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电子游戏设计方案精选(九篇)

电子游戏设计方案

第1篇:电子游戏设计方案范文

基本结构棋盘、报警电话、转盘、110、119、120停车场。

整体造型:外形如一本大图书,可合上、翻开。如下图:

主要材料喷绘图案、电子积木玩具原件、改造后的电话按钮、玩具小汽车、小人等。

外形尺寸:40厘米*80厘米。

制作方法

1 设计棋盘盒子。

2 设计棋盘图案、带磁性的小图片。

3 设计电动转盘。

4 关键要领:设计可报警的音响系统。在拔打改造过的电话按钮后,会有相应的警铃响起。

主要功能和特点

基本使用方法:该棋玩法与一般棋类玩具相同,但为了增加其趣味性与实用性,我们新增了可报警的电话及警车、消防车、救护车等可操作的玩具,当幼儿走到画有事件的图案时(大格),要判断所发生的事件并拔打相应的报警电话,如遇到火警拔打119电话,警铃响后,选择相应的车辆开到事发地点。处理正确奖励前进,错误则后退。在设计中我们还将常见的安全知识渗透在棋盘中(小格),如“走斑马线”正确奖励多转一次,在“马路上打闹”错误则停转一次。

主要作用:“现代安全棋”目的在于让幼儿了解110、119、120特殊电话用途,掌握一些确保人身安全的基本常识。

树立安全意识、生命意识,提高自我保护能力是当今幼儿必备的素质之一。如何结合幼儿年龄特点、接受能力,把安全教育纳入幼儿游戏之中,使安全教育成为幼儿喜闻乐见、积极参与的游戏,是我们设计“现代安全棋”的主要意图。在实践中我们发现,棋类游戏是幼儿最喜爱的活动之一,将安全教育渗透在棋类玩具中,幼儿在反复操作游戏中,可以将部分安全知识不断强化、巩固,起到事半功倍的效果。在活动中,还可以培养幼儿计数能力、分析判断能力及合作意识。

主要特色:在一般棋类基础上,新增了现代科技电子元素,如可报警的电话、电动转盘,以及可操作的小型警车、消防车、救护车、磁性活动小图片等,既具有较强的教育性、科学性和安全性,又增强了趣味性和实用性,整个设计富有新意和时代特色。

拓展玩法:

1 该棋设计理念可运用在其他棋类中,如:更换小图片、声响,还可设计环保棋、奥运棋、健康宝宝棋等。

2 小图片可设计成活动的,用磁铁把它吸住,幼儿可根据自己的兴趣调整内容、更换位置,使其更具趣味性、可操作性。

3 可设计会报警的玩具电话,如拔打119电话,会有相应的消防车声音响起,该玩具可广泛运用在幼儿园科学、健康、社会性领域及角色游戏、户外体育游戏中。

适合范围:适合科学、健康、社会性领域,适用于中、大班幼儿。

使用案例

教育目的:

通过棋类游戏让幼儿了解110、119、120特殊电话用途,掌握一些确保人身安全的基本常识,努力提高幼儿的自救自护能力。

实施方法:

棋类玩具是幼儿日常生活中最常见的玩具,幼儿可随时随地在家、在园进行活动,如幼儿园来园、离园活动、区域活动、课间活动等。“现代安全棋”是结合安全教育内容来设计,在指导幼儿时,可设计一些相关教育活动,如“我该怎么办” “消防安全我知道”等,让幼儿在了解相关知识基础上,运用下棋活动进行巩固。

教育策略:

1 指导方法:刚开始,教师可以作为幼儿的棋友,一边下棋,一边指导,等个别幼儿掌握玩法后,渐渐地让幼儿相互游戏。游戏人数可以慢慢增加,由原来的2人增加到3人或4人。

2 指导要点:

(1)当“小人”走到棋盘上的大图案时,启发幼儿观察后说说图上发生的事情,考虑是否可以自己解决,如何取得相应的救助,如及时拨打相应的电话等,进一步了解特殊电话的特殊用途。

(2)当“小人”走到小图案时,教师可以引导参与游戏的幼儿相互讨论:“这种行为对吗,为什么”,让幼儿不断积累自我保护的经验。

(3)出动警车必须按棋盘线路走,游戏结束后,警车应停放在相应标志的停车场。

3 活动延伸:

(1)为了增加游戏的趣味性,教师可以发动幼儿和家长共同收集有关安全的图案(或请大班幼儿自己画),适时更换棋盘上的图,提高幼儿参与游戏的积极性,扩大安全知识面。

第2篇:电子游戏设计方案范文

苹果公司称,三轴陀螺仪操控技术的引入可使手机游戏方面的重力感应特性更加突出和直观,游戏效果大大提升,其与iPhone原有的感应器结合可让iPhone 4的人机交互功能达到一个新高度。甚至有专家预言,三轴陀螺仪将成为未来游戏设备,便携设备,手持智能设备的标配,引领技术潮流。什么是陀螺仪呢?三轴陀螺仪又有何奇妙之处,其真能改变游戏世界吗?

游戏设备进入操控体验时代

“手是最好用的工具!”Wii的标准控制器Wiimote具备指向定位及动作感应功能,可临空控制萤幕上的光标、侦测三维空间当中的移动及旋转,从而实现“体感操作”。此后,多点触控(Multi-Touch)技术在苹果公司的推动下,渐成主流。各种多点触控技术、体感技术除了在触摸液晶屏中广泛应用,为人们带来新奇的操控体验、游戏体验外,在鼠标等设备中也开始兴起。如苹果的Magic Mouse、雷柏的T senes是这样的代表产品,这类设备表面上看不到任何按钮,却具备强劲的操控功能,可充分发挥世界上最灵巧的人手的作用,这不得不让人感叹,游戏设备、便携设备正进人体感操控体验时代。

陀螺仪正是符合这种趋势的新的操控体验技术,什么是陀螺仪技术呢?这还得从陀螺谈起。陀螺(top)很多人都玩过,玩时用绳子缠绕陀螺后一抛,待陀螺旋转后,用绳抽,便可让其一直维持直立旋转状态。而陀螺仪(gyroscope)正是依据陀螺的角动量守恒的力学原理研究而成的一种仪器。陀螺仪做为一种用来传感与维持方向的装置,位于轴心可以旋转的轮子是其核心架构,其一旦开始旋转,由于轮子的角动量,陀螺仪便具备了定轴性和逆动性两种特性,陀螺转子以极高速度旋转时产生的惯性(定轴性),具备反抗任何改变转子轴向的力量,有抗拒方向改变的趋向;并且,陀螺仪天生具备一种反作用力(逆动性),当外力施加在旋转轴上时,旋转轴不会沿施力方向运动,而会顺着转子旋转向前90°垂直施力方向运动。

陀螺仪能提供准确的惯性、反作用力、方位、速度和加速度等信号,利用陀螺仪的这些特性,用户可在游戏中体验到更真实的感觉。例如,利用陀螺仪的定轴性可在飞行游戏中在控制姿态的同时还能获得真实的滑行或飞行体验,利用陀螺仪的逆动性可在冲浪、滑板、球类等游戏中让你更有浪奔浪涌的操控体验。总之,陀螺仪技术正在成为万众瞩目的新的体感操控技术,可让你的“手感”更好。

MEMS陀螺仪基本技术原理

要想将陀螺仪技术应用于手机、MID、手柄、鼠标、数码相机这样的小型设备中,将传统陀螺仪小型化是必然,为此,MEMS陀螺仪正全面走进数码设备、游戏设备。MEMS是什么呢?MEMS(Micro Electro Mechanical systems,微电子机械系统)是建立在微米/纳米技术基础上的前沿技术,其是一种可对微米/纳米材料进行设计,加工、制造、测量和控制的技术。它可将机械构件、光学系统、驱动部件、电控系统集成为一整体单元的微型系统。MEMS产品已被广泛地应用于喷墨打印头、微型投影仪(如DMD微镜阵列)、数码相机(防抖防震器件,使用MEMS陀螺仪产品即便在持续震动的环境中,也能准确地进行归零的动作)、笔记本电脑或MID、手机(如加速度计)、MP3/MP4、游戏机等消费电子产品中。陀螺仪利用这种技术,可在硅片上形成微米尺度的精密谐振结构,用来感应角速度的大小和方向。

