公务员期刊网 精选范文 交互式电子论文范文

交互式电子论文精选(九篇)

交互式电子论文

第1篇:交互式电子论文范文

(一)远程教育中的教学设计改革

首先,交互式电子白板远程教育应用过程中,我们可以根据专业特点以及不同专业课的特性进行教学设计。中国汉字学的课程设计过程中多采用flash的形式,把汉字更加灵活的进行解读;古代汉语则可采用ppt、Flash等综合方法把古代汉语进行现代语言环境的纵向剖析。其次,运用大型开放式网络来处理大众的互动和回应,但是这需要解决交互式点在白板的软件难点,使交互式电子白板在使用过程中能够实现教师与学生的互动。最后,使用客观、自动化的线上评量系统,像是随堂测验和考试。基于交互式电子白板软件难点的解决,进行随教、随学、随考的教学模式。并进一步建立客观、自动化的网络评量系统,让学生对教师的讲授进行评价。

(二)学生学习方法、学习内容的改革

学习方法,传统的远程教育过程中,学生能够通过网络随时进行知识学习,记录学习笔记等方法学习。只要学生能够在学期时间内完成课程听取,达到学校的课时要求,并交付学习作业以及心得体会,最终通过学校各个学期的期中和期末考试便意味着完成学业。学习内容,与传统的远程教育形式相比较,在交互式点在白板的教学使用过程中,庞大的资源库可以随时补充、复习、联想到相关的知识点,使学生的学习内容更加的丰富、知识面更加广阔、更加全面。

二、交互式电子白板在远程教学中的优缺点

(一)交互式电子白班在远程教学中的优点

与传统远程教育形式相比,交互式电子白板为教师提供了一种更为方便灵活的教学演示方式,可以与多种教学模式相结合,减少了传统远程教育方式的呆板性,提高了“教”的效率;同时由于资源库的存在,不但可以随时保存和再利用教学资源,还可以扩充教学内同,为学生提供更加丰富的学习资源,最终实现知识的基础分类、归纳,使“面”的知识得以横向总结。另一方面还为学生与教师的知识讨论提供了一个新的教育平台。

(二)交互式电子白板咋远程教学中的缺点

在具体的教学应用过程中,交互式电子白板的应用还存在着种种弊端:

1.硬件方面

(1)价格昂贵。交互式电子白板是一种高端的新兴的教育技术手段,它由计算机、投影仪、交互设备以及相关软件组成。无论是从硬件购买还是软件的研发角度,一般的交互式电子白板就动辄上万元的成本,如此昂贵的价格严重阻碍了电子白板的应用普及。

(2)普及面积较小、利用率低。由于交互式点在白板的价格昂贵等种种不利条件的限制,现在只有在部分中小学校中有所应用。就中国当前的远程教育而言,交互式电子白板的普及面小,使用率较低。且由于这种教学形式主要以固定安装位置为主,对于远程教育而言,有效利用率也还是有限的。

2.软件缺点

(1)演示功能欠缺。交互式电子白板的核心功能室交互功能,而这个功能的实现往往是通过notebook这一软件实现的,但是这款软件现阶段并不具像powerpoint软件的演示功能,教师在授课过程中往往要想达到交互与演示的全部教学效果,需要在两个之间进行切换使用。

(2)资源库有待改进。由于当前交互式电子白板在我国当前教育规模中应用的“小众性”,导致其资源库存在相当的资源不足的现象,使其在实践应用中往往难以成为教师资料整理和累计的平台。

第2篇:交互式电子论文范文

关键词:电子商务概论;体验式教学;交互式教学

中图分类号:G642.4 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2015)02-0172-02

一、《电子商务概论》课程教学改革的背景及意义

《电子商务概论》是经管类相关专业的必修课,涉及了商务、计算机、网络营销、网络通信与安全、电子支付、物流管理、法律等多个方面的知识,从一个宏观的角度让学生把握电子商务的基本知识,了解电子商务的整体框架及运营流程。目前国内各高校所开设的该门课程都由理论学时和实验学时两部分组成。理论教学以教师课堂讲授为主,在讲授的过程中有大量引入案例教学,但案例的分析也是以教师为主体开展的,师生间的交互性较少。实验教学则主要围绕模拟电子商务实验系统开展,让学生在虚拟的环境中了解电子商务的基本运作;或让学生到真实的网络环境中实施购买或销售行为,从而获得相关的认知。这样的实验环节虽然也致力于给学生创设体验的机会,却没能引导学生自主的思考,没能获得学生的反馈,效果难以评估。

如今的《电子商务概论》课程重点要考虑的是怎样将世人所熟知的事物在课堂上焕发生机,仅凭简单的常识介绍、枯燥的技术讲授、反复的网络及购物尝试,是难以满足学生的需要的。我们可以利用电子商务的生活性和应用性,在教学课堂上给学生创设不同的体验情境,通过精心设计的引导,让学生在或熟悉或陌生的问题中去主动学习、讨论、思考和解决问题,并通过师生间、学生间的反复交互来检验学生体验学习的效果。电子商务体验式教学注重让每一个学生都亲历学习过程,独立思考电子商务领域中出现的问题,培养学生对专业知识的领悟能力,对事物的判断能力。电子商务课程体验式教学的形式和内容是多元的变化的,且体验与交互是交叉进行的,互相推进的。我们相信,通过引入多元的体验式交互教学方式,能够使电子商务课程取得更好的教学效果。

二、体验式教学和交互式教学的含义及应用现状

1.体验式教学的含义及应用。体验式教学(experience teaching)就是以培养学生具有独立、自主、创新等主体精神为目标,以营造教学氛围、激发学生情感为主要特点,以学生自我体验为主要手段的教学方式。体验式教学主要分成课前准备和课堂教学两个部分。课前准备包括创设问题情境、组织学习资源和创设检验情境,主要由教师根据教学目的和内容进行准备;课堂教学则主要以学生为主体开展,包括引发兴趣、探究发现、实践情境检验和总结评价。体验式教学思想可追溯到古希腊时期的教学思想、夸美纽斯的教学思想、卢梭自然主义教学思想以及杜威经验主义教学思想。尽管国外体验式教学思想源远流长,但对体验式教学的研究甚少,研究者们把注意集中在了对体验式学习的探讨上,尤其是体验式学习模式的研究,这可能与国外教育研究的重心从教学方法转移到学习者有一定的关系。相较而言国内对体验式教学的研究相对较多,但也处于刚起步阶段。研究成果主要针对教育学和语言教学领域,集中在对体验式教学的特征、价值及其实现途径的探讨,只有极个别的研究者开始关注体验式教学模式的建立。近年来,面向经管类学科引入体验式教学的研究引起越来越多的注意,只是目前还没有一种公认通用的模式。

2.交互式教学的含义。交互式教学法最先被应用在语言教育方面,教师在教学活动中合理地运用多样化的教学方法,以学生为中心,在教师与学生之间、学生与学生之间形式交流互动的合作关系,使学生完成由“乐学”、“好学”到“会学”、“学会”的转变,从而达到有意义的学习。交互式教学的有效性已获得广泛地认可并被应用到不同的学科课堂中,但如何能使交互式教学取得好的效果仍然是一个开放的问题。我们课程组成员在多年的教学实践中,对交互式教学、案例教学、实践教学等不同的教学方法都做了探讨与实施,取得了可喜的效果。

三、《电子商务概论》课程中的体验式交互教学的核心方案

体验式教学过程中,教师以一定的理论为指导,有目的地创设教学情境,激发学生情感,并对学生进行引导,让学生亲自去感知、领悟知识,并在实践中得到证实。师生关系是通过教学中的交往、对话、理解而达成的“我―你”关系,而不是单纯的“授―受”关系。而交互式教学通过实现课堂教学要素全方位的最有效的有机设置,形成师生之间的交流反馈,能够密切结合学生的接受情况,因此可使教学内容最大限度地适应和促进学生的智能发展,真正做到教法、学法、想法融为一体。将体验式教学和交互式教学综合运用到《电子商务概论》课堂中非常符合电子商务课程的特点以及学生的需求,具有可行性,其核心内容包括6个方面:(1)体验式交互教学的开展条件;(2)体验式交互教学模式;(3)案例库及实验指导建设;(4)体验式交互教学的课堂组织及实施;(5)体验式交互教学的考核机制设计;(6)教学效果评价。

1.体验式交互教学的开展条件。无论是体验式教学还是交互教学都需要教师根据教学目标创设情境,给学生以充分的空间去学习和思考,给师生之间足够的机会去交流。而且教师所提供的学习资源必须是形式多样的,内容丰富的,要切合本校学生的特点和需要,考核机制要有效合理。教学改革要有效进行,必须先从学校、教师、学生等多个方面进行可行性分析,检验是否具备开展条件。同时,也要根据具体的教学内容来评估适用的教学手段。体验式交互教学贯穿《电子商务概论》的课程,但是也并不是每一个教学内容都适合使用这种教学手段的。

