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游戏化教学论文精选(九篇)

游戏化教学论文

第1篇:游戏化教学论文范文

【关键词】小学语文;游戏化教学

时代在不断地发展变化,如今是高科技信息时代,重视人才的创新思维,然而学生受到传统应试教育影响,思维通常很固定,没有灵活性。实施新课改后,强调了学生在教学中的主体作用,特别是小学基础阶段,教师应当不断探究新的教学方式以适应高速发展的时代。游戏化教学指的就是教师根据学生心理特点,发挥游戏的教育功能,把游戏的趣味和教学实践相融合,吸引学生注意,激发学生兴趣,让他们在轻松快乐的环境中收获知识。

一、在识字教学中运用游戏

语文作为一门基础学科,在小学这个阶段尤以识字教学为基础中的根本。学生在启蒙教育时期,识字的多少将对其在学习其他学科乃至今后的继续学习中,都会产生很大的影响。识字的过程是一件漫长、枯燥的事情,同时,小学生的集中注意力又很短,为此,要想学生能积极主动地参与到学习中来,就要立足于课堂,用孩子爱玩的天性,以各种小游戏的形式来开展识字教学,从而激发小学生对识字的兴趣。

在低年级识字教学中,我们可以依据学生在已认识的简单文字基础上,结合我们的生活体验采取组词造句式的识字方法,让孩子做个小竞赛,比比谁认得多。比如孩子们在学前教育就已经认识简单的“人、头、手、长、上、高”等汉字,我们在教其认识新字时,就可以用“七个小矮人”“手指头”“妈妈有着漂亮的长头发”“我喜欢上学”“上楼梯”“高高的楼房”等组词造句的方法,让孩子借助已有认知和联想来认识新的汉字。当然,教师要尽量运用他们生活中常用的语句,表现好的小朋友就送一朵小红花以示鼓励。在认识后,通过不断地口头运用,可以记得更牢固,增强其成就感。

此外,“我指你认”也是一种好的识字方法。拼音教学中,“猜一猜”的游戏形式出示字母卡片,也能引起学生的兴趣。还可以“我说汉字你对拼音”,把训练贯以游戏的美名,更能激起学生的求知欲。

二、在阅读教学中运用游戏

阅读教学是教师指导学生通过阅读实践,最终提升阅读能力的一种教学活动。阅读教学不仅可以培养学生的良好阅读习惯,还可以拓展学生的思维,促进其智力的发展。因此,阅读教学在我们日常的教学中是不容忽视的。适当地运用游戏的形式来开展阅读教学,能更好地活跃课堂气氛,激发学生的创新思维。

比如在学习《小壁虎借尾巴》一文时,为加深学生对课文内容的理解,从而更好地识记住本课的生字词,在放学时我给学生留了这样一个作业游戏:要求各小组分角色表演课文里的小壁虎、小鱼、老黄牛、燕子等,小组组长安排好本组成员分工,第二天上课时,轮流进行表演,看哪个小组表演的最棒。学生们都很兴奋,表演得既生动又形象。有个小女生表演的是小鱼的角色,她依据课本中的红色鲤鱼自编了台词:“那可不行,你看我多可爱啊,怎么能没有漂亮的尾巴呢,再说我还要用尾巴来游泳呢!”一脸疑惑不解的表情,还将身上的花裙子转一圈,班里学生都乐开了花。扮演老黄牛的学生还伸长脖子,很夸张的将头使劲摆了摆。而“小壁虎”的表演则更传神,居然将时下影视中的“求求你”“行行好”等台词都用在借尾巴上。最后在与“壁虎妈妈”说完话后,更是以变魔术式的从衣服里拽出一条玩具小壁虎。原来是他为这次表演专门搜寻的。在表演结束后,学生们都明白了动物们的尾巴不同,用处也是不同的。这种游戏表演的形式,与生活实践相结合,拓宽学生思维的同时,也激发了学生的创新能力,对知识的理解和掌握也将更全面、更牢固。

三、在作文教学中利用游戏

作文教学是语文教学的核心,这也是让教师和学生双方面都感到头疼的一个环节。传统的作文教学模式是“为作文而作文”,这不仅禁锢了教师的教学思路,也让学生对作文产生了畏惧情绪。为此,要改变这一现状,还需要从学生的兴趣着手。可以利用游戏的形式,将作文教学的任务融入其中,让学生在游戏中学习,把怕学苦学变为爱学乐学。

有一次作文训练的要求是写你最熟悉的人或物,我们可以将其改为一个猜谜游戏叫“猜猜他、她、它是谁”。要求是每个学生都选一个你最熟悉的物或身边的人,或通过肖像、语言、动作描写,或讲述其特征、功用等,写一段文字。以小组为单位进行展示,让其他同学来猜,但不得透露相关名称。能被大家猜中的可评为优秀,这种形式可以培养学生的观察力,提升语言的表达能力,从而促进学生写作水平的提高。

四、结语

总之,喜欢玩游戏是小学生的天性,是学生学习与生活不可缺少的内容。小学语文游戏化教学里蕴涵着丰富的教育能力,要重视它的发展,积极探索新的游戏教学策略。

参考文献:

[1]杨菊卿.提高小学语文课堂教学效益之我见[J].成功(教育),2011(7).

