西区法院申请救助,得到的答复竟然都是不予受理。

网通公司称根据行业规定,他们只接受由国家安全机关、公安机关、检察院在办理涉及国家安全案件、普通刑事案件过程中提出的调查协助申请,不针对公民个人设申请;同时他们这样做也是为客户保密。网络警察部门的答复是他们属于协助调查单位,不直接受理案件。派出所的答复有两方面:一是自己无能力受理此类案件;二是本案尚无客观侵害结果出现,不属于治安、刑事案件,派出所无法立案。法院不予受理的解释是不符合立案条件,该案侵权人或犯罪人还无法确定,确认存在侵权事实或犯罪事实证据不足,法院也没有查证此类侵权或犯罪事实证据的能力和义务。

四、网络暴力犯罪应对困境的原因及对策

刑法第246条规定了侮辱罪和诽谤罪。该法条共两款,第一款规定了两罪的犯罪构成,第二款是该罪的程序性规定,“前款罪,告诉的才处理,但是严重危害社会秩序和国家利益的除外。”这种规定在刑法中比较少见。因为现代法治国家一般实行国家公诉主义,即由国家专门机关(检察机关)垄断刑事案件的权。“采取公诉是国家义务的体现,是国家制度发展的结果;可以弥补被害人行使全部或大部分控诉权使国家刑法权难以充分实现的弊端。”所以刑法规定的犯罪没有特别规定都属于公诉案件。刑法在规定绝大多数犯罪属于公诉案件的同时,又规定了部分可以由被害人或者他的法定人直接向法院提起的刑事自诉案件。“自诉是保护被害人利益的必要补充,是刑事诉讼法实行国家追诉主义兼采私人追诉主义的产物。”我国《刑事诉讼法》第170条规定:“自诉案件包括:(1)告

诉才处理的案件;(2)被害人有证据证明的轻微刑事案件;(3)被害人有证据证明对被告人侵犯自己人身、财产权利的行为应当依法追究刑事责任,而公安机关或者人民检察院不予追究被告人刑事责任的案件。”实体规定必须遵循程序性原则。因此,我们根据刑事诉讼法关于自诉案件的相关规定,再来分析案例中网络暴力犯罪的处理方式。

首先,理论上,侮辱罪和诽谤罪属于告诉才处理的犯罪,但这只是一般情况,刑法规定“严重危害社会秩序和国家利益的除外”。本案发生显然与国家利益无关。“从本质上讲,一切犯罪都侵犯了国家的社会管理秩序,但是,由于立法者对侵害或破坏国家安全、社会公共安全、市场经济、人身权利等社会秩序的行为专门在刑法分则中作了规定”,刑法中危害社会秩序的犯罪一般从狭义理解,特指妨害社会管理秩序罪一章的犯罪行为。否则的话如果从广义理解社会秩序,“严重危害社会秩序”与犯罪的本质特征“严重社会危害性”就是同义语反复。所以,针对公民个人实施的侮辱诽谤行为构成犯罪的属于告诉才处理的犯罪,从程序上符合了自诉案件适用条件的规定。

其次,符合“告诉才处理”这一条件只是满足了表面上的规定,尚缺乏自诉的实质条件――证据充足。现实案例就是被害人到法院申请立案,法院以证据不足为由不予受理。法院的做法并没有错误,因为这样的案件受理以后无法审理。所以符合法律规定“告诉才处理”条件的案件不一定就能实现自诉。从法律规定来看,“被害人有证据证明的轻微刑事案件”是自诉案件的第二个类别,但与其说它是一个独立的类别不如说是对第一类别所规定内容的递进与延伸。因为证据是审理案件最重要的依据,自诉案件也不例外。只符合“告诉才处理”没有证据同样解决不了问题,所以强调证据的充足性是第一类和第二类自诉案件都应当具备的条件。自诉案件设立的初衷同时兼顾了情感因素和技术因素,案件本身既涉及到被害人的内心感受,由其自己决定是否;又必须情节简单、证据充分,以便于审理。本案中最关键的问题就是被害人本人无法收集犯罪人作案的证据。面对这种情况选择排除法可以解决问题,即排除此案适用自诉程序的可能性,按公诉程序解决,由公安机关立案侦查。

