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游戏市场调查报告精选(九篇)

游戏市场调查报告

第1篇:游戏市场调查报告范文

从1999年到2009年,中国网络游戏经历了从无到有,从初生到繁荣的10年。中国网游十年,不仅成就了一大批富于创造力的企业家和创业者,创造出国际瞩目的产业形式,也完成了从到自主研发的华丽转身。数据显示,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。

自主研发网游虽然占据了主动,但在中高端的3D网络游戏市场,“进口”产品仍然占据着领先份额。相比韩国美国等领先的网游市场产品已经全面实现了3D化,国内大部分网络公司的主打产品仍然停留在2D和2.5D的水平。

在下一个十年即将开启的时刻,无论是网易3D网游大作《魔兽世界》、推出自主研发3D网游《天下贰》,还是盛大公司大型3D网游《永恒之塔》、巨人网络首款3D游戏《万王之王》的推出……都无疑是在向中国网游的下一个战略高地——“3D网游”发起冲击,这也喻示着国内网游业必会在2010年呈现出风起云涌的新格局。

报告说明

本报告主要通过定性和定量方法,研究市场中一手和二手信息得到相关结论。

1、报告中的一手信息和数据主要来源于:采用深度访谈的方式和网络游戏价值链各环节资深人士进行的深入交流以及网易科技相关新闻报道的资料库。

2、报告中的二手信息和数据主要来源于:行业公开信息、行业资深专家公开发表的观点、政府数据与信息、企业财报、权威产业分析师的研究报告。

结论一 3D网游将成为市场主流但暂不会取代2D市场

目前国内的MMORPG产品数量上仍然以2D为主,占到了整体市场的52%,3D仅占33%。但我们调查中发现,几乎所有被调查者均认为,随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。

在对网游玩家的调查中,有61.4%玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D。

从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一。

根据摩根士坦利的报告,预计2010年3D网游玩家将达6470万人,而2D网游玩家数将为4820万人,从2009年至2013年,3D网游玩家数量年增长率最低将为20%。是2D网游玩家数量增长率的2倍。

在对国内10家专业游戏媒体的访谈调查中,所有游戏媒体主编均认同“3D将成为主流市场”的说法,其中,有18%的媒体认为“3D将在3-5年内取代2D”。部分受访者认为,虽然在画面体现以及虚拟现实方面,3D的表现方式强于2D,但2D依然有它的优势,比如配置要求极低便于切入二三级城市乃至未来的农村市场,其在网页化游戏以及Q版休闲游戏方面也有着得天独厚的优势。

结论二 2010年3D网游市场将进入混战阶段

根据市场公开数据,占据中国网游市场前10名的网络游戏厂商中,已有8家厂商在2009年宣布测试或者推出了重要3D网游作品。

这其中包括,网易的《魔兽世界》和《天下贰》;盛大网络的《永恒之塔》;巨人网络的《万王之王3》;金山软件的《剑网3》等等。

可以预见,随着这些公司的3D新网游进入市场后,必然将对原有的市场格局产生强烈的冲击,而无论是对于先行者还是新进入者而言,都将会重金投入进行游戏的推广和运营,2010年的中国3D游戏市场也即将掀起新一轮激战。

结论三 产品质量将成为3D网游成功最关键指标

随着大量3D网游进入国内市场,也必然将出现优胜劣汰的结果。怎么样的网游企业和产品能在这长角逐中脱颖而出?

在网易科技对国内9家专业游戏媒体主编的访谈调查中,56%的媒体认为游戏产品本身的质量将成为决定企业在3D竞争格局中成败的关键,此外市场拓展能力也是媒体主编们所认为3D游戏成功的关键因素。33%媒体认为企业的反外挂能力也能决定游戏的成败,11%的媒体将网游企业的自主研发能力列入了3D市场制胜的关键。

对于玩家而言,游戏画面是其在选择3D网游产品时可直接感知的重要方面。在对玩家的调查中,40%玩家将画面列为了选择3D游戏的最重要指标。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。而在画面指标相差无几时,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。

结论四 3D游戏世界观构建将更受玩家重视

在对玩家的调查中,43.4%的玩家表示在MMORPG中最主要做的事情之一是“体验游戏的场景、剧情等”。50.2%的玩家在选择游戏的时候看中“游戏故事性与世界观”。

多数接受调查的游戏媒体都观赏性、游戏性和社会性列为一款网游能否吸引玩家的重要条件。3D游戏需要一个庞大的世界观体系,这也是其区别于2D游戏的一个鲜明的特征,所以3D游戏产品要想留住玩家并在市场激战中脱颖而出,也要求其世界观体系的构建能更胜一筹。

游戏的世界观和文化价值是能够吸引玩家的很重要的因素。在这一点上的改进一方面取决于网游的策划水平,另外一方面对研发,特别是美工提出了较高的挑战:因为只有较为逼真的画面才能够让玩家更喜欢体验游戏中的场景,也才能更好的将游戏策划的思想表达出来,从而向玩家传递相关的价值观。

结论五 3D网游产品《魔兽世界》受公会青睐

对于目前市场上主要的3D游戏产品,我们随机抽取了国内10个公会的会长代表进行调查,让他们选出自己心目中让他们选出自己心目中最喜爱的3款3D游戏,并从画面、游戏操作、文化感受、游戏玩法、PVP系统五个指标进行评分,并给出自己的评价。经过调查和统计后,我们发现以下特点:

中国风受宠

随机所调查的游戏公会代表中,对于画面和文化感受两项指标,大部分倾向于具有中国元素的画面和文化元素,所以具有浓郁中国元素的《天下贰》、《剑侠情缘3》被公会代表推荐的最多。画面成最关键指标

在让公会代表队五大指标的重要度进行排名时,大部分的公会代表将画面指标放在前两位。这体现了玩家和公会对画面的强烈需求。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。玩法多样更受偏爱

调查发现,在游戏画面和文化感受两项指标相差无几的时候,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。一般公会对帮派、城战、势力战等玩法需求较大,在玩法设置更成熟的游戏会获得加分,导致5项指标的综合得分高于玩法较为欠缺的游戏。天下贰和魔兽世界受热捧

调查数据显示,《魔兽世界》、《天下贰》、《剑侠情缘3》和《完美世界》列入了国内4款最具可玩性的3D游戏名单。

以下为各大游戏公会推选并评测的相关结果;(各单项满分为10分)

各项平均分 画面

游戏操作

文化感受 游戏玩法 PVP 系统总分

魔兽世界

7.8

8.6

8.6

8.4

8.8

42.2

天下贰

7.6

8.2

8.2

8.4

8.8

41.2

剑侠情缘3

9

8.3

8

7

7.3

39.6

完美世界

7

7.5

6.5

9

8.5

38.5

结语

毋庸置疑,3D网游必然将成为中国网游业的下一个主战场,而各大网游企业也已经开始了在这个领域的布局和争夺。但归根结底,无论何种网游形式,只有产品本身足够优秀才能在下一轮激烈的争夺中胜出,获得市场和玩家认可。

第2篇:游戏市场调查报告范文

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

第3篇:游戏市场调查报告范文

【关键词】网络游戏,版权保护, 政策比较

一、两国网络游戏产业发展现况

我国《2010年游戏产业调查报告》显示,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%;2010年,中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增长9.44%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达9.1亿元人民币,比2009年增长了42%;对于海外销售部分,我国也展现出良好的势头。2010年共有34家我国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。

目前,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中比例最高。对于网络游戏产业的年收入总值有多种预测,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆·莫瑞尔(TimMerel)于日前报告称:随着全球游戏市场向社交和手机游戏转移,预计中国在2014年将超越美国,成为全球最大的网络游戏消费市场,年销售额将超过500亿人民币。

在美国,网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。目前美国市场的电脑网络游戏仍然占据主流。美国市场调研机构Newzoo最近发表了一份美国视频游戏行业的销售业绩报告。报告中指出,在过去的12个月里,花费在游戏软件上的整体支出为247亿美元,相比前一年下降了2%。其中,游戏主机以及PC/Mac软件分别下降了29%以及19%的市场份额。相对于这两种软件比重的降低,其他类型的游戏软件,比如MMO网络游戏、手机网络游戏、休闲社交类网页游戏等的销售利润相对于前年都有大幅提高,占到了总收入的三分之一。

美国娱乐软件协会ESA了2010年度美国视频游戏(video games)和电脑游戏(computer games)产业数据,数据显示,美国的电子游戏产业收入从2005年至2010年间,平均每年都以超过10%的速度递增,远远超过整体经济不到2%的增长率。游戏软件行业在2010年直接或间接为美国创造了12万的就业岗位。数据还显示,2010年美国玩家中26%年龄为50岁以上,而中国互联网络信息中心CNNIC的09年数据显示中国网络游戏用户50岁以上仅占1.1%;2010年美国有67%的家庭玩电脑游戏或视频游戏。其中18岁以下的玩家占到25%,而18-49岁的玩家占到49%。这与当前中国网络游戏用户年龄结构有很大区别。