第2篇:游戏化教学论文范文

一、游戏化教学概述

游戏化教学是指教师采取合理的教学方式,创造具有知识文化性以及趣味性的情景教学模式。游戏化教学是一项有效的教学方式,是传统教学的改革与创新,在游戏化教学过程中,使学生在愉快的教学氛围中获取更多的知识,以此提高教学效率。游戏化教学可以激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力,使课堂教学更加生动、有趣。游戏化教学的实施符合新课程标准的要求,同时也满足学生的兴趣需求,有利于教学质量的提升。

二、游戏化教学的实施原则

1.学生主体性原则

在小学语文教学过程中实施游戏化教学,必须遵循学生主体性原则,将学生作为课堂主体,教师作为课堂的辅导者,充分了解学生的兴趣爱好,制订适合学生的有效学习方法,通过这种方式,充分调动学生学习的积极性与主动性,培养学生良好的学习习惯。

2.学生参与性原则

小学语文游戏化教学的实施,应调动全班学生参与到游戏活动中,所以,对于游戏的设计,还需要注重学生的个体差异,根据不同学生的学习能力以及兴趣爱好,制订合适的教学任务,使学生能够在游戏中完成自己的任务,提高学生的成就感,进而使学生更愿意参与到游戏活动中。

3.游戏趣味性原则

对于课堂游戏的设计,必须满足趣味性的要求,否则游戏教学的实施,只能是浪费课堂时间,所以,教师应结合教学内容以及学生的兴趣爱好,设计贴近学生实际生活的游戏情境,这样学生较为熟悉,更容易调动学生的积极性。

三、游戏化教学在小学语文课堂中的应用

在小学语文课堂教学中,游戏化教学得到多方面的应用,下面主要从识字方面、阅读方面以及汉语拼音方面,对游戏化教学进行详细分析。

1.识字游戏化教学

识字是学习语文的重要基础,同时也是学生学习的重点,但是对于学生来说,学习识字非常的枯燥,学生不愿意认字,所以为了充分调动学生的积极性,在识字过程中,可以采取游戏化教学方式,使学生能够快速掌握R字的技巧,并找到识字的规律,促使学生能够在有限的课堂时间内,学会更多的字,使学生充分体会识字的乐趣。所以,教师应合理地设计识字游戏化教学,一般识字游戏规划有找朋友、接力赛以及偏旁接龙等,例如,在学习“燥”“躁”“澡”“噪”时,教师将这些生字写在魔方的每个面上,让学生将魔方抛出去,朝上一面的字,学生应念出来,并解释其意思,若有的学生抛的一面为空白,则应说出与其相似的字,这样不仅能将这几个字掌握,同时还能拓展学习的生字。另外,在完成游戏后,还需要进行反思和总结,让学生了解自身不足,以此不断完善自己。

2.阅读游戏化教学

由于小学生的理解能力有限,对于一些阅读内容,学生很难理解,这样更加降低了学生的学习积极性,所以,在小学阅读教学过程中,通过游戏化教学的实施,可以吸引学生的注意力,深化学生对阅读内容的理解,进而提高小学语文阅读的教学效率。所以,对于小学语文阅读游戏教学的实施,可以根据教学内容,创设教学情境,将阅读内容直观地呈现给学生,而且可以体验课文中的角色,体会人物的内心世界,进而加强学生对文章内容的理解,提高学生的阅读水平。例如,在学习《掩耳盗铃》这个故事时,教师为学生创设教学情境:“假如你是文中的主人公,你会怎么做?”让学生扮演课文中的主人公,并让学生在原文场景的基础上,让学生进行发挥,这样既可以加深学生对原文内容的理解,又可以拓展学生的思维。

3.汉语拼音游戏化教学

第3篇:游戏化教学论文范文

[关键词] 教育游戏﹔学习理论﹔设计

一、前言

随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者Ang Chee Siang和Radha Krishna Rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。

二、学科教育游戏的一般概念

教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。

早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院HenryJnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。

三、以学习论视角探析学科教育游戏设计

学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。

1.动机理论与学科教育游戏设计

心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。

我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。

2.强化理论与学科教育游戏设计

美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。

再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,WAWAYAYA推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

四、学科教育游戏的研究展望

在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。

第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。

第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。

第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、PDA、PSP,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。

[参考文献]

[1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[J].中国教育信息化,2006(9):19-20

[2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006(9):45-47

[3]Ang Chee Siang,Radha Krishna Rao.Theories of Learning:A Computer GamePerspective[EB/OL] .eegame.cn/show.aspx?id=411&cid=43,pdf

[4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2006

[6][10]John Kirriemuir Angela McFarlane著, 侯小杏,杨玉芹,焦建利译.游戏与学习研究新进展[J].远程教育杂志,2007(5):8

第4篇:游戏化教学论文范文

【关键词】教育游戏;艺术设计理论;教学

随着计算机使用的广泛普及,数字信息化是当今社会的主要特点,多媒体交互技术迅速应用在各个领域,为制造、建筑、金融、文化、娱乐、教育等众多行业带来诸多利好。就教育而言,传统的教育模式正被多媒体交互技术再次刷新,人们在关注素质教育的同时,也力图对传统教育观念进行变革,让学生从被动学习中走出来,完成更为有效的自主学习。利用交互式数字技术制作的艺术设计理论教育游戏,针对高等教育中的艺术设计类专业,将艺术设计理论知识以教育游戏的方式传达给学生,能够有效提升艺术设计理论课程教学质量。

一、教育游戏的概念

教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《中国远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和成人市场还未涉及。通过对中国知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以中国艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

近几年,中国设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如中国艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

参考文献:

[1]杨前程.浅谈现代计算机多媒体技术的特点与发展应用趋势[J].计算机光盘软件与应用,2012(5).

