公务员期刊网 精选范文 交互设计思考范文

交互设计思考精选(九篇)

交互设计思考

第1篇:交互设计思考范文

关键词 应用型人才;课程群;交互设计;数字媒体艺术

中图分类号 G642.3 文献标识码 A 文章编号 1008-3219(2016)26-0029-04

应用型大学是我国高等教育大众化的发展重点所在,地方本科院校大部分归于此类,负责培养输出应用型人才,即从事非学术研究型工作的实际操作者。这些操作者拥有学科理论规范下的社会化操作运用的能力,能够将抽象的理论符号转换成具体的操作技巧,能够将习得知识创新应用于实践。由此可见,合格的应用型人才需要建构合理的学科知识体系,掌握科学工作的一般方法,具备终生学习的能力。这与研究型大学输出的精英人才和技能型大学培养的技能人才有着本质区别。

一、地方本科院校数字媒体艺术专业人才培养存在的主要问题

(一)缺乏行业竞争力

当下,以大学生“就业难”和企业“用工荒”为明显特征的供求矛盾日益尖锐,毕业生缺乏必备的就业竞争力,人才质量和市场人才需求规格之间的鸿沟较大,这一迹象在数字媒体艺术行业同样有所体现。虽然数字媒体行业人才缺口大,有着广阔的就业空间,但行业对人才质量的要求日新月异,只有保证毕业生的知识结构和专业技能与行业实际需要相符,切实增强毕业生的行业竞争力,才能解决人才供求矛盾。

(二)学科理论知识薄弱,专业实践技能不足

数字媒体艺术专业是新兴交叉专业,具有较强的学科融合性。新生的数字媒体艺术形式尚未形成深厚的理论积淀,各高校的数字媒体艺术课程体系缺乏夯实专业理的基础课程,仅单纯专注于软件技术操作。与此同时,以感性思维为特征符号的艺术类学生的认知特点和已经固化的知识架构体系,决定了他们很难进行软件技术的较深层次运用,尤其对于复杂的编程技术。软件课程体系不成系统,缺乏整体运筹,会导致毕业生的专业实践技能偏低。

(三)媒体技术与设计艺术融合不够

技艺融合的复合型应用人才的匮乏已然成为制约我国数字艺术产业发展的关键要素。培养兼通艺术与技术的应用型人才是数字媒体艺术专业的教育使命。目前,能够较好地将媒体技术和设计艺术相融的复合型人才比例较低,不具备普遍性,这是数字媒体艺术专业建设不成熟的一种表现。

二、影响数字媒体艺术专业应用型人才培养质量的因素

(一)专业的前沿性和跨界融合性

数字媒体艺术专业将设计艺术与数字传媒技术高度融合,具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的鲜明特征,是一个涵盖了众多新媒体技术和数字艺术的宽口径新兴交叉专业,以培养适应新媒体时代的复合应用型人才为目标。2012年,教育部新增了艺术学学科门类,明确将数字媒体艺术专业划拨为设计学下属二级学科。数字媒体艺术专业进入我国高等教育体系的时间尚短,且学科属性的交叉复合性和专业实践的跨界融合性都是传统艺术教育和计算机教育均未曾企及的。因此,其在专业建设方面亟需完善。

(二)课程体系的混乱

课程是落实学生专业技能的基础阵地。只有通过系统整合的课程体系才能够保证学生专业知识结构的系统性、连续性和可扩展性。缺乏整体性考虑的单门课程只能培养单项技能,必然导致学生专业技能的零散化和碎片化,难以形成知识链条,降低人才质量。目前,数字媒体艺术专业大多缺乏一体化课程体系构建的思考、实践与创新,课程离散无序堆积和因人设课的现象已为常态。

(三)课程群建设思想的缺失

课程群是指在内容上具有密切相关、相承、渗透、互补性的几门系列课程组合而成的有机整体,并配备相应的教学素质,按大课程框架进行课程建设,进而获得整体优势,打造学科优势[1]。从教育学概念出发,课程体系应该包含若干课程群。综观地方本科院校数字媒体艺术专业的课程群建设,很多学校总体上还未能形成合理的体系,缺乏课程群建设思想的指导,好大贪全,弃小乏精的思想高居主流。具体表现如下:

1.课程群建设意识淡薄,课程设置割裂混乱

从课程群的概念可知:群内课程具有关联性,课程群整体具有一体性,重点强调知识体系的完整性和系统性[2]。课程群的结构应合理、层次应清晰、衔接应得当,群内课程应相互配合、相互照应[3],合力为应用型人才培养搭建可塑性的知识框架,构建终身学习的能力。目前,大多数本科院校的数字媒体艺术专业课程建设缺乏集群思想的指导,只是技术类和艺术类课程的简单堆砌,课程群架构缺少严谨性、合理性和科学性,课程设置割裂,缺乏特色和创新,不能较好地帮助学生构建知识体系进行媒体创作。

2.课程内容孤立无援,背离行业需求

目前,单门课程的教学内容设置各自为政的现象较为普遍,教师不关心所授课程与群内其他课程的前续后继关系,导致教学内容重复建设或缺失空位。同时,课程内容的设置不能很好地与生产实际相衔接,没有充分考虑与数字媒体行业需求的契合度,也使很多教学内容远远地背离了行业需求。这种传统的、凝固的、静态的课程内容建设方式与我们大力倡导的技艺兼融的应用型人才培养目标格格不入。

3.忽视综合能力的培养

综合能力是指对所掌握的各种知识和信息进行综合考察、整理分析、取舍重组和科学抽象的能力,已然成为衡量通才及社会效值大小的标准之一。很多学校急功近利,只关注学生专业技能的培养,却严重忽略了综合能力的兼修。媒体产品研发是创造性工作,更加需要综合能力鼎力相助,该能力的培养亟需重视和补充。

三、数字媒体艺术专业交互设计方向课程群建设的方案

如前所述,数字媒体艺术专业毕业生质量低下的原因主要在于人才培养模式的守旧和课程群建设思想的缺失。目前,交互设计已经成为艺术设计领域的研究热点之一[4],国内外很多高校近些年都相继开设了交互设计专业或专业方向,行业需求与日俱增。笔者以苏州科技大学数字媒体艺术专业交互设计方向为例阐述课程群建设的方案和思路。