2.电子商务课程的体验式交互教学模式。体验式教学由课前准备和课堂教学两部分组成,教学的流程基本是一致的,但是如何让学生进行体验和探究,体验什么内容,怎样进行交互反馈,采用何种方式检验效果等等方面都需要根据电子商务课程的特点对具体的教学模式进行研究和实践。经过多年的教学实践,我们发现,在《电子商务概论》课程中,应该包含三种体验式交互教学模式:案例模式、实验操作模式和情景模拟模式。案例模式:主要针对电子商务领域中的一些典型的案例进行分析,让学生通过亲自查阅资料、整理组织材料、分组交流等过程能够更深入地了解案例的来龙去脉,并通过汇报和大讨论的形式实现与教师的进一步交互,阐明案例与教学内容的关系。实验操作模式:电子信息技术是电子商务的重要组成部分,需要学生动手实验才能理解其原理。课程中涉及到的网络技术、数据库技术、信息安全技术等方面技术性较强,让学生操作一些相应的软件来实现电子商务中需要的功能,并交流和反馈其心得和困惑,能够大大加深学生对枯燥的理论知识的理解,实现学以致用。情景模拟模式:商务管理和商务活动是电子商务的核心内容,通过情景模拟的方式才能够让学生更理解其内部机制、核心要素和主要流程。只有亲自参与,身临其境,印象才会更深刻。《电子商务概论》的情景模拟主要应用于B2B、B2C和C2C三种经典电子商务模式上。情景模拟的方式主要分为应用模拟系统和实践创业两种。让学生以小组为单位参与到某种电子商务模式的运作中,每人负责其中的一个或多个岗位,并在一定的周期内总结汇报。教师则作为顾问指导。其中,实践创业这种方式更加能够帮助学生直接将课堂上的知识运用到创业活动中,与以后就业紧密相关。

3.电子商务课程的案例库及实验指导建设。组织学习资源和创设问题情境是体验式教学和交互式教学的关键。虽然体验的主体是学生,但是教师必须针对教学大纲和教学内容预先设计既能够反映核心内容,又能够激发学生兴趣,引导学生思考的问题和学习资源。没有学习的引导和画龙点睛,体验式教学形同虚设。第2点中的三种体验式交互教学模式要求,必须针对电子商务课程的教学目标和教学内容编写适用于体验和交互教学的精彩案例,设计精心的问题情境,组织可行的实验指导方案和情景模拟方案。

4.体验式交互教学的课堂组织及实施。确定了课程的教学模式以及丰富的教学内容之后,要在课堂教学中取得预计的效果还取决于教师的课堂组织能力以及组织形式。必须通过反复的演练及完善才有可能实现体验式交互教学的神奇功效。一般来说,无论是采用案例模式、实验操作模式还是情景模拟模式,体验式交互教学的课堂要包括下面五个环节,缺一不可。引导环节:由教师针对教学内容提出一些现象和问题,引起学生的兴趣。体验环节:这一环节是主体,要让学生有足够的时间亲自去看、去做、去感受。思考和交流环节:这一环节是对体验环节的第一次总结,让学生把体验过程中受到的启发、发现的问题、遇到的困难和想到的方案在小组中进行分享和交流,以理清自己的思路。互动环节:该环节是学生与教师的互动,是对体验环节的第二次总结,通过师生的互动,能够让教师把教学目的传递给学生,也能够让学生把分析和思考反馈给教师,让教师对学生的学习效果有一定的了解。总结环节:这一环节起画龙点睛的作用,对体验互动所得到的核心思想、关键原理进行归纳,并与教学内容进行衔接,同时也指出该次体验式交互课堂的存在问题。

5.体验式交互教学的考核机制设计。体验式交互教学有别于传统的教学方法,以学生自主学习领悟及交流为主,必须重新设计一套考核机制,既要能合理地评估每个学生,又不能打击学生的积极性。

6.教学改革效果测评。对实施的教学改革效果进行检查,评价新教学方法的有效性,并进行必要的修正。

四、总结

本文提出将体验式交互教学应用到《电子商务概论》课程教学中的具体方案,实现以学生“自我体验”为主导的教学改革。将体验式教学与交互式教学相融合,强调了交互在体验式教学中的重要性。

参考文献:

[1]胡尚峰,田涛.体验式教学模式初探[J].教育探索,2003,(11).

第3篇:交互式电子论文范文

关键词:协作学习;交互式电子白板;信息技术

中图分类号:TP431文献标识码:A文章编号:1672-7800(2012)010-0202-03

作者简介:乔露(1988-),女,浙江师范大学教师教育学院硕士研究生,研究方向为数字化学习资源与环境开发。

0引言

学生学习的组织形式有3种:竞争性组织机构、个别化组织结构和协作组织结构。研究表明,协作学习组织形式比另外两种组织结构更能提高学生的学习成绩。其中,交互式电子白板的教育应用和快速发展,为协作学习模式的实现提供了条件和契机。利用交互式电子白板,可以开展各种教学模式的教学,如互动生成式,自主学习模式,协作学习模式等等。但是,目前国内不少校领导和教师仅仅将交互式电子白板视为“黑板的替代品”,仅仅使用交互式电子白板的探照灯、幕布和书写等简单功能,实现所谓信息技术与课程的“整合”模式。本文就如何利用交互式电子白板开展协作学习这一问题进行探索。

1协作学习

1.1协作学习概念界定

1.1.1协作学习与合作学习

协作学习与合作学习在中文中两个词很难区分。传统的面对面的合作学习产生于20世纪60年代末,在教学改革的浪潮中逐渐形成。彭少东认为,此时,协作学习等同于合作学习,并不作严格区分。直到20世纪80年代末出现计算机支持的协作学习(CSCL),二者开始出现分野,教育技术领域开始使用“协作学习”,而“教学论”领域仍习惯使用“合作学习”。进入21世纪由于混合式协作学习(BCL)的出现,二者开始交叉发展。在本文中,二者不加区分,一律使用协作学习。

1.1.2协作学习定义

关于协作学习的定义非常多,目前还没有统一的定义。

明尼苏达大学协作学习中心(CooperativeLearningCenter)的约翰逊兄弟(Johnson,D.W.&Johnson,R.T.)的“小组活动”说,协作学习就是在教学中通过小组,使学生共同活动以最大限度地促进他们自己和他人的学习。

赖特(Light,P.H.)和梅瓦里克(Mevarech,Z.R.)女士的《学习环境》说:协作学习是指学生为达到一个共同的目标在小组中共同学习的学习环境。

黄荣怀的《相关行为》说,协作学习是学生以小组形式参与、为达到共同的学习目标,在一定的激励机制下最大化个人和他人习得成果,而合作互助的一切相关行为。

张典兵和陈绪英的《策略》说,协作学习是一种为了促进学习、通过小组或团队的形式组织学生协作完成某个给定学习目标的学习策略或学习模式。

上述定义虽然角度不同,但不难发现,它们有诸多共同特点,概括如下:

(1)以目标为导向。任何学习都为实现一定的学习目标而展开,针对不同的协作学习目标,要选择与之相应的协作学习策略。

(2)以小组活动为学习形式。关于协作学习的表述都强调以小组或团队形式开展学习,且注重同伴之间的合作互助和相互作用。

(3)以协同知识建构为学习内容。协作学习通过分工合作,多个学习者利用学习资源,彼此积极交流,互助地探究、解决问题,形成共识,一起建构知识。

1.2协作学习的相关理论

协作学习作为一种学习模式或策略,有着深厚的理论基础,许多学习理论都或多或少对其有支持,但这些理论并不是彼此矛盾的,而是互补的。

1.2.1人本主义学习理论

人本主义心理学主张“自由学习”,认为学习者具有学习的能力,而且当学习者全身心地参与到学习过程中,学习效果最明显。另外,人本心理学派还认为小组学习和同伴学习可以使学习者更好地学习。人本主义心理学的代表人物罗杰斯认为,同伴教学是促进学习的一种有效方式,而且它对双方学生都有好处。

1.2.2社会建构主义理论

社会建构主义认为,知识是个体主动建构的过程,且这种建构过程发生于社会文化环境中,必然在与他人交往中不断修正自身的知识、观念,因此受到一定的历史文化因素的影响。因此,学习者的学习不应该是孤立的,而是在良好的社会文化氛围中学习。从社会建构主义角度看协作学习,其核心在于与小组成员等外界环境的交互,多个学习者够成小组,在某种程度上可以看作是学习共同体。

