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游戏营销方案精选(九篇)

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游戏营销方案

第1篇:游戏营销方案范文

收购草案显示,值尚互动主要从事移动游戏的发行和运营服务。作为移动发行运营商,值尚互动主要是为游戏研发商提供精细化运营方案,为第三方平台渠道提供互惠的合作推广方案,为游戏玩家提供良好的售后服务。

近年来,值尚互动营收增长迅速。其中,移动单机游戏和信息推广服务成为公司营收增长的主要推手。

但《证券市场周刊》记者发现,报告期内,值尚互动部分游戏销售收入高于同期游戏流水,信息推广服务主要源自关联交易,公司业绩或有注水之嫌。

游戏收入存疑

重组草案中,值尚互动表示,2013年,公司运营的游戏产品主要是移动网络游戏,其销售占比为84.52%。2014年以来,公司大力开拓移动单机游戏市场,丰富游戏产品类型和题材,并于2015年收购了专注于单机游戏推广的子公司围信信息和应美科技。

2013年,值尚互动移动单机游戏的销售收入为242.31万元,销售占比为12.43%;2015年1-7月,值尚互动移动单机游戏的销售收入金额上升至1813.8万元,销售占比已上升至50.19%。

重组草案“目前推广游戏的生命周期情况”一栏显示,2014-2015年,值尚互动的主要移动单机游戏共6部,分别为《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》、《飙车逃亡》和《雷电行动》。其中,《三国激战》于2015年3月上线,2015年1-7月,该游戏的流水为145.61万元。

然而,令人疑惑的是,重组草案“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏显示,2015年1-7月,《三国激战》实现的销售收入金额高达297.68万元,远超同期游戏流水。

值尚互动移动单机游戏的流水分成最高约为57.22%。假设以60%的流水分成比例计算,《三国激战》可实现的销售收入约为87.37万元,与公司披露的销售收入存有210.31万元差距。

另外,重组草案还显示,2015年1-7月,值尚互动其他移动单机游戏实现的销售收入金额为517.97万元,占公司移动单机游戏收入的比重为28.56%。

“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏中,值尚互动披露了《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》4款游戏的收入情况,但未对《飙车逃亡》和《雷电行动》进行单独披露。

而根据“目前推广游戏的生命周期情况”,《雷电行动》于2014年5月上线,《飙车逃亡》于2015年1月上线。数据显示,2015年1-7月,《飙车逃亡》的游戏流水为157.81万元,《雷电行动》为77.21万元,合计235.02万元。

以60%的流水分成计算,《雷电行动》和《飙车逃亡》可实现销售收入141.01万元,与公司其他移动单机游戏实现的销售收入存有376.96万元差距。值尚互动对于移动单机游戏的信息披露其完整性令人怀疑。

盈利能力远超同行

财务数据显示,2013-2014年,值尚互动实现的营业收入金额分别为1949.49万元和4185.1万元;同期,公司实现的净利润金额分别为796.26万元和2208.07万元,净利润率分别为40.84%和52.76%

收购草案中,值尚互动将中国手游(CMGE.O)和乐逗游戏(DSKY.O)作为同行业可比上市公司。

年报数据显示,2013-2014年,中国手游实现的营业收入分别为35301万元和126470万元,净利润率分别为7.04%和18.35%;乐逗游戏实现的营业收入金额分别为24657万元和98415万元,净利润率分别为11.41%和-1.72%。

此外,2015年11月14日,宝通科技收购草案,公司拟以12.57亿元收购广州易幻网络科技有限公司66.66%股权,易幻网络主要从事移动游戏的海外发行和运营工作。审计报告显示,2013-2014年,易幻网络的净利润率分别为-14.74%和0.66%。

与上述公司相比,值尚互动净利润率水平明显奇高。

《证券市场周刊》记者注意到,2013-2014年,值尚互动的销售费用分别为28.53万元、63.71万元,占同期营业收入的比重分别为1.46%和1.52%。

同期,中国手游的销售费用分别为11095万元和32089万元,占营业收入的比重分别为31.43%和25.37%;乐逗游戏的销售费用分别为2794万元和10465万元,占营业收入的比重分别为11.33%和10.65%;易幻网络的销售费用分别为15039.13万元和33397.4万元,占营业收入的比重分别为58.85%和54.39%。

对比之下,值尚互动的销售费用占比明显低于同行业可比公司。

需要指出的是,根据收购草案,移动游戏的产业链参与者主要包括游戏研发商、游戏发行运营商、游戏平台渠道商和游戏玩家。值尚互动在产业链中主要扮演着游戏发行商的角色,游戏发行商是以游戏发行为主营业务,通过对游戏产品、多渠道发行,来完成其业务经营。

同行业其他公司的销售费用主要为市场及推广费用和渠道手续费用,但值尚互动的销售费用却基本为职工薪酬支出。在没有市场及推广费用和渠道手续费用的前提下,值尚互动的相关业务如何开展?

另外,财务数据还显示,2015年1-7月,值尚互动实现的营业毛利金额为1876.4万元,毛利率为51.92%;实现净利润1208.15万元,净利润率约为33.43%,较2014年出现明显下滑。

值尚互动对此做出的解释为,主要是由于移动单机游戏销售占比提升,而自身毛利率下降所致。值尚互动表示,移动单机游戏主要通过电信运营商进行结算,而2015年当期由于电信运营商对游戏管理政策收紧,结算期拉长,游戏商家很多款项无法回收,因此移动单机游戏毛利率下滑。

然而,通常情况下,结算期的拉长和款项的收回速度减缓会导致公司应收账款回款速度减慢,同时对公司的经营性现金流产生影响,但对利润率的影响却并不明显。值尚互动对于毛利率下降的解释,恐怕难以令人信服。

关系人 “催肥”业绩

根据收购草案,2014年及2015年1-7月,值尚互动信息推广业务同样增长迅速。

财务数据显示,2013年,值尚互动信息推广业务实现的销售收入仅为59.48万元,占同期营业收入的比重仅为3.05%。2014年,值尚互动信息推广业务实现销售收入968.72万元,同比增长1528.65%,占营业收入的比重上升至23.15%。

收购草案显示,2014年及2015年1-7月,值尚互动第二大客户均为深圳市阿斯卡德信息技术有限公司。2014年,值尚互动对阿斯卡德实现的销售收入金额为737.59万元,占收入总额的比例为17.62%。

