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数字媒体艺术基本概念精选(九篇)

数字媒体艺术基本概念

第1篇:数字媒体艺术基本概念范文

关键词:数字绘画;模拟;数字化

新媒体语境可以分解成“新媒体”和“语境”两个关键词,“语境”这个词属于语言学的范畴,是使用语言的环境的简称。马林洛夫斯基曾提出,语言和它所存在的环境关系密切,要了解语言就要了解它所产生的环境。这个语言环境简单地说就是言语产生的时间、地点、话题等,再深入则涉及文化、社会、语言等等综合因素。最先提出“新媒体”这一概念的,是美国CBS技术研究所所长、NTSC电视制式的发明者彼得卡尔・戈德・马克。他在1967年第一次使用了“新媒体”(new media)―词。[1]从出现到现在,“新媒体”概念的界定一直难以明确,清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授这样定义“新媒体”:新媒体是建立在计算机技术基础之上的一种新的媒体形态,它是一个相对的概念,“新”是相对于“旧”而言,相对于广播,电视是新媒体;相对于电视,今天的网络又是新媒体。[2]中央电视台台长杨伟光说:“新媒体能对大众提供个性化内容服务,传播者和接受者对等交流的媒体。”[3]从这些定义我们可以看到,“新媒体”是一个相对的概念,是动态的,不固定的,它随着社会的发展而变化。从技术的角度看,“新媒体”是以计算机技术为基础的,包括电子信息技术、移动数据通信技术,还有互联网络技术。从传播的角度看,“新媒体”的出现将人的交际行为由现实世界延伸到了网络世界,构造了交互性、即时性、大众化的新兴媒介环境,打破了原来交流的时空限制,使人们交流的方式由原来的被动转变为主动。由这些定义我们可以得出,新媒体语境是相对以往媒体语境而言的,是随着新媒体技术的出现而慢慢形成的新的语境形态。

新媒体又叫做数字化新媒体,数字化就是把图像、文字、声音、虚拟现实等复杂的信息分解成最基本最简单的数字、数据,再建立数字化模型,然后把这些数字化模型转化成一系列二进制代码,最后用计算机统一处理这些二进制代码,这样数字化的基本过程就完成了。数字技术也被称为数码技术、计算机技术等,计算机的一切运作都是建立在数字化的基础上,没有数字化技术就没有计算机技术。在淘宝搜索“数字”,共出来82.91万个数字产品,有玩具、服饰、家用电器、办公器材等等各个领域。在搜索引擎搜索“数字”二字,出来很多名词,有数字电影、数字图书馆、数字出版、数字城市、数字奥运等等。今天,我们的社交、工作、生活、娱乐都离不开数字化技术,数字已经在不知不觉中遍及我们生活的每一个地方。

在新媒体语境下,数字化涉及各个领域,传统的绘画艺术也受到巨大影响,“艺术的数字化将构成21世纪美术变革的主流发展趋势,数字绘画即是艺术数字化过程中所产生的一种新的绘画创作形式”。[3]传统视觉表现形态在数字技术的推动下发生了巨大的改变,一种新的绘画创作形式由此产生,那就是数字绘画。新兴事物的产生和发展都不那么简单,要经历和旧事物的磨合期、接受适应期等阶段,数字绘画也经历了由开始的被怀疑、试探到最后慢慢被接受的过程。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,它极大地丰富并拓展了传统绘画的形式。

虽然“电脑美术无需向哪一个艺术门类靠拢和模仿,而应以其鲜明的文化和时代特征、独特的表现手法形成一个相当有活力的不可替代的美术种类”,[4]但是把数字绘画当作一种全新的现代绘画画种,以目前的情况来看,还不大合适。

把现实的绘画作品转化成数字、数据存储,使它可以被再现和展示,如我国的“数字敦煌”项目,还有网上的那些世界各大美术展览馆。虽然把这些正在衰变的艺术瑰宝用数字摄影技术或者立体扫描技术完好地保存了下来,但是这些数字图像并不涉及绘画创作的任何因素,只是把艺术作品数字化了,是一种技术性的存储活动。数字绘画创作的相关应用软件目前已经有400多种,其中包括静态效果的应用软件和动态效果的应用软件,这些软件都拥有图形图像的基本编辑功能,可以绘制出与传统绘画相似的艺术效果。例如,painter中的水彩笔、油画棒、粉笔等等自然媒介效果,计算机技术作为数字绘画的创作媒介,还是需要借助着这些“绘画”模拟功能,再搭配一些专业的外设,如压感笔、手绘板等来实现。这种对传统绘画艺术效果的模仿功能,从本质来说,是一种复制,虽然不是具体复制某一个作品,而是模拟了其中的视觉形象特征,这种模拟可以说是把现实中的绘画形式语言数字化了,等于是一种数字化的绘画。

计算机技术虽然能逼真地模仿传统绘画的视觉形式特征,而且拥有传统绘画很难达到的方便快捷,但是这些都很难使创作者进入一种忘我的、愉快的、挥洒自如的创作状态。作为数字绘画的媒介材料,计算机技术鲜少有自己的独特语言特征,因而也难以划分画种门类。有人说数字绘画要细分为数码油画、数码水墨等等,但是这些油画、水墨画除了让人惊叹它的逼真外,难以有更深的体验和共鸣。数字绘画作品会随着电光的消失而消失,即使用印刷技术输出也没有传统绘画的那种生气和韵味。

在技术越来越发达的今天,数字绘画也许能够打破自身的局限成为一种全新的画种,但是现在更多的是利用数字技术为艺术创作提供更好的方式。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,新媒体是绘画艺术创作不可缺少的一个平台,它极大地丰富并拓展了绘画艺术。目前,我国的数字绘画艺术与西方国家相比还有一定差距,数字绘画的发展还需要大批新型专业人才:既要有传统绘画的传承、较高的艺术修养,又要了解新媒体技术、熟悉电脑技术,同时还要抱有对新兴事物的好奇心。如何将数字技术手段合理而又更好地和传统绘画创作相结合,这已经是当代绘画艺术领域中最受人关注的重要课题之一。艺术工作者有责任对这些改变做进一步的探索实验,这要求绘画艺术创作者有跨学科、跨领域的知识背景。

综上所述,数字绘画现在虽然无法被称为一种全新的画种,但是和传统绘画不同,它具有多维化、动态化、大众化和互动化的特点,它早已经是艺术创作的便捷手段。数字绘画不应该局限于作为模仿传统绘画的视觉语言,而应该在更广阔的应用领域发挥数字技术赋予它的超强的表现力和技术美。

参考文献:

[1] 朱强.新媒体技术概论[M].浙江:浙江大学出版社,2008:275.

[2] 熊澄宇.在中国网络媒体论坛的发言[DB/OL] . .2004.

[3] 杨伟光.新媒体要成为主流媒体[DB/OL] . . 2010.

