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交互设计学的课程精选(九篇)

交互设计学的课程

第1篇:交互设计学的课程范文

[关键词]网络课程;交互;交互机制;教学评价

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2013)05-0093-05 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2013.05.019

引言

对于非面对面的网络教学,影响其教学的因素很多,而学习者之间、学习者与课程资源之间以及学习者与教师之间的交互是网络学习不可忽略的因素。目前的网络课程学习平台能够提供丰富、形式多样的教学交互,使教学比较灵活有特色。但是,根据实践经验和研究数据表明,并不是所有网络学习都是成功的,并不是有了先进的网络双向交互技术,就能实现网络学习所期望的高质量交互;并不是提供足够的学习资源,就能实现学习的良好交互。因此,如何通过改善交互,有效提高网络课程学习平台的交互质量,激发学习者学习兴趣,提高教学效果,是教育领域所关心和研究的课题。

笔者以学习者的身份参与到网络课程学习平台的各个教学活动中,对网络教学交互的运行现状进行观察分析,旨在从网络学习交互的现状与实际出发,试图改变传统网络教学缺乏有效性深入交互的局限,通过构建交互机制从根本上提高学生的交互意识、交互频率和交互质量。

一、网络课程学习平台的交互现状

网络学习的交互过程是一个以学生为中心的信息循环流动与内部加工处理的过程。可理解为教师、学生、计算机系统、课程之间的信息传播过程。分析目前的网络课程学习平台,如精品课程网站、网络课程、虚拟学习平台,其交互现状存在以下几方面的缺陷:

1.交互的有效性差

学生与资源之间的交互体现在网络资源的组织与呈现不能很好地有助学习,如非良构的资源很少;导航不清晰等。师生和生生间的交流主要通过留言板或电子邮件形式,及时性差;偶尔通过在线论坛交流,其讨论的主题、深度都不能很好把握。师生及生生间的群体互动很少,等等。可见,交互的质量、频率、深度和有效性都不理想。

2.交互激励缺乏

现有网络课程学习平台几乎没有提供交互约束和激励措施。在没有约束条件下,多数学生开始怀着某种兴趣参与讨论学习,之后即使登录交流场所也不再发言讨论,而成为观望者,呈现“游客”状态。究其原因,一方面是在教学过程中没有硬性规定学习内容的多少、学习时间的长短、交互频次的高低等;另一方面是在学习过程中几乎没有学习刺激,无论是鼓励性的还是批评性的。因此即使网络平台上的资源再丰富,学生也不能自主持续学完一门网络课程,导致平台学习气氛降低,平台应用率低下。

3.交互评价低效

网络课程的评价可通过学生登录的次数多少、登录的时间长短、学习的留言内容及关注程度、提交的作业或作品的质量等信息来评价学生的学习。但实际上,很多网络课程并没有充分利用这些信息,及时、有效地进行学习过程评价。即便是有,评价结果也不能及时、实时地反映学习情况,导致评价没有起到实质性的作用和效果。

二、网络课程学习平台的交互机制设计

为了达到改善交互现状的目的,围绕学习交互这一主线,构建了网络课程学习平台的交互机制,如图1所示。主要包括学习交互机制和激励保障机制两大类。学习交互机制包含任务引导式交互机制和“协作+自主”交互机制。激励保障机制主要包含积分机制、学级修炼机制、“学习之星”考核机制和开设“学习商城”。

该图强调以学生自主学习为主,教师起着促进者、研究者、引导者、组织者的作用。教师通过提供学习资源、设计并呈现学习任务、评价反馈,来激励学生积极参与平台的学习活动,教师与学生进行双向交互。学生按照自己的时间和需求来学习课程资源、练习测验等,能够明确把握学习任务,学生与资源之间的交互是共享学习资料、学习课程资源、练习测验、明确把握任务等。学生之间通过解决问题、团队协作完成任务等方式达到知识构建和发展人际关系的目的。因此为提高学生的学习兴趣和效率,使网络学习有较明显的学习效果,在各个学习活动环节均设立相应的交互机制,创建一个信息丰富、有效组织的交互情境,以促进平台的活跃程度和交互水平。

1.学习交互机制

(1)任务引导式交互机制

任务引导式交互机制是运用任务驱动法,由教师根据学习需求、学习目标、学生特征和文化环境特点来推出学习任务,并根据任务完成的质量和提交时间,给予相应积分奖励。

为保证交互的效果和质量,学习任务具有真实的、情景的、协作的、建构的特点;主题明确,难度适中。学生通过自主、探究来完成任务,并且学习任务背后的科学知识,培养任务解决的实践能力。学习在复杂、有意义的任务情境中进行,并且学生不会由于任务的无目的性和中途懈怠而降低学习兴趣,一个任务完成马上有新任务接踵而来,使学生处在高亢和兴奋的学习氛围中。

(2)“协作+自主”交互机制

“协作+自主”交互机制是为了促进学生之间的互相帮助、互相竞争和相互交流而设立的组织过程。建立“协作+自主”交互机制,强调以学生自我探索、自我学习为主,通过团队辅助或与团队的良性互动,不断提升自己的学习能力,获得学习方法的指导、学习经验的分享。

网络课程学习平台中,在完成某种特定学习任务(学科、课程等)目的驱使下,学生组织起学习团队,通过相互协作和自主探究进行交流与学习。学生借助网络交互平台,在教师指导下,分工协作,互助互利,发挥集体协同效应,共同完成学习目标和知识意义的建构。同时,学生需要对自己和团队的学习过程进行反思评价,总结获得的知识和思维技能。

2.激励保障机制

(1)积分机制

积分机制是为了鼓励学生不断地参与学习活动而制定的积分奖励方式。随着学习深入,学生的积分会逐渐上升,从而可获取源源不断的学习动力和自信。网络课程学习平台建立积分机制,以具体的数值形式量化反映学生的学习成就及交互效果,促使学生在学习中保持较高的积极主动性和参与意识,从而保证学习的可持续发展。

(2)学级修炼机制

学级修炼机制是为了表明学生的身份地位以及了解学生学习的程度而制定的学习等级方式。建立学级修炼机制,有效发挥其正确的价值导向作用,让学生清晰了解自己距离学习目标有多远,促使他们更积极参与网络课程学习。具体设计时,所有学习、练习和测验的内容都分层次、分级别。每个学级达到足够积分,才能继续修炼。随着积分不断累积,学级也会相应递增,通过学级确保学生参与学习平台的积极性、持续性和主动性。

(3)“学习之星”考核机制

“学习之星”考核机制是在学习过程中,通过评价量规,评选出优秀学生并授予“学习之星”称号的考核方法。

平台通过建立学生档案,设置积分值、主题帖的数量、参加学习活动的情况等指标,实时记录每个学生的细节表现。依此作为“学习之星”评选的依据。平台对“学习之星”有明确要求,并对其实际表现进行定期审核。作为“学习之星”,一定程度上激发了学生展现自我的欲望。

(4)开设“学习商城”

开设“学习商城”是从物质和精神奖励两方面增加学生参与网络课程学习的热情,真实让学生感受到学习乐趣的一种方式。将学习所获的积分兑换“学习商城”中的电子书籍、课程学习资料、徽章、印有学习高手标识的纪念品等消费品。通过这种方式,有效地将学生的虚拟积分转化为现实的购买力,增添学生的参与乐趣。

三、交互机制的具体应用

1.平台的架构

以《计算机基础》网络课程为例,运用交互机制开展一系列交互学习活动,并体现以学生自主学习为中心的思想。该学习平台采用模块化的组织方法,共分五个功能模块,即“开门见山”、“循序渐进”、“牛刀小试”、“群策群力”和“考核评价”,如图2所示。在学习内容的安排上,依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则,分三个等级开展学习,各模块之间具有相对的独立性,但又相互衔接。

(1)开门见山

该部分包含了“平台简介”、“学习指南”、“积分细则”和“学习商城”四部分,主要向学生展示平台的设计理念,各功能模块的内容、导航以及获取学习积分后的行为。

(2)循序渐进

该部分提供阶梯式的学习资源。它包含6个学级:初窥门径、蜻蜒点水、渐入佳境、心领神会、神乎其技、炉火纯青。各学级又包含四部分学习内容:视频教学、课程资源、作业练习和拓展阅读。通过观看教学视频掌握课程总体内容,然后完成相关作业,强化对知识的理解,资源学习结束后可参加学级通关测试,成绩合格并且积分达到一定数值可修炼到下一学级。有能力的学生可拓展阅读来扩大视野,加强对课程主旨的理解。

