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数字电影发展前景精选(九篇)

数字电影发展前景

第1篇:数字电影发展前景范文

关键词: 新数字3D电影 题材 深度感 在场感 立体画面奇观

当《阿凡达》为全球观众带来一番华丽震撼的3D视听盛宴后,各种诸如“划分影史”,“影史革新之作”,“影史分水岭”类的高调评价纷至沓来。许多观众深信2009年是立体电影的发端之年。事实上,早在一百多年前,立体电影的三个物质基础―拍摄器材,放映装置,观看工具已经完全具备。从1922年世界上第一部胶片立体电影诞生,立体电影已走过70年发展历程。然而最终于20世纪90年代淡出观众视野,一是因为胶片本身较为昂贵。立体电影前期拍摄,后期剪辑、洗印的技术要求远比拍摄普通电影要高。成本高而失败率大导致许多导演放弃尝试。二是很多作品过分关注3D形式而没有剧情,很难称其为电影艺术。胶片立体电影从未步入过主流电影行列,似乎一直作为电影盛宴中的一剂调味品,时隐时现地存在着。时至21世纪第一个十年的尾声,数字3D电影《阿凡达》掀起了全球观影热潮乃至之后引起了电影业的一系列变革。笔者认为其真正划时代的意义不在于对立体电影有无的划分,而是标志着胶片立体电影到数字立体电影的跨越。今时站在21世纪数字电影技术巨人肩上的新3D电影和昔日胶片立体电影已不能同日而语。新3D电影也可视为以计算机为基础的无胶片制作数字3D电影。是一个从完全区别于历史的“新3D”概念。因为电影技术的进步,艺术理念的改变使得数字3D电影体现出顽强的生命力和发展势头,在短短的两年中,3D电影作品如雨后春笋般纷纷问世,渐渐显露出不同于传统平面电影的美学特征。

一、特殊的数字3D电影类型

继《阿凡达》之后,全球出产的数字3D电影中经典童话、原创动画、神话、科幻这些题材和类型的影片占绝对比例,可视为3D影片的主流题材。虽然其间夹杂着其他类型片的试水之作,如中国第一部数字歌舞3D片《乐火男孩》,部分3D效果的动作片《苏乞儿》,还有前不久的港产片《肉蒲团》,但明显没有掀起什么观影热潮,丝毫没有改变主流题材愈演愈烈的趋势。如果探究3D技术与题材的这种关系,笔者认为3D电影创作者所面临的是全新创作空间,立体视觉体验引发导演对电影美学规则的重构。在传统电影中通过重叠,错位产生的特殊视觉意义或通过光线、色彩等营造出的电影美感在3D电影中都已不是表现重点。立体影像营造的极度逼真的视觉幻象这个前提,决定了3D电影以追求真实感为第一原则。当电影遇到“真实”这个话题,人们可能会联想到传统电影中的现实主义电影风格,真人实拍,不做任何修饰就是最真实的体现。但在3D立体影像世界中这样做并非就能营造最佳的视觉真实感。3D电影曾经有过这样的尝试,因为真人实景拍摄过程计算机很难介入,前期只能按照传统平面电影拍摄,后期通过电脑软件来处理拍摄的影像,生硬将人物与背景分层,来虚拟出人视觉的景深感。显然这和观众真实的视觉景深感是不同的。观众在观影过程中会不自觉以脑海中现实世界的视觉经验来比对画面影像,稍有差池立刻会引发观众认为虚假的情绪。而且平凡的现实生活场景并没有过多的视觉奇观可以创造,加之佩戴眼镜观看的不便,使观众会更快失去观赏的兴趣。而神话,科幻,动画,童话他们所涉及的场景往往是现实生活所不存在的,人们内心所向往的世界,并不存在过于苛刻的参照。不管是目前通过3D软件Z通道(3D软件中的景深通道)的建立来实现的无限接近于人真实视觉的景深效果,还是花样百出的渲染技术,天衣无缝的合成技术,总之导演使用计算机在营造真实感上有更大的灵活度。这样一来不仅有效规避了3D电影世界和来自现实生活的关于“真实性”的冲突,而且电影的梦幻性告诉我们观众总怀着去往想象世界冒险的愿望。观众在这些向往而无法前往的情境中得到新奇的体验而倍觉兴趣盎然。

二、新颖的立体画面奇观

从目前一些优秀的数字3D作品可看出,3D影像最突出的视觉奇观便在于2D平面电影所无法比拟的镜头深度感与前所未有的场景奇观。

立体电影的深度感是通过前期双机拍摄,后期特效制作来使画面中的层次有效分开,画面前景具有图形性质的物体凸出银幕,具有基底性的背景凹陷于银幕,通过图―底的对比效果,使被表现物体的空间位置呈现出来的一种现象。从前的胶片立体电影和现在的2D转制3D电影(亦称“伪3D”)中,虽然物体和背景可以分出两个层次来,但是单看立体后的物体上的局部细节,就不再有立体感和层次感了。而且背景中即使物体较多也都是处于一个平面上。而在数字3D电影制作过程中通过Z通道的建立,能够实现更多层次有效分开列置,因为在计算机中Z轴上不同数值代表画面中不同物体在纵深方向上的不同位置,显示在影片上便是每个角色或者物体根据在剧中的前后顺序分别处于不同的层面上,而且各层次之间存在着虚幻却让人信服的空间感。

除了这种特殊的视觉深度,逼真、宏大、美轮美奂、以假乱真的电影场景是数字3D影片另一突出的视觉奇观。与普通电影奇观场景不同的是,数字3D电影的场景奇观不是以颜色、光线等营造出的意境化场景,而是以计算机为制作手段去铺排宏大的、观众欲望所及而普通摄像机所无法运镜的场景。一方面包括真实存在但又难以亲身经历的场景体验,如在天空自由翱翔的广阔视域影像,从高空坠落的视觉体验,高空俯冲时的视觉体验,行走于陡峭山崖的视觉体验等等;另一方面包括虚构非现实的场景体验,如天堂、地狱、幻境、未来世界。实现这些场景具体来说有三种手段:一是用特技手法将自然景和人工搭建景进行合成,二是自然景和计算机虚拟景进行合成,三是计算机完全虚拟的环境。传统平面电影采用第一种方式最多,也偶尔使用后两种手段。而在数字3D电影中第二、三种手段实现的场景镜头几乎占到了总镜头80%以上。因为使用的出发点不同所以导致的效果也是完全不同的。2D平面电影最主要是从节约成本和考虑到演员安全问题出发,所以对这种虚拟合成环境的逼真度要求并不高,追求神似或者为人物活动提供个大致可辨的背景即可,因此这种特技效果差虚假感强烈的镜头使原本被情节深深吸引的观众被硬生生拖出电影,影响观影效果。而虚拟场景的逼真度却是数字3D电影营造在场感的关键所在,直接影响着数字3D电影的叙事和风格。数字3D电影在对场景的营造上丝毫不逊于对人物的塑造。《阿凡达》中那惟妙惟肖的潘多拉星球,爱丽丝的梦境,这种对场景细致入微的营造,使观众感觉不仅是真实更是亲身游历了一番。视听、身心都得到极大震撼。

