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网上娱乐方式精选(九篇)

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网上娱乐方式

第1篇:网上娱乐方式范文

关键词 网络电视 网络游戏 网络文学 手机媒体

abstractnew media which is based on the transmission ofthe internet and mobile phone, contains two important functions: information and entertainment. it is a platform of information transmission, the platform of entertainmental games as well.

key wordsiptvon-line gameinternet literaturemobilephone media

新媒体,是指最近十多年因为传播技术 发展 而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(iptv)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“iptv不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,iptv是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”①在

三、 网络 文学,文学中的“卡拉ok”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从 bbs 的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉ok”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学写手“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说, 电子 传播更适于 艺术 中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”⑦ 即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉ok”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉ok”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节 发展 性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”⑧

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉ok”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。⑨“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”⑩

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11 手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在 经济 发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在

手机游戏: 2006年底,新闻出版总署主办的2006年度

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与 网络 游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、wap 游戏、java游戏、brew游戏、symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3g手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

手机 音乐 :与手机游戏具有姻缘关系的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命。每个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥皂剧的乐趣。娱乐文化因手机娱乐的出现变得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多变、不稳定和随心所欲。

第2篇:网上娱乐方式范文

【关键词】网络;政治娱乐化

政治被娱乐化的现象在当前西方发达国家中是司空见惯的。在我国,政治素来以严肃、庄重的形象示人,但当它与网络这这一先天赋有娱乐功能的媒介不期而遇时,就不可避免地也被披上娱乐化的外衣。网络政治参与娱乐化的现象是我国政治文明建设过程中不可逆转的必然趋势。网络政治参与泛娱乐化也在一定程度上反映了当前中国社会普通老百姓的生存压力和迫切需要寻求渠道来释放压力的心理。

1.网络政治参与娱乐化的内涵和主要表现形式

网络政治娱乐化是指以网络作为交流平台,用讽刺、调侃或是恶作剧的口吻或方式对政治人物或政治事件进行解构,是一种内容轻松诙谐、幽默搞笑、却发人深省的另类创作形式。它强调信息内容的故事性、情节的生动性、传播形式的娱乐性,充分体现了娱乐至死的时代下寓信息于娱乐,寓娱乐于信息的宗旨[1]。

在后现代文化语境中,网络政治参与娱乐化的倾向主要表现为以下两种形式:

1.1从网络信息呈现的内容构成来看,消遣“政治”已成为大多数网民们茶余饭后谈论的主要话题之一[2]

随着电子通讯产品和大众网络传媒的普及以及各种西方思潮价值导向的影响,网络媒体越来越被泛商业化,为了获取盈利,吸引大众眼球,媒体开始将聚焦点从严肃的政治新闻转移到寻求更具趣味性、戏谑性的政治事件或政治人物的丑闻或八卦。例如:2010年春,上海东方卫视和凤凰卫视联合推出的脱口秀节目――《壹周立波秀》。该节目以冷幽默的形式颠覆了传统新闻的严肃刻板性,以调侃戏评的口吻对新闻报道的真实性提出质疑并解构权威,言辞中彰显出了后现代文学现象中自由犀利的特征,颠覆了传统文化中所固有的定义、符号系统和文化秩序[3]。

1.2从网民政治参与的心理来看,不少网民是抱着看热闹的心态参与其中的[1]

作为民众参政议政的主要渠道和载体之一,网络强大的娱乐和消遣功能不可避免地会渗透到网民政治参与的过程,使得政治被娱乐化。目前,多数网民热衷于追逐娱乐八卦、揭秘政治丑闻、挖人隐私,而对于严肃的政治话题似乎更乐意关注其背后的软信息。比如今年两会期间就有人在微博上晒出宋祖英向莫言所要签名的照片,引来不少网友围观热议。“两会”报道一向是我国政治领域中最为严肃的话题,然而近年来为了迎合公众的偏好,也逐渐呈现追逐“明星代表”,围堵“名人”的倾向。

2.网络政治参与娱乐化现象的原因追溯

在虚拟的网络公共领域,政治参与之所以被娱乐化,主要原因可以归纳为以下三点:

(1)从根源层面来看,网络政治参与娱乐化是市场经济价值导向和后现代社会消费主义思潮影响下的产物。当前,中国的经济体制改革正处于关键的转型阶段,市场经济在给社会带来巨大的物质飞跃的同时,也在精神层面加快了社会的转型,市场经济的竞争性、逐利性成为人们判断行为标准以及做出价值选择的风向标。随着民众生活水平和质量的不断提高,人们由最初的热衷于物质消费转而寻求更高层次的精神消费,而网络为民众提供了精神消费的平台。最初人们使用网络的需求就是娱乐,因此为了吸引大众的眼球,一向严肃刻板的政治新闻就必须顺应趋势走向娱乐化。

(2)从受众层面来说,社会公众的心理是促使网络政治参与娱乐化的又一重要因素。

据有关数据统计,学生、个体户、自由职业者、公司白领、无业人员等占网民总数的87.2%,这些社会底层人群由于常常面临巨大的生存压力,在现实生活中受挫又无处发泄,便只能选择网络这个虚拟的空间来缓解压力,释放情绪[1]。在网络世界里,人们可以暂时卸下现实生活中沉重的思想包袱,以轻松、消遣的心态抒感、娱乐狂欢。此外,由于社会底层群体在当前社会体制中始终处于弱势话语权的一端,很多老百姓空有参政的意愿和热情,但找不到参政议政的有效渠道。长久以往,民众只能通过网络采取非制度的参与方式参与政治。

(3)从技术层面来看,计算机、互联网技术的发展使得网络政治参与娱乐化成为可能。

网络的虚拟性、便捷性、交互性等功能消减了信息的正式性,为各种非正式性的信息传播提供了强大的技术平台。此外,Flash及Photoshop等各种技术的发展和应用,能够为网民们提供更多生动形象的网络作品,更易得到公众的接受和认可。比如,日前的漫画形象出现在网络媒体的新闻中,让群众感到既新鲜又亲切。这幅漫画在网络上一出,立刻引来粉丝围观,很多网民不禁点赞叫好。

3.网络政治参与娱乐化对当前社会的影响以及对策思考

网络政治参与娱乐化现象究竟是社会文明的进步还是倒退?是媚俗文化还是民主文化?

