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网上娱乐方式精选(九篇)

网上娱乐方式

第1篇:网上娱乐方式范文

关键词 网络电视 网络游戏 网络文学 手机媒体

abstractnew media which is based on the transmission ofthe internet and mobile phone, contains two important functions: information and entertainment. it is a platform of information transmission, the platform of entertainmental games as well.

key wordsiptvon-line gameinternet literaturemobilephone media

新媒体,是指最近十多年因为传播技术 发展 而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(iptv)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“iptv不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,iptv是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”①在

三、 网络 文学,文学中的“卡拉ok”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从 bbs 的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉ok”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说, 电子 传播更适于 艺术 中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”⑦ 即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉ok”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉ok”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节 发展 性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”⑧

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉ok”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。⑨“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”⑩

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11 手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在 经济 发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在

手机游戏: 2006年底,新闻出版总署主办的2006年度

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与 网络 游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、wap 游戏、java游戏、brew游戏、symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3g手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

手机 音乐 :与手机游戏具有姻缘关系的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命。每个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥皂剧的乐趣。娱乐文化因手机娱乐的出现变得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多变、不稳定和随心所欲。

第2篇:网上娱乐方式范文

追求快乐或者娱乐本身是人的一种需求,技术的发展与进步不断给民众提供了形式多样、内容丰富的娱乐机会与娱乐内容,而大众传媒在其中发挥着越来越关键的作用。“特别是自20世纪后期以来,随着录音机、录像机、电视机的发明,娱乐成为我们生活中不可或缺的一部分。人们发现,自己爱上了娱乐,沉溺于娱乐,甚至是被娱乐所绑架。”[2]大众媒介是人们获取信息的来源,不论是娱乐还是了解外部世界、学习求知、从事社会活动等都有赖于大众媒介———从过去的报纸到广播到电视,再到今天的网络,而且实际上人们几乎无时不刻地在各种大众媒介的影响下。在商业资本的支配下,大众媒介利用其传播优势和信息影响力批量制造娱乐消费需求,人们在主动或者被动中被娱乐吸引,而大众传媒之间为了争夺受众所展开的激烈竞争也使得各种传播媒介越来越重视和发掘娱乐的功能,进一步推动了大众传媒的“泛娱乐化”倾向。而网络信息技术的崛起及其兼具人际传播与大众传播的特点不仅仅大大改变了传统的信息传播格局,使得网络这一继报纸、广播、电视之后的“第四媒体”大有后来者居上之势。而且网络信息传播的“去中心化”、“扁平化”及其迅捷、廉价信息传播特点和丰富多彩的信息传播方式则使得大众传播实现了质的飞跃。这种质的飞跃一方面是体现在网络上的信息被极其低廉地、巨量地的传播和制造着,网络真正成为信息无限丰富的海洋,另一方面是网络大大提升了受众的主体性,人们不再被动的接受信息,他们具有了信息选择(信息接受和信息传播)的自,而且网络时代人人都是“自媒体”,他不仅仅是信息接受的中心,同时也是信息的中心。前者使得信息必须争夺受众,这样信息才有价值,后者使得信息必须迎合受众,否则信息不会被接受和再传播,而娱乐则解决这两个问题虽然不是唯一的但却是当下这样一个消费主义时代的关键的一个节点。娱乐制造和生产快乐,能够让受众感到身心愉悦和快乐,受众在甜蜜蜜的身心愉悦与快乐中对之“上瘾”;而商业资本利益驱动下的媒介竞争也争相以娱乐元素来争夺受众,由此进一步导致了娱乐元素向各个领域的渗透,而“泛娱乐化”现象就是娱乐元素向一切领域的渗透,“娱乐是景观的主宰模式,它的代码渗透到新闻、信息、政治、教育和日常生活之中,成为塑造政治、伦理和日常生活的一个强大的、充满诱惑力的手段。”[3]

在当今这个消费主义盛行的时代,娱乐消费甚至取得了霸权地位,“霸权概念的关键内容不在于强迫人民违背自己的清醒意志或良好判断而将权力让度给掌权者,而在于它揭示出一种情景,其间所积极寻求的乃是霸权在影响大众、控制大众意识形态的同时既没有引起大众的恐慌也没有引起大众的抵制,反而让大众喜闻乐见、习以为常,觉得电视是生活中不可或缺的伙伴。霸权将这种电视的意识形态予以自然化,使之成为一种常识,自然而然地为大众所接受。”[4]虽然这里所说的是电视如何影响大众和控制大众意识形态而取得霸权,但作为大众传播的后起之秀———网络以其丰富的内容、形式和技术手段远远超过了前者。如果说电视时代的电视霸权是塑造了新的娱乐形式并确立了“电视霸权”,而网络则是根本上改变了人们的生存方式与交往方式,在提升人的主体性的同时带来了更丰富的娱乐元素和娱乐技术手段,在媒介传播与娱乐制造方面实现了新的跨越,也进一步助推了“泛娱乐化”。网络虽然提升了人的主体性,处于网络世界中的人表面上是自由的,接受什么样的信息完全取决于自己,但是实际上却依然受制于网络信息的制造与传播者,网络媒介以更丰富的娱乐元素和娱乐技术手段来吸引和俘获网络受众,借以实现网络信息传播价值与目的。网络媒介信息传播的“泛娱乐化”深刻地塑造和影响着网络受众的价值偏好与信息消费取向,对于伴随网络成长起来的新一代大学生而言,网络媒介信息传播的“泛娱乐化”对于其健康审美取向、正确的人生观与价值观、健全的人格等方面都会产生负面的影响,在很大程度上也会影响到思想政治教育教学的效果。

“泛娱乐化”对高校思想政治教育的影响

“泛娱乐化”是资本控制下信息全球化的必然产物,本质上是消费主义原则支配下商业文化过度扩张的产物,它以娱乐至上的原则重新解构和定义一切,打着大众文化的旗帜对抗主流话语体系,消解一切意义和深度,传播粗俗文化,对于当前的高校思想政治教育而言,产生了如下挑战:

1.消解主流意识形态、弱化了思想政治教育的信息传播

“泛娱乐化”现象是娱乐元素对政治、经济、文化、社会等一切领域的入侵和渗透,它主张娱乐至上原则,以娱乐的态度来看待一切,以娱乐的价值来重新衡量一切价值,把一切都放在了娱乐的天平上,“我快乐故我在”,过度地追求肤浅的娱乐而放弃深度思考、意义追问和价值关怀,将受众引向肤浅的娱乐和追求简单的快乐,从而促进了粗俗文化的传播。正如有学者批评部分文化批评家为粗俗文化辩护所指出的:“文化市场上粗俗文化的泛滥与文化研究上的去意识形态化结成了牢固联盟,这个联盟认为粗俗文化有其重要的历史作用,即认为如果没有以粗俗文化为主要内容的大众文化的繁荣,改革开放以来中国的发展与进步是不可能的;同时,正统意识形态即马克思主义意识形态是应当被消解的对象,因为它违背所谓的‘人性’,人的此世存在、日常生活根本不需要这种正统的意识形态的介入。”[5]由此可见“,泛娱乐化”现象不仅对主流文化和主流意识形态造成了冲击,而且它本身内容指向上就是打着草根文化和大众文化的旗号对抗主流话语体系的,如果任由“泛娱乐化”现象的泛滥,任由粗俗文化的传播,必然会起到消费主流意识形态的负面效果,从而弱化思想政治教育的信息传播,对于高校思想政治教育构成了严重的冲击。

