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数字媒体人才培养精选(九篇)

数字媒体人才培养

第1篇:数字媒体人才培养范文

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1 背 景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 张燕, 罗扬. 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]. 实验技术与管理, 2010(12): 39-41.

第2篇:数字媒体人才培养范文

关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养

数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节——游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。

第3篇:数字媒体人才培养范文

一、招生对象和人才培养目标

本专业招生对象主要为:高中起点本科(高起本)招生对象为具有普通高中、职业高中、技术学校、中等专业学校毕业资格(证书)和同等学历者;专科起点本科(专升本)招生对象为具有国民教育专科毕业资格(证书)和同等学历者;以及在艺术设计行业企业工作、对艺术设计领域具有求知欲望和学习能力的一切人员,包括需要接受艺术设计继续教育学生、需要转专业学习或获取第二学历的人员。

数字媒体艺术设计专业旨在培养具有良好的综合素养以及艺术修养、能熟练掌握数字媒体艺术设计理论知识和应用设计技能,学生通过学习具备能应用新的数字媒体创作工具从事数字媒体艺术设计与制作具有创新和实践精神、良好的职业道德和健全的体魄,适应社会需求的复合型数字媒体艺术设计应用型人才。

具体目标:

(一)任选方向——数字影视媒体艺术

培养具备适应数字影视媒体艺术领域的发展动向,并能掌握运用所需的理论知识及专业技能的应用型人才。专业课程培养能力包含:培养学生运用相关影视动画语言元素、动画原理设计、剧本创作、摄影艺术、影视节目包装与制作、影视动画特效等影视动画制作原理与应用技术;本专业方向以培养影视动画设计及其相关行业的专门人才为目标,贴近现代社会影视动画行业急速发展的需求。

(二)任选方向——数字环境媒体艺术

培养具备适应数字环境媒体艺术领域的发展动向,并能掌握运用所需的理论知识及专业技能的应用型人才。专业课程培养能力包含:培养学生掌握相关三维建筑动态模型设计、数字三维艺术设计(动画、模型、材质、灯光、特效、数字雕刻)、3DMAX三维高级建模、投标动画设计、虚拟样板房动画等数字环境媒体艺术原理与应用技术;并且能够运用漫游技术,表现室内外建筑设计的环境及结构实体,利用项目规划实战,分组合作完成建筑漫游动画创做设计与制作展示全过程。

(三)任选方向——数字视觉媒体艺术

培养具备适应数字视觉媒体艺术领域的发展动向,并能掌握运用所需的理论知识及专业技能的应用型人才。专业课程培养能力包含:运用视觉多媒体图像呈现设计与多媒体艺术表现能力,具备当代多媒体设计理念和主动学习追踪前沿图像表现技术的素养。

二、培养模式的创新

本专业采用远程开放教育与普通高职教育并举的“双轨运行”机制。发展高职教育和现代远程教育均已成为我国科教兴国战略的重要组成部分,但两种不同类型教育有其独特的特点。本专业采用的“双轨运行”机制,将共享远程开放教育与普通高职教育的人力资源(教师和教辅人员、管理人员等)、办学场地(校园、教室、实训基地、图书馆、食堂、宿舍、体育运动场地等)、物质资源(信息化设备、校园网络、图书资料等)、专业课程、无形资源(办学经验、管理理念、教学手段等),借助高职教育开发高质量的职业技术教育课程,提供学生实践实训所需设施和装备、校园文化建设;依托远程开放教育构建高水平的远程网络教学平台,开发高质量的教学课件和管理软件。

(一)“多元合作、嵌入式教育”

专业是在远程、开放的教育情境中,以“开放、合作、资源整合,宽进严出”的理念为指导,以“多元合作模式的“嵌入式教育”,产学研校企合作“零距离、订单式”创新人才教育,由企业按照用人需要,学生“入住”企业项目部,企业联合高校深入合作,进行定点、定向培养人才,采用“适销对路”的新型教育办学模式下的人才培养模式。

(二)“产学研合作、相互推动混合式”的教学方式

本专业是在远程、开放的教育情境中,以“开放、合作、资源整合,宽进严出”的理念为指导,考虑到专升本学生学习环境的多样性以及其工作进深需求,充分利用我校高职教学色“双师结构”教学队伍,整合到远程教学和资源建设的全过程,做到教师资源的最大优化配比,一是通过特聘方式聘请相关行企业的优秀设计师参与数字化资源建设和远程教学指导,二是注重加强我校师资的企业挂职锻炼,把最新技术和企业的实际问题引到学校,紧跟行业发展趋势,把应用实践与教学过程紧密联系,结合远程开放教学手段,使教师和学生都受益。其目的是充分发挥和整合各种社会力量和优质资源,契合行业企业需要、适应广大从业人员的学习需求,以天网、地网、人网三网合一、信息化的学习环境为支撑,以学习者自主学习、自主学务管理为主要方式,以严格而有弹性的过程管理为保障,培养高素质应用型的数字媒体艺术专门人才。

(三)“主体性、立体化、贯通型”的课程体系

本专业的课程体系以“学习者为中心,纵向衔接、横向沟通”为指导,采用以学习者为主,以“样板化、立项性、相互融合”为原则来构建专业“桥梁课、框架课”,为非本专业的再继续学习继续打造的“纽带”。课程充分体现了数字媒体艺术人才需求的主流方向,并具有一定的理论性和较强的职业性、沟通性、灵活性、延伸性,满足了学习者多样化、个性化的学习需求。