再次,面对本案中公安机关应当立案而不予立案的情况,被害人应当继续寻求公力救济途径。《刑事诉讼法》第87条规定:“被害人认为公安机关对应当立案侦查的案件而不立案侦查,向人民检察院提出的,人民检察院应当要求公安机关说明不予立案的理由。人民检察院认为公安机关不立案理由不能成立的,应当通知公安机关立案。”因此,被害人可以将公安机关应当立案而不立案的情况向检察机关申诉。另外,如果检察机关也不予立案,可以根据刑事诉讼法自诉案件的第三类情况直接向法院提起自诉。但是回到上述第二类情况,法院仍然需要证据。因为法院是审判机关,职责是居中裁判。从公正原则考虑,法院不可能去收集证明犯罪人有罪的证据。因此,本案中的侮辱、诽谤情节如果属于情节严重构成犯罪的话,离开法定的刑事侦查机关――公安机关无法解决实际问题。

五、网络暴力犯罪反映出的问题

1 对网络暴力犯罪不够重视。网络暴力犯罪与传统犯罪相比,隐蔽性强、危害性大,单靠被害人个人的努力已经无法与犯罪人相抗衡。公安机关应当提高对此类犯罪行为的重视程度,打击不力只会促使更多的犯罪人采用这种法律风险较小的方法实施危害社会行为。同时为了防止网络暴力犯罪中的以暴制暴以及向现实暴力的转化,公安机关应当加大对这类犯罪的侦破力度。

第8篇:网络暴力的内涵范文

[关键词]涵化理论 传媒 价值观影响 教育引导策略

当代社会的大众传媒影响力巨大,它在某种程度上已经超越学校甚至家庭的作用,对当代青年大学生的价值观产生着重要的影响,对大学生的社会认识和自身人格塑造有着巨大的作用,深刻影响着学校的价值观教育。有的大学生在传媒环境中难以自拔,将大量的精力投入到接触媒体之中,对学习失去兴趣,学习成绩下降,影响了学业和自身发展;有的则沉溺于传媒,热衷于虚拟交往,而忽视现实的社会交往与沟通,采取了自我封闭的态度;还有一些大学生,消费观念深受媒体中的自利主义、拜金主义、享乐主义影响,消费行为变得冲动而缺乏理智。诸多现象说明大众媒体的现代化与多样化,使不少大学生的人生观、价值观与道德观发生了重大的变化。目前,大众传媒对人们的影响,尤其是对大学生的影响引起了许多学者的关注。其中美国学者格伯纳提出的涵化理论,对于人们深刻认识大众传媒对大学生价值的影响,理性认识传媒的作用具有重要的理论指导价值和实践意义。

一、涵化理论揭示了传媒与人们的价值观形成的密切关系

格伯纳与他的合作者在1969年开始实施的 “文化指标”的大型研究项目,其核心部分的内容就是涵化理论的研究。这一理论产生于美国举国上下对20世纪60年代和70年代特有暴力影响的关注背景下,其主要内容在于指出大众传媒对人们潜移默化的影响。其核心内容是如下:

首先,当今的电视等大众媒体不但是人们的娱乐工具,它所传播的信息、观念和意识也对受众认知世界发挥了主宰作用,或者说大众传媒对人们的价值起到了教化作用,并且这种教化作用不是短暂的,而是长期的、持续的。其次,大众媒介在受众形成当代现实观念和社会意识的“主流”中,发挥着重要作用,但是这种“主流”作用并不是对所有人都有影响,而且其效果也是因传播的内容而异的。再次,大众传媒传播的内容都具有一定的价值倾向性,并且这种倾向性价值观不是以古板说教的形式,而是以事实报道的形式,甚至是以娱乐化的形式对人们产生了强烈的吸引力,因此其作用是潜移默化的。最后,受众在传播媒介中接收到的场景信息与社会生活中现实中遇到场景具有重叠性,因此,它容易使人们产生心理的共鸣,从而提升教化的效果。因此,传媒越是发达,人们接触大众传媒越多,其价值观念就越是受到传媒的强烈影响。尽管该观点过于绝对,在传播学以后的发展过程中受到了很多的质疑,但它的重要性是无法否定的,它对于传媒界反思自身节目制作,尤其是近年来电视屏幕上广泛出现的选秀节目的创作具有重要批判意义。