[2]姜浩.对严肃游戏核心理论问题的思考[A].第四届全国教育游戏与虚拟现实学术会议论文集[C].北京:人民邮电出版社,2010.

[3]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).

[4]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议论文集[C].北京:清华大学出版社,2006.

[5]恽如伟,李艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育,2008(5).

[6]曾明瑛.中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究[D].电子科技大学,2011.

[7]宋敏珠.教育游戏的概念界定和应用方式探究[J].现代商贸工业,2011(17).

第5篇:游戏化教学论文范文

关键词: 小学语文教学 游戏化教学 教学策略

当前,游戏化教学方式在小学语文教学的过程中受到了追捧和肯定,这种情形的出现是有一定的必然性的。游戏化教学符合学生的认知特征与心理规律,能够走进学生心里,在自然、松弛、有趣的教学情境中润物无声,悄然授予学生一定的知识,给他们以一定的人文培养,一定程度中能够激发与调动他们的学习积极性、知识创造性,给教改开拓了一条崭新的路子,给小学语文教学工作开创了一个新的局面。

一、小学语文的游戏化教学特征

1.趣味性、情境性。笔者在解读新课标的内容理论过程中,发现其非常强调学生在学习过程中的主体地位,强调语文知识与生活的具体联系。从这两个角度出发,笔者在具体的授课过程中就设置了多种符合这两条理论的游戏活动。譬如“找朋友”的游戏,这是一节识字复习课,我出示了很多识字卡片发给学生,让学生看清楚自己手里的那个字的特点。随后走出一名学生,他的手里是一个“拍”字,于是我说,他要找的朋友是有相同偏旁的朋友。于是,持“摔”、“打”“提”卡片的同学便纷纷站了出来;我又说,这个“拍”同学想找的朋友是同韵母的朋友,于是又有持“带”、“败”、“太”卡片的同学站了出来,一节课下来,学生们的小脸红扑扑的,显得非常高兴,且他们在课下游戏的时候也玩起了这样的游戏。这种游戏是有效的,科学的,针对学生心理的。

2.知识文化性。在小学阶段的语文教学过程中,作文教学是非常重要的一个环节,很多老师都希望学生能够在作文的结尾升华主题,抑或巧妙点题,但学生由于生活经验的匮乏,对于社会认知的浅薄,很难达到教师的要求,使得教师一筹莫展。这时笔者就非常注重在作文讲授课中引入游戏教学,让他们在游戏过程中挖掘生活哲理,加深思想认知。譬如在作文教学中我组织学生进行“盲人摸象”的游戏活动,游戏结束后,我让学生谈谈从这个游戏中感受到了什么,学生们纷纷发言,不少同学都谈到了看问题要全面,不能根据自己片面的认识就盲目下定论。这些回答是我提前能够料到的,但有同学有不同的看法,一个扮演“盲人”的同学说,盲人看不见真是太可怜了,以后,我们应当多多关爱残疾人。

二、游戏教学法的应用原则

1.目标性原则。在具体的语文教学过程中,我们深深体会到了游戏教学的优势与长处,它在激发学生的学习兴趣与活跃课堂气氛方面有着得天独厚的优势,但也有一些课堂,尤其是在一些公开课展示课堂中,由于教师期望求得一个活跃课堂的愿望过于强烈,采取的手段过于偏激,一定程度上忽略了游戏教学法的目标性原则。成为了为了游戏而游戏的课堂,不知道课堂上究竟在学些什么。无论游戏教学如何有益,我们总要结合一定的目标性原则,围绕课堂设计的教学目标展开教学。譬如在成语复习教学环节,无论是成语接龙,还是巧填身体部位,填上省会名称,抑或填成语、组对联,我们都要紧紧围绕成语掌握的教学目标与原则,一切活动以学生掌握知识为要。

2.智力发展原则。在当前的课改教学目标的阐述中,非常强调学生的创新性、实践性、自主性的培养与挖掘,为达到这一教学目标,游戏教学自然也要为这一教学目标的实现而服务。首先,在游戏活动过程中,我们一定要在游戏设置环节充分调动学生的视觉、听觉、嗅觉、感觉等多个感官角度,充分提升学生的想象力。其次,我们要在游戏活动过程中,尽量组织学生自己进行游戏设计或者对游戏进行改编,这样可以充分提升学生的创新性能力与意识。最后,我们在游戏设置的过程中,一定要尽可能地让全体学生参与到活动当中,这对于全面提高学生的能力,优化语文教学的课堂整体性,提高学生的实践操作能力具有极大的意义。

3.多样性、趣味性原则。小学生对于知识的兴趣很难持久,有意注意维持的时间较短,所以我们在具体的游戏教学中在游戏设计方面尽量使得游戏设计的样式多样化,并能够紧密结合学生的认识实际及年龄特征,充分针对学生心理激发学习兴趣。譬如在识字环节,除了笔者前面所介绍的“找朋友”的游戏活动,我们还可以学习电视上各种益智游戏的活动设计,增强识字教学的多样性与趣味性。当然,为了更好地坚持游戏教学多样性与趣味性的原则,我们还要多多挖掘学生的自主创造性,与其他学科教师整合与合作,关注游戏化教学的理论学习与具体实践等。