在课程结构和教学内容上,采取项目化课堂作业方式推进教学,强调以“探究”为特征的教学策略与方法。同时,积级倡导“以项目为中心的学习”。和“以问题为中心的学习”。

(四)构建“五维共创”下的实践教学体系

以实训项目为主设计实践教学内容实践教学内容、以作品案例为主开展实践课程教学、以学生为主导开展作品讲评、发挥实习基地作用,培养高素质人才、注重第二课堂实践技能训练和“导师制”指导的“五维共创”下的实践教学体系。

第4篇:数字媒体人才培养范文

(沈阳工程学院信息学院,辽宁沈阳110036)

摘要:本文在对辽宁省数字媒体人才需求进行分析的基础上,提出了“4+1”创新人才培养模式。该模式以专业培养目标为核心,强调应用型人才培养,同时,从四个方面阐述了培养的途径,对其他院校数字媒体技术专业的发展具有重要的借鉴意义。

关键词 :应用型本科院校;数字媒体技术;培养模式;培养目标

DOI:10.16083/j.cnki.22-1296/g4.2015.03.016

中图分类号:G640文献标识码:A文章编号:1671—1580(2015)03—0035—02

基金项目:2013年辽宁省社会科学规划基金项目《辽宁省新媒体创意产业人才培养模式研究》(编号:L13DWJ035)。

收稿日期:2014—10—26

作者简介:王洪江(1977— ),男,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:数字媒体技术。

魏冬(1971— ),女,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,教授,研究方向:汉语言文学。

张文强(1972— ),男,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:数字媒体技术。

富璇(1969— ),女,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:物联网技术。

数字媒体产业在全球文化产业中举足轻重,未来3~5年,中国数字媒体人才的缺口将达50万人左右。数字媒体技术专业毕业生可从事与数字化设计、媒体制作和传播等有关的工作,就业前景十分广阔。本文主要探讨沈阳工程学院数字媒体技术专业的“4+1”创新人才培养模式。

一、培养目标

在经过前期大量的调研后,依托于学校现有的学科优势,紧密结合国家、沈阳市经济建设和社会发展的需求,坚持面向市场、突出特色、创立品牌的办学理念,我校制定了数字媒体技术专业人才的培养目标:数字媒体技术专业要培养具有扎实理论功底、良好专业素养及一定艺术修养,系统掌握数字媒体技术基本理论、基本技能的影视动画、虚拟现实、游戏开发、媒体传播技术的复合型高级应用型人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体制作和管理能力,能够到影视动画、虚拟现实、游戏设计、网络媒体、广告等相关行业,从事各类数字媒体产品的设计、制作、开发和运行与营销等相关工作。

二、“4+1”创新式培养模式

2014年2月,国务院常务会议部署加快构建以就业为导向的现代职业教育体系,引导一批普通本科院校向应用技术型高校转型。正是在这种教育导向下,结合我校的办学特色和数媒专业就业市场的当前需求,提出了“4+1”创新式培养模式。“4+1”创新式培养模式提出了数字媒体技术专业以培养应用型技术人才为主体,在大学二年级进行专业方向双选,根据学校现有师资和硬件资源以及学生的专业兴趣,确定学生的升学及专业方向。在确立学生的专业方向后,通过四种途径来对其进行培养,分别是:进行翻转课堂教学,采用录制多种微课程的方式进行个别化学习;组建了新媒体社团,主要活动围绕新媒体展开,宗旨在于提升学生的专业技能;举办专业竞赛,以提升学生的专业能力;加强与企业的联合办学力度,积极与企业沟通,找到合作点。如图1所示。

(一)一个核心

我校根据培养目标构建人才培养体系,强调数学、计算机、软件工程三位一体的基础理论体系,三个方向共开设14门课程,根据专业特点,为学生考研以及专业学习打下基础。同时,在高年级重点突出数字媒体技术应用领域的学习,分别在影视动画、虚拟现实、游戏设计三个方向设立了专业出口,培养体系清晰,课程衔接紧凑合理,为学生就业提供了保障。如图2所示。

(二)翻转课堂

翻转课堂(flipped classroom)是目前高校教学改革的重要组成部分,它可以更好地帮助学生适应信息化环境,使学生养成信息化行为方式,培养其信息化素养。具体实现方法是在专业课程中采取翻转课堂与传统教学结合的方式,对单门课程难点章节采用传统课堂教学,教师通过作业、答疑等方式教学,部分章节采用微课视频的方式让学生完成个性化学习,教师进行辅导。在微课部分,学生可以自选某几个模块,在规定时限内完成阶段测验,期末最终成绩为课堂成绩加微课成绩的总和。通过这种方式学生可以根据自身的学习能力和兴趣选择不同的模块,积极与任课教师进行沟通,完成最优化学习过程。

(三)社团活动

新媒体协会创建于2008年,主要面向动漫设计与制作以及数字媒体技术两个方向的专业学生。协会下设平面设计、影视制作、虚拟现实、游戏制作、动画制作等五个方向,每学年有针对性地开展专业学习活动,主要包括话剧、宣传海报制作、专题微电影拍摄以及知识分享等活动。

通过开展社团活动,能够充分调动学生的主观能动性,通过相关专业实践活动促进学生专业实践能力的提高,并加强其集体荣誉感。

(四)专业竞赛

专业竞赛是辽宁省教育厅高等教育质量提高工程的重要组成部分,目的在于加强对大学生创新精神和实践能力的培养。目前开设的专业竞赛共有15个,通过学校的有效组织,我专业承办、参加的比赛有辽宁省广告艺术大赛、计算机设计大赛以及移动应用开发大赛。通过参与这些比赛,可以使学生更加注重数字媒体技术、动漫设计与制作专业实践教学,引导教师不断地更新教育思想观念,改革专业教学内容、教学方法和教学手段,加强对大学生创新意识和团队协作精神的培养,不断地提升大学生的实践能力和综合素质。

