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网络著作权法全文(5篇)

网络著作权法

第1篇:网络著作权法范文

关键词:网络游戏;直播;著作权;独创性;表演者权

一、网络游戏直播节目保护的必要性

随着网络直播的快速发展,网络直播节目的著作权侵权纠纷也日渐浮出水面,从司法实践来看,已经出现了部分直播电子竞技内容而引发的著作权纠纷。但在2015年耀宇文化传媒诉斗鱼网络科技公司著作侵权和不正当竞争一案中,上海浦东法院认为网络游戏直播比赛画面不属于作品,亦不属于著作权的保护范围,引起了广泛争议。目前该认定在直播行业发展壮大的背景下,进一步的讨论确有必要。

二、网络游戏直播节目的可作品性标准

现有学术届对于我国的可作品性标准尚没有统一标准。《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。那么从构成要件上来看,独创性的高低则是影响其成为作品与否的主要门槛。我国的独创性标准相较于西方还仍处于比较模糊的阶段,但存在关于最低标准的认定。如广西电视节目预告表一案和北京市出版发行目录一案中,其成果因为缺乏独创性,不予认定为作品。总体而言,我国实践对于独创性的认定依旧比较模糊。故我们需要借鉴域外标准来解构独创性标准。在英美法系国家著作权法中的独创性系originality,其独创性的发展经过了两个阶段的认识,对于目前我们界定网络游戏直播的独创性有借鉴意义。首先为额头流汗原则,例如WalterV.Lane案①,承认即使不包含创造,只要进行了独立的努力具有价值的劳动也是著作权法保护的范畴。然而额头流汗原则却在Feist案中成为了历史,在该案中确立了最低程度创造性的要求,法院判决中写道“即使微少的量就可以满足。绝大多数的作品能很容易地达到这个程度,因为它们闪烁着某种程度的火花,而不在于它们是那么不成熟、层次低或显而易见。”在大陆法系国家德国在理论及实务上推论出“创作高度”之要件,如联邦德国最高法院曾在一则判例中宣布:只有达到一定艺术水平的美术作品,才受著作权法保护。即创作必须是作者运用创造力从事的智力创造活动,而非单凭技巧的劳动和一般的智力活动。创作高度则暗含需求作者之个性,以区分其“公共的成分”(不受保护的部分)。德国认定独创性的主要参考价值就是个性原则。小铜币理论诠释和丰富了在独创性的不同创作性标准,概括来说,只要求适度的水准,对于文学科学作品,相应的其要求的创作高度也区别于其他类作品,而对于电脑程序,则放宽了对于个性的要求,仅要求最低限度的仍具有保护能力的创作性。由此可见在独创性门槛上,德国为首的大陆法系国家对于独创性的最低标准,明显高于英美。

三、互联网游戏直播节目独创性解构

(一)大型游戏比赛直播拥有独创性

此处所谓的游戏直播,或称电子竞技视频直播,同一般的网络游戏直播有着明显区别。该类游戏直播的内容不仅仅包括比赛的实时画面,同时包含了主持人、解说、音效、布景、场地、灯光、广告动画、互动环节等。此类游戏直播的特点在于,通过高水平的编排、设计、剪辑、道具、台词、机位切换等,以类似晚会的形式展现游戏过程。如LPL系列赛事、WCG、“中国好星际”等,在此类直播中,相关权利人与创作人的制作内容超过了独创性的最低要求,这种智力创造高度是所有观众可以识别的。在新浪网诉凤凰体育赛事转播侵害著作权一案中,法院认为体育赛事的画面的取舍、编排等构成了独创性,可以成为作品。②根据以上实务得出的结论我们可以初窥端倪,该法院认定的成为著作权作品的标准,是相对比较容易达到的。而一般意义上的网络游戏比赛直播,其独创性程度只比体育比赛直播有过之而无不及,从游戏画面的编导情况上来讲,电子游戏竞技的编导性更强,利用3D技术和游戏引擎的功能,拥有背景音乐、精彩瞬间回放、特定视角切换、解说,此种编排超出了对于体育比赛直播的丰富程度,整体而言在独创性上达到了一定的高度,拥有创作性,可以作为作品保护。