(一)根植于创新人才培养模式的新土壤

人才培养模式决定了课程群建设与实施的基础方法和手段。创新的人才培养范式可以为创新型课程群建设提供广阔、灵活的发挥空间和舞台,有利于获得课程群整体优势,打造学科特色。学校数字媒体艺术专业大胆采用“工作室”人才培养新模式,学生一二年级共同处于专业平台课学习阶段,三年级开始分属不同专业方向,进入工作室学习模式。工作室以学生的项目创作为根本,配备专业教师,开放管理,制度灵活,富有弹性。交互设计专业方向便是在这种新模式下开展教学,大受师生欢迎,效果显著。

(二)交互设计专业方向课程群的体系结构

在构建交互设计方向课程群体系时,利用工作室人才培养模式的灵活优势,突破传统的强理论探究、轻实践应用的课程设置框架的羁绊,与区域经济发展相联系,与地方经济对接,强化课程的关联性,确保形成彼此照应、界限清晰、层次明朗、知识链完整、目标明确的课程群架构。根据交互设计学科专业知识的需求和行业发展现状,构建课程群体系结构如图1所示。

交互设计方向课程均在工作室模式下开展,负责完成学生交互设计的基础学科理论与实践能力的培养。课程群体系架构本着先基础后核心的进阶原则,按理论、实践和综合三个层次逐级递进。理论层包括《交互设计概论》和《交互设计程序与方法》两门课程,负责完成交互设计的核心理论内容的讲授;实践层包括《实现技术1+项目A》《实现技术2+项目B》和《实现技术3+项目C》课程,负责完成学生交互设计实践技能的培养,同时也兼具进一步强化交互设计理论知识的消化与内解的重任;综合层本质上应属高级的实践层,包括《综合项目》和《毕业设计》课程,负责完成学生交互设计实践技能完整性和系统性的进化与提升。三层次课程学时比例为51924,以践为主,理论与实践交织纵横,互促互进。

(三)课程内容的优化与重组

课程内容建设是课程群建设的重点,单门课程内容的建设必须在课程群一体化的系统指导思想下开展,不能孤立设置。本着以应用为导向的课程观,对单门课程的内容进行了动态的优化和重组,保证群内课程之间的横向关联和纵向递进,避免知识链条的重复建设和缺失,使学生的知识结构在实践中螺旋式上升。

1.明确课程教学目标,制定弹性教学大纲

以交互设计专业方向的培养目标为纲领,在课程群大框架内,进一步明确单门课程的教学目标和教学大纲,使教师和学生都能把握各门课程在课程群体系中的地位、作用及相互关系。课程群内各门课程教学目标如表1所示。

鉴于交互设计是设计学的新兴学科,具有前沿性和前瞻性,交互设计的主流方法和设计风格随着科技的进步和社会的发展不断演变,因此,要确保每门课程教学大纲的制定都具备一定程度的弹性,与时俱进,动态优化,紧随行业需求。相关课程实训项目可从指导教师的横纵项课题、各级各类学科竞赛、企业项目、自建项目库、学生自选等多维度导入,力争做到项目来源立体化、多元化、行业化和市场化。

2.遵守实践教学主导课程内容融合的课程设计原则

实践是应用型人才培养的核心手段与方法,需要实验、实践教学和实习环节的系统优化。利用工作室自由开发的优势,大幅度加大实践教学课时比例,优化实践课程设计,将课程内容融合贯通于实践教学,任务驱动,以做促学。通过实践教学,可使学生对交互设计知识链条有较高层度的融合和消化,完成专业知识的合理建构,提高学生对作品创作的整体把控能力。

3.重视学生综合能力的培养

在交互设计课程群教学内容优化和重组的过程中,明确规范教师之职为引导、启发和评价,学生之责为发现、分析与解决,将学生综合能力的培养贯穿始终,注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题与独立思考等综合能力。

(四)交互设计课程群教学方法的改革措施

1.以小组形式实施小班教学

实践教学中的实训项目一般较大,一人之力无法保证项目质量,组织学生以3~4人的小组形式开展项目,每个小组成员一经确定不许更变,轮流选派组员担任项目组长,负责项目的组织和汇报工作。每位教师负责4~5组的指导工作,教师必须清楚掌握每组项目进展情况和组员学习情况,及时纠正错误,并针对实际问题进行个性化全程指导,甚至可以作为普通组员参与小组项目。在小组小班教学中,教师是项目质量的重要监督者,为此,弱化统一授课的教学形式,强化互动指导,让教师走下讲台,融入学生,并采取“启发式”、“双向互动式”和“研讨式”等多模态教学形式,效果甚好。

2.模糊课上课下的界限,突破学时限制

用有限的课上学时完成优质项目几乎没有可行性。必须利用工作室空间开放的优势,打破课上课下的界限,模糊学时概念,使“课上”和“课下”良好衔接、融合并有效运行,为项目实践提供时间和空间保障。

3.建立多维度课程考核方式

课程考核是教学环节的重要组成部分,对学生的学习态度有积极导向作用。提高考核标准,增加考核难度,制定了一套与工作室培养模式协调一致的多维考核制度。项目质量考量、组员互评、组长评价、教师评价、企业评价和作品展览共同打造课程考核体系,全方位、无死角地完成客观评价。对于有开发价值的优质项目可考虑与相关企业合作孵化,挖掘市场价值。

(五)教学活动主体建设

1.教师主体建设

教师指导是工作室培养模式的主要驱动力和催化剂。教师自身必须具备丰富的行业实践经验,有能力指导学生完成交互设计项目,有效传达设计创意的思维理念与方法。为此,重点加强师资队伍建设,加强交互设计教学团队建设,培养或引进双师型教师,鼓励教师到企业实训,或到国内境外交互设计高校进修,提高教师课堂教学与项目指导的双重能力。同时,形成制度,定期开展教学改革研讨会,期初与期末开展课程建设预备方案和课程总结会议,团队教师互通有无,互相学习,共同进步。

2.学生主体建设

与传统课堂教学不同,学生是工作室培养模式的主体,而地方本科院校的生源质量较之研究型大学略逊一筹,学生学习的主动性与积极性不足。要使学生在意识上接受工作室的培养模式并做好充分投入的思想准备,通过加大课业量和提高考核标准来强化学风建设。

参 考 文 献

[1]陈文山.组建课程群 打造学科优势――兼谈培养科学专长技能[J].琼州大学学报,2003(5):72-73.

[2]李.英语专业英美文学及文化课程群的构建[J].黑龙江高教研究,2014(3):102-104.