涵化理论揭示了大众传媒与受众的价值观形成之间的密切关系,它使人们认识到了大众传媒对受众能产生潜移默化的影响。基于这种认识,对于接触媒体较多的大学生来说,其价值观受到的影响毫无疑问是非常深刻的。同时,涵化理论也为人们分析传媒影响、认知传媒作用,并采取相应的媒体应对策略,具有引导和借鉴意义。

二、从涵化理论看大众传媒对大学生价值观形成之影响

麦克卢汉是加拿大著名的传播学者,它曾经形象地将传媒环境与人之间的关系,比喻为鱼水关系:虽然鱼没有意识到水的存在,但鱼却离不开水,若是水受到了污染,鱼的生存就会受到威胁。同样,虽然人们对传媒的存在可能并不留意,但它同样对人们产生着重要的影响,若传媒环境受到污染,就会对人们产生不良的影响。由于大学生正处于心理发展和社会化的重要时期,他们精力旺盛,对外界信息需求强烈,但对事物的辨别能力还不很强,情绪和价值认知还很不稳定。而大众传媒的普及与发展决定了对大学生具有更加深刻的影响。通过调查发现,当今大学生接触传媒的时间要多于社会交往,加剧了传媒对大学生价值观形成的影响。

大学生的价值观形成需要一定的过程,一般包括选择、赞赏和行动三个环节。价值观的形成是逐渐的,它随着个体知识、阅历、个人需求和环境等诸多方面的因素影响而对价值影响不同。其中大众传媒是重要的环境因素,主要表现为文化信息传递,尤其是价值观念和行为规则的继承和传播,这也是“超女”类选秀节目收视率的攀升和明星偶像崇拜现象的重要原因。当前,对大学生影响程度最高的媒介是网络,其次是电视,再次是报纸杂志,之后是书籍,最后是广播和手机。选秀、明星备受大学生青睐,说明它符合大学生对多彩人生的向往,意味着某种潜在的理想,至少迎合他们的心理需求,继而通过行为表现出来。

三、涵化理论强调对大学生价值观的积极教育和引导

正如涵化理论佐证了大众媒体与受众之间的关系,教育者和大学生之间也是传播者和受众的关系,价值观则是受众的内质。教育者将正确的价值观传播给大学生,学生必须翻过“说什么——讯息”、“通过什么渠道——媒介”两座大山,这正是制定教育对策的关键着眼点。“讯息”意味着携带正确的价值观内容,在学校的教育主要体现在德育课程教育上,同时大学文化也是一种隐性教育,作用不可小视。 涵化理论解释出的传媒环境与人们价值观形成之间的关系,既使人们深刻认识到了大众传媒对受众的深刻影响,也为人们采取传媒环境的干扰策略,促进人们价值观的正确形成提供了理论依据。在涵化理论的指导下,当前应在大学生价值观教育与引导中,可采取如下策略:

1.加强大学生的德育工作,提高大学生的思想道德水平。第一,发挥学生学习的主体性,提倡启发式、引导式教育。德育工作者应重视聆听学生的诉说,了解他们的所思所想,掌握他们的道德取向,突出他们的主体地位,把握他们思想变化的规律和特点。在此基础上,编排道德选择的故事,引导学生积极思考,激发大学生们的学习情趣,发挥他们的潜力,调动大学生自我教育、自我管理、自我服务的主动性和积极性。利用好校园文化建设、网络思想政治教育、社会实践以及心理健康教育等,以活动为载体,提高德育工作的效果。其次,重视德育工作者素质的提高,以适应传媒环境下大学生德育工作的需要。在科学技术日益发展的今天,大众传媒以前所未有的影响力改变着人类社会生活的方方面面,大学生受大众传媒的影响越来越大。高校德育工作者应该与时俱进,紧紧把握传媒环境下大学生德育工作规律和技巧,对学生正面灌输科学的道德价值观,进行积极引导,帮助他们提高正确认识问题、分析问题的能力,引导大学生吸取“信息精华”,远离“信息糟粕”。教师要建立起畅通的师生交流交往的渠道,为做好学生思想引领工作提供情感、智力、审美的环境,通过交往建立相互尊重、理解、信任的人际关系。所以,高校要大力提高教师特别是德育教师的实践能力,加大对他们的培训,开阔他们的视野,提高德育教师的思想素质,使德育教育工作者更好地把握当前传媒环境下德育工作的特点,以提高德育工作的实际效果和水平。

2.发挥校园文化的育人作用,加强对大学生潜移默化的教育与影响。大众传媒对大学生价值观的影响,本质上是通过文化信息的影响,而发生作用的。因此,高校应重视大学文化的传播,重视大学精神的凝练。通过校园物质文化、精神文化的展示,来发挥对大学生的激励和教育作用。由于校园环境的相对封闭性和大学生校园生活的长期性,决定了校园文化对受教育者的影响是全方位的。在高等学校里,校园文化是引导人、鼓舞人、激励人的一种内在动力,高校应加强校内各种报刊、校史室、广播站、电视台、网络、宣传橱窗、报栏等宣传舆论阵地建设,使之成为传播精神文明的重要窗口。同时,要重视校园文化活动的开展,弘扬主旋律。

3.加强对大学生媒体素养教育,提高大学生对媒体的驾驭能力。媒体素养是一种应对媒体的素质和能力,是人们在复杂的传媒环境中,正确地认识媒体,分析媒体信息、正确判断与评价媒体,在此基础上有效利用媒体的素质和能力。在大众传媒高度发展的今天,媒体素养应当成为当代大学生必备的能力,是大学生在复杂的传媒环境中成长、成才的基础,是他们在人生发展中不可回避的重要课题。因此,应重视对大学生的媒体素养教育,使大学生能够正确地认识媒体,增强对媒体的判断,为大学生的成长和成才服务。学校教育具有对象广泛、教学规范、效果良好的特点。因此,可以借鉴西方经验,在高校开设选修课,也可以通过媒体传播实践活动,或以开办媒体素养讲座,举行媒体素养研讨等教学方式,提高大学生的媒体素养。高校还可以通过组织学生开展知识竞赛、组建学生影视社团、开展社会实践以及组织学生媒体参观等方式广泛开展媒体素养宣传教育,积极营造关心媒体、重视媒体的氛围。

4.重视高校媒体建设,尤其注重发挥校园网对大学生的价值观教育作用。高校校园媒体具有大众传媒的属性,同时也具有高校自身的育人特色,其信息传播不只由高校控制与管理。与此同时,传媒在育人过程中应担当其对大学生的思想教育、思想引导功能,对大学生的价值成熟与发展发挥良好影响。因此,高校应当重视各种媒体的建设,加大投入,丰富校园媒体的内容,增强其吸引力,努力提升校园媒体的价值引导功能。特别是校园网络,作为校园媒体中的主导媒体,应当根据高校的特点和大学生的特点,努力建设好融思想性、知识性、趣味性、服务性为一体的高校主题教育网站,使主题教育网站成为弘扬主旋律、开展思想政治教育的重要平台。同时,要注重辅导员博客的建设,让辅导员通过网络博客与学生进行分享与互动,把辅导员博客建设成为学生的“精神家园”“心灵驿站”和“网上教室”。