第2篇:数字媒体艺术基本概念范文

一、关于新媒体的概念及边界

要回答什么是新媒体艺术,首先我们需要弄明白什么是“媒体”。“媒体”一词出现在现代汉语中,意思是“指交流、传播信息的工具”。

那么换句话说,一切能够承载文化、思想、情感等信息的物质形态都可以称之为“媒体”。回到“新媒体”上,顾名思义,一切与传统的、旧的媒体相异的媒体,或者以一种全新的物质形态和时空形态,重新组合起来的媒体就是新媒体。而新媒体艺术则是建立在新的媒体之上的,在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态。就目前来说,新媒体艺术包括了数码艺术、网络艺术、综合材料艺术、观念艺术、装置艺术、影像艺术等。它的表现形式虽然很多,但它们的共通点只有一个,那就是――使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、造型,甚至意义。人们以不同的方式来引发作品的转化――触摸、空间移动、发声等。新媒体同时下普遍认可的数字媒体是存在区别的,它不以艺术是否“数字化”为其评判标准,在概念上它具有宽泛和模糊的特点,具有边沿的可扩充性和内涵的无限丰富性,它能够充分地满足现代人们艺术表达的需要。

二、 新媒体的特点

新媒体的迅速发展,已融入大众生活的方方面面,新媒体设计为设计者提供了一种全新的艺术表现形式和空间,更为设计师提供了实现创意的无限可能,它不仅带来了设计过程的变化,同时也正在极大地影响设计风格和设计思维发生日益深刻的带有根本性转移的变化。

(1) 协同性新媒体艺术将多种媒介的传播效果,如声音、文本、图本、视频、动画以及通信融为一体,形成视听结合、传授结合的设计图像。

(2) 综合性新媒体艺术不仅涉及大量图形设计手法和传统动画、影视表现手段,而且大量使用电脑图形、电脑音频、网络通信技术和表现手法。由于设计手法和技术运用的复杂性,导致新媒体艺术设计需要设计师、工程师、音乐师等多人合作,动用大量的设计、制作力量和信息资源。

(3) 互动性 是数字化的艺术作品,在创作与接受之间,作者与观众之间,过程与结果之间所表现出的一种角色换位,沟通互动,共同参与,共同分享的艺术模式,是艺术同一性的极至体现。

以网络艺术而言,互动性的数字平台,使任何人无论身处何处,只要他进入数字网络系统,他就可以参与到网络中他所感兴趣的艺术创作,对作品进行补充、修改和再创造。即根据自己的理性认知、生活体验、个人爱好,对“开放式”的作品进行多次的再创作,不断注入新的题材内容、新的理性与情感元素。

(4)高技术性 新媒体艺术设计的传播媒介涉及电脑硬件、软件、数字通信网络、数字视频与声频设备、光盘存储器等高技术设备,这些设备在种类、技术、性能等方面的发展速度相对较快,导致了新媒体艺术的内容与形式处于多变和不断发展的状态。

三、新媒体艺术的美学基础

新媒体艺术的创作是建立在新的美学基础上,今天的艺术家,重新引入了具有原始人类学功能的美学――作为一个符号和行为系统的美学――促使一种新型的交流美学的新生,这就是交流美学。这种新的美学媒体经常是“非物质”的――它的基质来自于无法触摸的信息技术资料。交流美学具有一种特殊的功能:将人们在环境和设计的进化中感知到的原理变化为艺术的本身。它是一种发生在真实时间中的事件美学,并通过远程控制技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。在这类事件中,不是交换的物质内容,而是被创设的网络和交换的功能状况。

新媒体艺术的发展,传统的只关心物体外观和某些具体价值的“外形”美学被新的“出现”美学或“形成”美学所取代,新的美学试图透过科技文化的转化、演变技术,与世界中看不见的力量形成互动。现在许多的新媒体艺术作品,正体现了这种注重交流与过程的美学观念。

第3篇:数字媒体艺术基本概念范文

关键词:数字内容产业;新媒体艺术;艺术特征;手机数字内容

中图分类号:G203文献标识码:A文章编号:1672-8122(2010)12-0112-02

一、绪 论

数字内容产业是新近产生并亟待发展的新兴产业,新媒体艺术是一种独具特质的新型艺术门类和形式。它们二者之间具有的共同点是:都是在高科技的产生和蓬勃发展的背景和技术条件下应运而生的。那么,它们二者之间有何种联系,在先进技术条件的背景下是以何种方式共存的,各自扮演者怎样的角色,是值得探讨的问题。

二、数字内容产业

(一)概念

关于数字内容产业的内涵界定还没有形成共识,不同的国家、组织和学者都从各自的角度对其进行定义。但从数字内容产业所涵盖的内容看有一点是得到共识的:都以内容为核心,信息或数字为纽带,强调内容与其他行业的交叉和融合。2003年《上海市政府工作报告》指出:“数字内容产业是依托先进的信息基础设施与各类信息产品行销渠道,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型,它包括软件、信息化教育、动画、媒体出版、数字音像、数字电视节目、电子游戏等产品与服务等,是智力密集型的、高附加值的新兴产业”。国务院的《2006-2020年国家信息化发展战略》中,数字内容产业属于信息产业的重要组成部分。在信息网络背景下,文化、出版、广播、影视、市场资讯、市场调查、游戏动漫等,凡是以内容加工为对象,产品形式表现为信息形式的,都属于信息产业。在我国政府目前的界定中,数字内容产业归属于信息服务业。

综上所述,数字内容产业是基于数字通信和网络技术,整合了出版与印刷、广播电视、音像、电影、动漫、游戏、互联网等多种媒体形态,从事制造、生产、储存、传播和利用有关信息文化内容的综合产业。

(二)产业结构

数字内容产业的发展,需要一个产业体系的支持,这个体系又涉及了外部的相关产业的融合,共同形成了一个庞大的群落。花建等人所著的《文化产业竞争力》一书中提及了创意产业的结构,这个创意产业结构所描述的创意产业的各个组成部分与数字内容产业的结构有着很大的相似之处。该结构主要包括控制系统、创作及生产系统、销售系统、经济支持系统、技术支持系统和信息支持系统,这些相对独立的系统构成了整个数字内容产业的结构。

三、新媒体艺术

(一)概念

媒体也叫媒介,是指用以交流与传播信息的材料与工具。一般说来,媒体有广义与狭义两层含义。狭义的媒体特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料;而广义的媒体泛指一切交流传播信息的工具、设施和机构。建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的信息传播媒介称为新媒体,而将以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载、传播、鉴赏与批评等艺术行为方式上推陈出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态可称为新媒体艺术。

(二)艺术特征

新媒体艺术有着鲜明的艺术特征,概括起来主要有六点:互动性、虚拟性、观念性、记录与反记录、媒体依赖性、强调现场感。在此,对以上六个特征中与数字内容产业息息相关的几点加以阐述:

第一,互动性。互动性是新媒体艺术最重要的特征。在新媒体艺术中,“媒体”是具有双重身份的,一方面它是艺术的载体,另一方面它又是大众传媒,这双重身份就决定了“互动性”的产生。然而,这种互动主要是以互动装置和网络多媒体的形式体现出来的。第二,虚拟性。虚拟性以新技术为基础,大大扩展了艺术创作空间,并带来种种未可知的可能性,成为一些新媒体艺术作品特有的特征。虚拟即非实体,艺术家把现实中目前无法实现的境况虚拟化而成为精神和心理生活中的现实,即虚拟现实。这种“虚拟现实”的作品,部分是借助于网络实现的,而网络本身就是一个虚拟存在的环境,它所提供的全新人际关系与表现空间以及匿名性、虚拟性给艺术家创造了更加宽松的平台;它的超越空间性、超越现实性更是给艺术创作带来了无限的可能性。第三,媒体依赖性。新媒体艺术一样对“媒体”有着强烈的依赖性,主要表现在两个方面:首先,创作手段是“媒体”。新媒体艺术是随着影像媒体技术的发展而出现的,由创作到展示的整个过程都是建立在媒体支撑基础上。其次,“媒体”成为作品的一部分。在新媒体艺术中,“媒体”的选择和使用不仅仅是一个中介,一种创作手段,它经常是作为艺术作品的一部分而存在。第四,现场感。强调现场感是新媒体艺术的重要特征。“现场”是作品的延伸,包含了人的在场和行为。“现场感”可以理解为人处在“场”中的身体经验。强调现场感,实际上也就是强调一种此时此刻的身体经验。只有有了参与和互动,新媒体艺术作品本身才能够真正完成。