三、全新的观影体验

体验过3D电影的观众有两点印象最为深刻,那便是比之前数字高清电影更强烈的逼真感与前所未有的在场感体验。

实际上,立体电影的本质仍是在平面上的投影,它的逼真感仍然来源于西方绘画透视法和最新3D技术使光线产生的一种视觉幻象。同时在计算机强大表现力下,数字3D电影将物体做越来越精细的刻画也是观众产生真实感的来源。在最新的数字3D电影中导演可以很自信得使用特写镜头,让你看最细小精微之处。比如眼睛的瞳孔,人物的肌肤质感,纹路,甚至更细小的毛发,这些和生活中几乎不差分毫的真实表象加上立体的景深,自然在观众心理上树立了一种完整的真实感。同时实景模型与CGI(电脑生成图像)的完美合成技术,表情捕捉系统和动作捕捉系统在电影后期制作中的运用也使电影超越了“以假乱真”的程度到达一种“不是真实胜似真实”的境地。

在场感实际上是电影导演通过视效和特技手段使原本处在窥视者角度的观众参与到虚拟的电影影像世界的互动中,成为一个在场者。数字3D电影强烈的立体层次则凸出到银幕外,实现了银幕外的空间的延伸,从某种意义上说,电影院空间和观众也被包含到电影世界中去了,使观众产生融入电影奇观的审美心理。电影制作者努力尝试让观众在虚拟电影世界中的视觉体验接近于人在现实生活中的运动和观看方式。比如在逼真的3D场景中增加主观镜头的数量。而在摄影角度上,使用虚拟摄像机模仿人眼360度的观察角度,大大突破视觉限制,增强了观众对环境认知。这是传统平面电影中普通摄像机推拉摇移的摄影手法所无法实现的效果。此外,大量全景深的镜头的运用,使背景、主体、前景全部清晰展现,镜头所容纳的信息量变大了,以应对观众随时调换的视焦距。在这里,真实的视感知催生了在场感。还有便是物体3D透视使得物体展现出来的材料质感,质量,体积都和日常生活所见或者和大脑中以往经验吻合,真实感的产生也会引发在场感。在某个精彩至极的场景体验中短暂忘却是在看电影而是进入场景亲身经历了一般,而2D平面电影再精彩,感觉不过是从一扇窗子或者一副画框里观看到的流动画面而已。

结语

由西方电影开启的数字3D时代已经不可逆转的到来,大量好莱坞、梦工厂、迪士尼制造的3D电影浩浩荡荡涌入中国的银幕。中国因技术上的差距被迫陷入电影的低潮期。如火如荼的院线数字化升级改造,数量激增的3D银幕,不免有为他人做嫁衣之嫌。然而纵观《阿凡达》以后的西方3D影片,已不难看出值得中国吸取的教训。3D电影票房的回落,一方面说明在经过一轮狂热的3D视听轰炸后,观众对于3D电影的认识已经趋于理性,3D电影审美心理相对平稳。另一方面,《阿凡达》不可撼动的标杆地位,使观众自觉不自觉会用它校正其后的3D影片,一些为牟利而生的2D转制3D影片,粗糙的3D立体效果遭到观众的抵制情绪,这也为中国一些急功近利想要直接将中国经典电影转制成3D格式的行为敲个警钟。除了《超蛙战士》让我们看到中国3D电影微弱的曙光外,中国电影向来贫瘠的想象力、创新能力,和电影特技水平都将是制约中国3D电影发展重要因素。

参考文献:

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[11]时光网.http:///news.

第2篇:数字电影发展前景范文

电影起源于技术、发展于艺术、成就于产业。电影诞生至今,承载着几代人的光荣与梦想,强大的科技推动着电影不断向前发展。当代的电影技术正在经历着一场数字化的革命。电影的数字化发展,带来了电影特效的绚丽多彩,如今,除了传统的搭建布景、制作模型和三维制作的方式外,matte painting也越来越多的运用到电影特效中来。

一、什么是matte painting

matte painting,意思是“遮罩绘画”、“绘景”、“接景”。现在国内有不少学者将它直接解读为digital matte painting,翻译成中文则为“数字接景绘画”,简称“数字绘景”,即在影片拍摄期间,逐帧在画面上添加遮罩,然后再通过绘画将所需的影像添加到影片上面的技术。以往绘景需要真实的绘画,但是自从绿屏/蓝屏以及数字技术出现以来,艺术家通过虚拟的2d/3d工具可以创建各种虚拟数字影像,因此matte painting在今天有了全新的解释,即数字绘景技术。

在电影拍摄中,实景拍摄不能满足剧情和导演的需求时,为了能出现符合剧情,符合导演想法的场景,导演让画家把他想要的场景画在玻璃或者电脑上,然后放在镜头前,通过光学手段以及后期处理,遮掉他们不想要的场景。于是matte painting就诞生了。

以前的matte painting画在玻璃上。WwW.133229.Com画有景物的两块玻璃板平行摆放恰当的距离,摄像机位于它们前面。在后面的玻璃板上,是相对粗糙的背景地形,比如绘制的丛林。在前景玻璃板上,绘制细节丰富的元素,比如小植物,石头等等。在玻璃板之间,应该就是移动或静止的影片模型。此外,还利用一些人工微缩模型与绘景相结合的方法,达到拍摄出更复杂的场景。

现代matte painting是在电脑上通过后期软件处理。复杂的matte painting则和3d技术相结合,即把画好的场景画,按景别贴到相应的3d模型上,在虚拟相机中实现和现实相机的运动匹配,达到几乎与实拍一样的效果。

二、matte painting的发展

matte painting是电影特效的鼻祖,最早出现在黑白无声电影的时代,其发展历史几乎和电影一样古老。第一个接景于1907年由 norman a. dawn 制作的电影《missions of california》。数码技术盛行后,第一部使用数码matte painting的影片《die hard 2: die harder》由renny harlin于1990年拍摄完成。matte painting用于最后一个场景替换飞机跑道。

第一阶段,matte painting只能运用在镜头不动的画面中,镜头一动就穿帮了。这一时期,它的作用是为了美化画面,修饰导演不满意的镜头。

第二阶段,运用在简单的运动镜头中。人们想到了在平移和推拉的镜头中使用数字绘景,镜头平移的时候,远处的东西动得慢,近处的东西动得快,所以只要把matte painting画在不同的面片上,根据远近不同,按不同速度移动即可实现简单镜头平移的效果。

第三阶段,全方位360°+360°的全景运动的镜头,把matte painting的工程文件放到三维的环境中,从而达到瞒天过海的效果。这一时期的数字绘景,它综合运用了ae、3ds max、maya等多种后期软件,从而使数字绘景变得更为精确,也可以创造出足以乱真的影片场景。

三、matte painting的常用技术

数字技术的发展直接关系着绘景的前景,无论技术如何发展,电影创作最终的目的是摹仿影像的真实感。影像真实感的实质即是利用计算机的图形图像技术,结合作品剧情的需要,创造出像实拍的场景一样真实的电影影像。matte painting在创造电影影像方面主要有以下几种技术。

1、天空替换

天空替换是最为常见的matte painthttp://ing。在实际拍摄时为了保证地面上对象的正确曝光,往往会把天空拍得比较亮,可能没有云彩的细节,这时候就需要matte painting的帮助。还有一种情况就是需要一些奇幻的云彩来烘托场景氛围。天空的替换有多种方式,手工绘制是最为灵活的,再就是利用素材拼贴,能够达到比较理想的效果。