审计报告显示,值尚互动与阿斯卡德的业务往来主要为信息推广服务。由此计算,2014年,值尚互动对阿斯卡德的信息推广收入占公司信息推广业务总收入的比重约为76.14%。

工商资料显示,阿斯卡德成立于2013年7月,由熊波、刘万松、钟德平和刘俊共同出资设立。需要指出的是,钟德平为值尚互动董事长、总经理,全面负责值尚互动的日常管理和业务经营。

收购草案显示,2013年9月11日,刘俊、刘万松将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给单小祥,熊波、钟德平将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给李同祥;2015年6月12日,单小祥、李同祥又将各自持有的阿斯卡德50%全部转让给值尚互动,阿斯卡德成为值尚互动全资子公司。

对于前述股权转让产生的背景和原因,值尚互动未做出解释。但需要投资者注意的是,审计报告显示,截至2014年12月31日,值尚互动对阿斯卡德的应收账款账面余额同样为737.59万元,这意味着值尚互动与阿斯卡德的业务往来实质上并没有产生任何资金往来。

此外,根据收购草案,2013年,值尚互动第一大客户为深圳市飞娱互动科技有限公司,值尚互动当年对其实现的销售收入金额为801.11万元,占公司收入总额的比重为41.09%。2014年,飞娱互动为值尚互动第三大客户,值尚互动对其实现的销售收入金额为532.76万元,占收入总额的比重为12.73%。

工商资料显示,飞娱互动成立于2012年3月,注册资金100万元,公司住所为深圳市龙华新区民治街道宝山工业区塘水围G栋401。

第2篇:游戏营销方案范文

最具影响力的广告是什么?毫无疑问是亲友的口头推荐和大众的口碑评价。据有关调查显示,大约68%的受访者指出,他们相信网络上的消费者意见,这种模式获得的信任度从2007年开始就不断增加,以至于现在不管是网购还是实体店购买,所有消费者都倾向于先看口碑。那么,去哪里看口碑呢?无数消费者都把答案给向了社会化媒体平台。

纵观现状,无论传统PC端,还是新秀移动端,每个人都有多重的社会化身份,多级化的社会化媒体也已经形成,并且还在发展壮大。与此相适应的是,中国的每个企业和组织的商业模式也正逐步迈入“社会化商业”的时代。当下最流行的社会化平台是什么?当然是移动客户端!几乎人手一个的APP是什么?不得不说是微信。而网络营销,已经大张旗鼓的从微博转战到朋友圈,铺天盖地之势可以说拦都拦不住。

朋友圈互动营销是一种以微信为载体实施的双向营销方式,它不同于传统的营销方式和当下热火朝天的其他网络营销。传统营销方式,包括报刊、电视、户外广告等,都只是一厢情愿地向未知的对象散发和灌输信息。而我们之所以说这样的营销受众是未知的,是因为这些媒体在做宣传时,并不知道谁会对此感兴趣。传统的营销方式,即使人们接受了信息,却不能针对该信息向厂家做出即时的反馈,也不能立即索取到想要的资料和更多的信息。其他网络营销避免了信息无法双向传递的弊端,却仍然在影响力上被微信朋友圈互动营销压下一头,我们姑且称朋友圈互动营销为人际互动营销。人际互动营销,因为利用了移动终端APP这个极具互动特性的全新媒体,实现了厂商与用户之间即时双向沟通,并有针对性地向明确的目标群投放信息,利用亲友口碑,广撒信任,从而帮助厂商推销出产品。

人们信任亲友的推荐,却厌恶朋友圈内平凡刷屏的广告信息。大家都知道,说买不起才拉黑朋友圈只是一句戏言,事实多是因为直观的广告增加了视野内垃圾信息的数量让人无法接受。那么,如何才能让人际互动带动营销呢?他山之石,可以攻玉,不妨从2013年的标志性人际互动营销案例为大家分析一二。

案例简述

案例名称:朋友圈营销

案例主角:京豪腾嘉科软件有限公司

案例关键词:人际互动

2013年酷暑还没真正抵达之时,一款名叫《疯狂猜图》的游戏APP把微信朋友圈搞得热火朝天。这个APP由北京豪腾嘉科软件有限公司开发,2013年4月12日正式上线,核心团队仅有4人,投入总成本不到10万元。自5月13日登上APP Store推荐榜单起,随后以病毒式在微信朋友圈内迅速扩张开来,只用了十几天时间,以迅雷不及掩耳之势冲进游戏榜单前20,最终抢得榜首位置。上线之初,疯狂猜图就取得了日增用户30万人、首月获得5000万下裁量、最高日达到700万的骄人成绩,并引得近20家风投闻风而至。最终,该游戏所属公司顺利拿下启明创投的250万美元。

随着智能手机日益普遍化,手机游戏的表现力也随之水涨船高。2011年,手游概念开始走俏,并逐渐体现出其“黑马”特质。每隔一段时间,中国APP游戏排行榜就会窜出个新名字。在经历了《我叫MT》领衔的卡片游戏大潮之后,手游开始流行“轻”路线,主打休闲益智。继《你画我猜》淡出视野、《找你妹》声势渐弱之时,《疯狂猜图》借助微信朋友圈,成为了国内首个在微信上风靡的休闲类小游戏,而那时微信游戏平台尚未面世。《疯狂猜图》的走红,不仅源于手游玩家对休闲和互动的需求更得益于其自身的传播方式,以及如何与微信病毒渠道最终串成一体。

案例亮点分析

精准定位,游戏模式简单成熟

“我们的目标很明确,就是要做一些比较轻的休闲类游戏。”疯狂猜图开发负责人、北京豪腾嘉科高级副总裁孙劲超曾这样说。在研发初期,豪腾嘉科在北京、上海、广州和厦门针对微信做了一次线下调研,并最终确定要打造一款“微信游戏”。事实证明,休闲类小游戏在手机移动端上有着巨大的魅力。人们之所以会在手机上玩游戏,一般都是为了打发碎块时间、寻求工作之余的放松。因此,玩家们需要的并不是多复杂的游戏规则,而是一款门槛低、趣味性高的产品。“简单并且有趣”就是疯狂猜图最大的特色属性。所谓特色属性,就在推广过程中所定位的产品最大亮点。