(五)校企合作

校企合作是当前高校课程建设以及提升就业质量的重要途径之一,由于普通高校的传统教育模式大多数是重理论而轻实践甚至无实践的,培养的人才很难适应当前社会的高速发展,导致很多高校的就业质量下降。我校历来重视校企合作的开发,在学校的支持下,我专业先后与水晶石教育、炫游教育等业内知名企业建立了深层次的合作,涉及学生培养、专业开发与建设、课程共建、合作建立课程教学资源库、实习就业基地共建、工作室共建等多个方面都有合作。以上举措极大地带动了学生的学习积极性,使学生的就业质量得到很大提高。

三、“4+1”培养模式的特点

(一)“4+1”培养模式结合学校的办学特色明确了人才培养目标,即培养特色鲜明的数字媒体技术专业创新人才。

(二)“4+1”培养模式改革了教学方法,强调理论联系实际,以专业竞赛为驱动力,培养了学生的艺术素养和技术运用与开发能力,发挥了学生自主学习的能力,提高了学生的创新意识和创作积极性。

(三)“4+1”培养模式实现了校企共产、共同培养的目标,强化学生实践能力的提升,以就业能力和质量为出发点,培养了学生的专业技能,进一步提高了学生的创新能力。

参考文献]

[1]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014(2).

[2]蔡跃.微课程设计与制作教程[M].上海:华东师范大学出版社,2014.

[3]李望秀,谭敏生,汪凤麟.地方院校数字媒体技术专业人才生态化培养模式[J].现代教育技术,2013(4).

第5篇:数字媒体人才培养范文

【关键词】应用型人才;校企合作;数字媒体艺术专业

2014年,国务院《决定》提出要引导普通本科高等学校转型发展。“采取试点推动、示范引领等方式,引导一批普通本科高等学校向应用技术类型高等学校转型,重点举办本科职业教育。民办高校转设为独立设置高等学校时,鼓励其定位为应用技术类型高等学校。建立高等学校分类体系,实行分类管理,加快建立分类设置、评价、指导、拨款制度。招生、投入等政策措施向应用技术类型高等学校倾斜。”民办高校,必须面对人才培养模式转型问题,数字媒体艺术专业作为一个对产业依赖度极强的专业,人才培养方案往往具有实践性强、产学研结合的的特点,同时民办高校新专业普遍带有师资不足的缺陷,校企合作成为了构成专业和发展专业的重要途径。

丁永玲认为“校企联合办学”是指“利用学校和企业两种不同的教育环境和教育资源,采用课堂教育和学生参加实践工作有机结合的方式,培养适合不同用人单位需要的具有全面素质的人才。”在校企合作的实践中,数字媒体艺术专业与不同类型的企业建立校企合作关系,这些企业的管理文化和用人需求往往带有独立性、特异性,从中探索系统化、多元化的校企合作和人才培养模式,成为了至关重要的问题。

一、数字媒体艺术专业校企合作模式中的潜在问题

(1)专业方向定位模糊性与企业针对性强的矛盾

相对于其他专业,数字媒体艺术专业整体存在人才培养模式泛化的问题,由于其宽口径的特点,涉及的知识领域和范畴广泛,在制定人才培养方案时,缺少明确的倾向性。当前国内的数字媒体专业主要定位在游戏、动画、影像编辑、虚拟化数字设计几个方面,而企业提供的岗位则细化到某一软件的某一模块,涉猎过宽的人才培养方案一方面满足了不同层次学生的多样化需求,另一方面,无法细化和深入具体工作的缺陷在校企合作中凸显明显。

(2)校内教学考核方式与企业评价体系存在冲突。

民办高校的人才培养模式逐渐从精英型人才培养向应用型人才培养过渡,这不仅符合了社会发展规律,同时也满足了社会人才需求。但作为高等教育,传授知识的方式仍然具有普遍性、主动性、整体性的特点,不同学习能力的学生在学校中接受同样的教学内容、教学方法,会呈现不同的接受结果,考核方式作为教学效果的唯一评价标准,不能够多维度的反映教学结果;企业管理则具有优先考虑经济效益的特点,全面接收管理各个学习能力层次的学生会耗费更多的人力、物力,带来经济上的负面效应。高校有教无类的教学模式和企业择优录取的评价标准,在校企合作中产生了矛盾。

(3)行业技术更新加速和学校教育相对滞后的矛盾

数字媒体艺术专业是技术和艺术的融合,艺术审美带有相对稳定性的特点,在较长一段历史时期不会发生大的变革;而技术则呈现与时俱进、不断更新的态势,软件作为学习的手段不断升级、更新,甚至一些新的软件的产生直接导致了某一软件、某项技术的消亡,这种更新形式要求教师必须不断学习,但由于高校和产业衔接不畅,新技术往往又伴随着高昂的成本,技术的升级只能止步不前;企业作为经济体则能更好的承担技术更新带来的经济问题,更快的将新技术应用于生产实践,所以,高校教学相对于企业,具有滞后性,这对于人才的培养和企业的人力需求产生了矛盾,企业不得不投入额外的成本用于新技术人才的岗前培训。

(4)企业追求效益和高校资金不足之间的矛盾

校企合作的师资薪金问题是合作中的重要问题。由企业提供的企业师资往往具有双重的身份,一方面他们大多为企业中资深员工,对技术掌握熟练;另一方面,作为企业技术在高校中的传授者,他们又具有教师的身份。一旦驻入高校,企业中的项目没有时间完成,薪金必然受影响,作为教师的学时补贴往往无法和损失持平,其中的落差该由哪一方来埋单,成为了校企合作争论的焦点。