2.导致大学生审美异化、价值扭曲

当代大学生都是伴随网络成长起来的一代,他们的行为方式、思维方式都受到网络世界的深刻影响。而思想政治教育本身又是一个开放的系统,它不可能在封闭的状态下完成其信息与价值传播,这一过程又因为有网络的强势介入而对思想政治教育过程的各个环节都构成了严峻的挑战。网络一方面为大学生提供了新的生存性与发展性的资源,为大学生的成长和成才创造了更好的和更优化的资源和环境,但是另一方面,在网络上本来就已经充斥和泛滥着大量负面信息的情况下,“泛娱乐化”现象进一步推动了粗俗文化的传播,使得身处其中的大学生每天耳濡目染,不可避免地受到各种粗俗文化的影响,由此使得部分大学生不去关心意识形态的宏大叙事,不去关心国家和民族的前途与未来,不去关心历史的血脉传承与文化的价值皈依,一切都以娱乐为中心,以娱乐的心态和虚无主义的价值观念来看待一切,不可避免地导致大学生文化审美的异化和价值观的扭曲。就以网络上深受年轻人追捧的“恶搞”现象来看,“恶搞”的对象已经从日常生活、电影电视等延伸到了红色经典、历史人物等等,学生在嬉笑中解构经典和戏说历史,不知不觉地降低了审美情趣和消解了价值追求,对于思想政治教育信息产生了一定的“免疫力”,从而进一步加大了思想政治教育的难度。

3.钝化大学生思辨能力、导致精神世界的“贫血”

网络媒介信息传播的“泛娱乐化”使得娱乐元素充斥着网络,大学生在利用网络的过程中不可避免的受到“泛娱乐化”的影响。大学生正处于求知与成长、成才的关键时期,其求新求异的个性也很容易使其对网络上无孔不入的娱乐信息与形式产生浓厚的兴趣,并乐此不疲。网络媒介信息传播的“泛娱乐化”深刻地塑造和影响着网络受众的价值偏好与信息消费取向。如果过于沉浸于肤浅的很容易就获得快乐的娱乐就必然会弱化其需要付出一定努力的理论思维能力与抽象思辨能力的培养。但是“泛娱乐化”的模式是批量生产快乐,“低水平的娱乐信息重复制造,导致了大众传媒品位的低下和受众欣赏趣味的表面化、庸俗化。”[6]大学阶段本身应当是学生锻炼理论思维能力与抽象思辨能力的重要阶段,这对于其精神世界的完善与独立,对于其健全人格的形成都起着重要作用,但是“受泛娱乐化干扰,很多大学生难以把心思和精力集中在学习上,终身学习理念迟迟没有树立,自主学习能力没能及时具备勤学好思、博览群书、持之以恒的学习精神,求真务实、刻苦钻研、服务社会的科学精神,攻坚克难、推陈出新、追求先进的创新精神,奋发有为、不负使命、先天下之忧而忧,后天下之乐而乐的人文精神,仁爱博雅、尚美崇德、知行统一的文化品味没能被他们很好地传承、弘扬,事关人生长远发展的科学认知、理性思索、价值拷问、精神审视、知识体系构建、实践技能培养等,被他们在娱乐中有所忽视了”[7]由此“泛娱乐化”影响下的大学生不仅在大学阶段得不到相应的综合素质的培养与提升,反而会导致其精神世界的“贫血”。

4.弱化文化传承与教化功能

思想政治教育本身也内在地包含着人文精神的传承与人文关怀的培育内容,构成着社会整体文化传承和文化教育的一部分。文化在人类历史发展长河中扮演着重要的角色,某种程度上人类的历史可以被视为是文化不断传承与革新的历史,而制度的变迁与生产力的发展只是其表象而已,真正潜伏在深层的则是文化的变迁。文化本身有着传承与教化的功能,这是文化两大最基本的功能,然而在“泛娱乐化”大潮的冲击之下,文化的这两大功能都不可避免地受到了冲击。“泛娱乐化”只追求肤浅的娱乐和快乐,在“泛娱乐化”影响之下的文化产品被娱乐元素充斥和重新包装,文化被戏说、改造和加以,文化的核心和精华在这样一个过程中不见了,文化本身的传承功能也就受到了冲击;就文化的教化功能来看,文化肩负着培养人、教育人、塑造人、引导人的作用,但是网络上所充斥的“泛娱乐化”则使得文化的这些作用受到严重冲击,“泛娱乐化”所塑造的文化产品和文化环境远离了深度思辨和价值求索,而只剩下消费主义和虚无主义支配下的肤浅的娱乐,人们在付之一笑之后收获的是精神世界的空虚和茫然,文化的教化功能也受到制约甚至被引导到错误的方向上去。“泛娱乐化”所导致的文化“贫血”状态弱化了文化传承与教化功能,对于求学求知阶段的青年大学生而言必然会导致他们精神家园的荒芜,精神价值追求的虚无。

第3篇:网上娱乐方式范文

4月16日举行的腾讯互动娱乐(以下简称“腾讯互娱”)会上,全新的“泛娱乐”战略,以及游戏、文学、动漫三大业务版块,首次系统亮相。“2012年,我们正式提出‘泛娱乐’战略,但这一战略当时还比较学术化。”腾讯公司副总裁、腾讯文学董事长程武坦言。两年之后,“泛娱乐”战略升级。具体而言,在文学领域,网络文学商业模式创立者吴文辉出任腾讯文学CEO,构建“全文学”产业生态;在动漫领域,腾讯互娱实施策略,包括漫画、动画、游戏、周边商品,形成以IP为核心的多样化动漫产业链。同时,做强产业链漫画化环节,产出优秀作品;做强IP动画环节,实现IP影响力扩散。

腾讯互娱的意图是主导中国乃至全球互动娱乐产业变革——基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。

换言之,互娱概念已经不只是单纯的数字娱乐,而是融合了游戏、文学、动漫、影视等相关产业的全新商业模式。在这一商业模式下,腾讯互娱希望达成的目的是,满足人们多元化的娱乐需求和情感体验,通过IP价值打造,形成深层次的文化认同和情感共鸣。

营销思维变革

——从单一实体到全平台的进化

事实上,腾讯并不是首次在互娱产业发声,早在2012年,腾讯就已经开始在互娱产业布局,只是当时腾讯游戏是收入支柱,因此,其他泛娱乐业务并未引起业界大佬们的警觉。

腾讯方面表示,腾讯互娱的前十年主要做的是网游业务体量和规模快速扩大的量变过程;未来十年,则要致力于以打造泛娱乐产业生态为核心,以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。2014年,腾讯互娱将继续立足互联网及移动互联网,把“明星IP打造”作为业务拓展方向,除自有IP的持续培育和产业化之外,还将持续引入外部成熟的明星IP,最终通过构建泛娱乐粉丝经济业务体系,完成潜力IP的孵化和商业化打造。

如果说腾讯游戏奠定了腾讯在游戏领域的江湖地位,那么互娱的浮出水面则体现了腾讯在互联网浪潮下营销思维的变革。从以游戏为核心的单一实体到以游戏、文学、动漫、影视等相关产业的全平台模式,腾讯互娱既打通了从研发制作到上市发行的纵向链条,同时通过跨领域跨平台的方式,从横向上完成了多领域共生的转变。

用程武的话来说,“这种转变不是靠行政命令,也不是靠资金,而是靠业务需求”。怎么理解呢?程武进一步解释:“如何更好地满足用户需求,我们发现可以打通平台,让腾讯平台上亿万用户形成一个个不同的‘同好社区’,相同的爱好提炼成相同的IP。这个IP可以是游戏,也可以是动漫、文学等,这种基于兴趣爱好的聚集,就能够形成‘粉丝效应’。我们希望打造明星IP,因为明星IP对用户的情感会有更强的感召力,在商业价值上可以为IP开发者提供更好的收益回报。”

会上,腾讯互娱正式宣布与迪士尼、梦想强音等就《复仇者联盟》、《中国好声音》等IP展开泛娱乐合作,横跨影视、游戏等领域,最大化开发和强化IP价值。他们要做的是,以互联网和移动互联网为基础,实现文学、动漫、游戏、影视、音乐、周边等领域的泛娱乐共生,为用户提供立体多元的互动娱乐体验;通过大数据分析对内容创作进行精准定位,在多个领域实现具有粉丝效应的IP内容的创造与再生,从而促使一个明星IP的粉丝规模实现几何级壮大,最终完成互动娱乐产业的扩容和增值。

移动互联网的普及,使生活和娱乐之间的界限被全面打破,大众的娱乐需求得到空前的释放。用户正迎来生活娱乐方式的变迁,而行业将面临一场声势浩大的产业变革和前所未有的产业机会。在程武看来,这样的市场环境,“不仅要求我们要抓住最新的技术,搭建最完善的平台,而且还要有丰富的内容和创新的体验形式。让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造,而这正是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持‘泛娱乐’战略的根本出发点。”

