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游戏教案精选(九篇)

游戏教案

第1篇:游戏教案范文

深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)精神,以提高保教质量为核心,以游戏为基本活动,促进幼儿身心全面和谐发展,提高学前教育办园水平。

二、研究目标

(一)通过对本土民间游戏的研究,找到乡土游戏与幼儿一日生活相结合的途径,将乡土游戏融入幼儿生活中。

(二)通过对县本土资源的研究,找到适合运用于游戏活动的材料,优化幼儿游戏活动环境,促进《指南》的贯彻落实。

(三)通过对乡土文化的研究,探索出适合县范围内各类幼儿园园所自身特色的本土游戏活动,并通过游戏活动的开展,获得具有突出亮点的贯彻《指南》的方法。

三、研究内容

(一)以本土文化和自然资源为研究主题,结合《指南》实施的要求,将《指南》精神落实到保育教育工作实践中。充分利用竹、石、橙、黄泥等丰富的自然资源,开展游戏材料研究,找到适合幼儿园的游戏材料;依托“四大名片”和历史文化名城等深厚的文化底蕴,开展乡土文化研究,找到乡土游戏与幼儿园教育的切入点。

(二)各乡镇要根据乡镇实际情况,充分利用本地资源开展游戏研究,如:夕佳山独具特色的川南古民居化石——夕佳山古典庄园、城区中国戏剧摇篮——国立剧专旧址、中华工艺奇葩——竹工艺、长江文化瑰宝——奇石、红桥猪儿粑、夏橙、赶场山李子等,将具有鲜明特色的“四大文化品牌”和“饮食文化”纳入研究的内容,找出特色、突出亮点;各幼儿园也可自行决定,引进先进的游戏理念,形成各具特色的游戏活动。

(三)各幼儿园游戏研究应包括《指南》五大领域的内容来全面开展,并将游戏活动的研究融入到幼儿一日生活的各个环节进行研究。

四、研究期限

本研究工作从2013年11月至2015年8月,分三步实施:

(一)制定初步研究方案(2013年11月)

主要工作:认真学习,领会精神,制定出科学合理的“游戏活动研究实施方案”,重点要结合《指南》的精神和具体要求来制定。

各督导区教育督导组要指导辖区内公、民办幼儿园制定研究方案,于2013年11月15日将各幼儿园研究方案(纸质和电子档。纸质文档盖幼儿园和督导组鲜章)交县教师学习与资源中心幼教室。联系电话:,邮箱:

(二)组织实施方案(2013年12月—2015年8月)

分三个阶段进行:

1.第一阶段:2013年12月—2014年1月

主要工作:进一步加强学习和领会《指南》精神,并通过游戏活动研究,将贯彻实施《指南》的精神融入到幼儿园游戏活动中,初步寻找出具有本地、本园特色的基本游戏活动。

2014年1月进行第一阶段实施工作小结,各幼儿园进行全面总结,并将总结上报县教师学习与资源中心,县教师学习与资源中心将进行抽查。在总结上阶段工作经验的基础上,找出问题,调整研究实施过程,写出新的研究方案。

2.第二阶段:2014年2月—2015年1月

主要工作:在新的实施方案下进行研究工作,通过进一步研究游戏活动,探索幼儿一日活动与贯彻实施《指南》精神的方法,寻找适合特色的乡土游戏活动的途径。尝试开展面向幼儿、家长的游戏活动和面向教师、同行的观摩与研讨活动。

2015年1月进行中期总结,提炼出具有一定推广价值的经验,加强县内交流。

3.第三阶段:2015年2月—2015年7月

主要工作:全面推广、贯彻落实《指南》,总结出适合实际情况的有效途径和方法,汇集成册,优质游戏活动录制成碟。

(三)交流、总结阶段(2015年8月—9月)

主要工作:整理有关学习小结、观察记录、教学案例、论文及经验总结汇编成册;编撰出乡土游戏材料的开发和幼儿游戏活动设计集;相关影视资料、成果汇编及展示等。

五、具体措施

(一)强化组织领导,成立研究项目指导组。幼儿园游戏活动研究工作在县教育局的统一领导下进行,并成立研究项目指导组,指导游戏活动研究工作开展。指导组人员名单及工作职责见附件2。

(二)明确责任,建立三级研究网络。由县、学区、乡镇三级研究团队组成研究网络。县级由县教育局和教师学习与资源中心相关人员组成,具体督导学区级工作;学区级由学区负责幼教的督导员和省市级骨干教师组成,具体督导乡镇中心幼儿园工作;乡镇级由乡镇中心幼儿园负责本乡镇小学附设幼儿园和民办幼儿园工作。三级研究团队人员名单见附件3。