[3]李慧仙.论高校课程群建设[J].江苏高教,2006(6):73-75.

[4]杨丽.工转艺学科背景下数字媒体艺术专业的嬗变[J].长春大学学报,2014(12):1751-1753 .

[5]x乃明,刘思峰.试论不确定性定量方法课程群的建构[J].黑龙江高教研究,2009(3):29-32.

Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group

――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology

Yang Li, Chen Weidong

Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.

第2篇:交互设计思考范文

随着我国经济的高速前行,在我国九十年代中期的时候,我国会展业平均都是保持着20-30%的速度高速增长着。对城市第三产业的直接带动作用是会展业一大特色,特别是对当地经济、旅游的发展带来了强大的动力,能够直接拉动会展地的经济提升。如达沃斯论坛、亚洲博鳌论坛等等会展都会直接给会展地扬名全国甚至是世界,这也造成我国的会展业进入一个发展高潮期,会展业的高速发展已经成为我国地方政府相互竞争的一个重要手段。支柱产业如今也成了地方经济的代名词,如今人们生活在信息高度发达的社会里,传统的展会形式能不能满足人们对新生事物的好奇,全方位的多元化的发展展会高效率地促进信息的交流,我国展示业当前要客服的一个主要任务。传统思想和文化的熏陶,能不能改变观念的,现今的一些陈列式的展览会经常给,在教育研究功能上和对知识思想的传播作用往往太过重视了,致使目前的展览主题过于生硬、严肃。单向型展览这一传统的展示方式确实已经不能很好地符合当下人们的需要,过往的展示会都一味地将信息生硬冰冷地展示给参观者,而从不顾及观者的感受,在情感上很难与观者产生共鸣,以至于观者参观时只是走马观灯,不会留下非常深刻印象。

二、交互式展示形式

1.什么是交互式虚拟展示设计

设计艺术和虚拟现实技术相融合表现出的一种新的设计艺术形态,被我们称之为交互式虚拟展示设计。虚拟展示设计的出现为展示业注入了一个全新的概念,“人的因素”在虚拟展示设计中被人们所充分考虑,将参观者的体验放在首位。设计作品不仅能传递设计者的思想,也能将作品中文字、美图、完美的音质表现淋淋尽致从而能让观者进入展会情景中而不能自拔,同时也让观者和展会信息与设计之间产生互动和交流。展示设计在交互式设计理念的影响下,将推动文化传播与构建展览为目的,与观众间产生的互动而能更好的交流,积极围绕展示设计的主题,运用各种媒介技术设计产生的情景来激励观众身心参与到展览活动,将观众在参观过程所得到得感受与体验中探索、发现和思考的双向互动传播模式结合。既有表现出展览对观众心理和行为的影响,也能表达观众对展览文化传播的影响。

2.交互式虚拟展示设计中的人性化因素

在当今社会,“人性化”一词的频率也随着人们越来越重视生活质量越来越多的出现,人们生活水平节奏逐步加快,希望物品能变得更加简单、快速、舒适。大到整个城市的规划设计,小到一个开关按钮的使用,跟着人们的需求所有的设计师都在不断的思考怎样为使用者带来更便捷使用,更愉悦的环境。以人为主的参与展示替换了以往以物为主的展示是目前展览最主要的变化。以人为中心而围绕人的心理、生理等因素而展开研究是交互式设计最根本的理念。在任何的制作过程中和人造物的设计中,交互式设计都是相互作用的。之间的区分就是在于有意识性的和无意识性的及有目的性和本能的反应。交互式设计随着产品的日益复杂化,用户体验功能的日益多元化,以及新的人造物不断的出现,在认知上给顾客造成的困惑也不断的增加。交互式设计的需求对人们也变得愈来愈极为重要,从而诞生的单独的设计学科作为理论和实践得到进一步发展[1]。

3.交互式虚拟展示设计中的新手段

随着网络高新科技的迅猛发展,互联网等新兴媒体不断的出现在我们的视野中,多媒体高科技表现方式也在不断的为展会增添人气和经济效益。现代科技日新月异,多媒体技术的加入运用,使得多媒体交互展示设计以传统方式无法比拟的综合性、互动性、沉浸感,深受广大受众的欢迎。展示空间在进行分析时的基本依据是需要满足人精神和物质上的双重需求。人性话的展示情景,展会内容的丰富多彩;完美华丽的展示效果;符合科学的空间规划;考虑周到的服务设施这些都是人类所需要的,是人类在精神上对展示设计提出的要求[2]。当代的展示设计思想首先考虑的是探索旅程而不是再强调展品及道具的美学价值。观众在展台前关注度较高,从而也就对展示品牌整体环境产生好感。由此可见,创造观众的记忆是最为重要的。美学上新的传播和学习体验代替了以往的展示空间及展品。

第3篇:交互设计思考范文

关键词:移动终端 交互设计 图形创意 品牌应用软件

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一、艺术设计中的图形创意

艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。

图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。

图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。

二、移动终端上的交互设计

交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。

随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。

优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。

移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。

手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。

移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。

三、智能家居品牌应用软件

数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。

本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。

明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。

可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。

总结

本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。

注释

[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。

[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的触摸屏手机软硬件界面交互设计研究》,浙江工业大学硕士学位论文,2011。

第4篇:交互设计思考范文

关键词:GUI;界面;设计原则

1什么是虚拟现实交流服务平台

(1)什么是GUI界面设计?所谓界面的概念,它存在于人与物之间的信息交流,存在于人与物信息交流的一切领域。广义上讲它的内涵要素极为宽泛,可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人与物之间的关系。GUI(Graphical User Interface)即人机交互图形化用户界面,准确来说就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分,我们常见的有电脑操作平台及软件产品、移动手机操作平台、数码产品、车载系统产品、智能家电器等。本论文研究的是电脑操作平台上的软件产品。所以说GUI界面设计就是设计师发挥出自己的才能设计出人机相互交互的图形视觉化和互动操作的屏幕。

(2)什么是虚拟现实交流服务平台?虚拟现实――顾名思义是指虚拟化的一个现实场景,但是在这个虚拟的世界中它呈现的功能却是现实存在的。如何把握虚拟与现实的结合是我们研究的重点。虚拟现实交流平台指的是在虚拟世界中与现实世界的相互交融。运用虚拟化的场景给人以现实的体验,甚至实现其现实功能(在虚拟中体现现实实际)。如何实现这个功能,这就需要一个平台,也就是需要一个人机交互界面,即虚拟与实际的结合:虚拟世界的视觉享受,精神愉悦,情感流露及与现实世界的功能性、简易性、方便性、可操作性,完善丰富的有机结合。