一方面,网络政治参与娱乐化现象是社会文明进步的标志,主要体现为以下两点:

(1)政治参与泛娱乐化是社会民主化进程发展的必然趋势。首先,人们通过娱乐的方式委婉地向管理者提出政治愿望,表达政治诉求,体现出一种公众的政治智慧;其次,人们还可以通过娱乐的方式形成社会舆论压力,达到政治监督的目的。

(2)在网络政治参与娱乐化的过程中,无形中拉近了民众与政府之间的距离。无论是政治下嫁娱乐,还是政治以娱乐姿态讨好大众,值得肯定的是,政治需要以娱乐的方式亲民。

另一方面,网络政治参与娱乐化过程中确实存在不可忽视的问题和矛盾,需要政府和社会加以引导和规范。

网络天生的娱乐性使得网民将无所不在的娱乐精神渗透到政治参与过程中去,消减了政治的权威性,因而不可避免地使得公众政治参与的关注点变得肤浅和媚俗,缺乏理性的思考,甚至容易受到别有用心人士的蓄意利用。此外,被娱乐化的网络舆情往往不能体现民众真正的利益诉求,会妨碍党和国家对民意的真实揣测而制定出错误的政策方针。

如何解决这些问题?首先,政府应大力开展公民素质教育,加快培育公民政治道德素养。通过教育和引导,不仅要让公民明确其权利和义务,培养其具备一定的政治参与意识和政治参与能力,还要让其了解政治参与的渠道、流程,了解当下国内外政治形势,从而成为无论是在现实还是网络政治参与中都自觉规范自己言行的成熟而理智的公民[4]。

其次,建立健全网络民主制度,丰富民主参与形式,拓宽民主参与渠道。要努力加快完善电子政务,构建服务型政府,打造面向公众的网络政治参与的电子平台,保证公权力运行的透明化、规范化,从而促进我国公民政治参与的有序发展。

最后,发挥法律和道德的杠杆调控作用。一方面要规范网络立法,为公民的网络参政行为提供一个可参照的法律框架;另一方面,还需要政府和社会制定良好的网络伦理和道德规范,引导人们自觉树立起健康的网络道德观念,提高公民在网络政治参与过程中的自律性。

【参考文献】

[1]赵蕾,肖松柏.网络政治参与泛娱乐化的倾向及引导规范.当代教育理论与实践,2013(11).

[2]李丽娜,梁立峰.浅谈政治娱乐化及其对中国的影响.新视野,2010(06).

第3篇:网上娱乐方式范文

关键词:网络电视网络游戏网络文学手机媒体

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”“中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。

网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们。”同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中心,正常的权力关系——在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)——是暂时的,但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(Multi―UserDungeon)或多用户域(Multi―UserDomain)。在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换。”⑥玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理。

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、赌博游戏、计谋游戏等等。但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪。

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的。2004年3月,中国手机娱乐第一门户——空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目。12月,中央电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等服务。同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家广播电影电视总局正式了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向。与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片断。如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视。2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划——首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖。

手机游戏:2006年底,新闻出版总署主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到14.8亿元人民币,比2005年同比增长高达50.2%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动。

第4篇:网上娱乐方式范文

2010年10月,曲美采用“娱乐体验营销”的创新模式推广“逸裳”沙发,以创造快乐为基调的“当坐秀达人”活动,将第一批潜在消费者拉进了体验现场,并将他们的体验感受在“达人秀”的平台上迅速放大,大幅提升了“逸裳”系列沙发的知名度,从而形成了强烈的体验和消费口碑。这种以“实体店体验+网络传播”的线上线下相结合的“娱乐体验营销”方式,在传递产品信息和品牌形象的基础上,吸引了消费者的注意力,发挥出巨大的销售“磁场效应”。

娱乐:品牌营销传播新面孔

娱乐营销,就是借助娱乐的元素或形式将产品与客户的情感建立联系,从而达到销售产品,建立客户忠诚的目的的营销方式。娱乐营销的本质是一种感性营销,即不是从理性上去说服客户购买,而是通过感性共鸣引发客户的购买行为。

随着《超级女声》、《超级达人秀》、《非诚勿扰》等大众娱乐节目引发的全民关注,我们可以发现目前已经进入到了一个“全民娱乐”的时代,在此背景下,娱乐是全民的共同兴趣,而且任何事物都可以作为娱乐的对象。

正是这种“全民娱乐”的“娱乐精神”出现,为品牌的营销提供了一个全新的与消费者沟通的方式――品牌营销信息与娱乐形式的嫁接。通过带给消费者欢乐的娱乐形式,有效实现品牌营销信息的传递,从而实现品牌与消费者之间的沟通,达到品牌营销传播的目的。

娱乐营销:让品牌传播走向互动参与

娱乐营销对品牌营销传播最大的改变就是让品牌的营销传播行为从单纯的传播沟通向“构建娱乐互动平台,实现受众的互动参与”的转变,从而在实现受众“参与其中,乐在其中”的同时实现品牌营销传播的目的。

因此娱乐营销是对大众娱乐精神的发挥和娱乐需求的激发,同时也是网络时代受众互动参与需求的一种满足。

对于任何互动参与活动,其核心问题都是 “提供一种什么样的独特价值,从而激发他们的参与兴趣”。纵观现在众多的品牌互动营销活动,多是通过折扣优惠或赠送礼品等方式激发用户参与。但在娱乐营销活动中,参与带给消费者的“欢乐体验”是最直接、最具有触发性的一种价值回报。对于品牌来说,娱乐活动实现了受众的参与和品牌营销信息的有效传播;从受众的角度来说,在参与活动的同时得到了一种“娱乐自我”或者“娱乐大众”的欢乐体验。因此,“娱乐营销”的发展是“全民娱乐”时代的必然产物,也是“全民娱乐”时代与受众沟通最为直接有效的方式之一。

娱乐体验营销的一个重要环节就是激发用户的参与体验,通过用户的参与体验实现品牌与受众之间的沟通,同时通过参与建立受众对品牌的感知和对品牌产品的体验。因此受众的体验参与过程就是用户参与品牌互动,创造品牌营销传播信息的过程。

在曲美“当坐秀达人”活动中,潜在消费者到现场体验产品的过程是品牌与消费者沟通的过程,通过这个过程让消费者对曲美“逸裳”沙发的品质、款式、设计感等信息有一个清晰的感知,同时通过拍照,演绎曲美“逸裳”沙发的使用场景和使用形态。

体验营销的目的就是通过受众的参与体验,实现对产品的真实的感知和体验,从而建立对品牌产品的有效认知。在曲美“当坐秀达人”活动中,“坐”是消费者感知产品的过程,通过现场的“坐”发现曲美“逸裳”沙发的独特。这就要求品牌在设计体验活动中,必须有清晰的体验规划,从而有效嫁接品牌体验与产品消费属性之间的关联性,形成有效的品牌体验。对于沙发来说,其首要的消费属性是“坐”的舒适性,通过“坐”,让消费者对产品的舒适性和材质等属性有个清晰的体验,让消费者真正感受和理解产品。

分享:参与者即传播者

曲美“当坐秀达人”的一个重要环节就是“秀”,“秀”是参与者娱乐精神的一种体验,也是网络时代“全民传播”精神的发挥。让每一个参与者通过“秀”来“自我娱乐”和“娱乐大众”,同时也通过“秀”的分享过程,让体验得到进一步的分享,让营销传播效果进一步扩大。

安迪・沃霍说过:“在未来,每个人都有成名15分钟的机会。”这句话用在网络时代再合适不过。不论是人气飙升的“凤姐”还是销声匿迹的“犀利哥”,网络环境正在演变成一个“全民皆秀”的时代。在这个时代里,无论男女老幼,只要敢“秀”都有在网络世界中“成名15分钟”的机会。同时正是在“每个人可能成名15分钟”娱乐精神的驱动下,每个人都坚持着一个信念:“敢秀就会红。”