(三)认真组织实施。各幼儿园要按照方案的要求,认真组织实施,积极开展各项研究活动,将研究工作落到实处。

(四)强化指导与服务。充分发挥三级教研网络的作用,认真指导游戏活动研究工作,县级指导团队定期或不定期到各督导组、幼儿园进行指导、督查;各学区研究团队要强化服务与指导,认真指导各幼儿园开展研究工作,帮助解决研究工作中出现的问题和困惑,乡镇中心幼儿园要引领乡镇内各幼儿园共同开展研究工作。各学区研究团队及时对各阶段工作进行分析,并将经验、材料、工作总结于每月25日上报县教师学习与资源中心幼教室。

县游戏活动工作指导组将对各幼儿园游戏活动研究情况进行定期督查或不定期的视导和指导。

第2篇:游戏教案范文

设计意图:

这节活动课是大班的体育活动, 我为什么选择这个题材呢?主要是考虑到我们农村幼儿认知能力与学习水平, 以及与大城市孩子们的差异。 首先这节体育活动课以孩子们感兴趣 的沙包来贯穿在整个游戏中, 让孩子们在玩的过程中身体各部位能够得到锻炼。 因此本活动 理念是运用沙包游戏,通过幼幼互动、师幼互动,贯穿游戏情境,以赏识、鼓励的方法来调 动幼儿的积极性, 使幼儿以愉悦地心情投入到整个活动中, 身体各个部位都能得到很好的锻 炼。

活动目标:

1、让幼儿知道沙包的生成材料; 2、在游戏中发展孩子们平衡、跳跃、抛接等综合能力。 3、引导幼儿创造性地用不同的方法玩沙包,在玩的过程中感受沙包带来的乐趣。

活动准备:

1、沙包若干;音乐《幸福拍手歌》 , 《快乐宝贝》 。 2、篮子2个,矮长凳一个,钻圈4个,小椅子2把,沙锤、摇铃若干。

活动过程:

一、准备活动

1、师带领幼儿一起以开火车形式入场。

2、 《幸福拍手歌》热身。

二、玩沙包。

导入部分:小朋友,看老师给你们准备了什么礼物呀?(沙包)

1、谁知道沙包是由什么材料做成的?沙包里面可以装入那些东西?

2、今天,我们就来和沙包做游戏。 (幼儿自由玩沙包)

3、请幼儿介绍自己的玩法。

4、教师指导幼儿和幼儿一块玩。

①头顶沙包走路。将沙包放在头顶上,大家一起走一走,注意不要将沙包掉下来,也 不能用小手去碰。②双腿夹沙包跳。将沙包放在两腿之间夹住,师带领幼儿一起双膝并拢夹 紧沙包往前跳越。③手托沙包扭屁股走。将沙包放在手上托着,然后扭着小屁股往前走,在 走的过程中,不要把沙包掉下来,保持身体平衡的同时把屁股扭起来。④小蚂蚁运粮。将沙 包放在后背上, 爬着走,走的过程中, 沙包还是不能掉下来,也不许用手去碰, 要走慢一些。 ⑤ 抛接沙包:将沙包向上抛起,迅速用双手接住。⑥ 脚顶沙包走:将沙包放在脚背上往前 走。

三、游戏"运沙包" 。

1、讲明游戏规则:中途沙包掉落,需放好后继续前进。

2、讲明玩法:把幼儿分成两队,每名队员一个沙包,先学小乌龟把沙包运到矮长凳(小桥)上,双脚跳过长凳(小桥)。再学小兔(小白兔双腿夹沙包,进行跳跃前进)把沙包运到小椅子(山)上,拿起沙包扔到前面的篮子里(若没扔中,捡起沙包重新扔),然后快速从旁边的跑道(途中要钻圈)跑回打一下下一名队员的小手,下一名队员接着运沙包。

3、教师当裁判,及时引导、鼓励幼儿,两组同时进行,那组最先运完为胜。

四、结束。

1、教师评价幼儿的活动,表扬有创造性的孩子。

第3篇:游戏教案范文

关键词:小学体育;困难生;游戏教学;策略;探析

小学体育教学中,教师应关注体育困难生的引导与转换,合理实施科学教学方法,促使学生全体的和谐发展。

一、游戏化教学的概念与意义

1.概念

在教学内容与任务的指导下,依据学生的发展水平与能力,将枯燥的教学方式转变为游戏化的教学方式,以学生为中心,注重学生主动参与和互助合作精神的激发,重视体育课堂教学的游戏性与趣味性,从而促进学生体育学习兴趣与热情的激发,调动学生的积极性与主动性,引导并带领学生自主而有序地开展体育锻炼的一种教学活动。