(3)牛刀小试

该部分主要借助任务驱动的方式,提供尽量真实的任务情境,学生依据前一阶段的理论知识和实践经验,自行解答或与其他同学探讨交流后解决问题。该部分要求学生在全部学习过程内至少解决8个问题,完成5个任务。问题和任务设置是从易到难,从简单到复杂,涉及理论、实践、科学探究等内容。

(4)群策群力

该部分鼓励学生以自主学习和协作学习相结合的方式围绕专题展开学习。教师围绕核心内容设置论题,学生根据能力进行合理分工,组团后明确自己的责任和义务,开展在线讨论交流,发表观点,及时反馈并且记录学习过程。该部分要求学生在课程学习时间内必须参与12次专题讨论:每一项任务结束后,团队成员总结各自学习心得并提交一份完整的团队任务报告,从而获得相应的积分。

(5)考核评价

该部分给出了“学习之星”的考核评价标准,能够实现学生自评、团队互评和教师助评。教师根据积分总值和评价标准对学生考核后,评选出“学习之星”。

2.平台交互机制的嵌入

平台的交互功能设计理念是,利用积分、学级修炼等机制激励学习者进行交互式学习,借助任务驱动和解决问题等方式给学习者创造一个适合自主学习、协作学习的环境。平台中各模块所对应的交互机制如图3所示。

交互设计关键在于学习支持方式和网络学习过程的组织,针对网络课程学习平台中交互存在的问题,诸如学生自主活动和情感互活动的缺失;交互平台不健全,交互渠道不畅通,交互的时效性不够等,在平台中实施交互机制一定程度上能够改善这种状况。

积分机制和“学习之星”考核机制贯穿整个网络学习过程。首先,使用积分鼓励刺激学生主动积极参与网络课程学习。学生通过参与某些学习活动获得相应积分,如观看视频教学,下载资源,提交作业,参与练习测验;和回复主题帖,共享学习资料,提交学习心得,创作学习作品并展示给其他学生进行分享、评价;解决问题,独立完成学习任务等。

其次,考核机制对应各模块规定了积分值的下限,例如“循序渐进”模块中各学级要达到规定积分值才能继续升入到下一学级修炼;“牛刀小试”模块中问题和学习任务部分,除根据积分考核外,还要根据问题解决和任务完成质量评价学生的学习过程;“群策群力”模块中教师参照积分值,记录学生在线讨论状态,根据团队提交的任务报告中各自的贡献和参与度考核学生表现。

3.平台的应用效果分析

以文字处理软件Word的教学为例,其教学内容与评价设计如表1所示。通过教学实践和后台数据观察发现,学生与学生、教师之间互动频繁,在积分激励下争先恐后完成学习任务、参与讨论发言、上传作品等。95%的学生获得了200以上的积分,并兑换了徽章,个别活跃分子已获得“学习之星”的荣誉。76%的学生获得了280以上积分,即完成六级学级基础上很好地参与了“牛刀小试”和“群策群力”环节的学习。可见,教学方式比原有的教学更具活力,学生的学习积极性被调动起来,参与度很高,而且充满竞争意识和兴奋心情。但也发现有极少数同学为盲目领取积分而随意上传资料、发言过于简单以及操作任务不完善等现象。

第2篇:交互设计学的课程范文

关键词:物联网;交互设计;信息图形设计;产品界面设计

检 索:.cn

中图分类号:G642.3 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)07-0139-03

Study on the Teaching Reform of Interaction Design Courses in the Age of the Internet of Things

HUANG Rui(College of Art & Design, Wuhan Institute of Design and Sciences,Wuhan 430205,China)

Abstract :Great changes have been made when it comes to product shapes, usage means and design, as well as enterprises profit modes under the huge impact of the Internet of things. It’s for sure that a big reform will be made to the design of traditional products and interaction design due to the pursuit of perfect customer satisfaction and longing of new life styles of the customers. Under such a background, this paper is made in the purpose of studying how to adjust the teaching mode and contents of interaction design and other relative courses of product design major, to cultivate professional talents in this field who meet the demands of the new market.

Key words :the internet of things; interaction design; infographics design; product interface design

Internet :.cn

一、引言

近年来,传统实体产品设计在极简设计风潮的引领下趋同化现象明显,尤其是以手机为代表的智能化终端设备。在此背景下,产品生产企业及设计公司,纷纷将产品差异化设计的突破口放在了人机交互方式及体验的改进上。为顺应设计行业的新趋势,国内高校的设计专业相继开设了交互设计相关专业和相关课程。

此外,在物联网趋势逐渐被大众接受的基础上,产品外观及产品交互逻辑必然发生改变。为提高产品设计专业毕业生的核心竞争力,必须针对课程安排及交互设计教学内容进行改革。

二、物联网趋势下交互设计的研究及教学现状

交互设计是定义和设计人造系统行为的设计,其涵盖了系统逻辑设计、界面设计、用户体验三个方面的内容。如今,交互设计已发展成融合了设计心理学、产品设计与视觉传达设计的交叉学科,并已形成比较完整的设计方法体系。在国内以小米、魅族、阿里、腾讯为代表的互联网企业相继成立了交互设计研究团队,不过其研究深度、广度及方法相对国际水平尚存在差距。但国内的新兴移动互联网公司以移动终端平台的开发设计为载体完成了跨越式的发展,进而带动了国内交互设计行业井喷式的发展。近年来在北京、上海、广州等一线城市涌现出了大量以交互设计业务为主的设计机构,交互设计人才缺口也随之进一步扩大。

国内外企业和设计机构对于交互研究的侧重点不尽相同。国外交互设计研究的重点是“人”,用户研究集中在用户认知、用户行为、用户体验等方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面,以及常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。国外的交互设计研究领域已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等。

而国内交互设计则集中在移动互联网方面,其中电子商务、社交网站的用户界面和需求研究是热点,用户研究多停留于用户行为分析,常运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟。国内的研究领域相对较窄,多集中于互联网层面的数字界面设计,如电子商务、社交网络、界面设计等方面。

在高校教育方面,交互设计、信息艺术设计等专业最先在国外高等院校中建立了起来,较知名的有英国皇家艺术学院、美国卡耐基梅隆大学设计学院等。我国许多高校也相继成立了交互设计相关的专业或研究方向。清华大学美术学院在信息设计专业方向基础上建立了信息艺术设计系,并在研究生教育层面开设了新媒体艺术研究方向;南京艺术学院也在工业设计学院下开设了信息交流设计专业,并在研究生教育层面设立了产品信息设计研究方向。此外,国内很多艺术类院校也都在工业设计专业或数字媒体设计专业中开设了与交互设计相关的专业必修课程。

自我校产品设计专业开设以来,根据产品设计人才培养方案开设有信息图形设计及界面设计两门与交互设计相关的课程。但课程教学内容的侧重点一直放在公共设施空间或展示空间的信息传达及产品界面设计上,在教学模式上也一直沿用传统产品设计的教学手段。

如今,IoT(Internet of things)万物互联的概念被雷军、马云、周鸿t等互联网企业巨头一次次的提及,不难发现互联网的发展正由移动互联网向物联网方向转型。借由传感器技术及智能识别技术的发展,人机交互的概念被进一步扩展。未来的信息交换及通讯,不仅仅只停留在人与产品的交互层面,而且要让产品与产品之间也能够自主完成交互。因此研究产品设计中的用户体验变得更为复杂。用户体验设计从处理好产品工作原理与系统表象的关系变为了设计良好的产品与用户的交流方式。在此背景下,继续沿用信息图形设计及界面设计课程以公共设施空间或展示空间的信息传达及产品界面设计为侧重点的教学已有很大的局限性。将信息图形设计与界面设计课程合理的整合,并将教学内容扩展为交互理论、交互表象、交互设计方法及交互设计实践势在必行。

国内交互设计行业井喷式的发展使得交互设计成为目前中国最热门的设计领域,优秀的交互设计师供不应求。深化交互设计教学与研究能为产品设计毕业生提供一条极好的就业途径。同时,通过交互设计课程的教学模式改革、实践教学方法改革可带动产品设计的专业建设和发展,进而推动产品设计人才培养模式的改革与创新。

物联网通过使用各种信息传感设备将各种产品与互联网结合起来,从而形成一个巨大的网络,以实现对产品的智能化识别和管理。虽然现在仍处于物联网发展的初级阶段,但物联网趋势必然推动产品设计及人类生活方式的变革。在信息传感技术的驱动下,人与产品的交互方式日新月异,甚至产品也能拥有决策和执行权。