2创建虚拟现实交流服务平台的基本原则

(1)功能性原则。虚拟现实交流服务平台GUI整体界面设计在人机交互平台的功能性原则下保证交互界面的合理性和明确性。GUI设计需要设计师的理性思维和感性思维的结合,在设计中增强理性因素,如界面的布局合理、逻辑思维清晰、导航流程简易。“如何更容易了解,如何令人更加舒适?如何更为简单的传达?如何才能让人感动?――这些才是衡量设计师的信息处理能力的尺度”。所以设计师要充分考虑各个元素在界面中给人以美的享受,给人一张亲切的面孔,而不是冷漠的机器,所以在此功能性原则上需要技术与艺术相统一。

(2)艺术性原则。在当今社会丰富多样化的年代,GUI界面也不是一成不变的固定模式,为了实现不同人群的需要,在功能合理性的基础上更需要界面的审美性和艺术性。作为一名GUI设计师,要充分考虑设计审美的意识,使各个元素在界面中有机结合。提升人们对美的认识,愉悦人的心情,给人以美的视觉享受,从而更加促进人们对美的追求,提高社会审美意识,最终获得更大的经济利益,推动社会的发展。

(3)动态化原则。虚拟现实交流服务平台GUI设计动态化原则,GUI界面设计不仅不是二维平面静止的状态,而且需要有三维空间、四维时空或者五维时空速度,而现实生活中不存在四维或五维空间。但是在人机交互中我们可以利用GUI界面设计虚拟这么一个不存在的世界。它可以穿透时空、速度进入另一个世界,在这个世界即具有二维的平面画面、三维立体,而且还具有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。因为“富有动感的物体往往十分引人注目。运动是释放能量、活力四射的象征。我们经常对比考虑动与静,动意味着行动,而静意味着思考。实际上即使是静,如果加以动感描绘也可以在一瞬间吸引人们的目光。但是静的作品,与其说其目的在于瞬时的沟通,倒不如说是在穿越时间的对话。……静的作品必须有动的要素,而动的作品中也必须有静的要素。”从而实现技术与艺术在时空中的完美融合,这是GUI设计的终极目标。而实现这一终极目标进入这个世界只要我们轻轻点击交互平台。

(4)交互性(图标运用、场景交换)原则。虚拟现实交流服务平台GUI设计的交互性原则,主要指交互界面中图标与场景的合理运用。“人们使用网络的体验往往是通过与某类服务组织的交互形成的”。界面设计中实现其功能主要依靠图标的引导,使界面与界面之间相互跳转,而图标就是这类服务组织界面内容的高度概括,而且实现动态化的三维、四维甚至是五维空间就必须是图标与场景的相互交互,图标吸引人们去点击进入界面。在点击进入的过程中,场景画面的运动转换呈现出不同的内容,就是给人以运动中的虚拟化的时间观念。这种依交互性而产生的虚拟化时空,使GUI设计具有极为丰富的趣味性。同时,界面的趣味性也表现在它不同部分的风格多样化。

(5)风格多样性原则。一套UI产品,它必须有统一的风格,这主要是品牌形象的确立(如腾讯整套界面的设计)。但GUI界面设计不是一成不变的,它不是简单的固定的模板式设计,它具有多样性,因为“一件设计产品是不是令人愉陕,是不是富有美感,不但与产品功能形式有关,而且与使用者和观赏者有关,使用者和观赏者的趣味和心理起着极为重要的作用。从物品的设计本身的功能形式来说,也许是完美的,但未必受人喜欢。”所以在GUI界面设计中要考虑它的适用人群。

(6)协调性原则。GUI整体界面设计中要从整体系统的多维角度去思考设计的问题,需要功能、情感、美感与环境的协调统一。这四部分不是孤立存在的,它们不仅具有合理的操作流程,而且应具有清晰的视觉流程和视觉美感。1)GUI界面的功能和可操作性,没有功能的UI产品是空洞的,不具有任何实际意义。2)任何一个产品或平面视觉传达作品都不能脱离它的整体环境,在一个完整的UI产品中,它的图标、界面、风格都是统一的,脱离这一整体环境任何元素它都是孤立的。3)GUI设计界面最直接的是首先给人以视觉体验,这种视觉体验存在着确定性与不确定性,它刺激人的情感,只有设计的作品抓住使用者的那种情感,才能有可能勾起使用者进一步体验UI产品的功能。所以我们需要把各个部分的元素在功能的前提下整合为一体,再运用艺术的手法再把这一体熔于一炉,充分体现人性的追求。

第5篇:交互设计思考范文

近年来,交互设计逐渐进入人们的生活中,国内各大院校也开始关注交互设计并纷纷开设交互设计相关课程,但由于国内交互设计课程起步较晚,还处于发展阶段,尤其是针对产品设计专业的交互设计课程教学模式较少,使之成为必要的研究课题,本文通过对产品设计专业中交互设计教学方法现状分析,发现问题,提出完善合理的教学模式及方法。

关键词:

交互设计;产品设计;教学模式

随着我们步入一个信息化时代,交互设计越来越受到人们的重视,在现在企业发展中扮演着越来越重要的角色。产品设计行业也逐渐成为中国最富活力和增长较快的行业之一,在高校中,交互设计课程也成为产品设计专业学生的专业必修课程。如何提高交互设计课程的教学质量,满足日益增长的人才需要,成为现在教育中的一个难题。在高等院校的交互设计课程中,教学方法与实践手段都不是唯一的,不变的。作为教师,要根据学生的实际情况以及市场的发展需要,对现有教学方法、实践手段不断进行改进,从而制定出切实可行的教学计划,令课程取得最好效果,使学生受到最大收益,促进整个教学环境的良好有序发展,培养出适合社会需要的人才。笔者根据自己在交互设计课程中的教学经验,并结合国内其他高校的相关教学经验,对交互设计课程教学模式进行创新性探索。