所以,在“全民皆秀”的网络环境下,“秀”成为了一种全民娱乐的方式。人们不但敢于秀出自我,而且乐于秀出自我。对于娱乐体验营销来说,参与者的“秀”正是品牌营销传播扩散的一个重要环节,通过他们的“秀”实现品牌营销传播效应的进一步扩散和蔓延。

对于参与者的分享传播,当下最热门的非微博莫属,甚至有人在解释微博的影响力时形象地对比说:当你的粉丝超过100,你就是本内刊;超过1000,你就是个布告栏;超过1万,你就是一本杂志;超过10万,你就是一份都市报;超过100万,你就是一份全国性报纸;超过1000万,你就是电视台;超过1亿,你就是CCTV。

在曲美“当坐秀达人”和“带着微博看车展”活动中,每一个参与者的微博分享,已经有效地发挥了他们的影响力和传播力,让每一个参与者既是娱乐体验营销的参与者,同时也是娱乐体验营销的传播者。一方面通过他们的参与分享激发更多的人参与,另一方面通过他们的参与分享把活动效果进一步放大,从而有效发挥了参与者的娱乐精神和网络媒体“全民传播”的特性。

网络时代,特别是在微博出现之后,每一个网络用户既是信息的生产者,同时也是信息的传播者。在曲美“当坐秀达人”活动中,通过用户的参与体验实现内容的生产,通过微博图片秀实现信息的有效传播,深度挖掘了网络环境下网民的行为特点。

娱乐体验营销策略

娱乐营销是品牌营销信息进入消费者内心最有利的工具之一,消费者已经厌倦了品牌的说教和劝导,互动体验已成为品牌与消费者之间对话沟通的主要方式。因此娱乐体验营销作为一种有效的与消费者沟通交流的方式,必然越来越受到品牌的重视。如何有效发挥娱乐体验营销的独特价值,最大限度地激发受众的参与体验和互动,通过娱乐体验营销实现品牌营销传播的目的呢?企业必须注重互动体验过程的娱乐性和品牌相关性,娱乐体验的分享必须有效激发受众的“全民传播”属性,从而实现娱乐体验营销传播效果的最大化。

前提:体验价值与品牌内涵的相关性

在“全民娱乐”时代,企业终极追求依然没有改变,采用娱乐体验当然不是其终极目的。企业的目标很明确:采用娱乐体验这种能与消费者进行有效的心理沟通的手段来更有效地营销产品。

企业在采用娱乐体验营销时,首先需要确保所提供给消费者的体验价值与品牌内涵具有较高的相关性。这也就意味着企业在进行娱乐体验营销策划时需要深刻洞察品牌的独特内涵和消费者特定的心理价值追求,并在此基础上挖掘出既能展现品牌内涵又能满足消费者需求的体验价值。这样的体验价值才是真正能与消费者进行有效沟通,并深入影响其消费行为的沟通手段,才能对消费者产生强大的消费号召力和影响力。

沟通:体验过程的娱乐互动性

企业采用娱乐体验的目的在于通过这种体验使品牌能与消费者进行有效的心理沟通,并最终营销产品。品牌与消费者进行有效沟通的基础在于消费者能被卷入对品牌信息的认知体验中。这就要求品牌在设计体验活动时必须注重消费者体验过程中的娱乐互动性。互动应是一种使对象之间相互作用而产生彼此发生积极改变的过程。只有让消费者在娱乐过程中互动起来,才能让消费者真正感受和理解产品,从而形成有效的品牌体验,实现娱乐体验营销的价值。

“体验价值与品牌内涵的相关性”为体验过程的娱乐互动性的达成提供了前提保障。除此之外,在进行娱乐体验营销策划时,还要注重对体验过程中一系列互动细节的设计,让互动落实到娱乐体验的每个环节、贯穿始终,尤其要注重线下体验和网络线上分享的互动。

激发:扩展传播价值

企业在采用娱乐体验营销时,要充分利用“全民娱乐”的精神和网络媒体“全民传播”的特性,让每个参与者既是娱乐体验营销的参与者,同时也是娱乐体验营销的传播者。这就需要在娱乐体验中建立起良好的激发传播机制,让参与、体验、互动的信息成为品牌价值进一步有效传播、分享的源泉。

在此需要强调的是这种激发传播机制应该具有低成本、低门槛的特点,即企业可以便利地操作,同时更多潜在的消费者可以被大量吸引加入,实现“全民传播”图景。只有这样才能保证娱乐体验营销的实效性。而网络的传播特性也为企业提供了很多激发机制,比如即时聊天工具,微博客,SNS社交网站的分享、转帖等,企业完全可以根据品牌的内涵和消费者的网络媒介使用特征有选择地利用。

在web2.省略)

第5篇:网上娱乐方式范文

蒙牛优益C于4月初与优酷携手打造中国互联网首档日播娱乐资讯节目《优酷全娱乐》。据悉,此次蒙牛与优酷合作,金额量级超过千万,形式新颖,内容丰富,为品牌与视频媒体进行内容营销合作树立了新的标杆。

无视频,无真相

《优酷全娱乐》与《我是传奇》、《晓说》并列成为“优酷2013年三大顶级项目”,节目以“无视频,无真相”为口号,以亲临娱乐现场、制造娱乐话题、影响娱乐生态、网友深度互动为特点,提供非凡的娱乐资讯体验。

与传统的娱乐资讯节目不同,《优酷全娱乐》在提供最精彩、最及时、最有观点的娱乐资讯之外,特别突出强调网络互动的特性:充分利用优酷遍布全国的明星“拍客”资源,以民间视角捕捉泛娱乐热点;观众看到的,就是拍客的角度,不同的拍客有不同的角度;相同的事情,却有不同的看法,观众了解得就更多、更全面。

另一大亮点是“优酷牛人”的参与,在《我是传奇》中以惊艳的反串表演蹿红的小灿,以其百变形象,在《优酷全娱乐》每周五的固定栏目《小灿大猜想》中扮演娱乐新闻中的人物,“笑“果十足。

当蒙牛优益C遇上《优酷全娱乐》

多项调查显示,视频网站以其直观、便捷的特征成为年轻网民获取娱乐资讯最重要的渠道之一。作为互联网平台唯一的一档日播类娱乐资讯节目,《优酷全娱乐》以每期正片近50万的播放量成为最受网友喜爱的娱乐节目。在节目的受众构成中,18—35岁的年轻人成为最大的受众群体,他们热爱时尚、追逐潮流、喜欢尝试新的东西。