立足于高校与企业之间的长期合作,这些潜在的问题如果不能妥善的解决,将会极大的影响校企合作的质量。

二、解决校企合作模式问题的对策与分析

(1)建立校企合作的长期机制,定向培养专业人才

针对不同类型的企业,建立定向培养机制,在专业方向的划分上更具体、更明确,在学生数量充足的前提下,可以开出多个专业方向。与企业签订长期合作的协议,以企业需求为蓝本,制定与之相适应的人才培养方案,使输出人才与企业需求人才紧密衔接。

(2)建立多维度考核方式,细化课程考核内容

考核方式以实践型考核机制为主,分为上机考核、个人成品答辩、分组实战答辩三种形式。三种考核方式均以任务驱动为主,上机考核需在规定时间内(不超过8学时)完成小型项目任务,根据项目要求设置采分点,由老师对项目完成情况进行评分;个人成品答辩完成时间为1-2周,教师提供多项中型项目任务,学生以个人为单位对其中一项任务进行选择,并在规定时间内完成并进行答辩,答辩形式以教师对项目提问,学生回答为主,教师根据学生对项目的认知、理解、完成质量为标准进行给分;分组实战答辩是随机进行分组后,各组学生对同一项目任务进行制作,时间为2-3周,教师根据学生完成项目的质量进行横向比较,从而完成分数等级的考核。以上三种考核方式的制定,均根据企业中的实际情况制定。

(3)输出教师进入企业进修学习,引入企业技术

一方面,企业可以将新技术引入学校,派专门的师资对学生进行培养;另一方面,学校也可输送教师到企业中进行参观、访问、学习,提高教师技术水平,从而带动整个专业的技术升级。

(4)企业提供助学贷款和带薪实习岗位,学生带薪实习工资分期还贷

企业向学生收取培训费用以支付企业教师的工资,学生可以向银行提出贷款申请,并以分期付款的形式进行偿还,企业需向贷款学生提供带薪实习岗位,并承诺学生达到用人质量标准后转入正式并提高薪酬待遇。

三、数字媒体艺术专业校企合作模式分析

(一)嵌入式模式

专业人才培养方案的制定中,理论课程由校内自有教师完成,实践课程由企业师资完成,在校内实验室配备不全的情况下,可以由学生进到企业中直接参与企业项目,在实战中提高学生的实践能力,也能更好的了解企业文化、用人需求、岗位设置,尽早确立职业目标。这种合作模式主要运用于小型企业的合作中,这种企业往往资金少,项目小,项目间隙多,企业固定员工少。项目间隙中,可以完成对学生的实践教学,随着项目入手,对人力需求增大,前期培养的学生可以迅速进主工作项目,弥补人力缺失的问题,一旦项目结束,则可以继续利用空余时间继续进行实践教学。

(二)“三加一”培养模式

“三加一”人才培养模式是指学生在校内完成教学计划3年的专业课程学习后,第四年通过产学研结合的实践培养模式,集中进行专业训练,培养适应企业和市场需求的应用型人才。数字媒体艺术专业学生第四年进入企业,带薪顶岗实习,这种校企合作模式主要针对与大中型企业的合作,能够适应企业大型的项目工程,有助于解决工期长、内容繁琐、需要反复修改的项目。由于该合作模式具有连续性、持久性的特点,更有利于学生系统的掌握企业的工作内容、工作模式和工作方法。

(三)工作室合作模式

该合作模式主要针对创业初期不具备办公场地和办公硬件设施的企业。将工作室设立在校内,学校免费提供带有设备的实验室,一方面解决了企业的发展中的经济问题,另一方面,企业人员对学生免费进行培训,工作室吸收优秀的学生作为兼职型员工,学生在课余时间有偿为企业进行项目制作,达到学校和企业双赢的目的。

总之,数字媒体艺术专业对企业的依赖决定了校企合作的必然性,探索式的校企合作模式不仅解决了师资问题、技术更新问题,更为学生就业奠定了坚实的基础,为民办高校转型为应用型、技术类高等院校提供了有益的实践案例。

参考文献:

第6篇:数字媒体人才培养范文

21世纪是数字信息的时代,数字媒体产业也被认为是数字信息时代最具发展潜力的阳光产业,国家政府也对这一新兴的融科技、文化、艺术为一体的产业给予大力扶持。巨大的市场需求刺激着许多与数字媒体相关产业和领域的变革与发展。在教育领域,国内各大高校都纷纷结合各自的优势背景和特色,开设和创办与数字媒体相关的学科和专业,数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业在这样的背景和发展趋势之下应运而生。

1 数字媒体技术专业发展现状

数字媒体技术专业是一个宽口径,以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的跨学科新专业。数字媒体技术专业的毕业生需要掌握信息领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。因此,数字媒体技术主要依托于计算机信息技术,数字技术,网络技术等工科性质的技术,而将艺术修养,人文知识素养置于附属、辅助位置,从而导致学生综合知识素养的缺失,缺乏创意与内涵。另外,数字媒体技术专业对学生计算机技术方面的培养也不如计算机科学技术、软件工程等专业那样严谨,造成学生文化艺术不如文科或艺术专业的学生,计算机技术也比不上计算机专业的学生,毕业时往往难以顺利就业。