一、交互设计课程教学模式

在现在教育模式中,主要还是以教师为中心,辅助多媒体进行课程讲授。这种方式导致学生在学习过程中处在被动状态,在课堂上容易产生倦怠感,在课堂上进行与教学无关的行为,并没有接受到新知识,到最后进行课程作业时频繁出现问题。这种教学模式只考虑了教学内容的讲授,并没有有效的提高教学效率,导致学生学无所获。交互设计作为一门新兴学科、交叉学科,教学体系并不完善,同时又涉及众多学科领域,一般高校设置有设计心理学、人机工程学、UI设计等相关课程,所上课程学期也不同,在平时教学中发现学生在学习过程中,对于课程与课程之间的连贯性把握较差,在学习交互设计时,相关学科知识无法融会贯通,导致课程学习效果较差。在产品设计专业教学过程中,往往一直注重于造型的美感,而忽略了视觉上的信息传递,而通过独特的视觉心理表现方式,可以提升产品的情绪体验,可以准确的传达产品在特定环境下的信息内容。更好地进行交互设计教学活动。

二、交互设计课程教学方式

新探究在交互设计课程作业设置上,不要让学生进行自由选题。首先,这是一门交叉性学科,学生通过短时间的学习还不能很好的对知识进行掌握,需要引导。其次,交互设计在企业中是设计环节中的一部分,是团队合作式设计,在设计过程中要多方协调。最后,交互设计要求学生具备较强的逻辑思维能力以及多学科的相关知识,学生在课程初期会无所适从,教师在教学过程中要起到引导作用。在课程讲授中,除了有关交互设计的基本知识,还要在课程中穿插前置或者相关课程内容,让学生既学习了新知识,还对原有课程知识进行了巩固。在讲述案例时,尽量以一个或两个完整的交互设计案例进行讲解说明,把枯燥的知识点加到实际设计中进行分析说明,加强学生的理解能力。最终作业规定几种选题,以小组形式进行,进行明确分工,训练学生的团队合作及协调能力并要求学生制定时间安排表,严格按照时间轴进行设计,最终以组为单位进行方案讲述。最终达到课程教学目的。现代交互设计的主要任务不仅仅是设计出更具有竞争力的产品,更注重的是满足用户多方面的需求,同时倡导一种人与物,物与自然以及人与人之间的和谐相处方式。现在的交互设计既要满足人的需求,又要符合现在环境的要求,这时的交互产品就变成一座桥梁,让人与人,人与环境的和谐统一。作为一门交叉学科,要学习的知识很多,最基本的应该培养学生的视觉思维,视觉具有思维性,而视觉思维与人们的个体差异、知识背景以及所处的环境有密切联系,因此,好的设计要考虑到这些因素。在课程中,让学生进行故事板练习,进行“讲故事”,把产品融入到场景中。同时,视觉思维除了具有美观性外,也具有引导指向性,使各种人机交互的界面更加具有引导性。所以在以后的交互设计课程中,引导学生运用视觉思维进行设计是必要的,在教授专业课的同时有意识的训练,培养学生的视觉思维。

三、校企合作的教学方式

除了课堂上教师的讲授和练习,校企之间的联合也是十分必要的。要深入了解现在市场对相关人才的要求,针对市场大趋势进行有目的的教学,引导学生市场化思维。作为教师也应该紧跟市场趋势,和企业合作进行课题研究,提高自身的业务水平,通过自身向学生传达交互设计的发展趋势,让学生很直观的了解企业的需求,同时企业也可以在校企合作中获得新的创意点,实现双赢。也可以在平时的课堂教学中邀请企业现职设计师进行短期设计课程,在短期快速的训练过程中加深学生对交互设计的理解,同时强化其他学科的知识,也让学生直观的了解企业的需求。四、结语所有课程的教学方式都不是唯一的,我们要根据学生的实际情况以及社会的发展需求来制定合适的教学方法,交互设计正在蓬勃发展中,从最早的界面设计,到现在的交互设计,以及未来的服务设计,作为教师要肩负起责任,制定可行的教学方法,让学生受益,培养出适应社会发展需要的人才。

参考文献:

[1]王卓敏.数字交互设计课程教学创新实践探索[J].媒体时代,2015(6)

[2]李奕.大数据时代的交互设计教学模式探讨[J].美术教育究,2015,(2):174-175

第6篇:交互设计思考范文

关键词: 山区高速公路;互通立交;立交位置;立交方案

Abstract: Combined with the project example, this article analyzes the mountainous area expressway interchange design difficulties, and elaborates its location, model selection and other design methods.

Keywords: mountainous area expressway; interchange; interchange position; interchange scheme

中图分类号: X734 文献标识码:A 文章编号:2095-2104(2012)

由于受地形局限、路线平纵指标较低、桥隧构造物多等因素,造成山区互通立交布设困难,因此互通立交在设计中应充分考虑各方面的因素,不拘泥于常规的设计思路,选取最为合理的互通立交位置和互通立交方案,使其不仅能够满足立交的服务功能,而且还能最大程度地降低工程规模、施工难度及运营风险。

1 山区高速公路互通立交设计存在的困难

山区互通立交采用的型式多为服务型互通立交,型式简单,但由于主线布设条件受限,因此,互通立交布设条件经常存在以下困难。

1.1 由于山区高速公路路线平纵指标较低,超高较大,因此,互通立交的平、纵线形指标较低。

1.2 由于路线沿沟谷布设,多处路段需纵向布设桥梁,因此,互通立交常布设在桥梁上,使互通区桥梁规模大,变宽现浇型式多样,设计及施工难度大。

1.3 局部路段受隧道布设的限制,立交的加减速车道距离隧道进出口位置较近,安全系数较低,需加强安全设施和交通工程等方面设计。

1.4 山区高速公路主线走廊带狭窄,尤其对于沿沟谷布设的路线,由于沟谷两侧的山体陡峭,横向布设立交的范围较窄,且沟谷内河流繁杂导致互通段桥梁规模较大,特别是现浇变宽结构规模大,因此,互通立交布设受地形约束较大。

1.5 地方道路通过设置互通立交与高速公路衔接解决沿线地方交通上下高速公路,由于

局部区域内地方道路与高速公路的高差较大,而造成立交布设非常困难。

1.6山区高速公路互通立交是出入高速公路的通道,为确保互通立交在运行中视线能得到满足,需要通过几个方面来解决:一是线形设计时包括主线及匝道的平纵线形正确设计;二是保证跨路桥下的竖向视距与横向的通视以及满足进出口处的识别视距,使驾驶员在进出匝道的加减速行驶中识别出入口的路径及交通情况。