三、游戏在阅读教学中的运用

在小学语文教学内容中,阅读教学版块是课堂教学的主体,是提高学生语文能力的主阵地。长期以来,语文教师在阅读教学方面对于文本内容的肢解过于繁琐,主观解读过于强烈,一定程度上抑制了学生的学习兴趣,这时合理引入游戏教学便是一个不错的教学策略。如在教学《乌鸦喝水》这一课时,同学们对乌鸦很渴,却为何一颗一颗地往瓶中放石子产生了争论。于是,我拿出事先准备好的细颈瓶、小石子,请一位同学戴上了乌鸦的头饰上台做一做。台上的同学认真地做着,台下的同学一目了然。原来凭空想象的争议,通过游戏的形式,学生只需动动手就解决了。而且通过游戏,学生的思维能力得到了发展,把知识与动手操作、与实际生活紧密联系起来,对课文内容的理解也更深透,这样就很好地完成了教学任务。

总之,在小学语文教学过程中,注重在教学中引入游戏精神,使教学像游戏一样吸引受教育者的注意,达到较好的教学效果。游戏是小学生生活中最重要的活动形式之一,它是儿童定向发展心理功能的一种表现形式。游戏能激发兴趣,引起注意,使孩子过剩的精力得以释放。

参考文献:

第6篇:游戏化教学论文范文

2016年11月17―18日,“互联网+”时代的游戏化学习与教育创新大会暨中国教育技术协会教育游戏专业委员会2016年会在北京顺义区仁和中学成功举办。本次大会由北京大学教育学院和北京市顺义区教育委员会承办。

中央电化教育馆馆长王珠珠研究员,教育部基础教育二司高中与信息化处调研员袁磊,中国教育技术协会副秘书长刘新丽,北京市顺义区教委副主任张军堂、孟朝辉,教育游戏专委会荣誉理事长李芳乐教授、理事长尚俊杰副教授等出席开幕式,开幕式由中央电教馆助理研究员、教育游戏专业委员会秘书长蒋宇主持。

大会以“互联网+”时代的游戏化学习理论研究与实践应用为主题,为广大的教育研究者、教育教学改革创新实践者、产业研发者搭建了交流展示的平台。来自中国香港地区、台湾地区和内地多个省份的高校学者、中小学和幼儿园教师以及教育游戏产业界人士约400人参加会议。在为期两天的会议中,来自中央电化教育馆、北京大学、杭州师范大学、香港中文大学、台湾大学等知名专家、行业领军人物发表了主题演讲。与会代表围绕着“教育游戏理论与创新”“游戏化学习与智慧教育”“游戏化学习与学校教学”等多个主题进行了报告,共同探讨了游戏化学习的理论、实践以及如何运用游戏化学习进行教育创新。

会议报告

本次大会的第一场专题报告由《远程教育杂志》执行副主编、教育游戏专委会副理事长陶侃主编主持,中央电化教育馆馆长王珠珠研究员发表题为《信息技术与教学方式转变》的主旨演讲,分析了在互联网时代运用信息技术辅助教育教学已成为一种必然趋势,回顾了中央电教馆在推进技术与教学深度融合方面所做的实践探索,强调了游戏化教学对推动课堂授课方式变革的重要作用。香港中文大学学习科学与技术中心主任庄绍勇教授在题为Education+Adventure:EduVenture的报告中分析了教育游戏对促进学生高阶能力发展的重要作用,并介绍了香港中文大学研发设计的辅助学生进行探究学习的教育游戏EduVenture及其相关的研究。

第二场专题报告由南京师范大学教授、教育游戏专委会副理事长恽如伟主持。北京市顺义区教委孟朝辉副主任作了题为《顺义教育改革与发展》的主题报告,孟主任介绍了近年来顺义区围绕着教育创新所进行的相关实践探索,并诚邀与会学者、教师为顺义区的教育发展贡献建议。围绕着“游戏与学生基础素养”的主题,上海市教科院普通教育研究所夏雪梅主任发表了演讲,夏主任认为知识经济时代对学生提出了新的要求,而游戏化教学有助于培养学生的核心素养。天仕博研究院院长李萆先生在题为《酷学酷玩:学酷智慧教育云平台》的报告中介绍了由天仕博研发的游戏化教育资源平台的特点与运营。

第三场专题报告由索尼中国前副总裁迟泽准先生主持。台湾大学教学发展中心教师发展组组长叶丙成教授近年来在游戏化在线学习方面有诸多探索,他发表了题为《如何让学生有动机学习?BTS P2P游戏教学法》的演讲,叶教授介绍了在线游戏平台“PAGAMO”,该系统以游戏化的方式激发学生的学习动机,学生在游戏化的环境中进行习题练习。同时,叶教授还分析了如何运用游戏化的方式促进在线学习,如MOOC课程的游戏化教学。北京教育科学研究院基础教育科学研究所所长张熙研究员作了题为《发挥“静默之力”――兼议未来学校的变革方向和现实路径》的报告,张所长分析了未来学校的核心要素以及学生的核心素养,指出未来学校应重视正规性的学习与非正规性的学习的统一,介绍了实验学校在游戏化操场以及游戏化教室环境创建方面所做的探索,学校设施的游戏化能够让学生更加热爱学校。北京市顺义区杨镇中心小学校是本届大会的重要支持单位,杨镇中心小学校近年来和北京大学教育游戏研究团队合作,努力将游戏化机制应用到学校的教育教学中,在游戏化学习环境建构、游戏化课程开发、游戏化教学活动组织等方面有诸多积累。校长朱秋庭在题为《游戏化课程,让童心得以绽放》的报告中详细介绍了该校开展游戏化课程建设的目的、原则与多层次的游戏化课程设计成果。杭州师范大学教育技术系主任、教育游戏专委会副理事长章苏静教授作了题为《游戏化学习视野下教师的角色转变》的报告,详细探讨了教师在游戏化教学中的作用及游戏化学习的前景。