2 数字媒体艺术的发展现状

艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。所以数字媒体艺术专业是集数字媒体技术应用与艺术创作为一体的专业,是培养具有扎实的数字技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,能在影视艺术、网络多媒体艺术领域中进行创作实践的应用性人才。可以看出,数字媒体艺术专业要求具备数字技术应用的能力,包括相关的数字艺术设计软件的应用,网络技术的应用等。同时也比较注重艺术理论的学习和艺术修养的陶冶。但是,有艺术专长的学生对于相关技术的学习难以精进,对相关技术软件的使用也局限于表面,因此即使有好的创意在运用数字技术表现时会受到一定的束缚,作品的展现形式不能完全符合于本人的创意和思想。

3 数字媒体技术与数字媒体艺术的融合

3.1 科技、艺术与文化

在古代,技术与艺术都指的是在劳动生产中的技能,随着社会的发展,社会分工越来越细,科技与艺术才逐渐分化。但随着数字高科技时代的到来,科技与艺术又有了共同生长的土壤,依托于现代数字科技与计算机技术的数字媒体技术更是与新兴数字艺术的发展密不可分。同时,数字艺术只有依赖于先进的数字技术才能取得更加长远的发展,其艺术创作形式和风格才会趋于更加成熟与完美。

不论是科技还是艺术,都是人类文明的一种表现形式,是人类社会生活的一种写照。因此,我认为科技与艺术的灵魂都根植于人类社会所积累的宝贵财富―文化之中。最高的科技,一定需要人文思想作为基本指针,才会避免人类全面彻底物化的危机或毁灭的末路。因此,在数字高科技摇篮中诞生的数字媒体技术与数字媒体艺术在培养学生时应注重文化的熏陶,加强学生的人文知识素养。

3.2 未来发展的必然趋势

数字产业经过几年的发展,已经有一定的规模,但还远不能满足社会的需求。数字产业需求的是具有过硬的计算机技术,同时又具备一定艺术创意的复合型人才。因此,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在长远来看有利于培养市场所需求的人才。此外,人们对数字媒体产品也越来越挑剔,数字媒体作品的创意层次和品位要求也越来越高,这些都在考验着作品设计与创作人才。一件作品好不好,关键看创意好不好,创意在于赋予作品什么样的灵魂与思想,只有灵魂思想饱满充实的作品才会被人们所认可,而一件作品的灵魂其实就是一种文化精粹的体现。既然现代的数字艺术根植于文化而又借助于数字技术得到展现,那么在数字媒体艺术与数字媒体技术逐渐融合发展的过程中加之于文化的滋养,以赋予其鲜活的思想与灵魂又未尝不可呢。

俗话说,过去的奢侈品是今天的必需品,那么今天的奢侈品也将成为明天的必需品。在计算机发展之初,只有专业人士才能较好的掌握使用,但在今天,计算机已经成为人们工作学习和生活中的日常用品了。因此,随着社会的发展,数字媒体技艺在作品创作,娱乐视听等各方面的发展将会越来越普遍化,运用新媒体进行创作的人将不再局限于艺术家,任何一个行业的人都有可能,所以说跨学科跨领域人才的培养是社会发展的必然趋势。那么数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在于更加有利于培养未来社会所需的跨学科的复合型人才,而且,许多杰出的艺术家,科学家等都是跨领域跨学科的人才,比如日本著名动画大师宫崎骏就拥有经济政治学的背景。

总之,我认为从长远来看,数字媒体技术与数字媒体艺术的发展趋势是不断吸收和借鉴双方各自的优势和特色,相互促进,相互转化的逐渐融合的过程。

4 数字媒体技艺的人才培养

数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业目前在学生培养方面存在一种文化涵养缺失问题。艺术创作的内容来自于我们日常的生活之中,而人们在日常生活中所积累起来的财富构成了我们博大精深的文化。缺失了文化的底蕴,即使再精湛的艺术,运用再好的技术,创作出的也不过是缺少灵魂的作品。因此,在数字媒体技艺的人才培养中应重视文化修养。

另外,数字媒体技艺是在交叉学科数字媒体技术与数字媒体艺术的基础上的再次交叉,在人才培养过程中,要尽量避免学生的知识分离化现象。在教学指导中,要根据学生的特点区别对待,因材施教,避免陷入培养“被复合型”人才的误区。

最后,由于缺少实践,许多毕业生实践动手能力欠缺,在就业时往往不能满足用人单位的需要。因此数字媒体技艺的人才培养应注重实践,可以创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室以锻炼学生的实践能力。

第7篇:数字媒体人才培养范文

关键词:新媒体艺术设计;信息传播;传播媒体数字技术

一、新媒体艺术设计的兴起

科学的每一次进步,都会对艺术设计领域的变革产生巨大的影响,同时也成为艺术形式繁荣的发展动力。在整个艺术的发展历程中我们可以看到,医学和人体解剖学的研究,为素描、雕塑提供了重要的创作理论参考;几何与透视学的发展,为绘画提供了符合人体视觉原理的透视理论;颜料化学的进步,为油画家提供了明亮而富有层次的颜色表现空间;光学原理研究的进一步发展,使印象派画家遵循光学的原理,分析和组织物象的各种关系,同时光学应用的研究还促成了摄影技术的诞生,从而对艺术创作产生了深刻的影响,这一切都体现着科技对于艺术的重要推动作用。