1.2.3群体动力学理论

群体动力学是探讨群体结构和群体间相互关系的科学。群体动力学认为,作为社会的一员,都会与某些其他成员行为形成相互依赖。其中,小组凝聚力是群体存在的基础之一。小组凝聚力的意义在于,通过分享共同的目标、兴趣爱好和相互合作形成了小组;通过小组活动,个人不仅获得知识、能力的提升,更多的是追求人际交往以及被尊重的需要。从群体动力学理论角度看协作学习,其核心是小组的凝聚力,即小组成员互相鼓励和互帮互助,不仅达到预期的学习目标,更重要的是情感的增进。

1.3协作学习基本要素

约翰逊兄弟总结了协作学习的五大基本要素:①正相互依赖(PositiveInterdependence);②面对面地促进互作用(Face-to-FacePromotiveInteraction);③个人责任(IndividualAccountability);④社交技能(SocialSkills);⑤小组自加工(GroupProcessing)。

赵建东和李克东教授则认为,协作学习作为一种学习模式,是指采用协作学习组织形式促进学生对知识的理解与掌握的过程,通常由协作小组、小组成员、辅导教师和学习环境等4个基本要素组成。

比较上述两种观点,可以发现二者虽然分类角度不同,但并不矛盾。约翰逊兄弟总结的协作学习的五大基本要素可以看作是协作学习的五大特征,而赵建东和李克东的四大要素则是从协作学习这一种特定的学习组织形式的构成角度表述的。

2基于交互式电子白板的协作学习模式构建

2.1构建思路

2.1.1交互式电子白板工具分析

交互式电子白板是20世纪90年代出现的集信息、操作、记录等功能于一体的一种教学媒体。其功能主要有:①展示,教师通过计算机操作展示声音、视频、动画等多媒体材料;②书写,教师可以象在传统课堂上写粉笔字一样,用手中的白板笔进行板书,从而引导学生主动思考;③交互,学生可以操纵白板上的触控,从而控制计算机并将操纵结果显示在白板上,供其他学生观看和评价;④存储,电子白板可以将界面的所有操作记录存储,存储的文件可打印和回放。

2.1.2构建要素

本模式主要是基于交互式电子白板多媒体环境下的协作学习模式,其技术支持主要是网络教室、交互式电子白板、计算机、投影仪。基于交互式电子白板的协作学习区别于传统教学的构建要素有:

(1)情境性。交互式电子白板提供了丰富的库功能,包括软件自带的公用库和教师自建的资源库。教师可以整合这些资源,创设生动的教学情境。

(2)动态交互性。传统的多媒体课件如PPT等,可以实现一定师生交互活动,但这些交互活动多是教师预设的,比较死板,缺乏灵活性,特别是遇到突发教学事件时无法控制。而在制作白板课件时,教师只需要准备教学素材,课堂上可以根据教学需要进行有预设的生成。

(3)可评价性。交互式电子白板所具有的保存书写笔迹、批注和视频录制功能,与传统的教学相比,更有利于教师对学生的评价和教师的自我反思。

2.2构建方法

本研究采用活动模型,基于活动理论,活动理论中分析的基本单位是活动。活动系统包括3个核心成分(主体、客体和共同体)和3个次要成分(工具、规则和劳动分工)。其主要关系如图1。

2.3基本教学流程

(1)创设情境,提出问题。教师利用电子白板中的教学软件和资源库,创造一定的学习情境和氛围,激发学生的学习兴趣。白板笔的方便快捷使得教师得以走下讲台,更好地言传身教。教师通过白板学习任务或者提出一个问题,并适当运用白板的放大镜和探照灯等强调功能,达到启发学生思考的目的。

教师要特别注意对问题的设计。尽量设计有争议性的、答案不唯一或没有固定答案等结构不良的问题,有利于激发学生探索的热情和知识的迁移。教师还要考虑如何应对学生可能会问到的问题,针对这些问题做好教学设计。

(2)小组协作,探究新知。教师根据具体的学习任务,确定小组的基本结构。学生在开始协作学习时,可能缺乏协作技巧,因此,教师要首先设计协作学习的技巧和方法。学生利用教师提供的资源库和互联网,通过小组合作和伙伴合作等协作形式积极思考问题寻找答案。在此过程中,学生要学会倾听组内成员谈话,学会如何提出问题和准确表达观点和传达意见,并鼓励小组其他成员积极参加。

在学生小组学习过程中,教师需要观察学生的学习进程,指导学生通过网络进行更深入的探究。另外,教师可以通过电子白板适时地呈现相关资料,以更好地帮助学生进行有效的探究。电子白板的方便灵活使得教师从课件放映者解放出来,成为课堂的调控者。

(3)汇报成果,反馈评价。学生通过小组讨论和自主思考等形式,逐步解决了教师提出的问题。每个小组派出代表汇报小组成果。在汇报交流过程中,学生可以利用白板的注解、画图、列表和板书等功能,准确地表达自己的观点,听众的兴致也大大提高。学生在汇报过程中,小组成员可以进行补充,其它小组可以质疑和提问,促进各种观点的碰撞,从而促进知识的意义建构。在小组汇报之后,教师可以将解决问题的各种方法和要点写在白板上并保存,以便于课后的整理和反思。同时,教师可以将学生的学习成果保存起来,帮助学生进行知识管理和对学生的过程进行评价。

在学生掌握了解决问题的方法后,教师可以设计适当的练习,供学生及时地巩固和促进知识的迁移。教师根据学生的练习情况,通过口头评价、网上点评或者使用电子白板进行集中点评,进一步地指导学生。

3结语

协作学习已经成为一种非常流行的教学模式。信息技术环境,尤其是互联网的发展,为协作学习提供了良好的条件。和传统教学相比,信息技术所支持的协作学习能够提供丰富的情境,整合大量的教学资源,为开展小组活动提供学习工具。其中,交互式电子白板的特有功能能够构建学习情境,清晰呈现学习任务;学生通过交互式电子白板提供的学习平台,展开协作学习,完成知识的探究。利用交互式电子白板开展协作学习的教学和研究,有待更多的学者和教师去关注和探索。

参考文献:

[1]赵建华,李克东.协作学习及其协作学习模式[J].中国电化教育,2000(10).

[2]张敏霞,王陆.交互式电子白板构建信息化教育的基础平台——《交互式电子白板与教学创新》专著基本思想述论[J].现代远程教育研究,2010(1).

[3]彭绍东.从面对面的协作学习、计算机支持的协作学习到混合式协作学习[J].电化教育研究,2010(8).

[4]黄荣怀,刘黄玲子.协作学习的系统观[J].现代教育技术,2001(1).

[5]黄荣怀.关于协作学习的结构化模型研究[D].北京:北京师范大学,2000.

第4篇:交互式电子论文范文

关键词 交互式电子白板 ARCS模型 课堂教学

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2016.02.054

1 问题的提出

从20世纪末交互式电子白板被引入教学开始,电子白板就以其独特的优势获得了各界的支持与认可。电子白板对教育教学产生了很大的影响,也在一定程度上打破了传统的教学方式,让教育者不得不以新的教学理念和思想融入到教学中。交互式电子白板正式步入中国是在2004年,①在较发达地区交互式电子白板的使用更多。经过几年的推广和使用之后,交互式电子白板开始在中小学普及,并且被认为是技术集成和资源整合的交互平台,能够激发学习者、教师、白板之间的多种交互,也助于激发多种学习形式的创设,如接受学习、建构学习、探究性学习等。②交互式电子白板使用越来越广泛,随之而来的缺点和局限也渐渐显现。有学者提出,教师对电子白板核心价值的认识太浅以及对电子白板应用于教学的知识存在欠缺是主要原因。③通过大量的文献分析研究,笔者开始思考除了电子白板本身的硬件或者软件问题会导致电子白板支撑下的课堂教学优势被束缚外,是否还有其他的原因?由此整理了一些文献中提到的突出问题。

很多学校引入交互式电子白板只是为了迎合国家或者省级政策,作为一种彰显信息化教学的工具;中低高年级教师使用电子白板频率差异大;绝大多数教师并没有很好地将白板与学科内容整合起来,更别说达到引发教学变革的层次;在利用白板进行授课的时候没有利用白板来设计教学的意识;教师被动运用电子白板授课也是阻碍电子白板课堂应用的一大阻碍,即为了白板授课而使用白板。④

回归到交互式电子白板本身,它的最大优势是激发学习者的学习动机,提高学习者的学习兴趣与参与度,所以使用的局限在于没有将电子白板的特色优势发挥出来。基于这样的思考,笔者拟将ARCS动机模型作为理论指导,来进一步优化现有交互式电子白板课堂教学,使交互式电子白板支撑下的课堂教学能够吸引更多学习者的注意力,提高学习者的自信心,进而对学习产生满足感。