疯狂猜图的游戏规则简单到几乎等同没有。该游戏为用户设置了不同关数,每一关设置一个图片,玩家通过图片下方的备选字,进行猜测,猜对了便可通关继续猜。不仅玩起来容易上手,其游戏内容完全来源于大众化的生活常识,尤其跟社会的热点相关联。游戏中的图片妙趣横生,有的也很抽象,有电影电视、人物角色、国家城市、公司品牌、游戏、球队、名人明星等诸多搞笑幽默的类型图片,足够引起人们的兴趣。

抓住微信特色,“分享”引发病毒式传播

在疯狂猜图游戏模式下,不管用户是在游戏当中遇到了难题需要通过分享求得答案,或者是已经过关了希望分享一下,不管是要分享给某一个朋友还是要分享到朋友圈,都是使用同一个内容。通过一个没有答案的主游戏画面,再配合微信中需要输入的几句话,一次分享的流程便完成了。结果证明,最后一个分享到朋友圈的动作,对疯狂猜图的爆发起到了至关重要的作用。分享游戏到朋友圈求助,朋友圈好友打开后就可下载成为新用户,当其遇到困难时又可再次分享吸引新用户,这一传播链条就会源源不断。

有意思的是,疯狂猜图只允许用户将相关的内容分享到微信当中,但却没有分享到微博中的选项。在前微信时代,微博游戏也曾红极一时,却因活跃度逐渐衰弱而没有了下文。区别于微博上虚拟的网络人际传播,微信是一种基于熟人的社交网络,所建立的社交关系拥有真实人际传播和网络传播的双重特征。一般来说,熟人之间信任感会更强,而疯狂猜图自身设计上的优势也让用户在通过朋友推荐打开游戏后也不会产生厌恶感。如此一来,疯狂猜图得以借助“熟人网络”,即所谓的朋友圈实现其爆发式的增长。

弱连带关系下,实现传播互动性

在Web 2.0时代,基于电脑或移动端的网络传播都将更倾向于个人与个人之间的信息互动,因而也更加具有人际传播的特征。正如我国传播学学者喻国明先生所说:“作为一个新的传播技术,Web 2.0有个性化、去中心化和信息自三个主要特征,给了人们一种极大的自主性。”疯狂猜图正是利用了微信3亿多用户自主性和社交粘度进行推广,一步步做到了2013年的王牌游戏。

相对于微博,微信的社交属性更加明确,因此互动性强的游戏在微信上能更快找到归宿。疯狂猜图的玩家经常会遇到“别点”、“这里绝对不能点”等提示性按钮,这些按钮一方面包含着人机互动的意味,另一方面则挑战着用户的好奇心。

同时,利用“分享至微信”的寻求帮助机制,疯狂猜图也把“使用与满足理论”带入游戏之中。著名传播学者施拉姆早在传统媒体时代便提出了“方便使用理念”:受众选择的或然率=报偿的保证/费力的程度。这个公式表明某种媒体或信息是否会被选择的两个因素,回报率越高,代价越少,越有可能选择这一媒介。虽然微信建立在“熟人”网络上,但是其根本还属于一种弱连带关系。互加好友的用户并不一定在日常生活中联系紧密,也未必是其最要好的朋友。很多时候,同事、校友之间也会互相交换微信。在弱连带的关系中,朋友之间往往缺乏共同的体验,互动游戏则使非语言型人际传播得以进行。通过简单的分享功能,用户不止在寻求解决问题的答案,更是在寻求一次与朋友互动的机会。同时,这也为用户之间提供了话题,通过这种交流,原本的弱连带关系得以加强,这悄悄是用户最喜闻乐见的。

作者总结

第3篇:游戏营销方案范文

关键词:全球资源整合 新闻点 异业联盟 服务营销

中图分类号:F274 文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2012)08-276-02

向着“世界级旅游王国”稳步迈进的长隆集团,旗下拥有长隆欢乐世界、长隆国际大马戏、长隆香江野生动物世界、广州长隆鳄鱼公园、长隆酒店、长隆香江酒店、长隆高尔夫练习中心和长隆香江酒家等8家分公司。旅游版块联动,满足游客“巅峰游乐、亲近动物、品味吃住、时尚运动、合家赏乐”的多元化旅游度假需求,倾力打造一站式旅游休闲度假区,多次刷新中国乃至全球旅游产业标准,堪称“中国旅游新名片”。

一、喜新不厌旧营销之长隆大马戏

长隆国际大马戏是广州“全球整合、中西互补、高举高打”文化的典型代表,已经成为广州文化名片和广州夜游首选。2005年10月,过亿打造的全球最大马戏表演场,承载诸多美誉的长隆国际大马戏正式独立经营,成为集团旗下独立的文化娱乐品牌。秉承“汇萃全球马戏精华”的品牌理念,为观众呈现一台技惊中外,场面恢宏的马戏盛宴。

同样一块石头,可视同垃圾将其掷于乱石堆,也可雕成工艺品,放在博物馆里受万人瞻仰。工具本身是没有任何差别的,有差别的是使用工具的思想。差不多每个企业都在搞活动、媒体宣传与广告投放,可是最后出来的效果大相径庭,归根到底是思想不同,策略不同。与其他企业一样,长隆也会将广告视为品牌传播的一大利器,但长隆的投放会尽量考虑更多更实效的方式。比如长隆对于品牌长隆国际大马戏的广告投放策略。长隆国际大马戏是非传统的大马戏,是以马戏为主题的舞台剧,每日晚上演出。按集团各品牌之间的媒介预算比重分配,大马戏全年广告预算并不多。可是作为一个每天都有演出的大型主题马戏,它又必须保证日常稳定的媒体曝光度。于是,在宣传题材不够的前提下,长隆惟有寻找一些更低成本的硬广投放方式。

事实证明,长隆所用的解决方案是其他品牌无法做到也无法复制的。长隆突破大马戏常规旅游版单一投放的策略,放大了大马戏产品本身的演出因素,将大马戏广告放到版面广告成本较旅游版低几倍的报纸电影广告栏,以院线影视广告形式呈现。事后的广告投放效果调查显示,在新快报、信息时报、羊城晚报上投放的大马戏院线广告,由于马戏与电影目标人群的趋同,效果非常好,人均分摊投放成本仅0.58元,远高于此前旅游版常规媒体投放效率。