2.意义

小学生的年龄较小,心理与生理特征等都不稳定,具有活泼好动、注意力不集中的典型特点。小学生的大脑神经的集中性也未完全形成,容易被外界干扰等等。依据这些心理与生理特点,有效实施游戏化教学策略,在体育课堂中将基本的讲解、示范、练习与游戏教学方法有机结合,有利于良好课堂氛围的营造,激发学生体育学习的兴趣,最终促进全体学生的全面发展。

二、体育困难生在游戏化教学中转变的个案分析

小学体育教学也应尽量维护与尊重每一位学生学习与发展的权利,承认学生的个体化差异,做好体育困难生的教育工作,采取游戏化等丰富多彩的教学策略,实现困难生的转化,最终使全体学生得到全面健康的发展。

(一)体育困难生的涵义与类型

1.涵义

体育困难生,主要是指那些智力水平正常、没有感官障碍,但因其身体形态、身体技能及身体素质等方面的欠缺,导致其体育成绩明显低于同年级学生,未能达到预期的体育锻炼目的,甚至对体育学习产生困难和恐惧的学生。其特点主要表现在:在消极的心理状态下进行学习与锻炼,而失败感又促使其习惯于逃避和躲藏,从而失去自信心和学习的正确动机。

2.类型

身体素质、理解与运动能力较差的能力型困难生;教师组织不当、学生缺乏热情的暂时性困难生;缺乏学习动力、自我控制型及坚持性的动力型困难生;持续的学习困难与技能障碍的积累所造成的兴趣与自信心缺失的整体性困难生。

(二)个案分析

在平时的体育教学中,我常常发现两个学生不愿意参与体育活动,有时候只是坐在一旁观看,有时候四处走动。问其原因,她们大都强调客观原因。而深入调查后发现,这两个学生中一个是因为性格孤僻而导致不合群,另一个则因为体育成绩不理想、体育素质差,所以很少参与体育活动。

因此,对这两个体育困难生,我首先对其晓之以理,正面积极引导其端正学习态度,克服自身不利因素,给予更多的鼓励与赞扬,帮助其树立自信心;其次,在教学中,合理应用游戏化教学方法,引导其主动参与体育活动过程,激发其兴趣与热情。

例如,选取比较经典的民间游戏,将其与体育活动有机结合。如,“老鹰捉小鸡”的游戏,让这两个学生分别扮演鸡妈妈和老鹰,“老鹰”要想方设法捉住小鸡,而“鸡妈妈”则要拼尽全力保护小鸡。这样,两个困难生会感到自身任务的重大,深刻体会自己的重要性,也会更加投入地进行体育活动。最后,在规定的时间内,看“老鹰”捉住了几只小鸡,并对结果进行评价,以鼓励和赞扬为主,肯定学生的努力。

在这个游戏的过程中,游戏化的教学方式营造了轻松愉悦的氛围,充分调动了这两个体育困难生的积极性与主动性,帮助其树立自尊心与自信心,同时协调身体各部分的活动,强化身体机能。

此外,对班级里对体育课热情不高的学生,可针对其特长,实现游戏与教学的有机结合。例如,我知道一个女生跳皮筋跳得非常好,但不喜欢上体育课,甚至有些厌倦。那么,为了激发其体育活动的热情,就可以在课堂上组织跳皮筋比赛,让这个女生充分发挥其特长,引导其主动参与体育教学过程,爱上体育活动。

总而言之,小学体育课堂中游戏化教学方式的有效应用,是一种崭新的心理、生理与社会等多方面互相协调统一的现代健康发展观点,有利于促进体育困难生向体育训练积极生的转变,有利于促进全体小学生积极主动地参与体育锻炼,将传统的体育教学模式逐渐向趣味性的快乐体育教学模式转变,在增强小学生身体素质的同时,促进其德、智、体、美的全面健康发展。

参考文献:

[1]骆美英.让每个孩子沐浴运动的阳光:体育困难生心理特征及教育对策[J].体育师友,2013,36(2):58-59.