二、两国版权保护政策比较

全球网络游戏产业规模2008年为106.82亿美元,2009年为131.7亿美元,同比增长了22.7%,2010年达到159.22亿美元,比上一年增长20.9%,预计到2014年为止,年平均增长率可达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。在分割网络游戏市场这块蛋糕的过程中,美国一直处于领先地位,而随着中国对网络游戏版权立法的不断完善,投资环境的改善,中国的网络游戏市场将会成为更多游戏开发商的淘金乐土。中国和美国版权保护政策的差别,主要体现在立法和执法上,以下将从立法规章、维权执法两个方面对中美两国进行比较。

( 全球网络游戏产业规模图,按区域分类)

1. 立法规章。虽然中国在2011年仍然被列入美国301知识产权保护的重点观察国家名单中,但中国经过三十几年的努力,已经签署了多个国际相关版权保护条约和组织,包括保护文学和艺术作品伯尔尼公约、与贸易相关知识产权协议、世界知识产权组织版权条约、世界版权公约,双方在保护网络游戏版权方面的法规政策如下:

(1)中国立法规章:网络游戏管理暂行办法(2010);中国互联网管理规定(2009);国家知识产权战略纲要(2008);信息网络传播权保护条例(2006);文化市场行政执法管理办法(2006);最高法院关于审理涉及计算机网络著作权 纠纷案件适用法律若干问题的解释(2006);《互联网著作权行政保护办法》(2005);著作权集体管理条例(2004);计算机软件保护条例(2001);出版管理条例(1997,2002);中华人民共和国著作权法(1990,2001,2010)

(2)美国立法规章:优化知识产权资源和组织优先法案(2008);家庭娱乐和版权法(2005);打击有组织盗版战略(2004);儿童互联网保护法(2000);防止数字化侵权及强化版权补偿法(2000);千年数码版权法(1998);版权期间延长法案(1998);反电子盗版法(1997);电信法(1996);美国综合贸易法特别301条款(1998);伯尔尼公约实施法(1988);版权法(1790、1873、1891、1909、1976-2000年又进行46次修正)

在各项立法规章中,《网络游戏管理暂行办法》是中国最新出台的关于规范网络游戏市场的管理条例,其中的内容还是很值得打算进军中国网络游戏市场的开发商们关注的。

在规制网络游戏进口的规定方面,中国与美国不同。美国是没有专门规定的,而在中国,进口网络游戏运营之前,必须获得文化部和国家新闻总署两个政府部门的特别许可。其中,国家新闻出版总署负责从“出版”的角度对进口网络游戏进行审批,文化部则是负责网络游戏内容审查的主要部门,即进口国外网络游戏的中国企业需要向文化部进行申请,提交《办法》第11条规定的包括“网络文化经营许可证”在内的有关材料。与此同时,《办法》中,文化部也淡化了曾经联合执法的其他工作伙伴的作用,例如第十八条规定,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”这实质上本该由公安部门管理的行为,文化部却换了种说法将管理权留在自己手中。

在内容审查方面,《办法》第三章规定,网络游戏不得含有违反中华人民共和国宪法、危害国家和领土完整、泄露国家秘密、破坏民族团结、宣扬和使用、等方面的内容。再者,已经获批的进口网络游戏若有内容更新或是增加新版本或新的内容时,需重新办理进口审批手续。而进口网络游戏的内容在上网运营后有实质性变动的,境内网络游戏运营企业还需要将拟变更的内容报文化部进行内容审查。在内容审查上,《办法》第十六条尤其强调对未成年人的保护。规定中要求“标示游戏内容和适用人群”,与美国的游戏分级制度类似;还要求“网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。”以及“技术措施限制时间”则是借鉴了“防沉迷系统”的思路。

与中国不同,美国没有单独规范网络游戏的法律,而是通过宪法、联邦和州法以及判例法对其加以管理。在以往的判例中,网络游戏主要是受美国宪法第一修正案言论自由的保护,不需接受内容审查。然而,第一修正案规定政府职能只是规范含有色情内容媒介的销售发行。因此,只有游戏内容跨越色情尺度时,法院才能对受“言论自由”保护的游戏作品进行保护。但在美国不同的州,仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度。相比之下,中国的管理体制则要严格的多,暴力和恐怖内容均在限制之列。

《办法》中多次提及的还有网络游戏实名制,“应保证用户使用有效身份证件进行注册”,“网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任”。这一举措固然对防止未成年人沉迷网络及虚拟物品的保护有所帮助,但同时也会增加网络游戏玩家注册时的繁琐手续,从而影响体验效果,对网络游戏经营单位开拓新的客户资源造成一定阻碍。在美国,从最高法的以往判例中可了解,“隐私”的概念受多项宪法修正案保护,属于“延伸权利”的范畴。因此,虽然个别公司要求进行实名注册,但美国法律本身并不要求玩家使用真实姓名信息等进行注册。实践同时证明,大多数网络游戏玩家对于这种游戏注册实名制还是相当抵触的。

2、维权执法

中国知识产权局及版权局每年4月《中国知识产权保护状况》,最高法同时《知识产权案件年度报告》,对各地知识产权案件进行汇总总结。美国则由全国知识产权执法协调委员会(Intellectual Property Law Enforcement Coordination Council, NIPLECC)每年提出《向总统及国会报告知识产权执法及保护说明书》(Report to the President and Congress on Coordination of Intellectual Property Enforcement and Protection)。现调取中美两国近几年数据进行对比:

(1)中国维权执法。2010年,知识产权案件313件,比2009年增长5%。根据文化部统计,2010年从全国各地上报的148件文化市场重大案件中,网络侵权案件有39件,占到26.4%,进入刑事司法程序的达到46件,达到31.1%;2011年初,最高法将公布网络侵权刑案标准并预计年内启动网络著作权保护相关司法解释的起草;2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,联盟旨在保护网络游戏作品版权,打击“私服、外挂”等不良行为,切实为网游企业提供有效的版权保护服务;2010年中国文化市场共出动文化市场综合执法人员740万余人次,立案调查5.6万余件,进一步加强对网络文化领域的监管,加大对侵权盗版文化产品的打击力度;2010年,国家版权局深入开展打击网络侵权盗版专项治理“剑网行动”,各地版权执法部门已查处204起侵犯著作权案件。

(2)美国维权执法。截止至2010年9月,知识产权案件218件,66个被告被捕,79个被告被判刑;2010年,设在美国总统行政办公室内的知识产权执法协调员办公室向美国总统和国会提交了《美国知识产权执法2010联合战略计划》,全面加强对内对外知识产权保护;2010年,OIPR(知识产权办公室)监控外国政府的国际贸易协议的执行情况以及与国际贸易协议是否相符。自2010年1月1日起,OIPR(知识产权办公室)已经代表美国权力者在13个外国市场上处理了21个市场准入方面和是否与协议相符的问题;2010年3月,USPTO(美国专利与商标局)在爱沙尼亚举行了一个区域研讨会,与会者包括就数字化盗版展开调查和的调查员与检察官、来自爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛和俄罗斯,以及瑞典和芬兰的官员;2010年4月,USTR(美国贸易代表)联合带领美国代表团参加中美JCCT(中美商贸联委会)知识产权工作小组,推动更强的知识产权执法;2010年6月,ITA(国际贸易管理局)作为联合主席,在比利时布鲁塞尔主持召开了美国—欧盟知识产权工作小组会议,就美国—欧盟加强知识产权执法与在关键第三方国家知识产权的合作进行了详细讨论;2010年4月,DOJ(美国司法部)宣布任命15个新的助理买过律师职位i,负责高科技犯罪,包括计算机犯罪和知识产权侵权案; 2010年在《301特别报告》中确认外国盗版网站;2009年底,美国国会批准了3,000万美元资金以支持知识产权执法协调员的工作,该笔资金主要用于打击联邦和地方的互联网高科技盗版犯罪;2008年10月,美国国会通过了《知识产权优化资源和组织法案》以提高美国政府在保护版权、专利、商标等知识产权方面的效率;2008年司法部增设单独知识产权执法部门,知识产权执法官协调部内活动。

从以上数据不难看出,中国政府打击知识产权犯罪的力度正在不断加强,成效也越发显著。网络游戏产业正逐步成为各个国家创收的重要产业。中美网络游戏版权保护政策之间的差异,不仅体现在双方市场发展规模,立法水平,还体现在知识产权的执法力度方面。尽管之前中国六次被列入美国301条款的“观察国家”或“重点观察国家名单”,但自2005年后,中国在知识产权保护的立法、执法环境方面,都有了极大改进,而且逐步从一贯的被动中,逐步表现出主动出击和应战势头,2008年4月通过的《国家知识产权战略纲要》,就是最好的例证,中国正在走向知识产权立国的里程碑。