进入20世纪以来,科技对艺术的影响变得更加强烈和迅猛,数字技术的发展为艺术创造了更广阔的表现空间,上世纪80年代初,计算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计和建筑环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中。计算机图形学的出现,被称为第三次图像革命,其意义甚至大于从无声到有声、从黑白到彩色的前两次图像革命…。从上世纪90年代至今,“数字艺术设计”以一种全新的方式出现在艺术设计领域,它融合了“艺术学”和“计算机科学与技术”两个性质完全不同的学科。数字媒体艺术是基于数字科技的快速发展而产生的一种新生的艺术形式,关于新媒体艺术的特点新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(royascot)说:“新媒体艺术最鲜明的特质为连接性与互动性。”从国际学术界和教育界对数字化“设计”的诸多称谓及科学内容的设定来看,数字媒体艺术主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等,其主要范畴都在2l世纪数字化“设计”的“数字媒介”囊括之中,由此就可以比较明确新媒体艺术设计的基本内涵和范畴。

进入2l世纪,全球范围内以新媒体、数字影像、cg特效、网络技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为

三、目前数字艺术设计发展中存在的问题

数字艺术设计及其产业的迅速发展给国内外视觉艺术设计界带来了很多问题。最突出的就是跨学科人才的知识分离化现象严重,其次是人才需求和教育模式的问题,传统的艺术教育体系在设计人才培养定位方面存在着不同程度的两极分化现象。

以上问题的出现,其根本原因是由于在认识新媒体艺术设计和培养数字艺术人才的过程中存在着几个方面的问题而产生的:

首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:①计算机辅助艺术设计。②数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。③非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。④数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术相结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和复合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。

其次是人才素质结构的培养问题。数字艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。数字技术人才和创意人才都是社会急需的,但是需求的比重却有很大的差别,因此需要根据市场的需求来制定培养不同层次的技术人才和创意人才的教育目标。

最后就是培养对象问题。随着普及教育的发展,越来越多的学生进入到艺术类学科,随之而来就产生了学生的综合素质和艺术专长的相互矛盾的问题,学生的综合修养和知识结构错位是普遍存在的问题,这对于新媒体专业的教学和培养带来了很大的困难,这种现象在艺术类院校表现得尤为突出,可以考虑数字媒体教育不要只限于文科的艺术类学生。

四、根据新媒体艺术的特征来完善人才培养

为了新媒体艺术设计的发展和新媒体艺术人才的培养我们应该做好以下几个方面:1.在人才培养院校建立各个学科间的交流和资料的资源共享、学科间的优势互补的教学体系。2.开设学科间的资源共享和优势互补的学习教学的立体化平台。这样有利于形成循序渐进的教育思想和方法,培养扎实的艺术设计功底和熟练的数字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息资源。3.与社会实践相结合,建设教学资源立体化平台和教学模式的创新。将传统艺术教育与现代数字技术教育有机融合,构建新的教学模式,为学生提供自主学习的环境,创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室。4.同时为培养高层次的教师队伍提供了更好师资环境,更好的保证教学质量。5.加强教学体制在选材阶段就提出相对较高标准,培养具备较高综合素质的选材将更符合新媒体专业对培养对象知识结构的要求,就更有利于培养出优秀的人才。面对新媒体艺术的发展,发挥社会和院校之间的各自优势,可以更好的解决数字艺术人才在培养过程中所出现的问题,培养出真正适合社会需求的数字艺术人才。当然数字艺术人才培养的完善是一个不断探索的过程,既不能只埋头研究教学的建设,也不能只是应付市场的需求。

第8篇:数字媒体人才培养范文

关键词 师范生;数字媒体技术能力;基础教育工作岗位

中图分类号:G642 文献标识码:A

文章编号:1671-489X(2014)24-0095-02

随着数字媒体技术的不断发展,人们越来越关注现代科技给教育带来的巨大影响,以“教育信息化带动教育现代化”成为教育领域进行教育改革的重要方向。推进数字媒体在实际教育教学领域的灵活应用以及培养一线教师的数字媒体技术能力,成为促进教师教育专业化发展以及基础教育领域教学和培训研究的重要课题。作为明天的教师,高师院校的在校师范生更应在大学学习过程中努力学习并掌握一定的数字媒体技术应用能力,为走向基础教育工作岗位做好坚实的前期准备。

1 高师院校师范生数字媒体技术能力培养的价值

数字媒体技术能力的培养有利于师范生适应就业需求,提高社会竞争力 高师院校应将培养师范生的数字媒体技术能力作为培养基础教育师资的基础,进而将其作为师范生综合素质的基本考量要素。当今社会,教育领域信息化发展相当迅速。基础教育领域需要大量有知识、会操作新型现代教学媒体的知识技术型教育人才。因此,同等条件下,具有一定数字媒体技术能力的毕业生往往会被优先录用。在师范生在校学习阶段就进行数字媒体能力培养,有助于学生提高自身的教育综合素养,能够更好地适应社会需求。

数字媒体技术能力的培养有利于促进高师院校人才培养目标的实现 在我国,地方高师院校生存与发展的根本所在即为本校人才培养目标的实现――培养出高规格师范人才。高师院校应重点关注师范生数字媒体技术能力的培养,它是师范人才培养的基本目标,也是培养高素质师范人才的重要手段。加强师范生数字媒体技术能力培养,可以帮助师范生更好地融入基础教学领域,引导他们快速地适应教师角色。数字媒体技术能力培养能够实现人才培养目标中对培养学生能力目标的要求,在人才培养体系中发挥重要作用。

数字媒体技术能力的培养有利于促进社会信息化的发展 学生信息技术应用能力培养问题一直是我国教育领域关注的重点问题。在《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010―2020 年)》中强调了学生信息技术能力的培养,明确提出了“注重信息技术能力的培养,注重知行统一”。培养学生整体综合素质,尤其是提高其信息技术应用能力,能够帮助他们更好地适应和满足未来社会对人才提出的标准和要求。作为明天教师的师范生,其数字媒体技术能力的提高与否,直接影响基础教育领域学生的信息技术能力培养,影响当今信息化社会的发展与进步。