第4篇:游戏教案范文

一、设计缘起

闯关小游戏是以闯关获胜为目的flash小游戏的通称,玩家通过熟练的操作技巧,通过游戏中设置的各种关卡考验,最终完成游戏目标。将闯关小游戏和数学课堂结合起来又会如何呢?笔者一次复习课中在所带的理科实验班做了尝试,过程如下。

二、设计方案

已知数列{an}满足a1=3,a2=6,an=an-1-an-2(n∈N,n≥3)。

(1)求数列的前几项,直到你能发现规律为止;

(2)这种规律用数学语言可描述为;

(3)据此规律, a2013应为;

(4)证明你发现的规律;

(5)猜想数列{an}的一个通项公式。

如果你觉得猜想有一些困难的话,请思考(6)并亲手作实验。

(6)在直角坐标系中描出点An(n,an)(n=1,2,…,6,…),然后用光滑的曲线将点列连结,你见过类似的曲线吗?

(7)现在你能猜想数列{an}的通项公式吗?你能证明吗?

如果以上(1)-(7)关,有哪一关受阻,请直接跳到第(8)关。

(8)设α=1-3i2,β=1+3i2,以α、β为两根的一元二次方程是x2=;

(9)第(8)中的方程称为an=an-1-an-2的特征方程,则用α、β可将an表示为an=an-1an-2;

(10)于是{an-αan-1}是数列;

(11)同理{an-βan-1}是数列;

(12)通过了(8)-(11)关,求an表达式就水到渠成了,祝贺你能求得an=;

如果有兴趣的话,请继续你的旅途。

(13)在复数中,有著名的棣美佛公式(cosθ+isinθ)n=cosnθ+isinnθ,这个公式可比二项式定理简洁多了;

(14)你能解释(7)与(12)两个结论的等价性吗?

三、教学实录

师:(多媒体逐步出示上述问题)。

(1):生:计算数列{an}的前6项,便能发现规律a1=3,a2=6,a3=3,a4=-3,a5=-6,a6=

-3,an+3=-an(n∈N*)。

最多计算数列{an}的前12项,即可发现规律a7=3,a8=6,a9=3,a10=-3,a11=-6,a12=-3。

因此我们猜想数列{an}的规律是:以6为周期的数列。

(2):

生:类比函数周期性定义将猜想的规律用数学语言描述为:对任意n∈N*,都有an+6=an。

(3):

生: a2013=a6×335+3=a3=3。

(4):

生:(板演)由递推关系式an=an-1-an-2

an-1=an-2-an-3?an=-an-3(n≥4)。

设任意n∈N*,n+3代替上式中的n得

an+3=-an,故an+6=-an+3=-(-an)=an。

(5):

绝大部分学生面露难色。

师:出示(6)。

设计意图:由(4)中的数列的周期性,我们联想到三角函数的周期性,于是我们可以尝试用三角函数来改造数列的项。

(6):

师:大家先描点后连线。

生:描点连线后,发现一个令人振奋的信号:点An有可能位于正弦曲线上。

图1

师:为什么猜想位于正弦曲线上?

生:可由特殊到一般a1=3=6·12=6sinπ6;a2=6·1=6sinπ2=6sin3π6;a3=6·12=6sin5π6;a4=6·(-12)=6sin7π6;a5=6·(-1)=6sin9π6;a6=6·(-12)=6sin11π6。于是我们猜想

an=6sin2n-16π(n∈N*)。

因此我们可用正弦函数f(x)=Asin(ωx+φ)(A,ω>0)来拟合数列{an}。

由图1可知:A=6,T2=3=πω,ω=π3,故f(x)=6sin(π3x+φ)。观察最高点坐标(2,6),代入f(x)=6sin(π3x+φ)得sin(φ+2π3)=1,φ+2π3=2kπ+π2,φ=2kπ-π6,令k=0,得φ=-π6,故f(x)=6sin(π3x-π6)=6sin2x-16π。

设计意图:子问题(5)对学生思维能力要求较高,很多学生无法顺利完成,因此我设计了一个数学实验,力求创建一个直观的情境,借助视觉感受激发联想,解决问题。

(7):生:由于点列An(n,an)在f(x)=

6sin2x-16π上,故猜想an=6sin2n-16π(n∈N*)。

设计意图:对于猜想an=6sin2n-16π,我们想用数学归纳法来证明它。但稍加分析就能发现本题故障为递推式ak+1=ak-ak-1,牵涉三项之间的关系,仅凭ak我们无法导出ak+1,因此必须同时假设n=k-1,n=k时,命题成立(相应的,在奠基步骤中也要增加起点n=1,n=2),但教材中没有涉及,那么如何找到一个只涉及两项的递推式呢?显然这一结论在问题(4)中,即an+6=an。