优益C作为蒙牛旗下的活性乳酸菌饮料品牌,倡导“肠活动,常年轻”的健康理念和轻松乐活的生活方式,与《优酷全娱乐》的定位与目标受众十分契合。在谈到为什么选择冠名《优酷全娱乐》时,蒙牛市场系统品牌总监吴洪涛表示:“现代人常常承受着沉重的生活压力,蒙牛优益C希望通过更为轻松的方式向年轻人传达‘肠活动,常年轻’的健康理念,所以在传播媒介和内容的选择上,我们需要一个自由开放的、兼具影响力和互动功能的综合平台,既能延续优益C轻松娱乐的品牌调性,又能在植入形式上实现多元化。”

围绕“节目冠名”核心权益,蒙牛与优酷还将联合举办地面活动,进行交互式组合传播。蒙牛优益C“活力大篷车”已于日前启动,代言人小S向网民发出“动动操”挑战,吸引了“广场舞第一人”王广成、“少女时代”超强模仿者梁钰杰、京城美女DJ高高等众多“优酷牛人”接受挑战,演绎各具风格的“动动操”视频,观赏性极强,以牛人的带动效应最终蔓延至广大网友,演变成全民“动动操”健康风潮。随后,这些原创视频将被精心选择、吸纳到《优酷全娱乐》中,推出定制主题栏目“全民肠运动”,第一时间全程播报活动进度和精彩片段。

通过线上线下资源的无缝整合,蒙牛优益C与优酷平台共同营造了一条完整的营销生态链,在有效放大双方品牌契合度的同时,增强受众对蒙牛优益C品牌的认可度和喜爱度。

优酷土豆内容营销全网领先

蒙牛优益C冠名《优酷全娱乐》是优酷土豆内容营销全网领先的一个侧影。优酷土豆内容拥有行业内顶尖的制作团队,先后推出《晓说》、《我是传奇》、《老友记》、《土豆最音乐》等多个代表行业最高水平的自制节目。优酷土豆对内容进行精细化运营不仅产生了高水准的节目,更产生了巨大的营销价值,为广告主提供了极具影响力的营销载体。

第6篇:网上娱乐方式范文

在中国,过去的很长一段时间里,由于受“政治挂帅”、“道德优先”、“文以载道”等意识形态的影响,以及影视媒介具有的上层建筑和信息产业双重属性特征,学术界更多地专注于精英文化与主流文化,对娱乐表现出一种有意无意的漠视和疏离,对娱乐的本质有意无意的误读,对娱乐文化也没有一个较深层次的、全面的批评和分析。

被“异化”的电视娱乐

我们的时代正经历着深刻的蜕变和社会转型,无论在西方还是在东方,娱乐几乎成了凌驾于一切之上的文化标准。娱乐细胞无孔不入,于无声中渗透到社会的各个角落。如电视的娱乐节目、足球的娱乐功能、网络游戏的在线狂欢,还有营销传播娱乐、教育和政治领域的娱乐化话语表达,甚至在西方电视上,宗教也被明白无误地表现为一种娱乐形式。

人们告别“阐释时代”,进入了“电视时代”和“娱乐时代”。在这个“其乐无穷”的世界里,一切都被“娱乐化”了。电视真人秀、综艺类娱乐节目等如火如荼,新闻娱乐化、纪录片娱乐化、谈话节目娱乐化、红色经典被改编……正如波兹曼所言:“在这里,一切公共话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育和商业等等都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言、甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”或许有一天,我们是否会进入这样的境地:到处是信息,却没有一点有用的信息;到处是娱乐,却没有真正的快乐。“电视节目的娱乐化倾向将带来社会智力的集体下降,人们甘心被娱乐,甘心被电视掏空,仅仅为了获得一种纵的快乐。”(引自李晓云,《被娱乐的大多数》)

那么,当我们为这世界性的“娱乐化”之流欢呼、狂欢之时,娱乐之后的价值虚无、心灵空虚,电子传播带来的失重般的“轻舞飞扬”,让我们有些不寒而栗,我们不由发出声声叩问:我们会如波兹曼所预言的那样,踏上“娱乐至死”的不归路吗?娱乐究竟是天使还是恶魔?怎样构建绿色的和谐的娱乐文化?为此,保持敏锐的电视文化批判意识、深怀人文主义精神和加强媒介自身的自律,也许是破解娱乐化困境的有益尝试。_电视娱乐文化的生存路径

文化的要点在于“化”字,化入人心,深为渗透。娱乐也是一种文化,一种大众文化和电视文化。其作用不仅要“养眼”,还要“养心”。不仅能实现“感性的快乐”,还能实现“智性的愉悦”。娱乐不再只是一个简单词汇,而是一种生活方式、一种人生境界、一种可以有深度的“娱乐文化”。可见,把娱乐上升到一种文化是必要且可行的。

至于电视娱乐文化的概念,陈龙认为,“电视娱乐文化就其节目形式而言,无非是指电视谈话类、综艺类、游戏类、竞赛类、体育类、电视剧类节目,这些节目拥有很大的观众市场,是大众口味的产物。”(引自陈龙,《在媒介与大众之间:电视文化论》)他主要是从节目形态角度来进行考察的。而暨南大学新闻学者董天策认为,

“电视娱乐文化是指电视机构播出娱乐节目以满足人们的娱乐需要而形成的一种娱乐文化形态。”(引自董天策,《以电视娱乐文化作为研究范畴与视域》)在他看来,把娱乐仅等同于节目,把电视娱乐文化仅等同于电视娱乐节目,是过于简单化了。

人类历史迄今,出现了一个深刻的悖论:“征服自然能力的增长并未导致人类快乐和幸福的增长”。有数据显示,我国每年国民经济快速增长的同时,人们的幸福指数、快乐指数反而在下降,在发达地区体现尤为明显。那么,财富与文明为什么没能带来更多的幸福?幸福和自由是人类追求的终极目标,其它一切都只是为此目标服务的手段。经济学原理认为,“一切生产和消费的目的是提高我们的效用”,而最终都是为人类谋求福利。幸福的边际效用论指出,

“幸福与效用成正比,与欲望成反比”。

因此,作为对人类文化价值有所建树和有所作为的电视媒介,在为大众制造娱乐的同时,在树立人们正确的幸福观、提升人们的“快乐指数”、缩小“快乐鸿沟”中,是一支重要的建设力量。再者,媒介文化具有“纠偏”功能,电视应努力纠正消费文化刺激下虚假欲望的无限膨胀和“强迫性消费”,纠正消费者错把手段当目的的“拜物教”思想,而不是相反。我们只有真正理解娱乐精神,对娱乐保持宽容、鼓励和规范的态度,为娱乐的文明、健康做疏导,并引导人们去追寻什么是幸福的快乐,这才是今天电视人的时代责任和历史使命。

建构公共的“娱乐空间”