2 IWB和ARCS动机模型简介

2.1 IWB(交互式电子白板)

交互式电子白板包含白板与系统两部分,电子白板融合了很多技术包括计算机技术、微电子技术与电子通信技术等,是一种输入输出和人机交互平台。总的来说就是电子白板既有黑板的书写特点,也具有电脑显示器一样的展示功能,它可以在计算机软硬件支持下进行各种内置资源操作,也可以进行互联网网上资源操作。还可以进行人机、人际之间的多重互动操作。

对于电子白板的工作模式,有很多学者有进行过阐释,本文采用丁兴富和李敬东的命名,即交互式式电子白板工作模式分为计算机界面工作模式、计算机界面注释模式和活动挂图模式。⑤

2.2 ARCS动机模型

凯勒教授在1983年提出动机设计模型的四要素,即兴趣(后改为注意)(Attention)、相关(Relevance)、自信(Confidence)和满意(Satisfaction)四个动机过程。⑥“注意”即对学习内容学习目标等进行选择性注意,并能够产生探究兴趣和欲望;“相关”即学习目标和内容与学习者的认知结构和发展水平以及当前经验相结合;“自信”即学习者对自己要达成的目标和所面临的情境有经验准备和达成的信心;“满意”是维持学习动机的重要因素,即学习结果符合预期并能产生促进作用。

ARCS动机模型的归宿并不是激发学习者的学习动机,最重要的是要维持学习者的学习动机。⑦笔者认为该动机模型对于指导教师更高效地使用交互式电子白板进行教学设计和在使用中如何保持住电子白板的教学优势有很大帮助。所以,拟从该视角来指导交互式电子白板支撑下的课堂教学编排与设计。

3 ARCS模型指导下的交互式课堂设计

ARCS模型区别于其他模型在于它并不重视对动机内涵与类型的抽象界定,更关注的是动机的生成机制以及相对应提出合适的教学策略。⑧将动机模型作为交互式电子白板支撑下的课堂教学理论指导,需要教师将教学过程、资源以及教学策略进行合理设计,并结合适切的教学情境支持学习者学习动机的生成与维持。

在ARCS模型指导下,激发学习者的学习动机是初级目标,维持住学习者的学习动机并让学习者获得学习的满足感进而达到对学习者高阶思维的培养才是最终目标。根据该模型,交互式电子白板下的课堂教学可以从教学目标制定、教学内容设计、白板界面展示设计三个方面出发来讨论。

3.1 教学目标的制定

在动机模型理论中,设计教学目标的要求必须要满足明确性的特点。在交互式电子白板课堂教学中,每个教学环节的设计都应该指向具体的教学目标。根据白板的良好互动性的特点,笔者认为可以将整个大教学目标划分为几个小目标,每一个教学片断的起始都渗教学目标。教师在进行目标制定时要注意教学目标的不同维度以及实现方式,每个维度之间又存在不同的层级水平需要教师结合具体的教学内容与学习者的学习特征进行切分,分出来的每一个小的教学片断、教学活动应该重点突出。ARCS模型指出,在学习开始之初就明确将学习期望告知学习者,有利于帮助学习者快速的从原有知识经验中提取经验来达成目标,更利于学习者学习自信心的建立。⑨如此就要求教师在教学开始之初就明确将教学目标告知给学习者,帮助学习者形成清晰的学习思路。学习者根据给出的目标和自身能力、努力程度就能大概预测出达成的情况,然后总结出适合自己的学习思路,产生学习自信。

根据ARCS动机模型理论,微小的、相对独立的学习目标有利于学习者保持学习的自信心,体验学习成功带来的满意感;紧密相关的学习目标也能够为学习者坚持学习提供不竭的动力。利用这一点进行目标设定的时候,应根据“临近发展区”的原则,目标设定在临近发展区内跳一跳就能够达成的层级上。这就需要在设计目标之前对学生进行学习需求分析,对学习者的原有认知水平进行摸底,了解学习者对电子白板的适应程度等等。尽可能利用学习者熟悉的案例或者教学情境来阐释教学目标,确保学习目标与学习者的高关联性。

3.2 教学内容设计

维持学习者学习参与度与学习热情离不开学习内容本身的趣味性、交互性、与学习者自身的关联等。ARCS模型认为,明确核心学习内容并紧扣学习目标是维持学习动机的很重要的一面,但是拓展的知识内容以及创设的知识情境才是关键。交互式电子白板支撑下的课堂教学能够为学习者提供丰富的创设互动学习环境的工具,因此在教学内容的设计上,更应该结合电子白板的优势,无论是核心学习内容还是拓展学习内容,在紧密结合教学目标的基础上教师应该精心筛选设计,确保内容来源的科学性与可靠性,重视拓展内容与核心内容的关联性,确保拓展内容能够支持核心内容的学习。比如,在讲授核心内容时通过电子白板工具设置背景知识的介绍、趣味性的动画案例、与生活接近的情境等更容易引起学习者的注意。学习者通过这些案例活动,体会学习内容与生活的关联性,更能产生完成学习的自信。再者需要教师发挥创新改造能力,因为即便是经典的知识内容,经过加工创造也可以带给学习者耳目一新的学习体验。

在该模型下,如果学习内容具有层次性会更利于不同学习水平的学习者进行学习。根据这个启示,交互式电子白板支撑下的课堂要充分考虑清楚一节课之间划分的每个教学内容节点之间的结构关联,并且上一节课与下一节课之间的内容结构的关联性要接洽合理。在进行每节课的教学设计时要理清这节课在整个教学单元中的地位和作用,进而梳理清在整本教材中的地位和作用。即便是同一节课中的每一个教学环节和教学活动的编排也要结合电子白板的呈现特点,考虑前后环节之间的知识内容关联性。

3.3 白板展示界面设计

交互式电子白板功能强大是很多一线教师一致认可的地方,结合它强大的交互功能在教学内容编排展示上教师需要灵活运用电子白板的特点。根据ARCS模型的启示,让学习者产生学习“注意”是激发学习的第一步,而选择合适的多媒体素材对学习内容进行准确趣味化的描述则是引起注意的最为关键的策略。电子白板本身的多媒体色彩以及兼容各种多媒体素材的功能能够很好地激发学习者的学习兴趣,它可以展示多种多媒体素材比如文字、图片、动画、视音频等,而且电子白板还具有强大的内置书写工具、作图工具以及各种学科工具等。不同类型的素材具有的表现能力和表现特点是不同的,教师要思考清楚每一种素材和工具的技术特征以探讨是否适用于所教内容,要保证所选择的媒体和工具能够最大程度上激发学习者的学习兴趣,提升教学质量。

另一方面,根据ARCS模型中的“注意”规律,学习者最先注意到是自己感兴趣的内容,并根据自己的认知特点去理解学习内容。不同年龄阶段的学习者具有不同的认知特点,在设计教学内容时教师要充分考虑学习者的特征、认知风格等,低年级学生可以更多地选用图片、动画等内容展示方式,而高年级可以更多选用概括性的文字。

最后,结合知觉负载理论,在利用白板呈现知识内容的时候,要将内容与多媒体素材进行合理协调,在适当的时机呈现适当的教学素材。同一时间知识呈现的多少要结合教师对执教班级学生的分析灵活进行设置,不要太多超出负载,也不宜太少低于负载最低水平。⑩根据ARCS模型,变化的内容比静止的内容更容易让学习者产生注意。由此,在进行白板课件设计的时候要注意使用动态变化的素材,比如使用白板软件中的荧光笔,或者其他颜色的笔加以突出还可以使用放大镜、聚光灯等互动工具,使得讲授内容灵动起来。在白板展示界面上,侧重点要指向主体内容的突出,学习者可以在白板上迅速捕捉到界面中的重点内容。要重视内容素材在界面中的整体构图,界面中各个要素的位置和大小要符合学习者的视觉特点,支持学习者的选择性注意。

4 结束语

对交互式电子白板的研究一直就很多,而很多研究者更多关注的是利用交互式电子白板提高课堂效率。随着近几年使用电子白板的面越来越宽,在教学中出现的问题也越来越多。比如,交互式电子白板确实能够激发学习者的学习兴趣和提高学习者的学习参与度,但是在使用越来越普遍后,很多教师认为电子白板的这种独特优势变得不那么明显了,更甚者出现了为了使用电子白板而用电子白板的状态。本文主要根据ARCS模型,对交互式电子白板支撑下的课堂教学的动机激发与维持阐述比较多。无论是传统课堂还是交互式电子白板支撑下的课堂教学,都应该将关注点落在学习者上,重点关注学习者的学习兴趣,支持学习者达成学习期望,最终促进学习迁移的发生。这也要求教教育工作者在了解学习者对学习的准备状态的前提下,将交互式电子白板真正整合到学科教学之中。

注释

① 2009年中国交互式电子白板发展状况调查报告 [DB/OL]. http://news. /287/11227787.shtml.

② 孔晶,赵建华等.交互式电子白板支持探究性学习活动过程分析[J].电化教育研究,2014.