这种由常规产品到智能产品再到智慧产品的发展更新势必推动设计师的思维方式发生变化,设计师将不仅是设计产品的外观表象,而是要同时设计好产品与物联网对接的形式及智能交互的方式。

在此背景下,必须探讨和研究信息图形设计及界面设计课程的教学内容扩展及教学手段更新问题,并合理安排相关的先修及后续课程,甚至将其与大型产品设计等核心课程教学重新关联。

三、做好产品设计专业交互设计课程改革的现实意义

在产品外观设计趋同化的大格局下,做好交互设计能以较低的设计及开发成本提升产品设计的差异性。2015年,苹果在iPhone及MacBook系列产品中使用了3D Touch及Force Touch技术,通过力度感应器将基于触摸的二维操作逻辑扩展到了三维层面。该技术立刻让苹果产品从一众竞品中脱颖而出。2016年初,新兴国产智能手机品牌锤子其第三款智能手机Smartisan T2,其继续沿袭锤子品牌经典的拟物化交互风格。这让看惯了极简的扁平化设计的消费者眼前一亮,甚至让用户感受不到其是基于Android的智能手机。

以交互设计课程为载体,系统化的研究用户行为及认知特性可为家电产品设计、大型产品设计、公共设施设计等产品设计核心课程提供理论依据。在产品设计教学中,研究人、人与产品的关系是核心问题。通过交互设计课程,经由虚拟交互的角度来审视用户体验及操作逻辑问题能够从多维度的加强学生对人机交互的理解。

在物联网的时代背景下,传统家居、办公及工程产品纷纷智能化、联网化。交互设计所涉及的产品品类越来越多,面临的新问题也越来越多。以交互设计课程为载体,让学生从物联网产业的支撑层、感知层、传输层、平台层全方位的理解物联网下的产品设计趋势能有效的提升产品设计专业毕业生的核心竞争力。

四、产品设计专业交互设计课程改革的实施方法

我校产品设计专业此前开设有《信息图形设计》及《产品界面设计》两门与交互设计相关的课程。同时,《二维设计基础》《人机工程学》《设计心理学》《平面计算机辅助设计》《产品设计基础》《版式设计》等六门课程可作为交互设计课程的先修课程。

(一)针对交互设计相关先修课程的教学内容调整

《人机工程学》及《设计心理学》作为产品设计专业最为重要的理论课程同样适用于虚拟交互设计。《人机工程学》课程共48学时,《设计心理学》课程共48学时,均开设在第三学期。此前,这两门设计理论课程全部围绕着人与实体产品展开。为此,笔者将《人机工程学》课程的后16学时教学内容调整为针对数字虚拟交互中人机关系的讲解。将《设计心理学》课程的后16学时教学内容调整为如何寻找用户盲点、用户痛点、用户痒点,如何提升综合用户体验的讲解。

《平面计算机辅助设计》课程共64学时,开设在第四学期。该课程主要针对如何使用Photoshop进行传统平面设计、图像处理及鼠绘产品效果图进行讲解。为此,笔者拟将《平面计算机辅助设计》课程学时增加至80学时。利用后16学时增加手机App界面临摹及切图方法的教学内容。

《版式设计》课程为选修课程,共48学时,开设在第四学期。该课程主要针对书籍装帧、海报及其他传统平面版式设计方法进行讲解。为此,笔者拟将该课程中后16学时的教学内容调整为针对网页、软件界面及手机App的页面布局、视觉效果设计的讲解。

(二)针对《信息图形设计》课程的教学内容调整

《信息图形设计》课程共48学时,开设在第六学期。在此前《信息图形设计》课程教学内容的侧重点一直放在研究公共设施空间及展示空间的信息传达方向上。笔者基于对交互设计及其行业发展现状的认识,将《信息图形设计》课程的教学内容转向针对交互设计基础知识的讲解,为后期的《产品界面设计》提供技术支持。

在该课程教学中,主要讲授交互设计的概念及发展历程,共4学时;产品设计中交互设计的应用现状,共4学时;产品设计中交互设计的目标,共2学时;物联网时代的交互设计新趋势及应用探索,共4学时;界面设计的基本流程与方法,共8学时;Axure原型制作软件的操作方法,共12学时;Skech软件的操作方法,共12学时;乎之原型及Mockups软件的操作方法,共2学时。

(三)针对《产品界面设计》课程的教学内容调整

《产品界面设计》课程共48学时,开设在第七学期。为加强该课程与先修课程《信息图形设计》课程的延续性。笔者将该课程调整到第六学期《信息图形设计》课程之后。并将此前侧重于产品软件界面设计的教学内容调整为iOS及Android平台的手机App界面设计。

在该课程教学中,主要讲授iOS系统交互设计规范,共8学时;Android系统交互设计规范,共4学时;iOS及Android切图规范及方法,共8学时;iOS系统App界面设计实践,共24学时。

(四)增加《App快题设计》课程

在第七学期《产品界面设计》课程之后,增加《App快题设计》课程,共32学时,并将本课程作为《信息图形设计》《产品界面设计》等交互设计相关课程的总结和实践。在本课程教学中,教师可依托于实际App开发项目或大赛指导学生进行命题实践。并以分组协作的形式,指导学生完成从竞品分析及前期调研到用户痛点痒点研究,再到原型设计、界面设计及切图的整套App前台开发任务。

五、结语

在进行产品设计专业交互设计课程教学改革的三年时间,笔者针对交互设计行业的发展趋势和教学实践中遇到的新问题不断调整及完善相关课程的教学内容及教学计划。在强调基础重视实践的原则上力图为学生提供一套完整的交互设计知识体系。交互设计作为一个新兴的交叉学科,仅仅依托于产品设计的教学是远远不够的,在接下来的教学改革探索中,笔者会更加注重跨专业教学及合作,与视觉传达、软件工程等专业通力合作,培养出适应市场需求的优秀交互设计人才。

参考文献:

[1] Alan Cooper(美). About Face4交互设计精髓[M].倪卫国等,译.北京:电子工业出版社,2015.9.

[2] Andy Pratt,Jason Nunes(美).交互设计:以用户为中心的设计理论及应用[M]. 卢伟,译. 北京:电子工业出版社,2015年1月.

第3篇:交互设计学的课程范文

关键词:交互设计教育;课程体系;工作室建设

交互设计这一新兴学科产生于20世纪80年代,由IDEO的一位创始人比尔・莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。随着全球互联网行业的快速发展,给交互设计行业发展提供了巨大的发展空间,交互设计专业也越来越受到教育研究机构的重视。目前,国外一些设计院校已经建立了较为成熟的交互设计教育体系,在国内一些院校掀起了交互设计方向建设的热潮。

1 国内高校中交互设计专业的发展情况

国内高校近几年掀起了发展交互设计专业(研究方向)的热潮,其中以清华大学、湖南大学、香港理工大学为代表。清华大学信息艺术设计系不仅培养具有交叉研究和实践能力的人才,同时探索不同学科背景的专业人才协同合作的方式和手段;湖南大学设计艺术学院则从本科三年级开始对交互设计方向的学生给予交互设计模块化教学,将专业打散成模块,并通过实践课题重新组织模块课程;香港理工大学交互设计硕士课程包括专业基础和职业技能两大板块。分别以理论研讨和项目实践的形式(workshop)同时进行。这些院校的毕业生就业竞争力强,普遍受到国内一流IT企业的欢迎。

从以上这些国内做得较好高校经验中我们可以发现,这些高校的教学重视跨学科研究和实践能力与加强校企合作将课堂转向课题,培养学生的团队协作能力、加强项目经验积累是交互设计专业教学发展的趋势。

2 我校交互设计现阶段的教学现状

(1)在如今高校专业紧跟市场供求的形势下,市场的缺口就是学校专业的发展导向,虽然人们已经意识到了交互设计广阔的前景,但是这个专业发展至今日仅十几年的时间,可以说课程的教学体系搭建还处于探索阶段。由于目前的专业发展还处于初期阶段,可参考的教学信息、方法都相对较少。

(2)课程教学中参考教材少,交互设计方向涵盖内容广,实际应用灵活广泛,现有的书籍大多是对于交互设计等具体的方法讲授,缺乏针对交互设计教学内容、实践方法的具体指导类的书籍。