旅游广告到院线广告形式跨越的成功实现,长隆颇费了一番周折。因为考虑通过延伸产品内涵的方式进行媒介创新,真正想到的企业并不多,而最后做到的就更少了。长隆的思想整合从来不会排斥任何被传统企业看作“奇思怪想”的传播工具,当常规工具遭遇不合理的传播壁垒时,长隆会更大范围、更多角度的考虑可行的传播方式,而不是硬撞南墙。

求解营销困局的解决方案,思维绝不应是线性的,而是面性的。长隆从不过分倚重某一种单一的传播工具,而是考虑在最大范围内求解营销与传播的最优组合。“一招鲜”的时代早已过去,今天的营销竞争,更多是系统与思想之争。对于业界流行的博客营销、播客营销、盛事营销、拟人化营销、文化营销、概念营销、植入式营销、新闻营销、异业联盟等,只要合适,长隆从来是欣然接受并积极尝试,经常不按常规出牌,只求最快速度最有效率地直击目标。比如植入式营销,同样是“植入式”,长隆的营销手法却与众不同。

相比业界很多品牌所进行的植入式营销,长隆展示的是全方位多层次的。其它品牌只是在剧情中简单曝光,只有当镜头拉到产品的LOGO进行特写时,观众才知道是哪一个品牌。但《人生大马戏》不同,不管是场地还是剧情,均以长隆为背景,长隆的信息在长达20集的影片中无时不刻都在与观众发生着或多或少的关系,几乎每一个看过《人生大马戏》的都记住了长隆。

长隆与TVB的合作,开创了植入式营销合作的新范式。长隆诸如《人生大马戏》、《双子神偷》等植入式营销投入的不是现金,仅仅是自己的场地与人员资源。如此低成本投入能取得如此高的传播回报,长隆在植入式营销史上绝对可以画上属于自己浓墨重彩的一笔。

二、直捣营销核心文化之考拉篇

长隆每一次大规模的媒体宣传,堪称“盛事营销”的经典样板。长隆所进行的媒体宣传,总是力求将某一个新闻点放大成社会最火爆的新闻眼球事件,引发整个社会的关注。

比如长隆对考拉的媒体宣传,从引进考拉、考拉到中国、副市长看考拉,到考拉国宾馆落成、考拉之歌创作、考拉博客、考拉DV大赛,再到考拉首次生仔、二次生仔、双胞胎等新闻点的挖掘,将考拉题材做到了极至。还有大马戏,长隆炒作《森林密码》主题马戏时,15天内各大报居然平均发稿8篇,角度各有千秋,从内容、剧情、舞台到演员,将《森林密码》的卖点挥洒得淋漓尽致。

长隆有个理念,绝不就活动而做活动、就广告投放谈投放。比如长隆推广考拉时,按常规的营销手法,可能只是大投广告,然后发两篇稿,策划一两个促销活动,向公众叫卖“香江野生动物园又引进了一只新动物,大家快去看呀!”。可以想见,按照这种纯粹为推广而推广的工具式狭窄营销打法,考拉所受到的关注将极其有限。因而长隆在考虑考拉项目推广时,希望一击即中,直取考拉本身所寓含的产品本质。

第4篇:游戏营销方案范文

“Fun营销”作为互动营销的方法论,正借助移动游戏这个平台,在创新营销的道路上引领行业前行,甚至有专家断言:移动游戏未来或可成为品牌露出的最佳平台。

移动游戏有望成为最大广告平台

移动互联广告平台的竞争已进入白热化阶段,艺电移动游戏部门全球媒体解决方案高级副总裁D aveM adden就认为,移动游戏将成为“世界上最大的单一广告平台”。他还指出,“广告正在‘逃离’电视,因为这是一种破坏性的、令人讨厌的体验。”电视广告影响用户观看电视节目,广播广告也是如此,电台播放广告时用户就无法正常收听节目,这类广告给用户带来不快的体验。

相比之下,移动游戏基于大数据的分析能力而受到广告主的青睐,首先在于这个平台可以实现用户的精准投放,游戏广告可以直接发布给合适的受众,因此广告符合他们的兴趣,当用户观看到与自己喜欢的商品有关的广告时,不仅不会反感,还能从广告中获得积极的体验。其次,移动游戏可以借助社交关系链形成病毒传播,从而使品牌和活动实现更广泛的曝光;再次,游戏以其真实有趣的互动体验,甚至有些还给玩家奖励,不仅扩大了品牌的影响力,也使玩家获得了实质的优惠,在玩游戏时能有好的心情,娱乐中实现销售的转化,让品牌、玩家、厂商三方都能获益。

挖掘移动游戏营销价值

腾讯游戏副总裁高莉却表达了不同观点:“如果仅仅因为移动游戏的用户群规模大,就单纯地把移动游戏理解为是一个广告平台,我觉得这是狭隘的。”

当下的营销合作,正逐步从传统资源置换模式和资源与现金的联合投入模式,过渡到高创意联合营销的新模式。Fun营销作为新兴的互动创新营销模式之一,其三个关键词分别是:IP化包装、情感共鸣、粉丝效应。粉丝效应是Fun营销期望的结果,情感联系是基础,而打造明星IP则是核心的实现手段。

F un营销的核心切入点是IP包装。这个“IP”的本意是知识产权,而在营销范畴里,我们觉得可以做一些延展———一切可以留驻与承载用户情感的符号其实都可以称为IP。具体到执行,我们有三种方法,IP共享,IP延展和IP共建。IP包装就是将原本就有一定影响力的IP,根据粉丝的意愿进行改造、包装,使得该IP更加符合粉丝的期望,从而使粉丝对此IP的感情更深,并将这份喜爱与他人分享、交流,进而引发越来越多的人对同一IP及其衍生物的追逐,并不惜为其投入时间和金钱。

第5篇:游戏营销方案范文

购买推荐

目前的营销环境正在日益呈现市场“分众化”、媒体“碎片化”、受众“个性化”的趋势,图书分析师庞敏丽认为该书适用不同层次的网络营销业者以及学者,可以帮助他们了解网络媒体的发展带来的品牌营销传播环境的变化以及制定在新的市场环境下的品牌整合营销传播策略,为网络整合营销传播提供理论指导和实战参照模型。