③ 王陆,等.电子交互设备的教学应用层级研究[J].电化教育研究,2013(3):47-54.

④ 杨滨,任新英.基础教育阶段交互式电子白板教学应用现状及发展研究[J].电化教育研究,2014.

⑤ 丁兴富,李敬东.从黑板到交互白板的历史进程[J].中国电化教育,2005(2):30-34.

⑥⑦John M.Keller.Development and Use of the ARCS Model of Instruc-tional Design[J].Journal of Instructional Development,1987.10(3):2-10.

第5篇:交互式电子论文范文

论文关键词:交互式电子白板,对外汉语教学,教学模式

 

伴随着中国国力的争强和世界地位的提高,越来越多的外国人开始学习汉语。我国的对外汉语教学得到了蓬勃发展。然而作为一门新型的学科,除了要有对学科的本体研究和教学研究外,相应的技术设备运用的研究也同等重要。在信息技术高度发展的今天,对外汉语课堂教学仅限于教师和学生是不够的。为了能更好的提高汉语课堂教学的效率和质量,在教师充满自信表达的同时,需要其他的设备辅助。辅助性设备都是随着信息技术不断进步而逐步出现在课堂教学中,从而不断改进现有的教学模式和方法。

电子交互式白板(Interactive Whiteboard)作为一种新型的教学辅助工具,它由电子感应白板和软件白板操作系统集成,方便地将计算机、感应笔、实物投影仪、数码投影仪和网络连接起来,并内置了丰富的教学资源。老师可以在白板上直接操控计算机,能直观地将抽象的教学内容展现给学生,同时也能使学生通过它来呈现自己的学习过程,而不把老师受制与讲台前面,把学生置于被动接受的位置教学模式,它能有效增加师生间的互动。目前在英国等许多欧美发达国家的教育机构,电子交互式白板的普及率也有较大的提高。相比而言,在国内这个仍处于起步阶段。

一、交互式电子白板应用于课堂教学的理论依据

1.心理学依据:根据心理学关于生理机制的研究显示,人类五官的功能作用是各不相同的,获取知识的能力的比率也是不一样的,其中视觉为83%,听觉为11%,嗅觉为3.5%,触觉为1.5%,味觉为1%(项国雄,1997)。学习心理学家也指出,同时利用视觉和听觉所取得的记忆保持比率是利用单一知觉的学习效率的1-3倍。由此可见人通过五官认知事物的过程中,听觉和视觉所起的作用最大,而且通过视觉和听觉的协同活动可以大大提高学习效率。

2.认知学习理论依据:加涅的认知学习理论将学习结果分为智慧技能、认知策略、语言信息、态度和动作技能五类。根据此分类我们可以知道每一种学习结果对媒介的选择都有相应的策略。如智慧技能和认知策略选择视听特征的媒体;语言信息选择言语的设备或模拟设施;态度应选择能呈现榜样的形象化信息媒体;动作技能应选择能使技能练习成为可能的媒体。(R.M 加涅,2001)。因此语言教学中应尽可能以多种媒介方式交流信息,以补充或替代文字材料的单一性。

3.信息加工理论依据:我们根据信息加工心理学原理,可以很轻易的得到这样一个结论:教学中的一切手段都是为学习提供支持的,各类媒体在教学的过程中都有其作用。比如在教学活动中使用学生易于理解的语言或者使用图片;对于重要信息则使用显眼的颜色、字体来区分,强调它们所表示概念的重要性,促进对必要特征的知觉。

二、交互式电子白板与对外汉语教学课的有效结合

在现实的对外汉语课堂教学中,针对对外汉语教学听、说、读、写几个方面,通过使用这种全新的交互式电子白板教学方式,结合课件设计,大大活跃了课堂气氛,提高了学生的学习兴

1、课堂教学设计以学生为中心

曾经在对外汉语教学课上使用电子白板教授汉字的构件。学生可以在通过白板的触摸屏,将不同的偏旁与不同的部首进行两两组合,如“亻”和“女”偏旁,与“也”,“子”两两组合,呈现不同的汉字“他”“她”“仔”“好”。同时,电子白板就用色彩勾画笔顺教学模式,用发生部位的图片同步讲解该字的发音,然后用短小的动画来释意中国知网论文数据库。而且在听说课中,通过在电子白板上显示与声音同步的图片和录像,也能大大提高学生的听力理解能力。

传统的对外汉语教学课堂中,往往关注教学对象的整体,忽略其个性;注重目标,忽略教学现实;注重教学规范,忽略教学灵活性。通过使用交互式电子白板,让学生参与到整个互动教学过程,即使是在学习最难的汉字时兴趣也会空前高涨,识字率大大提升,取得了非常明显的进步。由此可见,多媒体功能的发挥很大程度上决定于教学策略的应用,教学策略也随着教学经验以及教学课件的丰富而拥有了更多的灵活性和有效性。

2、全程记录和保存对外汉语课堂教学过程

交互白板可以像一台DV一样,记录下白板上发生的教师教学和学生学习过程的所有细节。通过电子白板的工具软件,不仅可以使学生随时回顾课堂教学过程中的每个环节,不断调整学习的策略,教师也可以对教学的全过程进行教学反思,促进教学方法的改进,收集教学科研的相关资料。同时,学生学习笔记的抄写过程也发生了变化,因为在白板上发生的所有课堂教与学的过程都可以以最通用的格式被记录下来,如PPT,HTML格式,让学生从记笔记中解放出来,更多的时间可以投入到师生互动、集体学习或交流反馈中。

3、师生共建对外汉语资源库

师生共建对外汉语资源库是实现以学生为中心的有效方法。鉴于交互式电子白板的易用性,加上学生对现代网络及信息技术教育掌握日益普及,学生的自我参与意识也不断增强。在老师的有效引导下,鼓励学生结合自己的兴趣和学习特征,协助教师收集、整理和设计课堂教学中所需的资源。这些资源可以是交互白板活动挂图中的背景、页面或图像,也可以是Flash动画教学模式,还可以是可用于其它课程中教学。根据不同的学科和学生的年龄特征,这些活动的参与形式可以是学生个人,也可以是学生小组共同完成。

三、交互式电子白板的可能存在的问题及其对策

交互式电子白板具有众多好的功能,但是要想用好它是存在难度的。其一,掌握电子白板的操作是一个相对不太容易的事情,需要老师花费一定的时间和精力来认真学习掌握操作方法。在还未掌握好之前,会影响整体的教学和教师的心理。这就要求我们的技术支持人员清晰的指导和耐性的解释,并能给予及时的跟进支持。其二,电子白板的资源库和链接等功能,是使交互电子白板的得以实现交互功能的关键;而资源短缺是其三,学生真正意义上的参与是实现教学互动的关键,而不单单只是一个旁观者。这就要求老师给予合理的引导和指导。

信息技术环境下对外汉语教学具有着动态多变的特点,教学的过程更是呈现出了多样的变化和不确定性。现代教育技术的运用是一个系统工程,不是一个简单的机械过程。在基于以人为本、从教学出发,从学生为中心的基本原则上,有效的运用现代技术,当然最终实现课堂教学信息化根本性突破的是教师。是信息技术与教学艺术的有效结合。交互白板的应用将最终带来“日常课堂教学的信息化”。

参考文献:

1.多媒体汉语课堂教学理论与实践《对外汉语研究》2005年

2.行玉华、马静基于现代网络技术的对外汉语教学研究语言教学研究2008年8月

第6篇:交互式电子论文范文

关键词 交互式电子白板 高中英语 教学法

中图分类号:G633.41 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2016)23-0078-02

在用交互式电子白板教学的的课堂中,知识的散播方式由“人灌”逐渐发展成了“电灌”,有的甚至“网灌”。教师没有真正意识到交互式电子白板应用与英语课堂教学的优点,他们觉得这和以前出现的新技术都类似,对以后课堂如何进行的实质没有任何影响。那么,怎样才能让教师清楚地了解到交互白板对于课堂教学的帮助,需从以下方面着手:

一、利用交互式电子白板改善课堂参与结构

和其他教学媒体比较,交互式电子白板最大的优点是人与机器之间、师生之间、学生与学生相互之间的建立、打破师生和生生间的距离和陌生感,打造了一个生动、开放的数字化学习方案,对知识的意义建构提供了方便。在课堂中教师是使用工具的主体,教师会不会用、用不用、怎样用这都是非常重要的。假如在使用互式电子白板前对教师的互动思想和方法不先改变,那么无论提供何种天下利器辅助互动教学都是徒劳。但是,改变教师的思想和互动方法也不是易事。要引导教师对这种互动教学的相关理论和技术知识进行学习,掌握互动教学的内涵与实质,更深一层地了解交互式电子白板互动教学的意义。教师通过这样的学习,才能明白地认识到这样的互动教学不是简单的问答,也不是简单的交互,而是对于人机之间的交互需达到“概念互”的层面,而不能仅停留在“技术互”和“物理互”的层面。