(二)个人游戏直播的独创性分析

如前文所述,由于大陆法系在独创性的要求较高,游戏主播对于直播的“再加工”程度影响了对于其对于独创性的认定。从直播内容的目的性来看,由于游戏直播本身受限于游戏的框架,绝大多数主播直播内容都是如何去赢得比赛,向广大观众展现策略、技巧、方法、操作、思路等。根据思想不受著作权法保护的原则,该部分不具有认定成为作品的价值。其他诸要素如解说,都不脱离游戏进程,围绕技巧策略等等进行讲解,且不宜认定为口述作品。聊家常、谈心等内容,只是属于个人风格的范畴,他与口述作品的最大区别在于极大的不确定性和不可控性,或称为伴随解说(associatedcommentary),本身缺乏独创性。德国著作权法规定:“作品是指个人的智力创作成果。它必须在形式上、内容上或者形式与内容相结合的方面体现某些新的以及确定性的东西。”故而该种解说就不能算作作品。此外,有的游戏主播进行装扮,或游戏间歇进行唱歌跳舞等才艺展示,增加了其直播的内容丰富性,但依旧仅具有低独创性的特性。综上所述,个人游戏主播的节目有低独创性的特点,但这种少量的独创性,也是值得一定程度上保护的,可以受邻接权保护。

四、低独创性游戏直播节目的表演者权

如前文所述,网络游戏直播盗播现象的存在,使得一定程度的保护成为了必要。表演者权,学界有不少观点认同其属于邻接权的一种,是用于保护某些非物质性的劳动成果因为独创性低而不受保护的情况。所以笔者认为从这种权利的价值上来讲,将这种低独创性的成果纳入保护是必要的。表演者权的概念规定于《著作权法》第四章中规定,“使用他人作品演出,表演者(演员、演出单位)应当取得著作权人许可,并支付报酬。演出组织者组织演出,由该组织者取得著作权人许可,并支付报酬。”《著作权实施条例》则定义表演者,是指演员、演出单位或者其他表演文学、艺术作品的人。单纯地从该条来看,关于表演者的表演的对象是模糊的。中国是《世界知识产权组织表演和录音制品公约》缔约国,其中关于表演者的定义是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”条约更加清晰的列举了表演者的种类和表演的对象,但仍留下了较大空间。从表演者权形成的过程中来讲,该公约形成之时显然没有考虑新出现的、有保护必要的、特殊的表演形式。西方版权法学者,经由无台本木偶类推,抽象了游戏直播和木偶剧的共性,推论游戏直播中运用表演者权的必要性,进而主张职业游戏玩家的游戏直播是应当纳入表演者权范围。职业玩家或游戏主播属于《世界知识产权组织表演和录音制品公约》中的演员(actors)或其他人员(otherpersons),表演的对象是“文学或艺术作品”。艺术作品的范围不应该狭隘的理解为只有舞蹈、美术才叫艺术,网络程序作为一种法定的受保护作品形式,主播用独到手法和心血去展现其的过程应受保护。表演者权受制于作品本身的著作权,归根结底是由于其独创性不够,本身的行为受制于原有的作品框架,而表演者本身对于作品的诠释值得保护。反观游戏作品,其本身留下的广大操作空间给个人投入智力、发扬特色、精心表演留下了空白。一个精湛演技的演员用自己独到的理解诠释某文学作品,而一个精湛的游戏者同样可以用自己独到的理解诠释某程序作品。因此笔者同意有的学者抽象出的共性:“其是已经设想好了的东西”。游戏直播这种在原先作品范围内的类似表演行为符合了表演者权设定的目的要求,应当作为表演者权的一部分进行保护。那么我们可以说游戏作品和一般的文学艺术作品在表演者权的讨论中无差别,都是表演者在特定框架内的微量个性表达,都是为了作品再创作和特性表达。那么网络游戏直播的行为可以纳入《著作权法》第37和38条受表演者权保护。

五、结语

网络游戏直播仍然在欣欣向荣地发展,只有更加明确相关的权利主体,才能在网络视角下更好的保护网络游戏直播著作权。独创性标准在著作权法中可以予以适当地明晰,适时地借鉴其他大陆法系国家的认定标准以要件的形式规定最低标准。可以通过司法实践体系予以更确切的定义,利用最高法院案例指导体系,消除不同知产法院之间不同的认定标准,避免出现新浪与凤凰网体育案和耀宇诉斗鱼直播等不同标准。明确权利义务,有助于减少本领域的权利纠纷。对于表演者权在新时期下的再定义,表演者权作为一种邻接权,对于保护相关不足以成为作品的创作内容十分重要,在时展的今天,适当延伸表演者权的内涵,将其拓展到网络游戏领域或类似的内容。出于社会公平的考虑,适当的对其进行邻接权保护,能够规范直播及其下游产业链,规范各方行为。

参考文献:

[1]中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC).2016中国游戏产业报告.

[2]丛立先.体育赛事直播节目版权问题析论.中国版权.2015(4).

[3]李伟文.论著作权客体的独创性.法学评论.2000(1).

[4]陈维.论著作权法上的独创性.西南政法大学硕士论文.2008年4月1日.

[5]蔡明诚.论著作权之原创性与创作性要件.台大法学论丛.第26卷第1期.出版信息不详.

[6]王迁.著作权法.中国人民大学出版社.2015.