(3)师资队伍交互设计方向研究尚浅,目前工业设计专业教师中还没有专门进行交互设计专业方向研究的教师,虽然平时对于信息设计方向也有过多次接触,但研究不够深入,没有从理论到实践的深入研究。

3 针对以上问题研究的交互设计方向建设方案

建设目标:建设具有创新素质的教师队伍;培养贴近市场需求的、上手快、实践能力强、综合素质强、具有团队意识的交互设计方向的应用型人才;建立适合本方向发展的课程体系与教学方法。研究与改革具体方案:

(1)建设具有创新素质的教师队伍。提高教师的科研能力。科研能力是衡量教师素质的重要指标,也是学校近年来大力倡导的,教师通过科学研究,第一能够使自我的专业素养得到进一步提升,第二可以带领学生进行科学的研究实验,提升学生对于学习的兴趣和目标。通过“走出去,引进来”的方式加快教师对伍建设。尝试引进交互设计类专业人才来我校讲学、师生共同进行workshop的形式与专业人士进行学习、交流,了解企业交互设计的实际应用流程。尽可能多的参加国内的相关交互设计类的会议,了解行业动向、沟通教学方法。

(2)交互设计课程体系建设。交互设计方向课程模块设置在专业基础课及专业选修课中,专业基础模块中负责为交互设计研究方向进行铺垫,使学生掌握设计的基本理论、方法;掌握软件应用技巧以及基本的图形界面设计方法。学生在大三开始专业选修课程:交互设计概论、用户体验设计、人机交互设计、交互设计专题设计四门交互设计方向课程,课程的设计依托交互设计的研究方向,将交互设计中诸多的研究方向进行分块整理,课程设计分为三个基本方向:交互设计理论基础常识、用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计。这三个方向课程设计涵盖了交互产品界面、公共信息设施、移动通讯应用服务、图形界面设计研究等交互设计方向中研究最为广泛、成熟且学生在日后易于就业的课程内容,同时这三个课程方向也能够与新版培养方案中专业基础课、专业必修课的课程设置有一个很好的衔接,侧重于产品设计方向的交互设计内容,同时还涵盖了图形界面、网页界面设计等平面设计的学习内容,充分体现课程学习内容的交叉性的特点,同时保证课程学习的深度、广度。

(3)工作室项目教学模式的探索与实践。交互设计方向的学科特点在于要求学生实践设计能力强,学科综合性强且交叉广泛,要求学生具有较强的团队合作能力。基于以上这些要求,传统的教学模式很难达到这些教学目标,本次教改依据交互设计的课程体系内容的设置以及国内外先进的教学方法总结,尝试以项目教学对象,工作室教学模式适应交互设计方向的教学:

第一,课程模块的划分。目前,新的培养方案已经开始执行,按照培养方案的课程划分模式,课程类型分为基础课以及专业方向课,而工作室教学模式则是在学生大二开始分专业方向时开始执行的。

第二,教师队伍组建。现有的工业设计教师已经教师根据专业方向进行了整合,交互设计方向现有4名教师,今后的主要工作室在这四名教师的基础上组建交互设计工作室,所有的交互设计方向类课程有工作室内的这四名教师承担。尝试通过立项的方式实行了课程负责制,每位教师分别负责1~2门课程的建设。

第三,工作室运行模式。工作室教学不仅使专业设置和课程体系更具应用性和针对性,更重要的是给学生提供多种实习、实训的环境与内容,提供更多参与应用性课题研究的机会,增加学生根据自己的喜好、特长进行选择的机会和可能,帮助学生较快地找到自己发展的潜力所在,较快地激发起他们的学习热情和主动性。每位交互设计教师针对自己擅长的研究方向进行课题研究,在此基础上学生通过2至3年的基础平台训练后,根据自身的发展条件及自身的愿望双向选择进入方向教师进行导师负责制下的专业课程一体化实训教学,并结合社会生产实际、导师在研项目开展课题项目的设计,每位教师选择带领3~4名学生。学生在完成专业基础课程的学习之后,就可以进入工作室学习如用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计等课程,由导师布置课题学生组成团队完成一个相对完整的作品。工作室开放时间的管理上更加灵活。工作室实行全天开放的模式,只要工作室没有具体教学安排,学生可以随时进入工作室继续学习、创作以及完成相关设计课题。

同毕业设计、毕业论文的结合学生在最后一学年中,可以针对其专业方向、个人兴趣以及对今后职业的设想,进入相应的工作室进行毕业设计和毕业论文的创作,这样学生的创作更有专业性和针对性,也同时锻炼了他们的团队合作能力,能够更好地适应今后的工作岗位。

4 结语

通过工作室教学模式的运营与尝试,希望内蒙古科技大学交互设计能够在这个新的方向下走出适合自我发展的路线。

参考文献:

[1] 刘毅.工作室体系下的交互设计教学初探[J].装饰,2013,3(239):143-144.

第4篇:交互设计学的课程范文

关键词:交互式;微课程;设计;开发;创新

信息技术手段有力地推动了教育界的改革,现代技术的先进特性和优质教学课程资源的网络化整合,带来了新型的微课程资源,它以多媒体技术为媒介和载体,具有支持在线移动学习、问题聚焦、切入精细而完整的特点,成为“微时代”来临的前奏,为教育技术界所广泛讨论,基于多媒体制作软件之下的交互式微课程开发和设计,可以全面推动教育变革,创新人才培养模式。

1以多媒体为载体的交互式微课程的设计开发原则

1.1学习定位要明确

在交互式微课程之下,要明确学习者、学习内容和学习环境的定位,确定不同层次的学习者的学习状态,并对多媒体微课程的工具使用进行明确,以实现不同环境的学习,从而增强学习的针对性。

1.2微小知识模块展示原则

根据认知负荷理论的相关理论,学习者的知识容量和知识架构是有限度的,对于学习者的微课程学习资源提供,要以认知负荷理论为基准,对学习者提供短时间段的呈现,并以较小的知识模块加以聚焦设计,从而在微课程对学习资源的切割与分解、组合的状态下,实现系统化、结构化的小模块学习。

1.3交互性原则

交互式的课程教学在微课程的设计与开发下,呈现出人机交互的友好界面,其包括教学资源、模拟训练资源、学习测验资源等,在这些教学资源的设计中,通过交互式的体验,实现课程知识的系统化和固化。

2交互式微课程设计软件应用研究

以多媒体为载体的交互式微课程是通过多种信息媒体的组合实现的,融合了文本、图像、动画、声音、视频等多种形式,利用多媒体展示的微课程具有实践操作、示范演示的特点,教师可以根据不同的课程内容选取不同的多媒体制作软件。

3交互式微课程的开发与设计创新研究与案例分析

以多媒体为载体的交互式微课程的微视频内容设计与开发创新,符合泛在学习理念下的学习方式,它注重课程的内容分解设计和微视频设计两大部分。

3.1课程内容的分解设计

它是对课程结构的系统分解设计,包括分解设计和关联设计两个层面,注重知识的连贯性和内容的完整性,可以在课程内容分解设计的同时,保证学习内容的连贯性与思维的逻辑性统一。它可以利用灵活多样的工具或菜单实现作品的设计,是对课程知识点的深化和升华。例如:在《MSOffice高级应用》课程中的“幻灯片交互效果设置”中,就对动画设置和幻灯片切换效果进行了设计,在课程知识内容模块分解的基础上,保证了微课程开发的整体性与流畅性。

3.2课程内容的微视频设计

微视频设计在与课程知识整合的前提下,可以进行微脚本设计、知识模块设计、微视频展示设计等不同模块,这些课程内容的设计体现了微课程的诸多要素内容。其中:微脚本设计是微课程的关键和摘要,知识模块的微视频设计则融入了课程知识内容,以此为基准进行教学过程的实现。而微视频的展示方式则要运用屏幕录制软件,进行微课程的效果展示。如:缩放、剪辑、音量大小等。以《MSOffice高级应用》课程的Powerpoint演示文稿动画设置与制作为例,进行交互式微课程的开发与设计。

3.2.1导入动画对象设置

采用Prezi演示文稿软件,以系统化和结构化的方式进行教学课程演示,在这一软件应用下,实现物体的拉动、旋转等动作,将动画对象设置微课程知识进行细化和分解,设置五个不同的知识点内容,即:添加对象的动画内容、自定义路径动画、动画效果设置、动画窗口设计、动画设置的复制,这些知识点的背景和主题等都可根据课程内容的需要进行调整设计。

3.2.2动画对象设置的微课程制作

对PowerPoint演示文稿动画对象设置的知识点进行微课程制作,要进行具体而详细的脚本设计,脚本设计包括主题、课程内容及目标、教学课题的引入与教学过程的展示与评价等,下面以PowerPoint演示文稿的题目《采一朵玉兰花》为动画主题,进行具体的微课程制作。

4结语

交互式微课程开发与设计要以多媒体为载体,对课程知识内容进行多资源的整合和开发,以学习者的不同需求,进行教学资源的创新设计,以简单实用为原则,将课程知识模块进行细化和分解,并在这一过程中保持课程知识模块的系统化和连贯性,利用多媒体软件,引入课程知识教学,以相关知识点为素材,进行脚本设计,然后将课程脚本内容与微视频资源整合,实现微视频的录制、编辑、作品展示等内容,提升交互式微课程设计与开发的创新应用效果,实现微课程资源的交互、深化。

参考文献

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[2]菅春叶.国内外微课程的比较研究[D].上海:上海师范大学,2014.