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目 录

第1章 网络营销环境的新变化

新媒体的发展与分众传播

网络新媒体:所有人对所有人传播

生活轨迹新媒体:随时随地传播

大众市场的“碎片化”

受众“碎片化”

市场“碎片化”

网络整合营销传播:碎片化受众的聚合

第2章 网络整合营销传播及其模型的建构

什么是网络整合营销传播

网络整合营销传播的四大特点

网络整合营销传播的三大基点

网络整合营销传播的聚合平台

网络整合营销传播的原则

整合营销传播的基本原则

网络整合营销传播的基本原则

网络整合营销传播模型的建构

AISAS消费者行为模式

基于AISAS模式的网络整合营销传播模型

网络整合营销传播的效果衡量

第3章 网络媒介的投放策略

网络媒体的媒介特性

Web 2.0带来的互联网变革

Web 2.0信息传播的特点

网络媒体的价值评估

网站的分类

媒介选择策略

接触点分析

网络媒体投放的组合策略

网络整合营销传播告知端口

品牌营销传播聚合通道:搜索引擎

网络整合营销传播案例解构

可口可乐奥运火炬营销

可口可乐奥运火炬营销的媒介整合策略

可口可乐奥运火炬营销的营销传播整合平台

第4章 网络公关营销传播策略

网络公关的崛起及其功能

网络媒体的发展和网络公关的崛起

网络公关在网络整合营销传播中的角色与功能

网络公关的操作模式

内容营销公关

论坛营销公关

搜索引擎公关

网络病毒公关

网络事件公关

名人博客公关

网络引发的危机公关

强生婴儿卫浴用品“涉毒”事件

康师傅“水源门”事件

万科“捐款门”事件

运用网络开展网络公关

封杀王老吉的论坛公关

奇虎360 VS瑞星:杀毒免费事件口水战

大堡礁“世界上最好的工作”

网络公关实战指南

网络公关预警机制的建立

网络危机公关应对策略

服务于网络整合营销传播的网络公关

第5章 搜索引擎营销传播策略

受众搜索时代的搜索引擎依赖

网络进入搜索时代

网民的搜索引擎依赖

搜索引擎营销的兴起及其操作模式

基于自然搜索的SEO

付费搜索引擎营销

搜索引擎营销在网络整合营销传播体系中的角色

借助搜索引擎营销重振成都旅游

北美区域经典搜索引擎营销案例

BMW——关键字优化、根据IP地址显示搜索结果

欧洲杯——突出官方色彩,达成品牌传播和公关效果的双提升

美联航空——优化关键字选取,达成机票销量翻番增长

预防艾滋病协会的安全套关键字营销

搜索引擎优化(SEO)

优化mate元标签

优化网站URL的结构

建立对外有效的链接和导入高质量的链接

关键字的密度和出现的位置

设计良好的导航

搜索引擎营销策略(SEM)

谷歌的搜索引擎营销产品

百度的搜索引擎营销产品

网络整合营销传播体系中的搜索引擎营销

第6章 网络视频营销传播策略

网络视频营销异军突起

定向贴片

病毒视频营销

百度更懂中文

“空军一号”涂鸦

周董为G3忙

视频互动营销

Burger King:“听话的小鸡”小动画大受欢迎

优衣库:WORLD UNIQLOCK

瑞典邮件打包指南视频

Moto Razr V8视频拼图

受众参与创作视频营销

百事我创:我的广告我做主

多芬:真美运动

大牌小电影视频营销

宝马的The Hire系列

雅虎搜索

策划视频营销的原则

以品牌战略为导向

以受众本位为导向

传统视频营销

网络广告视频

网络视频广告

创新型视频营销

锁定低免疫群体

核心武器——视频

传播之通路

第7章 网络游戏植入营销

网络游戏引爆的广告商机

网游植入营销方兴未艾

网络游戏的媒体特点

三类网络游戏植入广告

网游内置广告市场的发展与现状

游戏植入营销案例分析

网络游戏大唐风云与绿盛牛肉干的邂逅

“第二人生”的虚拟照进现实

魔兽世界与可口可乐的强强联合

耐克与《街头篮球》的完美联姻

LG锐比打造“舞街区”新体验

国内网络游戏植入广告面临的困境

网络游戏植入广告的实战对策

第8章 网络即时通信营销策略

IM营销的兴起和发展

IM营销的特点

IM营销存在的问题与发展趋势

即时通信(IM)营销案例剖析

腾讯QQ与仁和药业开创全景式网络营销

农夫茶借QQ空间塑造品牌浪漫情怀

腾讯QQ与可口可乐在线火炬传递

公益营销经典案例:微软MSN-I'm慈善

MSN搭上“红心”签名顺风车

IM营销实战指南

界定IM营销目标

IM营销原则

第9章 SNS与社会关系营销策略

SNS浪潮的到来

SNS营销经典案例评述

爱情公寓携手星巴克

Facebook汉堡王的牺牲品

开心网送礼物、抢车位

麦当劳人人“见面吧”

天酒店快乐7天

SNS社会关系营销的优势

SNS网站常用的营销方式

SNS营销传播策略

第10章 网络广告联盟

网络广告联盟概述

互联网广告发展现状

广告联盟的发展和分类

目前广告联盟存在的问题

广告联盟的发展趋势

广告联盟的计费方式

主要网络广告联盟

Google Adsense

百度联盟

阿里妈妈

易传媒

其他广告联盟

网络广告联盟运营实战指南

网站

广告主

广告联盟

第11章 电子商务与网络品牌建设

电子商务运营与网络直销

电子商务市场前景

电子商务的发展趋势

电子商务运营模式

网络直销

基于现有电子商务平台的使用——淘宝商城

淘宝网C2C发展现状

淘宝商城B2C市场开拓

淘宝商城可能面临的难题

构建专属电子商务平台——凡客诚品

关于凡客诚品

凡客诚品对PPG网络营销的模仿创新

凡客诚品成功之处

电子商务运营模式:品牌代理制

传统品牌拓展网络新渠道的挑战

网络销售代理:企业电子商务服务提供商

B2C网络代理模式:品牌直销模式的网络复制

B2B2C网络代理模式:线下代理模式的网络复制

网络销售代理模式:传统品牌网路销售的加速器

虚拟体验一枝独秀

网络品牌建设指南

第6篇:游戏营销方案范文

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文化部严打低俗营销趣游等46家网游公司将被立案查处

据了解,文化部此次部署查处的网站均涉嫌未按要求办理经营性互联网文化单位审批或备案手续,擅自提供网络音乐、动漫产品的使用和下载等服务,且绝大部分网站未取得著作权人合法授权。