[7]DanL.Burk:OwningE-sports:ProprietaryRightsinProfessionalComputerGaming.UniversityofPennsylvaniaLawReview,Vol.161U.Pa.L.Rev,Issue6.

第2篇:网络著作权法范文

关键词:著作权法;网络游戏要素;游戏名称

一、我国网络游戏著作权的保护模式

1.类电影作品的保护模式

我国《著作权法实施条例》第4条第11项对类似摄制电影创作的作品做了定义,构成电影和类电影作品的元素一般包括:介质、画面、声音(非必要),且能够传播。因此,有种观点认为,正因为市面上多数网络游戏都拥有着宏大的故事背景、完整的剧本式情节、饱满的人物设置、精致的动态与静态画面相结合以及独立的音乐设计,同时网络游戏还需要携带媒体、图片和游戏声音。由于这些的构成和电影与类电影作品十分相似,因此可以采用类电影作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。在相关司法实践中,经典案例《奇迹MU》和《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争纠纷一案。在本案中一审法院判决《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被告行为侵犯其著作权,赔礼道歉并赔偿损失。【网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案。案号:(2016)沪73号民终190号】中国传媒大学网络法与知识产权研究中心执行主任刘文杰对于此案认为,判断网络游戏画面是否构成独立作品,需要区分该(随附)网络游戏的动画面是否为游戏者带来了极致体验,这种极致体验是该游戏不可或缺的部分而不是简单相加这些不同部分。从这个意义上说,网络游戏整体画面作为一个作品是准确的。此案中第一审和第二审都在强调,在游戏的整个过程中,玩家完全遵循开发者设定的游戏规则。画面是通过游戏引擎自动生成的,没有玩家的创建。那么这其中存在两个问题:第一,不符合事实。玩家独立操作,不受他人意志左右,他独立判断和运作;第二,基于游戏的种类千差万别,玩家确有可能进行了创作。法院认定游戏是类电影作品,会给这个产业带来很大的鼓舞,以后可以按照电影的标准去请求保护网络游戏。但是,不能忽略的一点是,网络游戏首先是游戏,其次才是包含了类电影内容的游戏。在笔者本人看来,这一观点,即网络游戏参照“类似的电影作品或者录音、录像制品”得到保护,在这个阶段是值得进一步考虑的。

2.独立的作品类型保护模式

独立的作品类型保护模式其实考虑到了电影和类电影作品与网络游戏的不同之处,有些学者主张网络游戏应该可以作为一种独立的作品类型。这种观点认为在修改法律时可以将网络游戏列入著作权法的一个新的作品类型,从而加以独立保护。但是在现行条件下,这只是一个美好的构想,作为一个新的作品类型去保护,仍需要大量的努力。

3.法律、行政法规规定的其他作品保护模式

中国著作权法第三条第九项中规定,著作权法保护的对象可以是“法律、行政法规规定的其他作品”。若是我国未将网络游戏单独去作为著作权的保护客体,而是通过计算机软件著作权对网络游戏进行保护,侧重于软件方面,更重视源代码,网络游戏运行的内核为软件,著作权法所保护的客体为软件作品。但是在现实的司法案例中,很多网络游戏侵权完全可以绕过源代码,这种单纯倾向于软件问题并不能很好地去保护网络游戏的著作权。

二、我国司法实践中对各类网络游戏要素的保护

司法的特性决定了其必须在现行法律框架下行使国家强制力。知识产权法定原则,按照郑胜利教授的说法,是指知识产权的种类、权利以及诸如获得权利的要件及保护期限等关键内容必须由法律统一确定,除立法者在法律中特别授权外,任何人不得在法律之外创设知识产权。在司法实践中,各个判决其实是对网络游戏行业的重要引导。因为整个游戏行业正在迅猛发展,但是没有安全保护的发展是极为危险的,注重安全就是要防控法律风险。

1.著作权对于网络游戏名称、游戏人物名称的保护

在2014年“MT游戏案”,是北京知识产权法院的第一宗民事判决案件。【“MT游戏案”:北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案。案号:(2014)京知民初字第1号】“MT游戏案”中,《超级MT》涉嫌侵犯《我叫MTonline》和《我叫MT2》的手机游戏的著作权,双方著作权方面的争议主要是游戏的名称等是否可以受到法律的保护。北京知识产权法院认为,如果原告的侵权主张成立,其前提之一是动画和人物的名称是否构成文学作品。著作权法实施条例的第二条有详细规定:“作品是指在文字、艺术、科学等方面具有独创性,能够以某种有形形式复制的智力成果。”也就是说,只有独创性的表现才能产生作品,独创性是作品受著作权法保护的前提。北京知识产权法院在审理后认为,网络游戏中人物的名称不能表达相对完整的思想,不能实现文学作品的基本功能。因此,法院不支持被告声称使用相应名称侵犯了其文学作品的版权。通过以上案例我们可以看出,不同于独立作品如文学著作、美术作品等作品名称,对于在网络游戏中人物名称及其所用装备的名称被认定为作品,进而被我国的著作权法保护是有一定的难度的,司法实践中并不偏向将其纳入著作权保护的范围之内。