第5篇:交互设计学的课程范文

>> 巧用触发器,在演示文稿中实现交互式填空练习题 计算机专业“模块化+交互式”项目教学模式的研究 交互式书籍设计的兴起与实现策略 交互式视频编辑的设计与实现 泵房模块化设计与应用 模块化思想在嵌入式系统设计中的应用 实时双向交互式远程教学系统的设计与实现 村镇宜居社区交互式管理系统设计与实现 基于差异化定制的交互式旅游网站系统设计与实现 一种基于区域的交互式MRF图像分割算法设计与实现 远程交互式教学系统的设计与实现 远程交互式三维仿真课件编辑平台的设计与实现 基于交互式虚拟技术的数字艺术教学系统设计与实现 交互式课表管理系统设计实现 以职业能力为核心的模块化课程设计与实现 基于模块化的农村水利工程信息平台设计与实现 基于模块化轨道交通RFID读写器设计与实现 PACS模块化设计实现减压增效 《思想道德修养与法律基础》课模块化教学设计初探 密码学课程交互式算法演示系统的开发与应用 常见问题解答 当前所在位置:l.

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[8] 崔阳华.PowerPoint课件的分支结构设计[J].电脑知识与技术,

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第6篇:交互设计学的课程范文

若要使具有交互功能的课程设计内容传递给学生,那么这一系统平台必须具备几个基本功能:(1)为了能够做到学生与老师进行在线交流,必须具备文字发送功能。(2)具备图片发送功能。(3)具备语音传递功能。(4)具备多人讨论功能。通过这种方法,实际上是把传统教学模式变成了带有“社交”特点的模式,也改变了传统课程设计过程中过于强调老师作用的问题。在这个交流互动过程中,强化学生对于课程关注的主动性,以及对于知识把握的主动性,将学生变为知识传递过程中的主体,淡化老师“主导一切”的作用。这类课程设计由于开发之初就会考虑交互性和趣味性,因此会引导学生进入相应的学习情景中,增加学习过程的乐趣。目前,移动课程设计应用平台可以考虑市场占有率最高的IOS平台以及Android平台,基于这两个系统的交互平台在数字移动终端设备中占据了绝大多数市场,并且这类设备具有非常小的体积,非常便于携带,因此在这些设备上展现的课程设计完全可以做到“随身走”的目的。

二、构建数字交互技术的课程设计

在设计之初,就需要考虑结合课程知识特点来设计出有别于传统方法的交互手段。数字化技术手段的使用,除了可以保留知识固有特性以外,还能够体现出新的感官体验。因此,不能够将传统已有的课程知识直接放置于这类平台中,这样会失去其交互的特性和目的。与传统课程设计不同的是,学生可以通过相应的交互技术,比如单点触摸、多点触摸等方法对相关课程内容进行多种操作。事实上,就课程设计本身来说,可以包涵课程设计与创作以及课程设计的数字化呈现,数字化呈现过程中强调的是内容的可交互性,可融入的情境性,这就要做一整套的前期准备工作,比如情节脚本的创作、情境情节的设计、交互动作与方法的设计等方面。图文并茂是这个技术下实现课程设计的最基本需求,对于学生群体的心理感知特征、年龄结构、知识储备、兴趣点等方面均需要做整体的考虑。经过这样全面考量的课程设计会具备良好的可应用及可推广性。因此,这类课程设计需要注意学生使用过程中所产生的认受感知、情境感知、互动感知以及趣味感知等几个方面。学生在学习过程中,对于知识的认知程度很大程度上会被兴趣范畴所决定。所以,在课程设计过程中,对于交互过程和情境设计就显得尤为重要,要让知识变得有趣味,同时交互过程又不能够过于复杂,注意在设计过程中考虑降低学生的使用难度,辅助以相应的视听元素和情境元素,使学生感受到交互过程与知识学习之间的紧密联系,而这种联系恰恰成为学生学习并且记住相关知识的过程媒介。数字交互技术在课程设计中的应用,需要依据个方面的成熟经验来完成,比如涉及到学生心理认知程度因素,就需要依据相关心理学家的研究成果;再比如,涉及到相关内容实现的环节,就需要依据相关软件工程师的知识与技术……通过深入对学生学习需求及兴趣调研,结合各方面的研究成果,采用数字技术手段,从而设计出为学生能够认同并广泛接受的课程设计作品。

三、构成数字交互技术课程设计的要素

基于数字交互技术课程设计的核心设计要素与其他产品的核心设计要素一样,都是“创造性”。这一技术环节下进行的课程设计实质上是将知识信息与计算机技术及表现手法向结合从而形成特定表达形式的一种方法。计算机程序技术的不断发展,使得课程设计完全可以用有别于传统方法的形式进行完成。这个设计过程中所包括的设计要素大体有几下几个方面:(1)课程内容呈现界面简单、美观。要用最直接和美观的界面环境展现出每部分的课程内容,注意界面设计中的友好程度以及颜色的使用,界面设计是否友好,颜色使用是否得当,是否具备美感,对于学生使用来说会有非常直接的影响。(2)强调交互手段的和谐与自然,通过交互手段,能够让学生充分参与知识获取过程中的互动交流,因此在进行课程设计的时候,交互方法的考虑是一个非常重要的因素,好的交互方式,可以促进学生使用的兴趣,增加趣味,调动学生更好的学习认知与积极性,从而更好地完成知识点的学习。(3)体现游戏的情境,对于学生来说,知识点的展示与获取,若能够融入相应的体验情境中,形成对知识了解的相应连续性,引导学生按照其感兴趣的方法,主动参与知识获取的过程中,这也是数字交互技术应用于课程设计中的必要因素之一。

四、数字交互技术课程设计的方法

在应用数字交互技术进行课程设计之初,首先需要进行前期学生受众情况的调查和定位,不同年龄,不同阶段的学生有其特有的心理接受特点,要根据这样的特点来进行设计开发。1.结合课程内容和知识要素建立功能模型。调查不同阶段学生对于交互功能的喜好,并且进行列举。在这其中选出相对适合大多数学生喜好的功能方法,完善课程设计的创意部分;考虑应用平台的种类与限制,比如针对IOS和Android的屏幕分辨率的不同,要有不同视觉化的设计考量;不同系统平台的操作方式存在一些差别,在进行课程设计的时候也要一并考虑进去。2.根据课程设计的需要绘制流程图及相关界面设计要将整个课程设计过程顺利完成,流程图的绘制,是不可或缺的。关于知识点衔接的方法,知识点与交互方式的融合,以及获取知识进阶的办法,这些都需要用流程图来表示出相互之间的转换过程。具体来说,每一个操作环节,每一部分文字的显示,每一个图片的调用,每一段视频或者饮品的使用,以及相关界面之间的互相跳转,这些在进行课程设计的时候都需要具备良好的思路和清晰的逻辑。同时,还需要对于相关界面分布布局进行设计。每一个界面中需要使用到的诸如“按钮”、“Logo”、“导航”、“内容展示”等元素都需要进行先期设计,在这些先期设计完成的基础上,再进行内容的加载与完善。3.数字交互技术进行课程设计的原型设计。原型设计,是将前一步的逻辑过程和草图进行细化的过程,搭建一个逻辑顺畅,界面友好的原型程序进行测试。这一阶段,并不是要完全实现整个课程设计过程,而是要进行相关技术的检验测试,比如对于前一步做出的交互设计方法进行逻辑检验,检查其是否能够顺畅运行,技术实现是否存在问题;原型中对于界面的测试,则侧重于视觉感知环节,界面是否使用方便,提示是否明确,内容是否明显等问题都需要在这个环节进行测试并确认无误之后,再进入整个课程设计的完成阶段。4.使用数字交互技术完成课程设计。在前几个过程的基础上,选择相关的技术来进行最终的课程设计实现。实现的技术方法有很多,比如使用ActionScript3.0,或者JAVA,又或者HTML5技术来进行APP开发,这些手段都是可以的,当然,这里列举的都只实现是学生端的APP框架的技术手段,而对于课程设计的主体,也就是服务器端的部分则需要使用诸如PHP,或者Vi-sualStudio等工具进行程序开发,另外还需要使用到数据库技术。总之开发这样一个基于数字交互技术的课程设计产品,是一个严谨有序的过程。