据息,文化部此次部署查处的违法违规网络音乐、动漫网站均涉嫌未按照《互联网文化管理暂行规定》的要求办理经营性互联网文化单位审批或非经营性互联网文化单位备案手续,擅自提供网络音乐、动漫产品的使用和下载等服务,其中绝大部分网站涉嫌违法违规提供未取得著作权人合法授权的网络文化产品,严重损害著作权人及消费者合法权益,扰乱文化市场正常经营秩序。

近年来,文化部针对网络音乐、网络游戏及动漫等重点领域的侵权盗版问题,多次组织清理整治行动。今年2月,文化部联合工商总局、广电总局、新闻出版总署、国家版权局等部门开展动漫市场专项整治行动,加大动漫领域知识产权保护力度,依法惩处侵犯著作权违法行为。专项行动开展以来,全国文化行政部门和文化市场综合执法机构共出动执法人员95万余人次,检查经营单位51.2万余家次;立案调查2835件、办结案件2046件,涉案金额773.7万余元;没收各类违法物品721.6万余件,吊销许可证36家。其中,北京、天津、上海、江苏、浙江、湖南、湖北、广东等重点地区的文化市场综合执法机构依法查缴了一批违法动漫产品,关闭了一批违法动漫网站,办理了一批动漫市场重大案件,使动漫市场侵权盗版行为得到有效遏制。(来源:新浪游戏)

《全球社会化媒体营销行业研究报告》

第7篇:游戏营销方案范文

3G来了!也带来了五花八门的广告形式。手机电视广告、语音广告、游戏内置广告等等在未来会漫天飞。如何才能抓住消费者的眼球呢?创意是必不可少的元素。联合利华旗下Axe品牌,在美国推出的创意手机营销案例,或许可以起到抛砖引玉的作用。

iPhone里的《火辣夜要素》

《火辣夜要素》(Dirty Night Deter-minator)是一款成功的网路Flash游戏,主要是为了促销Axe品牌的一种去角质的男士沐浴用品Detailer。当使用者点击该游戏的图标,就会出现一个下拉式菜单,让使用者决定今晚需要多“火辣”。该游戏会根据使用者需求的“火辣”程度,标示使用者身上应该仔细清洁的部位以及清洁过程中的小技巧。这款Flash广告展现了丰富的、多媒体形式的产品使用者体验,令人印象深刻。

Axe品牌一直试图寻找创新的方式来和它的目标受众群进行互动,现在它找到了iPhone。

Axe将这款线上Flash游戏移植到iPhone上,通过非传统的渠道来接触及打动18~24岁的目标受众群。当时iPhone手机还不具备播放Flash影片的功能,但这一局限并没有难倒科技公司Greystripe。将移动游戏和内置广告发送给手机用户是Greystripe的强项!还没等开发Flash的Adobe公司和生产iPhone的苹果公司谈好合作,Greystripe就以跨平台的新技术在iPhone上播放模拟Flash(Faux-Flash)。

2008年12月,《火辣夜要素》以模拟Flash的形式在iPhone上以全银幕登场,玩主们可以不限次数地玩这款游戏。通过iPhone手机,玩主们可以选择观看完整的YouTube版Detailer视频广告,也可以选择跳过广告,直接进入游戏,体验Detailer产品的不同感觉。

模拟Flash使Axe成为第一个与新科技“有染”的业界品牌,Axe也成为第一家将线上Flash广告带给苹果手机使用者的广告主。“这是品牌具有创新活力的象征,并会让消费者获得有别于纷杂静态广告的意外体验。”Axe沐浴用品的品牌经理ShaneKent如是表示。

效果点石成金

Axe这一全新的传播方式使消费者获得了不同于以往的新鲜体验,在地铁、卫生间甚至浴室里,都有《火辣夜要素》的体验者手捧着iPhone沉迷其中,消费者的购买意愿也因为与游戏的互动而大大增加。

根据Greystripe委托市场研究公司ComScore调查的数据,曾玩过该游戏的消费者,购买Axe品牌沐浴用品Detailer的意愿,从59%增加到74%,涨了15个百分点。该调查也发现,和该广告互动过的受访者中,有56%更有可能购买产品,而看到该广告却并没有和广告互动的受访者中,则只有35%更有可能购买产品。与该广告互动过的受访者中,有64%表示玩过游戏后对该品牌有更好的印象,而看到该广告却没有和广告互动的受访者中,则只有40%有这种感觉。

ComScore的有效性调查共访问了将近4000人,其中943位没看过该广告。另有2447人看过该广告,其中有126人与该游戏互动过。另根据Greystripe的报告,该广告的点击率已经达到300万人次!

这一案例起到了一箭三雕的效果。不仅Axe品牌的认知度和客户忠诚度得到大幅提升,它的合作公司Greystripe和苹果也因为这一案例的成功开拓了更多广告业务机会。

专家点评

移动营销需要尊重消费者感受

从某种程度上看,消费者的态度和接受程度决定了移动营销的未来。对于第五媒体这种技术含量较高的媒体形式,引导人们体验尤为重要。这是一个典型的利用手机媒体开展互动营销引导消费者体验的案例。Axe的目标群体是18~24岁的iPhone使用者,是年轻、时尚的分众,通过iPhone,他们可以随时随地体验Axe产品,并在游戏当中与其产生互动,还可以根据自身需求决定游戏的进程。这些都体现了移动营销的特点,即“4I模型”――Individual Identification(分众识别)、Instant Message(即时信息)、Interactive Communication(互动的沟通)和I(“我”的个性化)。分众是趋势,互动是主流。手机营销是典型的“一对一”的关系营销,已经把分众精细化为个众。互动则是移动营销的核心,消费者不在乎手机的技术发展到什么程度,他们在乎的是体验效果和体验形式。在营销过程中,企业必须做到“以人为本”,即尊重消费者,这是3G时代手机营销的制胜法宝。因为手机媒体的自身特点决定了营销是一种互动交流,而互动的本质就是体验。因此,一定要遵从消费者的感受,否则达不到营销目的。在中国,移动媒体将比在美国的应用更加丰富。作为新媒体的杰出代表,手机将在今后的营销中发挥重要的作用,所以,企业主、营销人都必须去了解它。