正如有人总结的,无论是细分市场战略、精准化营销还是现在的互娱战略,腾讯从游戏到全平台模式的转变,适应了快速发展的互联网时代,也是腾讯平台优势、资源优势、用户优势的集中体现,更展现了腾讯骨子里勇于突破、变革创新的互联网基因。

新时代的新愿景

——挖掘IP现象潜力

一个值得关注的现象是,近年来,《中国好声音》、《我是歌手》、《爸爸去哪儿》、《来自星星的你》等综艺节目或者电视剧,受到了人们狂热的追逐,甚至成为他们精神层面的情感寄托。而随着互联网和移动互联网的蝶变发展,尤其是内容在社交媒体等渠道的传递、分享与交流,推动了“追星”现象的进化,越来越多的人追逐的不仅是明星本人,甚至是某一个明星栏目或剧目的名字。腾讯敏锐地捕捉到了这一点,并基于IP现象在互娱领域布局,展开“新技术+新内容”的全新互娱体验。

以腾讯互娱与《火影忍者OL》的合作为例,腾讯互娱主打的是“火影粉丝聚合站”,即通过动漫和游戏,将“火影”IP用户聚集在一起,让他们随时交流互动,进而创造新的东西。腾讯互娱自主推出的《洛克王国》的社区化打造,也是采用了同样的思路。

“‘泛娱乐’走到今天,能够成为腾讯互动娱乐最重要的战略,也是一个不断延展和进化的过程”,程武强调。在他看来,过去一年广受人们追捧的“互联网思维”并不是多么复杂的事情,它其实就是通过互联网让产品和用户有更加直接的互动,进而做出更好的内容或者体验,让粉丝不仅仅成为受众,也成为整个体验产品和服务的参与者和创造者。而好的IP扮演的角色,就如同一颗火种,它不断汇聚人们喜爱的情感,并伴随着这种情感燃烧蔓延,造就一个红火的互娱新时代。

在此前“以IP授权为轴心,以网络游戏运营为基础的跨领域、多元化商业开发模式”这一战略构思的基础上,腾讯将“泛娱乐”战略提升为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。

基于全新的“泛娱乐”战略思维,腾讯互娱与迪士尼、星空传媒、软星科技、古龙委员会分别就迪士尼旗下漫威英雄《复仇者联盟》、华语音乐综艺巅峰之作《中国好声音》、知名单机游戏《仙剑奇侠传》、著名小说《天涯明月刀》展开以多终端网络游戏开发为核心的泛娱乐合作。作为腾讯互娱旗下最具代表性的自有明星IP,儿童网络社区《洛克王国》也公布了2014年泛娱乐升级计划。

当然,无论什么样的战略,都逃不开一个营收问题。在游戏之外,拓展文学、动漫等相对小众的业务版块,腾讯互娱面临的挑战还是很大的。不过,让程武感到欣慰的是,腾讯动漫和腾讯文学已经取得了一定的成绩。

从腾讯动漫来看,在“泛娱乐”战略升级背景下,他们已经在用户付费方面取得了很好的进展,在知名的IP底下已经有动画迷,漫画迷愿意为内容来付费。另外,腾讯互娱还找到了一个很好的路径,即将漫画这个介质,在互联网上和动画进行结合,使漫画动画化。“去年,我们把《尸兄》、《中国经纪先生》等漫画作品做了动画化处理。其中,《尸兄》的总点击量已经从去年的4亿,达到今年超过30亿,这就使得粉丝的情感有了聚集和散发效应,由此也就可以带来很好的商业价值。通过贴片广告、游戏开发授权等方式,很多好的动画作品的收入已经过百万,是一个相当可观的收入。”程武举例道。

在腾讯文学方面,互娱平台上已经有十几位作者的作品日收入超过一万。在新上任的腾讯文学CEO吴文辉看来,依托整个腾讯大平台,腾讯文学有两个大的优势:一是能够基于腾讯广大的用户群,为广大中国网民提供阅读内容和阅读品类;二是,借用腾讯强大的IP开发能力,通过游戏、影视、音乐、动漫等相关产业链,为文学带来丰富的衍生产品和周边开发价值。

新格局开启

——互娱产业将正式形成

潜心积累十年,腾讯互娱的正式亮相,标志着腾讯更加强调以用户体验和内容营销为中心的扩张阶段。在程武看来,这是互动娱乐时代的本质,也是“泛娱乐”战略的根本出发点。

可以想象的是,腾讯在互娱产业的变革,不但促进了互娱产业的行程,也会在业内掀起又一轮的竞争。但是,分羹互娱产业,绝非一朝一夕之事,没有持续的内容黏住用户,所有形式的变革都是浮云。“做内容是互联网公司的强项,要想推动产业变革,只需一个施展的舞台。腾讯显然深谙此道,就像从QQ在互联网‘一枝独秀’到微信在移动互联网‘一夫当关’,其背后是腾讯对用户需求的全面服务:沟通、资讯、娱乐、社交、消费与安全等一系列产品的支撑”,有业内人士如此评论。

腾讯文学CEO吴文辉也在现场表示,2014年,腾讯文学将从产品和渠道、内容、作家三大层面着手布局:

首先,继续以移动互联网作为突破口,进一步加大投入,升级核心产品体验,深入挖掘渠道价值;其次,在内容方面,腾讯文学将继续全力打造“全文学”,深入挖掘优质内容;在人才方面,则会在阿来、苏童、刘震云等大师顾问团成员的见证下,启动旨在培育原创明星作家的“星计划”。

第4篇:网上娱乐方式范文

2010年10月,曲美采用“娱乐体验营销”的创新模式推广“逸裳”沙发,以创造快乐为基调的“当坐秀达人”活动,将第一批潜在消费者拉进了体验现场,并将他们的体验感受在“达人秀”的平台上迅速放大,大幅提升了“逸裳”系列沙发的知名度,从而形成了强烈的体验和消费口碑。这种以“实体店体验+网络传播”的线上线下相结合的“娱乐体验营销”方式,在传递产品信息和品牌形象的基础上,吸引了消费者的注意力,发挥出巨大的销售“磁场效应”。

娱乐:品牌营销传播新面孔

娱乐营销,就是借助娱乐的元素或形式将产品与客户的情感建立联系,从而达到销售产品,建立客户忠诚的目的的营销方式。娱乐营销的本质是一种感性营销,即不是从理性上去说服客户购买,而是通过感性共鸣引发客户的购买行为。

随着《超级女声》、《超级达人秀》、《非诚勿扰》等大众娱乐节目引发的全民关注,我们可以发现目前已经进入到了一个“全民娱乐”的时代,在此背景下,娱乐是全民的共同兴趣,而且任何事物都可以作为娱乐的对象。

正是这种“全民娱乐”的“娱乐精神”出现,为品牌的营销提供了一个全新的与消费者沟通的方式――品牌营销信息与娱乐形式的嫁接。通过带给消费者欢乐的娱乐形式,有效实现品牌营销信息的传递,从而实现品牌与消费者之间的沟通,达到品牌营销传播的目的。

娱乐营销:让品牌传播走向互动参与

娱乐营销对品牌营销传播最大的改变就是让品牌的营销传播行为从单纯的传播沟通向“构建娱乐互动平台,实现受众的互动参与”的转变,从而在实现受众“参与其中,乐在其中”的同时实现品牌营销传播的目的。

因此娱乐营销是对大众娱乐精神的发挥和娱乐需求的激发,同时也是网络时代受众互动参与需求的一种满足。

对于任何互动参与活动,其核心问题都是 “提供一种什么样的独特价值,从而激发他们的参与兴趣”。纵观现在众多的品牌互动营销活动,多是通过折扣优惠或赠送礼品等方式激发用户参与。但在娱乐营销活动中,参与带给消费者的“欢乐体验”是最直接、最具有触发性的一种价值回报。对于品牌来说,娱乐活动实现了受众的参与和品牌营销信息的有效传播;从受众的角度来说,在参与活动的同时得到了一种“娱乐自我”或者“娱乐大众”的欢乐体验。因此,“娱乐营销”的发展是“全民娱乐”时代的必然产物,也是“全民娱乐”时代与受众沟通最为直接有效的方式之一。