与传统的利用角动量守恒原理的陀螺仪相比,MEMS陀螺仪使用了不同的工作原理。传统的陀螺仪是一个不停转动的物体,其转轴的指向不随承载它的支架旋转而变化。要把这样一个不停转动的没有支撑的能旋转的物体用微机械技术在硅片衬底上加工出来,显然难上加难。为此,MEMS陀螺仪在基于传统陀螺仪特性的基础上利用科里奥利力来实现了设备的小型化。什么是科里奥利力呢?科里奥利力(Coriolis force)也就时常说的哥里奥利力、科氏力,它是对旋转体系中进行直线运动的质点由于惯性相对于旋转体系产生的直线运动的偏移的一种描述,其来自于物体运动所具有的惯性,由于地球自转运动而作用于地球上运动质点的偏向力就是这样的代表,地转偏向力有助于解释一些地理现象,如河道的一边往往比另一边冲刷得更厉害。

MEMS陀螺仪是科里奥利力的最常见应用,MEMS陀螺仪利用科里奥利力(旋转物体在径向运动时所受到的切向力),旋转中的陀螺仪可对各种形式的直线运动产生反映,通过记录陀螺仪部件受到的科里奥利力可以进行运动的测量与控制。为了产生这种力,MEMS陀螺仪通常安装有两个方向的可移动电容板,“径向的电容板加震荡电压迫使物体作径向运动,横向的电容板测量由于横向科里奥利运动带来的电容变化。”这样,MEMS陀螺仪内的“陀螺物体”在驱动下就会不停地来回做径向运动或震荡,从而模拟出科里奥利力不停地在横向来回变化的运动,并可在横向作与驱动力差90°的微小震荡。这种科里奥利力好比角速度,所以由电容的变化便可以计算出MEMS陀螺仪的角速度。

以意法半导体的MEMS陀螺仪为例,其核心元件是一个微加工机械单元,在设计上按照一个音叉机制运转(音叉机制的工作原理是通过安装在音叉基座上的―对压电晶体使音叉在一定共振频率下振动,当音叉开关的音叉与被测介质相接触时,音叉的频率和振幅将改变,音叉开关的这些变化由智能电路来进行检测,处理并将之转换为一个开关信号)。电机驱动部分通过静电驱动方法,使机械元件前后振荡,产生谐振,利用科里奥利力把角速率转换成一个特定感应结构的位移,两个正在运动的质点向相反方向做连续运动。只要从外部施加一个角速率,就会出现一个力,力的方向垂直于质点的运动方向。产生的力使感应质点发生位移,位移大小与所施加的加速度速率大小成正比,位于旁边的传感器就能感应出在定子和转子之间引起的电容变化,从而实现操控功能。并且,由于在控制电路内部嵌入了先进的电源关断功能,可以在不需要传感器功能的时候关闭整个传感器,或让其进入深度睡眠模式,便可大幅降低陀螺仪的总功耗。从而像手机等便携式设备就会由此获得更长的续航时间。

MEMS陀螺仪技术发展方向

在苹果公司的iPhone和任天 堂公司的wii游戏机的推动下,“运动传感”概念深入人心,具备微型化智能化特征的MEMS陀螺仪正成为用户关注的焦点,正成为消费类电子设备运动传感的关键器件。著名市场研究顾问机构Yole Development最新预测,MEMS陀螺仪、加速度计和磁感应器的销售额在2013年将达到45亿美元的规模。

先进工艺是保障MEMS陀螺仪技术得以走向现实的基础。MEMS加工除了使用大量传统的IC工艺外,还需要一些特殊工艺,如双面刻蚀、双面光刻等。通过在晶圆阶段整合MEMS晶圆与相对应的CMOS电子电路,目前产品已能将MEMS陀螺仪产品的封装缩小到mm级,最大厚度也仅为1mm左右,同时还能提供更高的效能、更低的噪声,与更低的半导体封装成本。新一代MEMs陀螺仪已普遍具备体积小、功耗低、精度高、成本低等诸多优点。

目前的MEMS陀螺仪产品包含单轴(如Z轴产品,可以由3个Z轴陀螺仪实现三轴功能)、双轴(如XY双轴、XZ双轴,可由1个XY双轴和1个z轴陀螺仪实现三轴功能)、三轴(XYZ三轴),以及三轴MEMS陀螺仪结合三轴MEMs加速度计实现的所谓六轴产品。三轴陀螺仪可以同时测定6个方向的位置、移动轨迹和加速度,单轴陀螺仪要实现同样的功能需要三个单轴陀螺仪组合。相比单轴或双轴产品,合三为一或合二为一的三轴陀螺仪具有体积小、重量轻、结构简单、可靠性好的优点,是MEMS陀螺仪的发展趋势。单一的三轴产品比组合的三轴产品在集成度和体积上也更适合于消费类电子设备。

从MEMS陀螺仪的应用方向来看,陀螺仪能够测量沿一个轴或几个轴运动的角速度,可与MEMS加速度计(加速计)形成优势互补,如果组合使用加速度计和陀螺仪这两种传感器,设计者就能更好地跟踪并捕捉三维空间的完整运动,为最终用户提供现场感更强的用户使用体验、精确的导航系统以及其它功能。

为此,应用这方面技术的前沿厂商InvenSense(应美盛)公司的专家认为:“要准确地描述线性和旋转运动,需要设计者同时用到陀螺仪和加速度计。单纯使用陀螺仪的方案可用于需要高分辨率和快速反应的旋转检测;单纯使用加速度计的方案可用于有固定的重力参考坐标系、存在线性或倾斜运动但旋转运动被限制在一定范围内的应用。但同时处理直线运动和旋转运动时,就需要使用陀螺仪和加速度计的方案。”此外,为让设计和制作的陀螺仪具有较高的加速度和较低的机械噪声,或为校正加速度计的旋转误差,一些厂商会使用磁力计来完成传统上用陀螺仪实现的传感功能,以完成相应定位,让陀螺仪术业有专攻。这表明,混合的陀螺仪、加速度计或磁感应计结合的方案正成为MEMS陀螺仪技术应用的趋势。InvenSense的营销总监Doug Vargha亦为此表示:“若只使用传统的加速度计,用户得到的要么是反应敏捷的但噪声较大的输出,要么是反应慢但较纯净的输出,而如将加速度计与陀螺仪相结合,就能得到既纯净又反应敏捷的输出。”

MEMS陀螺仪当前市场状况

目前市场上,单轴、双轴、三轴的陀螺仪产品都有,其被应用于不同的需求场合。以InvenSense的IXZ-500及IXZ-650双轴MEMS陀螺仪为例,其是一款整合倾斜x轴及偏移z轴的两轴运动处理单芯片,能满足传统及超薄的新世代遥控器所有零件在线路板同一平面上的需求。其主要输出端具高精度的全格感测范围,亦可满足高需求数字电视及网络电视遥控器的需求,并具内建放大器的第二个输出端来侦测慢速动作的精确指针功能,可良好地满足家庭影院、机顶盒、个人计算机用3D遥控器与计算机空中鼠标对陀螺仪的需求。而其基于IXZ技术的运动处理方案可实现具计算机鼠标浏览能力等级的3D遥控器,将传统遥控器所需六到十个按钮的步骤在一个动作以内完成,单手动作即可快速翻阅节日单或可倾斜遥控器来调整适当的音量;当有游戏内容时,具有宽广的感测范围的3D遥控器还可配合快速手势动作来与电视机实现多媒体娱乐互动。