四、数字内容产业与新媒体艺术

(一)数字新媒体的发展

数字内容产业目前处于新媒体技术的发展阶段。数字技术给数字内容提供了可能,对内容的创作、收集、存储和传输都带来了革命性的影响,从而成为数字内容产业发展的源动力。

(二)3G技术与手机数字内容产业

3G技术的成熟和发展给我们的生活带来了历史性的变革。3G通信产业的发展必将依托于数字内容,而3G技术下形成的高速宽带网络则为数字内容产业提供了强大的传输平台。因此,3G通信产业的发展是数字内容产业发展的根本基础之一。虽然数字内容产业的概念在我国仍在普及阶段,3G通信产业也刚刚起步,但信息产业部的“十一五”工作早已将它们列为重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》和《信息产业部科学技术司2006年工作要点》中都体现了对数字传输平台及数字内容产业发展趋势的关注。 然而,硬件环境和政策环境的逐渐成熟和作为“内容”及“文化性”“艺术性”的软实力却远远没有跟上外部环境和技术条件的发展。这样的状况,也会在3G技术广泛引用的大环境下,成为手机数字内容产业发展的桎梏和瓶颈。因此,结合新媒体艺术的主要特征与优势,运用文化创意思维,对手机数字内容的艺术性、文化性进行有效地整合和规划,是一个亟待解决的问题。

(三)手机数字内容与新媒体艺术

首先,新媒体艺术以“互动性”为主要特征,而手机作为大众传媒的“掌媒”载体,更是随时随地体现着与使用者和内容受众者的互动。在这一特性上,手机这一传媒载体与新媒体艺术呈现出明显的相似性和共通性,手机数字内容的开发和传播可以与新媒体艺术相结合。在手机数字内容的开发上,充分挖掘和体现其文化特性和艺术特性,并以新媒体艺术作为主要对象,突出其互动性的特点。

其次,新媒体艺术具有“虚拟性”的特征,而手机数字内容也是以一种虚拟的方式存在和传播的。虚拟性这一特点给了手机数字内容无限的可能,也给了新媒体艺术无限的艺术表现空间。手机可以成为新媒体艺术的艺术表现和传播载体,将新媒体艺术作品置入手机数字内容中,使手机数字内容的繁荣和新媒体艺术的发展相互促进。

再次,新媒体艺术具有“媒体依赖性”的特征,媒体既作为其创作的手段和方式,又作为其艺术作品的一部分。然而,手机这一“掌媒”是当今社会携带最方便,受众和传播最广泛的媒体。因此,新媒体艺术因其“媒体依赖性”的特征而尤为适合以手机作为载体来加以表现和传播。手机数字内容融入新媒体艺术,可为新媒体艺术提供表现空间和展现、传播的平台。新媒体艺术与手机数字内容的整合,也可对手机数字内容数量的丰富,质量的提高,起到十分积极的促进作用。因此,手机数字内容和新媒体艺术可共生共存,共融共享,形成一种相互渗透、相互补充,相互促进的良性关系。

最后,新媒体艺术强调其“现场感”的特点。然而,手机作为受众广泛使用的掌上媒体,无疑是随时随地“在场”的媒体。如今的手机,也早已不仅仅是只拥有通讯联络功能的工具,而越来越快地往“全功能”和“掌上电脑”的方向发展。手机数字内容增值服务已成为现代社会越来越多的手机使用者必不可少的服务。然而,无论是下载铃声、视频,还是使用手机软件进行音乐创作、演奏,或是更多便捷的,能够满足手机使用者的听觉、视觉、触觉,甚至嗅觉的服务内容,都是为了让手机受众更多的感受到 “现场感”。手机的这些数字内容增值服务与新媒体艺术在其创作、完成过程中接受层面的“现场感”“参与性”,和受众参与新媒体艺术的完成过程和传播过程中的身临其境之感也有着异曲同工之妙。因此,手机数字内容与新媒体艺术的整合,以及其弥合互动的整合效果,就更应引起关注和重视。

(四)数字内容产业与新媒体艺术的整合与互动

对于数字内容产业来说,要在其内容上跟上技术的发展,使“软实力”与“硬实力”齐头并进,与新媒体艺术进行整合是一种有效方式。内容的创作和规划是数字内容产业的源头,把源头问题解决好,才能谈到后面要形成的机制,才能促成产业的不断发展壮大。从新媒体艺术的角度看,其发展方向、承载方式、传播方式、展现平台及发展趋势是我们需要深入研究和亟待解决的问题。手机数字内容乃至广泛的数字内容产业与新媒体艺术有效结合,可为其提供良好的创作、展示和传播的平台。另外,通过手机各种新媒体的媒介传播和展示,也能激发新媒体艺术创作者的热情,使更多更好的新媒体艺术品被创作出来,从整体上促进新媒体艺术的发展。

五、结 论

综上所述,数字内容产业与新媒体艺术的整合发展,是二者的有效发展方式。将数字内容与新媒体艺术相结合,可使其形成相互融合、相互补充、相互促进的关系。

参考文献:

[1] 徐修玲.新媒体艺术特征分析[J].东南大学学报,2005(7).

第4篇:数字媒体艺术基本概念范文

1.数字媒体的相关概述

人类信息的传播总是通过一定的载体形式(如声音、文字等)和技术手段(广播、通信等)来实现,这种载体和技术手段都称之为媒体。在数字化的今天,信息载体的形式没有发生改变,只是信息载体的存储、记录方式发生了改变,这种最本质的变化就是数字化。传统媒体主要是以模拟信号来存储、记录信息的,而数字媒体则是以数字化(二进制数)的形式来存储、记录信息。从这一点上来理解数字媒体就很容易:“数字媒体是指以二进制的形式来记录、处理、传播、获取过程的信息载体。”这些信息载体包括数字化了的文字、图形图像、声音、动画和视频等。而媒体数字化也导致了信息传播技术手段的变化,传统的技术手段主要是书本、邮政、模拟电视等,而数字媒体的传播技术方式主要是指光盘、网络通信、计算机、投影仪等,其技术核心体现为数字技术。在通常意义上,数字媒体常常指前者,即信息的载体。和传统媒体相比,数字媒体最本质的特点是开放、兼容、共享,其表现形式更复杂,更具视觉冲击力,更具有互动特性;其次,从传统媒体和数字媒体的传播来看,传统媒体是大众化传播,而数字媒体改变了这种大众化传播的特点,它能在大众传播的基础上进行更分众化、精确化的传播,即能使传播内容、传播受众、传播形式个性化,同时传播者还可推出个性化服务;再者,数字媒体时代完成了以往某些传媒单一媒体形态传输的特点到如今各类传媒多种媒体形态传输的转变,所以数字媒体也常常被称作“多媒体”。