2.著作权对于网络游戏规则、游戏说明的保护

目前,对于网络游戏规则的保护是模糊地带。但是,延伸到游戏规则的保护是否有必要是值得深思的,这种保护会不会造成体量庞大的游戏商家的垄断,而让小游戏商家无法存活也是法律制定者需要考虑的问题,笔者认为过度延伸的保护,这样会不利于游戏行业良性发展。但是,也有观点随着实践中司法案例的出现也认为著作权能够对于网络游戏规则、游戏说明的保护。尤其是经典的案例是美国新泽西被去联邦法院审判的俄罗斯方块案。【TetrisHolding,LLCv.XIOInteractive,Inc.,863F.Supp.2d394(D.N.J.2012).该案原告是经典游戏俄罗斯方块(Tetris®)的发行者,被告推出了一个名“Mino”的游戏,除了单个的方块形象略有差异外,两者之间几乎完全雷同,连方块的颜色种类、由排列组合而成的七种“积木”型态也非常相似。】由于思想与表达之间的界限模糊,对于网络游戏规则、游戏说明的保护其实是需要法官在审判时去对个案进行认定。

三、现行著作权法对网络游戏要素保护的思考

1.网络游戏的思想和表达

通过司法实践中的案例分析,我们可以很容易地看出网络游戏的思想和表达方式是有区别的。从知识产权法哲学的角度探究,思想和表达的区分实则是生硬而别无他法的,这和抽象无论如何成为知识财产的客体一样充满了设计和构架的痕迹。故而,在网络游戏领域,几乎不存在只有一种表达方式的思想。即便是为了表现出游戏所特有的故事意境、背景及其游戏运行中所遵循的规则,也能够依托多种多样的游戏元素去阐述并紧贴这一思想的表达效果。

2.网络游戏要素的独创性标准分析

结合几个经典的司法实践案例,我们可以很容易地发现,在此类著作权网络游戏侵权案件中,双方的焦点都在被侵权的客体是否是著作权法的保护客体,我们通过上述案例不难看出,这一标准是模糊的,具有较强的主观意识。正因为模糊,会对游戏版权商的维权造成极大困惑,独创性标准也成为亟待解决的问题。通说认为独创性包括独立和创作两层含义,也就是说作品不仅要求作者独立完成,而且还要作品具有一定程度的创造性,但著作权法对作品的独创性要求其实与专利法的新颖性对比要低的多,只需稍微一点即可。但这稍微一点,在司法实践中的认定也较为困难,对于网络游戏要素的独创性的标准在哪里,也是值得我们进一步探究的。

四、结束语

虽然,通过对网络游戏进行元素的划分,进而在现有的知识产权体系下进行保护。但是,看似在严丝合缝的保护模式下,网络游戏真的都受到全方位的保护了吗?在笔者看来,将网络游戏作为单独客体去保护,能更加能够充分保护被侵害人的利益。这可以大大缩短诉讼时间,降低诉讼成本,全面完善对网络游戏的保护。

参考文献

[1]郝敏.网络游戏要素的知识产权保护[J].知识产权,2016,(1):69-77.

[2]刘宁,赵文萍,LIUNing,等.试论网络环境下我国著作权合理使用制度的完善[J].太原理工大学学报(社会科学版),2016,34(1):11-15.

[3]张学军.网络游戏知识产权的司法认定[J].人民司法,2015,(19):87-93.

[4]北京海淀法院课题组.网络游戏侵犯知识产权案件调研报告(二)——游戏作品受著作权法保护的范围[J].中关村,2016,(9):94-97.

第3篇:网络著作权法范文

关键词:网络时代;著作权;合同法

在网络环境下,合同随着网络的发展产生新的变化。网络授权合同如今已经是网络用户和网络经销商之间常见的使用权规范形式,但随着网络的不断发展,人们的法律意识不断加深,合同法与著作权法开始出现冲突,出现了对著作权法的超越和对著作权限制的反限制,这种问题在网络中体现的尤为明显,如何处理合同法与著作权法的冲突,将会是数字网络时代两边需要共同面对的议题。