2 互通立交位置与方案的选择

鉴于山区高速公路受地形、地质及自身的一些特点的影响,因此较平原区高速公路,在路线方案及路线平纵面确定的过程中,更应充分考虑互通立交的选址及选型,不能拘泥于常规互通立交的布设思路。山区互通立交可能需要对原工可方案布设的位置进行移址,或将正立交设置为“倒挂”的型式,或采取变形单喇叭、Y 型互通立交方案,或考虑互通立交与服务区、停车区合建等非常规的一些思路。

2.1 互通立交的移位

如图 1,在工可方案中,由于地形条件受限,互通立交布设的位置距离村庄较近,对村庄的拆迁和干扰较大,且互通区桥梁规模大,路基挖方深,互通立交距离县城较远,县城方向交通上下高速公路绕行距离长。针对以上问题,设计中,将该互通立交进行移位后,互通立交布设条件大大改善,互通形式更顺畅,对地方村庄基本无拆迁,对山体的开挖规模降低,与县城的距离缩短了0.6km。

2.2 “倒挂”式立交

互通立交采用“倒挂”的型式多适用于局部地形受限或被交路与主线标高相差较大的路段。通过采用“倒挂”的型式,能够改善立交布设的条件,并利用地形进行展线克服主线和被交路高差。见图2。

2.3 变形互通立交

由于受地形、桥隧布设的限制,互通立交如果采取常规的型式存在着较大的困难,为确保互通设置合理,此时需对互通立交进行“变形”的考虑。如图 3—a 变形互通立交,主线穿越山谷,设置 3处隧道,使互通立交设置条件十分困难,设计中提出采用变形的单喇叭立交方案,将单喇叭互通立交拆成两个半互通立交分别设置在 3 处隧道之间,同时加强安全设施的设计,解决了互通立交布设的困难。又如图 3—b 变形互通立交,若采用正规的右转匝道将对西南象限内山体开挖较大,因此,在设计中,将该方向匝道设计为左转的匝道,完全避免对山体的开挖。

图 1 互通立交的移位

图 2 “倒挂”型互通立交

图 3 变形互通立交

2.4 互通立交的合建

部分高速公路局部路段大型结构物布设密集,路段交通量不大,因此,可考虑将互通立交与服务区或停车区进行合建的思路。如图 4 充分利用狭长的空间地形,将互通立交与服务区合建。合建后的互通立交与服务区,既满足服务区的基本功能,又能解决地方车辆通过服务区内部的规划车道有序地上下高速公路。

图 4 互通立交与服务区合建

3 结语

山区高速公路所经城镇,大多经济欠发达,人口少、交通量小,因此,设置的互通立交多为服务型立交。由于山区高速公路走廊带狭窄,地形起伏较大、地质病害较多、沟谷河流繁杂,对互通立交合理的选址、选型不仅能够解决地方交通上下高速公路便捷,且能降低工程规模、减少设计及施工的难度、降低运营安全风险。针对山区高速公路存在着地形起伏较大,地形、地质复杂,路线主线线形指标低、高填深挖等特殊工点普遍、桥隧构造物多等特点,结合相关实例,对山区互通立交的选址、选型等设计进行了阐述。

参考文献:

[1] JTG B01-2003,公路工程技术标准[S].

[2] JTG D20-2006,公路路线设计规范[S].

[3] 冯礼堂,侯亚伟. 山区高速公路互通立交几何线形设计的探讨[J]. 工程技术,2011(4): 213 -214.

第7篇:交互设计思考范文

艺术设计管理课程是艺术系设计类专业的专业基础课程。该课程的设置旨在确立“设计服务于市场,设计的终点是客户满意的产品”的专业理念,课程目标在于培养学生的设计执行能力、管理能力,实现培养高素质设计专业人才、高素质设计管理人才的培养目标。教师可以根据课程性质与学生特点引入交互教学模式,开发艺术设计管理交互课堂,并形成完整的课程设计与考核模式,形成集课程设计、课堂教学模式、课程推进、考核模式于一体的解决方案。文章研究开发应用中遇到的问题,针对性提出解决问题的路径。

关键词:

交互课堂;艺术设计管理;课程改革;项目教学;考试改革

交互课堂是在交互教学模式基础上发展起来的课堂教学模式。交互课堂应用于艺术设计管理课程是针对专业人才培养目标、专业特点、课程特点、学生特点,为实现该课程对专业技能的培养而施行的课程改革尝试,是艺术设计管理课程体系的创新,也是推动教学改革的主要举措之一。

一、艺术设计管理课程交互课堂开发执行依据

1.课程性质和地位

艺术设计管理课程是艺术设计类专业的专业基础课。该课程的设置旨在确立“设计服务于市场,设计的终点是客户满意的产品”的专业理念,课程目标在于培养学生的设计执行能力、设计管理能力,实现培养高素质设计专业人才、高素质设计管理人才的培养目标。

2.专业人才培养目标

艺术设计专业面向设计类专业服务机构,业务范围包括提供专业设计服务、专业设计施工服务、专业设计项目管理服务、专业设计辅助管理服务等,提供从事专业设计、专业创意、专业施工、专业施工管理、专业施工管理辅助服务、专业市场管理等岗位的合格人才人才,应达到专业岗位任职要求,完成基础岗位工作目标的技能,并经过1到2年左右的行业任职,能够带领10人左右的工作团队达成专业任务目标。

3.交互课程实证应用

艺术设计管理交互课程实证应用于2014级视觉传达专业大二下学期的教学环节。设计管理课程是视觉传达设计专业的一门专业必修课程,计划学时48课时,是一门理论课。

二、艺术设计管理课程教学目标

该课程探讨根据使用者的需求,有计划、有组织地进行研究与开发管理活动。课程确立学生“设计服务于市场,设计的终点是客户满意的产品”的专业理念,有效地调动学生的创造性思维,使其把市场与消费者的认识转换在新产品中,改善人们的生活,并为企业获得最大限度的利润而进行一系列设计策略与设计活动管理。具体教学目标如下:其一,了解设计管理的基本理念与相关管理的基本原理;其二,理解设计与设计管理之间的关系,明确认知设计管理者的职责和任职要求;其三,熟悉设计管理的基本流程和常用管理工具;其四,掌握设计工作室模式下创意管理、设计管理、市场执行、预算管理等常用工具;其五,应用实践工作室平面设计服务项目的项目调研、计划、执行、控制、关账管理流程。