二、灵巧运用交互式电子白板的即时反馈功能

交互式电子白板具有较强的实时编辑能力和即时反馈能力,而且其课件的即时生成性也比较强,能保存和回放过程性注释,依据课堂上所有的实际情况而即时生成并调整原来课件中没有设定的内容。教师在课堂教学中只用提问、练习去检验学生的这种方式通常只能考虑到一些学生,而对全班整体情况却无法了解,但交互式电子白板却可以打破此种限制。交互式电子白板的辅助设备可以使教师迅速获得学生对课堂练习的认识和反应,并通过交互式电子白板显示出来,方便教师进行评价与反馈。交互式电子白板使用即时反馈手段,提高了教学针对性,对课堂教学生成形成了促进。在授课过程中形成的最后可再生资源信息,可用于复习,也能与从未学习过相关内容的学生一块共享信息和资源。

三、确立有利于提高英语教学的课堂教学新模式

传统的课堂教学,是以教师为中心。教学方法单一,教师设置情景,给出常用句型,学生进行练习。在整个教学过程中,学生始终是机械得套用教材程序进行对话练习,被动地接受教师的指令,完全没有自主学习和自我创新,根本谈不上英语思维能力和创新能力的培养,这样培养出来的学生是很难形成真正的英语交际能力。高中英语教师必须以培养学生的跨文化交际能力为英语教学的重点目标。跨文化交际能力是指符合英语国家文化背景和语言规范,正确地、得体地使用语言的能力,它是由交际能力和跨文化能力构成的。要培养学生的跨文化交际能力,就要引导学生了解英语国家的文化背景,比较中英国家的文化差异,然后与语言学习融合起来,形成英语学习的良好习惯和正确思维。

四、构建良好的课堂生态环境

由于英语学习是非母语教学,所以良好的课堂环境的构建尤为重要,它甚至是英语教学的前提。而要想创设这样良好的课堂生态环境,使英语教学得以顺利高效的进行,教师首先必须思考并重视学生的情感因素,要了解学生的心理状况和学习需求,根据学生的实际情况安排教学内容,选择教学方法,消除学生抵触情绪和厌学心理,培养学生提高英语能力的自主诉求。接着教师要进行恰当的课前导入。导入部分的主要任务是通过创设情景或通过参与来调动学生情绪,为创造良好的课堂氛围定基础。在课堂教学中,要充分设计师生、生生互动的参与式环节,要提供更多时间、机会让学生展示和交流。我们可以把教材内容改编成小剧本、给材料口头话题作文、互问互答等多种生动活泼的形式,让英语课堂教学变得兴致盎然,生机勃勃。有一点值得重视,有一些学生因为英语基础不扎实,英语能力比较弱,容易出现畏怯、逃避的消极状况。

交互式电子白板作为一种新技术,当前要完美地融合到教学实践当中,还存在较大的难度,要彻底改变目前英语教学中的种种弊端,还原英语教学的本色,教师就要彻底改变思想意识,充分结合各类现代化技术,例如交互式电子白板技术等,以一个教育者的责任心和视觉高度,真正认清英语教学的根本目标,自觉放弃应试教育唯分论的功利思想。同时教师还要加强自身的专业化素养,提高自己的专业知识水平和教学水平,自觉实践现代先进的教育教学理念,掌握现代化信息技术在教学中的运用方法。真正树立全新的师生关系,即平等、开放的师生关系,以学生为教学主体、教师作为教学主导的教学思维,大胆创新,不断优化教学方式。

参考文献:

[1]付卫红,李万春,刘建华.从教育传播理论来看交互式电子白板的应用[J].安阳工学院学报,2011,(05).

第7篇:交互式电子论文范文

一、实现教师教学手段的现代化

1.促进教师备课方式现代化

“班班通”交互电子白板的使用,促使教师“换笔”,从原来的手写输入(包括粉笔书写)走向电子白板交互使用,从手抄本方式走向超文本方式。更重要的是实现教师备课资源的共享。教师将自己的教案、课件、反思、案例分析、习题集等直接上传到校内“班班通”资源平台,一方面有利于资源的汇集,另一方面有利于其他同仁学习、交流,实现资源共享。

2.促进教师上课方式现代化

“班班通”交互电子白板,使文字、图像、动画、声音、视频等信息充分展示在课堂之中,让更多的学生参与到教学的每一环境之中,进而激发学生的兴趣,取得良好的教学效果。

二、实现教育教学途径的丰富化

1.实现学生课余文化生活的丰富化

利用课余休息时间,播放适合学生年龄特点的影片,一方面丰富学生单调的学习生活,另一方面让学生在轻松愉悦的环境中了解新鲜事物。也可播放学生喜闻乐见的科普知识、时尚影视节目等(如学校每天有新闻课),丰富校园文化生活,进而培养学生的自学能力、动手能力和创新能力。

2.实现学生学习内容的丰富化

在班会、自习课、周末晚上,各班根据实际情况利用互联网上的在线视频节目,有选择地播放一些有教育意义的影视片。

三、实现学生学习方式的多样化

运用“班班通”交互电子白板后,学生利用网络进行学习,当遇到困难时,利用学校的电子图书馆查阅相关资料,使学习变得更加灵活主动。而教师作为学生学习的指导者,以合作者的身份与学生一起共同参与学习活动、共同探讨解决问题的方法、共同获取全新知识。这不仅能调动学生学习的主动性,还能提高学生学习的积极性。

四、实现学校管理手段的现代化

“班班通”,不仅改变了教师的教、学生的学的方式,还促进了学校管理现代化,并逐渐成为学校管理的重要渠道。

1.实现学校办公无纸化

学校需要下发的公告、通知、计划、总结及学校动态等,全部在学校的网站上,老师无论在学校还是在家中都可以随时查阅和反馈,真正实现无纸化办公。

2.实现教师成长多样化

“班班通”交互式电子白板课堂教学是一个资源共享互补的过程,它贯穿于整个教学过程中,在这个过程中,同学科组教师之间可以基于“班班通”交互式电子白板采用讨论、辩论、协商、探究、评价等形式共享教学信息。“班班通”交互式电子白板拓展了教学研究的空间,使教学研究内容不断细化与深入,促使师生积极参与,推动学生与学生之间、教师与学生之间、教师与教师之间更好地互动与协作。例如通过建立教师个人博客、微博、维客、BBS(论坛)、在线协作文档、调查派、QQ群等工具,对自己的课件、感悟、教案、案例分析、试卷、习题等进行存储和管理,有利于同事之间更好地合作与交流,学校也可以随时对教师的教育教学工作进行督促和检查。

3.实现学校管理程序化

对学校的财务、人事档案、学生学籍、固定资产、实验室等进行全面管理,以便了解学校的各项工作的开展动态,确保学校各项工作有条不紊地进行。

4.实现同事沟通即时化

学校领导通过“班班通”与教师们的沟通渠道更多、更方便,如通过论坛、留言板、博客、微博、即时通讯工具(飞信、QQ、UC)进行沟通与交流,了解教师的动态,关注教师的疾苦,营造和谐的教育教学氛围。同事们之间的沟通渠道进一步拓宽,并利用上述工具,开辟网络教研新途径,实现资源共建共享。

第8篇:交互式电子论文范文

关键词:交互式;电子白板;初中音乐

柴可夫斯基说过:“音乐是上天给人类最伟大的礼物。”是的,人人都喜爱音乐,中学生也是如此,但有些学生对音乐课却不是很喜欢。是教材内容没有新鲜感、教师授课枯燥无趣、教学方式古板单一、还是教学评价的片面局限?随着音乐新课改的大力推进,多媒体课件的直观性和可操作性,满足了学生视听的审美要求,但是课件是教师课前设置好的,在课堂中不能根据学生需要进行分析,幻灯片放过去就没有了,教学内容不能完全呈现。而交互式电子白板除了能完成普通PPT、flas等传统多媒体教学的功能外,还能完成板书实时生成,屏幕批注,图片拖放,擦除、幕布等功能。

一、S富学生音乐体验

学生的音乐感受主要是通过聆听音乐和观看视频来获取。通过交互式电子白板呈现在眼前的各种素材,让学生看到最直观,最形象的音乐作品,从中感受到音乐的魅力和作者想要表达的思想感情,丰富学生音乐体验,从而提高学生的学习兴趣。如人音版七年级教材《青春舞曲》,笔者制作了音画作品,用电子白板展示了有关于新疆的图片资料,包括新疆服饰、新疆舞蹈、新疆风景以及民族风情的图片。在播放时加入背景音乐《青春舞曲》《吐鲁番的葡萄熟了》等,学生对白板上的展示的漂亮的服饰,美丽的风景,民族风味的美食所吸引,也对这些充满大山原始气息的音乐很是惊叹,视觉和听觉上的刺激,满足了学生的审美要求,使学生产生强烈的求知欲,从而对本课的课题产生了浓厚的兴趣,达到良好的教学效果。