一、网络时代著作权法与合同法的冲突

两者的冲突,首先是基本理念的冲突。合同法创设的目的与功能在于规范权利与义务,使其受法律保护,其中最重要的合同自由原则就赋予了当事人通过自由意志的方式来实现自我保护。而著作权法的功能在于规范知识,创造等信息的制造与使用范围,是对权利人利益的一种保护,在这其中,出于便利和降低成本的考虑,著作权提出了著作权限制制度,通过授权来推动利益与公平正义权利的共同实现,两者的基本理念就是不相容的。其次是数字时代网络合同对著作权的突破。作品的独创性,是指作者通过投入智力性进行作品的劳动创作,对创作物所具有的最低限度的创造性[1]。著作权所保护的是具有独创性的作品,但如今,网络合同已经逐渐突破了著作权的独创性门槛。例如现在许多社交软件的合同中写明软件中的图片文章,软件出品方有使用权利,这无疑是对著作权法的超越,类似的冲突还没有比较有效的解决措施。最后,合理使用制度难以界定也成了著作权法与合同法冲突的重要原因。合理使用是指基于正当目的使用他人作品的行为,合理使用不需要征得著作权所有人同意,且不必支付报酬,是受法律保护的。我国《著作权法》中规定:个人基于欣赏、学习、非盈利等需要而使用的可以视为合理使用。但随着网络的发展,个人能够对作品进行自行的交换与数字化处理,传播更加容易,很难界定是个人目的复制还是商业复制,个人和商用的界限变得模糊不清。

二、网络时代著作权法与合同法的协调

(一)著作权强制性规则

想要解决这个问题,首先要对著作权法进行发展完善,加入强制性条款可以提升著作权限的明确程度。1997年的“鲍彻-坎贝尔议案”是著作权法加入强制性条款的第一个实践,随后欧盟在2005年的《计算机软件指令》中也规定了三种情况下,对条款的不可规避,在《欧盟数据库指令》中,则规定了两项条款具有强制性。我国也可以结合实际国情,制定类似的条款来进行强制规范。著作权法的存在在于鼓励创造,维护权益,有利于发展传播,畅通无阻的合理使用制度的确能为文化消费者提供自由接触作品的机会,但如果著作权毫无限制,必然会出现盗用、不正当竞争的局面,对于著作权人以及整个创造业的发展反而会产生阻碍。

(二)网络时代控制合同的效力

网络合同的权力过大没有限制,是著作权受损的核心原因,所以需要从法律角度,对网络合同的效力和范围进行控制。面对发展的信息时代,法律要跟上时代的发展,积极进行改进,以此来适应时代的发展,起到应有的作用。例如强制要求网络合同的可能侵犯著作权部分必须突出显示,为网络时代的网络合同另增合同适用制度等,在《合同法》部分条文中增加“适用于网络合同”之类的字样。在立法的同时,也要加强监管,对于一些明显对著作权法具有超越或是对著作权限制有反限制的条例,应该明确规定合同法与著作权法相冲突时的解决办法,合同不得对著作权法造成违背或是侵犯,以此来协调二者的冲突[2]。

(三)法院起到规范作用

这一问题的解决不是一朝一夕的事,实现完备的立法需要时间与实践,在这个过程中,法院要起到引导与规范的作用。当法律条文没有明确规定时,法院通常会依照前例作为参考进行判决,对此,法院不能因法律条例规范的不清晰而随意判决,需要落实实际情况,了解客观事实,做出公正准确的自由裁定,加强法院的审判公正度,提高司法人员的整体素质水平,从而更好的解决网络时代著作权法与合同法出现冲突的问题,进而为后来的判决提供参考,在司法上为这一问题的解决提供依据奠定基础。

三、结论

综上所述,网络时代著作权法与合同法出现的冲突,是在新的时代,新事物的发展与法律的完善出现断层时所出现的新生问题,针对这一问题,离不开法律的完善,要加强著作权法的强制性,对网络时代的合同法进行约束,在完善法律之前,法院要发挥自身的引导作用,在面对此类问题时做出公正的判决,为这一问题的解决树立榜样依据。

[参考文献]

[1]李芳芳.著作权法对创意的保护机制研究[J].出版广角,2018(02):45-47.