(点评人朱海松:第五媒体专家)

第8篇:游戏营销方案范文

一、高度重视游艺娱乐场所管理工作

各地文化、公安、工商部门要把游艺娱乐场所是否文明健康、规范有序、人民群众是否满意,作为衡量文化市场管理水平的一个重要标志,作为学习实践科学发展观是否取得实效的一个重要标准。要按照科学规划、有序准入、规范经营、有效管理的总体要求,坚持规范与发展并重,审批一家监管一家,杜绝重审批轻监管、只审批不监管的现象,防止一哄而上、盲目发展;要严格市场准入标准,健全市场退出机制,不断创新监管措施,完善管理制度,严厉打击非法经营,营造公平竞争的市场环境;要坚持科学发展理念优化产业结构,转变增长方式,提升产业层次,为游艺娱乐市场的可持续发展营造良好氛围,为人民群众提供健康的文化娱乐环境。

二、游艺娱乐场所的设立条件

游艺娱乐场所的设立应当符合《娱乐场所管理条例》的有关规定,结合我省经济社会发展水平、人口结构、市场需求和各地的监管能力,我省游艺娱乐经营场所的经营面积和经营内容等应符合如下规定:

(一)游艺娱乐经营场所设立面积及总量规划。

1、地区最低经营面积为300平方米,市三县最低经营面积为80平方米;格尔木市最低经营面积为200平方米;农业县所在地最低经营面积为60平方米;牧业县及所在地最低经营面积为50平方米,其中单机占地面积不得少于2平方米。

2、各地文化市场主管部门要结合当地市场需求,通过市场化运作,合理引导游艺娱乐经营场所向规模化发展。同时,总量规划不得突破:地区每10万人设立一家,市三县每5万人设立一家;格尔木市每5万人设立一家;农业县所在地每1万人设立一家;牧业县所在地每5千人设立一家。

各地游艺娱乐场所总量规划情况于7月31日前报省文化新闻出版厅审核。

(二)关于游艺娱乐场所经营内容的规定。

1、游艺娱乐场所使用的游戏、游艺设施设备必须是依法生产、进口,并经文化部内容审查通过的产品(见附件)。游艺娱乐场所一律禁止设置具有押分退分、退币、退钢珠等赌博功能的电子游戏设施、设备;不得以现金或者有价证券作为奖品,不得回购奖品。进行有奖经营活动的,奖品应当健康有益。

2、游艺娱乐经营场所内的游艺机不得低于总机型数量的60%。

3、游戏、游艺区域必须严格实施分区经营、管理。游艺娱乐场所应当悬挂未成年人限制进入警示标志,并设专人专岗加强管理。除国家法定节期日外,游艺娱乐场所不得向未成年人提供。

4、游艺娱乐场所必须建立游艺、游戏机设备台帐及奖品目录,如需变更游戏设施设备数量和奖品目录应当3日内到当地县级文化、公安部门备案。

(三)游艺娱乐经营场所间直线距离不得低于100米。同时,在场所布局上严格控制同一地域多家集中设立电子游戏经营场所。

(四)严格禁止在中小学校周边200米范围内开办游艺娱乐场所。

(五)游艺娱乐场所使用的电子游戏机机型、机种须报文化部门备案。

(六)对于现有的游艺娱乐场所要通过引导、鼓励等方法促进其向规范化、规模化发展。

三、依法开展游艺经营场所的审批工作

要严格依据《中华人民共和国行政许可法》、《娱乐场所管理条例》、《政府信息公开条例》、《娱乐场所治安管理办法》等法律法规的规定和我省游艺娱乐场所设立面积和总量布局规划,按照公开、公平、公正和“谁受理谁把关、谁签字谁负责”的原则,依法开展游艺娱乐场所的审批工作,一经发现有违反规划、设立标准和有关规定审批的,省文化和新闻出版厅将予以纠正并通报批评,情节严重的,将提请当地党委和政府追究相关人员责任。审批工作要及时向社会公开游艺娱乐场所的设立条件、受理程序、受理材料及审批结果,明确告知准入机型机种,做到政策统一、标准统一、工作透明、政务公开。各地文化主管部门审批的游艺娱乐场所要上报省文化新闻出版厅备案。

1、申办游艺娱乐场所应当提交下列材料:

(1)申请报告(包括单位名称、地址、经营项目等)。

(2)工商名称预先核准书。

(3)法定代表人和投资人身份证明及无刑事犯罪记录证明。

(4)经营场所平面图、经营场所产权证明、租赁意向书。

(5)与厂家签订的经营设备订购意向书、厂家经营执照复本。

(6)游戏设备目录。

(7)申请宾馆、商厦、综合文体设施、旅游项目配套的相关证明材料。

(8)购置设备发票的原件及复印件。

(9)法律法规规定的其他事项。

2、文化主管部门应当就申请单位的设立地点、面积等是否符合《娱乐场所管理条例》和有关规定进行实地勘察,就行政审批所依据的法律法规、申请单位及法人代表基本情况、受理反馈意见的部门及监督电话、通讯地址等内容进行公示。

3、文化主管部门、公安部门要针对经营场所法定代表人、主要负责人、从业人员群体等情况,建立名册、信用档案和相互通报的信息共享平台。凡属《娱乐场所管理条例》第五条情形之一的人员,不得申请开办娱乐场所或在娱乐场所从业。

4、申请单位在取得文化主管部门“同意筹建意见书”6个月内,不能完成筹建并正式营业的,即被视为已自动放弃此次设立申请,相关批准文书自行作废。申请单位应当按照《娱乐场所管理规定》有关规定,在取得消防等相关职能部门批准文件并领取娱乐经营许可证后,方可到工商行政管理部门依法办理登记手续,领取营业执照,并于15日内向所在地公安部门备案。