三、中国网络游戏产业版权保护政策建议

网络游戏的版权保护,对中国来说还是一个相对陌生的领域,无论从哪一个方面,美国的相关政策对中国此方面的建设或者交流是非常具有借鉴意义的。在此对比美国网络版权的保护政策,笔者仅提出个人的几点拙见,供参考。

1、积极推进《著作权法》及其配套法规在网络环境下的修改工作,并积极推进其执法的司法解释,以积极与我国加入的国际条约接轨;监控《网络游戏管理暂行办法》的实施及执行效果,例如网络游戏中的虚拟财物保护问题历来是我国网游产业发展的巨大阻碍,这次《办法》中明确规定了如何对虚拟财物进行有效保护,对于实际保护效果要加以评估,如果效果显著,可以考虑完善后加入我国《著作权法》。

2、对于网络游戏委托开发合同问题,合同中的知识产权条款应包括:明确知识产权的所有权。合同并应同时签订保密协议,防止给委托人造成无法弥补的损失。另外,由于网络游戏开发人才的紧俏,行业人员流动性较大,故受托人在雇佣游戏开发人员时,也应与其签订保密协议,以此来约束开发人员的行为。

3、明确网络游戏产业审查审批部门。中国文化部和中国新闻总署,这两个政府部门在内容审查方面均具有一定的权限,使得二者之间就管理权限问题展开了拉锯。新闻总署从“出版”角度,而文化部从内容审查角度对进口游戏进行审批,这样的权利交叉很多时候导致进口游戏厂商无所适从,无法进口有时并不一定是游戏本身存在问题。

4、实名制制度的实施情况监管。前文中已经提到,美国法律是不要求网络游戏的实名制的,而中国是在《办法》中第一次提到网络游戏实名制,这项制度意在对网络游戏版权的保护,但其实际操作性有待考证。例如,不法分子完全可以使用虚假身份或者使用他人账号注册,又或者可以通过IP登陆国外游戏服务器。另外,根据办法规定,此些注册信息是需要由游戏公司自行保管的,如何保护这些海量的有可能涉及个人秘密的信息又是网络游戏公司面临的一大难题。因此,随着我国政策的不断完善,或许日后我们会寻找出比实名制更完善的制度。

5、用刑事手段保护知识产权。在最新的美国提交的《301特别报告》中,美国也特别强调了此点。虽然中国方面在此项工作中已经有了动作,但对刑事处罚的标准还有待于进一步确定。在此问题上,权利人希望一是降低犯罪构成的标准;二是家中刑事责任的力度。笔者认为,最高法根据中国社会与经济发展的实际情况对于权利人提出的两点希望可以加以考虑。

参考文献:

[1]《2010年中国网络游戏市场年度报告》中华人民共和国文化部,2011年3月15日

[2]张尉《网络游戏中的侵权问题初探》

[3]Wang Rui, Qiu Shaolin, and Duncan Hwang, 《Foreign Video Game Developers Face in Introducing Online Games to the Chinese Market》 [4]《2010年知识产权案件年度报告》中华人民共和国最高人民法院中国法制出版社,2011年4月20日

[5]中国法院知识产权司法保护状况(2010年) 中华人民共和国最高人民法院2011年4月

第4篇:游戏市场调查报告范文

“昨天刚查处的今天照样营业。”近日,记者不断接到群众举报。今年5月以来,广西公安机关开展了声势浩大的“百日大会战”,各地公安部门对涉黄、涉赌、涉毒场所进行百分百的查处。“严打”过后,桂林市众多涉所却依然故我,今天“被查”,次日照旧。被查处的为何又开业?是监管乏力还是另有原因?日前,记者进行了深入采访。

记者调查:桂林泛滥

记者调查发现,桂林市的比较集中的地方在胜利路铁路菜市、八里街、中山路一带,还有一些在城郊结合部。在桂林市,打着“电玩”“网吧”“娱乐会所”等名义从事的场所约有200家,而赌注最大、赌徒最多的是新雅游戏室。

新雅游戏室位于铁路菜市公交站牌附近,没有名称、没有门牌号,仅留有能一人进出的小门。11月17日至19日晚,记者在现场看到,游戏室近千平方米的大厅内,摆满了各种机。大厅左侧摆放着60台“龙虎机”,右边则是18台大型机,每台大型机可供8至10人同时,此外还有小型动物机16台。龙虎机是用两张扑克牌分“龙”“虎”,以“龙”、“虎”点数大小决胜负,动物机主要是赌赔率,从几倍到几十倍不等。赌徒以现金“上分”,在机器上下赌注,最后以“积分”换现金,约半分钟完成一次交易。这家“生意”极好,机前都坐满了人,有的人没有位置,只好站在旁边等待。近三百人聚在大厅内,人声鼎沸。

记者看到,在龙虎机上少则几十分,多则数千上万分(100元等于100分)。一名中年男子一次就拿出3000现金上分,一次就押注2800分,半分钟内就输光了。记者观察了不到一小时,看到一名三十多岁的男子输了1万多元。有人告诉记者,那男子从当天中午赌到晚上8时许,已经输了8万多元,而他自己这两天就输了两万多元。他还告诉记者,此人赌了一年多,已输了三十多万元,而输几百方元的人也不少。他还好心地劝记者最好不要沾上,陷进去了就会上瘾,很难戒掉,除非所有的都关门。这家是24小时营业,日交易额近千万元,已经开了几年,这家老板一年至少赚数千万元的黑心钱。

在服务台上,记者看到一个写着“值班安排”的本子,上面记载了这家四十多名服务员名单,高管、经理还不在其列。记者在现场看到,有近二十名工作人员同时上班。记者算了一笔账:按三班倒,24小时需要3批人上班,一天至少需要60人上班,以月工资2000元计,仅服务员的工资每月就得十多万元,还不算水电、房租等费用。此外,该附近一小店的老板告诉记者,老板还长期雇佣数十名能打敢打的混混,保护他平安经营。这些混混每次打人后,都由老板出面摆平。

据了解,这家无名无号的参赌人员主要是货车司机、商户、下岗工人、退休老人、卖菜阿婆等。这家斜对面有个名号为大德的药店,药店旁边一家铺面仅留一个供一人进出的小门口,门口还有布帘遮挡,进入里面,是一个大,有30台龙虎机。

耗用6天时间,记者还多次暗访了七星区穿山路穿山街道办对面二楼“桌球”馆、中山路国都宾馆负一楼玉海电玩城、八里街川东一路飞龙网吧一楼等十多家,这些“生意”都很火爆,内摆放着各种机,坐满了参与的赌徒。这些大都打着“电玩”、“桌球”、“网吧”等名义聚赌,部分场所用现金交易,有的则用“代金卡”交易。

市民呼吁危害大 当彻底铲除

七星区穿山路穿山街道办对面二楼的“桌球”与东江市场相邻,市场的商户基本上都知道这家。一位李姓商户告诉记者,他父亲退休时还有三十多万元存款,但在几家“电玩城”赌了一年就输光了,现在依然戒不掉赌瘾,每月都从退休金里抠出几百元来过瘾。[论文网]

“这玩意儿容易上瘾,越陷越深,不但输钱,由于经常熬夜。还搞坏身体。”李先生对记者说,如今他父亲生病都没有钱去治,全靠他出钱,弄得现在他进货的本钱都没有了。他说,不灭,不止。他父亲已经没法戒赌了,只有所有全部关门,彻底铲除环境,他父亲才能戒掉赌瘾。

在玉海电玩城,一名正在玩游戏的妇女对记者说,的存在害了好多家庭,她自己就是一个例子。她老公以前很有钱,在输了四十多万元存款后,又输了一套价值五十多万元的房子。现在还是不服气,她劝都劝不住。她来主要是看住她老公,不让老公赌得太大,过过瘾就算了。她真心希望被彻底铲除。

在桂林,只要你坐出租车,说找游戏机玩,大部分出租车司机都能带你找到几家,有的还能带你找到野外大。一名三十多岁的出租车司机告诉记者,他姐夫以前有两部货车、两套房子,自从参与赌“龙虎机”后,不到半年时间就输光全部家产,现在落了个妻离子散。胜利路大旁边一杂货店老板告诉记者,他亲眼见到一名三十岁左右的女子在路边要撞车自杀,被她老公死死拉住。那女子边哭边喊:“我不想活了,把家里仅有的一套价值九十多万元的房子押给老板,现在全输了,住的地方都没有了!”