第4篇:网络著作权法范文

关键词网络游戏直播视听作品著作权侵权行为

一、网络游戏直播是否受著作权保护

涉及到网络游戏直播的版权问题很多,逻辑起点在于网络游戏直播是否应当受著作权保护。“直播”是指以某种技术手段,对即时画面通过不同的表现方式对外传播的行为。因此,“直播”应当包括以下三个要素:一是“即时画面”,即当下正在进行的现实景象,包括自然景象和赛事、会议、文艺表演、体育竞技等人类社会活动。二是“技术手段”,即可将现实画面向外传播的电视、电话及网络等手段。三是“表现方式”,即能够将现实画面展现出来的如图像、声音和影像画面等内容。由此可见,直播是一种信息传播行为,其本身不是版权保护的对象。因而网络游戏直播的版权问题中“直播”的概念不能成为焦点,重点应该指向这种信息传播行为包含的内容,也就是网络游戏或赛事本身,即显示画面的图像、声音和影像是否构成著作权客体上。首先应当明确网络游戏直播的内容指直播的整个画面,包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应与单纯的游戏画面区分开。这也使网络游戏直播的版权保护问题区别于传统的体育赛事直播,由于其本身客体的复杂性,不仅涉及到直播内容被盗播的问题,还涉及到直播行为本身对于游戏内容是否构成侵权的问题。在此基础上,学界又有观点将专业的电竞赛事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)区别于玩家的直播行为(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播过程中包含摄像和编导人员对赛事景象进行的编排和镜头的取舍,是一种智力成果,应当可以被认定为“以类似摄制电影方法创作的作品”(《著作权法》第三条第六项);而UGC包括游戏内容的实时景象和玩家的解说,应构成录音、录像制品,受开发者用户协议的调整。而对于单纯的游戏景象,亦有观点认为可以构成作品。因为某些游戏给予玩家极大的发挥空间,足够形成具有独创性的智力成果,而对游戏进行的解说则能构成口述作品。综上所述,尽管对于网络游戏直播画面本身构成何种作品尚有争议,但应将其应作为智力成果被纳入版权的客体进行保护,通过维护玩家、赛事主办方的权益来调动创作积极性,进而促进产业发展,这是毫无疑问的。实务界的观点则相对保守,不将游戏景象本身视为作品。对于结合了游戏画面和主播解说的直播,也常常以“不属于《著作权法》明确列出的作品种类范畴”为由排除著作权法保护。从立法上看,我国著作权保护的客体,即版权法意义上的“作品”,《著作权法》第三条明确列出了9种作品类型,其中最后一项以“法律法规所规定的其他作品”作为兜底性条款防止遗漏。依此看来网络游戏直播的内容既不在列举的作品类型中,也不属于“法律法规规定的其他作品”的范畴,似乎无法成为著作权法意义上的作品。这一解读也成为一些观点认为网络游戏直播无法成为版权保护客体的理由。但仅以此认定网络游戏直播不受《著作权法》保护,显然违背版权立法精神。《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第二条和公约指南中,将受保护的作品认定为“文化艺术领域内的一切产物”,并不论其表达形式。因此,网络游戏直播的内容显然是属于《伯尔尼公约》的立法精神中著作权应当保护的对象。对比《伯尔尼公约》的规定,我国《著作权法》中的兜底性规定其实并不完备,给了人们对其进行片面解读的空间。对此,国家版权局是有所思考的。2012年底的《著作权法(修订草案送审稿)》对此项条款进行了修改,依旧采用“列举+兜底”的方式,增加了列举的种类,且将兜底规定变更为“其他文学、艺术和科学作品”。这样修改堵住了片面解读的空间,还原了立法本意,相信一旦为立法机关通过,有关网络游戏直播版权是否受著作权法保护的争议即可告一段落。

二、网络游戏直播是否构成侵权

由于上述立法上的不周延、不完备,该领域目前的司法现状相对混乱,在实务判决中类似情况的判决有较大出入。在此以网易诉YY直播(华多公司)《梦幻西游2》案、上海耀宇诉广州斗鱼《DOTA2》案和斗鱼诉全民TV、朱浩案三个案例为例分析。上述三个案例的判决中,对单纯的游戏画面和包含主播解说的游戏直播是否分别构成作品的判定有所不同。在单纯的游戏画面是否构成作品的问题上,第一案中法院将其认定为类电影作品(类似摄制电影创作方法创作的作品),第二案中法院认定其不构成作品,而第三案中法院则认为应取决于游戏本身的类型。而在包含主播游戏解说的网络游戏直播是否构成作品的问题上,第一案中法院认为不构成,而在第二案与第三案中法院则认为其具备构成作品的可能性。可见,司法实务中的更大的问题在于网络游戏直播对于游戏内容是否构成侵权。在笔者看来,直播行为是否构成侵权之所以难以界定,是因为从内容生产、内容消费和产品传播的角度来看,都难以直接认定网络游戏直播行为对权利人的权利造成损害。从内容生产的角度,网络游戏直播实际上是对游戏内容的一种再创作,其中再创作的成分使得直播行为是否侵权难以界定。尽管网络主播的再创作以游戏内容本身为基础,但这只是直播的一个部分,解说和技巧才是直播创作的重点,直接构成了整个直播产品的生产。从内容消费的角度,直播的受众不是玩家,而是观众,因此直播的消费内容不同于游戏本身。一个游戏的消费内容可以分解为游戏玩法、交互机制、社群社交、动态画面和静态美术、音乐音效等,然而其中作为最核心部分的游戏玩法和交互机制并不是版权保护的客体。而在游戏直播的过程中,观众主要消费的是静态美术和动态画面,一些直播中甚至连音乐音效都是缺少的。从产品传播的角度,直播在某种意义上是对游戏的宣传,是有益于游戏产品的盈利的,尤其近两年很多独立游戏、单机游戏的传播很大程度上是得益于直播。因此直播并不会对开发商的产品收益带来负面影响,反而会将游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。