ST(意法半导体)是公认的消费电子和手机市场MEMS传感器主要供应商,已推出数十款以低功耗和小封装为特色的高性能陀螺仪。意法半导体可为客户提供1轴至3轴、30dps至6000dps灵敏度的各种陀螺仪传感器,让系统设计工程师能够解决不同的应用需求:从图像稳定器到游戏,从指向装置到机器人控制。特别值得一提的是,将陀螺仪、加速度计和磁感应计结台,并均衡利用三者各自的优点,ST也可做出解决方案更强大的手机、GPS产品。如其最新的LYPR540AH三轴陀螺仪可进行360°角速度检测,每个轴都能同时提供两个输出信号:用于检测高精度慢动作的400dps全量程数值,和用于检测速度非常快的手势和动作的1600dps全量程数值,使手机、游戏机、个人导航系统等便携设备具有高精度三维手势和动作识别功能。与一个3轴加速计配合使用,设计人员能够研制一种惯性测量单元,追踪并提供人、车辆以及其他物体的运动类型、速度和方向的全部信息。

在了解MEMS陀螺仪基本特点的同时,广大读者更关心的是该产品的市场具体应用状况。在具体产品应用方面,MEMS陀螺仪最早的成功应用是在DC/DV领域,目前在中高端的数码相机及主流数码摄像机产品中,几乎都内置有陀螺仪用于防抖等。而在游戏方面,任天堂的Wii MotionPlus配件是最早将该技术实用化的例子。Wii MotionPlus是一个三轴(单轴+双轴)定位加速度陀螺仪,在主芯片和运算放大器的帮助下可提供三个方向的体感定位能力。而Wii Remote手柄使用的是单个三轴加速计,两者连接起来后便可形成一个更高档次的六轴操控体系。

而iPhone 4则是全球首支内置MEMS陀螺仪的智能型手机,其采用了来自意法半导体的三轴MEMS陀螺仪,与同样来自意法半导体的三轴加速度计可以组成更高档次的六轴操控体系。与以前iPhonc中一直存在的加速度计(测定三个轴向上的线性加速度)相比,陀螺仪可更好地测定角速度,两者结合能够实现更加完善和精确的动作感应。iPhone 4现在除了可以感应手机左右的晃动以外还能感受到前后的倾斜,可为手机带来更强的在线游戏体验,并提供更强的室内导航、操控能力,通过将手机倒放就能调静音、摇摇手机就能拨出电话,甚至可用手机直接在半空中“签名”作为交易凭证。总之,只要手机制造商或程序设计者能想到的功能,其都能实现。正如乔布斯在会上的演示那样,当手持iPhone 4身体旋转一周时,屏幕上的对象也将随之转动,这在仅有加速度计动作感应功能的产品上是不可能实现的。

后记,MEMS陀螺仪大有可为

体积小、性能强、成本低的MEMS陀螺仪及其配套的MEMS加速度计正成为便携设备、游戏设备运动处理方案的首选,其可很好地满足手机、PMP、MID、空中鼠标、游戏控制器、遥控器、电子玩具和便携导航设备对封装尺寸和旋转传感精度的要求。iPhone 4率先在手机中应用三轴陀螺仪,为该器件在手机等设备中的普及化应用吹响了号角,将为用户手机游戏以及定位服务等功能带来新花样。将加速计、陀螺仪和磁感应计结合,并均衡利用三者各自的优点,则可能彻底改变未来便携设备用户的操控体验,可使多种消费电子设备实现更强的运动跟踪功能,为用户提供更好的如临其境的现场感。

第3篇:电子游戏设计方案范文

【关键词】电子游戏;心理学;交互性;叙事性;游戏体验

作为新兴媒体和娱乐产品的代表,电子游戏一直以其交互性作为其核心的特征。几乎绝大多数的电子游戏,都是以游戏内容与玩家之间形成互动的机制来运作的。随着历史发展,游戏开始逐渐吸收传统艺术,特别是影视和文学的特征要素,传统艺术的叙事手段逐渐融入到了电子游戏的基本特征当中,甚至使得游戏产品发生了特化。

这种变化在目前而言的最终产物,就是一部分大量意义上舍弃了“游戏性”中交互的一部分的电子游戏的出现。其表现形式往往就是电子游戏与电影或是文学的融合。“游戏性”是指代电子游戏这个行为的一种终极内涵,游戏的交互性,沉浸与代入感,界面感受,情节体会都可以理解成游戏性的一个侧面。而交互性在传统意义上的游戏性中可以说是一个核心要素。

交互性的高低与否,以及交互性和叙事性之间的转化,势必会成为电子游戏发展中的一个冠军问题。但是在不改变叙事性的基础上,单纯的增加交互性,能否提升玩家的游戏体验呢?

我们的研究策略是――通过让交互性只投入不产出而产生效果。为了消除叙事性差异对体验效果的影响,我们采用了包含“伪分支”结构的实验作品。实验方案如下:

(1)设计并开发A、B两部交互叙事游戏作品,两部作品文本内容几乎完全相同,但B作不包含任何选择性分支点,而A作中则包含“伪分支”结构,即被试者将在关键隋节点上面临选择性分支,但不论其作何选择,叙事序列都将以巧妙的方式导向与B作相同的结果。

(2)将足量被试者随机均分为甲、乙两组,甲组被试体验A作,乙组被试体验B作。

(3)两组被试游戏结束后,分别用心理测量量表测量其游戏中的沉浸度。

(4)对测量结果进行误差分析及讨论,得出实验结论。

对于测量沉浸感的方法,我们选用了PANAS量表。PANAS量表是一个测量正性情绪与负性情绪的量表。其中正性情绪的部分的涵义非常契合我们研究的主题。

一、实验研究

(一)方法

1.被试。本实验被试选择大学在校学生及社会人士共64名,年龄为18岁31岁。视力或者矫正视力均正常,都没有同类实验的经验。其中男性被试和女性被试各32名。被试被根据完全随机分配为A组和B组,去进行两套使用不同的实验材料的实验。

2.实验设计。实验采用2*2设计设计。自变量为被试所采用的不同试验程序以及被试性别,因变量为被试进行PANAS测试得到的正向情绪数值。

3.实验材料。我们的团队设计了一个名为“裁决”的电脑游戏程序。使用kirikiri引擎编写。形式为带有画面效果和音乐的互动视学小说。游戏的剧情取材自现实实例。内容为身为法官的主人公由于审理一个恶通肇事案件,被被告人权高位重的父亲所威逼利诱,但是主人公最后还是毅然判处了被告人死刑。A组被试玩到的是一个拥有伪分支的游戏实例,实例中存在三个分支选项,分别为决定开门与否,是否与被告父亲合作,和是否判处被告死刑三个选项,但是这三个选项并不会影响到游戏结果,无论如何选择游戏剧情都会向相同的分支进行。而B组玩到的游戏实例则不包含分支。

4.量表。PANAS(正性负性情绪量表)是一个测量正性情绪(PA)和负性情绪(NA)的量表。PA和NA是两个相对独立的维度。PA被定义为体现人感受到热情、积极并且活跃以及警觉的情绪状态。PA代表的是富有精力,投入,专注而富有活力的状态。PA的数值如果较低代表着精神缺乏活力、悲哀、无力的状态。在这个实验中我们采用PA作为对于玩家是否在游戏中感受到了投入的感觉的测量手段。该量表一共含有20个词汇,被试需要分别对这些词汇对自己当前情绪的契合度进行1-5的五点评分,其中10个用来测量PA,NA在这个研究中不是被统计的变量,但为了保证量表的完整性和对照性还是保留了NA的问题。

5.试验流程。在采用windowsXP的台式电脑上运行,电脑屏幕为19寸,游戏采用全屏运行方式。所有被试均使用相同的电脑,在相同的环境下进行实验,控制了光照、噪音基本不会变化。在进行完实验程序的游戏之后,被试需要进行量表的受测,实验数据采用SPSS19.0进行统计分析。