2、毁坏效果

借助matte painting,可以创造逼真的毁坏效果,而且周期更短,可控性更高。比如《明日之后》中借助传统的matte painting绘制的冰雪覆盖纽约市,十分逼真;而在《哈利波特与死亡圣器下》中,哈利波特与伏地魔对战时魔法将整个霍格沃兹魔法学校毁坏得满目疮痍,也是得归功于matte painter的创作。

3、 场景延伸

场景延伸是相对比较常见的matte painting类型,也就是把实

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拍的素材加上更多的环境达到完整的画面氛围。在镜头设计时,尽量把实拍素材安排在比较靠前的部分,合成完成后可以更好地体现主题细节。

很多时候我们拍摄到的场景无法达到需要的效果,比如当你拍摄一部古罗马的影片时,背景需要一座巨大的神殿,前景是演员和古老的街道。低矮的街道可以搭建,而神殿却搭不起。这时候就需要依靠场景的延伸,神殿可以是一个小模型,还可以是一个三维模型,甚至是一幅画,通过对其抠像,跟踪和适当地扭曲,就可以是神殿出现在背景上。这样做的主要好处是,易于穿帮的前景都是实际拍摄的,而模型或绘景用在远景,不容易被观众识破。

4、克隆复制

克隆包括场景克隆和人物克隆。场景克隆多以图片的合成或是手绘为主,人物克隆则是需要借助一些特殊的软件来实现,比如《指环王》中千军万马的战场。

第3篇:数字电影发展前景范文

在动画电影中,最主要的两部分就是角色设计和场景造型,角色设计的成功与否关系着整部影片的完整性与连贯性,而场景造型就是为了更加完整的为我们呈现出影片的故事情节和鲜明的塑造出人物形象,但是一部影片的场景造型并不是一成不变的。首先,随着情节的发展不断改变。通过电影场景造型的设计,就会使得电影故事本身有一个完整独立的发展空间,这个发展空间会使得虚构的剧情、人物显得清晰化、明了化。然而电影中的情节脉络、人物形象、主题内涵是不断发展的,为了使得这些更加形象化、立体化、具体化,场景造型就要不断地进行变换。动画电影《冰雪奇缘》整体上的场景造型主要以冰雪为主,但是随着剧情的发展,影片中的冰雪造型也变化,这种变化主要体现在色彩的运用上,在影片伊始,电影采用了比较简单的色调,因为这时候电影的矛盾冲突还不明显,女主人公的性格特征也不丰满,但是随着矛盾冲突的白热化,影片中的色彩运用就较为复杂,运用最多的是白色和蓝色,这两种色彩属于冷色系,集中表现出了艾莎内心的纠结矛盾以及对一切的无可奈何;当汉斯露出自己真正面目的时候色调比较阴暗,阴暗的画面色调将汉斯的险恶表现得淋漓尽致;当一切矛盾都解决时,画面的颜色又重新回到了暖色系,进而也突出了快乐幸福的结局。其次,随着空间发展不断变化。动画电影最吸引我们的地方就是会使得我们有一种身临其境的感觉,这种感觉主要就是来自影片的场景造型,场景造型必须与影片的整体画面具有协调性,在场景造型中,道具本身的大小远近距离、色彩使用的清晰度都属于影片中空间表现的手段。一部动画电影会在不同的时空中展开,时空场景的变化就要求场景造型的变化,这主要表现在道具使用的运用上。空间场景变化了,道具的排列组合也必须变化,例如在大的空间中为了表现空旷渺远的感觉,影片中的道具必须先要做一些大致轮廓的处理,让我们在轮廓上因为远而产生距离感、层次感和模糊感;为了表现小范围的空间,道具的排列则需要更加细腻、清晰的处理,要表现出整体的完整性,同时也需要注意层次化的处理。空间的变化也需要色彩上的运用,表现远距离空间时的色彩轮廓要尽量模糊,而表现近距离的时候则正好相反。例如《冰河世纪》中的主要场景是宏大的冰山和大大小小的冰块等,并且影片情节总是在这些冰山的场景中不断变化,进而场景造型也不断的变换,这些渐变性的完成体现了影片整体上的完整性。

二、虚幻与真实的双重性特征

众所周知,电影本身是一门综合性的艺术,场景造型是这门艺术的重要组成部分,电影的造型场景讲究真实性,越是真实,越能客观地表现出电影对现实世界的还原。动画电影虽然从整体上来说都是虚构的,但是有些场景造型设计还是要借鉴真实的环境与生活场景。在动画电影中,场景的真实与虚幻相辅相成。首先,动画电影不同于一般的影片,它的场景都是虚幻的,而且动画电影的导演也极力想把我们带入到虚幻的世界中去,希望我们可以随着其中的场景进行一次奇妙的旅行。动画电影的核心就是其虚构性,在虚构的基础上加入情节人物,然后展开无尽的想象来满足观众心中的幻想,可以这样说,动画电影为我们打开了一扇可以通往任何世界的大门,这不仅仅因为其本身故事情节设计的虚构性,更是因为其场景造型的虚构性。动画电影《飞屋环游记》主要讲述了老推销员卡尔带着自己的屋子飞行,在路上遇到小胖子罗素一起冒险的故事,电影中卡尔带着自己的房子一起飞行旅行,这个飞着的屋子的场景造型在现实生活中是不可能存在的,这种设计一定出于虚拟的幻想。再如电影《千与千寻》,这部影片的场景造型完全的幻想中的世界,所有的场景造型完全不符合现实世界,但是却同样可以带给我们现实性的内涵意义。其次,动画电影虽然以虚幻性为基础,但是同样也具有真实性。动画电影中的场景造型也不是毫无节制天马行空的进行想象,它也必须观照现实、参考现实,任何的虚拟设计都要以现实为基础,这有合理性的虚幻想象才能说服观众,观众才能觉得影片本身的亲切感,进而减少对影片的距离感,这样才更有利于观众对影片的理解和影片主题的表达。例如宫崎骏的《幽灵公主》《风之谷》两部影片,这两部电影都是表达环保主题,所以在两部电影中出现了大量的森林、工厂等方面的场景造型,这些造型就不是虚幻出来的,而是根据现实生活中真实存在的景物模拟出来的,在经过后期的效果处理最终呈现在我们面前。所以在看这两部电影时,我们被影片呈现的画面深深地打动,并且为影片体现的思想内涵所震撼。所以,动画电影场景造型的虚幻性与真实性是相互依存、相互渗透的,虚幻性也要从现实性中出发,以真实性为基础,在现实中进行合理的想象,在虚虚实实中给观众留下想象的空间。

三、数字化的特征

第4篇:数字电影发展前景范文

[关键词]虚幻景观 电影 数字技术

1、电影的虚幻景观概念

所谓的虚幻景观,是针对于现实景观而言、建立在数字技术基础上、具有新奇影像的。只存在于电影世界或是人的创作冥想中。它以奇特的场面取胜,不真实是它最直接的特点,越背离真实世界,也就越有感染力。电影中的虚幻景观,是以电影的主题为创作的来源,源自并且超越现实生活的景观。