三、艺术设计管理课程教学设计

1.教学模式设计

其一,交互教学模式。以交互课堂教学模式为主体,交互课堂教学模式占课时的50%以上。其二,传统讲授模式。以传统讲授教学模式为辅助,设计管理的基本理念与相关管理基本原理采用传统讲授模式,传统课堂讲授教学模式占比低于30%。其三,思考与分享。通过思考与分享教学环节开阔学生的视野,激发学生的创新思维。其四,项目任务推动模式。以项目任务为轴线,结合课程教学大纲,推动目标实现。

2.教学阶段目标设计

阶段教学目标采用模块化设计:其一,基本理念。主要包括设计管理基本理念、管理基本原理,设计管理者的职责和任职要求。其二,小组成立。主要包括工作室成立部分和项目,确定角色与分工,确定业务范围和客户。其三,项目启动。主要包括设计需求调研、规划设计程序、市场走访、客户沟通。其四,计划形成。主要包括创意形成、设计表现与客户交底、形成方案、项目合约达成。其五,方案执行。主要包括设计预算形成、质量控制、成本控制、实施管理。其六,关账与评价。主要包括项目任务提交、评价验收、核算管理、后续服务设计等。

3.教学控制设计

其一,阶段测验。基本理论、理念、关键概念等内容采用教学后即时评价方式,评价模式采用阶段理论测验。其二,阶段任务分解目标标准设计与评价。依据项目任务目标分解情况,就目标关键节点确定标准,进行阶段评价。其三,阶段思考与分享环节。如,创意与表现管理部分可以请各小组分享成果,并通过分享、质疑、思考、提升的循环提升专业技能。

4.考核方式设计

艺术设计管理交互课程实证应用考核方式设计为形成性考核。

四、艺术设计管理交互课堂应用实证成果

1.交互教学模式

交互教学模式占课时50%以上,达到65%。项目任务覆盖面达教学班学员总人数的100%。

2.教学项目任务设计

其一,学习小组制度。采用学习小组方式,以模拟设计工作室模式展开。小组规模为5至8人,小组内部以工作室模式采用角色分工,共同承担任务目标。其二,任务设计要求。任务形式要求以服务机构服务实体产品设计与实施项目任务为主线任务;任务规模要求为市场价值1000元以上的项目任务;任务时间跨度要求为6至8教学周内能够达成;成果与成果定义要求以符合以上标准的实体项目任务为佳,学习小组可结合自身的学习兴趣自由选取,与任务指导教师沟通后即可执行。

3.阶段目标及呈现方式设计

其一,小组工作室成立并启动,呈现方式为小组汇报。其二,确定目标,启动任务,呈现方式为书面提交报告。其三,市场调查,呈现方式为模拟现场与书面报告提交。其四,计划形成,呈现方式为分享。其五,方案执行,呈现方式为业务会议。其六,关账与评价,呈现方式为汇报与答辩,并提交书面报告。

五、艺术设计管理交互课堂配套考试模式

艺术设计管理交互课堂配套考试模式采用形成性考核。成绩来自日常行为考核(如出勤成绩、课堂交互教学活动中表现成绩、阶段测验成绩)、书面报告提交成绩、阶段任务达成成绩、任务成果评估成绩、个人任务贡献评估等,共同构成学生课程最终成绩。

六、艺术设计管理交互课堂开发应用中发现的问题与解决途径

1.开发应用中发现的问题

其一,存在部分学生在学习小组中贡献不足、学习投入不足的问题;其二,任务面向开放市场,类型覆盖面较广,教师指导难度较高;其三,班型较大,课时有限,教师对各小组任务指导不充分的现象时有发生。

2.解决途径

其一,教学中部分关键任务采用限时、分步、分工、小组合作方式进行,将学习投入不足的学生拉进任务进程,保障学生的学习投入。其二,面向开放市场的任务驱动模式是对教师教学能力的考验。为保障教学效果,教师在教授前要拥有更充分的教学准备,在教学中开放教学心态。其三,设计多点的分享环节,就共性问题进行讨论,安排学生助教,帮助辅导和教学沟通。结语将交互课堂应用于艺术设计管理课程,要求实证开发艺术设计管理交互课堂,形成完整的课程设计与考核模式,形成集课程设计、课堂教学模式、课程推进、考核模式于一体的解决方案。针对开发应用中遇到的问题,文章提出具有应用性和价值的问题解决方案。基金项目:2016年度辽宁经济社会发展立项资助课题(2016lslktzijyx-13)。

参考文献:

[1]陈道龙.论开放式的艺术设计教育.美与时代,2006(1).

[2]纪春.艺术设计教育探索.南京林业大学硕士学位论文,2007.

[3]裴春秀,杨春英.交互式教学模式研究.湖南科技学院学报,2007(5).

第8篇:交互设计思考范文

【关键词】网络动画广告;广告创意策略;发散创意思维

随着科学技术和经济贸易的全球化发展,广告传播的媒介和表现形式越来越丰富。动画广告是指采用动画的艺术形式创作的广告,根据传播媒介的不同,可分为网络动画广告、影视动画广告等。作为新时代的传播与营销方式,互联网已经成为传媒界所普遍认同的媒介传播方式。互联网与纸媒介、广播电视、流媒体以及其他大众媒体有许多共性。数字媒体网络技术的一个显著特征是具有互动性的传播技术手段,之前媒体所使用的传播方式是单向性的,观众只是被动地接受信息。互联网是观众通过点击相关链接获得信息,在观众与媒体接触的过程中始终是双向的,即与传统媒体相比,网络媒体最大的优势不是技术上的,而是对消费者的心理驱动。相关调研显示,消费者点击信息的主要原因是受到心理驱动。