大会举办了七场分论坛,论文报告四场,案例分享三场。来自境内外部分高校的教师、学生以及对游戏化研究有兴趣的中小学、幼儿园老师进行了论文报告和案例展示。此外,还特别遴选、精心打磨了数节游戏化教学课例,并进行现场教学观摩,来自北京、上海、重庆等地的优秀教师的精彩课堂展示,赢得了在场特级教师及点评专家的好评。

大赛颁奖

第7篇:游戏化教学论文范文

[关键词]以人为本 游戏化教学 小学科学

[中图分类号] G623.6 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2015)36-075

随着我国课程改革的不断深化,小学科学课程的游戏化教学引起了广大教育工作者的注意。但现实的教学实践却存在着这样一个问题:虽然学生对游戏化教学非常欢迎,并给予了极大的热情和期待,但是大部分教师却排斥游戏化教学,游戏时间不足,不能满足广大学生的要求,影响了小学科学的课堂教学效果。为此,在实证考察的基础上,结合自己的多年从教经验,笔者尝试探讨小学科学游戏化教学理论基础、存在的问题和实现的策略。

一、科学游戏化教学的概念

从字面理解,游戏和教学活动好像是风马牛不相及的两件事,其实质是教学和游戏是相伴相生的。《教育大辞典》指出:“游戏是幼儿的基本活动,是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的独特的社会活动。”由此可见,游戏本身就是教学实践方式之一。

新课程理念强调以学生为中心,学生是教学的主体,任何教学活动应以学生为中心,尤其重视教学活动中学生的自由,也就是理解学生、尊重学生的自由;特别重视教学中学生的情感意志,充分发挥学生的潜能,关注学生的精神层面需求,促进学生健康人格的养成。游戏化教学就是在这种理论的影响下应运而生的一种教学实践活动,是教师依据学生对游戏的喜好心理,将游戏作为学生与学习对象沟通的手段,把互动元素引入沟通环节,让学生的主体性和创造性得以发挥,使教学内容传递得更顺畅的一种教学方式。在游戏化教学的过程中,教师给予学生充分的自由,关注学生的兴趣和爱好,将教育性和娱乐性有机地结合起来,充分突出学生的主体性和以人为本的思想,体现对学生的人文关怀。

基于以上认识,我认为小学科学游戏化教学是指教师根据具体的教学内容,巧妙地将科学教育目标和儿童游戏方式结合,设计出具有情境性、趣味性、生活性和科学性的教学活动,让学生在轻松愉快的环境下学习科学课程,从而更好地实现教学目标的教学方式。从更深层次来看,小学科学游戏化教学在价值取向上关注教育性和游戏性的整合,实质上是科学与人文的整合。课堂教学实践中,教师设计的科学小游戏能够激发学生的内在动机,从而让学生自愿参与到教学活动中。也就是说,游戏教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将其与教学过程整合,使学生在兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。

二、科学游戏化教学面临的问题

结合长期的教学实践观察与探讨,笔者认为目前我国小学科学游戏化教学存在如下几个亟待解决的问题。

1.认识不足,缺乏正确的游戏化教学观

一方面,教师缺乏对游戏化教学的正确认识。在教学实践中,大部分教师运用游戏化教学的频率很低,甚至有的教师从来不用或根本就不提倡运用游戏教学。究其原因,是这些教师认为游戏就是单纯的玩,与教学相去甚远,学生在游戏中学不到知识。甚至有的教师错误地认为游戏与教育是对立的,是对教学活动的亵渎,是胡闹。一位教师这样说:“如果说游戏对教育有一点好的作用,那么也只能说游戏是学生学习疲劳后的‘提神剂’。游戏使学习疲劳的学生精神焕发,重新投入到学习中。”可见,目前教师们还没有充分意识到游戏本身就是教学,科学教学也可以用游戏的方式进行。忽视游戏教学的价值,将对游戏教学在实际教学活动中的发挥形成阻碍。另一方面,教师对游戏化教学存在偏见。大部分教师对游戏化教学有着错误的理解。他们大都秉持传统教学观念,认为教学活动是一件严肃的事情,就是单纯的教书育人,课堂教学中不应该出现秩序紊乱和嘻嘻哈哈的场景。还有少数教师认为在整个教学过程中都贯穿游戏,实际操作非常困难,根本不可能实现。另外,班级学生人数多、教学条件有限等都是一些小学科学教师不支持游戏化教学的原因。