二、激发学生主动探索

传统课件的教学内容都是提前预设的,课堂上学生有异议时不能调整,只好一带而过,而电子白板完全可以做到,如人音版七年级教材《七子之歌――澳门》的最后一句“母亲”的处理上,教师和学生有了不同意见,教师认为这里应该标记从弱在强的记号,逐步加强表示对母亲的向往。而学生则认为应该是从强到弱的处理,因为后一个母亲,可以当成前一个母亲的回声,应该标一个从强到弱的音乐记号。传统的PPT课件是没办法的调整的。而电子白板,可以用擦除功能把教师预设的记号清除,再在用白板笔写上自己理解的记号,这样学生就能积极参与,及时发表自己的看法,激发了主动探索的欲望。

三、提高课堂教学效率

交互式电子白板可以与电脑交互控制操作,白板笔变成了鼠标,直接用笔可以完成鼠标的所有操作,让教学更加生动有效。如人音版九年级教材《春江花月夜》,这是一个音乐欣赏教材,通过对乐曲的欣赏感受作曲家所表达的意境,从而体验音乐带来的美。教师在白板上播放《春江花月夜》的音乐,在“诗中有画、画中有诗”的氛围下,用幕布功能亮出一副夕阳西下、月上东山时分,春江的月夜幽静而安详,水面碧波荡漾,落日的余辉洒在江面上,恬静、醉人的美丽景色,教师在音乐和画面都出现后,开始朗诵诗句《春江花月夜》。随着音乐的起伏,教师边朗诵边在白板上拉出相应的图片,最后出现的画面是碧波荡漾的湖面上渔夫划着小船丰收归来的画面……整个过程都是用白板操作,学生的注意力也始终都在白板上,又如介绍作曲家时,在白板上拉出作曲家图片,在图片上可以用笔画圈、写人物关系、介绍生平、介绍代表作等。可选择各种功能的笔,达到自己预期的效果,减少了操作电脑而产生的空暇,节省了教学时间,并提高了教学效率。

四、促进师生交流互动

交互式电子白板的使用增强课堂交流,发挥学生的主观能动性,使课堂教学始终以学生为中心为教学模式,促进师生交流、生生交流,并使音乐课堂更加丰富多彩,增强音乐课堂的吸引力。如婺剧进校园课程《牡丹对课》这一节课中,教师通过电子白板的图片拖拉和智能笔功能,介绍了《牡丹对课》的剧情,让学生有了初步的了解,师生交流顺畅。白板的视频拖拉功能展示《牡丹对课》视频资料,熟知人物对白。学生通过小组讨论和研究,推荐两个人上台表演,体验婺剧文化,在此过程中,扩大了生生交流的范围,使原本小范围的小组交流扩大到较大范围的全班交流,有效地激发了学生参与课堂学习活动的积极性,提高了教学效率。

音乐课程与现代信息技术的结合,是艺术与科学的结晶,为传统音乐教学的改革和发展带来了蓬勃的生机、注入了新的活力。交互式电子白板的应用和推广,最大限度地调动学生多种感官参与教学活动,使他们在课堂的有限音乐天地里,充分展开他们想象的翅膀,使学生在学习过程中,真正成为信息加工的主体和知识的主动建构者,从而获得发散思维和创新能力。交互式电子白板在音乐课堂的初步探索,改变了单一的教学模式,丰富了学生音乐知识信息量,提高了学生学习音乐的积极性。著名的媒体技术专家克拉克曾说:“是教学设计而不是用来传递教学的媒体,决定了学习者的学习。”交互白板的应用也不例外。白板是一种辅助式教学,为课堂服务,为学生服务,做到锦上添花,而不是越俎代庖。教师要利用好交互式电子白板这种技术,更好地位课堂服务,为学生服务。

参考文献:

[1]郭声健.音乐教育论[M].湖南文艺出版社,2004.

[2]吴茜.初中音乐教材体系结构的分析与研究[D].中国优秀硕博士论文数据库,2006(11).

[3]杜永寿.中小学音乐教材论[D].中国优秀硕博士论文数据库,2006(04).

[4]曾天山.教材论[M].江西教育出版社,1997(10).

[5]吴望皓.领会新课标,用好新教材[D].中国优秀硕博士论文数据库,2008(05).

[6]张洁.“魔板”让音乐更精彩[J].新视角,2010(12).

[7]王琛琛.基于交互式电子白板的有效性创作实践研究[J].中国音乐教育,2011.

[8]蔡晓瑛.交互式电子白板使音乐课堂更精彩[J].中国教育技术装备,2012.

第9篇:交互式电子论文范文

增强现实电子书,即Augmented Reality E-book(以下简称AR电子书)是将增强现实技术应用于教育领域的一项重大突破,也是AR教育应用的一个重要分支。AR电子书经历了从理论研究向实践探索的转变——在我国,其在教育领域中的应用尚处于起步阶段,研究重点大多侧重于技术本身,在实践中的应用相对较少。在国外,AR电子书在教育中的运用初步进入应用阶段。目前,其在婴幼儿、中小学及大学阶段均有涉及。婴幼儿阶段的AR电子书主要以寓言故事为素材,如:Azfar Bin Tomi等人以乌鸦喝水的故事为素材开发。

分布式理论强调:学习不仅仅分布于学习者这一认知主体本身,也分布于认知主体外的环境因素中,包括其他认知个体、工具、情境及认知对象等。它摒弃了以往以个体作为分析单元的思想,重视系统中参与认知活动的各要素间的相互依赖。AR电子书从系统的观点出发,旨在应用增强现实技术为学习者提供更为丰富的学习环境,以期促进学习者的学习。然而,这一环境是否能促进学习者的学习以及它有哪些待完善之处,本文试图结合分布式认知理论,主要从认知、情境、交互三方面对AR电子书加以分析与探讨,以期为AR电子书进一步的应用与完善提供一定的借鉴作用。

一、分布式认知理论概述

分布式认知是指个体的认知活动分布于认知主体及其学习环境中,并强调个体与其他环境要素间互动交流对认知活动的重要作用。随着信息技术与网络的不断发展,分布式认知理论中的“制品”即计算机等设备及其产生的数据,作为学习环境的典型要素备受关注。许多研究表明,“制品”在增强人们的认知、促进信息共享、拓展人们的理解与能力方面发挥着愈发重要的作用,分布式认知理论亦由此逐步为人们所认识和理解,并发展成为学习环境的基础理论[7]。其具体特征有以下几点。

1.强调认知的分布性

分布式认知理论认为人的认知分布于参与认知活动的全部要素,即认知的分布性,而这些要素构成了人与设置的学习环境系统,在该系统中,为促进学习者的学习,除了关注学习者个人独立的认知活动外,还需引导学习者通过关注同他人或机器交流获取有效数据等方式增强认知与理解。

2.强调系统要素的交互性

分布式认知理论认为,人所处的学习环境是动态系统,系统要素间的互动交流是分布式认知的潜在动力。而技术作为高度交互的媒介,为分布式学习环境设计提供重要给养,从而使分布式认知理论成为一系列的分布式认知活动——学习者共同体、概念学习交流和知识建构共同体以及日益发展的计算机支持的协作学习等重要的理论支持与审视框架。

3.强调社会物质境脉的塑造力

分布式认知理论认为社会物质境脉以自然或非自然的交互方式塑造人的认知过程,并且关注个人和物质世界如何以重要的方式进行交互,而非简单理解为意义建构或知识加工过程,更为强调其对人认知过程的塑造能力。

4.强调智能制品的认知作用

分布式认知理论高度关注智能制品,并认为在分布式认知系统中,制品和人同样重要。其认知作用的核心在于交流共享,交流是分布式认知的必备条件,而知识若不被共享则变得无用,制品作为交流与共享的载体可将知识表征出来,在此过程中制品就作为载体工具、作为知识表征工具、作为知识可视化工具促进人的认知与理解。