杂货店老板还说,危害极大,一些人输光钱后就涉足违法犯罪,严重影响了社会治安。

记者报案警察未到 赌徒先撤

经过几天暗访后,11月22日下午4时12分,记者拨打了110报案。让人不可思议的是,下午4时45分,在全部赌徒撤出后,桂林市公安局芦笛派出所民警到大德药店旁查处了一家,拿走了赌机所用的“电脑板”,但没有抓到赌徒。南宁铁路公安局柳州公安处桂林北站派出所一名民警于4时59分到大德药店斜对面大“查处”,但在民警到达前的5分钟,约二百名参与的人从内走出,站在观,而民警只带走了老板。

为什么派出所民警还没有赶到现场赌徒就先溜了?难道他们先知先觉?记者已经告诉铁路派出所民警,内有约二百多人,为什么只有一人出警?而且比芦笛派出所民警迟到了十多分钟?

记者以“赌徒”身份问一家工作人员:“这里安不安全?警察来了有暗门逃走吗?”工作人员回答:“警察来了也是做样子而已,即便来查,都会提前通知的,在这里玩绝对放心。”

一名女出租车司机告诉记者,她老公以前也经常去赌,现在没有钱了只能戒了。她还说,这些与政府部门的一些主管人员都是穿“连裆裤”的。在党的十召开期间,一些也接到暂停通知,歇业几天,等风头过后,又照常营业。对的打击其实是假打,这是桂林泛滥的主要原因。

一位姓陈的老先生说:“严查场所好,但希望是真查。我儿子也是被害惨了!在桂林,沉迷的人成千上万,很多家庭因妻离子散、家破人亡。以前警察也查过,也拿走过机,可每次查一下,过几天又开了。现在桂林治安那么差,就是有成千上万的人沉迷、不务正业,输光了就去干违法的事造成的!只要有存在,平安桂林何在?和谐桂林何在?”

公安机关接报必查决不姑息

警方为何不采取有效措施抓赌?接到举报后将如何处理?11月23日上午,记者到南宁铁路公安局柳州公安处桂林北站派出

所并采访了该所负责人,该负责人告诉记者,所里警力有限,没有力量抓人。头天接举报被查的新雅游戏室,有桂林市文化局发有的《娱乐经营许可证》。派出所警务室离新雅游戏室有一公里多,但当时只有一名民警值班,接到举报后值班民警只能叫回外出执行任务的其他民警,但等了好久不见回来,值班民警只好自己去查处。事后他已经明确地告诉被查处的新雅游戏室老板周勤锋,必须搬走所有机,待派出所查验后才能营业,否则将严厉查处。

这位负责人还说,桂林有一百多家这样的游戏机,每一个游戏机都是一个小社会,都涉及放高利贷,经常发生打架斗殴现象,都有涉黑性质的组织参与。两年前派出所辖区有24家游戏机,一些铁路职工参加,欠债没有钱还的赌徒被涉黑歹徒逼得跳楼自杀。派出所进行查处时压力非常大,刚开始有的民警害怕被打击报复,连都不敢进,经过柳州公安处派特警不断打击后,现在就只有新雅游戏室存在。新雅游戏室对面一带属于地方公安管理,铁路公安无权查处。

他还说,彻底取缔游戏机的关键在房屋出租方和当地发证机关。派出所曾经多次向房屋出租方通报查处情况,但至今房屋出租方仍未解除出租合同。只要解除房屋出租合同,游戏机就无法开下去。据了解,按照法律规定,出租房屋给老板的屋主在明知承租者租用其房屋从事违法行为后,应当中止租房合同,否则当按涉嫌共犯追究责任。

桂林市公安局主管治安工作的负责人告诉记者,胜利路一带属于铁路公安管理,当地公安不便查处,对于桂林的一些场所存在的问题,桂林公安局始终都是严厉打击的,接报必查,发现一起,查处一起,决不姑息。他还说,目前桂林市有五十多家有证的游戏机室,还有一些是无证的。对于无证的涉所,公安机关一经发现,即查处并取缔,对于涉赌的有证游戏机室,公安机关查处后只能通报给发证机关,如文化局、工商局等,由发证机关取缔。

公安局有关负责人表示,对记者反映的问题,将派警力对涉所进行严厉打击。

就在记者准备发稿时,接连收到群众举报称,警察22日查处的两家,次日又恢复营业;其他涉所依然营业,照样。

桂林涉所泛滥,相关部门将如何查处?查处又是否给力?记者拭目以待,并将继续追踪报道。

相关法规链接

《中华人民共和国刑法》第三百零三条:以营利为目的,聚众或者以为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。开设的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。

第5篇:游戏市场调查报告范文

4月26日,任天堂在日本了到3月31日结束的2011财年决算报告。报告显示,该公司2011财年销售额同比下降36.2%,降至6476亿日元,并出现了432亿日元的赤字。这是自1981年任天堂公布该项数据以来首次出现亏损。在上一财年,该公司的盈利尚有776亿日元。

对于业绩下滑,任天堂给出了两点解释:一是公司主力产品便携式游戏机“3DS”和家用游戏机“Wii”销售低迷;二是所持外汇因日元走强而出现汇兑损失。但在业界看来,因这两款游戏机销售不佳下调价格才是拖倒任天堂的主要问题。

在任天堂感觉市场营销乏力之时,另一家游戏机制造商索尼也遭遇同样的问题。调查数据显示,索尼新款掌上游戏机PS Vita 4月连续三周的日本本土销量仅为8000台左右,创下了销售数字的新低。

同期,在美国进行的一项调查也显示,仅有37%的游戏用户会专注于掌机设备,有52%选择手机游戏。该报告还指出,“在过去的5年里,掌机持有率已经下降了29%。我们相信手机游戏已经对掌机设备造成了意味深长的影响。”

掌机陨落

一直以来,掌机游戏市场由任天堂、索尼、微软三分天下。如今,这三个老对手面临着共同的难题――市场萎缩。

作为任天堂的核心产品之一,Wii从2010年开始增势不再。该年度,Wii的全球销量为2053万台,较上一财年下滑了21%。到了2011年,销售下滑更是超过50%,仅售出了984万台。甚至连被视为创新性产品的3D裸眼产品――3DS,在市场上也不见消费者买账。在截至2011年3月31日结束的财年里,3DS的销量仅为361万台。2011年8月,任天堂宣布对上市仅6个月的3D裸眼游戏机3DS进行调价,降价幅度高达40%。

在价格上的连番激进行动震惊了业界。“我以前从没听说过任天堂有这样大幅度的降价。” 三井住友证券分析师英治前田感叹道。任天堂社长岩田聪在道歉谢罪的同时,仍坚决指出公司必须“采取果断的措施”让消费者认同3DS的内在价值,以便赶在年底销售旺季来临之前争取到最大的硬件市场份额。

现在看来,这一策略起到了不错的效果。数据显示,在2011财年,3DS掌机全球销售量突破了1353万台,在日本国内发售52周总销售量也超过了500万台。后者更帮助3DS登上日本国内历史上销售速度最快掌机产品的宝座。

但在日本产业界有观点认为,微软和索尼在游戏机市场上的表现优于任天堂。其实不然。2010年,索尼的PS3售出了1250万部,低于上一年的销量。2011年,索尼推出新款游戏机PS Vita。但目前的销量只有任天堂3DS的十分之一,约售出150余万台。

在美国游戏市场上,尽管Xbox 360仍旧一枝独秀,但在整个游戏市场疲软的大背景下,2011年第三季度,微软的Xbox 360销量仅为140万台,导致整个Xbox 360业务收入下滑33%,降至5.84亿美元,游戏主机所在的娱乐和设备部门营收则下滑16%。

“罪魁祸首”

无论是公司内部员工还是业界人士,都将任天堂亏损的根源指向智能手机游戏。

凭借《愤怒的小鸟》(Angry Birds),开发商芬兰公司Rovio在2011年度营收7540万欧元(合1.063亿美元),税前利润达到4800万欧元(合6760万美元)。濒临倒闭的美国游戏公司Omgpop在推出《你画我猜》(Draw Something)后,被游戏巨头Zynga以1.8亿美元的天价收购。

这两款游戏都很成功,但苹果iPhone的成功支撑更在其中起了至关重要的作用。Rovio公司CEO迈克尔・赫德(Mikael Hed)直言,“当iPhone出现的时候,我们像中了大奖。”他认为,iPhone是一个很好的终端,通过这个终端,游戏厂商可以直接接触到用户。

但如一位游戏开发者所言,“任天堂的产品周期一般是五六年,开发者需要等很长的时间才能知道某款游戏是否赚钱。此外,任天堂对软件开发者的控制比较严格,不仅分成模式欠缺灵活性,可供选择的平台也比较少。”