2.能力不足,缺乏必要的游戏化教学技巧

有些小学科学教师在开展游戏化教学活动时为了游戏而游戏,在游戏前告诉学生游戏规则后,就让学生分组游戏,而教师扮演场外人和旁观者,并没有参与进来。这种“为游戏而游戏”的教学方式,不能实现以学生为本的教学目标,是一种不起作用的、失败的游戏教学活动。一位教师认为:“虽然在教育培训中听过游戏化教学的方式,在观摩公开课时也偶尔看到部分老师使用过游戏教学。但是,因为没有经过这方面正规的培训,不知道游戏化教学的模式,又缺乏相应的范例,所以不敢轻易尝试。”也有教师说“害怕教学目标实现不了”“不知道如何控制课堂秩序”……另外,还有教师认为游戏化教学难度太大,害怕自己的教学设计达不到教学目标,实现不了教学任务,尤其怕学生对自己设计的游戏不感兴趣,达不到教学效果。可见,游戏标准的指导方法和自主开发游戏的能力的欠缺,是影响小学科学游戏化教学水平的主要原因。

3.师资不足,缺乏足够的游戏化教学队伍

当前,小学科学教师队伍严重匮乏,师资力量不足以满足教学实践的需求。一方面,小学科学教师大多学历较低、年龄偏大、兼职偏多,师资严重不足,整体素养较低,严重影响了小学科学教师在游戏化教学方面的能力和实际教学水平的提高。另一方面,有部分小学科学教师消极怠工,敷衍度日,安于现状,出现职业倦怠。他们认为小学科学是副科,在学校没价值,没地位。同时由于缺少必要的知识补充和教学培训,一些教师往往感觉自身的教育理论不足以指导教学实践,从而逐渐对教育理论失去兴趣并产生排斥心理,意识不到教学中的问题,慢慢产生了职业倦怠心理,教育理论更新滞后。

三、小学科学游戏化教学的实现策略

1.强化认识,提高教师游戏化教学的重视度

众所周知,认识是行动的先导。没有科学的认识和教学理念是不可能适应当下我国基础教育教学实践和改革的历史重任的。小学科学游戏化教学是在先进的人本化理论指导下进行的以学生为本,围绕学生自由、自我、自主而展开的一种先进课堂教学模式,要求小学科学教师应具备先进的教学理论和教育意识,只有这样才能顺利实现教学目标。因此,必须在小学科学教师中强化游戏化教学理念,培养以学生为本的教学意识,逐步形成游戏化教学方法。具体而言,要强化小学科学教师对游戏化教学的认识,可以通过教育理论知识的学习或者观摩教育名师的公开课来认识游戏和教育的关系,了解游戏教学法的优势所在。只有这样,才能消除教师对游戏化教学这一教学方式存在的偏见,使教师接受并在教学中有效运用。

2.重在行动,提高教师游戏化教学的执行力

知易行难,重在落实。先进的理念和认知是开展游戏化教学实践的第一步,其关键是如何落实在行动上。如今,游戏化教学已经深入人心,得到了教育界的广泛认可和好评,在一些主流学科如小学数学、语文、体育、英语等课程领域被大力推广,并收到了意想不到的效果。因此,小学科学教师也要积极行动起来,理论联系实际,开展积极的研究,开发小学科学课的游戏化教学资源,积极开展游戏化教学实践和活动。也许刚开始运用游戏进行教学并不那么得心应手,而且可能会出现一些棘手的问题,但慢慢对其加以尝试和研究,最终一定会有意想不到的收获,进而提高小学科学教学效果。

3.创造条件,提高教师游戏化教学能力

条件是保障,是实践活动得以顺利进行的前提。要提高教师游戏化教学能力,就要为其创造条件。首先,鼓励改革,允许失败。教学活动的实践性很强,需要多种渠道的探讨和摸索。教育界要为广大小学科学教师创造民主、宽松、自由、平等的教育科研大环境,鼓励改革,允许失败,给予教师一定的自由空间,充分发挥其自,准许广大一线教师大胆尝试,自主进行教学游戏的开发。其次,教育主管部门应整合各种力量搞科研攻关,联合各学校一线教师共同研发小学科学游戏化教学教案、教学模式,尽快形成一整套理念先进、模式创新、可操作性强的小学科学游戏化教学模式。最后,小学科学游戏化教学能否取得预期的效果还要通过具体的教学实践进行检验。在游戏化教学实践中,一线教师之间应该做到真诚交流、积极建议、客观评价、倾听反馈,共同提高游戏化教学水平。

4.开展培训,促进教师队伍的专业发展

第8篇:游戏化教学论文范文

G728

一、游戏化简介

游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。

游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通^游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

二、现状分析

我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:

1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。

2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。

3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。

三、教学设计

根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。

(一)学习者分析

萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。

(二)教学内容分析

《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。

(三)确定教学目标

学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。

(四) 游戏化教学方案

1.课堂教学模式游戏化

以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。

游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。

笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。

2.教学内容游戏化

教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。

在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。

在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。

3.测评模式游戏化

学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。

这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。

这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。

四、总结

玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。

在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。

参考文献:

[1]刘俊,游戏化――让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J]. 电化教育研究,2015(10)

[2]x文娟,以“戏”激学,以“戏”促学――中职英语游戏化教学的研究[J].海外英语,2014(3)

[3]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来――从GCCCE2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5)

[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)

[5]张金磊.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育,2013(2)

[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)

第9篇:游戏化教学论文范文

摘要:体育游戏作为一种“体验式”学习方式,强调寓教于乐。它所提供的丰富的体验情景,不仅能够促进游戏者身体素质、运动技能的提高,还有利于游戏者心理的健康发育,改变传统教学中接受学习、机械训练的现状,成为发展学生身心健康的有效手段。