五、结语

第7篇:交互设计学的课程范文

广告学专业是一门集合传播、文学、管理、艺术、设计等多方面学科的交叉学科,在高校广告学专业的课程设置中,设计类课程必不可少,这类课程重点塑造学生在审美素质、广告创意、设计表现、案例执行等方面的实践能力。“交互”教学模式作为提高高校学生综合素质的主要教学方式之一,已经受到越来越多的关注,其在培养学生勇于实践,独立思考、团队合作等方面已得到了业内广泛的认可和推行。本文拟从广告专业教学特点出发,探索“交互”教学模式在设计类课程中的应用。

一、“交互”模式探析

交互式教学是通过有结构的教学,以交互式启发为主线,导学、助学、促学和自学相支撑,促进教师与教师、教师与学生、学生与学生之间的多方位、多层次的多向互动,充分展示出教学过程的情境性、创造性、和谐性和互动性。通过深化和优化教学互动的方式,充分利用各种与学习有关的教学要素,调节它们之间的关系使其相互作用,促进学生积极主动地学习,形成多角度、多层次、多方式、多主体的和谐氛围,因此,这一模式有利于激发学生的主体意识与创新精神,有利于培养学生的自主学习和合作学习的能力,有利于促进学生再学习能力和创新能力的形成和提高。

二、以“交互”教学模式提升学生设计素质的动因分析

一个完整的教学过程至少包括“授课、讨论、考核、评价”四部分,一个完整的设计过程包括“调研、分析、执行、评估”四部分,这两者看似没有关系,但是在设计类课程的教学中却有异曲同工之处。传统教学模式中强调教为主体,学为客体,主客分离,师生交流模式较单一。而“交互”教学模式强调解构这种固定的结构,力图从单一师生互动扩展为师师、生生等多角度的立体模式。尤其在重实践性的课程中,能够在一定程度上改善学习效果。我们从广告学专业学生设计类课程特点与学生专业素质角度出发,探索“交互”教学模式对学生设计素质提升的动因。

1.广告学专业学生素质分析对比艺术设计类专业学生,进入广告学专业的学生为普通文科生,他们具有文化基础扎实、外语水平较高、学习踏实认真等优势,其高中阶段学习过程大多数较独立且单一,属于典型的应试教育型。这在一定程度上导致学生所关注的专业视野有限、创新能力不足,甚至没有关注过相关学科领域。由于缺少美术基础的训练,在审美素质、反应能力、时代美感、表现能力等方面有一定的不足。结合他们的优势,学生可以在经过系统的设计训练后,与自我原有的知识体系作链接,形成开放式的理论结构与独特的创意。有些学生认为自己没有艺术灵感,在学习设计类课程上有一点抵触情绪和自卑心理。要拓展学生的专业视野、活跃其艺术思维、打造全新的创意人才,并不能简单套用艺术设计类培养模式,而是要结合广告学专业学生的思维特点,有的放矢地进行拓展训练。所以,通过“交互”教学模式引导他们拓展广告认识、开拓设计思维、掌握设计方法非常重要。

2.广告学专业设计类课程特点分析国内大部分院校的广告学培养方案以实践课程与广告理论课构成课程主体内容,设计类课程归属于实践类课程,对比国内各所大学的广告学专业培养方案,设计类课程大体上包括视觉传达、电脑图文设计、装帧与出版、CI与品牌等多门课程,每门课程虽然在不同学校名称不同,但是教学内容大同小异。总体上来看,设计类课程是在基本掌握了一定广告理论的基础上进行的实践教学,秉承着从专业基础向专业设计逐渐过渡的思路,是一个循序渐进的过程。因此,我们要充分考虑在不同课程阶段,“交互”教学模式的介入方式。低年级设计基础类的课程着重审美认知和技术能力的培养,意在为今后的专业设计奠定坚实的基础。例如构成类的课程主要研究形式美法则在广告设计中的应用,它偏向于拓展学生的设计思维、掌握理性与感性结合的设计方法;电脑软件课程主要学习设计软件在广告中的应用,它偏向于技术性的掌握;这一类课程可以结合启发、分析、问答、互评等方式来调动学生感知设计形象,培养其观察能力、想像能力、技术能力等。在高年级设计实践类课程中,例如以广告设计和电脑图文操作作为核心内容的课程,是从审美认知到案例执行的跨跃,学生不仅要学会采用设计方法分析案例,还需要运用电脑等技术手段执行创意及表现。在这类课程中难度、广度都较前一阶段有很大提高,要求教师教会学生以更专业、更系统的视角来学习。

三、“交互”模式教学在广告学设计类课程中的几种应用

1.从头脑风暴到创新思维———案例教学中的“交互”案例教学摒弃了传统教学单向传授、被动接收的形式,教师的角色是指导者和推动者,其角色定位是要引领案例教学的全过程,学生的角色则扮演着一个积极的参与者的角色,是一种互动的关系。这种模式更近似于广告公司中创意总监与设计师之间的关系。通过参与案例教学,学生能结合各自的生活背景和学习经验从不同角度分析广告案例,以不同的方式对同一问题发表见解,达到思想的碰撞与交流。在设计课程中,头脑风暴法是应用比较多的教学方式,头脑风暴能极大地发挥学生的想象力,扩展学生的思维。我们结合“交互”教学的特点,设计了几种不同的风暴模式:一种是“词语接龙”,例如以某一广告的核心诉求点为核心单词,从某一同学开始,让相邻的同学一接一进行词语接龙,教师通过笔记本与投影仪快速记录学生的词语,这一过程有点类似娱乐游戏中的“击鼓传花”。紧张而刺激的过程中,同学们的思路无拘无束,联想出的词语可谓百花齐放。在此基础上,教师根据教学内容的需要对PPT中已呈现的词语进行归类、讲解,并派生出专业的知识或概念。通过这一过程,使学生加深对这一广告诉求点的形象认识和创意升华。另一种是“点线面”,是以某一广告为主题,5分钟内每名同学在一张白纸上做思维扩散,头脑风暴结束后,每名同学提10个有特征的单词,由教师将其总结,并引导学生思路走向,让学生突破思维的瓶颈,学会怎样整理零散思维,形成完善合理的创意结构。在这过程中,学生心理从初期的畏惧和抵触,到后期被一个活跃、可以相互影响的智慧团体所带动,专业认知从零散化、碎片化进阶为系统化、创新化。实践证明,只有在愉悦、和谐的课堂气氛中,学生的学习热情才会高涨,课堂参与的积极性才会高。#p#分页标题#e#

2.从角色体验到角色扮演———情境教学中的“交互”

(1)角色体验———在情境体验中打造团队的合作与沟通能力设计类课程的情境体验模式是指各种实战教学。实战教学是营销学、管理学教学中常用的方法。模拟实战,如模拟广告公司、广告活动等。目前在广告教育中已有使用,在各门课程中,由任课教师自行设计并组织进行。常见的做法是以广告项目为中心让学生自组团队,由老师带领学生演练广告活动的整个流程,完全模拟广告公司的运作模式。广告实施步骤可细分为市场调查、战略确定、策略选择、创意表现、具体执行、效果检测等几大部分,这种模拟现实的互动教学,能让学生更加投入,练习互相协作并了解自己欠缺的方面。例如在书籍设计的一个课题中,教师布置学生成立小组办一本杂志作为课题,以4人一小组为例,每名同学分别担任执行总编、视觉总监、策划编辑、市场总监等职责,其形式已经近似于一个小型杂志社。在此过程中,学生从小组分配、市场调研、编辑策划、确定选题、资料整理、图片拍摄、排版打样、展览推广等环节来推进课程的进展,涉及整个完整项目的实施过程。在每个小组的任务分配方面,每个团队可以根据每人的兴趣特点与专业程度划分任务,有时候成员间的表现不一,团队中的成员个性不同,也容易造成团队中的矛盾,教师要帮助团队负责人寻找思路及协调团队成员间的关系,但不直接参与团队的内部管理工作,这种群体互动的过程,不只有助于课程知识的渗透,也有助于每名学生在团队中找到自己合适的位置,学会沟通与合作。