2.艺术设计的相关概述

艺术是一种社会意识形态,是为满足人类精神需求而通过各种形式(如舞蹈、绘画、雕塑等)创造出来的。从《大不列颠百科全书》对艺术所下的定义:“艺术是用技巧和想象创造可与他人分享的审美对象、环境和经验”中,可看出不论何种形式的艺术都与人类的生活密切相关,艺术家们用艺术作品将现实生活加上自己的情感体现和表现出来,满足人类对艺术审美的需求。设计是一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程,简单地讲设计就是一种“有目的的创造行为”。从设计的概念来看,首先,设计是一种有目的的活动过程,这种活动过程是设计者想法的体现;其次,设计是以“视觉”作为沟通和表现的方式。从艺术与设计的概念中可看出,二者具有共同点,都强调了“创造”;二者不同之处主要在于,设计是要遵循于一定的规则,如平面设计,要依据一定的原则(如对称、对比、平衡、和谐、重心等)来进行设计,而艺术的创造则没有规则约束,它可以是“天马行空”式的自由创作。通过对艺术与设计的概念阐析,就不太难理解艺术设计了。虽然不能把艺术设计简单地理解为艺术与设计的相加,但可结合二者的概念及异同点来认识艺术设计。另外,无论是艺术还是设计,最终呈现在人们面前的都是通过技术创造出来的作品。透过艺术作品或设计作品,艺术家或设计者才能使人们分享他们的成果。艺术作品在于给人美的愉悦,主要与精神需求有关;而设计作品强调的是实用性,主要与物质需求有关。因此,对于艺术设计的认识,我们首先要清楚,艺术设计应融合“艺术”与“设计”各自最重要的特征,应强调作品的艺术性及审美性,也要强调设计的技术性、实用性。因此,就可以这样理解艺术设计:是将艺术的形式美感应用于日常生活紧密相关的设计中,使之不但具有审美功能,还具有实用功能。从上述对艺术设计的认识与理解来看,艺术设计的“创作必须满足大多数人的需要,必须创造出一种适应人们普遍心理、视觉经验和审美趣味的形式和内容”,艺术设计的作品不仅要有技术性、实用性,而且也要有艺术性。所以可以确切地讲,艺术设计是在一定条件限制下的所进行的一种综合性创造。

二、数字媒体时代下的艺术设计

艺术与设计离不开媒体的表现与技术的支撑,艺术设计亦然。在数字媒体时代下,艺术设计在很大程度上依赖于数字媒体与数字技术。数字技术是数字媒体的核心技术,它使媒体数字化且更易编辑、存储和传输。在传统艺术设计领域,艺术设计主要包括建设学、工艺美学和图案设计;而在数字媒体时代下的艺术设计领域,艺术设计涉及诸多方面,如多媒体、视觉艺术、动画设计、影视制作、广告、游戏、人机界面、包装设计、虚拟产品设计等。数字媒体时代不仅极大地扩宽了艺术设计领域的范畴,同时也给艺术设计带来了巨大的变化。

1.数字媒体时代下,“互动性”成为艺术设计最突显的一个特征

从字义上理解,“互动”是指一种相互使彼此发生作用或变化的过程。在传统艺术设计领域中,互动主要局限于“艺术设计者-制造者或使用者”之间的互动,媒体主要作为二者互动的中介,只负责信息的传达,在这种情况下,制造者或使用者往往成为艺术设计作品创作中的被动接受者,可以说这种互动能够使双方发生作用或变化的程度很小。而在数字化的今天,数字技术及数字媒体本身具有的交互性突破了人-人之间互动的界限,发展成为人-机-人、人-物-人、物-物等不同形式之间的互动。这种多元化的互动打破了传统媒体时代下“艺术设计者-制造者或使用者”之间的关系,发展成为“艺术设计者-作品-制造者或使用者”之间的多元互动,制造者或使用者从被动接受的角色,转变成了主动参与的角色,在参与的过程中对作品的反馈成为作品的一部分,让制造者或使用者在无意中也成为了参与艺术设计的一分子。这种互动不仅让制造者或使用者的角色发生了一些转变,同时他们的参与也会带给艺术设计者更多的灵感,使设计作品逐渐趋于完美,呈现更高的艺术性与实用性。

2.数字媒体延伸了视觉传达的设计形式和内容

视觉传达设计是通过视觉媒体表现并传达给观众的设计,它在艺术设计中尤为重要。由于视觉传达是以信息传达为目的,所以“媒体与视觉传达设计之间的关系是互动的,媒体既体现了设计,又给设计带来了局限性;设计既受制于媒体,又是新媒体产生的动力之一”。数字媒体作为有别于传统媒体的新型媒体,使得传统的视觉传达形式发生了很大的变化,视觉传达设计的外延得到扩展,视觉传达开始从单一媒体跨越到多媒体,从静态化向动态化转变,从二维平面延伸到三维、甚至四维立体空间,从印刷设计产品向虚拟平台设计的产品转化。数字媒体大大突破了传统视觉传达形式与内容的限制,将艺术设计带向超越时空的新创作思考领域,利用媒体的数字化特点可以容易地改写或决定新的媒体表达方式;同时,数字媒体的多样性使创作者的观念、想法、感情能够得到更完整的传达呈现。

3.数字媒体时代下,艺术设计手段方式的多样化提供了新的艺术设计思维

虽然艺术设计始终是以艺术作为出发点,但它不可避免地要触及技术问题。在传统艺术设计中,通常以手工书写或绘制的方式完成艺术设计方案,这是一项巨大且耗时的工程。在创作的过程中,名目繁多的设计工具、细琐繁杂的创作程序、加上手工书写或绘制产生的速度问题等等,都可能会在不经意间阻碍设计者新的创作思维的迸发。而在数字媒体时代,各种新的技术手段层出不穷,如电脑技术、数字技术、虚拟技术等,这些技术运用于艺术设计领域,使得艺术设计成为一种跨领域的创作,它打破了以往创作的习惯与逻辑思考,“所见即所得”的方式使得艺术设计者在各种与创作主题有关的虚拟情景中任思维游历,寻找最佳的创作点,进而迸发出丰沛的创作能量,完成各种极具创新意识的艺术设计作品。在数字媒体时代下,艺术设计手段方式在得到极大提升的同时,也为艺术设计提供了新的艺术创作思维。

三、结语

第5篇:数字媒体艺术基本概念范文

文章主要研究了平面设计元素视觉表现的多维化,笔者通过对于多维化的概念的了解,从各种不同的角度阐述了多维化的含义,并研究了平面设计元素多维化的表现手法,从而了解其传达出的具体含义。期待通过笔者对于该方面的研究能够帮助更多的人理解平面设计当中的感觉,从而使平面设计的意境能够更加顺利的传递。

关键词:

平面设计;元素;多维化;视觉效果

摘要:传统平面印刷媒体和以计算机、互联网技术为代表的新媒体是平面设计的视觉信息载体,媒体科技的革新正在影响着平面设计的创作方式和内容。本文阐述了在新媒体时代,平面设计与数字媒体技术进行融合及创作的现状、前景,媒体科技的迅速发展为传统平面设计注入了新的活力,平面设计师可以通过数字媒体技术来发掘新的发展空间,进行艺术设计创新。关键词:平面设计;媒体科技;融合;创作平面设计需要创新。在图像泛滥的年代,媒体科技空前发达,平面设计需要借助新技术突破自己的边界,增加作品的深度以获得信息的有效传达。相对于其他类型的艺术设计,平面设计的传播媒介范围相当广泛,具有良好的媒体适应性。在传统印刷媒体时代,平面设计从理论到实践已形成了完备的系统,在学科和专业建设上基本成熟。平面设计通过组织文本、图形、色彩等视觉元素的形式与结构,使情感和信息得到有效传达。平面设计是典型的边缘学科,作为设计艺术,以不同形式的媒介为载体,可以进行跨界组合。在传播技术层面,平面设计需要信息载体。现代媒体科技的发展,为平面设计形式和内容的创新提供了空间,平面设计所涵盖的范围还会继续拓宽。当前数字媒体技术革命使人类进入信息传播全球化时代,艺术设计正在经历“数字化生存”,平面设计的理论和实践层面也会面临变革。“人人都会平面设计”的这样一种说法,体现了平面设计的大众性和广泛性,其实平面设计应有的“深度”更需要研究和探讨,当前也最缺乏具有深度的作品。

一、媒体科技发展与媒体特性

从铅活字印刷,到摄影的诞生和照相排版技术革命,再到计算机和互联网技术的迅猛发展,媒体科技从未停止发展的脚步。新技术给平面设计造就了新的可能性,平面设计也参与了人类视觉传达史上从传统媒体到新媒体的过度。传统媒体是指计算机和互联网普及前的平面设计媒介,主要涉及书籍和招贴设计等印刷出版物,由于以传统印刷媒介为载体,平面设计也被视为一种传统的视觉信息传达设计。当前信息传播已进入数字时代,相对于传统的印刷媒体,数字媒体又被称为新媒体(NewMedia)。新媒体同样是一个很宽泛的概念,计算机媒体、互联网、在线游戏、电脑光盘、交互式网站、智能手机等数码产品,均属于数字新媒体范畴。与传统媒体相比较,新媒体具有“数字化”“交互”“动态”的特征,信息传播时效性更强,而传统媒体具有线性和静态的特点,传播的时效性有一定局限。新媒体最大的特征就是数字化,数字技术把图像、文字、声音进行二进制编码(0和1),这是一种计算机数字语言。所有的素材文件资料都以数字的形式进行存储和输出,形成所谓大数据(Bigdate),应用于艺术设计创作和生产生活。数字媒体技术创造了全新的传播形式。对于平面设计而言,任何特性的媒体都具有可以利用的优势。在媒体科技与艺术设计不断融合的历史语境中,平面设计正在经历着变革和创新,当今的平面设计作为一种全新的视觉传达形式,需要重新思考和重新定义。

二、平面设计艺术、新媒体科技的融合与创作

现代平面设计是一部不断革新的历史。媒体自身也不断在进行变换、革新,新媒体也不例外,随着信息技术的发展,新媒体与传统媒体在数字技术平台上相互交叉与融合,逐步形成功能更加强大的媒体空间系统,对平面设计而言,媒体信息资源不可或缺。新媒体的演变与计算机技术的发展同步,计算机为平面设计师提供了创造性的工作方式。从第一台电脑在平面设计工作室中出现,到当前计算机网络的空前发达,数字化革命为平面设计开辟了新的领域,如互动网页设计、计算机动画、运动图形、实验设计,平面设计师需要学习和认识这些边缘领域。新媒体的出现为平面设计注入了新的活力,也产生了新的创作方向,对于描述这个时代的平面设计而言,“新媒体平面设计”是一个比较合适的概念,内容大致可以分为三类:网络设计、动态图像设计、印刷品设计等。新媒体平面设计师使用数据库进行创作,有广泛的艺术、人文资源可加以借鉴,自由度和创作空间更为广阔。数字媒体科技介入艺术设计行业,首先引发设计工具、方法的变革,设计作品的形态也变成了一种非物质的数字与信息。因此,设计师需要加深自己的知识和专业水平。新媒体平面设计作品会包含更多的内容,更多的可能性,作品的科技和创意含量也会增加,对于平面设计师来说,这是一大挑战。在融合新媒体科技进行设计创作的过程中,平面设计师应发挥媒体特性的优势,探索新的法则,创建具有个性化的、且具有唯一性的艺术设计语言,来彰显自己的设计文化和设计哲学,增加平面设计的深度。媒体技术革命为平面设计创新提供了机遇和挑战,在这样一个大背景下,平面设计更需要多元化的想象以及创造性思维,把不同的媒体资源融入到自己的艺术创意过程中,努力保持技术技巧与艺术技巧的平衡。平面设计与媒体科技的融合,是艺术与科学的结合,两者互为创新的动力和途径,李政道先生常说:“科学界所有重大难题的解决,都是由艺术想象所突破。”基于这一认识,我认为平面设计还会继续融合各类新媒体资源,艺术设计各领域之间也会打破边界,跨学科、跨媒体设计将是未来平面设计创作的方向。

三、结语

当今媒体科技空前发达,各类新媒体层出不穷,平面设计不仅要跟上美学的发展,还要能赶上科技的进步。平面设计师需要进行跨媒介设计创作,迅速掌握新工具,去学习新的领域,这是设计创新的前提。没有新事物、新鲜血液的注入,当前的设计就会僵化,新媒体科技正在变革艺术设计行业,这一改变要把我们引向何处?现在回答这个问题还为时尚早。以数字技术为支撑的新媒体还在持续发展,从长远来看,与新媒体融合有益于平面设计创新。平面设计既然与媒体科技已经发生了联系,就不会再与之分离。

作者:高志国 单位:广东培正学院艺术设计系

参考文献:

[1]罗杰菲德勒(美).媒介形态变化[M].华夏出版社,2000.

[2]胡显章、曹莉.艺术、科学与文化创新[M].清华大学出版社,2010.

[3]张文俊.数字新媒体概论[M].复旦大学出版社,2010.

第6篇:数字媒体艺术基本概念范文

摘 要:数字艺术是指以数字科技的发展和全新的传媒技术为基础,是人类理性思维和艺术感觉巧妙融合一体的艺术。数字艺术作品必须在实现过程中全面或者部分使用了数字手段。数字艺术作品主要包括以下形式:录象及互动装置,虚拟现实,多媒体,电子游戏,卡通动漫,网络游戏,网络艺术,数字设计,电脑插画,电脑动画,3D动画,数字特效,数字摄影,数字音乐以及音乐影像等。也就是说,数字艺术是艺术和科技高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理等诸多方面的内容。那么,一切由电脑技术制作的媒体文化,都可归属于数字艺术的范畴。

关键词:数字媒体 数字化 数字游戏 数字影视特效

数字艺术是运用数字技术和计算机程序等手段对图片、影音文件进行的分析、编辑等应用,最终得到完美的升级作品。它广泛应用于平面设计、三维技术的教学和商业设计等用途。广义的数字艺术就是数字化的艺术,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。交互媒体设计指以互动媒体为载体的设计,数字影像艺术包括数字动画、DV电影、数字影视广告和片头……;虚拟现实设计是指数字博物馆、数字商城这样的虚拟空间设计;新媒体艺术对应传统美术、雕塑,是以数字技术为手段和材料的纯艺术形式。数字艺术的运用领域以及它的影响度,以下着重从数字游戏,数字影视特效两个领域浅析。