娱乐体验营销的一个重要环节就是激发用户的参与体验,通过用户的参与体验实现品牌与受众之间的沟通,同时通过参与建立受众对品牌的感知和对品牌产品的体验。因此受众的体验参与过程就是用户参与品牌互动,创造品牌营销传播信息的过程。

在曲美“当坐秀达人”活动中,潜在消费者到现场体验产品的过程是品牌与消费者沟通的过程,通过这个过程让消费者对曲美“逸裳”沙发的品质、款式、设计感等信息有一个清晰的感知,同时通过拍照,演绎曲美“逸裳”沙发的使用场景和使用形态。

体验营销的目的就是通过受众的参与体验,实现对产品的真实的感知和体验,从而建立对品牌产品的有效认知。在曲美“当坐秀达人”活动中,“坐”是消费者感知产品的过程,通过现场的“坐”发现曲美“逸裳”沙发的独特。这就要求品牌在设计体验活动中,必须有清晰的体验规划,从而有效嫁接品牌体验与产品消费属性之间的关联性,形成有效的品牌体验。对于沙发来说,其首要的消费属性是“坐”的舒适性,通过“坐”,让消费者对产品的舒适性和材质等属性有个清晰的体验,让消费者真正感受和理解产品。

分享:参与者即传播者

曲美“当坐秀达人”的一个重要环节就是“秀”,“秀”是参与者娱乐精神的一种体验,也是网络时代“全民传播”精神的发挥。让每一个参与者通过“秀”来“自我娱乐”和“娱乐大众”,同时也通过“秀”的分享过程,让体验得到进一步的分享,让营销传播效果进一步扩大。

安迪・沃霍说过:“在未来,每个人都有成名15分钟的机会。”这句话用在网络时代再合适不过。不论是人气飙升的“凤姐”还是销声匿迹的“犀利哥”,网络环境正在演变成一个“全民皆秀”的时代。在这个时代里,无论男女老幼,只要敢“秀”都有在网络世界中“成名15分钟”的机会。同时正是在“每个人可能成名15分钟”娱乐精神的驱动下,每个人都坚持着一个信念:“敢秀就会红。”

所以,在“全民皆秀”的网络环境下,“秀”成为了一种全民娱乐的方式。人们不但敢于秀出自我,而且乐于秀出自我。对于娱乐体验营销来说,参与者的“秀”正是品牌营销传播扩散的一个重要环节,通过他们的“秀”实现品牌营销传播效应的进一步扩散和蔓延。

对于参与者的分享传播,当下最热门的非微博莫属,甚至有人在解释微博的影响力时形象地对比说:当你的粉丝超过100,你就是本内刊;超过1000,你就是个布告栏;超过1万,你就是一本杂志;超过10万,你就是一份都市报;超过100万,你就是一份全国性报纸;超过1000万,你就是电视台;超过1亿,你就是CCTV。

在曲美“当坐秀达人”和“带着微博看车展”活动中,每一个参与者的微博分享,已经有效地发挥了他们的影响力和传播力,让每一个参与者既是娱乐体验营销的参与者,同时也是娱乐体验营销的传播者。一方面通过他们的参与分享激发更多的人参与,另一方面通过他们的参与分享把活动效果进一步放大,从而有效发挥了参与者的娱乐精神和网络媒体“全民传播”的特性。

网络时代,特别是在微博出现之后,每一个网络用户既是信息的生产者,同时也是信息的传播者。在曲美“当坐秀达人”活动中,通过用户的参与体验实现内容的生产,通过微博图片秀实现信息的有效传播,深度挖掘了网络环境下网民的行为特点。

娱乐体验营销策略

娱乐营销是品牌营销信息进入消费者内心最有利的工具之一,消费者已经厌倦了品牌的说教和劝导,互动体验已成为品牌与消费者之间对话沟通的主要方式。因此娱乐体验营销作为一种有效的与消费者沟通交流的方式,必然越来越受到品牌的重视。如何有效发挥娱乐体验营销的独特价值,最大限度地激发受众的参与体验和互动,通过娱乐体验营销实现品牌营销传播的目的呢?企业必须注重互动体验过程的娱乐性和品牌相关性,娱乐体验的分享必须有效激发受众的“全民传播”属性,从而实现娱乐体验营销传播效果的最大化。

前提:体验价值与品牌内涵的相关性

在“全民娱乐”时代,企业终极追求依然没有改变,采用娱乐体验当然不是其终极目的。企业的目标很明确:采用娱乐体验这种能与消费者进行有效的心理沟通的手段来更有效地营销产品。

企业在采用娱乐体验营销时,首先需要确保所提供给消费者的体验价值与品牌内涵具有较高的相关性。这也就意味着企业在进行娱乐体验营销策划时需要深刻洞察品牌的独特内涵和消费者特定的心理价值追求,并在此基础上挖掘出既能展现品牌内涵又能满足消费者需求的体验价值。这样的体验价值才是真正能与消费者进行有效沟通,并深入影响其消费行为的沟通手段,才能对消费者产生强大的消费号召力和影响力。

沟通:体验过程的娱乐互动性

企业采用娱乐体验的目的在于通过这种体验使品牌能与消费者进行有效的心理沟通,并最终营销产品。品牌与消费者进行有效沟通的基础在于消费者能被卷入对品牌信息的认知体验中。这就要求品牌在设计体验活动时必须注重消费者体验过程中的娱乐互动性。互动应是一种使对象之间相互作用而产生彼此发生积极改变的过程。只有让消费者在娱乐过程中互动起来,才能让消费者真正感受和理解产品,从而形成有效的品牌体验,实现娱乐体验营销的价值。

“体验价值与品牌内涵的相关性”为体验过程的娱乐互动性的达成提供了前提保障。除此之外,在进行娱乐体验营销策划时,还要注重对体验过程中一系列互动细节的设计,让互动落实到娱乐体验的每个环节、贯穿始终,尤其要注重线下体验和网络线上分享的互动。

激发:扩展传播价值

企业在采用娱乐体验营销时,要充分利用“全民娱乐”的精神和网络媒体“全民传播”的特性,让每个参与者既是娱乐体验营销的参与者,同时也是娱乐体验营销的传播者。这就需要在娱乐体验中建立起良好的激发传播机制,让参与、体验、互动的信息成为品牌价值进一步有效传播、分享的源泉。

在此需要强调的是这种激发传播机制应该具有低成本、低门槛的特点,即企业可以便利地操作,同时更多潜在的消费者可以被大量吸引加入,实现“全民传播”图景。只有这样才能保证娱乐体验营销的实效性。而网络的传播特性也为企业提供了很多激发机制,比如即时聊天工具,微博客,SNS社交网站的分享、转帖等,企业完全可以根据品牌的内涵和消费者的网络媒介使用特征有选择地利用。

在web2.省略)

第5篇:网上娱乐方式范文

    本研究选取我国内地的优酷网、土豆网和56网三家视频分享网站,除此之外还选取了美国的YouTube视频分享网站,作为参照,一共对四家网站进行抽样分析。2012年在Alexa网站上的排名,优酷网排名第58,土豆网第142,56网第114,YouTube网第三。中文排名优酷第一,土豆第二,56网第四。1.资料来源本文研究内容来自于国内三家视频分享网站主页的搜索引擎,由于无法进入YouTube网站主页,该对象的资料来源于暨南大学图书馆数据库检索,保证了样本的覆盖性和代表性。2.抽样本次研究的跨度为2012年1月1日到2012年12月31日一年的时间。3.分析指标视频分享网站的分析指标从两个方面来考察:一个是网站视频被用户浏览的情况,有“最多观看”、“最热话题”、“ 最多评论”、“最多引用”、“最具争议”等指标,另一个是网络视频在搜索时的时间单位。本次分析,在第一层面,采用了“最多观看”和“最多评论”两个指标,周期为2012年全年。