2 高师院校师范生应具备的数字媒体技术能力

数字媒体设备的应用技能 现代教育技术媒体在教学中的应用改变了传统的教学模式,使教学由教向学转化,培养学生主动获取信息的能力。同时,现代教育技术媒体也是教师更新知识、自我提高的主要工具。因此,高师院校师范生应具备灵活操作如多媒体计算机、视频展台、投影仪等数字媒体技术的能力。

教学软件的设计与制作技能 教学软件是以教学目标为指导,使用数字媒体技术为平台开发的,用以展示教学内容的物质载体,与数字媒体设备一起用于实际课堂教学工作。使用数字媒体设备制作与教学内容相适应的教学软件,是师范生在以后教学工作过程中必须要掌握的基本技能之一。师范生应重点学习如何根据现代教育系统设计原理,灵活使用现代数字媒体来制作实际教学所需的课堂教学软件。

教学系统设计技能 教学系统设计是运用系统方法来分析教学问题和确定教学目标,提出解决问题的方案,试行方案,评价结果,并对方案进行修改的过程。在实际教学过程中,科学合理地使用教学设计理论进行教学课程整体性设计,可以在一定程度上提高数字教学媒体的使用功效,达到预期的教学效果,促进实现教学目标改革。因此,教学设计的知识与技能是师范生必备的知识与技能。

3 高师院校师范生数字媒体技术能力现状

所学习的教育教学理论落后,缺乏现代教育理论和教学理论的支撑 当前,我国大多数传统师范院校的教育技术类课程设置学时占其专业总学时比例较低。以北华大学为例,教育技术理论基础及实践课程总学时数所占全部课程总学时数比例不足10%,课程内容设置相对薄弱。另外,在已开设的教育技术基础课程中,课程内容陈旧僵化、缺乏针对性,与新时期实施的素质教育与课程改革极不适应。在这样的环境下,学生学习相关知识的兴趣不高,教师授课无法调动学习积极性,从而使得学生在此方面的知识理论薄弱,导致在校师范生的数字媒体技术应用能力较差,不能适应社会实际需要。

教育技术应用观念不强,教师缺乏将数字媒体技术应用于实际教学的积极性 从教师的课堂教学看,虽然强调信息技术与课程整合多年,但迄今为止也还有不少教师不善于或不乐于接受新的教育信息和教学方式。教师的信息意识、信息观念对学生的影响是潜移默化的,教师自身信息素养水平不高,相应就缺乏培养学生信息素养的意识,导致对信息教育整体重视不够。

学校数字媒体设施建设不足,妨碍师范生数字媒体技术素养的提高 当前,我国很多师范院校的数字媒体设备建设不完备。虽然一些高师院校也组建了一定规模的学校校园网络,兴建了一定数量的多媒体教室、微格教室等现代化数字媒体资源,但在实际教学应用过程中还存在一些比较突出的现实问题。

一是供学生上课使用的多媒体教室、网络教室、计算机等教学器材数量不能满足实际需要,经常是需要使用多媒体教室的课程不能全部安排在多媒体教室中进行授课;使用网络教室时,多名学生使用一台计算机设备,不能做到人手一台,随学即用。

二是对数字媒体设备使用理念缺失,对数字媒体设备的应用不足。许多教师不愿意在实际教学过程中应用数字媒体设备,使得部分师范院校自身的数字媒体信息化进程在某些程度上还比不上一些发达地区的初、高中,进而也阻碍了学生信息素养的提高。

4 提高高师院校师范生数字媒体技术能力的途径与对策

促使学生更新学习观念,树立现代信息技术理论思想 从根本上切实提高在校师范生的数字媒体技术应用能力,需要从根本上更新学生的思想观念。在建构主义学习理论中,强调在教学过程中需以学生为主,要使得学生主动建构获取知识意义,进行教学观念更新。因此,在教育教学实际过程中,首先需要为学生树立现代信息技术理论思想,让学生了解信息技术与教育教学改革之间的关系,认识到数字媒体技术在以后信息时代的教育工作中的重要性、必要性,进而确立其现代信息技术学习观。

改革高师教师教育类课程体系,增加数字媒体技术能力训练内容 为了实现高师院校师范生培养目标,应根据实际需要对既定专业课程规划进行相应的改变。适当增加教育信息技术实践类课程,使学生确实掌握一定的信息技能和方法,从而提高全体师范生的信息素养和能力。与此同时,在各专业的学科教学论课程中也应加入有关信息教育的内容,有针对性地解决各专业学科教学中的某些问题,使未来的教师能自觉地将信息素养教育的观念融会贯通到各个学科的教学活动中去,满足基础教育培养素质型人才的需要。

调整数字媒体技术能力训练课程的实践学时与学分,确保实践活动的实效性 以北华大学为例,目前针对师范生开设的教育技术技能课程理论与实践课时比例失调,授课内容过多而实践学时不足,对学生实践能力培养非常不利。首先,根据学生专业特点、授课特点重新规划调整授课内容。分析文科类课程与理科类课程授课特点与数字媒体技术的应用领域的区别,针对不同专业师范生设置与之以后教学工作相适应的课程内容。其次,增加数字媒体操作类实践课时数,使学生在学过信息技术理论知识后能够马上将理论应用于教学实践,真正掌握好数字媒体技术技能。再次,在学校范围内开展不同类型、多种多样的模拟教学实践活动。如举办教育技术能力大赛、课件大赛、教育信息技术教法大赛、微格教学方法大赛等多种形式校园竞赛,通过多种形式的校园实践活动来培养师范生数字媒体技术应用能力,教师给予及时的指导与监督,将师范生的数字媒体技术应用能力的培养落到实处。