三、直播平台未获授权不得进行游戏直播

第5篇:网络著作权法范文

关键词:网络文学;网络文学侵权;著作权保护;著作权法

随着网络科技、电子技术的蓬勃发展,以电子设备为载体的网络文学发展的势头愈演愈烈,大有取代传统纸质阅读的趋势。所谓网络文学,普遍认为就是以网络为载体而发表的文学作品。但是伴随着网络文学行业的发展,网络文学作品著作权侵权问题也随之凸显,维护合法权益势在必行。相较于传统纸质文学,网络文学更加便利和易于传播,但由于其以网络为媒介传播的特性,同时我国相关领域著作权的法律制度不够完善,导致网络文学侵犯著作权的现象屡屡发生,值得深思。本文旨在分析网络文学环境的现状,进行相关法律法规的研究,找出现存法律不足并提出建设性意见,具有较大的理论价值与较强的现实意义。

一、网络文学侵犯著作权现状分析

近年来,随着网络文学的大火,文艺创作领域的抄袭纠纷有增无减,网络文学抄袭成风,各种热门文学作品如《花千骨》等均涉嫌抄袭,但大多停止在舆论声讨的阶段,双方当事人对簿公堂的情况少之又少。究其深层次的原因,包括下面三点:

(一)网络文学作者较少注重保护知识产权

一方面,网络文学作者文化水平参差不齐,维权意识较差,不了解知识产权的相关法律;另一方面盗版网站基数庞大,作者们多数时候并不知道自己的知识产权被侵犯,自然也谈不上主动维权。

(二)网络文学作品侵权难度与侵权成本过低

由于网络文学传播的载体是网络,而网络是一个极度开放的平台,其内的大部分信息是免费的,抄袭有时只需要动动键盘和鼠标,复制粘贴文本,再进行略微地修改与润色,就摇身一变成为另一部自己的“原创”文学。

(三)网络文学平台变相纵容抄袭行径

网络文学平台会要求签约作者保持高频率更新,这对于要写出一部优质作品的作者来说未免太过苛刻,但迫于各种外界因素,作者仍需要保证高效且优质的作品,这时抄袭就成为了快捷有效的方法,而网络文学平台自然不会在乎文字的来源,对于它们来说,签约作者能准时保持更新才是关键之处。

二、我国法律制度应对现状的不足

(一)网络服务商规范制度不严密

由于网络平台属于新型平台,相较于其他媒介,网络平台发展时间过短且网络信息难以整治。从大环境来说,我国在这方面的法律规范一直都有空缺,相关规范制度不严密,法律的漏洞导致网络服务商鱼龙混杂,层次参差不齐。

(二)未建立科学完整的网络文学管理机制

凡事成功的运营都具备一套成熟完备的管理体制,而网络文学鉴于传播媒介的特殊则更需要科学完整的管理体制,以此加强对网络文学的规制,达到净化网络文学环境的目标,不过我国尚未推出合理完善的网络文学管理体制。

(三)有关网络著作权保护的法律法规以及司法解释缺乏系统化

近些年来,随着网络文学的蓬勃发展,国家也相应的推出的一系列相关法律法规,但法律向来存在滞后性,尤其是在日新月异的网络平台,其滞后性愈发显著;此外,由于国家并未推行一套完善系统的有关网络文学著作权的法律体系,相关法律法规、规章和司法解释等缺乏系统化、体系化,网络文学的现状仍不够乐观。

(四)网络著作权犯罪的立法存在空白

现阶段关于网络文学著作权的侵犯、防范、保护等法律法规主要集中在民事法律法规的领域中,针对于侵权行为也普遍采取民事手段进行解决,但是有关网络文学著作权的案件中的当事人一般没有进行调查举证的方法和途径,同时在民事案件中,这类案件的处罚程度较小,打击强度不够;而在刑事法律法规中,存在对网络著作权犯罪的空白,如果可以采取刑事手段打击犯罪,借助公安机关的力量,调查举证会更加容易,同时刑罚也可以对侵权行为人起到震慑和威胁的作用;最后,我国法律虽然规定了侵犯著作权罪等罪名,但是对于界定相关的具体细节仍没有达成统一,网络著作权犯罪的立法仍存在相当大的空白,仍需要立法者不断努力更新和完备。