    二、调查数据分析

    根据分析可以发现各类娱乐短片在视频分享网站的内容份额中占了绝大多数,例如56网2012年视频总数为87785个,其中79402个为娱乐视频,娱乐视频占了全部视频的90.45%。尤其值得关注的是,在这些娱乐视频中,包含了大量低级、庸俗甚至色情的内容。在娱乐化方面,视频网站比电视娱乐节目发展更加凶猛。根据上述分析指标所选取的视频,主要区分为“娱乐性”和“非娱乐性”,这就是对视频分享网站中娱乐性内容的界定。这四家视频网站“娱乐性频道”占所有频道的百分比分别为:优酷网:70%;土豆网:75%;56网:65%;Youtube:58%。

    以一个月为时间单位,对这四家视频分享网站2012年一年内的视频进行了统计分析。限于篇幅有限,根据“最多观看”指标得出的视频统计,优酷网娱乐类视频10个,非娱乐2个,娱乐占83.3%。土豆网娱乐类12个,娱乐占100%。56网娱乐类7个,非娱乐类5个,娱乐占58.3%。YouTube娱乐类9个,非娱乐类3个,娱乐占75%。我们发现娱乐类视频在视频分享网站的全部内容中占据了明显的优势地位,特别指出的是,中国视频分享网站的娱乐化程度总体高于YouTube,以电视为代表的大众传媒已经高度娱乐化了,视频分享网站的在近几年的走红正在加剧这一趋向。

    三、网络视频的个案分析

    为了更好地说明视频网站中某些视频内容的娱乐性质,本文选取了几个案例进行深入分析。

    2012年最火的节目非《中国好声音》莫属,最火的歌曲就非《江南Style》莫属。网上还出现了小学生版、吊丝逆袭版、周星驰版、唐山版等各种模仿版本。包括上述三家视频网站在内的网站中都可以找到不同版本的经改编的各种Style,甚至各高校的同学也纷纷跳起了骑马舞,不亦乐乎。网络爆红的“第一推动力”究竟从哪里来?没有人知道。现在越来越多的企业开始重视互联网营销,试图以人造的“第一推动力”掀起网民的参与传播热潮,甚至不惜雇佣大量水军。“江南style”并不是个例,它的全球蔓延反映了流行文化的影响力在网络的助力下强势出击,也无形中折射出在经济危机和社会大转型期全球性的精神焦虑。

    2012年10月24日,浙江省温岭市发生一起幼儿园教师“虐童”事件。幼儿教师颜艳红因“一时好玩”在该园活动室里强行揪住一名幼童双耳向上提起,同时让另一名教师用手机拍下,之后这个视频被上传到网上[1]。视频经网友争相转载,表达人们对那个老师的痛恨和对幼童的同情。在“揭露残忍”与“博取同情”的背后,有多少人实际是要拿这件事来开涮。

    在网络时代,信息传播以视频方式传播是一种流行趋势,当一切信息都可用娱乐性来包装时,当娱乐性信息正在成为媒介的重心时,最痛苦的事情就可以拿来“苦中作乐”。

    四、反思视频网站“娱乐至死”

    (一)全民“食信息”狂欢

    美国心理学家乔治米勒根据“食肉动物”这个词给我们重新下了一个定义:“食信息动物”。哲学家丹尼尔丹尼特比较了人的思维方式和电脑的架构:“人不仅是一种食肉动物,他已经逐渐变成了食信息动物。人对信息充满了饥渴……[2]”视频分享网站为何如此火爆,就源于人们对信息的渴求。但与大众媒体时代不同的是:当下的人们更热衷或习惯于不加思考和想象的视频信息。

    全民开始“食信息”的狂欢时代,中国甚至使世界的传媒表现出的娱乐化倾向,这与我们的消费文化密切相关。从电影的出现到今天的网络视频分享,我们发现视觉技术的发展是和我们人的视觉需求及欲望同步增长的。网络视频的迅速发展在于吸引人们的眼球,通过吸引眼球,获得尽可能高的收视率,凭借高收视率来换取高额的广告收入以及其他资金的支持。在海量的视频短片中,人们对视觉快感的追求超过了对文化价值的追求。网络视频就是在欺骗人们的眼睛,在麻痹我们的思维,让人们对它逐渐习惯进而上瘾。

    视频分享网站的传播是任意的,具有高度的包容性,和传统的传播媒介相比,具有难以匹敌的优势。根据上面的数据统计结果显示,三家国内视频分享网站的娱乐类视频占所有视频的比率都很高,与美国的同类网站有过之而无不及。这说明视频分享网站的“娱乐至死”倾向已在全球蔓延,这可以说是一个全球化的倾向。

    (二)价值迷乱下的低俗娱乐恶搞

    总体上看,我们时代的显着特征是:没有信仰,价值观混乱,拜金主义、功利主义、实用主义盛行,个体陷于虚无主义、怀疑主义的泥淖中不能自拔。我们在消费主义所堆砌起来的庞大景观面前,失去了自由、个性与尊严。年轻一代受此蛊惑最深——缺乏明确的生活目标,摒弃艰苦奋斗的生活态度,急功近利,追求一步到位、一劳永逸[3]。网络媒体和电视媒体相比,传播娱乐节目的成本低下,传播方式更加互动,并且无时空限制,其娱乐化的程度和广度都比电视媒体来得凶猛。网络视频无时间限制,24小时无限制点击。这些更加增加了年轻一代在网络狂欢的便利性,网络传播同时也印证了“六度空间理论”,网络上任何一个节点发出的信息经过不超过6次以上的转发就能到达网络上任何一个节点。2012年一曲《江南style》不仅红遍大江南北,甚至在各大文艺节目中都出现作为一曲压轴戏,不管是大学晚会,还是国家军队晚会,都以上演骑马舞为乐。网络视频纷纷上传各种版本的骑马舞,一时间全球的节目都在“骑马”。这确实值得我们反思。

    网民在反主流文化的同时,颠覆传统的审美,制造大量恶搞的视频刺激和麻痹其他网民的审美意识。在网络视频中,高层次审美节目是凤毛麟角,绝大多数的娱乐化视频是比较低级的刺激人们的感官本能。在很多人价值迷失错乱的今天,到底追求什么,大家都不知道,只好人云亦云,流行往往就始于盲从。当低俗的娱乐成为年轻人盲目模仿跟从的一种消费时,恰是迷失一代的最大特征。

    (三)打开镣铐的狂舞者——娱乐化

    在中国,有关社会的政治、法律等方面的言论受到很多的限制。而娱乐类信息方面的禁区则几乎没有,于是娱乐节目的大口越张越大。90年代的综艺节目以《综艺大观》、《正大综艺》为代表,到2004年兴起的平民选秀娱乐节目《超级女声》为代表,再到2012年赢得头彩的《中国好声音》,2013年浙江卫视《中国星跳跃》和江苏卫视《星跳水立方》两档最新的玩“明星真人跳水”节目,更是把窥私从文字信息方式直接引向对明星肉体形象的直接消费。《中国星跳跃》和《星跳水立方》节目自开播以来,媒体舆论的焦点一直关注是女明星的泳衣是否高开叉,女明星互拼“凶器”博“出位”,某某女明星动作“撩人”……等等类似的纯属“物化”女性的话题,实在是没有任何品位而言。而此类明星跳水节目还以“励志”自居,实不敢苟同。正因为国家法律法规对娱乐化的界限与程度没有任何约束,导致现在媒体上的娱乐节目内涵和风格日渐“物化”,节目的品质和精神丧失殆尽,令人担忧。这背离了“娱乐专业主义”的精髓,“娱乐专业主义”并非一种娱乐至上、娱乐至死或者泛娱乐的主张,主要是指以高品质的内容为立身之本,创建优质要素组合以致规范化生产机制以形成强大的制作能力、融合新媒体的多媒体平台构建与营运、与之相适应的创作制作等团队建设和适应市场博弈的品牌塑造与营销等[4]。

    中国内地电视把娱乐节目不断推高,其节目通过网络视频和手机视频越演越烈,中国年轻一代网民正处在一个“娱乐至死”的视频世界中无法自拔。

    本文通过对三家国内排名前列的视频分享网站以及与美国着名的youTube网站进行对比取样分析,揭示“娱乐至死”倾向的严重后果。通过取样分析可以发现,中国视频分享网站的娱乐性视频在全部内容中占据了明显的优势地位,且娱乐化程度高于美国的视频分享网站YouTube。视频网站的飞速发展,正在加剧中国媒介“娱乐至死”的趋向,并且进一步地恶化我们的媒介环境。媒体社会责任感日渐式微,媒体直接参与或鼓动受众去进行物质或身体的消费。在一片喧嚣的视频世界中,人类迷失了自己的理性思维,而任由眼球在曼舞、在凸起。

    参考文献:

    [1] 优酷网,土豆网视频[EB/OL]. youku.com,tudou.com观看时间:2012-12.