首先数字艺术领域中“数字游戏”一词具备一定的延展性,即Jesper Juul所称的历史发展性。也就是说,无论游戏发展到何种境地,只要继续采用数字化的手段,就可称之为“数字游戏”。而“视频游戏”(Video Game)的界定则指“通过终端屏幕呈现出文字或图像画面的游戏方式”,将游戏限定于凭借视频画面进行展示的类别。随着技术的发展,数字化的游戏将逐渐超越视频的范畴,朝向更为广阔的现实物理空间和赛伯空间(Cyberspace)发展。同样,“计算机游戏”(Computer Game)一词也将概念限定到一个较小的范畴,单指计算机平台上的游戏,而其他例如基于手机、PS2、Xbox、PSP、街机等平台的游戏均具有类似的设计特性和技术手段,却被划出圈外。而“电子游戏”(Electronic Game)作为通俗的称谓在国内普遍流传。由于历史的机缘,数字游戏引入我国之始正值20世纪80年代中期,正是电子技术方兴未艾,数字概念尚未萌动的年代。因此,“电子游戏”便一直沿用至今。时至今日,“电子游戏”(Electronic Game)更倾向于指代基于传统电子技术下的老式游戏(尤见于西方),而较少用来指代网络游戏、虚拟现实游戏等较新型的游戏 。

尽管数字游戏出现在很多的平台上,但其基本的开发、传播和展示都使用数字化技术,即Lev Manovich所描述的“数字式表达”(Numerical Representations)。因此,使用“数字游戏”一词更能有效地概括基于数字技术的各种新型游戏。此外,也有用简单有趣的数字或者文字组成的,并带有逻辑性的游戏叫做数字游戏,也有通过复杂的文字或数字组成的逻辑游戏,让游戏者回答的类型,还有所谓的数字游戏是指通过数目进行欺骗。这些都是较为通俗的称谓,不是指普遍而言的数字游戏。

其次数字艺术领域中“数字影视特效”自己是基于计较机的软硬件情形,运用计较机图形图像学事理和体例,将多种源素材同化成单一复合图像的措置过程。多种源素材能否在色彩、行为、透视、素材锐度等方面达到真实统一将直接影响到影视作品的可托性,尤其对影视的最主要默示元素——色彩的措置,加倍直接关乎影视艺术默示的艺术性。是以对于任何一位数字影视特效建造者,无不深知色彩在整个影视特效建造环节中的主要浸染。

色彩作为动画片子中的一个极其主要的视觉元素,为描绘脚色的激情、营造情形的空气、增强剧情画面的丰硕,缔造动画片的赏识价值起到了很是主要的浸染。色彩在默示人物的心理特征时具有很强的主不美观性,有时为了更夸张地默示、营造出一种神秘的空气,颜色的运用也具有很高的自由度。经由过程颜色的转换可以看到色彩不仅带给不美观众颜色自己的魅力,而且直接介入了剧情的衬着,同时也强化了主题。

一、动画电影与数字影视特效中的色彩调整

数字影视特效中的色彩调整主要分为色彩匹配和色彩校正,两者既有区别又有联系,在制作中有时又是相互叠合。因此对色彩匹配和色彩校正的探究,不仅对数字影视特效制作具有指导作用,还将对影视艺术提供一种新的创作可能。

二、动画电影与数字影视特效中的色彩处理

数字影像的另一主要表现形式数字动画电影的色彩匹配与校正与数字影视特效又有很大的不同,动画电影的色彩处理更为突出色彩夸张及色彩造型。因此,在进行数字色彩匹配和校正方法研究的同时,更是想激发影视色彩处理的更多可能。

三、计算机中的色彩处理原理及色彩检测

人们对色彩是如此地敏感,计算机的色彩处理能力也越来越强,并早已实现了千万色的色彩再现,那么在影视创作中,如何在人眼的色彩感知范围内使计算机处理的色彩得到最大程度的艺术表现,对数字色彩处理有极其重要的指导意义。因此在探讨数字色彩匹配和色彩校正之前,我们先来了解一下人眼识别色彩的基本原理,以及计算机对色彩处理及检验的基本原理。

当我们进入一个所谓的“数字化生存”的全新时代以后,人类的知识疆域和智力范围已获得了惊人的拓展,数字化技术几乎可以展现人类想象所及的一切景象,而且它还在不断打破人类想像的极限。数字技术介入到影视艺术领域,对影视艺术的发展起到了不可低估的重要作用。同时我们应保持清醒的认识,数字技术只是一种“手段”它不是万能的。今天,数字技术如此普遍地应用于影视艺术领域,我们完全有理由说,今天的影视艺术已经进入了这个“智能无穷、成果辉煌灿烂”的新境界。最后,数字技术带来了对电影本质的重新探求。

电影究竟是用以记录现实的还是用以虚拟现实的,这个问题是多年来人们争论焦点,遵循着早期理论大师们的理论,其本质定位在“物质现实的复原”上。这些本质特征都是建立在以照相为基础的真实性上。后期的电影特效也只是在原有的画面上进行简单的、低水平的处理,并没有更深层次上的画面再创造。而数字技术却改变了这些,它所带来的视觉效果是另人震憾的。例如:《阿甘正传》中阿甘跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构,就对人们的视觉造成了强烈的冲击,给了人们不同于以往的视觉享受。(作者单位:南京师范大学泰州学院)

本文系南京师范大学泰州学院资助项目

参考文献:

[1] 麦中凡等.计算机软件技术基础[M].北京:高等教育出版社,1999.

第7篇:数字媒体艺术基本概念范文

关键词 新媒体;交互性;指示意义

中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)94-0018-02

新媒体是新的技术支撑体系下出现的新的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字电视、数字电影、手机电视、移动网络、触摸媒体等。相对于传统媒体,它被形象地称为“第五媒体”。

1 新媒体最突出特征:交互性——以人人网为例

新媒体突破了传统媒体单向传播的功能局限,使得交流更顺畅、更及时、更深入。人人网作为中国较大的SNS社交网站,为用户搭建了一个功能丰富高效的交流平台,新媒体的交互特性在这里得到了广泛体现。

在人人网注册,必须采用实名制,用户需要填写详尽准确的个人资料才能完成注册。人人网根据用户地区、学校等类别将用户分成了不同的用户群,这样不仅使用户群带有明显的特色,也在无形中形成了十分有价值的资料库。同时,系统能根据用户资料自动生成关联,为你进行好友或活动推荐,使交流圈子越扩越大。这样的实名制注册,令人人网显得很有人情味,它已经跳出了一般社交网站的功用,演变成一个校园联盟大论坛,像是同学们的第二课堂。

像其他社交网站一样,人人网可以自由信息。短篇状态,长篇日志,图片、声音、视频等等。同时,还可以让用户收藏某些自己感兴趣信息,或通过分享功能进行转载、推荐,并加入自己的分享理由,一是娱乐他人,二也作为留存,自己需要时还可多次浏览。此外,好友之间可以互相评论,及时回馈,使得交流效率大大提高。在人人网推出@功能后,信息者更加掌握主动权,能够邀请你来关注,这可算是图片圈人功能的另一种发展模式。