当n=1时,a1=3=6sin2·1-16π,故n=1,猜想成立;

假设n=k(k∈N,k≥1)时,猜想成立,即

ak=6sin2k-16π,当n=k+6时,ak+6=ak=

6sin2k-16π=6sin(2k-16π+2π)=

6sin2(k+6)-16π,故n=k+6时,猜想成立。

上述证明了{an}的一个子列{a6n-5}成立。同理可证其他五个子列即{a6n-4}、{a6n-3}、{a6n-2}、{a6n-1}、{a6n}也成立,从而猜想成立。

(8):生:

由α+β=1,αβ=|α|2=1,故α,β是方程x2-x+1=0的两个虚根,所以x2=x-1。

设计意图:由an=an-1-an-2到方程x2-x+1=0的两个虚根,此处思维跨越很大,所以教师直接给出α、β,将问题的求解导向另一个方向——方程的虚根。

(9):生:x2=x-1=(α+β)x-αβ,故an=(α+β)an-1-αβan-2。

(10):生:

an-αan-1=β(an-1-αan-2),令bn=an-αan-1,则bn-1=an-1-αan-2,bn=βbn-1。故{bn}是以b2=a2-αa1为首项,β为公比的等比数列。即{an-αan-1}是以a2-αa1为首项,β为公比的等比数列。

(11):同理{an-βan-1}是以a2-βa1为首项,α为公比的等比数列。

(12):an-αan-1=(a2-αa1)βn-2①,an-βan-1=(a2-βa1)αn-2②,①×β-②×α得(β-α)an=(a2-αa1)βn-1-(a2-βa1)αn-1,β=1+3i2,α=1-3i2,a1=3,a2=6,a2-αa1=33·3+i2,a2-βa1=33·3-i2,3ian=333+i2(1+3i2)n-1

-3-i2(1-3i2)n-1,an=31+3i2(1-3i2)n-1+1-3i2(1+3i2)n-1=3(1-3i2)n-2+

(1+3i2)n-2。

设计意图:由于(10)、(11)两问已经完成了问题的化归,即将非常规数列转化成了基本数列,求数列通项就易如反掌了。

(13):师:棣美佛公式给出复数乘方的运算法则。

(14):生:

1-3i2=cos(-π3)+isin(-π3),1+3i2=cosπ3+isinπ3。(1-3i2)n-2=cos(-n-23π)+isin(-n-23π)=cosn-23π-isinn-23π,(1+3i2)n-2=cosn-23π+isinn-23π,故an=6cosn-23π=6cos2-n3π=6sin(π2-2-n3π)=6sin2n-16π。

设计意图:这样就证明了(7)与(12)横跨两个领域,结构迥异,但其本质却是等价的,殊途同归,从而说明了实与虚是可以相互转化的。

四、课后反思

问题链作为数学知识结构的一种表现形式,是以问题为主线,以发现问题——解决问题——再发现问题为全过程,以适应客观世界运动变化和数学严谨逻辑思维之需要为目的的数学思维方法。本节课则是根据学生的心理特点将问题链隐藏在耳熟能详的闯关游戏中,设计中根据“问题链”产生的方式,包含了:推广链、引申链、综合链等。

1.推广(收缩)链:

推广是事物发展所遵循的规律之一。当我们从研究一个对象过渡到研究包含该对象的一个集合,或从研究一个较小的集合过渡到研究一个包含该集合的一个更大的集合时,就是推广,反之就是收缩。如由问题(4)中的数列的周期性,我们联想到三角函数的周期性,于是我们可以尝试用三角函数来改造数列的项。这样的推广,不仅提高了课堂教学效率,更有利于加深学生对数学对象之间(纵向或横向)联系的深层理解。

2.引申链:

引申和推广的区别在于:推广是一种特殊的引申,它的原则是由特殊到一般的推进。而引申则只要具有某种联系就可以进行。引申反映了另一类范围较广的交叉联系,它具有多向性或分枝性,可以从不同方向进行派生。从不同侧面对问题进行引申就可得到差异性质不同的命题链。如在问题(7)中对于猜想an=6sin2n-16π,我们想用数学归纳法来证明它。但稍加分析就能发现本题故障为递推式ak+1=ak-ak-1牵涉三项之间的关系,仅凭ak我们无法导出ak+1,因此必须同时假设n=k-1,n=k时,命题成立(相应的,在奠基步骤中也要增加起点n=1,n=2),但教材中没有涉及,那么如何找到一个只涉及两项的递推式呢?显然这一结论在问题(4)中,即an+6=an。对问题的引申研究可以加深对事物间的亲缘关系的认识,有利于了解概念或是定理的旁系家族,构建合理、科学、优质的数学认知结构。