2、虚幻景观对电影产生的影响

2.1 虚幻景观强化了电影媒质的娱乐功能

虚幻景观装饰了当代电影的背景表现。并使其充满新奇多变的视觉,充分体现了当代美学趣味的指向性转换。即由传统的理性主义美学转变为一种强调纯粹满足的美学。

1968年库布里克Stanlev Kubrick推出《2001漫游太空》,讲述了一个充满自我意识的、混杂了历史、宗教、寓言等意识形态的神话。在剪辑的画面上蒙太奇的手法运用得异常精妙。在蓝色天空下旋舞的骨头,一瞬间,已经换成漆黑太空里漂浮的宇航器;那些泛着金属光泽的充满冰冷气息的太空船、太空基地,其画面是天才的想象力和一丝不苟的创作态度的完美结合,其奢华的想象和绚烂的视觉冲击的确是顶级的视觉享受。

库布里克1968年的非凡的想像力,足以让21世纪的高科技支撑下想像力反而萎缩到只能在故纸堆里翻找灵感的好莱坞汗颜。不夸张的说人们从这部电影开始看到了现代电影中虚拟景观的巨大魅力。

1977年乔治卢卡斯George Lucas拍出了一部《星球大战》,那是只有上个世纪末90年代的技术水平才有可能造就的科幻视觉世界,而观众在宽银幕上看到的景观所震惊到目瞪口呆的真实体验是前所未有的。

2.2 使电影的景观创意数字化

传统的电影是用摄像机拍摄画面。用录音机记录声音,经过后期剪辑就能够模拟出现实世界的逼真感。同时也使电影有了一个重要的属性即纪实性。而虚拟景观是主要由计算机参与创造的。其画面不仅能够模拟真实,甚至能够超越真实,实现难以想象的画面效果。数字合成技术从最开始在电影中的从属地位,一度跃升成为几乎是在当今影片当中无处不在的程度。

彼得・杰克逊用7年的时间将托尔金的《魔戒》系列搬上银幕。电影中有一幕中士的正义力量与索伦的邪恶大军之间最后对决――在帕兰诺平原之战。拍摄的背景是沐浴着阳光的忒泽尔平原上。这是位于新西兰南岛上的一个小山村地带。“这一战中有12000个由计算机生成的虚拟演员,这么做是因为想要在同时驾驭12000匹马有条不紊的前进、后退或者疾驰是一件不可能的事情,无论是谁也无法办到这一点。”饰演指挥这场战役塞顿王的伯纳德・希尔告诉我们。

据统计,在20世纪90年代,美国票房收入超过一亿美元的影片基本上都运用了数字合成技术制作。

2.3 拍摄外景地实景与特效制作相结合

在科幻或魔幻电影的拍摄中,实景拍摄的景观难以完全表现电影中所需要的效果。更多宏大的场景越来越需要经过数字技术改造或者修饰、合成后的虚幻景观。

《魔戒二部曲:双塔奇谋》中洛汗国首都埃铎拉斯是片中最大最壮观的场景:背后高耸的群山,四周辽阔的草原。影片的拍摄工作是在新西兰进行的,为了方便埃铎拉斯城的拍摄,剧组特地修建了一条长达5公里的大道(包括两座临时的桥梁),以供200多名演职人员每天往返。当然,外景地的措建工作十分辛苦,光是搭建这一庞大的外景就花去了剧组人员半年的时间。由于气候恶劣,人们不得不用钢铁加固“埃铎拉斯”。尽管外景的搭建已经耗资巨大,但其实影片中大部分的埃铎拉斯场景都是一些微缩的模型。图中的模型都是在著名画家阿兰・李的帮助下完成的,这些模型做的惟妙惟肖,任谁也不会看出破绽。

3 电影虚幻景观的问题与发展

3.1 景观创造切忌过度炫耀数字合成技术

纵观电影的发展史,可以说也是一部技术发展史,电影的每一次变革都与技术有关。从声音开始一直到现在数字合成技术都对电影艺术产生了翻天覆地的影响。

电影的景观创意是为了电影的主题服务的,数字合成的虚幻景观要表现传统影像不能表现的视觉奇观,而不能无节制的滥用。看电影不同于玩游戏,虽然视觉体验是看电影的一种动机,但观众更为关注的依然是电影的主题。人们的所思、所想、所感,离开了主题,电影就是一具没有灵魂的躯壳。

3.2 虚幻景观的绚烂外表不能代替人的思考

电影的本质是通过影像的表述来传达思想,传递感情,要引发观者思考,要与人产生共鸣。这些都包含着人文内涵的东西,是技术无法替代和完成的。著名美学家李泽厚先生在谈及审美感受时提到了几个层次,第一层次是悦耳悦目,这是最低层次的感官享受,其次是悦心悦怡,最高层次是悦智悦神。

色调分有冷与暖,心情怀有乐与烦,电影的景观是与故事情节与节奏相呼应的。无论虚幻景观的特效多么出色,是否能被观众接受往往在于创作者对作品理解的深度以及自身的审美修养。

4 结语

第5篇:数字电影发展前景范文

关键词:动画场景设计;场景;背景;概念

从本质上来看,和动画场景相似的传统电影、戏剧的场景,与动画场景有最大的区别,那就是传统电影、戏剧的场景是属于实物性的空间范畴,而动画场景是属于虚拟性的空间范畴。实物性的空间通常服务于真实角色的表演,受限于角色真实性特征的影响,场景空间的调度和自由度必然要控制在一定范围;而虚拟性的空间则一般服务于虚拟角色的表演,在画面场景空间的调度和自由度上,可以不受如电影、戏剧中的真实环境的空间限制,使动画场景呈现的范围、角度、镜头运动与衔接达到无所不及的自由。当然,随着数字技术的发展,3D技术已经大量运用于电影制作之中,这使得原有的实物性的空间服务的对象发生了变化;而虚拟性的空间的服务对象也出现运用于真人。

因此,随着时代与技术的发展,动画的许多概念已经需要与时俱进,逐步更新,从动画发展的时代性与技术性上来探讨动画场景设计与场景、背景的异同。

1 动画场景设计与场景的概念之争

在电影艺术词典中,场景是指“展开电影剧情单元场次的特定空间环境,包含了角色生活、工作等活动场景和想象的非现实环境。”[1]场景,在电影或戏剧中是为角色表演所搭建的舞台,在动画片中同样也是为角色表演所营造的空间环境。只是从传统意义上讲,服务于真实对象的实物性空间范畴与服务于虚拟对象的虚拟性空间范畴作为两者最大区别。但是,数字技术的介入,让电影中出现了大量的虚拟性空间环境,也使得电影中的角色不再只是真人,还出现了虚拟角色与真人共同在虚拟性空间环境中的表演。如类似《变形金刚》系列电影,影片中真人、虚拟角色、实物性空间与虚拟性空间的结合,成为当下电影大片追逐的一种时尚,同时也引领了数字技术的发展和观众审美观的提升。

回过头来看,电影中出现的这样一种虚拟空间环境,它在服务于真人角色表演也必须要受制于角色真实性特征,这种虚拟性空间环境仅仅是无法实拍的实物性空间的“模拟再现”,场景空间的调度和自由度必然要控制在一定范围。因此,从本质上来说,电影的虚拟空间环境与动画场景设计还是有一定的区别。

从概念上梳理来看,场景中的“场”通常是指电影或者戏剧的场次、段落,是时间的概念;而场景中的“景”是指景物、环境的意思,是空间的概念。这一点,电影或者戏剧的场景与动画场景两者都是相通的,属于同一范畴。进一步衍生来看,电影、戏剧、动漫、游戏、广告等一系列由镜头语言所表现的作品,都是由角色和供角色表演的环境这两部分组成的,而角色所处的“环境”就是场景。不管是针对什么类型的艺术形式,场景向观众阐明的是故事发生的时间、地点,以及时代特征和地理特征等。