依据最新统计数据,苹果应用商店内应用程序的数量已超过50万款。研究公司Newzoo最近的调查报告则显示,开发者在苹果iOS平台创造的收益占美国总体手机游戏营收的84%。在日本,2011年智能手机社交游戏收入达到了1120亿日元,首次突破千亿元大关。

或许正是吸取了任天堂的经验,索尼和微软与游戏软件商的合作体现了更多的灵活性。“就算这两家公司可以自行开发软件,也只能做少量经典的、能完美体现主机性能的游戏。”一位资深玩家说。

立足掌机

索尼在改变,固执的任天堂却还是坚持己见。

在迎来首次赤字后,岩田聪仍坚持“不会改变对于下一代Wii主机,即Wii U的战略计划”,并寄望新款主机的发售能够扭转任天堂的财务状况,“预计2012财年的销售额为8200亿日元,纯利润200亿日元。”

而根据日本专门出版游戏杂志的Enterbrain公司的统计,2012年家用游戏机收入在日本国内市场占比比去年减少了8%(4543亿日元),仅仅是2008年的三分之二,连续4年都呈现出缩水的趋势。

与此相对的是,移动游戏网站MocoSpace近期的一项调查显示,53%的游戏玩家在床上玩游戏,在客厅、路上和卫生间中玩游戏的玩家比例分别达到41%、72%和5%。这组数据说明用户玩游戏的习惯场所正在发生改变。

然而,Wii平台上的游戏并不支持NDS,而Wii U也没有解决平台融合的问题。日本游戏行业的分析师预测,任天堂需要花费一年的时间去吸引核心玩家接受Wii U平台。

此前,Wii曾被诟病“重视轻度玩家、忽视核心玩家”。岩田聪希望通过Wii U逆转这一印象。“马里奥”(Mario)之父――宫本茂日前在接受西班牙《El Mundo》杂志采访时透露,《皮克敏》系列游戏将在新主机Wii U上重生,全新《超级马里奥兄弟》游戏也将在E3上展示。E3是游戏界最受关注的国际展会,即将在6月迎来第17个年头。

第6篇:游戏市场调查报告范文

一、提高执法水平,加强监管,为文化市场健康发展保驾护航

1、强化内部管理,加强法律法规学习,全面提高执法水平为进一步规范行政执法行为,切实做到依法行政,今年以来,我们全面加强了文化行政执法人员的法律法规培训工作,坚持每周一次的业务学习制度,通过案例分析、法规研讨,使执法人员的业务素质有了显著提高,执法工作得以顺利有序开展,办案质量明显提高。年1—8月,共办理网吧行政处罚案件82家次,其中警告54家次、罚款20家次、责令停业整顿8家次。所有案件均严格依法处理,未引起一例行政复议或行政诉讼。

2、网吧、游艺娱乐场所总量与布局规划及视频安装落实情况,目前网吧视频监控系统(除市区外)已全部安装完毕。游艺娱乐场所视频监控系统的安装工作正在紧张进行之中,目前安装率达到90%以上。

3、四川省网吧智能监查管理软件《版》升级情况

十一月下旬,按照省文化厅关于开展全省网吧智能监控管理软件升级及《网络文化经营许可证》有效期延续工作的通知精神,我们要求各县(市、区)文化稽查部门及时召开了网吧经营业主会议,对新版软件的安装工作进行布置,明确要求每家网吧必须在规定时间内到指定网站下载软件并实施安装,并对网吧经营场所新版软件的安装认真督促和检查,严把行政审批关,对凡是未安装()版四川省网吧智能监控管理软件的网吧,一律不予有效期延续。截止年3月10日,我市560家网吧经营单位均已完成了软件升级工作。

4、认真开展城乡环境治理工作,巩固治理成果

从5月开始,按照市城乡环境综合治理领导小组安排部署,我局成立以副局长黄伟为组长的城乡环境综合治理领导小组,设立日常巡查小组,专门负责文化和出版物市场的环境治理和经营行为监管,对全市文化、新闻出版市场分片区、分重点进行了督查。责令62家次经营户改正门前车辆停放秩序、28家次经营户更换户外招牌、164家次经营户改正环境卫生。在上级的督察中,我市文化主管市场的城乡环境治理工作未出现任何问题。

5、再接再厉,继续深入开展网络文化市场专项整治行动,有力寸丁击网吧接纳未成年人、不履行对上网人员身份登记义务等违规行为,网络文化市场经营秩序得到有序规范为巩固我市网络文化市场专项整治成果,全面遏制网吧违规

经营活动,我们继续加强了对网吧经营场所的监管力度,始终保持对整个市场的高压态势,在提高巡查密度和检查频率同时,我们加强了对网吧行业协会的指导,充分发挥其桥梁沟通作用,及时将有关文件精神和违规网吧情况予以通报,起到了良好的警示和教育作用。通过提高执法水平,加大监管力度,文化市场案件与去年同期相比,呈明显下降之势。会同工商部门加大对“黑网吧”的查处取缔力度,严厉打击经营盗版音像制品等违规违法经营活动。1—8月,出动执法车辆2044台次,执法人员6232人次,加大对音像制品市场的监管力度,收缴非法音像38843册(盘),取缔无证音像摊点56家。今年6个县(市、区)共取缔等地黑网吧5家次,查封、扣押、没收设备120多台。

6、加大对电子游戏市场的监管力度,进一步规范经营秩序我市执法人员在日常市场巡查监管中发现电子游戏市场无证无照经营行为有所抬头、呈蔓延之势。年6月中旬至8月底,各县(市、区)抽调专人对全市电子游戏经营场所进行逐家排查,掌握动向,认真对摸排情况进行登记造册。先后出动执法人员634余人次,对城区电子游戏市场进行了拉网式的清理,排查出无证电子游戏室194家。调查情况表明,目前我市无证无照电子游戏经营单位在数量上虽然比过去同期有所下降,但经营呈现出新的特点,即规模大、机型种类多,且开设于城区比较繁华路段,在一定程度上已对我市电子游戏市场的正常经营秩序产生了严重影响,无证无照经营行为亟需整治。日前,根据省厅要求,已向市政府报告,建议根

据我市文化市场实际,有计划、有步骤地集中力量对无证无照经营的电子游戏厅进行整治和清理,对违法经营行为予以坚决打击和取缔,以推动我市文化市场持续健康有序发展。

7、加大校园周边文化市场的监管力度,努力营造健康文明的校园文化环境为进一步贯彻《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设若干意见》(中发[]8号)和《中共四川省委办公厅、四川省人民政府办公厅关于进一步净化社会文化环境,促进末成年人健康成长的意见》等文件精神,我局结合文化新闻出版市场监管工作的实际,认真部署、积极开展校园周边环境治理工作。除对在校园中或在学校周边的书店日常检查外,今年在3-6月还开展了校园周边非法出版物专项检查。在行动期间,要求所辖县(市、区)的文化稽查部门采取一检查、二核实、三暂扣、四教育、五追溯的步骤,重点对集全市40多家学校进行了检查。先后取缔无证电子游戏厅32冢,查获无证音像摊点85家,收缴盗版、刻录光盘1835余盘。同时,我们加强了行政审批管理,对拟于中小学校园周边开设的文化娱乐场所一律不予审批,先后取缔或责令搬迁位于校园周边200米范围内的电子游戏14家,责令停止无证违法经营电子游戏厅65余家次。目前,我市中小学校园周边200米范围内无违规开设的文化娱乐场所。

8、及时处理群众来信来访和各类举报

1—8月,我们共接到群众举报30多起(件),主要涉及歌舞厅噪声扰民、网吧接纳未成年人、黑网吧等方面的问题,对这些举报和来信来访,我们均及时记录,认真调查,并迅速作了妥善处理,及时回复,得到了举报群众的一致好评。

9、3月份举办了二期经营者培训、法律法规知识记讲坐及座谈会等,教育和引导广大经营者不断强化法律意识,提升自身素质,增强自我约束能力,促使经营者自身维护网络和娱乐场所文化市场经营秩序。与此同时,还依据未成年人的生理、心理等特点,有针对性地开展了多种形式的宣传教育活动。通过向社会印发“致家长、学生一封信”,组织学生、教师、家长观看教育影片《网迷》等,引导未成年人增强自我保护意识,加强自我管理,强化学校、家长的教育监护责任。特别是强化家长作为未成年人监护“第一责任人”的责任意识,共同保护未成年人的健康成长。