关键词:体育游戏;教学;趣味性

中图分类号:G807.0文献标识码:ADOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2015.04.002

前言

体育游戏相对于游戏而言,是个性与共性的关系,它围绕在体育教学的周围,对教学产生直接或间接的影响。体育游戏作为“体验式学习”的一种形式,强调寓教于乐的理念,为学生提供了丰富的体验情景。它所提供的丰富的体验情景,不仅能够促进游戏者身体素质、运动技能的提高,还有利于游戏者心理的健康发育,改变传统教学中接受学习、机械训练的现状。

一、体育游戏的内涵

体育游戏是一个有目的有意识的融趣味性、亲历性、非功利性等特点为一体能够增强游戏者体质、娱乐其身心的体验活动。根据时间的长短划分为长时间的体育游戏和短时间的体育游戏。长时间体育游戏是指主要以游戏为主的体育课,以增强游戏者身体素质或提高运动技能为目的而创编游戏内容规则等的体育游戏;短时间的体育游戏是指穿插于教学过程中以缓冲疲劳注重学生的心理感受和表现为目的的师生或者学生之间的互动游戏。

二、体育游戏的特点

1.趣味性

趣味性是指使人感到愉快,能引起兴趣的特性。基于兴趣的学习,才能让人树立终身学习、终身体育的意识;基于兴趣的学习,基于学生自主的学习,才能保持持久的学习热情和动力。设计合理的体育游戏中会涉及到走、跑、跳、投、攀爬等基本的活动能力,这对发展学生的力量、速度、耐力、灵敏、柔韧、平衡、协调等能力有促进作用;另外短时间体育游戏更注重了学生心理的需求和感受,在玩中快乐地学,激发学生学习兴趣,为培养学生的终身体育打基础。

2.亲历性

亲历性是指以学生为主体的方式去参与教学,包括探索、发现内在并获得知识的全过程。建构主义认为,虽然学生要学习的知识都是前人已经建造好了的,但对学生来说,仍是全新的、未知的,需要由学生本人把要学习的东西发现或创造出来。体育游戏在关注学生的知识和技能同时更关注了学生的亲历性,为学生提供了从事体育活动的机会,引导学生通过探究学习、合作学习使他们真正理解和掌握体育思想、方法、技能。

3.非功利性

非功利性一般表现为对精神的追求,对真善美的追求,不注重行为是否对行为主体的物质利益有作用。体育游戏与一般学习不同之处在于:更注重学习过程而不是学习结果。它注重满足学生学习过程中能力、兴趣、意志、个性培养的需要,安全的需要(避免不公正待遇)。不是一般学习中,通过谋求学习过程之外的结果来满足需要。

4.团队意识的重要性

团队意识指的是整体配合意识。随着时代的进步,团队意识已成为人们融入高度竞争的现代社会所必不可少的素养和能力。体育游戏作为一种集体性的有趣而特殊的教学方式,则为学生传达了要讲求“拍档意识”和团队精神的理念。在一定程度上建立了教师与学生间的联系,减少学生的“恐师”心理。

三、体育教学中存在的问题

1.传统观念根深蒂固

(1)教学模式僵化

反思一下现在的教育,有一个令人特别不安的现象:大学生普遍厌学,缺乏学习热情和动力。这对尤其需要激情、活力的体育来说是不利的。这是因为教师在现实教学过程中仍在寻求固定、传统教学模式,没考虑到体育教学的特殊性,使强调灵活性、多变性的体育课堂变得程式化、枯燥无味,不能充分调动学生学习积极性。

(2)重武轻文

北大教父蔡元培先生曾经提到过,“肌肉与脑筋应受同等的注意”,而传统体育教学中过分强调“肌肉”的重要性,即技能的重要性,却忽视了“脑筋”的重要性,即理论课的学习,不利于学生的身心全面发展,更加不能达到人文教育涵养学生精神的目的。

(3)“填鸭式”教学

老师讲、学生听是千古不变的基本教学模式。德国心理学家弗罗姆对此尖锐地批评到,“千方百计地输送给每一个学生一定量的‘文化财产’,这对教师灌输、学生记忆的教学模式是多大的讽刺。学生不是被动教学的接受者,应该是师生互动、课程、教学的共同创造者,应该让学生从观众、听众席上走向教学舞台中心成为表演者,增强信心实现人格独立。”

2.理论与实践错位对接

体育院校存在一种尤为明显的现状,进行理论研究的教育者大多实践经验少,他们自身的理论知识丰富但却不能进行形象的技术表现。从事一线教育工作者又缺少理论指导,即使参加理论培训也会因为自身不是科班出身不太易听懂高深的教育理论,更谈不上理论指导实践。这种教师的理论与实践错位对接现象可能会造成学生“理论”或者“技术”短板的出现。其次我觉得这也是体育人士难以走远的原因之一。

3.“精英化教学”

对具备追求知识、发现真理、探索“高深学问”智力和能力的少部分精英进行的教学称为精英化教学。在一般课堂上往往是学习成绩较好的学生拥有“话语权”,教师也比较看重这些学生,即所谓的“被厚待前10名现象”,中下游的学生易“被边缘化”逐渐失去参与教学的兴趣。但是体育课堂却有所不同,据教师反映课堂上表现积极的并不是成绩最好的,而是趋向于中等水平的学生,教师印象最深、期望最高的也偏向于这些学生,而不是所谓的成绩优异者。根据心理学的期望效应表明,这些学生性格会更加活泼,学习成绩也会明显提高的比其他同学快,甚至超过学习优异者。