从现代动画理论发展的研究来看,动画这一门艺术,它被归纳为电影的一个门类,从呈现的最终形式上包含了电影的基本特征。按以前的动画史研究中表述,两者最大的区别就是电影是以真人为拍摄对象,而动画则是以虚拟角色作为表现对象。但是随着科技的发展和人类审美的提高,电影在表现手段上更加追求创新,更加注重基于现代科技的精心包装,使电影似乎呈现出无所不及的电影效果,画面冲击力、感染力,在编剧渐趋成熟的桥段下,散发出前所未有的艺术美感。而与此同时,随着饱含诸多类似动画技术的数字特效大量的运用,电影与动画的界限变得越来越模糊,电影中的虚拟角色有时已经作为主角呈现,或与主角人类同等重要的地位,如导演詹姆斯・卡梅隆执导的《阿凡达》,其中10英尺高(约3米)的3D蓝色类人生物“Na'vi族”的展现几乎撑起了影片的主要剧情叙事,而其如世外桃源般的潘多拉星球的各种数字场景与虚拟角色的结合,在忽略真人故事部分后,完全可以认为这是一部三维动画片,可见数字技术的应用应经不再局限于传统动画、纯数字三维动画,更衍生至与真人结合的新的展现形式。因此,现代电影已不是传统意义上的“电影”,是饱含诸多动画元素的数字技术的电影;动画也不再是传统意义上的动画了,而是一个“大动画”的概念,数字技术的介入使得两者的界定越来越困难,而蕴含动画元素的数字技术与真人的结合也将成为未来电影发展的趋势。对于这类电影与动画的概念界定,是未来动画理论研究的重要课题。

而与同属动漫门类的游戏,其“场景”则是指游戏中的环境、建筑、机械、道具等。从动画本体上看,游戏没有动画剧情般的叙事,它只是游戏桥段的环境场所,是为完成动漫游戏的任务、冲突服务,以及为刻画角色性格服务的时空造型艺术。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的自然景物、生活环境元素、建筑物、道具、幻想环境等。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计不但影响着角色与游戏进程,而且还影响着游戏画面的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,而在游戏的互动过程中,玩者最直接感受到的还是场景设计所传达出来的气氛和画面整体情绪。

2 动画场景设计与背景之争

对于动画行业传统的从业人员来说,“背景”这一词可谓是非常熟悉的一个叫法,在动画公司,背景是作为一个部门存在,从业人员叫做背景人员或绘景人员,背景是传统动画片中作为衬托角色表演的舞台。但就字面意义而言,背景包含两层意思,“背”是背后、后面的意思;而“景”则是指景物、环境的意思,它是一个空间的概念,而这个空间其实只是一个具体的针对性的单独空间环境,它没有时间性的概念。

首先,传统意义上所谓的“背景”,单独拿出来看,就是一张静止的、单一的、不与角色产生互动的画面。由此,它也不足以表达“场景”,因为场景既具有空间性特征,又具有时间性特征。往往,这种“背景”呈现的是一种“标牌功能”,如同电影中某个建筑门口挂着一个牌子,上面写着“杂货店”等等之类,这是创作者的刻意表达。事实上,很多情况下没有多少人会在看一部动画片的时候特意去留意角色身后究竟是什么样的一张“背景”,进而反复揣摩。除非这是一张长时间不动的背景,人们在看腻了角色后只能被强迫去看角色以外的背景,但这样的动画就显得很无聊了。观众通常只会接受“场景”的概念,一旦这张画面完全凝固和孤立,而且无法与角色产生互动作用,那它就显得多余,也就毫无意义了。

其次,在行业实际操作过程中,“背景”这一词也不够严密,比如在具体的动画影片画面中,角色前可能还会有前层、中层,在角色后,背景层前面可能还有后景等,而“背景”两字只是指角色后面衬托角色表演的环境。所以,以单独“背景”一词而概而括之,此概念显然不够准确、严密。只是行业内由于传统动画片场景是以背景居多而产生的一种习惯性说法而已。

那么,对于动画场景设计而言,从目前国外动画行业的一般操作程序来看,有些导演习惯性的在正式进行动画场景设计之前,通常会先展开探索影片风格基调的概念设计,动画影片的概念设计分为角色概念设计和场景概念设计,动画场景概念设计是动画场景设计之前的前期构想与影片基调测试。根据剧本,设计出场景概念草图与场景概念气氛图,可以基本框定影片的时代特征、地理特征和人文特征,是动画影片创作不可缺少的环节,对影片的正式制作起到一种整体性引导作用。在这一过程中,会经过许多的尝试、修改,直至最终确定。如宫崎骏多部动画影片的场景概念设计,从影片正式制作之初,就基本控制住了影片的风格基调,为影片的展开起到了很好的铺垫作用。依据概念设计的风格基调指示,动画场景设计这一步骤将按此完成整部影片的场景设计细节工作,包括主次场景、多角度场景等。接下来,进入绘景绘制这一程序,完成场景正式彩稿的着色工作。

由此,我们可以看出,动画场景设计其实是作为动画场景概念设计的进一步升华,它把导演的想法明确,风格基调确定,与角色设计共同构建出完整的影片世界观。

综上所述,动画场景设计既要包含时间的概念,又要包含空间的概念,更要涵盖动画片所具有的诸多特性,因此动画场景设计可以这样重新定义:指随着动画剧情发展的变化而变化的,在特定空间中,除角色以外的一切对象的动画景物元素的设计。这其中既包含了时间的概念,又包含了整个空间的概念,同时又紧扣动画这一基点,基本上完整的阐述了其内涵。有时,在具体创作中,根据需要,我们也往往把作为环境气氛元素的群众角色作为动画场景设计的范畴。动画场景设计它不是单独的背景设计,也不是单纯的环境艺术设计,更不是艺术家感情宣泄的风景写生,而是依据动画剧本特定的时间线索等来为角色表演服务所进行的具有高度创造性的艺术创作。因此,要学习、研究动画场景设计,必须首先理清“场景”、“背景”和“动画场景设计”的概念,以明析正确概念,使学习起始就能抓住核心要领。

参考文献:

[1] 许南明.电影艺术词典[M].北京:中国电影出版社,2005:418.

[2] 汪璎.动画场景设计[M].上海:东方出版中心,2008.