3.综合链:

第5篇:游戏教案范文

游戏形式:两人或多人操作。

材料:人手一块石头。

游戏玩法:先是有幼儿之间石头、剪刀、布决定谁先玩,先玩的小朋友将石头放在写有A的格子里,然后单脚跳,轻轻地将石头踢到第二格,这就要求幼儿要控制力度,石头只能一格一格向前进,否则就当犯规,换对方玩,犯规后的幼儿再玩的话是从第一格开始跳,没有累积的。谁能按规则一次性跳完所有的格子为胜。

(二)拾贝壳

材料:较小的石块若干块、小沙袋。

游戏形式:两人或多人操作

游戏玩法:先是石头、剪刀、布决定谁先开始玩,先玩的小朋友将1块石头撒开在地上,然后将手中的小沙袋向空中抛起,能将石头抓起且接住沙袋的小朋友为胜,胜者加一粒石头,直到能一次性抓五粒,而且接住沙袋者为胜,游戏可重复进行。

(三)生鸡蛋

目标:发展幼儿手眼协调能力。

第6篇:游戏教案范文

1. 激发幼儿利用各种工具进行沙中作画,丰富幼儿的想象力。

2. 体验沙中作画的乐趣。

活动准备:

1.木棒若干根,装有清水的矿泉水瓶(瓶盖处钻有小孔)。场地:干净的沙池。

2. 24k的平面硬纸板若干块,,同样大小的白色纸张若干张,制作颜料瓶(用水调制各色颜料分别装于空矿泉水瓶中,将瓶盖处戳一个小孔,以便将瓶子倒置时,用力捏瓶子时能将颜料从小孔中流出)若干份

活动过程:

1. 以谈话的方式引出活动:

师:小朋友你们平时是怎样画画的?

幼:用蜡笔在纸上画画。

师:今天老师带来的画画工具可不是在纸上作画,而是在沙地里作画,你们想用这些工具在沙地里画画吗?(出示木棒与装有清水的矿泉水瓶)请小朋友用这两样工具在沙地上画画,看看画出来的画与我们以往的画有什么不一样?

2. 幼儿利用木棒和装有矿泉水瓶的工具进行沙地上的自由创作画。

3.将幼儿分成四大组,分别占据沙地四个角规划的区域(每组中都有大班与小班的幼儿相配合进行“沙中创作画比赛”。要求:每组幼儿商量自己绘画的内容;必须大小班幼儿共同完成)。

4. 共同欣赏幼儿的沙画作品,并进行点评。

延伸活动:

1.与幼儿一起讨论:沙画与蜡笔画的不同;沙画只有线条没有颜色;沙画很容易擦去或修改。有什么办法能将沙中漂亮的画留住呢?

第7篇:游戏教案范文

活动名称:小猫与老鼠

活动目的:

1、在游戏中知道小猫是晚上出来抓老鼠的,并能模仿老鼠和小猫的动作,体验游戏的快乐。

2、丰富词语:静悄悄、东瞧瞧西望望

活动准备:磁带

活动重点:知道白天与黑夜的主要特征

活动难点:能模仿猫和老鼠的动作做游戏

活动过程:

一、小猫的本领

·师:出示手偶小猫,小猫有什么本领?小猫白天为什么睡觉?

我们小朋友什么时候睡觉?白天怎样呢?

·让幼儿学习做学校;了老鼠的动作和小猫的动作。

二、游戏与老鼠

1、老师示范唱歌曲小猫与老鼠。

提问:·这个歌曲唱的是什么时间的事情?

·

夜晚是怎样的(歌曲里怎样唱的)歌曲中都有谁?

·

小老鼠出来是怎样的?(请个别幼儿模仿,集体学做)

·小猫怎样走出来抓老鼠的?

第8篇:游戏教案范文

目标:1.让学生通过“猜测——试验——分析试验数据,让学生经历事件发生可能性大小的探索过程,初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,体会事件发生的可能性是有大有小的。

2.在交流活动中培养学生协作能力。

重点:认识“可能性的大小”的规律。

难点:初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。

教学具准备:盒子,乒乓球,幻灯片。

教学过程:

一、 谈话引入

师:老师手中有一盒白色的粉笔,从中抽取一支书写课题,你觉得会是什么颜色?