二、结果

A组被试的PA得分平均数为32.45。B组被试的PA得分平均数为28.27。对A和B两组被试的PA得分进行独立t榆验,结果见表。

表1可见,t=2.576,P=0.014,A、B两组被试PA得分差异基本显著(P>0.05),因此我们可以认为,采用了假分支实验材料的被试在实验中具有更高的沉浸感和体验感。

三、讨论

第4篇:电子游戏设计方案范文

游戏的制作具有内在的电子产品属性和外在的视觉形象表现两部分。其中,视觉形象表现的内容主要包括环境制作、角色制作、道具制作等,这些内容主要是在模拟现实世界形象的基础上,为达到游戏的娱乐性而进行创意改造,强化其视觉冲击力来增强欣赏性。这部分的制作主要是以美术手段来表达,其制作是在专业的电脑软件中进行的,通过形象设计与绘制、模型的建立、贴图绘制等手段来完成。这个部分的制作与传统的美术有很大的区别,但也包含美术知识的运用。例如游戏三维角色制作:制作角色模型首先要熟练掌握软件工具的操作和项目针对角色的制作要求,人物角色的比例、装备造型及色彩的设计搭配、角色形象造型在制作时需要运用美术的相关知识来标定准确程度和审美判断。在用软件工具制作模型和绘制贴图时,美术的相关知识起到的了指导意义,实际制作主要是对模型与贴图的完成度为最终目标。

二、游戏美术的运用与传统美术的关系

游戏在实际制作中与美术相关联的制作环节有:游戏概念设计、UI界面设计、三维角色制作、三维场景制作、游戏宣传动画与海报等。游戏制作是对游戏设计的生产与完善,美术应用是完成设计的手段。一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是一款游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由美术人员通过2D、3D图形软件制作出来,呈现出游戏的视觉外观面貌。游戏的制作与生产既属于设计范畴也包含造型艺术,设计往往和生产技术、工具紧密联系在一起,为完成设计必须借助于一定的工具技术以达到其目的,而技术工具在服务于设计的同时,也体现出了其自身的价值和找到了具体的结合点。设计是视觉艺术中的一部分,以传统美术为基础,在游戏制作中使用并以美术造型知识为手段来进行创作。游戏制作形式多样,从外观面貌来概括大致分为两大类:一种是以再现现实真实为内容的形式;一种是以表现形式感为主要内容的形式。在以再现现实真实为表达手段的游戏制作,更侧重的是对现实真实的模拟,这种形式的制作是以强悍、真实的视觉效果吸引玩家和打动玩家,在美术应用方面更注重细致地刻画,较接近具象写实绘画的画面效果。在实际的游戏制作中更突显和考验美术人员传统的美术基本功和绘画能力,扎实的美术基础可以使模型的外观贴图制作更真实,特别是在处理贴图色彩时,受过严格美术训练的美术人员能够轻松绘制出符合视觉真实的色彩和肌理。在游戏设计的前期阶段——概念设计(包括场景气氛图、角色概念设定、场景规划图、装备设计等)全凭美术人员设计和绘制出完整的形象方案来确定游戏制作的整体风格,统一设计风格,完善设计形象等。侧重表现形式风格的游戏,更注重的是对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理的一种方式。游戏中所运用的对客观形态的夸张、变形等手段完全是为了强调游戏的娱乐性和可玩性,通过另类和怪诞的视觉形式来吸引玩家,增强游戏产品的持久性和持续拓展的设计内容空间。与传统的表现艺术强调艺术家的主观感情和自我感受完全不同。在美术方面主要体现在造型的简洁与色彩的高纯度应用方面,再进行程序难度的操控设计和动态的设计,以增强和传达出视觉元素的吸引力。

三、美术在游戏制作中的应用内容和形式

不论什么风格的游戏其可视化的形式特征必然由美术与设计来承担,其内容和形式在很大程度上区别于艺术创作的内容和形式,主要表现在以下几个方面:内容指定化、形式流程化。游戏的开发制作是根据“策划案”为背景,内容的设计与绘制严格根据游戏的整体策划进行的,绘制人员按照策划案指定的角色形象、场景样式进行制作。内容形式按制作团队分工不同,将不同的制作环节流程化分配给不同的部门,以确保团队分工协作的准确度。内容形式主要表现在美术绘制环节,前期包括角色形象的设计塑造与绘画,场景规划以及局部气氛图的绘制,装备及物件的设计及绘制,前期环节美术应用比例较大,主要的工作内容是将策划概念形象化。内容形象具体化、形式程式化。游戏体裁不同其内容形式也不尽相同,不论具象性写实类游戏还是非具象性的、意象形式的游戏,其形象均为具体化的视觉形象以使得玩家辨别操控,对于美术制作来说主要运用线条、色彩、块面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具体可视形象,游戏主体形象具体化的另一个原因,是由于后期数控程序要根据游戏进展和关卡设定来控制具体形象使游戏顺利完成的依据。这一点,也使得其美术制作以一种程式化的方式进行,例如模型的面数控制、图形的分层管理、贴图绘制的尺寸大小要求都必须符合程序要求。否则,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能载入。内容形象理想化、形式规范化。游戏为增强其娱乐性和视觉吸引力,游戏内的各种形象都是经过超感觉设计并符合审美理想、具有化身作用的理想形象;游戏里面的任何形象制作都必须按照程序规范进行,因为其最终是以使用为目的,其成品是用美术手段创造出来的电子形式的产品,既生成的是数字代码,这种数字形式必然具有一定的序列规范,游戏制作是现代科技与艺术审美娱乐功能结合出具有现代文化新面貌的产物,是运用绘画艺术表达幻想描述,通过数字技术形式转化为具有媒介传播的情景艺术,其内容形象的具体和形式的规范是显而易见的。

四、美术在游戏中的应用和表达理念的媒介作用

美术在整体社会结构中从属于意识形态,即审美的意识形态,通过美术造型手段对人类精神文化产生影响。游戏是具有描述性特征的一种主观先验性假设,它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述和传达是游戏世界观的重要方式,游戏要塑造出一个幻想的世界,这个“世界”的外化形象必须通过美术造型手段来实现,美术长于刻画事物的外部形态来得到可视的实在形体,同时获得视觉上的审美享受。运用绘画、雕塑、设计、书法等美术手段塑造可视化形象贯通整个游戏的制作环节,可以说游戏制作是将幻想的世界通过形象塑造还原出来,以完成可视的形象世界。在游戏制作中美术的运用主要表现在前期角色形象设计与绘制、场景地形地貌的设计与绘制、UI界面的设计与制作(游戏中的UI界面属于设计范畴,但其制作过程是使用软件进行绘制)。中期模型的制作,模型制作环节使用的是三维软件工具进行造型,实质上也是美术造型的范畴,因其基本应用的是绘画的造型知识,包括角色形象和场景的外观贴图的绘制等。后期角色动作与场景动作(水流、动态火、风吹等)都属于艺术的客观表现,同传统绘画忠实自然描绘相同。在游戏产品最后运营阶段,宣传海报和衍生产品的绘制与制作依然是美工的工作范畴。一款成熟的游戏是通过其外观形象的塑造来传达世界观和价值观的,游戏中的世界观和价值观决定了游戏操作的规则,同时也决定了美术风格的形成和形象塑造的基础,美术的任务就是要表现角色特有的外貌和着装,与众不同的地形地貌等以传达出隐性的神秘背景。游戏是一种多媒体艺术,是一种图像式的视觉传播媒体形式,通过色彩、形象、动作等图像语言来传达世界观的,这也决定了美术手段在游戏制作中的媒介作用,也正是美术特有的造型元素的综合应用形成并传达了整个游戏的理念,也赋予了整个游戏以鲜活的生命力。