5、未取得营业执照前,一律不得开展经营活动,也不得以试营业等形式开展经营活动,否则按无照经营查处。

6、新设立的游艺娱乐经营场所不得与网吧共用同一经营场所或混合经营,二者之间不得有直接连通的通道。

四、严厉打击违规违法经营活动

文化部门要充分发挥主管部门的作用,全面清查游艺娱乐场所中游戏设施设备所负载的文化内容,检查场所内的标志、游戏方法说明和游戏内容等是否以国家通用语言文字为基本的用语用字。坚决查处在国家法定节假日外向未成年人提供服务的经营行为,坚决查处超时经营行为。对一次接纳3名以下未成年人的游艺娱乐场所,依法处以每人5000元罚款;对一次接纳3名以上(含3名)未成年人的游艺娱乐场所,依法责令停业整顿不少于15天并处每人5000元罚款;对一次接纳8名以上(含8名)未成年人或在法定节假日以外接待未成年人到游艺娱乐场所的,依法吊销《娱乐场所经营许可证》。对锁闭门窗经营的游艺娱乐场所,依法责令停业整顿不少于15天并处5000元罚款,情节严重的,依法吊销《娱乐场所经营许可证》。对游戏项目含有《娱乐场所管理条例》禁止内容、擅自变更游戏设施设备的要依据条例予以处罚。对涉嫌具有赌博功能的游戏设施设备要及时通报移送公安部门。

公安部门负责依法对游艺娱乐场所治安状况的监督管理,依法查处赌博违法犯罪活动,收缴具有赌博功能的游戏设施设备。检查保安人员配备情况。在查处治安、刑事案件时,发现擅自从事游艺娱乐场所经营活动的,要依法予以取缔。在查处游艺娱乐场所违法活动中,对需要吊销《娱乐场所经营许可证》和营业执照的,应通报文化、工商部门。

工商部门要严格依照《娱乐场所管理条例》的规定,把好游艺娱乐场所市场准入关。并依照《无照经营查处取缔办法》坚决查处取缔无照游艺娱乐场所。对被前置许可部门撤销许可证的,要依法责令限期办理变更或注销登记,逾期不办的,吊销其营业执照。对于无照经营行为触犯刑律的,依法移送司法机关追究刑事责任。

凡违反《娱乐场所管理条例》规定,2年内被处以3次警告或者罚款又有违反条例行为应受行政处罚的,文化、公安部门可以依据法定职权责令整顿3个月至6个月。2年内被2次责令停业整顿又有违反条例行为应受行政处罚的,文化部门要依法吊销其《娱乐经营许可证》。

文化、公安、工商部门要建立游艺娱乐场所违法违规情况通报制度。对通报的事项,各部门要高度重视,认真查处,并及时向通报部门反馈查处情况。

对违反《娱乐场所管理条例》第五十六条规定的,要严肃追究相关部门及其工作人员的行政责任,构成犯罪的依法追究刑事责任。

五、严格规范游艺娱乐场所安全经营行为

游艺娱乐场所法定代表人、主要负责人是维护本场所安全经营秩序的第一责任人,游艺娱乐场所经营活动应当符合《娱乐场所管理条例》、《娱乐场所治安管理办法》等行政法规、规章的规定,确保场所经营活动健康、文明、规范、安全。游艺娱乐场所应当制定安全工作方案和应急疏散预案,营业期间应当保证疏散通道和安全出口畅通、不得封堵、锁闭疏散通道和安全出口,不得在疏散通道和安全出口设置栅栏等影响疏散的障碍物。应当配备已取得资格证书的专业保安人员,应当与从业人员签订文明服务责任书,建立从业人员名簿、营业日志和巡查制度。营业期间,从业人员要统一着装,佩戴工作标志。游艺娱乐场所电子游戏机每单次游戏消费金额不得超过4元,消费者每人每天用于游戏的消费金额不得超过200元。游艺娱乐场所应当在营业场所的出入口、主要通道安装闭路电视监控设备,闭路电视监控设备录像资料应当留存30日备案,并在文化行政部门、公安机关依法查询时予以提供。

第9篇:游戏营销方案范文

一、参会人员范围及人数:温榆河项目、东海项目、优山美地物业、优山美地会所(约人)

二、晚会地点:优山美地俱乐部地下闹吧

三、晚会时间:××年月::原创:

四、晚会内容:互动游戏,自助餐,抽奖,员工表演节目

五、具体活动方案:

(一)现场摄影人员:姜仑、张伟

(二)游戏现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓书

(三)晚会主持人:牛长菊、严焰

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。本次活动主要目的是通过游戏提高团队凝聚力,增进员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点设计不同游戏。

:(财务部):游戏名称〈一心二用〉。请出两个项目的财务人员各名,主持人准备好张左右的崭新角钱让财务人员同时点。在点钱的过程中,主持人将不断提问,点钱人必须回答,规定时间为分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。(备注:此游戏经费元)。背景音乐缓慢

:(经营部):游戏名称〈看商品猜价格〉。请出两个项目经营部人员各名,分两组比赛。主持人将准备好的商品拿出让每组猜,每人只有三次机会,猜出和商品价格最接近的人将能够得到此商品。(备注:此游戏经费元)。背景音乐适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请出两个项目工程部人员各名,人分两组。主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定分钟内看哪个组吹的快则小组获胜。(备注:此游戏经费元,份小礼品)。背景音乐为欢快

:分,抽取本次晚会的三等奖,三等奖共名。

:分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:此游戏奖品经费元)。北京音乐调皮

:分:员工表演节目

:分(俱乐部):游戏名称(哼歌猜名)。请出俱乐部老总,让他带上耳机听音乐,然后让他哼哼歌。之后,由俱乐部人员猜歌名。此游戏可选取俱乐部至人同时猜。(备注:此游戏奖品经费元)

:分(设计部):游戏名称(画画)。请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。背景音乐舒缓

:,抽取本次晚会的二等奖,二等奖设立名。

:分:员工表演节目

:分(销售部):游戏名称(商品销售)。由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。两队各有分钟陈述自己商品优势的时间。之后是分钟的相互辩论时间。最后由各方销售经理做分钟的总结。由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:此活动经费为元)

:分(物业、销售客服、策划):游戏名称(营养知识问答)。由物业公司选出名人员,销售客服和策划各选出名人员。在规定的时间内分别回答主持人提出的问题。胜出两名人员。主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。原创:

:分,抽取本次晚会的一等奖,一等奖设立名。

:分,游戏晚会结束,员工可自行活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。