二、基于分布式理论的AR电子书特征分析

1.可视化学习内容,减少学习者认知负荷

学习中的认知负荷,主要是指一项具体项目的执行给个体认知系统所施加的负荷。一般包括固有认知负荷、固加认知负荷和生成认知负荷。固有认知负荷主要取决于学习材料相对复杂的程度和学习者的经验水平;固加认知负荷是指学习者学习过程中额外产生的附加负荷;而生成认知负荷主要是指形成生成性知识的相对阻力。分布式认知理论中,认知在媒介中的分布模型主张认知分布于个体、认知对象和认知工具等之中。AR电子书作为学习者的认知工具,承载着学习者所学内容(认知对象)、承载着部分认知。相较于传统图书而言,AR电子书将抽象的间接经验转化为形象的直接经验,降低了学习材料本身的复杂程度,从而减少了固有认知负荷。虽然学习过程中学习者需要对AR电子书进行操作,但其易于操作的特征并没有增加学习者的固加负荷,同时,还替代了学习者部分低层工作;此外,三维知识场景中所学知识的形象展现为学习者生成性知识的形成奠定了基础,促进了学习者生成性知识的形成。因此,AR电子书减少了学习者的认知负荷,进而提高学习效率。如:Mark Billinghurst和Poupyrev博士利用AR技术研发出了“Magic Book”,使读者在阅读文字的同时可直接在AR显示设备上观察真实的场景,从而感知书本内容生成的虚拟对象和事件,使学习更加直观、深入[8]。Utku Kose等人将增强现实应用于计算机科学课程中,将教材中实践操作部分运用AR技术制作成电子书,让学习者获取计算机实践操作的直接经验[9]。Albertina Dias开发的mibook通过AR的图像识别技术来实现纸质图书中文字及图片内容的三维呈现,实验证实相较于传统书籍而言,miBook的现实增强功能更有利于激发学习者的学习兴趣、更易于学习者对知识的理解[10]。

2.丰富学习情境,促进学习者高效投入

首先,AR电子书促进了学习者的行为投入。行为投入主要是指学习者学习过程中的操作表现、交流互动及坚持性。AR电子书所提供的三维知识场景通过增强自然的认知情境为学习者进行主动、体验式学习提供了支持,其真实、沉浸、互动的特点实现了学习者对当前环境的沉浸,增强了学习的持久性。此外,基于相应技术支持它能够有效响应用户输入,即通过个人与“制 品”间实现学习者与AR电子书之间的实时交流,促进学习者的行为投入。如:Azfar Bin Tomi等人以乌鸦喝水的故事为素材开发了交互式移动增强现实魔幻剧本,让婴幼儿进行数字学习[11]。在学习过程中,学习者可以通过有形交互技术用手指与乌鸦进行交互,交互效果良好;George Margetis等人在纸质图书上集成了手写功能,运用3D跟踪笔实现文本的操作与输入,实现了AR教育手写方面的重大突破[12];Utku Kose等人在计算机科学课程中开发出了一款电子学习工具,实现了学习者与三维场景的实时互动[13]。

其次,AR电子书促进了学习者的认知投入。认知投入主要是指认知加工、对知识的深层理解及自我调节。分布式认知理论强调学习环境对学习者认知的塑造,而知识的意义存在于符号的情境之中,阅读传统书籍,学习者只能通过自己的经验为抽象的文字赋予情境进行理解,而当学习者经验不足时,就难以理解抽象文字。AR电子书直接为学习者提供了增强现实情境,学习者即使经验不足,也可以通过AR电子书的形象化呈现有力地塑造这一认知进程。当学习者接触自己以前未接触过的知识时,其会通过对AR电子书的学习获得反馈并进行自我调节,完善自己的个体认知。

最后,AR电子书促进了学习者的情感投入。情感投入主要是指学习者对学习活动的情绪反应。其一,AR电子书变革了传统的学习方式,运用AR电子书学习,学习者间皆可以实现不同程度的协作,使学习者的认知交互变得更协调,从而促进了学习者的情感投入,弥补了学习中易忽略学习者情感因素方面的不足,激发了学习者的学习兴趣。其二,AR电子书的运用促使教师与学生的角色发生了转变。学生成为了学习的主体,而教师在整个学习过程中是学生的帮助者和促进者,师生的交互变革,使学生由知识的接受者转变为知识的主动吸收者,学生的学习欲望增强。

3.加强互动交流,促进学习者多种思维力的提升

首先,培养学习者直通思维能力。直通思维能力强调学习者可以以他人的思维为基石进行深层次思考,从而实现学习的小步子跳跃。在用AR电子书进行学习活动时,可以实现学习者之间、学习者与认知工具及认知工具之间的互动交流,其拓宽了“他人”的概念,他人可以是其他学习者,也可以是与学习者交流的认知工具,促进学习者与“他人”的协作,从而促进学习者的直通思维,增强培养学习者的学习力。

其次,培养学习者的横向思维。AR电子书在教育中的应用通过知识可视化情境、交流共享等方式在不同程度上均促进了学习者的学习迁移。实现了抽象知识的直观具化,能够有效地让学习者将其与所学知识建立密切联系,有利于学习者对所学知识的理解与概括,从而促进学习正迁移,在此基础上促进高层思考。

最后,培养学习者的批判性思维。在AR环境中学习者可以利用PC机、PDA等技术设备,通过各种手段或途径去获取所需信息,并对信息进行分析和加工处理,最终利用信息完成任务,在这一学习过程中进一步提升了学习者的信息素养,培养学习者对所学知识的发现、总结、概括、应用与质疑能力,进而促使其批判性思维的形成。通过智能制品促使学习者在经历过程中逐步积累思维经验以形成智慧,进而达到学习者“知识学习与智慧培养”的有效融合。

三、分布式认知理论对AR电子书应用的启示

1.设计层面:优化媒体内容、加强流程控制

分布式认知理论关注表征状态的传播与转换,指出人的内部认知能力加上外部设备的促进,能够实现认知的最佳理解。AR电子书在为学习者提供学习环境的同时也作为媒体工具承载着对认知对象的表征,若媒体工具设计不合理,必会增加学习者的固加负荷。而认知对象是学习者学习的主体,在设计过程中要突显认知对象。反之,若三维沉浸环境引人入胜而没有突出学习者所学信息则会得不偿失。

加强流程控制即加强AR电子书的应用流程控制设计,也就是对各要素之间相互作用的时间、方式、活动等进行合理规划。分布式认知摒弃了以往以个体作为分析单元的思想,强调参与认知活动的各要素间的相互依赖。学习者运用AR电子书进行学习的过程可以理解为学习者与个体、AR情境、工具等系统要素间的交互过程。其流程控制设计至关重要,如:通过对“制品”的流程控制合理安排练习项目、记忆项目与新学项目的数量。只有精细设计流程中的每一小步才能为学习者与系统要素间交互及深层认知提供依托。

2.技术层面:掌握应用原则、优化技术支持

掌握应用原则即注意技术应用的适时性、适当性和适度性原则,是对“制品”的应用时机进行考量。目前,AR电子书大多用于非正式学习,在课堂教学中应用相对较少。掌握应用原则将为其在课堂教学应用的普及提供契机。没有一种能够适用于所有学科、所有教学的万能模式,同样,也没有一种能支持所有学科、所有教学环节的万能技术。技术只有应用在合适的时机,支持恰当的教学环节、并做到有的放矢才能为教育教学提供支持、为创新提供支撑。

学习者运用AR电子书学习过程中,其所提供的学习环境是显性的,可被学习者感知到的。而显性环境是以一系列隐性的技术作为支撑。AR电子书在实践过程中其技术方面仍可进一步优化。如:优化参数以消除虚拟图像噪声,优化算法以加强虚拟物体的平稳性,为更好的“智能制品”提供支持。“教育是一门遗憾的艺术”,只有在不断应用、不断发现问题的过程中,才能不断改进以逐步完善。

四、结束语

文章结合分布式认知理论,从认知、情境、交互等方面分析了AR电子书在教育领域中通过虚实融合、实时交互、高度沉浸等学习体验增强学习者的认知活动,促进学习者的认知协调以及塑造学习者的认知模式,并由此改变了学习者以往的学习方式,向着便捷、实用、沉浸、体验的方向发展,其在教育领域中的应用前景广泛。但由于AR电子书的教育应用起步较晚,尚存一些问题有待深入探讨,如由于技术的限制,其对学习活动复杂性的支持有待进一步提升;学习过程中若让每位学习者配备一部智能手机或PDA其可行性有待商榷。但相信随着相关技术的进一步发展以及智能终端的普及,技术、价格等问题都将会得到有效解决,届时AR电子书将进一步变革教育教学的模式与方法。

参考文献:

[1] 周国梅,傅小兰.分布式认知——一种新的认知观点[J].心理科学 进展,2002,(2):147-153.

. Procedia Computer Science, 2013,(25):123-130.

.Interacting with Computers. 2009,21 (1):95-107.

[4] 董子龙,章国锋,邵元龙等.基于汉字标志的增强现实系统[J].中 国图像图形学报,2009,(7):1463-1468.

[5] 蔡苏,宋倩,唐瑶.增强现实学习环境的架构与实践[J].中国电化 教育,2011,(8):114-119.

. Procedia Computer Science, 2013,(25): 370-374.

[7] (美)戴维·乔纳森等编;郑太年等译.学习环境的理论基础[M]. 上海:华东师范大学,2002,9.

相关热门标签