10、今年以来,我市相关部门对网络运营商、电信服务商、网络广告商进行了全面清查,压缩了的生存空间。同时,推进域名实名注册,建立了工信、公安、电信、通信等部门联动机制,网络信息安全水平有很大提高。目前,全市未发现一例手机涉黄案件。下一步,联合公安、工商将把整治合法网站变相传播色情信息作为工作重点,严格栏目审批。部分电信业务经营单位放松、甚至放弃对手机代收费的管理,仍在为投放的增值业务提供代收费服务,一些广告商和第三方支付平台仍在为提供广告费和支付服务。针对该现象,我们将联合相关部门切断利益链条作为关键环节,对违法违规的要严厉处罚。

二、抓住文化市场监管,存在问题及建议

(一)在日常管理工作中,我市文化市场存在主要问题是:一是全市380万人口,而文化执法编制只有42人,只占十万分之一,执法人员编制明显太少,影响到我市文化市场监管力度。二是执法设备欠缺,比如车辆、专用监控设备、摄像取证设备等,这影响到严格执法、精准执法的运行。三是上级文化部门所核准的我市电子游艺娱乐场所总量与本地实际需求量差距较大,导致经营无证电子游戏场所的行为屡禁难绝,在管理上存在较大困难。省文化厅给我市核准的电子游艺娱乐场所类许可证为138个,而据我们不完全统计,全市有意向从事电子游戏经营活动的单位或个人却多达200余家,市场供求呈明显的不均衡态势。虽然每年我们都要会同本地公安、工商等职能部门开展多次打击无证经营电子游艺场所的专项行动,但始终难以从根本上禁绝。我们认为,要加强电子游艺市场监管,建立健康有序发展的市场经营秩序,应在提高行业进入标准的同时,根据各地实际,适当调整电子游艺类娱乐许可证总量,有效疏导和强化管理双管其下,才能取得较好的管理效果,引导市场向规范经营发展。

(二)根据文化市场发展规律,结合我市实际情况,提出建议以下:一是加强文化市场管理机构建设。通过不断健全和规范管理机构,使文化市场的管理的总量和市场发展的趋势相适应;二是加强执法队伍建设,不断提高执法人员综合素质。组织文化市场管理人员进行培训,学习文化市场管理法规和相关法律法规,增强管理队伍的综合素质。加强和充实基层文化市场执法队伍,充分发挥乡镇综合文化站的辐射监管作用;三是创新监管方式,丰富管理手段。利用先进的管理手段来调控和引导文化市场的发展,实现从经验管理向科学管理转变;四是为更加有效监管日益繁荣的文化市场,希望增加执法人员编制,解决执法人员与监管市场比例严重失衡的现状。

三、强化文化市场监管,科学制定下一步工作计划

1、继续加强网络文化市场监管,严厉打击网吧接纳未成年人上网,充分利用网吧视频监控系统来提高管理工作的技术含量,使本地区网络文化市场管理工作再上一个新台阶。

2、坚持“一手抓管理,一手抓繁荣”的方针,把社会效益作为首要准则,整顿和规范市场经济秩序,维护合法经营,加强日常管理,加大执法力度,严厉打击违法、违规经营,保护知识产权,积极培育和发展我市文化市场。

3、坚持不懈地开展“扫黄打非”。坚持集中清理整顿同日常管理相结合,坚决清除反动、、丑恶的,文化垃圾,集中力量会同公安、工商等有关部门做好“扫黄打非’’专项治理工作。

4、加强演出市场的管理,丰富群众文化生活。

5、继续加强校园周边文化市场的管理。

6、加强公众聚集文化经营场所的安全检查,制定预案措施,杜绝一切安全隐患。

第7篇:游戏市场调查报告范文

日本:默守成规家游萎缩

“无论在中南美,还是在印度,都会看到中国企业的身影。”史克威尔・艾尼克斯公司(Sauare Enix Co.Ltd.)的中元志都也毫不掩饰其惊讶之情。该公司正在上述地区与当地企业联手开发手机游戏,但中、韩企业毫不落后,在当地同时展开攻势。

在日本企业埋首于研制高性能家用游戏机之际,中韩游戏公司凭借个人电脑这一舞台,已经构建了巨大的网游市场。不仅如此,目前,两国的公司开始向智能手机市场发力。个人电脑和智能手机在新兴市场国家的普及速度,远超过日本的家用游戏机。中韩企业正迅速在各个新兴市场攻城略地。

对于历史悠久、拥有深厚积淀的日本游戏厂商来说,一直以来的发展使其拥有了雄厚的资金实力与技术实力。无论是人才储备、综合能力,游戏策划、程序开发等等诸多方面都已经达到了炉火纯青的地步。尽管如此,它们却无法在网络游戏领域大展雄风,即使在亚洲乃至日本国内的游戏市场,都鲜有建树。

究其原因,长期以来的默守成规,坚守家用机及掌机游戏的策略影响深远,甚至影响了相当的日本玩家。然而,在开发与运曹等方面,上述策略带来日本游戏厂商的诸多致命之处。

1月30日,在任天堂召开的经营方针说明会上,岩田聪社长针对开拓新兴经济体市场时表示,“对于新市场的众多顾客而言,现在游戏的硬件、软件价格都很难让人接受。”在日本和欧美市场,家用游戏机硬件和软件销售低迷,业绩持续下滑。因此开拓新兴经济体市场成为重振经营的良方之一。然而,为了实现上述目标,任天堂需要对此前的战略做出重大调整。

问题的关键还在于价格。过去10年,家用游戏机的高性能开发拉高了生产成本,其连锁反应便是包含软件在内的销售价格都大幅提升。这一情况虽对发达国家的狂热粉丝们影响较小,但在购买力相对较弱的新兴市场国家,过高的售价必然增加市场的开拓难度。任天堂打算在2015年以后,实施在新兴市场国降低游戏机及软件售价的方针。

对于日本的各家游戏公司而言,在新兴市场国家开拓市场已成为当务之急。索尼从去年春天便开始在巴西生产游戏机PS3。销售价格下调了30%,并于同年11月发售新机型PS4。特别要提到的是,中南美的富裕阶层,他们购买家用游戏机的热情空前高涨。为此史克威尔・艾尼克斯公司也在考虑开发当地语言版本的游戏软件。

韩国:官方支持网游发力

韩国在网游兴起之初,就成为了这个市场上的霸主。韩国政府的扶持和宽带的普及都促成了韩国网游产业的繁荣,当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。

韩国政府对本国网络游戏产业发展的支持可谓是竭尽全力,其大力推动也取得了显著的成效。在数字内容产业的发展中,韩国无疑是侧重游戏等文化内容的,并且在中日韩三国中,韩国的投入资源最为充沛。

在推广中,韩国人受到美国的《魔兽争霸》游戏在韩国热卖的启示,开始把发展网络游戏产业奉为国策,并制定了一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。

据了解,韩国国内有几千家游戏制作及经营企业、网吧等游戏场所、政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会和游戏协会、政府指定赞助的10家游戏大学及研究院,以及有线电视和卫星广播专业游戏频道等共同组成了庞大的游戏产业群体。

就在最近,韩国文化产业振兴院了韩国文化产业前景预测报告。报告指出,由于2014年世界经济好转拉动消费,韩国国内文化产业销售总额有望比去年增长7%,达到97.9万亿韩元;出口总额有望比去年增长12.8%,达到57.2亿美元。

其中,游戏、音乐、知识信息产业将出现大幅度增长。2013年,韩国游戏产业销售总额和出口总额分别为10.88万亿韩元和29.78亿美元。以上亮眼的销售表现,全归功于韩国大型线上游戏的强势与手机游戏市场的扩大,再加上国内手机游戏在日本市场蓬勃发展的贡献。

据悉,韩国手机游戏市场因智能手机和安卓系统的普及而快速发展,从而带动了整个游戏产业的发展。2014年,韩国主要手机游戏开发商均表示计划推出30款以上新作品。此外,Nexon、Gamevil、WeMade娱乐等游戏企业正在筹备推出大型手机角色扮演游戏。有专家预计,韩国手机游戏今年将继续保持快速发展的势头。

中国:玩家疯狂手游吸金

近日的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年国内的玩家数量已经达到4.9亿人,游戏销售收入高达831.7亿元。在这个被各种网络游戏、移动游戏统治的市场中,存在着大量疯狂的游戏玩家,中国也因此成为去年全球最吸金的游戏市场之一。

报告提到,2013年中国游戏整体用户规模同比增长20.6%,全国游戏市场销售收入与去年相比,大幅增长38%。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0189亿元。

例如占中国腾讯销售额一半以上的网游产业发展势头良好。不仅为其国内业务增长,也为其海外业务的迅速扩大做出巨大贡献。此外,美国市场数据调研机构SuDerData近日公布的一份报告显示,在全球盈利最高的十大免费游戏中,腾讯公司的《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》分列前三位,是游戏数字化进程的最大赢家。