五、游戏美术赋予数控形象以艺术审美属性

游戏的制作由于美术的参与使其具有了艺术审美属性,通过形象塑造的表象传达游戏的思想及主张。游戏本身是一种娱乐活动,可供人们参与和互动的行为活动;而美术属于艺术范畴,是人为能力的体现方式。美术在游戏中的应用不仅使数控技术得到功能上的完善,也开辟了数字艺术的诞生,为艺术表达形式增加了新的手段,产生了新的视觉审美形式。美术应用在游戏中是将策划者的主观意图转换为客观目的的创作活动,是一种有既定目的的劳作,在游戏制作中的各个与美术相关的环节,游戏“世界”既要运用美术手段形象化,同时,又将所创造的形象物态化为具有审美意义的审美对象。因此,艺术创作是特殊的精神生产形态,任何创作形象都是经过美术人员主观世界审美意识加工改造的产物,创作形象一旦完成就成为了欣赏对象和审美对象,也就具有了审美属性。游戏美术和传统的纸上、布上美术造型手段相比,游戏中的美术手段比纯绘画的美术手段丰富得多,游戏美术的绘制过程主要是在软件程序中进行的,是一种电子化的艺术形象,其制作手段必然是以电子形式为主要手段,这种电子手法是对现实的一种模拟,利用电子数控技术来塑造形象,工具的使用与制作方式和传统的美术有很大区别,但目的都是为了塑造审美形象。数控技术不同于传统的绘画技术,数控技术是一套系统的操作流程,其通过具有不同功能的工具并配以相应的指令来完成作品的生成,操作者必须熟知和学会工具和命令的使用方法,且形成固有的操作系统,以数字化的方式来控制所得到的结果,其塑造的审美形象具有规范、真实、完整、超现实的特征。特别是在游戏所代表的数字艺术中,使我们认识到游戏制作是情景、表演、美术、音乐、动画、程序相互配合的综合艺术、实用艺术。美术是游戏制作的一部分,塑造形象的同时也赋予了其审美属性。

六、游戏美术发展的未来趋势和现实意义

第5篇:电子游戏设计方案范文

共筑幸福美好的家庭,是人人的梦想。在家中,你可以无拘束地与孩子一同打滚、欢笑;可以无藏私地分享彼此的点滴心事;怀着对家的想望,参与彼此生活的每一个时刻。本案业主为年轻的小家庭,期待通过我们的设计能给孩子带去满含关爱的成长环境。故空间主题以“桥”命名,搭建起一家人之间的无畅沟通。

设计单位 台湾创境室内设计

项目名称 科大贺・王宅

项目地址 台湾竹北

项目面积一层150m2,二层141m2

主要材料 天然实木拼板、木地板、板岩、铁件、大理石、实木踏板、灰玻

桥的主题,在本案中既是具象的又是隐含深意的。复式的二层空间中,设计师借由楼梯及栏杆衍生出桥的意境。流畅的动线在居室中游走,就仿若行云流水般酣畅淋漓,于二层廊道之上,或站或歇,底下悬空的客厅是观照中的景致,慢慢地晕染而上,别有一番况味。但这座桥不仅仅指向了楼梯,它更是家人情感的纽带。游戏室被特意安排在一层的公共区域,透明的玻璃材质让父母能随时洞悉子女的活动,拉近了一家人的亲密互动。

图2、3玄关玄关于端景处设置了一扇不等高石材屏风,特意放置的东方意象的明式圈椅,方便一家人出入时穿换鞋。

图4从客厅望向游戏室改造后的游戏室采用开放布局,通透的玻璃材质让父母可以观照到小孩的嬉戏状况。而向上的地台及升降桌具有日式禅味,简素的空间让其在未来具有极大的可塑性。

图5餐厅餐厅以自然作为空间氛围的主调。与楼梯口相对的隔间采用开放设计,极富创意的是,设计师在木作收纳柜体上设计了一面可360°旋转的电视墙,打破了旧有住宅在功能转换上的使用范式。

第6篇:电子游戏设计方案范文

如“剪京剧脸谱”活动,目的是引导幼儿运用对称的方法剪出京剧脸谱花纹。首先运用白板呈现了丰富的京剧脸谱形象化的信息,创造出有利于形象思维的情境,使幼儿获得更多的京剧脸谱表象;其次,运用电子白板的图片翻转功能,使幼儿初步感知脸谱对称的特点;第三,通过引导幼儿玩拼脸谱和设计脸谱花纹等交互式游戏,进一步巩固了幼儿对脸谱对称特点的认知,更能够发挥幼儿学习的主动性,激发了幼儿创作脸谱的兴趣。课伊始、趣已生,课进行、趣正浓,课结束、趣犹存,使整个课堂教学高潮迭起,充分提高课堂教学的效率,促进了幼儿的主动学习。

一、运用交互式电子白板,注入兴趣能量,激发幼儿学习剪纸的热情

良好的开端是成功的一半。要使幼儿在教学开端就产生极大的学习兴趣,就必须在“情”和“趣”上下工夫。活动中可充分运用交互式电子白板的声像手段,提供美丽的图案,吸引人的声音,从而调动幼儿的学习兴趣,激发幼儿的情感,让幼儿愉快地、自然地参与活动。如“剪京剧脸谱”活动开始时,为了激发幼儿参与活动的兴趣,运用了交互式电子白板的链接音乐功能,播放说唱脸谱的音乐,幼儿头戴色彩鲜艳的京剧脸谱,随着动感的音乐,跳起他们自编自演的京剧舞蹈(如图1所示),使整个活动的开始激情洋溢, 更能激发幼儿主动探究京剧脸谱的兴趣。

二、运用交互式电子白板,引导幼儿获得丰富的表象经验

表象是对已有的经验进行加工改造建立新形象的心理过程。在剪纸教学中,丰富的表象是幼儿进行剪纸创作的基础,运用电子白板互动功能,可帮助幼儿积累大量的表象经验,使幼儿在亲自感知、自我探索的过程中不断完善自我认知,改变了教师教、幼儿学的形式,变成幼儿主动探究学习的过程。如在“剪京剧脸谱”活动第二环节中, 可充分运用白板的图片链接、放大等功能,使幼儿获得各种京剧脸谱的表象经验。通过幼儿亲自触摸图片,使脸谱图片放大,加强了幼儿对京剧脸谱特点的认知和分析,打破了运用单调的图片欣赏方式获得表象经验的形式。

通过运用互动游戏观察脸谱图片,使幼儿在眼观画面、耳听音乐的情景中加强了对脸谱特点的认知,不仅集中了幼儿的注意力,提高了教学效果,而且培养了幼儿的观察力,拓展了幼儿的想象力,更加调动了幼儿探究脸谱的兴趣。

三、运用交互式电子白板,在互动游戏中使幼儿主动学习剪纸的方法

游戏是幼儿主要的学习方式。运用交互式电子白板开展互动性游戏,不仅能够激发幼儿学习的兴趣,更可以将静止、抽象的教学内容变得具体生动,直观形象,化繁为简,化难为易,便于幼儿理解知识点,促进幼儿主动学习。“剪京剧脸谱”活动的重点是通过幼儿的探索感知认识脸谱对称的特点。课程运用递进性的游戏,很好地解决了活动的重点。

1.运用对折脸谱的互动游戏,感知脸谱对称的特点

在活动中运用了电子白板图片翻转功能,引导幼儿认识京剧脸谱对称的特点。把脸谱图片分成两半,运用图片翻转功能,引导幼儿尝试把两个半张脸谱进行对折和重叠,幼儿通过对比观察的方法,了解了脸谱花纹对称的特点。

2.玩拼脸谱游戏,巩固认识脸谱对称的特点,检验幼儿学习效果

在白板上呈现许多半张脸谱,运用白板图片的可拖动功能,让幼儿在白板上玩拼图,拼出完整的京剧脸谱,使幼儿进一步掌握脸谱对称这一特点。在游戏过程中,针对幼儿的不同能力,游戏分为了两个层次,从拼一个脸谱到拼多个脸谱,使幼儿在细致观察中,进一步巩固和认识了对称,检验了幼儿的学习效果。