    [2] (德)弗兰克施尔玛赫.网络至死[M].北京:龙门书局,2011.

第6篇:网上娱乐方式范文

7月17日,中国知名游戏娱乐传媒,上海耀宇文化传媒有限公司(以下简称MarsTV)在北京市朝阳区建国门外大街2号,北京柏悦酒店3号宴会厅隆重召开“星竞技?耀未来”新闻会。在主持人开场致辞后,MarsTV CEO张宇先生上台演讲,正式宣布MarsTV在2015年成功完成上亿元融资,公司正式申请新三板上市。同时MarsTV宣布正式成立新公司进军娱乐圈,邀请知名台湾艺人、明星班底,拍摄世界首部电竞真人网络剧《冰火奇缘》。

上海耀宇文化传媒有限公司(MarsTV)是中国知名游戏娱乐传媒之一,成为游戏界的ESPN是公司发展的方向与目标。数年来MarsTV通过打造自主赛事品牌MDL国际精英邀请赛、承办英雄联盟德玛西亚杯重庆站、DOTA2亚洲邀请赛、炉石传说黄金公开赛等大型赛事活动,积极促进中国电子竞技发展。

在新闻会现场,MarsTV CEO 张宇先生介绍获得上亿元融资后,公司未来发展中的战略目标与举措,宣布MarsTV将本着电子竞技与娱乐结合的初衷理念,开创全新的耀宇娱乐公司,同时邀请耀宇娱乐公司新任CEO陈维忠Victor先生、耀宇娱乐公司新任导演B2陈彦铭先生上台致辞。两人为广大嘉宾媒体正式介绍了耀宇娱乐旗下架构完整成熟的制作团队成员班底,阐述公司“游戏与娱乐”结合的重大意义以及经营方向,随后揭幕了耀宇娱乐公司首个项目:电竞真人网络剧。

由耀宇娱乐制作的电竞真人网络剧是一部由台湾知名明星、艺人、制作团队打造的影视作品。该网络剧由原《康熙来了》制作人B2陈彦铭导演邀请来台湾实力男星柯有伦担任男主角、台湾超人气女星安心亚担任女主角,搭配台湾长腿女神王心蔓Celia、台湾潜力新锐男演员余岱宗,更请来多位惊喜嘉宾,如台湾搞怪人气男星陈汉典前来客串,网络剧配乐更是邀请到,前南拳妈妈成员AJ张杰担任作曲,金曲奖最佳作词人方文山担任作词,为网络剧量身打造。包含沐沐、单车、 DC、FY、老队长在内的各路电竞明星激情加盟,倾力打造电竞网络剧的里程碑。

在仪式最后主持人邀请MarsTV CEO张宇先生,网络剧男主角柯有伦先生上台,与耀宇娱乐CEO陈维忠先生、耀宇娱乐导演B2陈彦铭先生共同启动仪式,电竞网络剧《冰火奇缘》正式开机。MarsTV今后将继续本着娱乐与电竞结合的理念,竭诚努力为广大玩家服务,呈现更为精彩的游戏赛事节目内容。

第7篇:网上娱乐方式范文

在通往3C融合这条大道上积极奔跑的除了众多制造商外,还有一批新崛起的数字娱乐企业,盛大就是典型的一例。尽管“条条大路通3C”,赛迪顾问认为,在3C融合的乐章中,硬件、技术以及标准演奏的将是一些轻快、柔和的协奏曲,而充满激情和想象力的摇滚则将由数字娱乐企业来演奏。

产业内涵不断丰富

在产业规模持续扩张的同时,数字娱乐产业的一个显著特征是其产业内涵不断丰富,新兴应用不断涌现。20世纪90年代中期以前,数字娱乐产业尚无法形成一个完整的产业轮廓,只是在游戏软件、动画等领域形成了初步的应用与市场规模。此后,随着互联网在全球的快速普及,依托于互联网的在线游戏、在线音乐等新兴应用日益成长。在这些新兴市场的拉动下,数字娱乐内涵得到了空前的拓展与丰富,这也印证了数字娱乐产业多角度、多层次的丰富内涵。而且,预期未来将会有更多的新兴应用领域被纳入数字娱乐范畴。

网络游戏风采依旧

2001年,网络游戏给平淡的互联网注入了一剂兴奋剂,人们在一夜暴富传奇的刺激下,有些招架不住,纷纷投身于这个看似专门打造亿万富翁的行业。在经历了3年的飞速增长,网络游戏市场的发展速度似乎正在逐渐放慢,盈利状况也远没有预期的那么乐观,倒闭、破产、停止运营等各种风险和舆论的缠绕,也让冲动的人们越来越能够理性的审视这个行业。

市场环境日益完善、政策措施也逐步健全的同时,必将带来市场更加稳健的发展,理智的企业和投资者们已经逐渐能够掌握市场发展的韵律来避免突如其来的风险,行业领军企业的树立也在积极推动网络游戏与其他数字娱乐内容和娱乐方式的融合,一个以网络游戏为核心的大娱乐产业正在逐步形成和发展。

在线音乐前景无限

伴随着苹果iTunes+iPod的模式的成功,在线音乐发展迅速,2004年全球在线音乐市场规模超过15亿美元,未来几年仍将保持快速增长。Napster、Listen加大对在线音乐服务的投入,而微软、美国在线-时代华纳、索尼的参与更使在线音乐市场烽烟四起。在国内,盛大和环球音乐达成战略合作伙伴关系;新浪聚集资源打造《网络音乐排行榜》;网蛙与全球5大唱片公司中百代、索尼、BMG3家谈判,共同开发正版音乐的网络下载;在线音乐新生力量TTmusic采用互动音乐门户和正版免费试听的服务模式,为互联网用户提供免费的网上音乐试听服务。

数字电视节目内容潜力巨大

内容是数字电视运营的血肉和关键,数字电视运营商和用户的衔接必须依赖于内容。只有具备丰富、精彩而又具有吸引力的内容,才能真正拉动中国数字电视消费的需求,搭建起付费电视运营模式。因此,如何充实数字节目内容,已成为关系数字电视产业发展全局的重要问题。未来全国范围内播出的付费电视频道将达到500套,涵盖娱乐、资讯、知识、服务、欣赏、教育等6大方面的内容。

赛迪顾问的研究表明,在整个数字电视产业链中,包括机顶盒、数字电视机、制播传输设备等在内的设备市场规模2005~2009年复合增长率为40%,而包括内容制作、付费节目等在内的内容市场同期复合增长率达到65%;相应的,内容占整个数字电视产业的比重将从2005年的16%上升到2009年的26%,而设备所占比重却逐年下降。

数字动漫成长可期

数字动漫是继网络游戏之后,数字娱乐产业又一新兴行业。在网络游戏产业快速发展同时也形成了较高的行业壁垒,而数字动漫作为具有广阔发展潜力的新兴领域已经逐渐得到业界广泛的重视和认可。

我国在动漫制作方面拥有良好的技术基础和优秀的制作人才,但是由于长期缺乏有效的盈利模式和市场拓展,市场规模发展缓慢。网络游戏的成功为数字动漫的运营奠定了良好的用户基础,积累了丰富的市场运作经验。同时,在内容方面,数字动漫还可以与网络游戏采取联合培训、联合开发、联合运营等多种合作发展的模式,进一步为数字动漫产业的腾飞打下坚实的基础。

终端设备制造商加速向娱乐服务商转变

随着人们生活水平的提高,人们的学习、生活、工作和娱乐已经越来越依赖数字终端和丰富的数字内容。面对这一趋势,中国终端设备制造厂商已经走出从终端产品提供商向服务和内容提供商转变的第一步。

清华同方已经制定信息家电的详细日程表,并在深圳设立了研发、生产基地,意欲构筑以高清数字电视、网络影音播放设备、个人数码三大产品为核心的家庭数字娱乐王国;长虹成立“国虹通讯数码集团有限责任公司”、“长虹信息技术有限责任公司”两家新公司,涉足移动通信终端领域和当前以ADSL、视讯业务、IPTV等为主要内容的3C业务领域。

数字娱乐产业基地逐步建立

数字娱乐产业的发展进一步得到了国家相关部门、地方政府的认可和支持。在地方,上海、北京、成都、杭州等城市先后在政策、资金等方面对数字娱乐的发展予以支持。2004年7月,文化部批准的首家部级动漫产业基地在上海成立,实施我国动漫游戏产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能;2005年4月,北京数字娱乐产业示范基地面向海内外招引投资者及其经营团队,组建“北京数字娱乐发展有限公司”,以推动基地企业化运营机制的建立;2005年6月,杭州数字娱乐产业园开园,主要为数字娱乐产业链上的企业提供发展空间、政策扶持和公共服务;另外,成都已成为西部最大游戏数据中心,成都市先后被授予“火炬计划数字娱乐基地”、“国家数字娱乐人才培养基地”。

第8篇:网上娱乐方式范文

一个小小的“+”,蕴含着什么样的改变?