进入21世纪,人类的交往方式、对话方式、公共空间、社会结构等,都发生了深刻的变化。互联网所带来的公共空间的全新形态,也深深刺激和加速了电视的变革。电视日益成为公众参与、自由表达观点、互相交流、培养民主平等意识的公共论坛。电视能够创造娱乐的一种氛围,一个娱乐的场域和公共的娱乐空间,能够创造生命内在的体验性。我国学者王岳川认为,“电视娱乐能提供一种宽松自由的公共领域对话和真实互动的‘主体间性’的交流平台,电视创造的公共娱乐空间能为人们提供身份和文化的认同,能对公众思想和精神文化生活产生深远而广泛的影响,并进而形成公众舆论和干预社会政治与文化进程。”(引自王岳川,《媒介哲学》)长期以来,我国电视的公共空间,尤其是“公共娱乐空间”处于缺位状态,2005年“超女”的狂热,正是在一定程度上反证了我们传统的公共娱乐空间的单一和匮乏。

电视成为人人都乐于参与游戏的文化广场。电视天生就“拒绝人与人之间的隔绝状态”,喜欢“大众热闹”,害怕“孤独的狂欢”。首先,电视作为“时间的马赛克”,在自身“片段化”的同时又对社会中“原子化”的个体进行整合,以减少疏离感。以大众参与的娱乐具有“交往性”、“同源性”和“共同性”,是一个人在一种具有强烈的震撼性、感染性的集体氛围下,从日常生活的平淡、乏味、琐屑状态进入到一种激情、快乐、充实的状态。它有助于公共娱乐空间和交往共同体的形成。《百家讲坛》、《世纪大讲堂》等节目形态是电视走向娱乐化的典型体现,它们充分利用电视传播这一开放、公开、影响巨大的公共空间,将学术话语大众化、娱乐化变为电视话语,从而将学术资本变成文化和符号资本。其次,在中国社会自身的公共娱乐空间的建设中,电视娱乐中观众的被动模式被打破,娱乐受众的公共参与和互动意识十分重要。

“霍尔模式”证明了意义不是传递者“传递”的,而是接受者“生产”的。再次,

虽然娱乐的体验是感性的、狂欢的,但娱乐活动的过程受游戏规则的制约,具有一定的交往理性和严肃性。如果没有遵循规则的理性、平等、民主意识,就不可能有真正的公共空间,娱乐也就不成其为娱乐。比如“快女”、“快男”、“星光大道”等众多选秀节目幕后的暗箱操纵和“潜规则”,就是对娱乐游戏规则的破坏和亵渎,进而大大损坏了娱乐游戏的公平、公正和公共空间。

由于我国目前媒介“公共空间”尚未真正建立起来,就面临着市场和政治力量的双重挤压。在构建和谐社会的文化战略中,电视娱乐文化对“公共空间”的建构是不可或缺的。因此,我们应该为电视娱乐文化建设一个娱乐交往与对话的平台和公共的娱乐空间,并力图在此基础上实现娱乐话语的民主、自由和平等。

娱乐素养的培养

凯尔纳认为,理解了媒体文化等于理解了当代社会的所有现象,因此他提出了“媒体文化”的重要理念。既然媒体及其文化如此重要,电视文化又在其中占有核心地位,因而,学会如何理解、阐释和批评电视文化的意义与讯息变得举足轻重。而面对错综迷离的电视娱乐“万花筒”,公众的媒介素养十分贫弱,娱乐媒介素养的培养迫在眉睫。美国学者瑞尼・赫伯斯认为“素养是一种对各种形式的信息进行存取、分析、评估和传播的能力。这几个方面其实展现了受众接受媒介信息的进程中的一种理性的批判的状态。”(引自瑞妮・霍布斯《美国媒介素质教育运动中的七大分歧》)长期以来,我们认为看电视是一个消极接受的行为过程,认知卷入程度很低。受众看电视时是非逻辑性的、感性的、被动的。然而后来有研究表明,看电视是一种主动的认知活动,它是观众、节目以及观看情境之间的一种主动的认识转换过程。当今观众在享受“快乐电视”的同时,需要具备的娱乐素养有:如何提升自我的媒介素养,培养一定的批判意识和审美能力;懂得如何利用电视娱乐满足自己、释放压力、寻求快乐等心理需要;怎样既达到休养身心的目的,又不受消极信息的影响,自觉抵制娱乐节目中消极因素的误导;如何实现感性与理性的平衡,达到身心的愉悦。正如有学者认为的那样,媒介素质教育有助于弥补一种深刻的文化缺陷。对于那种使人醉生梦死而乐此不疲的文化,那种视流行时尚远重于实质内容的文化,那种以暴力色情作为娱乐主要形式的文化,媒介素质教育无疑是一种解毒剂。

学者喻国明十分注重对娱乐文化及影响力的研究,他以为,国外倾向于把媒介视为娱乐性经济,媒介消费是一个自觉享受过程,而不是接受宣传灌输的过程。加拿大传播学家麦克卢汉发现,真正的社会教育者在传媒那里,而不是在传统的学校和教会。媒介在轻松的视听享受中教育人,改变人。媒介的力量首先是与人耳目,给人以、刺激,形成自觉接触习惯。因此,一方面,我们需要培养大众的娱乐精神、快乐理念和幸福观,怎样正确对待娱乐节目和理性解读电视娱乐化现象?比如在一波接一波的“选秀热”中,大量青少年逃学现象和盲目追捧行为就是他们媒介素养贫乏的表现。另一方面,需要提高受众的媒介意识、媒介识读能力,培养受众理性地选择、解读、甄别信息,清醒认识媒介带来的“”和“满足”,并自主性地利用媒介创造幸福、快乐,来完善自己。再有,娱乐产品生产者还需要提升自身媒介素养,成为“新型媒介人”,提高其文化内涵和娱乐品位,打造出真正优质的娱乐产品来。并且,我们应真正认识到,电视娱乐在提高人们的感受趣味和丰富性、敏感性上,为大众带来感性的解放上具有的职责。认识到大众传媒必须为体现人的目的、价值而存在,从而走在“优化”的道路上。

专注于垂直网站盛拓传媒全新亮相

本刊讯(记者徐颉)近日,互联网垂直媒体集团一一盛拓传媒(原澳信传媒)以全新面貌出现在公众面前,并了全新的品牌VI和企业战略。

盛拓传媒旗下拥有ITl68、泡泡网、车168和汽车之家四家网站,致力于成为中国互联网专业传媒航母。经过两年多的整合,车168和汽车之家合并为汽车事业部,车168则面向“爱车、懂车、玩车”的人群,倡导“高品质的汽车生活”;汽车之家定位在面向所有汽车消费者的导购和服务平台,为用户提供“选车、购车、养车和用车”的全程服务;垂直网站ITl68和泡泡网则合并为IT事业部,ITl68以“全覆盖”、“专业知识”、“深度应用”为理念,为个人和企业用户提供全方位的IT产品资讯和应用服务;泡泡网则立足于“年轻、时尚”的独特传统,专注面向白领和时尚人群,将消费电子和时尚数码作为业务主体。

在网络游戏、SN8等热门互联网产业吸引了大多数眼球的今天,盛拓传媒依然认为各个消费类领域的垂直网站,拥有不可替代的作用和影响力。

第7篇:网上娱乐方式范文

在通往3C融合这条大道上积极奔跑的除了众多制造商外,还有一批新崛起的数字娱乐企业,盛大就是典型的一例。尽管“条条大路通3C”,赛迪顾问认为,在3C融合的乐章中,硬件、技术以及标准演奏的将是一些轻快、柔和的协奏曲,而充满激情和想象力的摇滚则将由数字娱乐企业来演奏。