(2)角色扮演———换位思考设计对象与设计者在广告实战中,设计对象与设计者似乎永远是对立又统一的关系。传统模式下,教师出题,学生来完成,教师成为唯一的客户,这种一对多的模式虽然也是一种互动模式,但是较为单一。由于广告学专业的同学在毕业后就业的方向比较多元化,有部分同学在实际工作中成为设计对象公司的代表,简称甲方,所以在实践训练中,多种角色的演习必不可少。例如在VI与品牌设计课程中,A同学根据自己的兴趣虚拟一个品牌,此时A同学作为客户方即甲方,B同学作为设计公司即乙方,B为A的品牌做VI设计,这套VI设计过程包括“分析、调查、研究、策划、命名、设计、制作、推广”等一系列的设计服务。同时B同学也虚拟一个品牌成为甲方,有C同学为B服务,以此类推,这样A-B-C……Z-A就构成了彼此联动的关系。在此过程中每名同学都会身兼两种角色,一是作为自己品牌的经营者(甲方),二是作为为别人品牌服务的设计咨询者(乙方)。通过此环节中的“交互”模式,每位学生都有不同的体验,他一方面要作为自己的企业代表从整体的角度来把握战略经营的方向与风格,另一方面又要为另一甲方企业来设想并执行具体的设计任务,渗透到具体设计表现的各个方面。在此过程中,“换位思考”已经成为习惯,从整体到局部、从战略到执行、从甲方到乙方、从感性到理性、从效果到利润……这样的“交互”教学方式,两种身份相辅相成,又有所区别,不能替代。通过不同类型的项目设计,学生通过不同的角色体验模式能有效地感受实战的特点,学生的学习更加主动、深入,能亲身深刻地体会到团队合作和沟通能力的重要性,由于在项目设计的过程中也涉及到市场调查、编辑策划、文案写作、营销战略等知识,这也非一名设计专业教师能完全掌握,所以学生也可以向策划、文案、营销的教师请教并汲取建议。

第8篇:交互设计学的课程范文

关键词:慕课;高职计算机教学;虚拟现实交互;动态考评模型

慕课是一种依托互联网技术构建的在线大规模开放课程系统。它以虚拟连通理论为基础,大多数课程都是免费的,教师利用慕课平台提供的功能创设教学情境,学生只要获取权限即可登录平台享受免费的学习服务。慕课教学具有教学不受时空局限、课程类型和学习者众多、学习过程基于线上平台三个最主要特征,被美国斯坦福大学校长JohnL.Hennessy认为是“21世纪网络信息化教学发展的创举”。

一、慕课在高职计算机教学中应用存在的问题

(一)平台功能固化

高职计算机专业课程内容繁多,大部分高校都会将理论课与实训课按照1∶1的比值设置教学计划。目前慕课教学平台功能已十分丰富,但在教学功能的开发上仍以理论教学辅助为主,搭配一些教学数据的收集和统计功能,对实训教学功能的开发设计仍处于盲区[1]。国内学者赵雪波指出:相较于实训教学功能,理论教学功能的慕课应用开发更为便捷,且很多高职院校计算机专业并不注重在线实训教学改革,限制了慕课实训功能的开发进程,也使慕课平台功能陷入固化的窘境。

(二)师生交互欠缺

慕课环境下的教学过程大多基于线上情境,师生之间通常在虚拟网络中进行交互,而交互的模式通常有两类。其一是延时交互。其特征为师生之间的交互存在时空延时,例如,教师布置学习任务后,学生登录平台自主学习并提交作业,教师再登录平台评阅学生的作业。其二是实时交互。教师与学生同时登录平台,围绕教学主题进行在线对话或打字互动。上述两类交互模式下教师难以捕捉学生的学习情绪,也很难用肢体语言或面部表情激发学生,相较于传统课内教学的师生交互仍存在欠缺。

(三)考评标准陈旧

大多数慕课平台都带有数据统计及分析功能,这一功能提升了高职计算机专业课程教学阶段性及总结性考评的效率,但慕课平台自带的考评统计功能仍基于传统教学考评思维,大多数高职院校以平时成绩、期末理论考试成绩、期末实训考试成绩为评定学生最终学业成绩的依据,且各考评指标的占比一旦编订,便不会再发生变动,呈现静态的特征,难以凸显出慕课环境下计算机专业课程教学考评的创新性。

二、慕课在高职计算机教学中的应用

(一)增设平台实训教辅功能

进一步增设平台的实训教辅功能,应成为高职计算机专业慕课教学优化的重点方向,可研发理论实践一体化慕课教辅功能,在传统理论教学功能的基础上,针对计算机专业课程的特征,增设在线实训教辅子系统。实训模块子系统还应具有学生登录情况统计、实训任务完成进度统计、实训课程计划查询、实训成绩统计分析等功能,以凸显出慕课平台对高职计算机专业实训教学的辅助价值。

(二)开发应用即时虚拟教学交互功能

鉴于幕课教学现有的师生互动欠缺问题,各级高职院校在幕课平台上可开发类似于blackboard教学平台的线上即时虚拟交互功能。教师可先分项目任务,建立在线学习小组,学生通过自主探究、小组协作等方式对问题进行自学,倘若遇到不懂的问题,可利用虚拟教学交互功能与教师即时沟通,而教师亦可运用肢体或神态语言将真实动态的教学引导信息传递给学生,实现虚拟环境下的师生有效交互。此外甚至可探索VR技术引入幕课虚拟教学交互功能的开发,以实现更逼真的教学交互效果[2]。

(三)创设动态考评模型

高职院校应创设动态化的计算机慕课教学考评模型,以提升考评的针对性。对于有些学习难度较高的课程,很多学生容易产生厌学的情绪,不会及时登录幕课平台学习,倘若一味采用固化式的考评方式,很难对学生的学习态度及效果进行精准评估。为此,高职院校计算机专业可在幕课平台上设置学生登录平台频度、完成项目任务速度、项目任务完成准确率等考评指标,通过平台频度、速度和准确率等数据的统计整理,综合反映学生专业课程学习的态度和效率,为教师优化教学方案,进行教学效果考评提供依据。此外,模型指标应是动态化的,能够根据学情、教情和生情适时变动,以体现出考评的有效性和先进性。

第9篇:交互设计学的课程范文

关键词关键词:Flash;交互技术;多媒体课件;课件设计

中图分类号:TP317.4文献标识码:A 文章编号:16727800(2014)002014703

0引言

在当今的信息社会,教学、科研及日常生活等众多领域已广泛应用多媒体技术,该技术尤其对广大教师教学手段的提高和教学方法的改进起着积极的推动作用。多媒体课件制作是多媒体技术中的一种,由于多媒体课件制作集教育技术、艺术表现于一体,从而成为参与、优化教学,提高教学质量和教学效率的一种重要的辅助工具,给课堂教学改革注入了无限生机和活力[1]。Flash多媒体课件有三个特性:集成性、智能性、交互性,其中交互性处于中心地位,它起桥梁和沟通的作用,既是Flash多媒体课件设计的核心,也是Flash多媒体课件制作技术的重点和难点,关系到Flash多媒体课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行。但从人机交互的层面上,操作交互是软件界面交互性和学生操作软件熟练程度的综合体现[2]。目前很多多媒体课件的操作交互类型单一,常常忽略了学生与内容的交互,学生无法真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值[3]。教育的本质就是促进人的个性全面发展,但实现全面发展和个性化的统一,是素质教育的根本要求。因此,多媒体课件由之前单一科目的课件如何转化为集德智体美于一体的综合性课件,由简单化的操作交互如何转变为综合性的操作交互,更能实现全面发展与个性化的统一,这是本研究关心的课题。

1Flash多媒体课件交互设计现状

在Flash多媒体课件的基础上增强课件的交互性,用来辅助课堂、网络及远程教学,从而实现优质、高效的教学效果。多媒体课件的交互性是影响资源质量及学习者学习成效的主要因素,也是衡量多媒体课件设计的一个重要指标。将游戏的趣味性融入具有学科性质的Flash多媒体课件知识点考核中,通过全方位的交互操作来增加学习者对学习知识的渴望[4]。