3.玩拼摆花纹游戏,进一步巩固对脸谱对称特点的认知

运用电子白板图片可拖动功能,引导幼儿把认识对称的经验迁移到设计脸谱过程中。在白板中呈现了各种花纹,引导幼儿拖拽花纹设计对称的脸谱。幼儿通过与交互式电子白板的互动,以游戏的形式进一步了解脸谱知识,巩固认识了对称的特点,使幼儿掌握知识更加牢固。

4.玩找对称轴的游戏,主动探索剪对称花纹的方法

寻找对称轴是剪出京剧脸谱对称花纹的关键。因此,可运用电子白板的书写功能,使幼儿能够认识并正确找到对称轴。幼儿通过在脸谱上画出对称轴,从而了解脸谱对折的方法,为剪出对称的图案打下基础,很好地解决了如何对称剪的问题。

幼儿在玩拼图、翻脸谱、设计花纹等与白板的互动游戏中认识了脸谱对称的特点。幼儿在玩中学,学中做,掌握了活动的重点,调动了幼儿参与课程的积极性,并打破了教师教、幼儿学的传统方法,提高了幼儿主动探索学习的能力。

四、运用交互式电子白板,创设隐形指导环境,拓展学习空间

幼儿在剪京剧脸谱的过程中,运用白板的图片播放功能,循环播放京剧脸谱图片。在播放过程中,请幼儿根据自己的需要,通过细致观察和筛选,为自己设计脸谱花纹进一步丰富表象经验,为幼儿的创造性表达提供了良好的支架和隐形积累表象的环境。幼儿在无意识的观看中又建立了新的表象经验,创设了隐性教育的指导环境,不仅为幼儿了解脸谱提供了学习的空间,更为幼儿大胆创新剪纸花纹奠定了基础。

同伴间的互助、分享是幼儿学习的有效途径。充分运用电子白板展示功能,更能引导幼儿相互分享,相互学习。在幼儿剪纸结束后,把幼儿剪好的京剧脸谱照下来,在白板上进行展示,引导幼儿介绍自己的剪纸作品。分享同伴剪脸谱的图案,不仅使幼儿在分享学习的过程中树立自信,更学到了同伴剪的京剧脸谱花纹,扩展了学习的空间,了解到更多设计京剧脸谱的方法,从中也感受到分享剪纸经验的快乐。

五、结束语

第7篇:电子游戏设计方案范文

游戏产业在中国的发展日趋壮大,许多游戏公司相继诞生,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为学生提供了大量的就业机会,但高端游戏人才的需求和培养之间存在巨大差距。由于国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究组织也并不多,游戏专业人才培养的相关课程设置正处于一个探索研究阶段。文章基于游戏产业的发展动态分析游戏设计与开发课程在教学设置中存在的问题,从教学内容和教学方法等方面提出一些建议。

关键词:

游戏设计 课程设置 教学方法

中国分类号:G423

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 02-0151-02

一 2014年游戏产业的状况

根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》显示2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元(图1),同比增长46.4%,其中客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。。其中客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入578亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。上数据可以看出,虽然中国游戏行业的发展仅仅只有十年的时间,但其产业收益增长速度是其他产业无法企及的。显然,中国游戏行业的繁荣发展离不开政府的对游戏动漫方面的政策支持,例如;2007《中国信息产业“十一五”规划》正式颁布,重点中提出:积极发展网络游戏、动漫等新兴数字内容产业。

游戏产业在中国的发展日趋壮大,不少大的游戏公司相继诞生。游戏产业发挥了扩大内需的积极作用,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为大量年轻人就业提供了机会,但高端游戏人才依然是干军易得、一将难求的状态,高端游戏设计与研发人才缺口问题突出,需求和培养之间依然差距巨大,高校的游戏专业人才培养模式不完善是这一问题的直接原因。

二 游戏设计与开发课程现状与存在问题

(一)游戏设计与开发课程现状

游戏人才的培养模式,早期是在企业内部进行的,企业对游戏人才的培养一般都是学徒制模式.优点是实践性较强,缺点是培训人数量少,培养面窄,缺乏前瞻性。所以学院性的教育是很有必要的,据调查显示,美国至今有150多所高校已经设立了很多关于游戏设计与开发的课程,例如:加州大学、麻省理工学院、华盛顿大学等。甚至如:宾夕法尼亚州立大学、密执安州立大学、卡内基一梅隆大学、南方卫理公会大学等等已经开设了游戏设计与开发的硕士研究生课程。

中国游戏人才的短缺必然会限制这个行业的发展速度,为了适应科技和社会发展的需要,国家也逐步出台了许多鼓励高校开设相关的专业,培养相应的游戏设计和开发人才的政策。例如,早在2001年颁发的《教育部关于试办示范性软件学院的通知》在建设目标中提出:择优支持若干具有全国影响的高等学校,试办一批示范性软件学院。2006年,国务院办公厅转发了教育部、财政部、科技部、信息产业部、文化部、广电总局、工商总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,在发展目标中表明:“发挥国内教育与培训资源优势。要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。按照市场需求和动漫产业发展趋势,完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,改革人才培养模式,积极利用职业教育、现代远程教育等方式培养动漫人才……充分发挥动漫企业、科研院所、行业协会、高等教育和职业教育等机构和单位的积极性,开展动漫技术与人才培训”。

以上政策促进了各大高校关于游戏设计与开发课程的开设,目前北京大学、中国美院、北京电影学院、中国传媒大学、南京艺术学院、上海大学、上海电影学院、广州大学等高校相继开设了游戏设计相关专业。但国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究组织也并不多,游戏专业人才培养计划,相关的课程设置正处于一个探索研究阶段。

(二)游戏设计与开发课程存在的问题

1 课程目标单一,缺乏综合性。

游戏产业是艺术与科学相融合的产物,也是信息社会发展的必然结果。据市场的调查显示,游戏产业的人才短缺指的是具备综合专业技能的人才短缺。目前多数高校所开设的游戏设计类课程均在以软件设计或艺术设计专业的基础之上附加开设的,课程目标单一,要么是偏重美术设计方向的培养,或者偏重软件技术开发方面的培养。游戏设计和开发在课程的设置上应注重学科之间相互融合方面。美国高校尤其注重这一点,在课程目标和内容的综合性上,主张软化和排除僵化的科目界限,关注各学科之间的联系,尽可能把各个学科知识融合贯穿。所以,高端游戏产业的发展需要加强综合性学科的人才培养。

要培养出高素质的游戏设计人才,学生需精通游戏设计的其中一个领域,并且熟知整个游戏制作的方方面面,这有利于促进公司团队成员之间的的沟通和协作。总之,无论从游戏艺术设计方向还是游戏技术开发方向都充分考虑到社会需求,切实地将专业人才培养与游戏产业需求导向结合。

2 课程内容更新缓慢

近年来,随着网络游戏的发展和细分以及移动终端的兴起和普及,游戏的技术手段、制作理念、设计方向等都发生了较大改变。尽管专业教师对教学方法和内容进行了相应的探索和改进,由于各种因素,对全球游戏发展动态、行业发展规律的缺乏深入分析,难以形成系统的研究,不能快速抓住行业的最新动态,课程内容更新缓慢且被动。特别是在游戏开发技术的引入和人机交互理论等相关理论知识。许多游戏课程依旧停留在以Flash或Virtools Dev软件为基础进行游戏开发和设计,教学内容与游戏产业发展脱节。

三 课程教学方法的改进

(一)把理论知识融入案例

在课程教学中引入案例式的教学方法,通过对教学理论构架的精心挑选和排列,将大量理论知识点融入到具体的游戏案例当中,灵活引用学生们所熟知的游戏作品来对知识点加以演示和讲解。中国游戏的主要包括网络游戏、移动游戏、单机游戏等,在教学过程中可以在每种类型里选择具有代表性的作品进行分析和延展设计,如现在非常流行的移动游戏:以《愤怒的小鸟》为例讲解box2d游戏引擎和关卡的编辑,以《神庙逃亡>为例讲解unity3D和引用手机重力感应进行人物左右的调整等等知识的技术原理。