第6篇:数字电影发展前景范文

抓住数字娱乐特色,着力发展文化创意产业

2003年,首钢涉钢产业调整搬迁开始启动,北京城市总体规划赋予石景山区“城市功能拓展区、城市职能中心、综合服务中心和文化娱乐中心”的功能定位。根据新的功能定位,石景山区委、区政府积极研究产业调整方案,当年年底就开始进行文化创意产业研究,并提出重点发展数字娱乐产业的目标,北京数字娱乐产业示范基地正式启动。2006年,石景山区正式确定了打造“首都文化娱乐休闲区”(CRD)的发展规划,制定了《CRD建设行动规划》,并把以数字娱乐产业为特色的文化创意产业作为石景山区的支柱产业之一进行重点培育与发展。

目前,以数字娱乐为特色的文化创意产业已成为石景山区的主导产业。“国家数字媒体技术产业化基地”、“国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地”、北京市第一批“文化创意产业集聚区”相继落户。我国首个面向全球提供运营服务的虚拟与现实互动经济区——中国虚拟经济区也在石景山区正式启动。

以数字娱乐产业为特色的石景山区文化创意产业从无到有、从小到大,实力显著增强。2012年,规模以上文化创意产业单位实现收入231.7亿元,利润总额达34.6亿元,各项应交税金13.2亿元,从业人员人数达2.7万人,分别是2006年的4.5倍、38.4倍、13.2倍和3倍。收入的年均增长速度达到了28.5%。特别是文化创意产业中的网络游戏、动画、影视制作等数字娱乐产业发展迅速。数字娱乐产业在文化创意产业的九大领域中属于软件、网络及计算机服务,设计服务和广播、电视、电影领域。2006年,网络游戏、动画、影视制作三个领域在石景山文化创意产业中所占的比重仅为12.7%。随着数字娱乐产业实力的不断增强,从2013年1~6月的统计数据来看,上述三个领域在文化创意产业中所占的比重已达到了66.4%。

游戏产业势如破竹,在石景山集聚发展

提到《天龙八部》、《刀剑英雄》,相信游戏玩家无人不知、无人不晓,这正是目前国内运作比较成功的两部大型网络游戏。这两款游戏均出自石景山区数字娱乐企业搜狐游戏公司。2011年,该公司自主研发的又一款卡通风格网游《鹿鼎记》也与玩家见面。目前,搜狐游戏公司已成为石景山区数字娱乐产业网络游戏行业的领军企业,对相关产业链企业的聚集起到了良好的带动作用。2012年,在石景山区经营的重点网络游戏企业为37家,其中不乏“完美时空”、“盛大”等国内知名网络游戏企业;研发的各类网络游戏达61款,同比增长60.5%;实现网络游戏业务活动总收入为75.9亿元,同比增长10.2%。更为可贵的是,在目前网络游戏行业竞争压力加大的情况下,石景山区网络游戏企业积极适应市场要求,摸索出了一套“笑傲江湖”的生存之道:

实施差异化发展,不断加大网页游戏领域的研发力度。目前,网络游戏市场竞争激烈。石景山区网游公司实施差异化经营战略,一方面在客户端游戏市场进行进一步的细分,如以国内传统文化为背景,以经典武侠小说、历史名著等为题材,研发了《天龙八部》、《西游记》等大型客户端游戏。这些传统题材的游戏上线后均取得了不错的市场效果。2012年,石景山区客户端游戏市场实现收入60.1亿元,同比增长11.5%,传统题材游戏的带动作用功不可没;另一方面不断加大在网页游戏领域的研发力度,推动了网页游戏市场的丰富发展。2012年研发网页游戏达30款,同比增长57.9%,实现收入13.2亿元,占游戏总收入的17.4%。

以智能化手机为市场契机,提高手机游戏的市场占有率。随着智能化手机的普及,手机游戏也随之成为人们消遣娱乐的重要渠道。落户于石景山区的昆仑在线、海游科技等公司均是以手机游戏为主打产品的网络游戏企业,他们紧紧抓住这一发展时机,2012年石景山区网络游戏企业共研发出手机游戏15款,是上年同期的3.8倍;实现收入3029.7万元,是上年同期的2.5倍。

围绕游戏玩家的需求,不断提高服务水平。为了更好地服务玩家,各网络游戏企业纷纷采取搭建服务平台、提供24小时客服服务、提供保密服务等各类措施为玩家提供优质服务。这些措施既提升了服务水平,又进一步促进了网游公司的发展。

动画、影视产业创作能力不断增强,初露锋芒

《小马过河》、《大嘴鸟》、《双面胶》、《媳妇的美好时代》……这些有影响力的动画以及影视作品均出自石景山的企业。目前,石景山的动画、影视产业已初具规模。一方面,逐步形成以动画研发为主、集产学研为一体的经营链条。2008年11月,石景山区知名动漫企业集团——三浦灵狐动漫产业集团与中影影视动画教育研究中心建立了紧密性战略合作伙伴关系,利用各自的资源优势、资金优势、品牌优势等,共同打造了一个产学研为一体的专业动画机构。经过几年来的发展,石景山区的动画产业原创能力不断增强,收入稳步增长,实力显著提高,集聚效应不断显现。2012年,在石景山区经营的重点动画设计制作单位共11家,共制作完成动画时长6192分钟,同比提高57.4%;其中原创动画时长为5725分钟,同比提高75.1%,所占比重达92.5%。2012年,石景山区动画产业实现收入889.8万元,同比增长4.8%;其中,版权动画收入为555.5万元,同比增长17.7%,所占比重为62.4%。另一方面,影视剧制作也初露锋芒。如石景山的华录文化产业有限公司,作为区域内的龙头企业出品了一系列现代和历史电视剧,《双面胶》、《媳妇的美好时代》、《汉武大帝》、《贞观之治》和《传奇皇帝朱元璋》等力作都曾热播一时。

如今,石景山区的文化创意产业特色品牌已蜚声京城内外,正走出中国、走向国际。文化创意产业之所以能够得到迅速发展,得益于区域内不断优化的投资环境,得益于“石景山服务”的品牌效应,得益于各界对文化创意产业的精心培育,在税收优惠、房租补贴、人才引进等诸多细节上为文化创意产业提供绿色通道。有理由相信,在石景山区战略转型的关键时期,以数字娱乐为特色的文化创意产业将绽放出更加夺目的光彩。

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什么是“数字娱乐”与“文化创意”

第7篇:数字电影发展前景范文

所谓数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将外界影像的颜色和亮度信息转变为电信号,再记录到储存介质(如录像带)中。播放时,视频信号被转变为帧信息,并以每秒约30幅的速度投影到显示器上,使人类的眼睛认为它是连续不间断地运动着。电影播放的帧率大约是每秒24帧。如果用示波器采观看,未投影的模拟信号看起来就象脑电波的扫描图象,由一些连续锯齿状的山峰和山谷组成。为了存储视觉信息。模拟视频信号的山峰山谷必须通过数字/模拟(D/A)转换器来转变为数字的“0”或“1”。这个转变过程就是我们所说的视频捕捉(或采集)过程。只有将信息解码成模拟信号,才能进行播放。因此说数字视频它不是一个格式,而是一种媒介,在该媒介内有许多文件格式存在。其一,如应用在适合本地播放的影像视频格式:AVI格式、Navi格式、MPEG格式、DV-AVI格式、DivX格式、MOV格式;其二,适合在网络中播放的流媒体影像视频格式如:ASF格式、WMV格式、RM格式、RMVB格式。视频技术和计算机数字影视视觉特技技术的应用使影片故事所具有的想象力得到了视觉上的实现,硬生生地创造出了虚拟事物形象,为观众展示了一个又一个根本无法体验的情节。如在电影《木兰》中,导演觉得将蛙雨作为影片的结局十分完美。其实,影片实际拍摄时只动用了一只名叫“大力水手”的牛蛙作为模特,由数字技术人员全方位地进行拍摄以研究青蛙的结构特点。没人知道天降蛙雨究竟是怎样一幅景象,为此,导演租了一座50英尺高的起重机,往下倾倒成千上万的青蛙模型,这给了制作人员一个大致的概念。同的,名叫“大力水手”的牛蛙模特在电影制作室里蹦上蹦下,人们给它拍照、摄影,研究它的动作,为它捏了一个黏土雕像,并以此制作了塑料的青蛙模型,这个模型将用于制造15,000只橡皮青蛙,并在电脑上生成青蛙的数字形象。但电脑中简单的青蛙形象并不能产生青蛙从天而降撞击地面的景象,因此需要进行~些分析:如果一只青蛙从1,000英尺的高度落下,下降速度是多少?回答是每小时60英里。那么,当它在1,000英尺的高度以时速60英里撞击地面时,会发生什么事呢?为了得出结论,制作人员要全面考虑青蛙的重量、质量和密度等因素。这一系列数据在估算后被输入电脑,和原有的数字模型相结合,用于今后的特效制作。一些场景仍然需要使用橡皮青蛙:导演以广角摄蛙雨落在游泳池和街道上时的场景,从高空落下的橡皮青蛙由技术人员进行数字处理以达到真实效果。当然,由于是电影,导演在拍摄蛙雨特效时做了一些处理。首先,观众根本无法看清以时速60英里落下的青蛙,因此,落下速度被减慢了约50%,从而使画面更富表现力。其次,一些青蛙被设定为在落地后受伤挣扎,这使观众产生“青蛙自天而降,地面上的同伴奄奄一息”的感觉。最终,这一场天降蛙雨的特效约有80%由数字技术合成,只有20%由实物模拟完成。这里运用了典型的数字复制和数字合成的特效手段。