产业内涵不断丰富

在产业规模持续扩张的同时,数字娱乐产业的一个显著特征是其产业内涵不断丰富,新兴应用不断涌现。20世纪90年代中期以前,数字娱乐产业尚无法形成一个完整的产业轮廓,只是在游戏软件、动画等领域形成了初步的应用与市场规模。此后,随着互联网在全球的快速普及,依托于互联网的在线游戏、在线音乐等新兴应用日益成长。在这些新兴市场的拉动下,数字娱乐内涵得到了空前的拓展与丰富,这也印证了数字娱乐产业多角度、多层次的丰富内涵。而且,预期未来将会有更多的新兴应用领域被纳入数字娱乐范畴。

网络游戏风采依旧

2001年,网络游戏给平淡的互联网注入了一剂兴奋剂,人们在一夜暴富传奇的刺激下,有些招架不住,纷纷投身于这个看似专门打造亿万富翁的行业。在经历了3年的飞速增长,网络游戏市场的发展速度似乎正在逐渐放慢,盈利状况也远没有预期的那么乐观,倒闭、破产、停止运营等各种风险和舆论的缠绕,也让冲动的人们越来越能够理性的审视这个行业。

市场环境日益完善、政策措施也逐步健全的同时,必将带来市场更加稳健的发展,理智的企业和投资者们已经逐渐能够掌握市场发展的韵律来避免突如其来的风险,行业领军企业的树立也在积极推动网络游戏与其他数字娱乐内容和娱乐方式的融合,一个以网络游戏为核心的大娱乐产业正在逐步形成和发展。

在线音乐前景无限

伴随着苹果iTunes+iPod的模式的成功,在线音乐发展迅速,2004年全球在线音乐市场规模超过15亿美元,未来几年仍将保持快速增长。Napster、Listen加大对在线音乐服务的投入,而微软、美国在线-时代华纳、索尼的参与更使在线音乐市场烽烟四起。在国内,盛大和环球音乐达成战略合作伙伴关系;新浪聚集资源打造《网络音乐排行榜》;网蛙与全球5大唱片公司中百代、索尼、BMG3家谈判,共同开发正版音乐的网络下载;在线音乐新生力量TTmusic采用互动音乐门户和正版免费试听的服务模式,为互联网用户提供免费的网上音乐试听服务。

数字电视节目内容潜力巨大

内容是数字电视运营的血肉和关键,数字电视运营商和用户的衔接必须依赖于内容。只有具备丰富、精彩而又具有吸引力的内容,才能真正拉动中国数字电视消费的需求,搭建起付费电视运营模式。因此,如何充实数字节目内容,已成为关系数字电视产业发展全局的重要问题。未来全国范围内播出的付费电视频道将达到500套,涵盖娱乐、资讯、知识、服务、欣赏、教育等6大方面的内容。

赛迪顾问的研究表明,在整个数字电视产业链中,包括机顶盒、数字电视机、制播传输设备等在内的设备市场规模2005~2009年复合增长率为40%,而包括内容制作、付费节目等在内的内容市场同期复合增长率达到65%;相应的,内容占整个数字电视产业的比重将从2005年的16%上升到2009年的26%,而设备所占比重却逐年下降。

数字动漫成长可期

数字动漫是继网络游戏之后,数字娱乐产业又一新兴行业。在网络游戏产业快速发展同时也形成了较高的行业壁垒,而数字动漫作为具有广阔发展潜力的新兴领域已经逐渐得到业界广泛的重视和认可。

我国在动漫制作方面拥有良好的技术基础和优秀的制作人才,但是由于长期缺乏有效的盈利模式和市场拓展,市场规模发展缓慢。网络游戏的成功为数字动漫的运营奠定了良好的用户基础,积累了丰富的市场运作经验。同时,在内容方面,数字动漫还可以与网络游戏采取联合培训、联合开发、联合运营等多种合作发展的模式,进一步为数字动漫产业的腾飞打下坚实的基础。

终端设备制造商加速向娱乐服务商转变

随着人们生活水平的提高,人们的学习、生活、工作和娱乐已经越来越依赖数字终端和丰富的数字内容。面对这一趋势,中国终端设备制造厂商已经走出从终端产品提供商向服务和内容提供商转变的第一步。

清华同方已经制定信息家电的详细日程表,并在深圳设立了研发、生产基地,意欲构筑以高清数字电视、网络影音播放设备、个人数码三大产品为核心的家庭数字娱乐王国;长虹成立“国虹通讯数码集团有限责任公司”、“长虹信息技术有限责任公司”两家新公司,涉足移动通信终端领域和当前以ADSL、视讯业务、IPTV等为主要内容的3C业务领域。

数字娱乐产业基地逐步建立

数字娱乐产业的发展进一步得到了国家相关部门、地方政府的认可和支持。在地方,上海、北京、成都、杭州等城市先后在政策、资金等方面对数字娱乐的发展予以支持。2004年7月,文化部批准的首家国家级动漫产业基地在上海成立,实施我国动漫游戏产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能;2005年4月,北京数字娱乐产业示范基地面向海内外招引投资者及其经营团队,组建“北京数字娱乐发展有限公司”,以推动基地企业化运营机制的建立;2005年6月,杭州数字娱乐产业园开园,主要为数字娱乐产业链上的企业提供发展空间、政策扶持和公共服务;另外,成都已成为西部最大游戏数据中心,成都市先后被授予“火炬计划数字娱乐基地”、“国家数字娱乐人才培养基地”。

第8篇:网上娱乐方式范文

一个小小的“+”,蕴含着什么样的改变?

腾讯公司副总裁程武如是回答:“第一,是指十年,经过十年成长,我们迎来了一个全新的十年;第二,指腾讯游戏已升级为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种业务的互动娱乐实体;第三,我们希望完成产业的加法,使游戏与更多的行业跨界融合,从而创造更多的泛娱乐价值;第四,是我们心态的加法――不要把眼光局限在某一产品上,应该用互联网推动文化和艺术的融合,创造更多的用户体验,让网络生活化。这就是心态的加法。”

“如果去年泛娱乐战略时提出的’UP’主题,是我们第一次开始系统认识泛娱乐的价值,那今年‘UP+’的提出,就意味着我们非常自信、非常坚信:这是一条正确的道路。”

“泛娱乐”并非只是一个简单的口号,事实上,它是腾讯游戏经过十年蓄力后,对于产业未来发展道路的深刻自省。

2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式,十年之后,在游戏产业,腾讯游戏营收已经排行全球第四,位居微软、索尼和任天堂之后;十年之前,腾讯游戏只是一个后来者,十年之后,腾讯游戏已经在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速、MOBA等多个网游细分市场占据绝对领先的地位,成为中国网游行业“一哥”。