腾讯公司副总裁程武如是回答:“第一,是指十年,经过十年成长,我们迎来了一个全新的十年;第二,指腾讯游戏已升级为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种业务的互动娱乐实体;第三,我们希望完成产业的加法,使游戏与更多的行业跨界融合,从而创造更多的泛娱乐价值;第四,是我们心态的加法――不要把眼光局限在某一产品上,应该用互联网推动文化和艺术的融合,创造更多的用户体验,让网络生活化。这就是心态的加法。”

“如果去年泛娱乐战略时提出的’UP’主题,是我们第一次开始系统认识泛娱乐的价值,那今年‘UP+’的提出,就意味着我们非常自信、非常坚信:这是一条正确的道路。”

“泛娱乐”并非只是一个简单的口号,事实上,它是腾讯游戏经过十年蓄力后,对于产业未来发展道路的深刻自省。

2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式,十年之后,在游戏产业,腾讯游戏营收已经排行全球第四,位居微软、索尼和任天堂之后;十年之前,腾讯游戏只是一个后来者,十年之后,腾讯游戏已经在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速、MOBA等多个网游细分市场占据绝对领先的地位,成为中国网游行业“一哥”。

游戏到底是什么?游戏就只能是游戏么?对于现状的不满和思考,不得不说是腾讯游戏区别于其他游戏运营商的最大特质。

基于这样的自省,泛娱乐战略在2012年应运而生。仅仅一

年之后,腾讯游戏就对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启了全新的泛娱乐时代。

在与亿万玩家的共同成长过程中,腾讯游戏――或许我们现在应该称之为“腾讯互娱”,在这承上启下的第十年不仅让外界看到了一个网游运营商的新面貌,也让人看到了网游产业的全新未来;怀着开放的文化与心态,腾讯互娱将在未来十年给整个产业带来什么?或许我们很难去做这样的预测,就像去年的这个时候,我们只知道腾讯游戏推出了腾讯动漫平台,而如今它已经成为中国动漫产业的旗舰平台。这个泛娱乐“魔方”存在着各种的可能性。

从品牌开始做加法

十年磨一剑,从2003年正式进入网游市场,到如今的行业引领者,腾讯游戏已走过了十个年头。数据显示,腾讯游戏2012年的网游营收达228.5亿元,不仅蝉联中国网游厂商营收首位,同时在全球游戏厂商排名中亦跻身前列。

但是,在许多中国人的传统观念中,游戏似乎很难与文学、美术、音乐、电影等艺术形式看齐,游戏的品牌建设更是无从说起。在很长的一段时间里,弹出式广告、关键词搜索、话题炒作、低俗营销等方式成为了许多运营商做游戏推广的“法宝”。然而,游戏作为人的一种天性,作为人们生活的“伙伴”,以及融汇多种传统艺术的新兴平台艺术,它的本质需要被重新定义。

2010年率先整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵;2011年与何炅、谢娜为首的“快乐家族”签订品牌代言协议,并以品牌TVC为主体,在三大卫视、户外和网络展开大规模品牌推广活动;2012年初,在UP2012腾讯游戏年度会上系统泛娱乐战略,并聘请谭盾、蔡志忠等多位世界顶级的文化大师组建顾问团;2012年下半年,推出被喻为“玩的盛宴”的“i游戏 Hi生活 腾讯游戏微电影季”,并通过与陆川《王的盛宴》的捆绑推广,打造“双宴计划”,将品牌战略推向高潮;2013年,腾讯游戏泛娱乐大师顾问团再度升级,著名围棋大师古力九段也正式加入,担任首席棋类竞技顾问,中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等中国顶级专业机构也加入其中。在此期间,腾讯游戏从产业角度提出“游戏是第九艺术”,深拓游戏产业的内涵与外延。

从游戏到艺术,再从艺术回到游戏,腾讯游戏显露出与其他游戏开发商、运营商不一样的眼界和特质,其品牌形象也开始逐步勾勒、日渐清晰,在中国网游产业里独树一帜。在品牌打造上,腾讯游戏不怕绕路、不怕远行,回归游戏本质,立足游戏的艺术本质,以“用心创造快乐”为圆心,不断扩大着这个同心圆的半径。这样可能不是换取激增的用户数量或漂亮财报数据的直接方式,而改变的却是玩家和社会对于“游戏”的基本体认以及产业的自醒和全新定位。

泛娱乐,笔触渐丰

“我们与腾讯游戏一拍即合。”中国艺术研究院副院长吕品田如是说。

“可能跟大家预想得不一样,与腾讯游戏的合作其实是我们主动要求的。”中国棋院院长刘思明坦言。

哪怕在三四年前,我们都还很难想象国家主流传统协会与网游平台之间能有什么交集。而腾讯互娱的“泛娱乐”战略,给网游产业带来了传统与网络的交融思维。

数据显示,2009年日本动漫市场容量达2000亿美元,2012年迪士尼单季营收607亿美元。事实上,从商业拓展层面,网络游戏是一个内涵外延十分丰富的行业,涉及动漫、影视、玩

具、音乐等诸多角度。从日本、欧美市场的例子可以看出,从孩童到成人,不同形式的娱乐与游戏,跟每个人的生活都发生着愈发密切的联系。

因此,腾讯游戏在率先大规模展开品牌建设的同时,也在2012年系统公布了自己的“泛娱乐”战略。

2010年,腾讯游戏率先大规模展开品牌建设,并在2012年系统公布了自己的“泛娱乐”战略。

所谓“泛娱乐”战略,就是以IP(知识产权,Intellectual-Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。通过泛娱乐战略,腾讯游戏正尝试将业务延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而成为真正的互动娱乐实体。

IP就是这个“泛娱乐魔方”的轴心,千变万化存在无数的可能性,但却彼此联系,遵守基础的演变规则。这正是腾讯游戏跨界业务的不同之处。

程武这样描述他对泛娱乐的理解:“随着互联网技术的发展,你会看到,音乐、戏剧、文学、电影、绘画等会用一个非常有机的互联网形式推送给用户。在这个过程中,腾讯游戏既是开放平台,也是内容推送者。”

在“泛娱乐”思维的持续发酵之下,改变的不仅是网络游戏的营销价值、品牌价值,也会逐步改变整个网游业的生产机制、流转机制,剑指产业革新。

腾讯互娱的“泛娱乐”并非停留在口头。一年来,腾讯游戏在各个领域广泛的展开了泛娱乐尝试与合作,其中包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿的票房,改编的舞台剧在全国巡演备受热捧,52集动画片还在筹备中;推出腾讯动漫平台,搭建了原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质去制作游戏;搭建文学阅读平台;众多产品和当红影视深入合作……