目前,虽然中国游戏产业的竞争已经非常充分,但由于政策的限制,竞争集中在端游、手游和页游领域,家庭游戏机领域基本是“空白状态”。

值得关注的是,中国官方1月份了一份上海自贸区行政法规和审批措施调整的细化文件。其中明确规定允许外资企业在自贸区内从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏设备可面向中国市场销售。

这意味着官方正式结束在中国执行13年的游戏机市场准入禁令,全球无数家娱乐巨头猛然被中国这个“新市场”吸引了眼球。

第8篇:游戏市场调查报告范文

当下,风光无限的不只有社交网络,还有社交游戏。从快餐品牌麦当劳到软件巨头微软,从汽车厂商本田到连锁便利店7-11,全球各大品牌纷纷将目光投射其中,觊觎这块正在不断扩张版图的营销沃土。社交游戏兼具网络游戏与社交网络双重特性,不只拥有企业垂涎不已的庞大用户群,还因其新奇有趣大大降低消费者的抵触心理,促进品牌与用户之间互动交流,塑造难忘的消费体验,形成口碑传播效应,因而蕴藏着巨大的商机。美国市场研究机构eMarketer预计社交游戏应用广告支出今年有望增长20%,上升至2.2亿美元。

大品牌进驻社交游戏

10月,麦当劳宣布与社交游戏开发商Zynga旗下农场游戏FarmVille展开合作,创建一个独特的麦当劳农场。通过参与游戏活动,用户会获得一种名为“FarmVille McCafe Consumable”的奖励。凭借这一奖励,玩家除了可以加快游戏速度,还可以获得麦当劳的热气球道具用以装扮自己的农场。通过这次合作,麦当劳将获得更多曝光率,因为根据Inside Network的数据,FarmVille单月玩家数就高达6000万,是Zynga游戏中最热门的一款。

类似的尝试,在Zynga早已不是头一次。早在今年3月,微软即已与FarmVille展开合作,成功推出一项面对Facebook用户的品牌推广活动。微软承诺,只要成为Facebook上Bing主页的粉丝,即可获赠可用于F a r m V i l l e游戏的“农场币”。活动迅速吸引大量用户踊跃参与,一天内就有超过42.5万的新粉丝加入了Facebook上的Bing主页,其中更有70%的人在下个月内访问了Bing搜索页面。

随后的5月,Zynga又同便利连锁商7-11进行了为期6周的合作,将社交游戏营销延伸到了线下。7-11在其7000家店铺总计推出30余款印有Zynga旗下游戏如开心农场、黑帮大战和虚拟世界品牌LOGO的商品,包括饮料、瓶装水、冰激凌等,利用便利店的实体渠道将Zynga品牌推广到更多的现实人群。消费者只需将商品包装上的优惠码输入Zynga的社交游戏,即可获得限量版7-11虚拟赠品,从而将7-11成功推介给更多的网友。

Facebook是全球最大的社交网站,同样也是众多社交游戏的应用平台。8月,本田同Facebook社交游戏Car Town合作,推出面向汽车爱好者的社交游戏,以交互式公告牌启动了为期两月的广告宣传活动,以推销其C R-Z型汽车。除了可通过影片一览CR-Z的迷人身段,系统更提供玩家客制化服务,让大家发挥创意空间,打造并搜集自己心爱的车款。据本田公司测算,社交游戏的广告效果甚至超过了通过Facebook展示的广告。Car Town游戏正式启用至今不过才一个月的时间,就已掳获全球200万玩家。难怪本田主管广告业务副总裁Steve Center接受采访说:“每天在洛杉矶高速公路上,你可以有2 0万人驾车经过一个广告板,但你就无法有和人们选择Car Town一样多的人。”

利用社交游戏进行品牌推广的不只有企业,还有体育机构。美国职业橄榄球队纽约喷气机队最近了一款与游戏开发商Arkadium共同打造的Facebook游戏――Ultimate Fan。通过这款游戏,橄榄球迷们可以预测赛事比分,还能与其他球迷一起举行虚拟的停车场野餐聚会。而对于球队而言,除了吸引更多球迷之外,还有望通过植入性赞助广告和销售虚拟物品从中获利。“我们不想只重复制造过时的内容,而想做出点特别的东西来,所以社交网络对我们来说是一个重要领域。”主管商业运作的执行副总裁Matt Higgins说。

在国内,企业也开始尝试进驻开心农场、人人网、QQ空间等社交网络。7月,海尔借助人人网火爆的3D Flash游戏“人人餐厅”,为其无霜三门冰箱开展一次成功的社交游戏营销活动。短短一周内,用户就制作了2 0 0万只“海尔无霜冰果饮”,“海尔无霜三门冰箱”累计获得超过2000万次的曝光率,藉此完成新产品推介和品牌推广。

除了与著名社交游戏平台合作,有些品牌甚至选择了自建游戏平台。在旗下的果汁品牌“悦活”植入开心网取得巨大成功之后,中粮集团尝到了社交游戏营销的甜头,于年初推出了自主开发的首款网络互动游戏――“中粮生产队”,传递其“全产业链”的品牌定位。玩家可以选择水稻、玉米、葡萄、小麦、可可中的任一作物从种子培育开始,经过种植、仓储、运输等环节,最终生产出大米、玉米油等终端产品。玩家除了自己玩之外,还可以邀请同事、朋友参加,接受邀请并且能够完成全部游戏环节的人越多,获得的奖品也就越丰厚。

社交游戏的五大营销价值

毫无疑问,社交游戏正在快速成长为版图辽阔的营销沃土。它不只是充满乐趣的网络游戏,也是网友互动交流的社交场所,二者兼而有之,前者吸引个人,后者塑造社群。与单一的网络游戏相比,成长于当下最热门的社交网络之中的社交游戏,拥有其无法企及的用户基础;与单一的社交网络相比,它又多了份新鲜刺激的游戏乐趣,是人们交友之外最重要的娱乐消遣。其营销价值大致可以归纳为以下几点:

第一,面向庞大用户群。可以面向更多的现实客户与潜在客户,是各大品牌选择社交游戏时最大的考量。当媒体用户与其目标群体相一致时,尤为如此。来自尼尔森的一份调查报告显示,美国网民近四分之一的上网时间花费在社交网站和博客上,网络游戏超越电子邮件成为第二大最受欢迎的网络活动,仅次于社交网络。Lightspeed公司的一项美国社交游戏市场报告也表明,有53%的18岁以上的Facebook用户玩过社交游戏,其中19%承认自己对这些游戏上瘾。这一数字无疑十分庞大,因为Facebook的用户已在7月达到创纪录的5亿人,相当于全世界人口的8%。

第二,减少用户抵触情绪。不同于GoogleAdSense那种传统的CPM、CPC等按点击或浏览数付费的形式,将广告内容完全融入网络游戏之中属于典型的植入式营销,可以减少消费者的逆反心理,更容易取得消费者的认同与好感,在不知不觉之中传播了品牌的影响力,其效果自然要优于传统广告形式。据4月份华通明略(Millward Brown)针对中国社交网站用户的调查显示,74%的网民不介意看到“带品牌标记的虚拟礼物”广告,即使是传统的横幅广告也能被67%的受访者接受。73%的社交网站用户甚至表示可以接受或者至少可以容忍更多的广告,以换取社交网站各种免费的服务。

第三,激发参与热情。通过在活动中设置互动环节,充分调动消费者参与热情,一直是企业惯用的营销策略。与之相比,社交游戏的新鲜有趣显然更胜一筹。据Lightspeed公司调查显示,有39%的用户为了换得游戏中的奖励而参与市场活动,26%的受访者表示更愿意购买在社区游戏中植入广告的产品。华通明略的调查结果同样反映了这一情况,调查显示,有77%的中国社交网站用户相信在社交网站上出现的品牌更具吸引力,55%的用户看到社交网站上的品牌广告之后曾经搜索或者浏览该品牌的网站,37%的社交网站用户在社交网站上关注公司或品牌的动向。

第四,塑造独特体验。与电视、报刊杂志等传统媒介单向沟通模式相比,社交游戏为品牌提供了与用户双向互动交流的机会与平台,让用户可以获得真正身临其境的难忘体验。即便是同样在Facebook页面做推广,这种亲身体验的互动模式,其效果也非单一的展示广告所能比拟。借助互动网络游戏,企业即可通过客户在种菜游戏中获得的虚拟体验来引导和强化生活中的现实体验,提升其品牌认知。随着服务的日益同质化,提供独特的消费体验,开展体验营销,已然成为企业实施品牌差异化战略的又一个新的诉求点。