为学生营造信息化的教学环境和学习环境,提高学生数字媒体技术素养 加强数字媒体设备的经费投入,确保专项资金能够满足教学需要并不被其他项目占用。积极协调各方工作,为师范生建立稳定、有效的教育实习基地,保证在校师范生的在校教育技术实践活动能顺利并有效地进行。充分利用高校现有的资源条件增加硬件投入,在师资、环境、资源等方面为学生提供便利,例如:增加图书馆、实验室、计算机室等的开放时间并完善使用制度;增加实验仪器、设备、场所和必须的活动资金,充分挖掘师范生的潜力,提高其信息素养。

参考文献

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第9篇:数字媒体人才培养范文

摘要:中国数字媒体产业的发展需要大量数字媒体人才,地方院校是数字媒体人才培养的重要组成。本文结合实际工作经历,对地方院校建设特色数字媒体专业过程中课程体系构建、师资培养评价和教学质量保障三方面的问题进行了分析和讨论,提出了意见和建议。

关键字:数字媒体 地方院校 课程体系 师资培养 教学质量保障

近年来,中国数字媒体产业无论是市场规模还是资金投入都在迅猛发展。在国家政策大力扶持下,文化创意产业的地位得到强化,也为信息产业指出了新的市场和发展方向,促使媒介数字化进程进一步提速。人才是数字媒体产业生存与发展的必要条件,普通高等院校是人才培养的主阵地。2004年教育部在本科目录外新专业中增添了数字媒体技术(080628S)和数字媒体艺术(080623W),数字媒体专业也在国内各大院校纷纷落户。截止2009年底,全国有253所高等院校设立了和数字媒体相关的专业,其中,华东95所,华中49所,华北28所,华南24所,西南23所,西北22所,东北12所[1],时至今日这个数字仍在增长中。这些新设立的专业中培养模式各不相同,但是在专业方向、人才培养定位上的明确程度,课程体系建设、师资培养体系建设和教学质量保障体系建设等方面存在很大差别,其中地方院校依据已经拥有较高社会美誉度高的院校进行的“照猫画虎”性质的专业建设存在许多困难和问题。

本文依据笔者在院校实际工作经历,针对地方院校如何建设具有特色的数字媒体专业从课程体系构建、师资培养评价和教学质量保障三方面进行分析、讨论,并提出意见和建议。

一、正确评价已有专业条件,正视自身定位建设有特色的课程体系

在2011年4月教育部印发《普通高等学校本科专业目录(修订一稿)》[2]中,“数字媒体”定位为工学门类的交叉类学科。在国务院学位委员会《学位授予和人才培养学科目录(2011年)》[3]中,“数字媒体”则作为二级学科纳入到“设计学”一记学科中,可授予艺术学和工学学位。由以上两个文件可以看到,“数字媒体”本身就是一门跨学科、多门类、技艺融合的专业,也正是这一原因导致不同高等院校的数字媒体专业在实际上归属于不同性质的专业院系,如理工类、传媒类和美术类。

地方院校在建设数字媒体专业课程体系时不可避免会参考我国几所数字媒体专业已获得了较高社会美誉度的院校,如突出数字媒体技术研究与开发的浙江大学,突出数字影视制作理论与实践的中国传媒大学,突出传统艺术形式的数字化和数字化艺术创作的中央美术学院。后来的地方院校在确立课程体系时不可避免的会参照这三所院校,但这三所大学的数字媒体专业的课程体系建设完全是结合自身特点确定,于是在地方院校中出现了从各所大学抽出若干门骨干课程拼合在一起构建课程体系的情况,出现了与现代社会分工趋势相悖离的“大而全”情况。“大而全”不仅使培养出来的学生平庸、毫无特色导致就业困难,而且在实际上阻碍了地方院校自身数字媒体专业建设的优化与发展。如数字媒体专业众所周知存在“三高”:新技术开发成本高,新设备建设成本高,技术能手培养成本高。“三高”对教学工作带来的最大压力就是教学硬件设施建设,必须投入高额资金营建教学环境以支持教学工作和科研工作的正常进行。所以,在建设数字媒体课程体系时必须发挥归属院系专业已有条件,并依据自身定位确立专业特色、人才培养特色。

1、正确评价已有条件,降低特色数字媒体专业成本。

地方院校要充分发挥已有条件、降低特色数字媒体专业成本首先必须正确分析、评价已有条件在实际教学工作中的价值,不能简单的从硬件资产等方面进行简单的数字式衡量,尤其是师资力量。

笔者认为,无论地方院校选择“数字媒体技术”或“数字媒体艺术”为未来专业发展方向,前提都应当是以能够最大化合理利用现有师资以大幅度降低隐性成本,提高硬件设施等显性成本价值为基本准则。当将专业发展倾向统一到“技术”或“艺术”下时,必然存在从事该专业的专职教师的知识结构变化问题。专职教师的知识结构变化越容易,数字媒体专业的教学就能够越早步入正轨,培养的人才质量也越有保障。必须指出的是客观事实是,专职教师的实践经验越丰富越容易实现自身的转型,不然院校就必须投入大量人才培训成本加速教师转型,否则重新构建的课程体系结构仍是换汤不换药的讲授旧的东西。可以说,优秀的教学团队的建设难易度要优先于配置教学硬件和配套设施花费的多寡,也是最容易被地方院校忽视的。

2、依据自身特色定位建设特色课程体系。