在人人网上同学们常发一些求访问的状态和截图,以此提高人气,这就是来源于系统提供的主页访问量统计功能。在每一个用户的主页上都可以看到访问者和访问量的数据。这使得用户对于访问者心中有数,知道谁在关注自己,往往也会进行回访,这样人机交互功能又进一步促进了人人交互。也不是所有人都为这一功能叫好,我们时常会想看一个人的主页而不欲令对方知道,这时访问统计功能就显得干涉过多,不过当然你可以自己研究隐身方法。人气高到一定程度,就会出现在人人页面下方,作为评选出的人气之星,受到所有人的关注。而人气之星是根据用户所在的学校进行数据筛选所得,这又进一步得益于其实名制的注册。

对于经常登录、参与度高的同学,人人网会对其进行积分奖励,发放礼券领取礼物,如果你平时注意积攒,到了节假日就可以为人人好友们送上祝福礼品了,彼此间礼尚往来,情意在又不破费,可谓网络社交的一大风景。这种礼券奖励的方式,提高了用户的贡献度和参与热情,而通过领取成长奖励,用户也可以享受更多的人人的服务。

除了以上这些主要的常规功能外,人人网还设置了许多游戏娱乐版块,并经常发起投票讨论、好友互评等线上活动,使得用户交流更为灵活多元。总得来说,人人网在交互性设计方面做得很有借鉴意义,它不但成功地在用户之间搭建了交流的平台,而且很好地将自身品牌理念融入各项互动之中,强化了受众对人人网的品牌认知,从而争取到了消费者的认同与好感,为其长久的运作与发展打下了良好基础。

2 交互性的“指示”意义

2.1“指示”意义的概述

新媒体艺术伴随着新媒体技术革命而产生,以全新的视听语言打破了传统意识的审美理念,以新的审美标准将人们带入了交流互动的革命中。而全新的创作环境也要求新媒体艺术家在创作过程中寻求异于传统艺术的创作手法及展现方式。

新媒体艺术与传统艺术在技术与媒材上有很大差别,传统艺术包括绘画、雕塑、小说戏剧等。而新媒体艺术则是利用计算机技术所衍生出的软件或硬件进行创作。以网络为媒介进行呈现和传递。

在当代的新媒体艺术中,技术的范畴已相当宽泛,其中包括数字绘画、数字音频、数字音频、虚拟现实等。然而不论是以视觉为主的多维电脑动画或录像,还是以互动为主的电子多媒体装置,都有一个共性,即“指示”性。这里的“指示”是指:创作者在创作中为作品设置相应的流程,受众需要与作品互动,参与到这个流程当中,才能获得作品的完整展现。这样一种由受众互动引发流程发展的过程,就是“指示”作用的展现。例如:国家博物馆的APP,游客可以下载这款应用软件来帮助自己更好的了解国博信息,更有序地游览各个馆。这个APP里,使用者点击相应的展览馆名称,便会显示此馆内的藏品,点击该藏品,才会显示出此藏品的信息,这些信息都是在受众互动的情况下完成的。声音和影像作品的互动性虽然要弱很多,但也存在“指示”意义,它们的暂停、播放键也是“指示”意义的一种表现。这些恰恰是传统艺术中所缺乏的,为新媒体艺术所独有。

2.2“指示”意义的呈现

2006年在西班牙巴塞罗那电信基金会上展出的互动作品《如果你靠近我》,作者是意大利的女性艺术家SONIA CILLARI。

其作品是参观者进入黑色平台的中央,与在平台中心外的参观者,在肢体上产生有距离或者是肌肤接触的互动,圆形与声音才会有变化。虽然作品最后产生出的声音与图形线条看起来是可以有无限多种呈现,但是这里的无限多,在相应的设置流程下才能产生。参观者必须依照一定的流程,才能触发作品。存在于作品中的“指示”隐含着两个层面,第一个是社会文化背景,第二个是艺术家本人的创作概念。第一个层面所指的是存在于社会文化中,个人对于不同物体的反应,如斑马线与停车位;第二个层面则是艺术家对作品的设计观念,艺术家选取社会文化中早已形成的固有概念,依照其概念,或反转其概念使用,重新赋予新意义。

第8篇:数字媒体艺术基本概念范文

一、新媒体艺术在当前的文化生态中的定位思考

数字时代使新媒体成为世界范围内文化表现的主流形态和载体,是进行当代文化艺术研究不可回避的内容。有关新媒体艺术的概念还处于发展和探讨的过程中,学界对于新媒体艺术、数字媒体艺术以及信息艺术等概念还处于研讨阶段,各学家角度及立场各异,因此还是一个开放的概念,尚无严格意义上的标准和定论。新媒体在广义上是区别于传统的四大媒体的“第五大媒体”,而其在狭义应用层面上主要指基于传统互联网以及移动互联网的移动终端,如电脑,手机 、IPAD等。在纯艺术领域中通常表现为采用数字技术以及多媒体手段的互动装置艺术。参与性、交互性是新媒体艺术最典型的特征,也是使其具备大众化属性的最主要的因素。

借助互联网的强大传播力,新媒体的威力作用于世界传媒的各个角落。在如此广大的传播场域下,民族文化个性的定位、文化身份的认同、共性与个性的矛盾与冲突、文化入侵以及文化殖民主义、文化软实力等问题成为全人类共同的困境与考验。人类的文化实践是生存方式的显现,而人类当前各种生存危机,诸如自然环境所造成的资源危机;市场经济造成物质过剩和精神流失的不平衡以及工业化、数字化导致的世界文化的同质与冲突等等,让我们不得不借助哲学的视角以一个抽离具象的方式来宏观俯视当前的文化问题。哲学起源于人对于自身生命存在和社会生活意义的反省,代表着对人的生命活动的反思批判。[3]对当代中国新媒体艺术的自省,是构建“文化自觉、文化自信、文化自强”的文化强国的需要。

二、新媒体艺术的文化自省

1.民族文化个性定位与文化身份的认同

民族文化个性与身份的问题并不是进入数字时代后才显现的。早在上世纪三、四十年代,即“国民政府黄金十年”时期,由王新命、何炳松等十位教授于民国二十四年一月十日(1935年)在《文化建设》第1卷第4期中发表了关于《中国本位的文化建设宣言》。此文是针对胡适于1929年提出的“全盘西化”所进行的宣战。两大阵营在当时相当长的时间内展开“全盘西化”和“中国本位”的激烈论战。直到1930年代末期,双方才达成了“中国社会亟需要现代化”的共识。[4]由此可见,近百年来,中国传统文化就一直在顽强的延续着自己的生命力并证实着自己的文化身份。

民族是文化滋生的场域。中国文化是以汉文化为核心的多民族共生的文化复合体。当前的新媒体艺术作品虽然在中国的地理范围中产生,但在全球化的影响下,中国文化的属性却日渐式微。没有鲜明的民族身份也就没有文化识别性;没有本民族文化内核,也就无法对内对外进行本民族文化的传播。20世纪是有史以来整个人类接受同一政治观念即民族文化观念的第一个时期。[5]籍此,我们是否可理解为,世界各国民族文化的相互传播同时也是一种政治传播。