第9篇:游戏市场调查报告范文

2013年对于移动游戏领域来说是极不平凡的一年,国内移动游戏的迅猛发展催生了大量优秀的作品,破千万级作品捷报频传。随着移动互联网席卷国内外,移动终端市场不断增大,移动游戏迎来了它的春天,其异军突起,热度陡升,引发了市场热潮,也引起了业界的思考:在移动游戏市场被引爆后,移动游戏的产品设计及营销怎样做才更有效呢?移动游戏的核心竞争力来自能够持续吸引用户的具有创意的产品设计。为了研究移动游戏的产品设计,我们不妨从与移动游戏有关的需求及游戏行为习惯中来寻找线索。

从用户不喜欢移动游戏的原因看设计

据CNNIC的报告统计,游戏内容没意思是用户卸载手机游戏的最主要原因,比例占53.3%(如图1)。在游戏领域,内容同质化现象一直很严重。随着游戏领域的发展,用户对游戏内容也提出了更高的要求,游戏内容无新意,很容易造成用户的流失。在游戏数量越来越多的背景下,仅靠数量和市场推广想取胜显然不够,新题材与新创意是长期黏住用户的法宝。

同时,我们还看到,认为手机内存不足、游戏更新慢及游戏画面不美观分别占50.1%、16.9%及13.1%。笔者认为,这实际上是三个层面的问题。手机内存不足是技术层面问题,表明一些移动游戏设计规模过于庞大;游戏更新慢是运营层面问题,表明一些移动游戏更新节奏没有把握好;游戏画面不美观是美术设计问题,表明一些移动游戏的画面设计不能满足用户日益增长的期望。

在那些不玩手机游戏用户的理由中也说明了类似的问题。在不玩手机用户的理由中,认为手机网络游戏画面、音乐音效不够好的占9.9%,认为竞技体验不够刺激的占9.1%,认为操作感不好和社交互动元素不足的占8.3%。

由此可见,移动游戏的设计过程必须特别重视用户体验,让用户在游戏中沉浸,寻找到游戏的乐趣。以《神庙逃亡》为例,玩家要越过重重障碍和陷阱,不断向前飞奔。玩家控制一个冒险家在热带雨林的某个古老神庙中逃出,身后被神庙中一群鬼魂模样的恶魔守卫追赶。游戏过程中,会出现不少弯道、树根、陷阱、障碍,非常考验玩家的机智灵活性,如此的体验让玩家常常感觉紧张刺激。

从用户游戏时长与游戏原因看设计

从CNNIC的报告可以看出,手机游戏用户游戏时长通常在10-30分钟,占32.4%,2小时以上游戏时长的用户比例为15.9%,游戏时长短,更体现了其碎片化特性。手机游戏用户进行手机游戏最主要的原因为消磨时间,比例高达74.5%(如图2)。

移动游戏时长设计有三种策略:1.在设计时长时选择适中的时间长度,在不太长的时间内玩一关,如许多连连看、撞球游戏等每关都有限制时间;2.武器(或道具)的数量限制导致每一关不可能玩很长时间,如《愤怒的小鸟》中每一关中鸟的数量通常只有4只;3.也可以让用户设计游戏时间长度,如《实况足球》中每场比赛的时间可由用户选择5分钟至90分钟中的某一种长度。

正如上述统计的结果那样,用户游戏的原因除了消磨时间外,其他几乎都与体验有关。如果说玩《愤怒的小鸟》是为了体验闯关的乐趣,那么玩《水果忍者》就是为了体验切东西的,而《找你妹》中屌丝男青年费了九牛二虎之力追到凤姐模样的女屌丝不能不说是现代人对屌丝生活的体验。

从用户对于移动游戏的期待看设计

对于移动游戏体验的考量,不妨看看CNNIC对用户对手机游戏的期待排行,其中4到11的排名都是关于游戏的体验及功能设计,依次分别为:题材新颖、好友对战、能够定位查找及添加好友、有吸引人的故事情节和世界观、游戏积分能够兑换礼品、能够发微博及分享信息、增加游戏成绩排名榜单、增加即时社交及沟通功能。

因此,在游戏题材方面,需要注重以下设计导向:1.益智休闲和类小游戏都是最受偏爱的游戏类型;2.重视冒险解密类、角色扮演类、赛车类、格斗类及体育运动类等游戏类型;3.以中国经典名作及现代青年人喜闻乐见的素材为主要切入点。

比较难的是有吸引人的故事情节和世界观。以《找你妹》为例,这是一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏,拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机,操作简单,易于上手。

从用户对移动游戏流量的担心看设计

CNNIC的报告显示,用户在手机游戏消费的多个环节都可以看出对游戏流量的担心。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。用户表示,最担心的是玩游戏过程中耗费的流量,比例为37.4%;其次为游戏过程中广告耗费的流量,比例为33.3%;另两种担心还包括下载游戏时耗费的流量及游戏更新时耗费的流量。在用户不更新手机游戏的原因中,由于担心更新耗费流量的比例为26.3%,排在第二位。在用户手机游戏的最大期待中,低流量排名第一,比例为50.1%。

从以上用户对流量的担心可以看出,移动游戏设计必须比过去端游与页游更加重视流量消耗,建议注意以下方面:严格控制游戏过程中有关功能联网的次数及每次产生流量的大小;严格控制游戏过程中广告的数量及每个广告的流量;尽量减少游戏应用APP的体积大小(即容量);尽量减少更新过程中所产生的流量。

移动游戏

面面观

1推广渠道

在CNNIC的统计中,排在用户获取手机游戏渠道首位的是朋友推荐,占57.6%;排在第二至五位的分别是手机浏览器、手机应用商店、微博及搜索引擎;排在第六至十位的分别是游戏论坛、手机短信、手机游戏门户或游戏频道、电视上的广告/报道及社交媒体;排在最末两位的分别是线下报纸杂志、户外或楼宇广告。用户下载游戏时,最主要的影响因素为游戏排行榜,比例为46.0%,其次是现实生活中朋友的推荐和用户评论,分别占43.8%和25.3%。

在移动游戏排行榜营销方面,出现了新的营销理念——ASO(App Store Optimization)即应用商店优化。此类服务专门协助APP应用开发商追踪应用商店中的排名,并会协助开发商追踪不同的关键词的搜索结果,还可协助开发商追踪其主要竞争者最近的排名、最近关键词的变化等,可以及时发现你可能漏掉的一些很重要的关键词,以便及时补上。

从以上数据不难得出以下结论:1.重视口碑营销,因为无论用户获取手机游戏渠道还是影响下载手机游戏的因素中,朋友推荐都排在很靠前;2.重视游戏排行榜,这会对用户带来最为直接的影响;3.重视微博营销,这是微博在国内蓬勃发展后所出现的新形势;4.重视搜索营销,这是互联网经典营销中少不了的渠道。

平台

随着手机游戏行业的快速发展,基于手机游戏市场的平台战争也越来越激烈。据CNNIC的数据,各类平台中,既包括腾讯、UC这类多渠道入口,也包含当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含电信运营商提供的运营商平台。

腾讯和UC旗下还存在众多产品。如腾讯有QQ聊天工具、QQ游戏大厅等;UC有九游、天网等。这些产品之间相互影响、相互关联,各个产品都会为游戏提供入口,通过多入口为游戏产品导入用户。值得一提的是,腾讯旗下的微信正积极准备通过在游戏上发力,进而推进微信的商业化。另外,苹果App Store、中国移动游戏大厅、豌豆荚及Google Play等当然也都不能忽视。相对而言,垂直入口下载比例较大,而电信运营商平台的下载比例较小。

在选择移动游戏的平台时,还要研究用户选择下载平台受哪些因素影响。据CNNIC的调查显示,用户在选择下载平台时,朋友的影响因素最大,占34.7%;其次是平台操作层面,占20.9%;游戏种类、质量和品牌的知名度是另三大影响要素,拥有丰富的游戏类型、高质量的游戏是平台方的竞争力所在。

移动游戏

面面观

2

收费模式

收费是移动游戏收入的基本途径,然而事实上,付费的比例并不高。据CNNIC调查数据显示,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,而高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费。其中,不愿意付费的用户中近六成认为,免费游戏种类很多,不需要付费游戏。另外,收费高、付费手续麻烦、支付安全问题等也是其中的原因。

对于移动游戏的收费,可以设计出更多更细的廉价收费小项目,例如付费购买游戏道具、装备,购买游戏充值卡,付费激活游戏中的关卡,订购包月服务以及充值游戏账户等。另外,移动游戏还可以考虑推出免费与收费两种版本。例如,《愤怒的小鸟》就采取先免费,然后免费与收费版本并行的方法。免费模式先吸引玩家参与并产生浓厚的兴趣,打造游戏影响力,然后付费意愿更强。而在提供便捷支付方式时,可以考虑短信代扣费、网上银行支付、手机账户支付及第三方支付等多种方式并存。目前中国用户最喜欢的付费方式为短信代扣费,其次为网上银行支付。

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