5.发挥社会合力的作用,全方位促进大学生价值观的健康发展。上述对策仅从学校层面出发进行价值观教育,大学生价值观实际上是受社会、家庭、学校、媒体行业等多方因素影响结果,这些因素形成一股磁力线般的“场”,包围着价值观教育的传播者与受众。我们看到,从“传播者”到“效果”,全过程形成了一个闭环系统,该系统具备实证的反馈功能,能实现良性循环。因此,如果要从社会或家庭或媒体行业的层面探讨价值观教育,需将此时的“传播者”由“学校的教育者”替换成“社会”“家庭”和“媒体行业”,从新的出发点思考,指定新的讯息和媒介。

[参考文献]

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[2]郭中实.涵化理论:电视世界真的影响深远吗?[J].新闻与传播研究,1997(2).

第9篇:网络暴力的内涵范文

关键词:儿童;媒介识能力;媒介素养教育;综述

中图分类号:G648 文献标识码:B 文章编号:1672-1578(2013)06-0277-03

近年来,国内新闻传播界和教育界对媒介素养教育的关注度日益提高。媒介素养教育的目标不仅仅是让受众了解基础的媒介知识以及如何使用媒介,学习判断媒介讯息的意义和价值,学习创造和传播信息的知识和技巧,了解如何有效利用大众传媒发展自己[1]。更重要的是培养受众对媒介信息的分析、质疑和思辨的能力,即媒介识读能力(media literacy)。在所有的受众中,儿童是一个特殊的受众群体,由于思维能力、理解能力正处于发展中,自我认知不够成熟,更容易受媒介信息的不良影响,混淆媒介现实与客观现实,产生盲目跟从行为,影响其身心健康发展。为此,国外研究者对儿童的媒介识读能力进行了较为深入的探索,但在国内这方面的研究还处于起步阶段。媒介识读能力的内涵为何?哪些因素对儿童的媒介识读能力有影响?本研究对这些方面的研究成果进行了一个梳理。

1.媒介识读能力

Media literacy 在国内一般译成媒介素养,在我国台湾地区,有两种译法,一种译作媒介素养,一种译作媒介识读能力。虽然媒介素养与媒介识读能力的主体内涵大体相同,但侧重点有所不同。媒介素养更强调的是一种结果,而媒介识读能力更强调一种过程,是对媒介信息进行评估、批判分析的能力。考虑到本研究的目的和着力点,研究者采用媒介识读能力这种译法,但在引用我国文献时,仍使用媒介素养这一译法。

媒介识读能力(media literacy)是一个不断变化发展的概念。识读(literacy)的传统定义是指读和写的能力,针对的对象是印刷媒介。随着媒介种类的增多,

传统的识读定义已不能适应时代的发展,因此识读的定义必须加以扩充。一些学者考虑到其他种类的媒介如电影和电视等,认为媒介识读能力应包括视觉识读能力,还有学者已使用了电脑识读的术语[2]。

媒介识读能力是一个具有争议性的概念,研究者往往根据各自的研究视角来界定媒介识读能力。较具有代表性的定义有:1992年在美国召开的一个关于媒介识读的全国领导人会议上,大多数与会者接受"媒介识读能力是一种近用(access)、分析(analyze)、评估(evaluate)和传播(communicate)各种媒介信息的能力"这样一个定义[3]。Hobbs也赞同这个定义,认为媒介识读能力是一种近用、批判性分析和使用媒介工具产制媒介信息的能力[4]。在俄国媒介教育学者Fedorov教授对世界上10个国家26位有代表性的媒介教育专家的调查中,46.15%的专家接受美国媒介识读全国领导人会议上的定义[5]。

英国媒介教育专家大卫.帕金翰认为媒介识读能力就是使用和理解媒介所需要的知识、技能和能力[6]。

加拿大媒介教育中心指出:媒介素养旨在帮助学生发展对大众媒介本质有知晓和批判的理解力,懂得大众媒介所运用的技术以及这些技术所产生的影响。更具体说,媒介素养是一种教育,这种教育的目的是增加学生对媒介如何运作、媒介如何传递意义、如何组织起来以及如何构建现实的理解和享受[7]。