影片《角斗士》中,场景是规模庞大的古罗马竞技场,而前景有演员和街道,利用计算机数字影视视觉特技技术,制片商分别使用不同的三维软件,建立了古罗马神殿的三维造型,然后通过必要的抠像、跟踪等程序,对场景适当处理,使古罗马神殿矗立于背景之上,创造出了极为凝重而又壮观的历史色彩,这是场景延伸的经典之作。

当在拍摄人物飞岩走壁、穿墙过屋,或者是神话传说中的人物在飞天入地、腾云驾雾时,要保证演员的安全,因此要有保险绳一类的东西,可以吊着人飞来飞去,而且可以让人在空中翻打腾挪。这时为避免保险绳的穿帮,需去掉此类东西,就要应用数字修补的特技技术,也称为画面修饰。

在《阿甘正传》中,我们看到了阿甘和前后三位不同年代的美国总统合影、与中国的乒乓球运动员打乒乓球的场面;看到了演员坐在轮椅上并将他的双腿隐藏起来的画面。这里运用了视频合成技术中的通道提取功能,又称为抠像。它的基本方法是在单色背景前拍摄人物和其他前景对象,然后利用色度的区别把单色背景去掉;或把明亮发光的物体放在黑暗的背景前拍摄,利用它们不同的亮度来提取通道。在实际制作中,这些手段通常都不是单独使用的,而是若干种方式结合使用。即使对于蓝屏抠像,也常常需要用手工方式把背景上某些杂物挡去,这称为垃圾板。对于画面的不同部分,常常需要用不同的参数来进行抠像,才能获得最佳效果。最后产生的通道很可能还需要用手绘的方式加以修饰。为此,必须调动一切可能的手段(包括前期和后期),来确保通道的质量。

第8篇:数字电影发展前景范文

【关键词】数字电影 放映技术 发展趋势

【中图分类号】I235.1 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)16-0256-01

近年来,数字电影伴随着科技数字化进步不断发展,数字电影放映技术也得到了很大的提升。技术研发、技术改进、技术发展的过程让影视数字化成度更加明显,数字电影放映技术发展前景更具展望性。目前我国电影产业的数字化发展的不断扩大化,深度激发了大众文化消费潜力,大众文化的消费渠道再度被拓宽。

一、数字技术对电影产业产生的积极作用

1.独特的影视效果

数字技术为一切视觉形象的创作提供了可能性,增加了电影鲜明的视觉艺术效果。借助数字技术的科学手段让电影创作过程中一些难以显现的艺术场景、人物形象、拍摄方式完美呈现,让靠实际拍摄无法实现的特殊镜头语言的表达方式得以实现。再者,电影制作的数字化水平合成的气势宏伟、场景壮观的清晰画面,逼真地搬上荧幕,轻而易举地展现在大众面前,给广大观众带来视觉听觉上的强烈冲击和震撼。

2.广阔的发展空间

在数字技术作用下,电影视觉效果得到了很大完善,同时电影艺术创作空间也得到了极大拓展。电影制作艺术空间的拓展主要通过现实主义手法对领域内的现实进行描述,让历史真实再现或者对历史进行重新再造。

现如今,全3G影片的出现是数字技术拓宽电影艺术空间。全3G影片制作手段的出现完全该改变了传统的工作程序,使工作人员完全从胶片和摄像机的繁琐工作中解脱出来,实现了创作空间的自由化。

3.有力的技术保障

数字技术为电影开创新的表现形式和创作手段数码摄像机是数字时代运用最广泛的产物,方便、简单、易操作的工作性能为创新电影形式提供了技术保证。

二、数字电影放映技术发展的有利条件

随着科学技术的高速发展,数字电影成为电影产业发展的必然趋势。数字电影的大力推广与发展,推进了电影放映技术向数字化转型的进程。目前社会形势为数字电影放映技术的发展提供了很大的空间和便利条件。

1.国际对数字电影发展的大力支持

促进电影产业顺利发展的相关政策的制定与实施,为电影产业提供了保障。电影数字化发展,带动了电影放映技术不断更新,成为促进电影事业发展的巨能。为了推动我国电影事业发展高超国际先进水平,就必须紧跟数字电影发展大势,建立可靠的数字电影放映技术的监管服务平台,不断完善数字电影发展体系,大力推广数字技术在各个环节的应用,为数字电影健康有序发展提供政策保障。

2.具备数字电影发展的技术环境

电影是技术与艺术相结合的统一体。电影艺术的基础就是电影技术,电影艺术在电影技术的引领下才能得以顺利发展。新产业在新技术的促进下产生发展,数字电影放映技术已经成为数字电影产业链最重要的组成部分。如今,电影由胶片型向数字型转化的进程逐步加快,数字放映技术日臻成熟。国内外电影放映新技术不断寻求发展的新市场,这为我国数字电影放映技术纳新、集成、消化、在创新提供了宝贵资源,创始了良好的技术环境。

3.具有良好的发展基础

在政府的大力支持和科学技术的推动下,我国数字电影放映技术形成了良好的发展基础,顺利完成了数字化发展过程,其中农村流动性放映模式的形成为城市数字影院提供了重要参考和借鉴。电影产业数字化放映技术体系不断完善,有力助推了数字电影产业的全面发展。

三、探析数字电影放映技术发展趋势

1.近年来,整个数字电影体系受到数字技术融合性发展趋势影响深远,促使数字电影放映更具有丰富的内涵,功能更加齐全。不远的将来的数字电影不仅只是播放系统的数字化升级,将是整个系统的数字化升级。为了更好地适应转变,数字电影放映技术未来的发展方向和着力点,应当从电影播放的整体系统和相关设备数字化向服务设备信息化转变入手。数字电影播放系统的建设与发展应当实现以往的简单提供数字化电影储存播放设备向着提供高质量的服务体系和标准过程的转化。