4.“符号暴力”

这个理论是法国著名社会学家、哲学家皮埃尔·布迪厄提出的,它原意是指统治阶级通过一定形式将其文化强加给其他阶级子弟的过程。在体育院校这种“符号暴力”也有体现,由于当前体育院校扩招力度加大,不少非体育专业的、未进行过专业体育训练的大学生进入体育院校后开始从事与体育相关的学科学习,教师在讲授教学内容时往往忽视这一点,运用与其社会文化相关的专业术语,这种过于专业的术语对某些学生来说可能是“消化不良”的,学生无法用自己文化背景相关的语言资源学习,教师与学生之间社会文化共享的缺失导致学生无法真正参与教学。

四、体育游戏对教学的作用

1.有利于教师改变传统教学观念

“填鸭式”教学、重武轻文等现象在教学过程中普遍存在。我们都知道,学习是大脑的活动,大脑如果处于恐惧或者散漫状态就不可能出现积极状态,严肃呆板或者“过于散漫”的氛围并不适合思考,用脑需要适当宽松的环境。体育游戏是自由的、愉悦快乐的、富有创新意识的、平等合作的、积极主动参与精神的一种体现,体育游戏是一种体验式的教学,它改变了以往“规矩”的教学模式,使课堂更具灵活性、趣味性,为大脑积极思考创造了条件。并且使学生真正从观众席上“解放”出来成为表演者,学生是接纳知识的容器,学生的学习就是不断进行机械式练习的时代已经过去了。它创造了一种教师与学生不断对话、互动、平等合作的氛围,教师在游戏中、互动中传播“肌肉与脑筋应受同等的注意”理念,并身体力行使学生的“脑筋”与“肌肉”真正得到同等的教育。

2.有利于教师完善知识结构

作为一名从事体育教育的工作者来说,要认识到自身职业的特殊性,不能只注重本领域的“理论”或“实践”的研究,而是要使理论与实践处于对接状态。比如羽毛球技术中经常涉及手腕的内外旋,但是许多学生即使教师讲过仍没有较深的感触。这时作为一个从事理论研究的教师如果你设计一个“闪灭蜡烛”的游戏,告诉他想要按游戏规则并快速熄灭所有蜡烛,必须要给扇扇子留下足够发力的空间,扩大小臂内旋加速运动的距离(即小臂外旋)。然后小臂迅速、有力地翻转(即小臂内旋),此时才能快速将蜡烛熄灭。这对从事理论教学的老师来说,他既要研究理论还要研究技术,并能将技术与自身的理论相结合,结合学生专业来创设问题情境激发学生兴趣。对于学生来说,通过亲身体验这个游戏动作,他们对于“外旋”与“内旋”的理论和动作的理解会比纸上来的更加深刻。

3.有利于教师开展“平民化”教学

只要有教育存在就有“精英化教学”,这是每个人都不可否认的,对于这种教学导致的负面效应我们也不言而喻。体育游戏针对的是全体同学,没有“上下游”之分,没有男女之别,更没有体质好坏之言。体育游戏是个注重平等的集体性活动,在同一个游戏中每个人都是主体,人与人之间是相互协商合作关系,学生与教练之间是正常的社会契约关系,而不是强制与服从的,更没有“被厚待前十名现象”。一方面体育游戏不会考虑你的成绩、性别,它只需要你的参与来构成游戏的完整性;另一方面体育游戏中特殊的同学关系迫使你放下一切顾虑参与到游戏中,参与到教学活动中;再者,参加体育游戏时学生不会出现考虑“成绩”、“学分”等比较功利性的心理,较好地释放学习压力。

4.有利于教师使用深入浅出的语言表达

“符号暴力”令许多外系或跨专业学生感到苦恼。但一方面学生碍于教师的权威角色、“霸权地位”,虽有意见但不敢提;另一方面教师自知某些学生不能接受这种专业的知识,但是在这种比较“专业”、“正规”的课堂上却不便于使用其他语句,最后造成了某些专业学生的“消化不良”,使学生的理论学习成为短板。古语说“亲其师才能信其道”,轻松愉悦的体育游戏则是缓解教师与学生间不平等、尴尬关系,拉近学生与老师距离的一种方式,在这种轻松氛围中学生更易表达自己真实的想法,更喜欢走到教学舞台的中心表现自己,教师也可以得到更有效的信息反馈,打通教师与学生沟通渠道的“任督二脉”,教师根据现实做出的适当调整更有利于学生学习。

结论

虽然在体育教学中存在教学模式僵化、教师的理论与实践错位对接、“精英化教育”、“符号暴力”等问题,但是通过导入体育游戏,使教师的教学观念有了改变,学生的“肌肉和脑筋”受到了同等的重视;使教师的知识结构不断完善,避免学生“短板”的出现;使教师的“平民化”教学得以开展,学生的安全需要(避免不公正的待遇)得到满足;使教师“深入浅出”的语言表达成为可能,为学生学习效率的提高创造了条件。体育游戏是真正践行了两会教育政策导向中提到的:“增强学生的社会责任感、创新精神、实践能力,培养中国特色社会主义建设者和接班人”的精神。

参考文献:

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范大学,2011.

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