台湾政治大学传播学院媒介素养研究室(Center for Media literacy in Taiwan)对媒介素养的界定为:媒介素养指大众能解读媒体、思辨媒体、欣赏媒体,进而使用媒体来发声,重新建立社区的媒体文化品位,并了解公民的传播权利和责任,即公民对媒介素养有了很好的认知和实践后,可以影响媒介、优化媒介环境。它赋予了公民更高的责任和主动权,使他们有能力加入资讯生产,善用媒体并进行公共监督[8]。

卜卫把媒介识读能力界定为使用媒介的能力,包括:(1)对各种特定媒介的认知,如报纸标题、导语功能、电视符号如画面切换、淡入淡出、蒙太奇的意义等;(2)了解媒介内容中的各种问题,如刻板印象、暴力问题等;(3)了解媒介内容的因素,如新闻价值、商业利益及可能的后果;(4)了解媒介真实与社会真实的不同,并对此有批判力等[9]。

综观目前有关媒介识读能力的应用研究,越来越多的学者强调对媒介信息的批判性思维能力是媒介识读能力的核心,同样也是媒介识读教育的重要目标。

2.媒介识读能力的影响因素

2.1 人口学变量对儿童媒介识读能力的影响

2.1.1 对电视真实的理解与年龄之间的关系。大量研究表明:儿童对电视真实的理解与认知发展有密切关系,随着儿童认知的发展,他们对电视真实的理解能力也得到提高。Brown 考察儿童电视真实性概念与皮亚杰的认知发展阶段之间的关系。结果表明,已具守恒概念的儿童在感知真实度问卷上的得分显著高于没有具备守恒概念的儿童。儿童的感知真实度取决于儿童的认知发展水平[10]。Condry等的研究结果表明,2年级的学生区分电视剧中的真实与虚幻有困难,而4年级和6年级的学生在作这样的判断时明显比2年级的学生准确。当儿童在生活早期具备一些把事实与虚幻相区分的能力时,他们似乎已经发展出了理解虚幻的图式[11]。Flavell等考察了不同年龄的儿童获得区分表象与真实知识的情况。结果表明3岁儿童几乎不能理解两者之间的差异,6至7岁儿童已经获得了区分表象与真实以及解决观点采择任务的技巧,但在讨论某些表象与真实的概念时仍然有困难。相对而言,11到12岁的儿童在这方面已具备丰富而准确的知识[12]。

2.1.2 性别对儿童媒介识读能力的影响。从总体而言,儿童媒介识读能力没有显著的性别差异,但在媒介识读能力的具体层面上,研究者的结果并不一致。台湾蔡菁秤利用自编的小学生电视识读能力问卷所作的调查表明:男生和女生的电视识读能力无显著差异。各层面上,仅电视节目类别达显著差异,女生在此一层面的了解程度显著高于男生[13]。王雯使用自编青少年电视识读能力问卷所做的研究认为:性别对青少年整体的电视识读能力并无多大影响,性别仅在价值体系的分析项目得分上有显著差异,且女生优于男生[14]。陈炳男对小学生网络识读能力的研究发现:小学女生在网络知识与网络使用态度上的平均数皆高于小学男生,但在网络操作技能上,则无差异存在[15]。蔡志强的研究了小学生的数位素养所得结果表明:小学六年级性别在数位素养的数位工具的概念及操作因素上有显著差异[16]。

2.2 媒介使用时间对儿童媒介识读能力的影响。研究者的研究结果表明,不同媒介的使用时间对媒介识读能力的影响不同。朱则刚等的研究表明儿童看电视时间的多寡和儿童的电视识读能力无显著相关,意即看电视越多的儿童,不一定电视识读能力就越好[13]。蔡菁秤的研究得出了相同的结论[13]。王雯所做的研究认为:青少年阅报的时间和频次与青少年电视识读能力呈现正相关。青少年阅报频次越频繁,在电视识读问卷的各项得分越高。当青少年的阅报时间越长,在节目真实性评鉴、价值体系之分析、识读能力总分三项得分越高。而青少年使用电视与网络的时间和频次,却与青少年的电视识读能力呈现负相关[14]。许怡安的研究发现上网时间越长的儿童,虽然在网络使用能力上表现较好,但在网络法律能力及网络礼仪能力上却较差[15]。