生:白色

师:请一位同学用更准确的语言描述,你来。

生:一定是白色。(板书:一定)

师:有可能是红色的吗?有可能是其它颜色的吗?

生:不可能。(板书:不可能)

师:老师插入三支蓝色的,再随便抽一支,会是什么颜色?

生:可能是白色,也可能是蓝色。(板书:可能)

师:掌声送给他。哪种可能性大,为什么?

生:白色的数量多,可能性大;蓝色的数量少,可能性小。(板书:数量多,可能性大;数量少,可能性小)

师:到底是不是呢?我们这节课就通过摸球游戏来验证我们刚才猜想的数量与可能性的关系。(板书:摸球游戏---可能性的大小)

二、自主探究

 1.布置活动任务。

师:在游戏前,我们先来看看游戏规则。

 课件出示“4人小组合作”的规则:

 (1)小组成员轮流摸球,摸球前摇一摇,不能偷看。

 (2)摸出1个球记录1次是什么颜色的,然后把球放回盒里再摸。

小组长记录,白球用“√”表示,红球用“×”表示。

 (3)小组交流:盒子里藏着什么秘密?为什么会出现这样的实验结果?

摸球游戏记录单(一)

第几次

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

白球

红球

 

 2.小组活动:各学习小组快速地摸球、记录、讨论。教师巡视学生的实验结果。

 3.汇报。

 师:汇报一下各小组的摸球情况。师记录

 

 

 摸球游戏记录单(二)

组1

组2

组3

组4

组5

组6

组7

组8

组9

组10

白球

红球

师:盒子里藏着什么秘密?

生:白球多,红球少。

师:小组长打开盒子看看,是这样的吗?

生:是的,7个白球1个红球。

师:摸出白球的次数多,说明摸出白球的可能性—— (板书:白球)

生:大。

师:反过来说,摸出红球的次数少,说明——

生:摸出红球的可能性小。 (板书:红球)

师小结:这个游戏告诉大家,虽然事件的发生具有不确定性,但是可能性有大有小的。

4.试一试。

师:同学们掌握了这个规律,现在老师要考考大家,有信心吗?

生:有。

师:老师这里有三个盒子,摸出白球的可能性一样吗?哪个可能性大?为什么?

生:不一样。因为白球的数量不一样,白球越多,摸出的可能性越大。 师:现在,老师要加大难度了,你们还有信心吗?

生:有。

师:每个盒子放6个球,满足给定的要求。

生:第一盒白球比红球多······

三、设计转盘

1、抽奖

师:刚才同学们表现的都很好,老师要给同学们进行抽奖,但是这抽奖没这么简单,要先回答问题。

有几种可能?

哪种可能性大?

老师为什么这样设计?

生:超市里也是这么设计的,大奖比较少。

师:你真是一个留心观察的小朋友。确实是这样,现实生活中都是这样设计的。

师:请第一位同学先上来抽奖。

师:第一位同学抽到红色,第二位同学也一定抽到红色吗?

生:不一定。

师:那就是---

生:可能。

师:剩下的同学下课再到老师这里抽奖。

2.设计转盘:

师:有一个超市要开业,请同学们帮忙设计抽奖游戏。

超市购物满200元即可抽奖,百分百中奖。

奖品有:电饭锅(300元);购物袋(1元)。

师:百分百中奖是什么意思?

生:一定。

师:有几种可能?你想怎样设计?

师:同学们拿出卡纸开始设计。

生:我设计两种颜色,两种颜色所占区域不一样大 。

第9篇:游戏教案范文

本文论述的就是通过一个电脑游戏“连连看”软件来辅助教学,本游戏与一般教学小游戏相比,本教学游戏具有详细的游戏规则,丰富的页面效果,多种激励方法,连续的积分等级等,教师在课堂上可以用作展示,也可以让学生自己在多媒体实验室自己通过操作计算机进行练习,或者在家里也可以进行多次反复练习。本文的研究有助于借游戏的力量来推动教学,为计算机益智游戏在课堂教学中的应用做了新探索。把教学内容融入流行的网络游戏中,利用了网络游戏的竞技性、刺激性、趣味性,帮助教学,调动学生的学习积极性。学生不喜欢单纯的教学练习,也不喜欢简单的单机数字游戏,对缺乏竞技性的教学小游戏也难以激发热情。而在本文中,所论述的游戏软件不是单纯的以娱乐为目的,而是将教学知识巧妙地设计成游戏中的元素,让学生在游戏竞技中潜移默化地学习到课程中的知识,再配上优美的游戏视觉界面,动听的背景音乐,有趣的游戏音效,带给学生视觉和听觉上不一般的享受,使得学习的过程不枯燥,印象深刻。这是一种把学习演变为游戏,把游戏融入到学习中的新的教学模式。而且本文所研究的成果具有可扩展性,用户可以将该游戏软件扩展应用到所有学科,只需把某学科知识设计成游戏图案,加入到本软件系统里面即可,无需重新构建软硬件平台。