游戏到底是什么?游戏就只能是游戏么?对于现状的不满和思考,不得不说是腾讯游戏区别于其他游戏运营商的最大特质。

基于这样的自省,泛娱乐战略在2012年应运而生。仅仅一

年之后,腾讯游戏就对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启了全新的泛娱乐时代。

在与亿万玩家的共同成长过程中,腾讯游戏――或许我们现在应该称之为“腾讯互娱”,在这承上启下的第十年不仅让外界看到了一个网游运营商的新面貌,也让人看到了网游产业的全新未来;怀着开放的文化与心态,腾讯互娱将在未来十年给整个产业带来什么?或许我们很难去做这样的预测,就像去年的这个时候,我们只知道腾讯游戏推出了腾讯动漫平台,而如今它已经成为中国动漫产业的旗舰平台。这个泛娱乐“魔方”存在着各种的可能性。

从品牌开始做加法

十年磨一剑,从2003年正式进入网游市场,到如今的行业引领者,腾讯游戏已走过了十个年头。数据显示,腾讯游戏2012年的网游营收达228.5亿元,不仅蝉联中国网游厂商营收首位,同时在全球游戏厂商排名中亦跻身前列。

但是,在许多中国人的传统观念中,游戏似乎很难与文学、美术、音乐、电影等艺术形式看齐,游戏的品牌建设更是无从说起。在很长的一段时间里,弹出式广告、关键词搜索、话题炒作、低俗营销等方式成为了许多运营商做游戏推广的“法宝”。然而,游戏作为人的一种天性,作为人们生活的“伙伴”,以及融汇多种传统艺术的新兴平台艺术,它的本质需要被重新定义。

2010年率先整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵;2011年与何炅、谢娜为首的“快乐家族”签订品牌代言协议,并以品牌TVC为主体,在三大卫视、户外和网络展开大规模品牌推广活动;2012年初,在UP2012腾讯游戏年度会上系统泛娱乐战略,并聘请谭盾、蔡志忠等多位世界顶级的文化大师组建顾问团;2012年下半年,推出被喻为“玩的盛宴”的“i游戏 Hi生活 腾讯游戏微电影季”,并通过与陆川《王的盛宴》的捆绑推广,打造“双宴计划”,将品牌战略推向高潮;2013年,腾讯游戏泛娱乐大师顾问团再度升级,著名围棋大师古力九段也正式加入,担任首席棋类竞技顾问,中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等中国顶级专业机构也加入其中。在此期间,腾讯游戏从产业角度提出“游戏是第九艺术”,深拓游戏产业的内涵与外延。

从游戏到艺术,再从艺术回到游戏,腾讯游戏显露出与其他游戏开发商、运营商不一样的眼界和特质,其品牌形象也开始逐步勾勒、日渐清晰,在中国网游产业里独树一帜。在品牌打造上,腾讯游戏不怕绕路、不怕远行,回归游戏本质,立足游戏的艺术本质,以“用心创造快乐”为圆心,不断扩大着这个同心圆的半径。这样可能不是换取激增的用户数量或漂亮财报数据的直接方式,而改变的却是玩家和社会对于“游戏”的基本体认以及产业的自醒和全新定位。

泛娱乐,笔触渐丰

“我们与腾讯游戏一拍即合。”中国艺术研究院副院长吕品田如是说。

“可能跟大家预想得不一样,与腾讯游戏的合作其实是我们主动要求的。”中国棋院院长刘思明坦言。

哪怕在三四年前,我们都还很难想象国家主流传统协会与网游平台之间能有什么交集。而腾讯互娱的“泛娱乐”战略,给网游产业带来了传统与网络的交融思维。

数据显示,2009年日本动漫市场容量达2000亿美元,2012年迪士尼单季营收607亿美元。事实上,从商业拓展层面,网络游戏是一个内涵外延十分丰富的行业,涉及动漫、影视、玩

具、音乐等诸多角度。从日本、欧美市场的例子可以看出,从孩童到成人,不同形式的娱乐与游戏,跟每个人的生活都发生着愈发密切的联系。

因此,腾讯游戏在率先大规模展开品牌建设的同时,也在2012年系统公布了自己的“泛娱乐”战略。

2010年,腾讯游戏率先大规模展开品牌建设,并在2012年系统公布了自己的“泛娱乐”战略。

所谓“泛娱乐”战略,就是以IP(知识产权,Intellectual-Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。通过泛娱乐战略,腾讯游戏正尝试将业务延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而成为真正的互动娱乐实体。

IP就是这个“泛娱乐魔方”的轴心,千变万化存在无数的可能性,但却彼此联系,遵守基础的演变规则。这正是腾讯游戏跨界业务的不同之处。

程武这样描述他对泛娱乐的理解:“随着互联网技术的发展,你会看到,音乐、戏剧、文学、电影、绘画等会用一个非常有机的互联网形式推送给用户。在这个过程中,腾讯游戏既是开放平台,也是内容推送者。”

在“泛娱乐”思维的持续发酵之下,改变的不仅是网络游戏的营销价值、品牌价值,也会逐步改变整个网游业的生产机制、流转机制,剑指产业革新。

腾讯互娱的“泛娱乐”并非停留在口头。一年来,腾讯游戏在各个领域广泛的展开了泛娱乐尝试与合作,其中包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿的票房,改编的舞台剧在全国巡演备受热捧,52集动画片还在筹备中;推出腾讯动漫平台,搭建了原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质去制作游戏;搭建文学阅读平台;众多产品和当红影视深入合作……

随着泛娱乐业务的深度拓展,2013年,腾讯游戏泛娱乐大师顾问团再度升级,除了首席音乐顾问谭盾先生、首席动漫顾问蔡志忠先生、首席影视顾问陆川先生、首席传播学术顾问尹鸿先生等大师将与腾讯游戏达成更深入的合作之外,著名围棋大师古力九段也正式加入担任首席棋类竞技顾问,与腾讯游戏在棋类文化推广、QQ游戏专业品牌赛事“天下棋弈”的打造等方面中进行深入合作。同时,腾讯游戏正式与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。这些专业机构将在棋类赛事与文化的推广、青年艺术家发掘和培养、多种艺术研究、舞蹈赛事及“时尚舞蹈文化”的推广等方面,与腾讯游戏展

开深入合作。

“我觉得,腾讯提出泛娱乐是非常有思想性的、哲理性的东西。”国际音乐大师、腾讯游戏泛娱乐首席音乐顾问谭盾表示,他十分希望在2013年与腾讯游戏在音乐方面进行多种合作,完成一种跨越媒介的“游和戏”、跨越媒介的“艺和术”合作。

第九艺术,网游的方法论

“今天的流行就是明天的文化和后天的历史。”电影导演、腾讯游戏泛娱乐首席影视顾问陆川如是说。

游戏是继文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影传统艺术之后的“第九艺术”――腾讯游戏对“游戏”这一认知和定位,是其坚持精品战略、品牌战略及泛娱乐战略的基础。