2.3 媒介接触行为对儿童媒介识读能力的影响。西方研究者较多的关注了电视暴力接触和儿童攻击之间的关系以及收视时间和性别刻板印象之间的关系。

2.3.1 电视暴力接触和儿童攻击的关系。电视暴力对儿童的攻击有重要影响,已得到普遍认同。Martin等在考察大量关于电视暴力的研究后认为:电视暴力对阅听人的影响是它导致攻击,而大量的证据也表明电视暴力与攻击有关系[17]。Hurst考察了电视暴力对儿童影响的相关文献后得出结论:几十年的研究,包括近来的几个研究揭示出儿童收看较多的电视暴力可能会让儿童认为暴力电视中的角色的暴力行为是合理的[18]。Kloppers等认为电视的普遍性增加了儿童接触电视暴力的可能性和这些节目可能带来的消极影响[19]。Leonard研究了儿童的收视习惯和攻击之间的关系。结果发现:父母对孩子偏好节目的暴力内容评估与男孩在学校的攻击行为评估有显著正相关[20]。

2.3.2 电视收视和性别刻板之间关系的研究。电视是儿童非常重要的社会化学习机构,通过电视儿童学习到自己及他人的文化,并获得性别角色的相关知识及价值观念。由于电视在描述性别角色时具有偏向性,而儿童的批判能力还不够强,这往往促成儿童对性别形成刻板印象。许多研究认为儿童看电视的数量与性别刻板印象的严重程度有密切关系。Frueh等的研究指出:花较多时间看电视的儿童,相对于看电视较少的儿童,显著地有性别刻板印象[21]。Mcghee等考察了1、3、5、7年级儿童收看电视的时间与他们对成人性别刻板印象知识之间的关系。结果表明:看电视较多的儿童比看电视较少的儿童有更多的刻板概念[22]。Signorielli等考察了四年级和五年级学生的电视收视与性别角色态度和行为之间的关系。研究表明,电视收视与儿童对性别刻板角色的态度成正相关,收视较多的儿童表达了更多的传统观念[23]。

2.4 成人干预对儿童媒介识读能力的影响。大多数研究者认为成人的积极干预对儿童电视识读能力有积极影响。有证据表明父母和孩子共同讨论电视里的具体行为和事件能对孩子产生有益的影响,这样可以帮助儿童区分现实与虚幻,尤其是让人产生异常恐惧的虚幻 [24]。父母也能帮助儿童理解在电视叙事中有争议的电视技术,如常用的电视技术以及真实和虚幻的差异 [25]。同样有研究表明成人的评价能抑制或增加儿童对电视内容的模仿行为,也能增加儿童对电视节目里呈现的信息和价值观的理解[24]。有实验研究表明一个成人解说者的评论能提高儿童对节目中心主题的理解,也能提高儿童对隐含事件的推理[25]。

综上分析,西方对影响媒介识读能力影响因素的研究已较为丰富,但其研究主要集中于考察影响媒介识读能力某个层面的因素,缺少探索媒介识读能力整体层面影响因素的研究。而我国台湾的研究者对影响媒介识读能力的整体和具体层面的因素都做了大量研究,然而其研究却局限于某一种媒介识读能力,因而难以将结论推广开来。

参考文献

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[10] Brown, Mac Henry. Young children's perception of the reality of television in relation to conservation and sex[M]. University Microfilms,1976.

[11] Condry, J. , Freund, S.. Discriminating real from make-believe on television: a developmental study[C]. Paper presented at the Biennial Meeting of the Society for Research on Child Development ,Kansas City, MO, 1989, April 27-30.