三、外国相关制度和案例的比较研究

(一)发达国家在裁决中重视对权利人的司法救济

司法救济是指当权利人基本权利遭受侵害时,法院应当对这种侵害行为作有效的补救,对受害人给予必要和适当的补偿,在最大程度上维护基于利益平衡的司法和谐。[1]目前,我国有关司法救助制度的法律规定主要是最高人民法院《关于对经济确有困难的当事人予以司法救助的规定》,此规定中的司法救助,内容仅限于民事、行政案件中经济确有困难的当事人诉讼费用的缓交、减交、免交。而在相对发达的国家中,司法救济已经相当普遍,权利人在诉讼过程中的权益可以得到很大程度的保护。

(二)将侵犯知识产权罪定为重罪加以严惩

美国、英国为首的西方发达国家,是世界上知识产权体系发展完备的国家。这些发达国家大多具有一套完整且庞大的知识产权保护体系,一方面大力鼓励发展知识产权,另一方面把侵犯知识产权罪定为重罪,以形成对其的保护。例如英国从1852年就推出了专利法修正案并正式成立了专利局(后改名为英国知识产权局)。该局后来成立了“反知识产权犯罪小组”,其目的就在于协调统筹各方势力,严格打击知识产权犯罪,与之相对应的,英国也制定了严格的法律法规,犯罪者一旦被判处有罪,就将得到最高十年的监禁处罚和无上限的罚款。

(三)规定权利人在侵权诉讼中享有知情权

在我国侵权诉讼体系中,一般而言权利人无权享有全部的知情权,这不利于诉讼进程的推进,也不利于保护受害者的合法权益,知情权在我国更多地体现在以下几个方面:1、知政权,是指公民依法享有的知悉国家事务、政府行为以及国家机关工作人员的活动,了解国家政策、法律法规的权利。2、社会知情权,是指公民依法享有的知悉其所感兴趣的社会现象和社会问题,了解社会发展变化的权利。如公众对社会新闻、股市行情、商品质量的知情权。3、个人信息知情权,是指公民依法享有了解涉及本人的相关信息的权利。如公民有权了解其亲生父母、出生时间等个人信息。[2]而在西方,知情权是一个非常重要的权利,几乎涉及到方方面面,在我国立法有漏洞的侵权诉讼中权利人同样享有知情权,充分尊重权利人的知情权。

四、我国著作权法律制度的完善

(一)完善网站备案登记制度

现阶段网络文学平台混乱不堪的原因之一就是没有网站备案,网站备案的目的是为了防止在网上从事非法活动的网站正常存续,打击互联网违法信息的传播,完善网站备案登记制度可以促进网络平台的正规化合法化,有助于提高网络文学环境的质量,从大环境方面降低网络文学著作权侵犯的可能性。

(二)将具体侵权行为分类归责

在我国对侵权行为的概念等仍存在争议,一般认为中国侵权行为包括下述三种:侵害生命权、健康权和身体权的侵权行为;侵害财产权益的侵权行为,包括侵害物权、债权、知识产权的侵权行为;侵害其他人身权益的侵权行为,包括侵害姓名权(名称权)、肖像权、名誉权、隐私权、荣誉权以及身份权等的侵权行为。[3]但仍缺少针对具体行为的具体分类,应当尽快把具体侵权行为进行分类归责,这样不仅可以打击网络文学著作权犯罪,也可以有效针对其他侵权行为。

(三)诉讼过程中采取更切实有效的临时措施

所谓临时措施,是指在争端正式提交法庭后,如法庭依据初步证据认为其有管辖权,便可在最后裁判前,根据争端一方的请求并在听取争端各方意见的基础上规定其根据情况认为适当的任何措施,以保全争端各方的权利的措施。[4]临时措施有助于维护当事人的权利,防止因诉讼过程的进行造成不必要的损失,而我国现阶段对于临时措施的实施和采纳环节仍存在问题,司法制度仍需完善。

(四)发展并完善对权利人的司法救济机制

要建设一个完备的网络文学著作权保护体系,事前预防措施固然重要,但事后救济办法也同等重要,这样可以保证权利人在权利受到侵犯的时候可以得到及时有效的救助。司法救济机制是司法实践中司法机关保障当事人合法权益的屏障,也是公权力对私人的保护和救济措施,发展并完善国家司法救助机制,是实现司法进步、促进社会和谐发展、提高执法公正性地迫切需要,是中国特色社会主义的要求。我国现阶段的司法救济可以通过以下方法进行完善:简化司法救助程序、健全司法救助公开体系、完善司法救济相关条文法规、普及相关法律知识、提高司法救济效率等。例如针对于网络文学侵权中网络平台的特殊性,现实中当事人可能距离遥远,相关司法机关可以借助网络,建立跨区域联系机制,互相配合与帮助,最终实现对权利的高效率高质量救济。

参考文献

[1]聂鑫.宪法社会权及其司法救济:比较法的视角.法律科学,2009(4).

[2]张新宝.隐私权的法律保护.群众出版社,1997.

[3]中国《侵权责任法》第16条、第19条和第22条.中国法制出版社,2010.

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