程武对《成功营销》记者表示:“第九艺术是对整个行业的自我激励。游戏产业发展到现在这个阶段,应该有一个方法论出现,就像过往的音乐、电影等艺术的发展历程一样。我们需要有这样的自醒,然后不断自我激励,并为这个产业找到更为大家所接受的道路,让产业发展的更好。”

正因为这种“第九艺术”的方法论与价值观,让腾讯游戏在打造产品时就心存使命。

腾讯游戏市场总监戴斌表示:“提到品牌打造,人们往往想到的是后期推广,而随着腾讯游戏泛娱乐战略的推进,许多品牌层面的因素已经灌输到早期的产品研发之中。”如在腾讯游自主研发的《天涯明月刀》这款游戏,在研发阶段就邀请了陈可辛、袁和平、吴里璐、奚仲文等著名电影人参与产品的设计和研发。

同时,也出于对“第九艺术”的深层次探索,腾讯游戏也吸引了越来越多艺术大师的青睐。2011年12月,在腾讯游戏音乐文化季上,谭盾携上海爱乐乐团演绎“武侠三部曲”,音乐与游戏可谓水融;著名导演陆川领先主导了“i游戏 Hi生活 腾讯游戏微电影季”,同时陆川还透露说双方正在接洽关于《斗战神》大电影的合作;动漫界“泰斗”蔡志忠,一直在为腾讯动漫平台的优秀作品和人才甄选与培育而奔走;围棋大师古力加盟网络棋类赛事“天下棋弈”……

基于泛娱乐思维,各种跨界探索正在快速推进。以洛克王国为例,目前儿童网络社区《洛克王国》最高同时在线人数已超过100万,在目标人群中有非常广的社会影响力,爸爸妈妈和孩子都喜欢,是寓教于乐的产品。在此基础上,腾讯游戏通过授权推出了系列畅销的洛克图书、玩具、文具和周边,同时又延伸至两部洛克电影,并与北京儿童艺术剧院打造舞台剧。据了解,现在《洛克王国》已经投资开拍动画片。

第9篇:网上娱乐方式范文

互联网在现实生活中应用很广泛,无论在实用方面还是在娱乐方面。在互联网上我们可以聊天、玩游戏、查阅东西等,还可以进行广告宣传和购物。互联网给我们的现实生活带来很大的方便。我们通过互联网可以在数字知识库里寻找自己学业上、事业上的所需,从而帮助我们的工作与学习。

根据中国互联网信息中心的统计,截至2012年12月底,中国网民数量突破5亿,达到5.64亿。而通过手机加入到网络的网民也突破了4.2亿的用户量。我国网民数量很庞大,而根据人们的不同需要,网民们使用互联网的目的不一,有人使用互联网是为了满足实际方面的需求,如学习、工作等,而有的人使用互联网只是为了娱乐,如看电影、玩游戏等。更多人则是选择将互联网的实用性与娱乐性共同利用。

关于网络的实用性与娱乐性到底谁所占比例比较大,也是从互联网普及以来,人们不断争论的一个问题。学术界对此问题的研究与讨论也层出不穷。

我国自1994年末首次接入互联网以来,一直到现今在国内网络应用百花齐放的今天, 我们可以看到网络实用性相对于网络娱乐性的优势。我们在享受网络的同时,其实也是在应用网络。换句话说,如果网络没有实用性,那就没有娱乐性,我们也不可能享受到网络带给我们的丰富多彩的世界,没有了或缺少实用性的国际互联网,利用价值不大。

使用才是网络的基础。网络是由于人们的需要而产生的。那么也就是说,人们需要应用网络来满足自己的一些目的,是在利用网络的实用性。网络开发的第一天,是伴随着网站诞生的,而不是网络游戏。也就是说,网络是一个交流信息的平台,我们应该透过浅层表象深入分析。我们选择网络,正是由于它方便、快捷、实用,在实用性的大前提下,才有了包括娱乐在内的诸多附属功能。

马克思主义基本原理中讲:矛盾有主要方面与次要方面之分。那么在网络层面上,其实用性和娱乐性就是一个主要与次要的关系。回顾网络的发展历史就可以证明这一点,从网络的起源来看,网络最初的建成是用于科学家们交流信息,进行科学计算的工具。后因大学各种学术交流的需要而发展壮大起来。显而易见,这就是网络的实用性,也就是网络的根本,网络的主要方面。网络的娱乐性只是网络的实用性发展到一定阶段的附加品。显然,网络的实用性要大于网络的娱乐性。

根据《2012年中国互联网络发展状况统计报告》,互联网的应用应该包括:信息获取、商务交易、交流沟通和网络娱乐等。而信息获取、商务交易、交流沟通都属于网络的实用性。这还不包括仅仅具有实用性的专业应用网络,比如交通网络,银行网络,还有我们电力系统使用的电力调度数据网、通信数据网等等。可见,实用性在互联网中占了主导地位,而且现代信息、经济的发展很多都是靠互联网的实用性。互联网的实用性有力推进了社会发展。

网络的娱乐性是比较广泛的概念。它因网络的丰富性、实用性而存在,因人们利用网络得到需要而产生,因网络的发展而延伸和扩展。是网络功能的基础,而且在网络世界,很多实用性的东西也是通过娱乐的载体体现出来的。没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,所以娱乐性是网络所有功能的集中和升华。

娱乐的自由性和普遍性更容易被普罗大众接受并喜欢。3Q大战中的“我们刚刚做了一个艰难的决定”、李刚门的“我爸是李刚”、恶搞版西游记中的“神马都是浮云”、龚琳娜的“忐忑”、慕容晓晓的“爱情买卖”等等都是在网络上被大家疯狂转载、学习并用来娱乐。

“北上广”、“限购房”、“蜗居”等等都让我们这些还没有走出校门的中学生们感到了社会的压力,需要宣泄压力的人们选择了更加文明的一种方式——网络娱乐。这同时也造就了网络娱乐,推广了网络娱乐。从电脑的硬件和软件的发展历程来看,其发展趋势与方向都是偏向于满足使用者娱乐方面的需求。

我们都会深切地感受到网络带来的心情的愉悦和心理的满足。所以说,网络的娱乐性在网络其他功能之上,是网络其余诸多功能的外延和引伸,是我们使用网络的最大和最终收获。网络的娱乐性是比较广泛的概念,没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,娱乐性是网络所有功能的集中和升华。网络的实用性也好,丰富性也好,最终的产物是网络的娱乐性。

网络的娱乐性比实用性更加符合普通网民对于网络应用的需求。从网民数量激增的原因来看,网络游戏、博客、交友等娱乐性应用具有极强的互动功能,这些功能会推动网络的传播,这种传播包括了向网民和向非网民的传播,而向非网民的传播将极大地推动网民规模的扩张。同时,根据最新的中国互联网络发展状况统计报告显示,网络游戏、网络音乐和网络视频等娱乐性网络应用在应用排行榜中名列前茅,这也就充分表明了普通网民对于网络应用的需求更偏向娱乐性。