除了引用国外的经典案例,学校与企业之间可以共同合作开发游戏案例Demo。把案例分为综合案例和专题案例,专题案例包含相对独立的知识点,将游戏主要的知识点合理地渗透到案例中,通过游戏Demo直观解释其实现原理。

(二)增强课程的综合实践性

无论是在艺术设计专业基础上开设的游戏设计方向,或者是在计算机基础专业开设的游戏设计方向,在课程设计上都应该遵循游戏设计开发项目流程的主题来组织课程内容。让学生了解计算机游戏的制作过程,熟悉游戏设计开发的原理与方法,以项目案例方式来方式在消除艺术与技术界限方,把各个游戏开发中运用到的软件技术,与游戏美术设计内容放在一起,形成了一个联合体,这种方式是整合学科交叉课程比较理想的方式。

游戏设计的课程内容数量众多,但课程之间缺乏连续性(continuity)、顺序性(sequence)和整合性。每门课都有单独的教学内容和教学目标,缺乏对游戏设计流程的整体考虑,学生在每门课中掌握的知识技能相对孤立,难以形成对游戏设计的全面认识。教学内容的交叉性,课程与课程之间的协作与配合也应体现在实践环节的设置上,例如把游戏设计课程的每个环节完成的作品,如游戏的策划,角色的设计,场景设计都能在综合的实践课程中,通过相关的游戏引擎,集合在一起完成一个综合实践作品,也可以开设一些以工作室为模式的课程,美国高校的游戏设计专业,在其主修课里也都以工作室的形式进行综合实践性的教学训练。

(三)结合业界态势更新教学内容

随着数字化体验时代的发展,人们越来越关注趋于自然的人机交互方式,如前沿的体感交互游戏设计,微软的研发的Kinect游戏,彻底颠覆了游戏的单一操作,在不需要使用任何控制器下它,是依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动(图2)。让游戏步入一个互动娱乐的新时代。体感交互作为一种自然的人机交互方式越来越受到人们的重视,所以,在游戏设计课程设置上应开设一些互动设计与游戏开发方面的课程,让学生在做游戏设计的时候能结合当前的流行的趋势。

游戏引擎是游戏的灵魂,也是游戏产业的核心技术。算机技术的发展飞速,游戏的引擎也以日新月异的速度进化着,由2D到02.5D,伪3D到3D,从简陋的点阵到数以千万计的人物和场景多边形建模,从简单的碰撞框到复杂的物理接触碰撞效果,人类越来越喜欢具有真实感和体验感的游戏。美国高校的游戏设计开发课程将一些常用并经典的游戏引擎来作为基础教学,游戏引擎的使用不仅可加强游戏美术设计的实际可操作性和训练性,最重要的是以便学生以后学习游戏市场上新的引擎技术。当然,游戏引擎应用课程应结合当前主流的游戏开发趋势,如时下主流的3D游戏引擎。所以游戏引擎应用课程的开设是非常值得研究探讨的。

(四)携手企业,联合培养人才

企业的优势在于拥有实践经验丰富的技术人员,先进的设备和丰富的项目资源,在与其合作共同培养人才的过程中,学校能不断更新教学内容和教学方法,促使高等教育与社会实践紧密结合,在对学生的培养过程与企业对员工的素质要求能有机结合,培养出的学生能更好地满足行业、企业和社会发展的需要。

广州番禺职业技术学院和广州市凯昌电子有限公司共同合作开发3D游戏引擎公共支撑项目平台项目的经验,为本校游戏设计和开发的相关课程的改革开辟了新路径。此项目主要目标是推动3D游戏引擎公共支撑平台在游戏企业游戏开发制作和高等院校游戏人才培养的普及应用。本项目在研发的同时,阶段性成果开展各种层次(技术员、中级班、高端技术班)的培训,联合本院继续教育学院,并与广州市区及国内知名大学合作,面向社会与企业的行业发展需求,建立1-2个大型示范性动漫游戏专业人才培养、培训基地,通过自主研发与借鉴吸收国外先进的游戏引擎技术,改进人才培养模式,加速专门人才的培养、培训效力,尽快形成适应市、区动漫和游戏产业发展的人才培养机制。为企业输送高、中、低端游戏人才,逐渐形成结构合理技术精良的人才队伍,形成区域储备充足、企业间良性互动共享,整体提升可持续发展的人才优势,确保番禺动漫游戏行业持续创新,达到国内领先水平的人力资源需求。

第8篇:电子游戏设计方案范文

如何能制作出一份成功的简历,以增加在简历筛选中的胜算?如何能在不降低成功率的前提下提高简历筛选的效率?以下是小编整理的填写好的个人简历模板,以供大家参考。

填写好的个人简历模板一:姓

名:

别: 女

族: 汉族

目前所在地: 广州

户口所在地: 广州

年龄: 24 岁

婚姻状况: 未婚

身材: 158 cm 47 kg

联系电话: ***********

电子邮箱:

求职意向

人才类型: 普通求职

应聘职位: 会计 出纳

工作年限: 2

求职类型: 全职

可到职时间: 随时

月薪要求: 1500--2000

希望工作地区: 广州

个人工作经历

公司名称: 广州市****技术有限公司

起止年月: 2021-04 ~ 2021-07

公司性质: 私营企业

担任职务: 会计

工作描述: 本人岗位主要负责日常账务处理、发票的管理、税务局往来、报税、交税、出纳的职务等等工作!

离职原因:

公司名称: 广州市******有限公司

起止年月: 2013-11 ~ 2021-04

公司性质: 私营企业

所属行业: 广告,策划,营销

担任职务: 出纳兼会计助理

工作描述: 本人岗位主要负责现金与支票的日常管理、费用的审核与报销、开具发票、工资的核算与发放、银行的往来项目、现金日记帐与银行日记帐的登记、税务局的往来等等工作!

离职原因:

公司名称: **手工艺厂

起止年月: 2012-12 ~ 2013-10

公司性质: 私营企业所属行业:纺织,服装

担任职务: 会计助理

工作描述: 本岗位主要负责原始凭证的收集、编写会计分录、开发票、以及协助会计处理日常事项。

离职原因:

教育背景

毕业院校: 广东省经济管理干部学院

最高学历: 大专

毕业时间: 2013-07-01

所学专业一: 金融与证券

所学专业二: 会计与商务

语言能力

外语: 英语 一般

国语水平: 精通

粤语水平: 精通

工作能力及其他专长

本人学会计已有5年时间,会计专业知识扎实,懂得财务软件和office软件操作,懂得业务处理流程,懂得金融相关知识,本人做事细心认真,有责任心,适应能力强,做事有条理,有较强的团队精神,服从上司分配。

填写好的个人简历模板二:姓名:

性别:男

出生日期:1991年7月11日

居住地:上海

联系电话:***********

电子邮箱:

自我评价

本人性格乐观、稳重,待人热情、真诚。工作认真负责,能吃苦耐劳,时间观念强。有较强的组织能力、实际操作能力和团队协作精神,能迅速的适应各种环境,个人简历 wdjl.net,并融合其中。恪守以大局为重的原则,愿意服从集体利益的需要,具备职业奉献精神。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:网络游戏

目标地点:上海

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏策划师

工作经验

2021/3 — 2021/9:**有限公司

所属行业:网络游戏

开发部

游戏策划师

1.负责策划配置编辑与维护

2.负责策划设计文档编写

3.负责配置工具维护与修改

4.负责部分数值设计

2014/8 — 2021/2:**有限公司

所属行业:网络游戏

开发部

游戏开发工程师

1.负责游戏功能模块的设计与开发

2.负责游戏引擎的部分优化

3.负责游戏运营后期项目版本与推进

教育经历

2010/9— 2014/6 复旦大学 网络管理本科

证书

2011/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

填写好的个人简历模板三:姓名:

性别:男

出生日期:1990年2月12日

居住地:西安

联系电话:***********

电子邮箱:

自我评价

拥有多年行业从业经历,能够快速适应新工作,并敢于面对问题,迎接新挑战。对工作认真负责,细心谨慎,并具备独立文案策划和文案创作的能力,对专题设立、文案创意、文案撰写,营销策划具有丰富的实操经验。

求职意向

到岗时间:可随时到岗

工作性质:全职

希望行业:影视/媒体/艺术/文化传播

目标地点:西安

期望月薪:面议/月

目标职能:文案策划员

工作经验

2014/2 – 2021/6:**有限公司

所属行业:影视/媒体/艺术/文化传播

企划部

文案策划员

1.负责客户宣传资料的撰写及发行刊物的文字组织、润色和整理;

2.参与市场调查与信息情报的搜集整理工作;

3.参与公司相关方案的策划工作及负责相关工作的起草审阅。

2012/7 – 2013/11:**有限公司

所属行业:中介服务

公关部

文案策划员

1.搜集市场信息,并组织制定相应的市场推广计划,协助上级领导执行和开展工作;

2.公司的企业文化建设,及视频脚本的撰写和其他文案工作;

3.制定各项宣传推广品牌形象的公关活动方案。

教育经历

2008/8— 2012/6 西安外事学院 新闻学 本科

证书

2009/12 大学英语四级

语言能力

第9篇:电子游戏设计方案范文

一、游戏情景教学活动设计要求

游戏情景教学活动设计的作用就是通过游戏活动的创设来激发学生的学习兴趣,优化教学过程。那么活动的设计有些什么要求呢?

1.活动的设计要有趣味性和生活性

游戏情景教学活动的设计应具有趣味性和生活性,能让学习者亲身逐步体验活动所带来的趣味、情感、愉悦感等,以填补传统教育中的生活体验的情感因素,这样学生就能由被动学习变为主动学习,真正成为学习的主人。

2.活动的设计要具备可操作性

游戏活动的设计应具备可操作性,应满足各层次学生的需要,让不同层次的学生在活动中都能找到自己的适合位置,否则学生易失去兴趣,从而活动失去了本身的意义。

3.活动的设计要具有开放性,能满足参与者的社会性需要

开放性主要表现在内容选择、结果形式等方面的开放及在信息技术支持下的空间上的开放。在设计学习活动时,教师可以跳出普通“课堂”局限,充分利用现实空间以及信息技术所提供的虚拟空间,进行一种全空间的游戏学习活动的策划。游戏情景教学活动是真实生活的缩影并且是一项集体活动,需要生生、师生的合作与交流,活动本身必然会带有社会的因素和性质。所以,游戏情景教学活动的设计要满足参与者的社会性需要。

4.活动的设计要便于参与者交互

学生在游戏活动中需要生生和师生间的对话,也需要与游戏环境之间的对话,这样通过各要素的相互作用,才会使得游戏活动发挥作用,变得更精彩。因此,加强游戏情景活动设计中各要素的交互能为学生知识的构建提供支持。

二、游戏情景教学子活动设计的流程

根据活动设计的要求,笔者初步设计了游戏情景教学子活动的设计流程,如下图:

我们可以从这个流程中得出游戏情景教学子活动设计的步骤:

1.分析教学目标和内容,找出游戏与教学的关联因素,由此确定游戏任务。

2.根据关联要素,选择适合学习的游戏活动形式。

3.为游戏教学活动创设游戏情境,提供教学资源。

例如:苏教版初中信息技术教材第5单元第2节《图片的处理》。为了激发学生学习的兴趣及了解常见的图片处理的内容,笔者设计了一个游戏情景活动来引入本课的内容。具体设计步骤如下。

(1)游戏任务的确定。本课的教学目标是掌握一些简单的图片处理方法。包含的教学内容有“调整图片的色彩”、“图片的旋转和裁剪”、“图片的羽化、浮雕和合成”。从教学目标和教学内容中,我们不难发现,要设计与图片相关的游戏,必然要与图片给人带来的视觉效果相关,那么“图片效果”就成为设计该内容教学游戏的要素,所设计的游戏中一定得包含图片的色彩、方向等内容。我们只要抓住这个要素,就能想到该游戏的任务可以是找出图片的处理效果。同时也要考虑这个游戏的作用是为了激发学生的兴趣,以便更好地引入本课的学习。

(2)选择游戏活动形式。初中生对待事物具有一定的观察力和鉴别力,同时抓住他们崇拜偶像的心理特点,我们可以设计一个“找不同”的游戏。教师可以向学生提供两张内容近乎一样的“姚明”的照片,让学生仔细观察细节,来找出不同,最后评出最佳眼力者。

(3)建构支撑环。为了保证这个游戏的顺利开展,教师要为学生构建支撑环。如:教师要事先制作这个小游戏,同时在游戏中制定游戏规则。然后在每个同学的电脑上安装这个小游戏,以便学生能在信息技术的环境下进行这个游戏

三、游戏情景教学活动序列设计

游戏情景教学活动的设计不仅要从内容上进行设计,还要从其组织形式上考虑活动的编排。本文把这些关注学习活动构造和组合的方法称之为活动序列。序列对于教学过程有着重大的影响。游戏情景教学活动序列的编排可以有3种情况:

(1)串行模式也可称为顺序模式,是最基本的编列模式。当两个或更多的活动间存在依赖关系时需用顺序模式,按照预定的编排列表,有序地执行(A,B,C)。在前一活动完成之后,后一活动执行或激活。图示为:

这种模式适合集体教学。

例如:在学习第5单元第1节《图片的获取》时,教师可以设计一个以“制作大头贴”为主题的游戏情景教学活动,分别通过一系列的“学生间拍照”,“上网找边框”,“共享素材”等游戏活动来让学生体验获取图片的多种途径。这一系列的活动可以采用串行模式,逐步完成。

(2)并行分叉模式。当两个或更多活动需要并行执行时采用并行分叉模式。流程如图:

当执行完活动A后,因为需要,产生了两个并发执行的分支(A,B和A一C)。这两个活动分支之间是对等的,也是并行执行的,但是在时间上并不要求分叉的,可以并列同步执行。这种模式比较适合分组教学。

例如:在学习信息的基本特征时,教师可以分组展开竞赛游戏活动,各组准备一张纸条,每张纸条上写4个电话号码。每组采用不同的方式(耳语组,接力组,喇叭组,网虫组)将纸条上的内容依次传递给每一位组员,然后由最后一位组员把接收到的内容写下来,并记录传递时间。根据各组所需的时间长短及传递内容的准确性确定优胜组。在这个竞赛游戏活动中,学生自然而然地体验到了信息的传递性,共享性、失真性等特点。

在这个案例片段中我们可以看到耳语组、喇叭组与网虫组这三个游戏活动是同时编排执行的的,各组同学在各自的游戏活动中获取了游戏所蕴含的教学知识。

(3)异或分叉。在流程的某一点,依据一个结果或流程控制数据,从多个分支路径中选定一个路径,如图:

在活动中存在分支AB和AC分支,根据条件判断,从若干学习路径中选择一条。通过设置多个分支供不同的学习者学习。这种模式适合个别化学习。

例如:在指法学习中,教师为学生准备了例如“太空大战,生死时速”等几种指法游戏,学生可以根据自己的兴趣点选择适合自己的游戏。

从这个案例片段中,我们可以看到这几个游戏活动的编排方式是异或分叉的,学生可以根据自己的特点进行选择。

参考文献:

[1]吴芳.游戏课件:神秘的礼物[J].现代教学,2004,6:7-9.

[2]任丰.计算机教育游戏在小学信息技术课堂教学中的应用[J].中小学电教,2007,3:42-43.