2.目前,数字电影制作的核心技术和制作设备的数字化进程,在电影数字化发展不断加快的形势下得到实现。数字技术和数字设备将会成为将会是电影行业未来的发展重心建立的基础。届时,高效的数字化电影制作流程将会产生,制作效率势必也会的到更大的提升,数字电影在新媒体中的竞争地位也会得到提升。如今,数字技术在数字电影创作领域中的得到大力推广,未来的数字电影中,数字特技的应用、建模技术与运动捕捉的特效、适时预览立体影像、技术合成以及技术获取、三维动画、制作立体影视等广泛应用,将会令数字电影更加精彩纷呈。

3.数字电影视不仅有吸引人故事情节和诱人宣传,最大的优势是能给观众带来强大刺激的感官盛宴。先进的数字技术的产生,并且在电影产业中得到广泛应用,传统的电影播放模式播放效果,远远不能满足观众们的消费需求,所以针对如何更好地利用数字技术、网络技术以及信息化技术,为我国电影产业的发展创造新的创作方法、传输技术及监督措施,将是电影技术工作者需要长期研究的重点。

在社会经济发展和生产力不断提高的影响下,我国的数字电影放映技术的发展将面临着前所未有的巨大挑战。充分认清数字电影放映技术的重要意义,高度重视数字电影放映技术的学习开发与广泛应用,与时俱进不断创新与发展,对促进我国数字电影产业健康科学发展作用重大。

参考文献:

[1]徐晓飞.论电影放映技术更新与发展趋势[J].戏剧之家(上半月),2014,03:281.

第9篇:数字电影发展前景范文

    一、数字化电影美术设计要突出主题

    电影美术是纯粹的视觉传达艺术,美术师为影片所营造的一切可视语言造就了整部影片艺术气质的物质基础,给影片的摄制和剪辑提供了艺术再创作的语言。因此从根本上说,电影美术设计在很大程度上制约着影片整体的造型表现。而随着数字时代的到来,电影更多的依赖数字技术制作中各种造型、特效。目前我们看到的大量数字电影,它的首要作用就是再现 “真实”,在虚拟的构建世界中营造一个个视觉奇观。数字技术与电影艺术创作结合后,计算机创造了一个看上去真实,而实际上并不一定出自实际拍摄的影像,就算是利用多部摄像机实际拍摄而得,也是为了营造一个真实的虚拟世界。大部分数字电影都希望观众有身临其境的感觉,能够把那些原本不存在的事物幻化成真实的对象,就是这种追求,使观众往往在观看中只感受到 “身临其境”,他们为躲避飞来的 “口水、飞刀 ( 龙门飞甲) ”而左右晃动,这就是导演对一部影片的追求和定位吗? 数字技术创造了前所未有的真实感,但确切地说,这是一种建立在视觉侵略之上的真实,但是我们不能因此而认为这门技术可以颠覆电影艺术的本真。《阿凡达》之所以成功,并不是它塑造真实的技术有多么高超,中国的 《龙门飞甲》在其一年后就拍摄完成,足以说明卡梅隆十年磨一剑,磨的绝不仅仅是 “技术”这一把,这部影片气势恢弘带给观众身临其境的感觉。在影片的最初部分中,导演一直是通过主人公的视角让观众感受影片中的所有虚拟环境,主人公造访潘多拉星球时精灵漂浮在空中时,我们感觉自己 “真实”地置身于这个虚拟的世界里,早已忘记自己身处何地。影片通过数字美术设计的渲染突出主题,为观众创造了一个想象中的客观性与心理上的现场感。在经历 《阿凡达》这样的 3D 影片的洗礼后,徐克导演了一部国内几乎没有前作的 3D 武侠电影。影片通过特写和广角镜头推进而 3D 感十足: 船的桅杆迎面而来; 峡谷鬼斧神工,浑然天成; 黄沙万里,仿佛身临其境; 埋藏的宫殿,巍峨恢弘。可以说其数字美术设计达到了前所未有的高峰。但正因为这些巨资制作出的效果,反而使影片缺乏真实感。为什么? 因为影片一直不知道将观众放置在哪个环境里,是以谁的视角来观影? 因此,也就不可能有身临其境的感觉。无怪乎有观众看完影片后迷茫地说:不知道这部影片为什么要拍成立体电影,看完电影就记得迎面而来的桅杆、飞刀、口水,似乎再没有其他的感受了。那么大制作的峡谷、宫殿真实感很强,但是和影片有什么关系呢? 就正如 2012 年的春晚,看过的观众都对这场晚会的舞美设计叹为观止,却对晚会本身充满诟病,回顾小品 《主角与配角》中朱时茂对陈佩斯说的一句台词: 你在那总动,观众就光看你不看我了。当数字美术特效过于美轮美奂时,观众就只看美术设计而忘记主题了。我认为数字技术也是电影美术的一部分,所有的电影美术设计都应该遵循一点,那就是不能喧宾夺主,我们的场景制作再好,也要为剧本服务,不能让观众只记得 “道具布景”,而忘了主题。

    二、数字化电影美术应突出设计的艺术性

    电影是一门艺术而不是一门技术,尽管这门艺术一直附着在技术的基础上前行,但它的宗旨是让观众获得艺术上的心理满足。观众接受电影剧本、鉴赏电影艺术是为了满足什么样的需求呢? 通常来说,受众的接受动机包括: 审美动机、求知动机、受教动机、批评动机和借鉴动机。我们注意到好奇心理似乎并不在这个范畴,如果一定要归类,大概可以归为求知动机。人有好奇心,但一旦秘密打破,好奇心也就没有了,观影欲望也就减弱了。这也就是每次电影技术革新,并不是每部影片都能有良好的口碑的原因了。从无声到有声,从黑白到彩色,从二维到立体,电影经历了百年技术的发展。但是关于电影,每次技术的革新,虽然也会出现 《侏罗纪公园》《阿凡达》等成功的典范,但我们看到更多的是伴随技术革新的一批俗套剧的滋生。人们把面对新技术的狂喜充分应用在影片中,忘记了电影的本质和拍摄的初衷。由于 《阿凡达》的成功,这个诞生于 50 年代,经过近七十年的技术演进,裹挟着受众对立体技术的迷惑,掀起了一场 3D 电影热潮。立体电影继承和发展了技术主义的传统,但把数字美术设计技术独立出来,为了立体而立体拍片是片面的。刚刚热播的 《龙门飞甲》可以说就是借数字技术的噱头夺取票房的立体电影,这部号称第一部华语立体武侠片的大制作影片,人们在观影之后除了对大船、飞刀等美术设计留下印象之外,似乎对剧情、演员表演都指出了问题。其实这是大部分立体电影面对的统一诟病,那就是技术与艺术的脱节,观众需要的不是不断借力打力的暗器,无论这个数字制作做得多么精美,它都需要与剧情结合,让观众忘记自己眼前来回飞舞的刀子,而是既符合故事发生的时代氛围和真实生活,也切合那些场景下事态的发展。当电影艺术跟不上技术时,留给观众的就只有技术的记忆了。我们以立体电影来分析, “3D 电影不仅仅是有成像立体的视觉效果,而且在拍摄中可以利用它成像上一种向前延伸的立体性,可以使某一物体突然迎面而来的视觉效果,对观众进行视觉心理刺激。因为每个人都有一个自认为安全的距离,而当某一物体 ( 特别是具有危险性的物体) 突然超过这个距离接近人时,人会条件反射性地退让”。而这种手段的滥用会破坏电影的艺术性,将造成许多披着立体技术外衣的劣质影片。