随着泛娱乐业务的深度拓展,2013年,腾讯游戏泛娱乐大师顾问团再度升级,除了首席音乐顾问谭盾先生、首席动漫顾问蔡志忠先生、首席影视顾问陆川先生、首席传播学术顾问尹鸿先生等大师将与腾讯游戏达成更深入的合作之外,著名围棋大师古力九段也正式加入担任首席棋类竞技顾问,与腾讯游戏在棋类文化推广、QQ游戏专业品牌赛事“天下棋弈”的打造等方面中进行深入合作。同时,腾讯游戏正式与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。这些专业机构将在棋类赛事与文化的推广、青年艺术家发掘和培养、多种艺术研究、舞蹈赛事及“时尚舞蹈文化”的推广等方面,与腾讯游戏展

开深入合作。

“我觉得,腾讯提出泛娱乐是非常有思想性的、哲理性的东西。”国际音乐大师、腾讯游戏泛娱乐首席音乐顾问谭盾表示,他十分希望在2013年与腾讯游戏在音乐方面进行多种合作,完成一种跨越媒介的“游和戏”、跨越媒介的“艺和术”合作。

第九艺术,网游的方法论

“今天的流行就是明天的文化和后天的历史。”电影导演、腾讯游戏泛娱乐首席影视顾问陆川如是说。

游戏是继文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影传统艺术之后的“第九艺术”――腾讯游戏对“游戏”这一认知和定位,是其坚持精品战略、品牌战略及泛娱乐战略的基础。

程武对《成功营销》记者表示:“第九艺术是对整个行业的自我激励。游戏产业发展到现在这个阶段,应该有一个方法论出现,就像过往的音乐、电影等艺术的发展历程一样。我们需要有这样的自醒,然后不断自我激励,并为这个产业找到更为大家所接受的道路,让产业发展的更好。”

正因为这种“第九艺术”的方法论与价值观,让腾讯游戏在打造产品时就心存使命。

腾讯游戏市场总监戴斌表示:“提到品牌打造,人们往往想到的是后期推广,而随着腾讯游戏泛娱乐战略的推进,许多品牌层面的因素已经灌输到早期的产品研发之中。”如在腾讯游自主研发的《天涯明月刀》这款游戏,在研发阶段就邀请了陈可辛、袁和平、吴里璐、奚仲文等著名电影人参与产品的设计和研发。

同时,也出于对“第九艺术”的深层次探索,腾讯游戏也吸引了越来越多艺术大师的青睐。2011年12月,在腾讯游戏音乐文化季上,谭盾携上海爱乐乐团演绎“武侠三部曲”,音乐与游戏可谓水融;著名导演陆川领先主导了“i游戏 Hi生活 腾讯游戏微电影季”,同时陆川还透露说双方正在接洽关于《斗战神》大电影的合作;动漫界“泰斗”蔡志忠,一直在为腾讯动漫平台的优秀作品和人才甄选与培育而奔走;围棋大师古力加盟网络棋类赛事“天下棋弈”……

基于泛娱乐思维,各种跨界探索正在快速推进。以洛克王国为例,目前儿童网络社区《洛克王国》最高同时在线人数已超过100万,在目标人群中有非常广的社会影响力,爸爸妈妈和孩子都喜欢,是寓教于乐的产品。在此基础上,腾讯游戏通过授权推出了系列畅销的洛克图书、玩具、文具和周边,同时又延伸至两部洛克电影,并与北京儿童艺术剧院打造舞台剧。据了解,现在《洛克王国》已经投资开拍动画片。

第9篇:网上娱乐方式范文

互联网在现实生活中应用很广泛,无论在实用方面还是在娱乐方面。在互联网上我们可以聊天、玩游戏、查阅东西等,还可以进行广告宣传和购物。互联网给我们的现实生活带来很大的方便。我们通过互联网可以在数字知识库里寻找自己学业上、事业上的所需,从而帮助我们的工作与学习。

根据中国互联网信息中心的统计,截至2012年12月底,中国网民数量突破5亿,达到5.64亿。而通过手机加入到网络的网民也突破了4.2亿的用户量。我国网民数量很庞大,而根据人们的不同需要,网民们使用互联网的目的不一,有人使用互联网是为了满足实际方面的需求,如学习、工作等,而有的人使用互联网只是为了娱乐,如看电影、玩游戏等。更多人则是选择将互联网的实用性与娱乐性共同利用。

关于网络的实用性与娱乐性到底谁所占比例比较大,也是从互联网普及以来,人们不断争论的一个问题。学术界对此问题的研究与讨论也层出不穷。

我国自1994年末首次接入互联网以来,一直到现今在国内网络应用百花齐放的今天, 我们可以看到网络实用性相对于网络娱乐性的优势。我们在享受网络的同时,其实也是在应用网络。换句话说,如果网络没有实用性,那就没有娱乐性,我们也不可能享受到网络带给我们的丰富多彩的世界,没有了或缺少实用性的国际互联网,利用价值不大。

使用才是网络的基础。网络是由于人们的需要而产生的。那么也就是说,人们需要应用网络来满足自己的一些目的,是在利用网络的实用性。网络开发的第一天,是伴随着网站诞生的,而不是网络游戏。也就是说,网络是一个交流信息的平台,我们应该透过浅层表象深入分析。我们选择网络,正是由于它方便、快捷、实用,在实用性的大前提下,才有了包括娱乐在内的诸多附属功能。

马克思主义基本原理中讲:矛盾有主要方面与次要方面之分。那么在网络层面上,其实用性和娱乐性就是一个主要与次要的关系。回顾网络的发展历史就可以证明这一点,从网络的起源来看,网络最初的建成是用于科学家们交流信息,进行科学计算的工具。后因大学各种学术交流的需要而发展壮大起来。显而易见,这就是网络的实用性,也就是网络的根本,网络的主要方面。网络的娱乐性只是网络的实用性发展到一定阶段的附加品。显然,网络的实用性要大于网络的娱乐性。

根据《2012年中国互联网络发展状况统计报告》,互联网的应用应该包括:信息获取、商务交易、交流沟通和网络娱乐等。而信息获取、商务交易、交流沟通都属于网络的实用性。这还不包括仅仅具有实用性的专业应用网络,比如交通网络,银行网络,还有我们电力系统使用的电力调度数据网、通信数据网等等。可见,实用性在互联网中占了主导地位,而且现代信息、经济的发展很多都是靠互联网的实用性。互联网的实用性有力推进了社会发展。

网络的娱乐性是比较广泛的概念。它因网络的丰富性、实用性而存在,因人们利用网络得到需要而产生,因网络的发展而延伸和扩展。是网络功能的基础,而且在网络世界,很多实用性的东西也是通过娱乐的载体体现出来的。没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,所以娱乐性是网络所有功能的集中和升华。

娱乐的自由性和普遍性更容易被普罗大众接受并喜欢。3Q大战中的“我们刚刚做了一个艰难的决定”、李刚门的“我爸是李刚”、恶搞版西游记中的“神马都是浮云”、龚琳娜的“忐忑”、慕容晓晓的“爱情买卖”等等都是在网络上被大家疯狂转载、学习并用来娱乐。

“北上广”、“限购房”、“蜗居”等等都让我们这些还没有走出校门的中学生们感到了社会的压力,需要宣泄压力的人们选择了更加文明的一种方式——网络娱乐。这同时也造就了网络娱乐,推广了网络娱乐。从电脑的硬件和软件的发展历程来看,其发展趋势与方向都是偏向于满足使用者娱乐方面的需求。

我们都会深切地感受到网络带来的心情的愉悦和心理的满足。所以说,网络的娱乐性在网络其他功能之上,是网络其余诸多功能的外延和引伸,是我们使用网络的最大和最终收获。网络的娱乐性是比较广泛的概念,没有娱乐性的特征,网络是不能吸引人的,娱乐性是网络所有功能的集中和升华。网络的实用性也好,丰富性也好,最终的产物是网络的娱乐性。

网络的娱乐性比实用性更加符合普通网民对于网络应用的需求。从网民数量激增的原因来看,网络游戏、博客、交友等娱乐性应用具有极强的互动功能,这些功能会推动网络的传播,这种传播包括了向网民和向非网民的传播,而向非网民的传播将极大地推动网民规模的扩张。同时,根据最新的中国互联网络发展状况统计报告显示,网络游戏、网络音乐和网络视频等娱乐性网络应用在应用排行榜中名列前茅,这也就充分表明了普通网民对于网络应用的需求更偏向娱乐性。