2连连看游戏设计与实现

本游戏UI注重趣味与知识的融合,最大特色就是把音标设计成游戏图案,把音标发音设计成游戏音效,学生可以直接从游戏界面认识音标符号,从游戏声音中练习听读能力,从操作中锻炼逻辑思维能力,观察能力,眼与手的协调能力。本文核心是构建游戏化的教学环境,改革传统教学模式,提高学生的学习效果和兴趣,它以一款网络上流行的“连连看”游戏为例,借助了该游戏特点,引用了该游戏的一些评价激励机制,将课程的知识点融入到游戏竞技环境中,从而起到活跃课堂,激发学生学习兴趣的目的。(1)知识直接传递把教学内容中需要记忆的知识国际音标符号制作成游戏图案,学生在游戏过程中加深对知识点的印象,从而提高学习的效果和兴趣。(2)知识简接传递把理解型的知识融入到该游戏系统中,学生可以通过在线答题的形式赢得分数,并记入后台数据库,累积一定分数后,就可以用分数来兑换“炸弹道具”、“查找道具”、“重列道具”等。(3)游戏规则连连看游戏,玩家可以将游戏界面上相同图案的一对连接起来,且满足条件:不超过三根连接线,就可以将该对子消除;网络连连看联机对战,多个玩家联机对战,谁最先消除游戏界面上的所有图案,则胜出,胜出的玩家得到相应的分数奖励;游戏道具,为了胜出,除了眼明手快外,还可以借助道具(查找、重列等)以提高自己的游戏速度;达到一定的游戏积分,就可提升自己的游戏等级。(4)激励措施积分等级激励,每进行一轮游戏,奖励5个积分,1个金币;若在游戏中胜出,再奖励5个积分,5个金币。积分用来计算等级,而随着等级的提高,可以享受VIP特权以及个性化特权等。金币可用来购买道具,借助道具就会有更多的胜出机会,获得取胜的喜悦以及更多的奖励。道具奖励激励,游戏玩家都喜欢赢,他们可以借助道具,从而战胜对手。VIP会员奖励激励,达到VIP的积分(300分)后,可以以85折的价格购买道具。个性奖励激励,达到个性特权积分后(500),可以在游戏中上传自己的头像,定制自己喜欢的游戏背景。(5)游戏首页游戏首页见图2。在该页面中,有4个按钮,分别是选择关卡、背景音乐、音效、游戏说明。点击选择关卡,就可进入关卡选择页面,点击背景音乐按钮,就可以打开或关闭背景音乐,点击音效按钮就可打开或关闭音效,点击游戏说明就可以进入帮助页面,查看基本的操作说明。(6)游戏关卡选择页面游戏关卡选择页面见图3。在该页面中,有56个关卡按钮,按钮表面的图案是48个音标图案,以及8个水果图片。点击某个关卡按钮,就进入相应的关卡,在该关卡中,侧重对该音标进行练习,该音标会在游戏页面中多次出现。(7)游戏页面游戏页面见图4。在游戏页面中,游戏图案呈一定的形状排列,给学习者一种视觉上的享受。该页面有游戏区域、倒计时器、查找道具按钮、重列道具按钮、暂停按钮、返回按钮。用鼠标在游戏区域里连接点击两个相同的图案,并且两个图案能够连通,不超过三根连接线的话,就可以将两个图案消除,并且发出该音标的读音。当在限定的时间内,倒计时器还有时间剩余的前提下,把所有的图案都消除,则取得胜利,顺利通关,给予查找或重列道具的奖励。查找道具按钮,当在游戏区域没有发现可连通的相同图案,可以点击该道具按钮,游戏区域中的一对可连通图案就会以闪烁的形式提示,提示完后查找道具数量减1。重列道具按钮,当在游戏区域没有发现可连通的相同图案,可以点击该道具按钮,游戏区域中所有图案就会重新排列,排列完后重列道具数量减1。暂停按钮,当游戏进行过程中,有要事离开,可点击此按钮,点击后会有一个遮挡窗口遮挡住游戏区域,且倒计时器暂停计时。返回按钮,点击此按钮,可以返回到游戏关卡选择页面。

3结语