分析相关文献发现,目前国内外研究侧重于网络交互理论和设计及教学互动理论,关于互动式多媒体课件的研究还只停留在案例研究阶段,探讨基于Flash的多媒体课件操作交互设计的文章尚不多见。国内网络课程及远程教学中涉及的多媒体课件有很多,但在Flash多媒体课件的开发设计中普遍存在以下问题:①综合性多媒体课件不多;②多媒体课件大多使用鼠标点击型和鼠标拖动型操作,交互功能简单,单纯以这两类操作交互来完成多媒体课件的设计,形成的是以演示为主、操作为辅的多媒体课件,无法达到具有良好交互性的教学目的;③灵活性差,不能体现综合性、设计性的课件需求。

综上所述,笔者认为有效的交互操作应该对不同环境的Flash多媒体课件中所运用的交互进行分类,再考虑Flash多媒体课件中应该运用哪些操作交互来合理搭建学生自主操作的综合性多媒体课件,对学生的操作结果给予直接的客观性评价反馈。笔者对Flash多媒体课件中使用的交互操作进行了较为细致的分类,如图1 所示。

2Flash多媒体课件操作交互设计案例及特色

2.1Flash多媒体课件框架

目前,大部分多媒体课件都是一门课单独做成课件,在“因材施教,以人为本”这个大教育背景下,全面发展与个性发展的统一是素质教育的要求,但素质教育有很多内涵,包括德智体美全面发展等,所以单一科目的多媒体课件不利于人的全面发展。德智体美综合性的多媒体课件不仅解决了这个问题,而且可以实现综合性的操作交互,不仅考虑了学生与内容的交互,而且使学生真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值,满足了学习者的个性化发展。下面以多媒体课件“七巧游戏乐园”为例,具体阐述基于Flash 的操作交互设计的多媒体课件。该Flash多媒体课件采用模块化的组织方法,共分七个功能模块,即 “语文”、“数学”、“英语”、“科学”、“音乐”、“美术”和“拓展”,如图2所示。在“语文”、“数学”和“英语”模块的安排上,采用闯关的形式,依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则,分三关开展学习,各模块之间具有相对的独立性,但又相互衔接;在“科学”、“美术”和“音乐”模块中,分成“初级”和“高级”两个功能模块进行学习;在“拓展”这个模块采用答题抽取游戏的形式以提高学习者的学习积极性。

2.2操作交互案例设计

课件操作交互理念是多种操作交互相结合,利用时间、生命、得分等机制激励学习者进行交互式学习,以具体的数值形式量化反映学习者的学习成效及交互效果,促使学习者在学习中保持较高的积极性和参与意识[5],不仅满足了学习者的个性化学习要求,还保证了学习的可持续性[6]。

2.2.1鼠标点击型操作交互

鼠标点击型是Flash多媒体课件中一个必不可少的交互类型,是多媒体课件中最基本也是经常使用的操作交互,包括按钮引导型和文字引导型两类。按钮引导型通过按钮引导来设计学习,文字引导型通过文本(静态文本或动态文本)说明来引导学生进行学习操作。但此类操作交互性不强,学生只要用机械性的鼠标点击即可完成学习。笔者以英语模块中的疯狂单词为例进行说明,如图3所示。在图中,在疯狂单词下方有许多字母按钮,学习者需要单击界面上的数字,此时右下方会出现图片提示,学习者根据提示单击下方的字母按钮来完成单词的拼写,然后单击旁边的“check”按钮进行判断,课件会自动进行判断。假如输错可以单击“clear”进行这个单词的清除,然后再次进行单词的拼写。如果学生在单击中出现多处错误,单击“重来”按钮还具有操作还原的能力,使舞台上的对象恢复到初始状态。

多媒体课件中所阐述的鼠标点击型操作交互,不全是设计按钮,还包括一部分Flash软件中本身可以做交互的组件,例如单选、复选以及组合框按钮等。

2.2.2鼠标拖动型操作交互

鼠标拖动型操作交互主要有两种形式。第一种是匹配型,通过设定答案的位置,要求学生根据所学知识进行判断,将答案拖动到给定位置的框中。第二种是连线型,课件中课后练习和游戏部分是最常用的交互形式,教师可以通过连线题的设计让学生回顾旧知等。笔者以科学模块中的拼地图为例进行说明,如图4所示,让学生自己拼地图,使其真正体验学习知识的过程性。该操作交互在操作方式上要求学生对多个实际对象进行控制,避免了单纯利用鼠标点击和其他控件代替对象控制产生的问题。学习者在进行测验时它需要将旁边的省份块拖到该省在中国地图的位置上,当学习者感觉无从下手时,可以单击旁边的“查看原图”按钮寻求帮助。

2.2.3文本输入型操作交互

文本输入型操作交互主要是通过输入文本框来记录答题结果,提交后,课件会判断正误,并给出相应评价。笔者以拓展模块为例进行说明,如图5所示。单击界面上的“开始”按钮,这时界面中的大转盘将会高速转动起来,当它停下来时,在每一个色块中会出现一个数字,学习者需要找出这组数字的规律,然后完成结果的输入,最后单击“OK”按钮。如果回答正确,课件将随机抽取一个“**七巧板游戏”,如果学习者对此游戏感兴趣,单击“进入”按钮进入该游戏;如果回答错误,单击“关闭”按钮后,再单击界面下方的重试按钮,大转盘将会重新抽取一组数字,学习者继续作答。

2.2.4键盘按键型操作交互

这种操作交互类似于趣味性游戏设计,通过特定的按键来进行操作,能够让学生更好地参与到学习中。笔者以数学模块为例进行说明,如图6所示,学习者按键盘上的“”、“”、“”和“”键控制羽毛矮人的运动,学习者在进行此闯关游戏需要拿到界面上的所有钥匙才能进入下一关,每把钥匙是一道数学题目,在闯关过程中,上方的小精灵将会阻挠学习者获取钥匙,学习者共有三次机会闯关,同时游戏会进行计时,当学习者用完时间或三次机会时,闯关失败。

2.3基于 Flash多媒体课件操作交互设计的特色

通过制作这种集德智体美于一体的综合性多媒体课件,可以综合利用多种操作交互,使多媒体课件的交互性大大增强,大大满足了学习者的全面发展和个性化发展需要。这种综合性多媒体课件的特色主要表现在以下几方面:

2.3.1多媒体课件中科目的综合性

目前大多数Flash多媒体课件都是单一科目的课件,而本研究设计的集德智体美于一体的综合性课件,有利于促进学生的全面发展和个性化发展。

2.3.2多媒体课件中操作交互类型的多样化

现有的基于Flash的多媒体课件,主要以鼠标点击型或简单的鼠标拖动型的操作交互为主,而本研究在这种简单化的操作交互基础上,提出综合使用多种操作交互技术,形成操作交互综合性较强的多媒体课件。

2.3.3鼠标、键盘的操作交互层次分类清晰

首先要弄清楚Flash课件中不同类型的操作交互的特点,然后才能将不同的知识点渗透到各类型的操作交互中。如果Flash多媒体课件在设计时总是以单击、点击和拖动作为交互,将导致知识点的设计单一,应用操作交互的方式简单化,学习者无法体验到操作交互带来的乐趣和价值。

3结语

伴随着网络技术、虚拟现实技术和人工智能等高新技术的发展,多媒体课件的开发与应用研究逐渐向网络化、智能化和虚拟现实方向发展。目前,操作交互是Flash多媒体课件设计中非常重要的一部分,它能够对学习者的知识水平进行很好的考核。但显然只通过多媒体课件的操作交互对学习者进行知识考核还不够,更重要的是激发学习者对知识的兴趣,满足学习者的个性化发展。为了设计出更多优秀的Flash多媒体课件,设计者还应从学习者本身的个性特点和学习环境出发,进一步完善自己的设计思路,为Flash多媒体课件的交互性设计打开更多想象的空间。

参考文献:

[1]梁洁,岳丽娟.Flash课件在中小学教学中的应用研究[J].多媒体技术及其应用,2011(9).

[2]王荣芝,杨雪,于洪涛.网络虚拟实验的交互设计[J].现代远距离教育,2008(2):6365.

[3]刘凡丰.网络教育中的四种交互及交互作用[J].开放教育研究,2002(6):2830.

[4]张学军,李刚.基于Flash的虚拟实验操作交互设计研究[J].中国远程教育,2011(9):8488.

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