一、网络交互动画广告的形式

业内对于网络广告的定义是指网络交互动画广告,即使用互联网作为传播介质,通过文字、图片及新媒体的形式传播的、有利润的商业广告模式。以往的广告是通过其他媒介形式传播的,而随着数字媒体时代的到来,网络交互动画广告是在互联网上的,运用先进的数字媒体技术制作出的创意百变的广告。当下国内网络交互动画广告主要有以下几种表现形式:1.横幅式广告(Banner):也称为“标题广告”,是应用最广泛的网络交互动画广告形式。横幅式广告通常用GIF、JPG等格式插入在一个网页内,也可以使用Javascript语言产生互动,使用冲击波插件工具来提高性能。横幅广告是企业获取利润的最佳途径之一。2.图标广告(Button):也称为“图形广告”,表现形式多为Logo(标志),通常是企业的标志性设计或文本构成。图标广告是定位于一个Web页面的按钮上,没有横幅式广告的应用范围广,图形设计也并不复杂。图标广告的主动性不强,具有局限性,它要求访问者点击积极,了解更多关于公司和产品的详细信息。3.广告邮件(E-Mail):电子邮件与微信的应用极大地丰富了受众的范围及其对产品的认知,免费邮件发送种类与形式也越来越多。4.植入式广告:也称“赞助广告”,是企业或商家利用被植入的赞助网站及网页进行网络交互广告宣传的平台,植入广告的内容和形式多样。企业或商家可以用最低的成本,高效合理地对消费者进行宣传,以获取利润。植入式的赞助广告不需要经常维护和轮流滚动。5.BBS(电子公告栏、电子公告板)广告:论坛主要是由文本组成的一种在线交流组。受众利用网络平台进行发帖、跟帖,交流使用及购买心得等。企业或商家可以根据自身的不同情况,选择不同类型的论坛信息。6.网络交互插页动画广告:也称为“弹跳广告”或“突然出现广告”,是企业在适合自身定位的网站上设置弹出和突然出现的广告橱窗。这类网络交互动画广告界面在多数时候是不受欢迎的。7.互动网络游戏广告:这种网络交互动画广告在页面出现的始终都会存在,广告设计者需要经过调研,创意设计出适合企业或商家的互动游戏网络广告产品。上述网络广告形式有着各自的特性,广告设计者只有通过严谨求实的创作态度,创作出具有创意的广告产品,才能发挥出网络交互动画广告的作用,从而实现企业的营销推广策略。

二、网络动画广告的创意策略

当今广告遍布于商业社会中。优秀的广告创意是成功的广告策略的开端,重点在于创意需要把握受众的审美需求,以及选择何种表现手段去展现网络动画交互广告之美。

(一)金字塔原理与广告创意策略

运用创造性思维进行广告创意制作,可以使广告设计的创意得到最大程度的完善。因此,创造性思维可以作为高效实用的广告创意工具——这就是金字塔原理。广告创意位于金字塔的最上层建筑的第二部分。创意金字塔原理可以从三个层次去理解:第一层是信息,范围较广,如企业或商家的各方面信息诉求、业内情况分析、经济环境分析等综合信息。这仅仅是广告设计者个人的统计,可作为参考,必须经过第二层的认真分析。第二层是审慎的分析评估,这一层必须使用统计数据,涉及心理学、经济学和社会学等各方面的知识,评估之后,第三层的广告创意才会出现。通过以上三个层次水平扩展的创意才能体现出广告创意与策划的魅力。

(二)网络交互广告创意流程与发散创意思维

网络交互广告的创意流程包括准备阶段(对调研信息进行研究,加上之前的创意经验心得,创作新的设计形态)、潜伏阶段(调研的信息经过综合创意,进行多架构的创意方案)、启蒙阶段(感觉是灵感的源泉,在发散思维创意阶段,结合灵感或潜意识进行创意)、验证阶段(将创意设计的结果呈现,并不断改进完善)、形成阶段(用文字、图形与色彩,将创意具体化)。广告创意不仅是灵感的闪现,还需要理性思考。网络交互广告的创意发散思维包括三种:纵向垂直发散思维、水平发散思维和组脑发散会商法。纵向垂直发散思维是指纵向向上或向下的发散思维,是心灵的自我扩张。水平发散思维也称为横向思维方法,是使思维向全面的方向发展的方法,有利于产生新的想法,但不能取代纵向思维方法,只能对其进行弥补。组脑发散会商法是指一组人员运用开会的方式,将所有与会人员对特殊问题的思考聚积起来,以解决问题,这是一种有价值的创造性思维方法。当三种思维方法结合在一起灵活使用时,可以取得事半功倍的效果。

结语

总之,互联网的优势与网络广告形式的多样,以及网络动画广告创意策略的不断拓展,使网络广告得以快速发展,并推动了整个广告行业的进步。网络广告因其丰富的构成和特殊的传播属性,获得越来越多广告业内人士的青睐,显示了强大的发展前景。结合新的广告创意策略,我国网络交互动画广告将会获得更加良好的发展。

参考文献:

[1]李建立.广告文化学[M].北京:北京广播学院出版社,1998.

[2]朱方明.品牌促销[M].北京:中国经济出版社,1998.

[3]李景泰.市场学[M].天津:南开大学出版社,2000.

[4]梅格斯.二十世纪视觉传达设计史[M].柴唐佩,译.湖北:湖北美术出版社,2003.

[5]王旭玮.设计解码[M].江西:江西美术出版社,2003.

第9篇:交互设计思考范文

AC4D的成立是Jon Kolko对设计转向的思考,也起源于他对设计教育领域产学研不能有效的结合等问题的认识。AC4D的成立是希望能够教导学生提升他们自身的社会实践技能,具备一定的设计管理能力。因此,AC4D的教学精神提倡学生要将设计精力投身于解决重要问题,而不是单纯的为了刺激消费。

到目前为止,AC4D在学校除了开设了研究互动设计、社会创业和服务课程以外,更鼓励学生的创业精神,希望培育出来的学生能够透过产品和服务设计,寻求解决问题的思维方法,在此基础上有效的与盈利和社会目标相结合。

除此之外,Jon Kolko还担任青蛙设计公司的创意副总监,美国ACM知名期刊《互动》的总编辑、IXDA互动设计协会的总监,他被称为交互设计思想领袖。Jon Kolko致力于通过设计的力量推进社会企业发展,希望以此为创业市场和大型企业寻找创造性的机会。他的理想是通过设计和设计教育来改变社会。他将互动设计带入了社会与公共议题的讨论中。他对交互设计的研究和实践涉及众多领域,如消费类电子产品、移动、互联网、供应链管理、需求规划、客户关系管理等等。

Jon Kolko认为,设计的焦点一直都是为了让世界变得更加美好,因此,透过美学、易用性或感性品牌行销等手段,得到一种美好的设计方式是十分可取的,设计不能单纯的被看成是制造工艺品的方法,它应该是解决问题的策略,并将设计的下一步转向探讨广泛的社会和人道问题,这种走向需要应用设计的系统思考方法,为困难的议题找出合理且贴近人心的解决方案。

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