从民族文化个性和文化身份的角度审视当今的新媒体艺术,无论是从纯艺术类的互动装置艺术,还是网络类应用艺术,都普遍呈现出一种国际化的倾向。与国际接轨,采用国际通用的符号语言,似乎成为一种水准和追求,也是一种时尚,究其原因是复杂的。中国的新媒体艺术起步较晚,无论是技术上,还是艺术表现上我们都与欧美日等国家差别较大,因此从发展之初可以说一直在追逐西方艺术发展的脚步。西方艺术的烙印在中国艺术家的作品上清晰可辩。这也是当代艺术评论家及美学家等学者们所说的中国艺术丧失了“中国性”,采用经过变形的、内涵抽空的、根基被剥离的所谓“中国符号 ”进行艺术创作。将中国传统文化的这根“萝卜”彻底拔出了土,然后去泥、切割、烹饪而成为一道道地道的“西餐”或者“中西杂拌餐”。[6]“去中国性”已成为当代中国艺术的顽疾。除了纯艺术领域,在三网融合的过程中,中国范围内各种新媒体艺术的视觉形式最主要和最先表现出来的大都是一种全球化、国际化、无身份的特征。新媒体艺术的主要创作者和受众是除老年人外的广泛的年轻群体(部分老年人也在新媒体的“辐射”范围内主动或被动地有所参与)。这个群体所接触使用的媒体主要是以互联网为主体的移动终端。除电脑外,IPAD和智能手机是最主要的传播渠道。苹果公司的IPAD的各种应用更是全球化艺术与技术的一个集中表现。其中的数字内容包罗万有,除了内容的中国所有权属性外,在艺术形态及美感表现上很少能感受到强烈的民族文化个性。更严重的是现在的年轻人已经身置于这种无身份的文化氛围中浑然不觉,漠不关心。他们关心的是愉快地体验过程,不在乎是否具有中国性。作为一种普通的受众和消费者来说,这也许不是他们的责任,但作为从事新媒体艺术的创作和研究的人来说,这是一种迫切需要关注和解决的文化危机。

第9篇:数字媒体艺术基本概念范文

【关键词】数字媒体;动态网站设计与开发;学习方法

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0079-05

一 引言

随着知识经济时代的来临,以互联网、无线通信为传播载体,以数字化多媒体内容为核心的数字媒体产业在全球范围内快速成长。我国文化创意产业产值在GDP中的比重日益攀升,逐步进入繁荣时期P。由此,社会急需兼具数字媒体技术和艺术素养的复合型人才。多媒体设计与制作、动态网站设计与开发、移动互联网技术与应用等数字媒体技术类课程的教与学是培养和提高学生技术素养和实践能力的重要环节。这些课程具有实践性强、更新快、技术与艺术相结合等诸多特点,因此如何教好该类课程以增强学生设计与开发能力已成为当前师生共同关心的教学问题。

本文在分析该类课程特点的基础上,以动态网站设计与开发课程为案例进行了教学实践,探究并总结了基于项目的技术类课程学习方法,并分析其优势与局限性以及改进策略,以期抛砖引玉。

二 数字媒体技术类课程的特点

1、技术类课程具有较强的实践性

数字媒体技术专业学生需要掌握多种数字媒体开发和制作软件,用数字媒体技术手段设计、制作数字视音频节目和多媒体作品是基本要求。而根据知识的分类,技术的理论知识属于陈述性知识,而技术的实践知识大多属于程序性知识,或者说是隐性知识,需要在实际操作过程中进行意义建构。因此,数字媒体技术人才培养导向和技术类知识本身的性质决定了它具有较强的实践性。

此外,我们不难发现,高校数字媒体技术类课程一般包含理论与实验两个部分,其中实验课程的比例往往占到一半以上,甚至更多。这也从一个侧面反映出,技术类课程在注重理论与应用相结合的同时,更加倾向于实践。

2、技术类课程更新速度较快

计算机技术的日新月异和互联网的飞速发展,带来了知识大爆炸,带来了资源的整合与共享,也出现了层出不穷的新软件、新技术。因此,技术类课程教学中可能的情况是,前后两个年级的学生学习的是同样的课程,却是不同的软件,比如用于制作网站的软件可以是Microsoft Visual Studio或Macromedia Dreamweaver。

对于教师来说,在教学过程中需要保持课程内容的动态更新,也需要形成对新技术的敏感性和终身学习的心态。对于学生来说,某一类技术课的学习更大意义上是作为一类技术的入门课。学生通过理论与实践的学习,能够快速掌握类似软件,或者同一系列的软件。也就是说,具备举一反三的技术学习能力。

3、技术类课程注重艺术与技术相结合

国内学者杨成指出数字媒体技术专业的人才具有一定的艺术修养,并具备技术与艺术结合的数字媒体创作能力。由此,我们不妨用下图(图1)表示技术类课程中艺术与技术的融合。学生的艺术修养在技术理论与实践的过程中不断的沉淀积累,内化为一种技术素养,并能够在学生的作品中展现出来。学生需要艺术知识便利行业交流,增强自身的技术优势。而艺术的更深层次学习需要学生实际参加工作自身的领会。因此,技术类课程秉承一种以技术为先导、艺术为提升,注重两者相结合的基本理念。

三 项目学习在动态网站设计与开发课程教学中的应用探究

基于项目的学习是以学科的概念和原理为中心,以制作作品,并将作品推销给客户为目的,在真实世界中借助多种资源开展探究活动,并在一定时间内解决一系列相互关联着的问题的一种新型的探究性学习模式。动态网站设计与开发课程由理论与实践两部分内容组成,要求学生能够运用所学软件知识,借助丰富的网络资源,合作完成一个优秀的网站作品。这样的一种学习需求决定了基于项目的学习方法的适宜性,同时我们将教学过程概括为整体感知、异质分组、选定项目、制订计划、作品创作、成果交流、项目评价七个环节(见图2)。

(1)整体感知

教师在指导学生正式开始作项目之前,需要让学生获得对课程的整体感知。

动态网站设计与开发是数字媒体技术专业的核心课程之一,学生经过了专业基础课程的修读,已经具备了一定的平面设计能力、审美能力、软件学习能力等基础。但是,学生对于动态网站的相关基础知识,如编程语言、数据库、开发软件等概念还是模糊不清的,需要教师在课程开始的一段时间里进行基础知识和概要框架的讲解,尤其是需要结合开发实例进行分析。如老师常常借用上一届学生的优秀作品,使得学生对动态网站的设计与开发有一个整体的认知,明晰自己要做什么,会用到哪些知识,需要学习哪些内容,同时使学生产生自我效能感。

(2)异质分组与选定项目

在学生获得对课程的整体感知后,需要进行分组和选项目两个过程,并选出一个小组长。在实际操作过程中,这两个方面是并行的,学生可以在选定项目的同时寻找兴趣相投的同伴结为一组。

在分组方面,教师既要尊重学生的自由组合意愿,又要适时地给予建议,以保证兴趣与异质的共存性。异质分组指的是一个小组中既有擅长代码编写的程序员,又有设计能力较好的美工师,这样可以为后续的分工合作奠定基础。此外,可能的情况是,教师在跟进某个小组创作的过程中,及时监督小组成员的合作情况,并针对分组不适合现象,采取一定的补救措施。

在选定项目方面,我们以浙江省多媒体大赛和全国文科计算机大赛等学生竞赛为依托,引导学生选定其中某个主题,形成项目。这样就避免了学生选择的盲目性,也更能激发和维持学生的学习动机。